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Warhammer Forum

[SDA] Dale


DarkFrenchie

Messages recommandés

La liste de Dale que tu nous proposes comporte six types de guerriers différents. C'est trop, beaucoup trop pour un Royaume aussi modeste. Le Rohan, à peu près comparable à Dale, n'a accès qu'à quatre types de guerriers (Guerriers, Cavaliers, Eclaireurs, Gardes Royaux) qui sont tous mentionnés dans le fluff.

Justement, je trouve la liste du Rohan fort peu fournie :D !

Le Roi Bard l'Archer

Globalement j'adhère à ta version du profil. Je lui ajouterais quand même un deuxième point de Destin. Fluffiquement, le Roi Bard peut-il toujours tirer la Flèche Noire puisqu'il l'a déjà utilisée pour Smaug?

Brand

Je m'interroge sur ses trois de Puissance. A-t-il été vraiment aussi puissant que son illustre grand-père? A voir. En revanche ses trois points de Volonté sont injustifiés pour la simple et bonne raison que Gloin rapporte lors du Conseil d'Elrond que le Roi Bard est susceptible de flancher suite aux menaces de Sauron (de mémoire). Je ne lui aurais donc accordé que deux points de Volonté. La règle Amitié Infaillible me plaît bien, c'est finement trouvé!

D'accord !

Bard d'Esgaroth

Je suis là encore en phase avec la majeure partie du profil sauf les caractéristiques héroïques: 2/2/2 correspondraient mieux à mon avis. Je trouve en revanche la règle de la Flèche Noire trop molle par rapport à ce qu'elle devrait être! Je lui aurait attribué la touche automatique et la règle Drain de l'Ame en cas de blessure. Ni plus ni moins! En tout cas surtout pas moins. Dans la perspective de la division des listes de Dale et d'Esgaroth, cette règle permettrait de donner un peu de punch aux troupes vraisemblablement plus faibles d'Esgaroth. C'est aussi pour cette raison que je ne l'accorderais pas au Bard de Dale (en plus de la raison fluffique s'entend).

Pourquoi une touche automatique ? À mon sens, la réussite de Bard contre Smaug dépend plus de sa propre habileté que de sa flèche ; je n'aurais même pas mis de facilité pour toucher (Bard touche tout de même sur un 4+), mais j'aurais autorisé les points de puissance ; et aussi : une Force de 5 plutôt que 6. D'accord pour le Drain de l'Âme. J'aurais résolu le tir comme un tir d'arc (mais pas de volée, car Bard ne voudrait pas risquer de perdre sa flèche pour rien). Je l'aurais accordée au Bard de Dale car il aurait bien pu la récupérer sur Smaug (une relique si précieuse... c'est un peu comme si Isildur avait abandonné les fragments de Narsil en Mordor :'( ). D'accord pour les caractéristiques héroïques.

Forthwa

Je ne suis déjà pas convaincu de la nécessité d'inventer des héros nommés. Encore moins par le fait que ce sombre inconnu ait plus de points de Destin que le fléau de Smaug lui-même. La règle Habileté lui prête des dons dont seuls Boromir et Halbarad sont dotés, ce qui me paraît un peu gros. Quant à la bannière spéciale qui améliore les jets pour toucher au tir, je dis juste que ça ressemble à s'y méprendre à une combo GDA. En tout cas ce n'est pas réaliste alors que les règles du SDA tendent à l'être. En résumé, je suis faiblement convaincu par ce profil peu légitime et trop puissant par rapport à sa faible légitimité.

D'accord ! En fait, je supprimerais ce personnage.

Guerriers du Val

Dans ma vision de la partition des listes du Rhovanion ils ont le profil des Miliciens d'Esgaroth, quoiqu'à la place des lances je leur aurais mis des javelots.

Pas d'accord.

Archers de Dale

C'est là que ta liste de Dale prend un tournant que je qualifierais d'optimisé: des supers archers avec de supers arcs, mais avec des caracéristiques de corps-à-corps amoindrie pour gratter des points sur le coût du profil. Vraiment bof. Les Guerriers du Val et les Archers de Dale devraient partager le même profil, comme cela se pratique pour toutes les autres troupes de base du jeu. D'ailleurs, je ne vois pas d'où vient ce talent des gens de Dale pour l'archerie. Si c'est en raison de l'exploit du seul Bard, c'est plutôt léger. Et si les arcs longs comptant comme elfiques proviennent du commerce avec Mirkwood, j'aime autant rappeler que les arcs de la Forêt Noire sont moins performants que ceux des autres Elfes (dans le fluff en tout cas). Toujours est-il que j'aimerais avoir plus d'explications sur ces tireurs humains à 3+/F3 pour un coût ridicule.

Cavalier du Val

Je crois me souvenir qu'ils sont mentionnés dans le fluff. On pourrait disserter sur leur équipement mais je préfère éluder ce point pour le moment puisqu'il ne s'agit pas d'un profil emblématique de la liste.

Pêcheurs

OK avec les caractéristiques et l'équipement. Parlons un peu de ce fameux filet! Je me souviens avoir déjà travaillé sur des règles pour cet équipement, mais plus de leur contenu. Qu'importe, je recommence!

CITATION(DarkFrenchie)

Compte comme une arme de jet de force 0

Encore heureux!

CITATION(DarkFrenchie)avec une portée de 6"/14cm.

8cm plutôt. Mine de rien, un filet de pêche est lourd et encombrant. Plus qu'un couteau en tout cas.

CITATION(DarkFrenchie)

Un adversaire touché par un filet pourra tenter de se libérer sur un 5+ ou sur un 4+ si il s'agit 'un héros

A quel moment? Dès que le jet pour toucher du Pêcheur est réussi? Pendant le mouvement de la cible visée? Il faut davantage de précisions. Je suis contre le fait de différencier le résultat à obtenir pour se libérer selon qu'il s'agisse d'un héros ou un guerrier. Les héros ne franchissent pas plus facilement les obstacles que les guerriers, pourquoi en irait-il différemment pour les filets? Ils ont déjà des points de Puissance pour les aider à améliorer leurs jets je rappelle.

CITATION(DarkFrenchie)

tandis qu'une figurine de force 6 ou + est trop grosse ou trop forte pour que le filet lui oppose une résistance.

Bien!

CITATION(DarkFrenchie)

Si la figurine ne parvient pas à se démêler elle est jetée à terre

Mmmouais. Je l'aurais plutôt affectée d'un malus de -1 sur son jet de combat dans la mesure où ses gestes sont entravés. Malus non cumulable parce que plusieurs filets ne sont pas plus gênants qu'un seul.

CITATION(DarkFrenchie)

subit une touche de force 1

Ha non! Un fantassin mis à terre par un cavalier lancé au triple au galop ne subit pas de blessure due à sa chute, donc à cause d'un filet de rien du tout... Je sais bien qu'on peut se tuer en tombant d'un trottoir, mais dois-je rappeler qu'il s'agit de règles pour un wargame?

CITATION(DarkFrenchie)

Un allié peut tenter de libérer son compagnon sur un 4+ en se mettant en contact avec lui.

J'estime que la libération devrait être automatique si les deux figurines ne font rien d'autre. Après tout, une simple arme de base suffit amplement à trancher les mailles d'un filet.

Pour les archers, je n'y avais pas pensé, mais... d'accord :'( !

Pour les pêcheurs, d'accord pour tout sauf pour le "non-test" de libération du filet par un allié. Pour le moment de libération, il en est question dans les messages précédents :ph34r: (mais c'est vrai qu'il faudrait le rajouter dans le profil :'( ).

Veilleurs de Dale

Je constate avec amusement que les Veilleurs, censés être "triés sur le volet parmi les meilleurs archers du Royaume", ne sont pas de meilleurs tireurs que les Archers de Dale. On dirait du GW! Je ne m'explique toujours pas cette spécialité de Dale pour l'archerie.

Ce sont des archers d'élite, donc, normal pour ce qui est d'être des bons tireurs (surtout si on diminue les archers normaux).

Gardes du Hall de Dale

Bien vu les armures lourdes naines! En allant au bout de cette logique, ces Gardes devraient avoir des haches à deux mains si typiques des Nains tout en conservant la possibilité de l'échanger contre un bouclier. Je comprends le souci d'équilibre qui sous-tend la règle Orgueil sans toutefois y trouver de justification fluffique (ce qui me chagrine beaucoup, tu l'auras compris). Le problème pourrait aisément trouver sa résolution dans la suppression des lances pour Dale, sauf éventuellement pour les Gardes eux-mêmes. Je remplacerais la lance dans l'arsenal de Dale par l'arme à deux mains, davantage justifiée fluffiquement par le commerce avec les Nains. En compensation, les troupes de base de Dale devraient avoir accès à l'armure naine/armure lourde. Cette configuration d'équipement démarquerait ainsi Dale des deux autres grands royaumes humains du Bien (Gondor: armures lourdes et lances; Rohan: armures et javelots; Dale: armures lourdes et armes à deux mains). Enfin, je trouve déjà très limite que le Gondor aligne deux unités différentes de gardes du corps, alors pour Dale n'en parlons pas. Je renvoie aux abus engendrés par le quantitatif expliqués dans mon paragraphe consacré à la structure de la liste.

Perso, j'enlèverais la pique et je mettrais la bannière à 30 points (unité délite). Je laisserais la lance. J'enlèverais "Orgueil", car les hommes de Dale ne sont pas spécialement plus corrompus que les autres (les autres gardes du corps n'ont pas cette règle). Pour les deux règles "Gardes du Corps", quand j'ai imaginé les Veilleurs, la Garde du Hall n'existait pas encore ; mais maintenant, il semble plus logique que ce soit ces derniers qui en profitent (donc, les Veilleurs perdraient cette règle).

