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Warhammer Forum

Tactica - Hommes Lézards - V8


spectre

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On arrive doucement mais surement vers ce que je voulais t'expliquer.

Si tu souhaite avoir une unité capable de casser de l'infanterie, 12 Saurus armes de bases avec musicien pour la maniabilité ça amène à 138.

En charge de flanc ça donne 18A CC3F4, E4svg 4+ et la parade à 6+.

La plus grosse diff va résider sur l'init, et la force.

Seulement ça coute 2.5 fois moins cher ...

Le truc c'est que ce genre d'unité à déjà un mouvement moins important, un impact plus mineur et perdant de l'efficacité au fil des pertes contrairement au figs avec plusieurs pv (et n'aurons rarement les 18 attaques tapant en dernier). Reste le soucis de la force, les krok ont le soucis de la cc mais n'ont pas a craindre l'endurance de la cible et sa sauvegarde d'armure. (même sur endu 5 2+ pour dire)

C'est moins cher mais utilité n'est pas la même, sa casse les tites infanteries moyenne, mais ce pète les dents sur le reste, surtout les trucs solides, gros pâtés qu'on vois de plus en plus. Si on cherche une unité d'impact c'est pas pour cette solution qu'on opte.

Surtout qu'à la v8 la différence de 100 pts garanti la victoire, les petites unités satellites et autres sont des cibles prioritaires car faciles a prendre et annihiler entièrement, permettant ainsi de faire la différence (Et c'est même un peu pour ça que le steg attire encore plus les tirs). Je pense que ce genre de détachement type MSU sa part beaucoup trop vite

Perso j'ai besoin d'un truc pour taper fort où il faut, il y a la cav Saurus qui fais un bon job mais passent pas sur tout, les krok adsorbent mieux les dégâts et la perte de pv est moins synonyme de perte d'efficacité. A coté y a le steg, mais c'est trop synonyme de frag gratuit à 275 pts difficile à rattraper, quitte à payer 55pts de plus je préfère quelque chose qui a plus de chance de faire son job.

Je pense qu'on verra mieux ce qui sort en tournoi, surtout dans une optique v8 ou certaines habitudes vont changer. En l'état, dénigrer les krok dans un tactica et encenser les Stegadons sans parler de ces défauts sa relève plutôt d'un choix subjectif plutôt qu'une description neutre du potentiel, possibilité et menace de chaque unité =o

Car en effet certaines infanteries monstrueuses elles sont capables avec une CC4 et une init de 3 de péter nos précieux saurus comme de rien. (Lémures, Mangeur d'hommes, Ushabtis, Troll, Minotaure)

Pour les infanteries monstrueuses, on a la chance d'avoir accès à pas mal de tirs empoisonnés pour attendri avant de tenter de charger de flanc.

Après il font mal aux Saurus, mais sachant qu'il passerons jamais dessus en un tour (ni leurs virer l'indomptabilité) ils s'exposent à une contre attaque. On peut tenter tacher de la jouer marteau et enclume

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La ton discours me plait déjà beaucoup plus.

Je ne compte pas les décrier l'objectif est de cerner leur intérêt et leur place.

A l'heure actuelle pour moi c'est tjs aussi flou, je vois un pavé dur à manier, facile à tuer, pour 330pts et qui aura du mal à s'insérer dans une armée compétitive.

Remarque ils n'ont que F6, donc E5 = 3+ seulement.

Les calculs/stats et la comparaison avec les Saurus n'était là que pour te montrer qu'on arrive aux mêmes résultats avec peu de pts (en passant une unité de Saurus à effectif réduit pour moi est justement une capitalisation de pts dans liste opti dont j'essayerais de reparler)

Autre souci, en dessous de 25, ce type d'infanterie monstrueuse passe justement sur du Saurus c'est un des soucis majeurs des listes actuelles, je pense qu'on verra bcp plus d'infanteries monstrueuses dans les listes tournois car certaines armées en sont dépendantes (ES par ex.)

Je vais continuer le tactica sur les Skinks qui sont plus faciles à cerner et je reviendrais sur les Krox le moment voulut on aura peut être plus de retour d'ici là.

En attendant merci ça m'a permis de voir différents aspects/angles de vue sur cette unité :crying:

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A l'heure actuelle pour moi c'est tjs aussi flou, je vois un pavé dur à manier, facile à tuer, pour 330pts et qui aura du mal à s'insérer dans une armée compétitive.