Voilà :'( .

Bombur, j'ai la Dale ! (H.S., je sais, mais ça va si bien avec mon profil...)

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Salut!

Merci d'avoir pris ton temps pour me faire une réponse aussi constructive :ph34r:

La liste de Dale que tu nous proposes comporte six types de guerriers différents. C'est trop, beaucoup trop pour un Royaume aussi modeste. Le Rohan, à peu près comparable à Dale, n'a accès qu'à quatre types de guerriers (Guerriers, Cavaliers, Eclaireurs, Gardes Royaux) qui sont tous mentionnés dans le fluff. Ce n'est pas forcément le cas de tous les profils de guerriers que tu proposes. Même si une liste d'armée doit offrir un minimum de variété, attention à ne pas sombrer dans le quantitatif. Plus tu alignes de profils, plus tu gommes les insuffisances nécessaires à caractériser le style d'une faction.

Sans oublier les Fils D'Eorl, et les Helmlingas. Je pense quand même que le Rohan a été sous-estimé, que ce soit par rapport aux livres ou aux films. Par contre je n'ai pas beaucoup d'idées concernant une éventuelle liste d'Esgaroth. Les insuffisances de la liste de Dale seraient le manque de cavalerie lourde, et?...

Le Roi Bard l'Archer

Globalement j'adhère à ta version du profil. Je lui ajouterais quand même un deuxième point de Destin. Fluffiquement, le Roi Bard peut-il toujours tirer la Flèche Noire puisqu'il l'a déjà utilisée pour Smaug?

Il n'est pas censé avoir plusieurs Flèches Noires? Sinon pour le point de destin c'est une bonne idée, surtout si je lui retire la règle de la Flèche Noire, en plus le coût diminuera.

Brand

Je m'interroge sur ses trois de Puissance. A-t-il été vraiment aussi puissant que son illustre grand-père? A voir. En revanche ses trois points de Volonté sont injustifiés pour la simple et bonne raison que Gloin rapporte lors du Conseil d'Elrond que le Roi Bard est susceptible de flancher suite aux menaces de Sauron (de mémoire). Je ne lui aurais donc accordé que deux points de Volonté. La règle Amitié Infaillible me plaît bien, c'est finement trouvé!

Ben j'avais dans l'idée d'en faire un roi des hommes un peu boosté pour le close, donc les 3PP ne me semblaient pas de trop. A part ça ok pour la Volonté, il a refusé les avances de Sauron, mais de peu, alors 1V en moins.

Bard d'Esgaroth

Je suis là encore en phase avec la majeure partie du profil sauf les caractéristiques héroïques: 2/2/2 correspondraient mieux à mon avis. Je trouve en revanche la règle de la Flèche Noire trop molle par rapport à ce qu'elle devrait être! Je lui aurait attribué la touche automatique et la règle Drain de l'Âme en cas de blessure. Ni plus ni moins! En tout cas surtout pas moins. Dans la perspective de la division des listes de Dale et d'Esgaroth, cette règle permettrait de donner un peu de punch aux troupes vraisemblablement plus faibles d'Esgaroth. C'est aussi pour cette raison que je ne l'accorderais pas au Bard de Dale (en plus de la raison fluffique s'entend).

Drain de l'âme me semble un peu fort, plutôt une règle à la Dhuinir, qui retire 1D3 PV, ça me semblerait plus équilibré. La touche automatique correspond au fluff en fait. Par contre le coût du profil va beaucoup augmenter.

Forthwa

Je ne suis déjà pas convaincu de la nécessité d'inventer des héros nommés. Encore moins par le fait que ce sombre inconnu ait plus de points de Destin que le fléau de Smaug lui-même. La règle Habileté lui prête des dons dont seuls Boromir et Halbarad sont dotés, ce qui me paraît un peu gros. Quant à la bannière spéciale qui améliore les jets pour toucher au tir, je dis juste que ça ressemble à s'y méprendre à une combo GDA. En tout cas ce n'est pas réaliste alors que les règles du SDA tendent à l'être. En résumé, je suis faiblement convaincu par ce profil peu légitime et trop puissant par rapport à sa faible légitimité.

Ben je me suis dit qu'en fait toutes les factions humaines "gentilles" avaient une bannière nommée (Bannière de Minas Tirith/Étendard Royal du Rohan/Bannière D'Arwen) donc je me suis dit pourquoi pas Dale? Bon sur la légitimité, il n'y a pas assez de fluff autour de Dale, je suis un peu obligé d'en fabriquer un peu pour compléter. Maintenant pour l'effet de la Bannière, j'admets que c'est un peu violent si c'est joué avec les archers/veilleurs. Donc soit changer le profil et l'effet de la Bannière, soit effacer le profil...

Guerriers du Val

Dans ma vision de la partition des listes du Rhovanion ils ont le profil des Miliciens d'Esgaroth, quoiqu'à la place des lances je leur aurais mis des javelots.

Bonne idée de remplacer les lances par les javelots, ça voudrait dire que seuls les gardes sont capables de former une ligne bataille, et ça ajouterait une difficluté supplémentaire à gérer lors des combats.

Archers de Dale

C'est là que ta liste de Dale prend un tournant que je qualifierais d'optimisé: des supers archers avec de supers arcs, mais avec des caracéristiques de corps-à-corps amoindrie pour gratter des points sur le coût du profil. Vraiment bof.

Ah repéré :D

Les Guerriers du Val et les Archers de Dale devraient partager le même profil, comme cela se pratique pour toutes les autres troupes de base du jeu. D'ailleurs, je ne vois pas d'où vient ce talent des gens de Dale pour l'archerie

Moi non plus, mais tout le monde s'accorde à dire qu'ils sont bons à l'arc alors... Donc des Guerriers du val avec arcs, et Capacité de tir de 4+ toujours?

Et si les arcs longs comptant comme elfiques proviennent du commerce avec Mirkwood, j'aime autant rappeler que les arcs de la Forêt Noire sont moins performants que ceux des autres Elfes (dans le fluff en tout cas). Toujours est-il que j'aimerais avoir plus d'explications sur ces tireurs humains à 3+/F3 pour un coût ridicule.

Ben je m'étais imaginé que comme les elfes de Mirkwodd n'avaient pas d'armure, ils faisaient confiance à leurs arcs pour faire mal... Mais tu viens de tout démonter donc des explications j'en ai pas...

Cavalier du Val

Je crois me souvenir qu'ils sont mentionnés dans le fluff. On pourrait disserter sur leur équipement mais je préfère éluder ce point pour le moment puisqu'il ne s'agit pas d'un profil emblématique de la liste.

Leur retirer la lance de cavalerie?

Pour le filet, la règle change beaucoup si je la change comme tu me le proposes. Déjà, la figurine n'est pas jetée à terre, alors que comme tu le dis, un filet c'est lourd! Par contre bien que j'ai oublié de le préciser, l'effet s'applique dès que le pécheur touche sa cible. Sinon OK pour qu'il n'y ait plus de touche de F1, et pour que la libération soit auto.

Veilleurs de Dale

Je constate avec amusement que les Veilleurs, censés être "triés sur le volet parmi les meilleurs archers du Royaume", ne sont pas de meilleurs tireurs que les Archers de Dale. On dirait du GW! Je ne m'explique toujours pas cette spécialité de Dale pour l'archerie.

Ben j'allais pas leur mettre une 2+ non plus. Sinon ils devraient aussi s'en aller si je vire les archers, cela va de soi.

Gardes du Hall de Dale

Bien vu les armures lourdes naines! En allant au bout de cette logique, ces Gardes devraient avoir des haches à deux mains si typiques des Nains tout en conservant la possibilité de l'échanger contre un bouclier. Je comprends le souci d'équilibre qui sous-tend la règle Orgueil sans toutefois y trouver de justification fluffique (ce qui me chagrine beaucoup, tu l'auras compris). Le problème pourrait aisément trouver sa résolution dans la suppression des lances pour Dale, sauf éventuellement pour les Gardes eux-mêmes. Je remplacerais la lance dans l'arsenal de Dale par l'arme à deux mains, davantage justifiée fluffiquement par le commerce avec les Nains. En compensation, les troupes de base de Dale devraient avoir accès à l'armure naine/armure lourde. Cette configuration d'équipement démarquerait ainsi Dale des deux autres grands royaumes humains du Bien (Gondor: armures lourdes et lances; Rohan: armures et javelots; Dale: armures lourdes et armes à deux mains). Enfin, je trouve déjà très limite que le Gondor aligne deux unités différentes de gardes du corps, alors pour Dale n'en parlons pas. Je renvoie aux abus engendrés par le quantitatif expliqués dans mon paragraphe consacré à la structure de la liste.

D'accord pour l'idée d'enlever les lances aux guerriers. Ça ferait comme tactique un noyau solide de Gardes aidés par les guerriers avec javelots autour. Je ne suis pas du tout fan des armes a 2 mains par contre, bien que ça soit assez fluff. Par contre si j'enlève les lances des guerriers du val, je peux supprimer la règle Orgueil, qui était à l'origine là pour éviter les soutiens pour pas cher. Pour les troupes j'admets que ça serait sympa de les équiper d'armures légères naines (D5), mais ça donnerait un guerrier du Val à 10 pts si on l'équipe avec un bouclier et une arme de jet...

Modifié par DarkFrenchie
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blink.gif T'as lu Bilbo?