Pourtant ces 330pts sont assez solides pour arriver au cac, ce que le steg aura plus de mal. Facile à tuer je trouve ça sévère ^^

Attendons de voir, si on vois plus de steg que de krok sur les tables

Autre souci, en dessous de 25, ce type d'infanterie monstrueuse passe justement sur du Saurus c'est un des soucis majeurs des listes actuelles, je pense qu'on verra bcp plus d'infanteries monstrueuses dans les listes tournois car certaines armées en sont dépendantes (ES par ex.)

C'est pour ça qu'ils doivent sortir par 25

Pas mal d'unités ont un format plus lourd, justement pour compenser l'apport de l'indomptabilité qui booste les infanteries. Alors si de son coté on reste en mode v7 avec ces pavés de 15-20 qui voler à la première charge, ça peut finir en point gratuit. Quand on prend de l'infanterie en v8, c'est limite obligé de prendre des formations plus importantes, pour essuyer les pertes face au tir/cac/magie plus puissant et espérer choper parfois l'indomptable contre d'autres unités (Ainsi les infanteries monstrueuses passerons jamais en un tour sur 25 saurus, pour 5 fig de plus tu assure une vrai sécurité. En fait même par 20 elle passe pas, tu a montré que plein d'attaques 3+ 2+ vire 10 fig en moyenne)

(Sans compter que je doute que les infanteries monstrueuses, qui ont le même soucis que la cavalerie en v8, se multiplierons, au contraire (sauf ES qui comme tu dis, leurs va bien). Après sa reste de la spéculation, la v8 est recente

C'est pour ça que j'approuve totalement la moyenne de 25 que tu conseille pour l'effectif saurus. 5 fig de plus c'est encore mieux, relative sécurité niveau stat, moins de risque de craquage niveau table. Surtout que pour un débutant, une alternative plus secure est préférable que de risquer le paver de 20 plus chaud à jouer. Et puis sa compense certaines faiblesses des saurus. (Par contre pas d'accord sur le passage qui dis que les saurus ont le nombre à cause du coût en point, notre armée se base moins souvent sur l'infanterie que les autres et on y consacrera généralement moins de points. Même avec nos formation à 25 il nous arrivera souvent d'être dépassé, imagine à moins =p)

D'ailleurs je trouve que tu pointe pas les faiblesses des unités v7 types msu. Balancer des petits détachement de 10 qui file des points gratoss et qui volent face à beaucoup trop de trucs, prend cher face à la frappe par I, et c'est pas facile à manier. Il faut nuancer cette unité, présenter comme tel au débutant en disant saroxx sans en présenter les risques, y en a beaucoup qui auront de mauvaises surprises

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Bon allez je m'emmêle avec mes kroxi chéris!^^

Donc bataille contre un impérial qui pose deux TAV(normal me direz-vous,on veut jouer bourrin, alors...) contre ma liste avec ma doublette de 6 kroxi(qui au passage, ne m'a pas coûté.....105€?! euh les gars vous connaissez wayland dark sphere et ebay??? bref passons)

Alors premièrement, les kroxi, ça fait peur au TAV, donc le tav il agit prudemment, donc ça nous permet de souffler...

Ensuite, contre le tav, quand les kroxi chargent, au premier tour on lui retire 4PV... c'est quand même pas mal contre un gros bestiau de ce genre vous trouvez pas?

Bref, le truc que je retiens surtout, c'est que c'est une unité qui retient l'attention du joueur, et qui se demande comment bien les gérer...

Sinon pour le steg, j'en ai fait sauter un avec 8 attaques de sangui sur 2 tours, donc vive le steg(non sérieux, quoi, le steg c'est comme les chars, faut que ça éclate direct l'ennemi au premier tour, sinon il se fait engluer...)

Donc pour mon expérience,ce que je retiens:

le stégadon ou l'unité de kroxi, faut que ça charge de concert avec une pavasse de saurus, sinon ça sert à rien...

le stégadon a le gros problème de pouvoir sauter en un tour avec un canon/catapulte, ce qui n'est pas le cas d'une unité de kroxi...

Les kroxi, eux, ont le problème de ne pas être tenace, ce qui peut être très mauvais pour eux....