Y'a longtemps, en plus je l'ai prêté, donc c'est pour ca que je demande j'ai un doute. Enfin bon, tu viens de me confirmer que non, il n'avais pas plusieurs flèches noires :clap:

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Avant de répondre à chacun, je me dois de corriger l'erreur qui figure dans le premier message: Esgaroth est reconstruite après la mort de Smaug (grâce notamment à une partie de son trésor) et coexiste donc avec le Royaume de Dale, entrant peut-être même dans son giron. Mais ça ne remet pas en cause ma position sur la division des listes de Dale et d'Esgaroth. Il faudra juste songer à quelques subtilités le moment venu afin d'être en conformité avec le fluff.

Esgaroth est finalement bien mieux décrite que Dale dans l'oeuvre de Tolkien, aussi cette liste me paraît-elle plus aisée à composer. En s'en tenant strictement aux écrits du Professeur, on peut dégager quatre profils:

- Bard;

- le Maître de Lacville;

- les Compagnons de Bard (des archers, les derniers hommes d'Esgaroth à avoir tenu tête à Smaug avant de s'enfuir);

- les Guerriers d'Esgaroth (explicitement équipés de longues épées, d'arcs, de javelots, de boucliers, de trompettes d'alarme, de bannières, voire de lances même si la citation concernée n'est pas claire et fait peut-être seulement allusion à des Elfes).

En extrapolant raisonnablement, on pourrait leur adjoindre:

- des Capitaines;

- des pêcheurs, voire des marins;

- un corps d'élite que j'appellerais les Gardiens de la Grande Chambre (un bâtiment a priori officiel détruit par Smaug), qui devait être je pense une sorte d'"Assemblée nationale" d'Esgaroth;

- des notables et marchands.

Deux éléments me laissent perplexes à propos de la liste d'Esgaroth. D'abord la valeur de Combat de base: 2 ou 3? Avant la Bataille des Cinq Armées, les gens du Lac ont vécu paisiblement pendant très longtemps. Sont-ils aussi affûtés que des Rohirrim ou des Gondoriens? Ensuite le type d'arc: il est question de grands arcs d'if qui semblent faire référence aux fameux longbows anglais (ou gallois pour les Gallois). Si on suit la politique de GW sur ce point (cf. les Gardes de la Citadelle), on peut donner aux gens d'Esgaroth des arcs comptant comme elfiques. Mais alors dans ce cas leur valeur de Tir devra être de 4+. D'ailleurs, hormis Bard, ils ne sont pas réputés pour être précis. Ceci étant dit, j'attire votre attention sur le fait que dans le fluff les Uruk-haï d'Isengard sont également équipés d'arcs semblables. Pourtant on connaît leurs tristes caractéristiques dans le jeu...

À mon sens, la réussite de Bard contre Smaug dépend plus de sa propre habileté que de sa flèche

Pourtant, selon les propres dires de Bard, la Flèche Noire est un artefact nain qui n'a jamais manqué sa cible. Or Bard n'a apparemment pas été le seul à s'en servir, puisque ses ancêtres en auraient aussi eu l'usage. Je te renvoie à la petite tirade prononcée par Bard avant qu'il tire le redoutable projectile.

je n'aurais même pas mis de facilité pour toucher (Bard touche tout de même sur un 4+)

DarkFrenchie lui a accordé 3+. Pour ma part je dirais soit un tir à 3+, soit deux tirs à 4+ (via la règle Maître Archer).

mais j'aurais autorisé les points de puissance

Les points de Puissance sont a priori toujours autorisés pour améliorer un jet pour toucher ou blesser au tir. Je ne vois pas pourquoi la Flèche Noire ferait exception, bien au contraire.

et aussi : une Force de 5 plutôt que 6. D'accord pour le Drain de l'Âme.

Non, Force de l'arc, soit 2 ou 3 selon les choix qui seront faits concernant les arcs d'if. C'est plus simple et moins bourrin combiné avec les effets terribles du Drain de l'Ame. En fait, Khorgrim (loué soit son nom) avait en son temps rédigé une excellente règle pour cet "objet magique":

La Flèche Noire Lorsqu'ils quittèrent Dale, les ancêtres de Bard emportèrent avec eux la Flèche Noire, une flèche magique qui, dit-on, ne rat jamais son but. Elle appartient aujourd'hui à Bard, qui l'a gardée jusqu'à la dernière minute, pour l'instant ultime.

Une fois par partie, Bard peut décider d'utiliser la Flèche Noire lorsqu'il tire avec son arc long. Son tir touche alors automatiquement, sans jet pour toucher, et ce, quel que soit le nombre d'obstacles (il suffit que Bard puisse voir sa cible). Notez que vous pouvez viser de cette façon une figurine engagée au corps à corps, ceci est une exception aux règles habituelles. De plus, si la Flèche Noire blesse, la figurine est tuée automatiquement, quel que soit son nombre de PV. La cible peut toujours utiliser un ou plusieurs points de Destin pour annuler la blessure, mais si elle ne réussit pas, elle meurt.

Pour moi c'est parfait. Et comme il l'avait judicieusement fait remarquer à l'époque, ce n'est pas plus bourrin qu'une Lame de Morgul. Les mécansimes des deux règles sont très proches en fait (usage unique, un seul jet pour blesser, effet fatal...). Leur coût aussi, je suppose.

Je l'aurais accordée au Bard de Dale car il aurait bien pu la récupérer sur Smaug (une relique si précieuse... c'est un peu comme si Isildur avait abandonné les fragments de Narsil en Mordor :) ).

J'ai relu les chapitres hier soir, et voici ce qu'il en ressort. Certes la Flèche Noire a déjà servi aux ancêtres de Bard et même à Bard lui-même par le passé, ce qui signifie qu'elle est "récupérable". Mais en l'occurrence la Flèche Noire s'est totalement enfoncée dans le corps de Smaug, lequel a coulé dans le Lac sans que par la suite plus jamais personne n'ait osé s'en approcher (j'ai la flemme de tout citer à cette heure). Donc l'artefact semble bel et bien perdu. D'ailleurs il n'est plus mentionné par la suite de l'oeuvre. Je doute que Brand l'avait encore en sa possession lors de son règne, et le profil de DarkFrenchie me conforte dans cette idée.

Pas d'accord.

C'est bien beau mais j'ai relu le bouquin et ils ont des javelots. Ca ne se discute pas. Pas plus que l'unique attaque d'Arachne (dit-il sournoisement).

Les insuffisances de la liste de Dale seraient le manque de cavalerie lourde, et?...

J'avais pensé à l'absence de lances, mais j'ai peur de me faire lyncher. En plus je crois me rappeler que les armureries d'Erebor contiennent des lances, or comme les nains utilisent peu les lances (dans le jeu) on peut penser qu'elles étaient en réalite fabriquées pour les hommes. Khorgrim (oui, encore lui) avait équipé ses Guerriers de Dale de hallebardes combinant les effets de la lance et de l'arme à deux mains (et ce bien avant la sortie des Guerriers de Lossarnach!). Pourquoi pas? Mais j'imposerais alors qu'un hallebardier au contact direct d'un ennemi utilise toujours son hallebarde comme une arme à deux mains, sauf s'il est soutenu.

Quant à la cavalerie de Dale, s'il y en a une, elle sera forcément lourde (cf. équipement nain). Mais la priver de lances de cavalerie serait à mon avis une bonne chose. J'imagine les gens de Dale très influencés par les tactiques des Nains, aussi leur infanterie doit-elle jouer les premiers rôles lors des batailles. La cavalerie n'est qu'un appoint selon mon opinion.

Il n'est pas censé avoir plusieurs Flèches Noires?

Curieux que tu poses la question vu comment tu as rédigé la règle: utilisable "une fois par partie".

Drain de l'âme me semble un peu fort, plutôt une règle à la Dhuinir, qui retire 1D3 PV, ça me semblerait plus équilibré. La touche automatique correspond au fluff en fait.

La mort automatique correspond elle aussi au fluff. Eh oui!

Moi non plus, mais tout le monde s'accorde à dire qu'ils sont bons à l'arc alors... Donc des Guerriers du val avec arcs, et Capacité de tir de 4+ toujours?

Oui, plutôt.

Ben j'allais pas leur mettre une 2+ non plus.

Certes non! Mais ça montre bien que tes archers de base étaient déjà trop balèzes.

Je ne suis pas du tout fan des armes a 2 mains par contre, bien que ça soit assez fluff.

Où vas-tu, malheureux? Le fluff commande tout! Sinon à quoi bon chercher à profiler les guerriers de la Terre du Milieu? Je veux bien croire que l'arme à deux mains n'est pas hyper glamour niveau jeu, mais la noblesse du métier de concepteur (car c'est un métier!) est de s'accomoder des contraintes fluffiques. A croire que sans phalange, point de salut! Accorder des lances à toutes les armées n'est pas ce qu'il y a de plus propice à la variété des styles de jeu. Mais bon, la hallebarde mentionnée plus haut peut faire office de compromis. Dis-moi toujours ce que tu en penses.

Bombur, j'ai la Dale ! (H.S., je sais, mais ça va si bien avec mon profil...)

Bien vu!

Shas'El'Hek'Tryk, qui renonce à surenchérir plus par manque d'imagination que par bon sens.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Avant de répondre à chacun, je me dois de corriger l'erreur qui figure dans le premier message: Esgaroth est reconstruite après la mort de Smaug (grâce notamment à une partie de son trésor) et coexiste donc avec le Royaume de Dale

Corrigé!

Esgaroth est finalement bien mieux décrite que Dale dans l'oeuvre de Tolkien, aussi cette liste me paraît-elle plus aisée à composer. En s'en tenant strictement aux écrits du Professeur, on peut dégager quatre profils:

- Bard;

- le Maître de Lacville;

- les Compagnons de Bard (des archers, les derniers hommes d'Esgaroth à avoir tenu tête à Smaug avant de s'enfuir);

- les Guerriers d'Esgaroth (explicitement équipés de longues épées, d'arcs, de javelots, de boucliers, de trompettes d'alarme, de bannières, voire de lances même si la citation concernée n'est pas claire et fait peut-être seulement allusion à des Elfes).

En extrapolant raisonnablement, on pourrait leur adjoindre:

- des Capitaines;

- des pêcheurs, voire des marins;

- un corps d'élite que j'appellerais les Gardiens de la Grande Chambre (un bâtiment a priori officiel détruit par Smaug), qui devait être je pense une sorte d'"Assemblée nationale" d'Esgaroth;

- des notables et marchands.

Je vais y réfléchir, mais comme je l'ai déjà dit, je n'ai pas mon Bilbo, donc je ne sais plus quel genre d'homme était le Maître d'Esgaroth, sinon pour le reste ça va!

DarkFrenchie lui a accordé 3+. Pour ma part je dirais soit un tir à 3+, soit deux tirs à 4+ (via la règle Maître Archer).

Excellente idée!

Les points de Puissance sont a priori toujours autorisés pour améliorer un jet pour toucher ou blesser au tir. Je ne vois pas pourquoi la Flèche Noire ferait exception, bien au contraire.

Corrigé!

Non, Force de l'arc, soit 2 ou 3 selon les choix qui seront faits concernant les arcs d'if. C'est plus simple et moins bourrin combiné avec les effets terribles du Drain de l'Ame. En fait, Khorgrim (loué soit son nom) avait en son temps rédigé une excellente règle pour cet "objet magique":

Enièrement d'accord, une force trop élevée ne colle pas avec Drain de L'Ame, c'est bien trop bourrin (tuer un troll au second tour est impensable...)

CITATION(Khorgrim @ 19 Apr 2007 - 07:09) *

La Flèche Noire Lorsqu'ils quittèrent Dale, les ancêtres de Bard emportèrent avec eux la Flèche Noire, une flèche magique qui, dit-on, ne rat jamais son but. Elle appartient aujourd'hui à Bard, qui l'a gardée jusqu'à la dernière minute, pour l'instant ultime.

Une fois par partie, Bard peut décider d'utiliser la Flèche Noire lorsqu'il tire avec son arc long. Son tir touche alors automatiquement, sans jet pour toucher, et ce, quel que soit le nombre d'obstacles (il suffit que Bard puisse voir sa cible). Notez que vous pouvez viser de cette façon une figurine engagée au corps à corps, ceci est une exception aux règles habituelles. De plus, si la Flèche Noire blesse, la figurine est tuée automatiquement, quel que soit son nombre de PV. La cible peut toujours utiliser un ou plusieurs points de Destin pour annuler la blessure, mais si elle ne réussit pas, elle meurt.

Pour moi c'est parfait. Et comme il l'avait judicieusement fait remarquer à l'époque, ce n'est pas plus bourrin qu'une Lame de Morgul. Les mécansimes des deux règles sont très proches en fait (usage unique, un seul jet pour blesser, effet fatal...). Leur coût aussi, je suppose.

Je crois que je vais prendre cette règle là.

J'avais pensé à l'absence de lances, mais j'ai peur de me faire lyncher. En plus je crois me rappeler que les armureries d'Erebor contiennent des lances, or comme les nains utilisent peu les lances (dans le jeu) on peut penser qu'elles étaient en réalite fabriquées pour les hommes. Khorgrim (oui, encore lui) avait équipé ses Guerriers de Dale de hallebardes combinant les effets de la lance et de l'arme à deux mains (et ce bien avant la sortie des Guerriers de Lossarnach!). Pourquoi pas? Mais j'imposerais alors qu'un hallebardier au contact direct d'un ennemi utilise toujours son hallebarde comme une arme à deux mains, sauf s'il est soutenu.

J'avais pensé aussi à mettre des hallebardes, mais j'ai préféré mettre juste des lances, puis sur ton conseil les enlever. En fait je vais juste mettre des arme à deux main je crois.

Quant à la cavalerie de Dale, s'il y en a une, elle sera forcément lourde (cf. équipement nain). Mais la priver de lances de cavalerie serait à mon avis une bonne chose. J'imagine les gens de Dale très influencés par les tactiques des Nains, aussi leur infanterie doit-elle jouer les premiers rôles lors des batailles. La cavalerie n'est qu'un appoint selon mon opinion.

Je lui mettrai des javelots à la place des lances de cavalerie, et j'ai pensé à ajouter des arcs courts, mais ça ne collerait pas avec le rôle de cavalerie lourde...

Curieux que tu poses la question vu comment tu as rédigé la règle: utilisable "une fois par partie".

C'était surtout pour éviter de pouvoir l'utiliser à chaque tour, ça aurait été bien trop puissant.

La mort automatique correspond elle aussi au fluff. Eh oui!

Pas de problème alors, si c'est fluff!

Certes non! Mais ça montre bien que tes archers de base étaient déjà trop balèzes.

J'ai enlevé les archers, mais je ne sais pas si je garde les veilleurs maintenant. Je pense que si je les laisse, ils n'auront plus la règle de garde du corps.

Où vas-tu, malheureux? Le fluff commande tout! Sinon à quoi bon chercher à profiler les guerriers de la Terre du Milieu? Je veux bien croire que l'arme à deux mains n'est pas hyper glamour niveau jeu, mais la noblesse du métier de concepteur (car c'est un métier!) est de s'accomoder des contraintes fluffiques. A croire que sans phalange, point de salut! Accorder des lances à toutes les armées n'est pas ce qu'il y a de plus propice à la variété des styles de jeu. Mais bon, la hallebarde mentionnée plus haut peut faire office de compromis. Dis-moi toujours ce que tu en penses.

Je suis convaincu, je vais modifier les profils, ajouter les armes à deux mais aux guerriers, et en y pensant, la hallebarde conviendrait très bien aux Gardes du Hall à la place des lances! Sinon j'hésite toujours à ajouter des armures lourdes aux guerriers de base...

Modifié par DarkFrenchie
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Avant de répondre à chacun, je me dois de corriger l'erreur qui figure dans le premier message: Esgaroth est reconstruite après la mort de Smaug (grâce notamment à une partie de son trésor) et coexiste donc avec le Royaume de Dale, entrant peut-être même dans son giron. Mais ça ne remet pas en cause ma position sur la division des listes de Dale et d'Esgaroth. Il faudra juste songer à quelques subtilités le moment venu afin d'être en conformité avec le fluff.

Ca, c'est un argument pour un mélange de listes ! Après tout, Dol Amroth a des troupes différentes de Minas Tirith, mais les deux peuvent être incluses dans une armée de Gondor.

Pourtant, selon les propres dires de Bard, la Flèche Noire est un artefact nain qui n'a jamais manqué sa cible. Or Bard n'a apparemment pas été le seul à s'en servir, puisque ses ancêtres en auraient aussi eu l'usage. Je te renvoie à la petite tirade prononcée par Bard avant qu'il tire le redoutable projectile.

Soit.

DarkFrenchie lui a accordé 3+. Pour ma part je dirais soit un tir à 3+, soit deux tirs à 4+ (via la règle Maître Archer).

C'est ce que je voulais dire... j'ai été distrait :) .

DarkFrenchie lui a accordé 3+. Pour ma part je dirais soit un tir à 3+, soit deux tirs à 4+ (via la règle Maître Archer).

Ou alors la même règle qu Legolas (je sais, c'est "maître archer" mais tu t'es trompé : c'est soit un tir avec réussite automatique soit trois tirs avec sa valeur de tir normale (ici : 3+).

CITATION(Bombur)

et aussi : une Force de 5 plutôt que 6. D'accord pour le Drain de l'Âme.

Non, Force de l'arc, soit 2 ou 3 selon les choix qui seront faits concernant les arcs d'if. C'est plus simple et moins bourrin combiné avec les effets terribles du Drain de l'Ame. En fait, Khorgrim (loué soit son nom) avait en son temps rédigé une excellente règle pour cet "objet magique":CITATION(Khorgrim @ 19 Apr 2007 - 07:09)

La Flèche Noire Lorsqu'ils quittèrent Dale, les ancêtres de Bard emportèrent avec eux la Flèche Noire, une flèche magique qui, dit-on, ne rat jamais son but. Elle appartient aujourd'hui à Bard, qui l'a gardée jusqu'à la dernière minute, pour l'instant ultime.

Une fois par partie, Bard peut décider d'utiliser la Flèche Noire lorsqu'il tire avec son arc long. Son tir touche alors automatiquement, sans jet pour toucher, et ce, quel que soit le nombre d'obstacles (il suffit que Bard puisse voir sa cible). Notez que vous pouvez viser de cette façon une figurine engagée au corps à corps, ceci est une exception aux règles habituelles. De plus, si la Flèche Noire blesse, la figurine est tuée automatiquement, quel que soit son nombre de PV. La cible peut toujours utiliser un ou plusieurs points de Destin pour annuler la blessure, mais si elle ne réussit pas, elle meurt.

Pour moi c'est parfait. Et comme il l'avait judicieusement fait remarquer à l'époque, ce n'est pas plus bourrin qu'une Lame de Morgul. Les mécansimes des deux règles sont très proches en fait (usage unique, un seul jet pour blesser, effet fatal...). Leur coût aussi, je suppose.

D'accord pour la force et même la règle, mais c'est plus bourrin que la Lame de Morgul, car dans ce dernier cas, la figurine doit d'abbord remporter le combat avant de tenter de blesser son adversaire ; donc, plutôt 15 pts.