Ensuite, comme l'a bien compris tutti quanti, je suis bien au courant que les kroxi ne pourront jamais rien faire tout seuls, mais en même temps, maintenant,quelles unités sont capables d'éclater des grosses pavasses toutes seules?

En V8, et c'est bien ça que je trouve intéressant, il ne suffit plus d'avoir "l'unité de la mort qui tue tout" pour massacrer l'armée d'en face, même le Tav ne peut plus(ben ouais,allez faire fuir des ennemis indomptables, vous!), donc du coup, le joueur impérial est obligé de faire charger un gros pavé d'infanterie pour faire sauter l'indomptable...

Enfin voilà quoi!

Sinon pour les petites unités de saurus, c'est une erreur à mon sens,car comme dit plus haut c'est donné des points facilement à l'adversaire, si on veut réorienter les charges, 10 skinks en cohortes sont bien mieux...

Ah au passage, il y avait un post sur le MSU en V8: conclusion: plus possible,ou alors incroyablement difficile...

Sinon pour les téradons, ils ont aussi un avantage qu'on a oublié de citer, c'est qu'ils peuvent ramener les bannières et les points des unités adverses qui ont fondu à cause d'un gros sort(je vous laisse deviner lequel^^)

Donc pour moi, les téradons, c'est un Must have dans une armée de lézards, au même titre que les salamandres(pourvu qu'ils refassent les figs d'ailleurs...)

Bon allez une dernière pour la route: 25 saurus, c'est bien,30 c'est mieux! Non plus sérieusement, il est vrai qu'en dessous de 25, les saurus auront tendance, soit à se faire dézinguer, soit à fuir, donc 25 pour moi n'est pas une moyenne mais un minimum, car 20 saurus, ça peut très vite sauter

Ouinfem_barbar, qui va gentiment allez au pieu, parce que là,c'est pas correct tout ça^^

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Bon allez une dernière pour la route: 25 saurus, c'est bien,30 c'est mieux! Non plus sérieusement, il est vrai qu'en dessous de 25, les saurus auront tendance, soit à se faire dézinguer, soit à fuir, donc 25 pour moi n'est pas une moyenne mais un minimum, car 20 saurus, ça peut très vite sauter

Ouinfem_barbar, qui va gentiment allez au pieu, parce que là,c'est pas correct tout ça^^

Je plusois dans ton sens, les saurus avec une init de bouze, doivent pouvoir encaisser pour envoyer des pains sur l'adversaire. Par 20 ils devront tester dans la plupart des cas, par 30 ils seront la plupart du temps indomptable.

Par contre on passe avec l'état major complet à environt 390 pts l'unité.

Avec un kuraq on rajoute encore entre 120 à 150 points. Soit environ entre 550 et 600 pts l'unité.

Certains diront c'est trop de point dans un seul choix. Mais la V8 multiplie les grosses unités sac à points.

Avec ce format on peut quand même gérer de la horde. Pour ensuite amener du steg ou du kroxi voire du skink.

Il faut à mon sens la jouer, non en unité qui défonce de la mort qui tue, mais comme pot de colle pour pouvoir ensuite contre charger, voire user de magie dessus ou contre l'unité adverse. ( Vie, ombre, lumière)

Ce sera de toute façon le choix du slann qui doit définira le format de cette unité.

Maintenant Quid de la horde de saurus me direz vous?

C'est 600 à 800 points le bestiaux par 50 minimum à mon avis ( toujours à cause de l'init de buse).

Je pense qu'avec le temps les joueur vont de plus en plus aligner des hordes.

Personnellement je commence à sérieusement y songer ( c'est games qui va être content) car les règles les avantages fortement.

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Je réagis juste au "Le tav a eu peur des Krox" ... Concrètement un TAV qui se fait charger par des Krox (déjà faut qu'il se fasse charger) va se prendre 18 touches, soit 3 blessures, soit 1.5PV en moins ... Pas fameux me direz vous. En gros un Steg fait un peu moins, et surtout se prend des touches d'impact en retour.

Par contre le TAV qui roule sur les Krox ça fait mal quand même, F6 sur E4, pas de Svg ... Aille sur 2+ ...

Et oui le TAV depuis que ça a E10 c'est encore pire ...