J'ai relu les chapitres hier soir, et voici ce qu'il en ressort. Certes la Flèche Noire a déjà servi aux ancêtres de Bard et même à Bard lui-même par le passé, ce qui signifie qu'elle est "récupérable". Mais en l'occurrence la Flèche Noire s'est totalement enfoncée dans le corps de Smaug, lequel a coulé dans le Lac sans que par la suite plus jamais personne n'ait osé s'en approcher (j'ai la flemme de tout citer à cette heure). Donc l'artefact semble bel et bien perdu. D'ailleurs il n'est plus mentionné par la suite de l'oeuvre. Je doute que Brand l'avait encore en sa possession lors de son règne, et le profil de DarkFrenchie me conforte dans cette idée.

Soit.

C'est bien beau mais j'ai relu le bouquin et ils ont des javelots. Ca ne se discute pas. Pas plus que l'unique attaque d'Arachne (dit-il sournoisement).

Je ne m'oppose pas aux javelots, mais à l'absence de lances (ce qui implique la suppression des javelots) ; mais bon, si c'est dans Tolkien... Pour Arachne, j'attends que tu me cite le passage disant qu'elle n'a qu'une attaque (chez Tolkien, pas chez G.W. :) ) (hin hin hin)...

J'avais pensé à l'absence de lances, mais j'ai peur de me faire lyncher. En plus je crois me rappeler que les armureries d'Erebor contiennent des lances, or comme les nains utilisent peu les lances (dans le jeu) on peut penser qu'elles étaient en réalite fabriquées pour les hommes. Khorgrim (oui, encore lui) avait équipé ses Guerriers de Dale de hallebardes combinant les effets de la lance et de l'arme à deux mains (et ce bien avant la sortie des Guerriers de Lossarnach!). Pourquoi pas? Mais j'imposerais alors qu'un hallebardier au contact direct d'un ennemi utilise toujours son hallebarde comme une arme à deux mains, sauf s'il est soutenu.

Quant à la cavalerie de Dale, s'il y en a une, elle sera forcément lourde (cf. équipement nain). Mais la priver de lances de cavalerie serait à mon avis une bonne chose. J'imagine les gens de Dale très influencés par les tactiques des Nains, aussi leur infanterie doit-elle jouer les premiers rôles lors des batailles. La cavalerie n'est qu'un appoint selon mon opinion.

Pour la cavalerie : et pourquoi pas... des armes à 2 mains :P ! Oui, mais les guerriers de Lossarnach ne sont pas des troupes de base.
La mort automatique correspond elle aussi au fluff. Eh oui!

Sur le troufion de base sans doute, mais, si Smaug n'avait pas eu de défaut dans sa cuirasse, Flèche NOire ou pas, je doute que Bard l'aurait même égratiné.

J'avais pensé aussi à mettre des hallebardes, mais j'ai préféré mettre juste des lances, puis sur ton conseil les enlever. En fait je vais juste mettre des arme à deux main je crois.

Parfait :clap: !

J'ai enlevé les archers, mais je ne sais pas si je garde les veilleurs maintenant. Je pense que si je les laisse, ils n'auront plus la règle de garde du corps.

Garde-les ! Si les archers de base ont 4+, leur qualité d'archers d'élite sera confirmée par leur 3+ ! Et puisqu'il ya les Gardes, enlève-leur "Gardes du Corps".

Je suis convaincu, je vais modifier les profils, ajouter les armes à deux mais aux guerriers, et en y pensant, la hallebarde conviendrait très bien aux Gardes du Hall à la place des lances! Sinon j'hésite toujours à ajouter des armures lourdes aux guerriers de base...

Hallebardes aux gardes : parfait :( ! Tu pourrais mettre l'armure lourde en option.

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Ou alors la même règle qu Legolas (je sais, c'est "maître archer" mais tu t'es trompé : c'est soit un tir avec réussite automatique soit trois tirs avec sa valeur de tir normale (ici : 3+).

Je doute que Bard soit aussi bon que Legolas quand même, tout noble qu'il est, ça reste un humain...

D'accord pour la force et même la règle, mais c'est plus bourrin que la Lame de Morgul, car dans ce dernier cas, la figurine doit d'abord remporter le combat avant de tenter de blesser son adversaire ; donc, plutôt 15 pts.

D'accord sur ce point, même si on pourrait dire que le Nazgul à plus de force pour blesser.

Je ne m'oppose pas aux javelots, mais à l'absence de lances (ce qui implique la suppression des javelots)

C'est fluff pourtant, ca colle avec la manière de combattre des Hommes de Dale.

Pour la cavalerie : et pourquoi pas... des armes à 2 mains

Les cavaliers ne peuvent pas porter d'armes à deux mains.

Sur le troufion de base sans doute, mais, si Smaug n'avait pas eu de défaut dans sa cuirasse, Flèche NOire ou pas, je doute que Bard l'aurait même égratiné.

Toute cuirasse a un défaut quelque part.

Garde-les ! Si les archers de base ont 4+, leur qualité d'archers d'élite sera confirmée par leur 3+ ! Et puisqu'il ya les Gardes, enlève-leur "Gardes du Corps".

Si je les garde, ça risque de conforter l'idée fa thumusse que les Bardides sont de bons archers. Je vais réfléchir.

Hallebardes aux gardes : parfait ! Tu pourrais mettre l'armure lourde en option.

Je sais pas pourquoi, mais ça m'a même pas traversé l'esprit. Ça ferait une unité d'infanterie très (trop?) polyvalente!

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je ne sais plus quel genre d'homme était le Maître d'Esgaroth

Du genre retors, c'est-à-dire du genre qu'il est agréable de jouer. Je le vois comme une sorte de Denethor: un héros peu cher, susceptible de soutenir efficacement ses alliés mais aussi et surtout de leur nuire. Je me pencherai sur son cas si vous ne le faites pas.

Tireur Expert : Bard est un archer émérite, il peut donc choisir d'effectuer deux tirs qui touchent sur un 4+, ou un tir qui touche sur un 3+.

Tu ne m'as pas compris. Je parlais de faire un choix définitif entre l'une des deux options. Parce que sinon le choix vite fait: stastiquement on a plus de chances de toucher et de blesser avec deux tirs à 4+ qu'avec un seul à 3+.

Je lui mettrai des javelots à la place des lances de cavalerie, et j'ai pensé à ajouter des arcs courts, mais ça ne collerait pas avec le rôle de cavalerie lourde...

Pourquoi pas juste un bouclier, comme pour les Cataphractaires?

J'ai enlevé les archers, mais je ne sais pas si je garde les veilleurs maintenant. Je pense que si je les laisse, ils n'auront plus la règle de garde du corps.

Les archers de base ne disparaissent pas vraiment, mais il faut donner un arc en option aux guerriers de base. Ca laisse toujours de la place à des archers d'élite dont il faudrait peut-être repenser le statut. Personnellement je les vois bien comme des forestiers, tout comme les Rangers. Mais bon, la marge est relativement grande puisqu'on est hors fluff là.

Je suis convaincu, je vais modifier les profils, ajouter les armes à deux mais aux guerriers, et en y pensant, la hallebarde conviendrait très bien aux Gardes du Hall à la place des lances!

C'est bon pour moi. Parfait.

Sinon j'hésite toujours à ajouter des armures lourdes aux guerriers de base...

A mon avis elles sont fluff. Et en plus elles permettront de compenser les lacunes des armes à deux mains, ce qui ne gâche rien. Mais attention à ne pas confondre:

- Guerrier de Dale avec armure lourde et arme à deux mains (arc et bouclier en option);

- Guerrer d'Esgaroth avec armure et javelots (arc et bouclier en option).

Ca, c'est un argument pour un mélange de listes ! Après tout, Dol Amroth a des troupes différentes de Minas Tirith, mais les deux peuvent être incluses dans une armée de Gondor.

Ou alors considérer la distinction sous un angle temporel et non pas géographique: une liste du temps du Royaume de Dale (Esgaroth inclus) et une liste du temps où il fut rayé de la carte (Esgaroth seule). L'intérêt est de garder à part les profils de Bard Capitaine d'Esgaroth et du Maître de Lacville.

D'accord pour la force et même la règle, mais c'est plus bourrin que la Lame de Morgul, car dans ce dernier cas, la figurine doit d'abbord remporter le combat avant de tenter de blesser son adversaire ; donc, plutôt 15 pts.

Oui, entre 10 et 20 points. Je vous laisse trancher.

Je ne m'oppose pas aux javelots, mais à l'absence de lances

Pourquoi donc?

Pour Arachne, j'attends que tu me cite le passage disant qu'elle n'a qu'une attaque (chez Tolkien, pas chez G.W. :) ) (hin hin hin)...

"Et avec son unique attaque, la Fille d'Ungoliant obtint un 1. Sam remporta le combat et lui infligea une terrible blessure. La malheureuse fit double 1 sur son test d'Instinct de Survie." (Le Seigneur des Anneaux, livre IV, chapitre 9, l'Antre d'Arachne)

Pour la cavalerie : et pourquoi pas... des armes à 2 mains :) !

Tu me fais peur là!

Oui, mais les guerriers de Lossarnach ne sont pas des troupes de base.

Fluffiquement si. Mais GW a dû oublier le passage où Aragorn parle d'"agriculteurs". Des agriculteurs avec C4... Waow!

Shas'El'Hek'Tryk, ou les talents insoupçonnés du Gondor d'en bas.

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Du genre retors, c'est-à-dire du genre qu'il est agréable de jouer. Je le vois comme une sorte de Denethor: un héros peu cher, susceptible de soutenir efficacement ses alliés mais aussi et surtout de leur nuire. Je me pencherai sur son cas si vous ne le faites pas.

D'accord, je vais faire un "brouillon" du profil. Il coûtera entre 30 et 50 points je pense.

Tu ne m'as pas compris. Je parlais de faire un choix définitif entre l'une des deux options. Parce que sinon le choix vite fait: stastiquement on a plus de chances de toucher et de blesser avec deux tirs à 4+ qu'avec un seul à 3+.

Je prends l'option 3 : 2 tirs à 3+.

Pourquoi pas juste un bouclier, comme pour les Cataphractaires?

C'est pas très efficace comme cavalerie. Pas de lances, pas de javelots. Pas grand chose à l'impact quoi... :)

Les archers de base ne disparaissent pas vraiment, mais il faut donner un arc en option aux guerriers de base. Ca laisse toujours de la place à des archers d'élite dont il faudrait peut-être repenser le statut. Personnellement je les vois bien comme des forestiers, tout comme les Rangers. Mais bon, la marge est relativement grande puisqu'on est hors fluff là.

Pas bête, je me souviens qu'il reste quelques hommes du Nord qui continuent à vivre dans la forêt, ça pourrait m'inspirer!

A mon avis elles sont fluff. Et en plus elles permettront de compenser les lacunes des armes à deux mains, ce qui ne gâche rien. Mais attention à ne pas confondre:

- Guerrier de Dale avec armure lourde et arme à deux mains (arc et bouclier en option);

- Guerrer d'Esgaroth avec armure et javelots (arc et bouclier en option).

J'ai mis les armures lourdes en option. Je ferais les profils d'Esgaroth demain.

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Les cavaliers ne peuvent pas porter d'armes à deux mains.

Ben justement, on fait une exception ! Et puis d'abord, dans mes modifs, d'abord, j'ai supprimé cette règle parce que d'abord elle est pas réaliste, d'abord, na !

Toute cuirasse a un défaut quelque part.

Pas sûr... une pierre ? Et puis, il aurait suffi que Bard e conaiise pas le point faible de Smaug : il vise entre les deux yeux, pensant bien faire, la flèche fait puf et il se fait bouffer :) .

Les archers de base ne disparaissent pas vraiment, mais il faut donner un arc en option aux guerriers de base. Ca laisse toujours de la place à des archers d'élite dont il faudrait peut-être repenser le statut. Personnellement je les vois bien comme des forestiers, tout comme les Rangers. Mais bon, la marge est relativement grande puisqu'on est hors fluff là.

Mouais, bof :) , alors c'est plus vraiment le profil que j'ai créé, c'est comme transformer des gardes de la citad avec des rangers, mais bon, c'est à DarkFrenchie de voir.

Voici le profil original auquel j'enlèverais "Gardes du Corps") :

Veilleurs de Dale :

Les Veilleurs de Dale sont choisis parmi les meilleurs archers de la ville, ce qui n'est pas peu dire... Ils forment un corps d'élite extrêmement loyal au roi Bard patrouillant nuit et jour sur les murs de la ville ; leur mission est de repérer d'éventuels envahisseurs, et, le cas échéant, de protéger les citoyens en combattant jusqu'à la mort.

C4/3+ F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement :

Un veilleur de Dale porte une épée (arme de base), un arc long (arc elfique) et une armure. Ils peuvent recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Armure lourde..............................1 pt

Bannière......................................30pts

Règles spéciales :

Gardes du Corps.

"Et avec son unique attaque, la Fille d'Ungoliant obtint un 1. Sam remporta le combat et lui infligea une terrible blessure. La malheureuse fit double 1 sur son test d'Instinct de Survie." (Le Seigneur des Anneaux, livre IV, chapitre 9, l'Antre d'Arachne)

Mouais :P ... Ce serait pas plutôt un truc du genre Le Donjon de Barad-Dûr ou Reflets d'Anneau ?

Fluffiquement si. Mais GW a dû oublier le passage où Aragorn parle d'"agriculteurs". Des agriculteurs avec C4... Waow!

Mais nous parlons ici d'équilibrage de profils (bien que certains soient douteux), pour ça, il y a déjà *voir ma signature*.

Je prends l'option 3 : 2 tirs à 3+.

Très bien :clap: !

Sinon, supprime les lances et piques des Gardes et du capitaine : avec la hallebarde, ça fait un peu redondant :( .

Bombur, Forlong : un pote à moi

Modifié par Bombur
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Ben justement, on fait une exception ! Et puis d'abord, dans mes modifs, d'abord, j'ai supprimé cette règle parce que d'abord elle est pas réaliste, d'abord, na !

Je ne ferais pas d'exception, on ne peut pas utiliser d'armes à deux mains ni dans le jeu, ni dans la réalité.

Pas sûr... une pierre ? Et puis, il aurait suffi que Bard ne conaisse pas le point faible de Smaug : il vise entre les deux yeux, pensant bien faire, la flèche fait puf et il se fait bouffer .

Tu tires des flèches sur des pierres toi? Ben Bard vise un oeil et ça transperce le cerveau de Smaug.

Mouais, bof dry.gif , alors c'est plus vraiment le profil que j'ai créé, c'est comme transformer des gardes de la citad avec des rangers, mais bon, c'est à DarkFrenchie de voir.

Voici le profil original auquel j'enlèverais "Gardes du Corps")

J'enlèverai la C4, après tout ils sont choisis pour leur adresse au tir, et non pas pour leurs talents de bretteurs.

Sinon, supprime les lances et piques des Gardes et du capitaine : avec la hallebarde, ça fait un peu redondant.

Les piques pas du tout, étant donné qu'elles n'ont pas le même rôle, mais les lances c'est bon je les enlève au profit de la hallebarde.

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je vais faire un "brouillon" du profil. Il coûtera entre 30 et 50 points je pense.

J'y travaillerai aussi parce que le personnage m'intéresse. Et en relisant le bouquin, j'ai trouvé quelques idées qui permettraient d'étoffer Bard. Ce sera pour plus tard.

Je prends l'option 3 : 2 tirs à 3+.

Coquin! Pourquoi pas, mais alors dans ce cas ça règle illico la question de la Force de l'arc des gens d'Esgaroth: 2. Moi ça me convient. Cependant, dans les deux autres options la F3 serait davantage envisageable.

C'est pas très efficace comme cavalerie. Pas de lances, pas de javelots. Pas grand chose à l'impact quoi... :rolleyes:

Bah si, le cheval! C'est fait pour inciter le joueur de Dale à se reposer essentiellement sur l'infanterie. Ca permettrait de donner à chaque royaume humain sa spécialité propre: cavalerie pour le Rohan, infanterie pour Dale et les deux pour le plus puissant des trois, le Gondor. De toute manière, une cavalerie même équipée a minima est toujours appréciable que ce soit pour menacer une faiblesse du dispositif adverse ou pour aller occuper rapidement une certaine portion de terrain. Par ailleurs, si l'infanterie de Dale n'a ni lances ni javelots, je ne vois pas pourquoi sa cavalerie en aurait.

je me souviens qu'il reste quelques hommes du Nord qui continuent à vivre dans la forêt, ça pourrait m'inspirer!

Des Dunedain vivant dans la Forêt Noire? J'aimerais tout de même que tu me diriges avant vers une source qui le confirme car j'ai comme un doute.

J'ai mis les armures lourdes en option.

Pourquoi? Ce genre d'équipement est généralement de base. En fait, seuls les Elfes des Enclaves peuvent choisir entre ne porter aucune armure et porter une armure lourde. A voir, mais je suis moyennement convaincu. Encore un moyen de faire baisser le coût des guerriers.

Mouais, bof ^_^ , alors c'est plus vraiment le profil que j'ai créé

OK. Mais rends-toi bien compte qu'en retirant Garde du Corps leur historique devient en majeure partie caduc. Il faudrait que tu le réécrives pour qu'on puisse redéfinir le profil. Après, je suis d'accord pour dire que reprendre le concept des Rangers est une idée nulle puisque le Gondor et l'Arnor en ont déjà. Reprenons notre comparaison entre les trois royaumes humains: les meilleurs archers du Gondor sont les Rangers, ceux du Rohan sont les Eclaireurs, et pour Dale? Des archers hyper-protégés? Pourquoi ne pas donner l'arc en option aux Gardes des Halls (nom à revoir au passage car pas fluff du tout) et leur accorder une valeur de Tir de 3+? Si vous préférez faire un profil à part, alors je rejoins DarkFrenchie qui suggère de faire passer la valeur de Combat à 3.

Je ne ferais pas d'exception, on ne peut pas utiliser d'armes à deux mains ni dans le jeu, ni dans la réalité.

Bravo! Bien dit. A l'extrême limite, on peut toujours leur accorder une arme à deux mains au cas où ils seraient démontés.

Les piques pas du tout, étant donné qu'elles n'ont pas le même rôle, mais les lances c'est bon je les enlève au profit de la hallebarde.

Non, il faut aussi enlever les piques. Un même type de guerrier qui à la fois accès aux lances et au piques, ce n'est ni plus ni moins que de la vulgaire optimisation. Second rang de lances, troisième rang de piques, merci bien! En plus, tel qu'on est partis, notamment en considérant l'importante influence des Nains sur Dale, la phalange n'est pas la tactique appropriée pour cette faction.

Shas'El'Hek'Tryk, piqué au jeu.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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J'y travaillerai aussi parce que le personnage m'intéresse. Et en relisant le bouquin, j'ai trouvé quelques idées qui permettraient d'étoffer Bard. Ce sera pour plus tard.

Merci a toi!