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On est d'accord Kenozan que des kroxi non boostés, ça fait pas peur, seulement là,ils avaient 8 en E, donc le Tav a pas tellement voulu faire mumuse avec, on peut comprendre pourquoi, d'autant plus qu'il y avait les 2 unités l'une à côté de l'autre, avec une légèrement en retrait pour pouvoir charger de flanc si le Tav avait eu des envies, donc, là toute de suite, 36 attaques, y'a de quoi flipper...

Et sinon pour bloquer un TAV il reste cte bonne vieille pavasse de saurus^^

Sinon pour la horde, pour en avoir testé une de lanciers saurus, c'est bien un gouffre à points phénoménal, on sera tous d'accord là dessus, et à moins qu'une autre horde vienne en face, elle ne sera jamais optimisée comme il se doit, car le front des autres unités ne permettra de faire taper tous nos lézards, donc, la horde, oui,encore faut-il que tout le monde en pose, et qu'on soit sûr que tout le monde en pose, sinon, elle ne sera utile qu'en demi-teinte..

Sinon, pour les effectifs de la horde, même 50 je suis pas certain que ce soit suffisant, parce que l'ennemi, s'il a des armes de gabarits s'acharnera dessus pour l'attendrir et lui faire sauter l'indomptable.

Personnellement, je préfère les saurus par 49, en 7*7, car on sera indomptable une grande partie du temps, et on peut quand même distribuer 21 ou 28 pains(selon que ce sont des guerriers/lanciers) presque tout le temps, car je vois souvent des rangs par 6, après, je me trompe peut-être...

Ouinfem_barbar, on est qu'aux prémices, mais on voit bien qu'il y a déjà pas mal de trucs qui ressortent

OUinfem_barbar, quid de la horde de skinks, quelqu'un a déjà testé?

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Juste comme ça, le TAV en question aurait eu tout aussi peur des Krox.

Krox x6 = 18A+3Piétinement

Saurus lanciers = (front 6) 27A (de flanc), et 16A de face en maximisant

Les 2 doivent faire des 6 pour blesser, ils ont la même CC, la différence notable se situe sur l'indomptabilité qui résiste plus sur un pavé de Saurus. Le seuil critique pour les Krox est 12pdv perdu.

Pour les saurus par 27 en Lanciers, le seuil est à 21pdv en front de 6 ...

Donc il est facile de dire que les Krox ça rox, mais l'E8 les as épargnés et la saturation (ainsi que la magie) on surtout fait le reste.

Juste pour revenir sur une bataille de ce week-end, vs Orcs, la Cavalerie Saurus m'a pas mal déçu, je cherche un moyen de la rendre jouable car elle a vraiment subit plus que je ne le pensais avec cette V8.

Les saurus par 25 c'est bien par 30 c'est encore mieux :) , par 50 à tester même si ça commence à faire des sacs à pdv.

Terradons tjs aussi parfait, Caméléons vraiment sympa, Tirailleurs skinks avec sarba beurk (on en reparle dés que j'ai accès à mon 1er post ...)

Sala génial, Slann constant, magie à revoir.

Bref du pas mal vs un Orc multi machines et gros packs :blushing:

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Juste comme ça, le TAV en question aurait eu tout aussi peur des Krox.

Krox x6 = 18A+3Piétinement

Le piétinement ne marche que contre l’infanterie, les bêtes de guerre et les nuées :blushing:
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Juste comme ça, le TAV en question aurait eu tout aussi peur des Krox.

Krox x6 = 18A+3Piétinement

Le piétinement ne marche que contre l'infanterie, les bêtes de guerre et les nuées :blushing:

Oui en plus ...

Concernant la cohorte Skinks, c'est un front de 10 figs avec Javelots/boucliers 6+/6+ en svg ou Sarbacanes (pas de svg et 2 tirs au lieu d'un).

En contre charge, ils auront souvent un malus de -2 (contre-charge/longue portée) soit 6+, et sur du tirailleurs -3 annulant les empoisonnés (à part le javelot).

Dans tous les cas ça donne 40 Tirs, avec les 6 empoisonnés, ou 80tirs sur 7+ ...

Pas de quoi effrayer quelque chose au tir et au càc à part avec des Krox ...

Donc ça donne une unité pot de glue (et encore on a moins de rang en horde) à quoi 30*5=150pts

Pour le même prix tu as des skinks en front de 5 sur 6 de quoi retenir un peu plus.

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Pas de sarba pour les cohortes je crois

Sinon le gigapack skink, soit c'est pour bloquer, dans ce cas on les mets pas en horde, sois c'est pour taper des trucs, dans ce cas c'est plus rentable d'y joindre un/des krok

Il y a un truc qui m'échappe sur la horde de skink, c'est pour faire quoi ?

Pour la cav saurus, c'est surtout pour apporter les pertes dans des cac déjà engagé. Je vois mal comment ils peuvent échouer dans ce rôle à par un craquage, ou attaquer un truc trop gros (genre f5 qui tappe avant, ou avec plusieurs attaques). Et avec une bannière enflammé, taper des trucs à regen.

Avec un kuraq dedans ça ouvre plus de perspectives sur le choix des cibles, après c'est comme presques toutes les cav, sa passe sur rien de face en un tour, et avec l'init c'est vite un drame

Après des cav saurus pas jouable, krok pourris, et steg volant à la première machine de guerre qui passe. C'est plutôt pessimiste et c'est faire l'impasse sur tout ce qui à un impact chez nous, à part des kuraq disséminés ici et là. Bref, y a des choix à faire, et le tableau est loin d'être aussi noir (et puis des régiments qui roulent tout seul et font le café, c'est la v7)

Et faut pas oublier qu'avec un Slann, on domine généralement les phases de magie

Sinon le gigapack de saurus, ça craint plutôt pas mal des gros sorts/machines. Certaines factions on le nombre pour compenser, d'autre l'init pour moins les craindre, nous sa risque de voir voler un pâté exploser et filer la victoire gratuitement =x

Modifié par Tutti Quanti
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Sinon le gigapack de saurus, ça craint plutôt pas mal des gros sorts/machines. Certaines factions on le nombre pour compenser, d'autre l'init pour moins les craindre, nous sa risque de voir voler un pâté exploser et filer la victoire gratuitement =x

en même temps, le fait de faire un gigapack tend justement à limiter un peu plus cela, car il te restera forcément des guss, donc tu pourras faire repousser avec la vie, ensuite, comme je l'ai dit plus haut, faut tester,parce que ça coûte un bras, mais en même temps, je pense que c'est quand même difficile de prendre les points d'une telle pavasse, ou alors faut qu'une belle partie de l'armée adverse se concentre dessus,donc du coup, tes autres unités sont moins visées, et donc, peuvent potentiellement s'avérer mortelles...

Ensuite,c'est comme ça que je le conçois et c'est aussi comme ça que je le testerais, après,faudra voir ce que ça donne(quand j'en aurais l'occas')

Ouinfem_barbar, qui se dit qu'on est pas mal loti quand même, vous ne trouvez pas?

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Bon une nouvelle partie crash test et voici quelques conclusions.

Domaine de l'Ombre : (tester vs OG et HB)

Sort primaire :

Petite version, sympa mais un peu léger, en effet 1d3 peut aussi bien baisser de 3 comme de 1.

Sur certaines armées ça ne fera aucune diff pour d'autres ça peut faire pencher un combat ou des tirs en sa faveur.

A noter que la CC est idéal pour les CàC avec nos Saurus pour éviter qu'ils prennent trop cher ce qui allonge bien leur durée de vie

CT pour éviter d'en prendre trop dans la tronche

Initiative, assez bof au vu de l'I1 des Saurus, peut trouver son utilité de temps dans des combats singuliers de persos, vs des monstres etc ...

Mvt idéal pour essayer de ralentir une unité (-3mvt = -6mvt en marche forcée ce qui permet souvent de gagner un tour)

Grosse version : Idéal pour gérer un càc, CC/Init/Mvt (pour la fuite/poursuite)

Le sort se lance à 1dé (+1gratuit avec discipline)

1er sort :

Le Destrier d'ombre est idéal pour faire quelques petits combos, on positionne un personnage ami dans un rayon de 18ps, et on échange sa position avec le Slann

On peut ainsi se sortir d'un càc dangereux, néanmoins on place un personnage dans une fâcheuse situation quand même

Le sort se lance à 1dé (+1gratuit avec discipline)

2ème sort :

L'affaiblissement, un sort qui reste en jeu et enlève -1d3 en Force, peut permettre d'atténuer des charges ou de stopper complètement un càc

Seul bémol le 1d3 qui peut donner un simple 1.