Coquin! Pourquoi pas, mais alors dans ce cas ça règle illico la question de la Force de l'arc des gens d'Esgaroth: 2. Moi ça me convient. Cependant, dans les deux autres options la F3 serait davantage envisageable.

Ok pour l'arc F2, ça évitera d'être trop bourrin. je vais garder les deux tirs à 3+ avec l'arc F2.

Bah si, le cheval! C'est fait pour inciter le joueur de Dale à se reposer essentiellement sur l'infanterie. Ca permettrait de donner à chaque royaume humain sa spécialité propre: cavalerie pour le Rohan, infanterie pour Dale et les deux pour le plus puissant des trois, le Gondor. De toute manière, une cavalerie même équipée a minima est toujours appréciable que ce soit pour menacer une faiblesse du dispositif adverse ou pour aller occuper rapidement une certaine portion de terrain. Par ailleurs, si l'infanterie de Dale n'a ni lances ni javelots, je ne vois pas pourquoi sa cavalerie en aurait.

Je vois où tu veux en venir, c'est ok alors juste les boucliers pour la cavalerie. Par contre l'infanterie a des javelots je l'ai déjà ajouté.

Des Dunedain vivant dans la Forêt Noire? J'aimerais tout de même que tu me diriges avant vers une source qui le confirme car j'ai comme un doute.

C'était aux 1er et 2e Ages en fait, je m'en suis rendu compte en relisant. Ma source pour le fluff (en anglais attention) : http://www.suite101.com/article.cfm/tolkien/40848/1

Pourquoi? Ce genre d'équipement est généralement de base. En fait, seuls les Elfes des Enclaves peuvent choisir entre ne porter aucune armure et porter une armure lourde. A voir, mais je suis moyennement convaincu. Encore un moyen de faire baisser le coût des guerriers.

D'accord, je le passe en équipement de base.

Gardes des Halls (nom à revoir au passage car pas fluff du tout)

Selon l'article que j'ai donné en lien, c'est fluff.

Non, il faut aussi enlever les piques. Un même type de guerrier qui à la fois accès aux lances et au piques, ce n'est ni plus ni moins que de la vulgaire optimisation. Second rang de lances, troisième rang de piques, merci bien! En plus, tel qu'on est partis, notamment en considérant l'importante influence des Nains sur Dale, la phalange n'est pas la tactique appropriée pour cette faction.

Pas de problème alors, je les enlève.

Modifié par DarkFrenchie
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Coquin! Pourquoi pas, mais alors dans ce cas ça règle illico la question de la Force de l'arc des gens d'Esgaroth: 2. Moi ça me convient. Cependant, dans les deux autres options la F3 serait davantage envisageable.

Pourtant, fluffiquement, ces hommes sont les plus à même d'avoir un arc long.

Je ne ferais pas d'exception, on ne peut pas utiliser d'armes à deux mains ni dans le jeu, ni dans la réalité.

Dans la réalité, si ;mais bon, c'est ton profil.

Tu tires des flèches sur des pierres toi? Ben Bard vise un oeil et ça transperce le cerveau de Smaug.

C'était juste un exemple par l'absurde. Même les paupières de Smaug sont cuirassées :rolleyes: !

J'éditerai ce message pour les Veilleurs de Dale, je n'en n'ai présentement pas le temps.

Bombur

Coquin! Pourquoi pas, mais alors dans ce cas ça règle illico la question de la Force de l'arc des gens d'Esgaroth: 2. Moi ça me convient. Cependant, dans les deux autres options la F3 serait davantage envisageable.

Pourtant, fluffiquement, ces hommes sont les plus à même d'avoir un arc long.

Je ne ferais pas d'exception, on ne peut pas utiliser d'armes à deux mains ni dans le jeu, ni dans la réalité.

Dans la réalité, si ;mais bon, c'est ton profil.

Tu tires des flèches sur des pierres toi? Ben Bard vise un oeil et ça transperce le cerveau de Smaug.

C'était juste un exemple par l'absurde. Même les paupières de Smaug sont cuirassées ^_^ !

J'éditerai ce message pour les Veilleurs de Dale, je n'en n'ai présentement pas le temps.

Bombur

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Coquin! Pourquoi pas, mais alors dans ce cas ça règle illico la question de la Force de l'arc des gens d'Esgaroth: 2. Moi ça me convient. Cependant, dans les deux autres options la F3 serait davantage envisageable.

Pourtant, fluffiquement, ces hommes sont les plus à même d'avoir un arc long.

Pourquoi? Ni les elfes de Mirkwood, ni les nains n'en ont. Pourquoi eux spécialement en auraient?

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Pourtant, fluffiquement, ces hommes sont les plus à même d'avoir un arc long.

Pourquoi? Ni les elfes de Mirkwood, ni les nains n'en ont. Pourquoi eux spécialement en auraient?

Parce que dans Bilbo le Hobbit les hommes d'Esgaroth ont de "grands arcs d'if" qui évoquent les redoutables arcs longs anglais. Mais est-ce vraiment une spécificité des hommes d'Esgaroth? Je ne pense pas, et ce en raison de l'extrait suivant:

[...] [les cadavres d'Uruk-haï examinés par Aragorn] avaient des arcs d'if, semblables en longueur et en forme à ceux des Hommes.
Ce minuscule bout de phrase nous apprend que les Hommes du Troisième Age utilisent majoritairement de grands arcs d'if; il ne s'agit pas d'armes spécifiques à Esgaroth. Or dans le jeu GW a déterminé que les arcs humains courants avaient une Force de 2. Donc soit on s'inscrit dans cette logique, soit on reconsidère la Force des arcs humains dans le jeu avec toutes les conséquences que cela peut entraîner sur les arcs des autres races ainsi que sur les autres armes de tir. Si on s'en tenait à la première solution? Pour envisager la seconde, il y a toujours le sujet de Bombur!
Des Dunedain vivant dans la Forêt Noire? J'aimerais tout de même que tu me diriges avant vers une source qui le confirme car j'ai comme un doute.

C'était aux 1er et 2e Ages en fait, je m'en suis rendu compte en relisant. Ma source pour le fluff (en anglais attention) : http://www.suite101.com/article.cfm/tolkien/40848/1

Je ne vois pas le passage où il serait question que des Exilés de la défunte Arnor se seraient réfugiés en Forêt Noire. Mirkwood est de toute façon le domaine de Thranduil et Dale n'y a aucune parcelle d'autorité. Mon idée de forestiers de Dale était vraiment ridicule de ce point de vue. Dale est seulement parcouru par des marais.

Gardes des Halls (nom à revoir au passage car pas fluff du tout)

Selon l'article que j'ai donné en lien, c'est fluff.

"Girion most likely lived in a great hall." Je les aurais tout simplement appelés Gardes Royaux de Dale, ces braves bonshommes.

Je ne résiste pas à une petite revue des effectifs de Dale (je reviendrai sur Esgaroth plus tard pour éviter les confusions):

Guerrier de Dale - Valeur en Points: 7

Equipés d'armes de grande qualité achetées aux Nains d'Erebor et entraînés par les redoutables incursions des Orientaux, les Guerriers forment la valeureuse épine dorsale sur laquelle s'appuie l'armée royale de Dale.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement

Un Guerrier de Dale porte une arme de base et une armure naine. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier.......................................1 point
    Arme à deux mains......................1 point
    Arc..............................................1 point
    Cor..............................................20 points
    Bannière.....................................25 points

Cavalier de Dale - Valeur en Points: 12

La prospérité dont jouit le Royaume de Dale grâce au commerce lui permet d'importer de solides montures du Sud pour compléter ses propres élevages. Descendants des Northmen, les soldats de Dale font des cavaliers naturellement accomplis affectés à diverses missions de soutien de l'infanterie lourde.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement

Un Cavalier de Dale porte une arme de base, une armure naine et monte un cheval. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier.......................................1 point
    Arc..............................................1 point
    Cor..............................................20 points
    Bannière.....................................25 points

Garde Royal de Dale - Valeur en Points: 11

Armés des plus belles - et des plus coûteuses - pièces d'équipement que l'artisanat nain puisse produire, les meilleurs combattants de Dale sont rattachés à l'escorte personnelle du Roi au sein de la prestigieuse Garde Royale.

Caractéristiques

C4/4+ F3 D6 A1 PV1 B3

Equipement

Un Garde Royal de Dale porte une arme de base, une hallebarde et une armure lourde naine. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Haches de jet................................2 points
    Cor..............................................20 points
    Bannière.....................................30 points

Règles Spéciales

Garde du Corps: Voir le livre de règles.

Hallebarde: Voir le profil des Guerriers de Lossarnach.

Et tant que je suis sur ma lancée:

Flèche Noire Bardide - Valeur en Points: 8

La trépas de Smaug de la main de Bard est à la fois considéré comme l'acte fondateur du renouveau de Dale et le plus grand exploit réalisé par un de ses fils. De fait, cet exploit suscita bien après la mort de Bard la passion des gens de ce peuple pour le tir à l'arc. C'est ainsi que le corps des Flèches Noires, regroupant les archers les plus habiles du Royaume, fut instauré en l'honneur du souverain qui a relevé Dale de ses ruines et en hommage à sa mémorable prouesse. Ces hommes se considèrent comme les dépositaires de l'héritage de Bard et combattent pour cette raison avec une ardeur inégalée par leurs compagnons d'armes.

Caractéristiques

C3/3+ F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement

Une Flèche Noire Bardide porte une arme de base, une armure et un arc. Elle peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Cor..............................................20 points
    Bannière.....................................25 points

Soit quatre profils au total, comme au temps du Rohan pré-GDA, avec chacun ses spécificités propres; je pense qu'on peut s'arrêter là pour les guerriers.