Le sort se lance à 2dé (+1gratuit avec discipline) ou 3 dé sans la discipline

3ème sort :

Le flétrissement, un peu similaire au sort précédent, il affaiblit mais ce coup ci l'endurance.

Ou comme préparer une belle charpie de son ennemi.

Le sort se lance à 2dé (+1gratuit avec discipline) ou 3 dés sans la discipline

4ème sort :

La pendule, qui est simplement une ligne droite de F10 1d3pdv

Néanmoins pour avoir de l'effet un test d'init doit être raté.

Ça plus la difficulté de placer la ligne correctement n'en fait pas une arme trop dangereuse pour de la troupe mais reste quand même une sacré épine contre les grosses bêtes à faible init, un TAV ou d'autres cochonneries qui sont souvent une difficulté pour l'HL

Attention toutefois, il est pas toujours évident de créer une ligne en direction de l'ennemie tout en évitant nos propres troupes

Le sort se lance à 2dés (+1gratuit avec discipline) ou 3 dés sans la discipline

5ème sort :

L'abime.

Très utile pour entamer ou tuer complètement des unités à faibles initiative

Attention toutefois à la déviation !

Le sort se lance à 3dés (+1gratuit avec discipline) ou 4 dés sans la discipline

6ème sort :

Lames mentales, sort assez intéressant pour certaines armées mais en demi mesure pour l'HL

De part son cmd à 3dés, nos valeurs de Cd ne sont pas des plus élevés.

Ça reste toutefois utile sur certaines unités, particulièrement les Saurus

En conclusion sur ce domaine, il a pour objectif de soutenir les armées avec beaucoup d'unités pot de glue ou de càc

Il a ces propres combos (Destrier d'Ombre, Miasme sur l'int + abime/pendule, ou encore l'accumulation des debuffs)

Bref ce domaine est intéressant mais je ne suis pas encore convaincu, il manque encore des sorts de dmgs directs ou projectiles.

Je vais donc tester le domaine de la Lumière qui me parait prometteur.

Concernant le reste des parties, les Saurus gèrent pas mal l'infanterie monstrueuse, mais je suis de plus en plus axé sur un effectif de 30

Les Saurus par 10/12 avec arme de base m'attire de plus en plus (surtout avec le domaine de la Lumière)

De face la Cavalerie ne passe vraiment plus, et a vraiment du mal à faire son taff

Voilou :)

Modifié par spectre
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Concernant le reste des parties, les Saurus gèrent pas mal l'infanterie monstrueuse, mais je suis de plus en plus axé sur un effectif de 30

Les Saurus par 10/12 avec arme de base m'attire de plus en plus (surtout avec le domaine de la Lumière)

De face la Cavalerie ne passe vraiment plus, et a vraiment du mal à faire son taff

Voilou :P

En effet c'est le format que j'utilise le plus souvent, avec un kuraq cela devient une unitée qui peut tenir face à beaucoup de chose, avec le domaine de l'ombre on peu tout tuer.

En test contre un seigneur minotaure uber testostéroné, nous avons réussi à le tuer sur les lames mentales, car contre une forte sauvegarde -5 de la force 8 cela fait du bien.

Le doamine de l'ombre à un autre avantage, c'est qu'il n'a pas besoin de ligne de vue pour la plupart des sorts. Donc on peut envoyer le mage slann éthéré au CC et bénéficier des sorts.

Maintenant ce n'est pas le domaine ultime, mais je pense qu'il faut adapter son armée au sort du Slann.

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Je suis de plus en plus d'accord avec toi.

Pour le moment avec la liste que je trimballe, je ne voyais pas l'utilité du domaine de la Vie donc je vais tester les autres domaines.

Cheque jouait l'ombre au tournoi que j'ai géré donc j'ai voulut voir ce que ça donnait.

Il est sympa mais je pense qu'il y a mieux donc je fouine :wink:

On verra le domaine de la lumière, je vais affronter des ES ça peut donner pas mal :P

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Alors pour le domaine de la lumière, pour l'avoir testé, c'est bon, mais il faut que le slann soit très mobile, sinon, les unités se retrouvent vite plus à portée du slann...

Ensuite, je pense que la lumière est plus un domaine de soutien de la vie dans les grosses parties(3500+),mais je ne pense pas qu'il soit suffisant seul...

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