Shas'El'Hek'Tryk, l'appétit vient en mangeant.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Et ils sont passés où les javelots ?

Ça, c'est pour Esgaroth :D .

Ce minuscule bout de phrase nous apprend que les Hommes du Troisième Age utilisent majoritairement de grands arcs d'if; il ne s'agit pas d'armes spécifiques à Esgaroth. Or dans le jeu GW a déterminé que les arcs humains courants avaient une Force de 2. Donc soit on s'inscrit dans cette logique, soit on reconsidère la Force des arcs humains dans le jeu avec toutes les conséquences que cela peut entraîner sur les arcs des autres races ainsi que sur les autres armes de tir. Si on s'en tenait à la première solution? Pour envisager la seconde, il y a toujours le sujet de Bombur!

Dans ce cas... Et vive mon sujet ! (À propos, Shas, tu n'as toujours pas commenté le gentil Saroumane, fin du H.S.)

Les Flèches Noires ne me plaisent pas trop, voici ma version, beaucoup plus proche de l'originale (mais pompant tout de même un peu sur la tienne) :

Veilleurs de Dale - 10 points

Les Veilleurs de Dale sont choisi parmi les Hommes les plus braves de Dale, et les plus habiles de leurs archers. Ils forment un corps d'élite, chargé de protéger les remparts de Dale et de sonner le tocsin en cas d'attaque. Ils sont lourdement protégés afin de retenir aux mieux les ennemis, chose inhabituelle pour un corps d'archers.

C3/3+ F3 D6 A1 PV1 B4

Equipement :

Un Veilleur de Dale porte un arc, une arme de base et une armure lourde naine. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cor..............................20 pts.

Bombur, Vous ne passerez pas !

Modifié par Bombur
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Ca y est, Shas'El'Hek'Tryk a la mainmise sur mon sujet!

Je ne vois pas le passage où il serait question que des Exilés de la défunte Arnor

J'ai parlé d'homme du nord (northmen en gros) pas d'hommes d'Arnor

"Girion most likely lived in a great hall."

J'admets que la phrase inclus une possibilité que ça ne soit pas certain...

Je les aurais tout simplement appelés Gardes Royaux de Dale, ces braves bonshommes.

Ca fait un peu trop "commun", enfin c'est juste que j'aime bien les noms qui sonnent bien.

Guerrier de Dale - Valeur en Points: 7

Equipés d'armes de grande qualité achetées aux Nains d'Erebor et entraînés par les redoutables incursions des Orientaux, les Guerriers forment la valeureuse épine dorsale sur laquelle s'appuie l'armée royale de Dale.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement

Un Guerrier de Dale porte une arme de base et une armure naine. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Bouclier.......................................1 point

Arme à deux mains......................1 point

Arc..............................................1 point

Cor..............................................20 points

Bannière.....................................25 points

Pas de problème avec ceux-là.

Cavalier de Dale - Valeur en Points: 12

La prospérité dont jouit le Royaume de Dale grâce au commerce lui permet d'importer de solides montures du Sud pour compléter ses propres élevages. Descendants des Northmen, les soldats de Dale font des cavaliers naturellement accomplis affectés à diverses missions de soutien de l'infanterie lourde.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement

Un Cavalier de Dale porte une arme de base, une armure naine et monte un cheval. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Bouclier.......................................1 point

Arc..............................................1 point

Cor..............................................20 points

Bannière.....................................25 points

J'ai eu une idée pour les cavaliers, ça aurait été l'épée bâtarde (une lame elfique en gros) qui aurait permis aux cavaliers d'utiliser la fonction arme à deux mains au cas où ils soient désarçonnés.

Garde Royal de Dale - Valeur en Points: 11

Armés des plus belles - et des plus coûteuses - pièces d'équipement que l'artisanat nain puisse produire, les meilleurs combattants de Dale sont rattachés à l'escorte personnelle du Roi au sein de la prestigieuse Garde Royale.

Caractéristiques

C4/4+ F3 D6 A1 PV1 B3

Equipement

Un Garde Royal de Dale porte une arme de base, une hallebarde et une armure lourde naine. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Haches de jet................................2 points

Cor..............................................20 points

Bannière.....................................30 points

Règles Spéciales

Garde du Corps: Voir le livre de règles.

Hallebarde: Voir le profil des Guerriers de Lossarnach.

Correct, bien que je changerais le nom (même si c'est juste pour mon usage perso). Par contre, je ne vois pas ce que les haches de jet font là...

Flèche Noire de Dale - Valeur en Points: 8

La trépas de Smaug de la main de Bard est à la fois considéré comme l'acte fondateur du renouveau de Dale et le plus grand exploit réalisé par un de ses fils. De fait, cet exploit suscita bien après la mort de Bard la passion des gens de ce peuple pour le tir à l'arc. C'est ainsi que le corps des Flèches Noires, regroupant les archers les plus habiles du Royaume, fut instauré en l'honneur du souverain qui a relevé Dale de ses ruines et en hommage à sa mémorable prouesse. Ces hommes se considèrent comme les dépositaires de l'héritage de Bard et combattent pour cette raison avec une ardeur inégalée par leurs compagnons d'armes.

Caractéristiques

C3/3+ F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement

Une Flèche Noire de Dale porte une arme de base, une armure et un arc. Elle peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Cor..............................................20 points

Bannière.....................................25 points

Je suis fan du nom, par contre ils ont moins de défense que les simples guerriers, pourquoi ne pas les mettre en armure lourde eux aussi?

Veilleurs de Dale - 10 points

Les Veilleurs de Dale sont choisi parmi les Hommes les plus braves de Dale, et les plus habiles de leurs archers. Ils forment un corps d'élite, chargé de protéger les remparts de Dale et de sonner le tocsin en cas d'attaque. Ils sont lourdement protégés afin de retenir aux mieux les ennemis, chose inhabituelle pour un corps d'archers.

C3/3+ F3 D6 A1 PV1 B4

Equipement :

Un Veilleur de Dale porte un arc, une arme de base et une armure lourde naine. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cor..............................20 pts.

En contrepartie, ta version est "trop" protégée Bombur, j'aurais diminué la défense de 1 pour parvenir à un profil équilibré avec celui de Shas'

Par contre, les pêcheurs seront inclus dans la liste de Dale ou juste dans celle d'Esgaroth?

Modifié par DarkFrenchie
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En contrepartie, ta version est "trop" protégée Bombur, j'aurais diminué la défense de 1 pour parvenir à un profil équilibré avec celui de Shas'

Je leur ai mis des armures lourdes naines pour faire le parallèle avec la Garde du Hall (moi aussi, j'aime bien ce nom :clap: ). Je m'explique : dans ma vision des choses, ce sont les 2 corps d'élite de la ville. Je m'explique : la Garde protège le Roi, et les Veilleurs veillent sur les citoyens (en (très) gros) ; un peu comme à Rome : les Cohortes Prétoriennes étaient la Grade personnelle de l'Empereur, et les Cohortes Urbaines formaient une élite chargée de protéger la ville de Rome (accessoirement, elles pouvaient aussi servir de police). Les deux possédaient un équipement semblable, comme celui des légionnaires avec quelques "options" supplémentaires, telles que des jambières ou de la déco :ermm: .

Bomburus

Modifié par Bombur
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Les gens de Dale sont des northmen, de même que les Beornides et les Rohirrims.

J'en ai très bien conscience :ermm:

Je leur ai mis des armures lourdes naines pour faire le parallèle avec la Garde du Hall (moi aussi, j'aime bien ce nom). Je m'explique : dans ma vision des choses, ce sont les 2 corps d'élite de la ville. Je m'explique : la Garde protège le Roi, et les Veilleurs veillent sur les citoyens (en (très) gros) ; un peu comme à Rome : les Cohortes Prétoriennes étaient la Grade personnelle de l'Empereur, et les Cohortes Urbaines formaient une élite chargée de protéger la ville de Rome (accessoirement, elles pouvaient aussi servir de police). Les deux possédaient un équipement semblable, comme celui des légionnaires avec quelques "options" supplémentaires, telles que des jambières ou de la déco .

Ils n'en restent pas moins des archers, et ils ne méritent pas d'être autant protégés que les gardes royaux, bien qu'ils aient une valeur de bravoure plus élevée que ces derniers.

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J'ai parlé d'homme du nord (northmen en gros) pas d'hommes d'Arnor

Je pensais que tu faisais allusion aux Dúnedain de Nord. Les gens de Dale et d'Esgaroth sont majoritairement issus des Northmen, donc je ne vois finalement pas en quoi un profil particulier pourrait être fondé sur sa seule parenté avec les Northmen.

J'ai eu une idée pour les cavaliers, ça aurait été l'épée bâtarde (une lame elfique en gros) qui aurait permis aux cavaliers d'utiliser la fonction arme à deux mains au cas où ils soient désarçonnés.

Mais on s'éloignerait alors de l'influence naine de leur équipement.

je changerais le nom (même si c'est juste pour mon usage perso)

Pour ton usage perso? Prends garde, je pourrais bien décider d'archiver ces profils, donc ça vaut le coup de s'attarder sur les noms des profils. Tout comme toi j'y accorde un soin tout particulier. Le problème avec "Garde du Hall", c'est que ça évoque à l'oreille davantage Mirkwood (cf. les Halls de Thranduil qui eux sont bel et bien mentionnés dans le fluff) que Dale. Mais bon, ça reste un élément assez secondaire. Je préfère qu'on s'écharpe sur autre chose!

Par contre, je ne vois pas ce que les haches de jet font là...

Elles font partie de l'arsenal nain, c'est pourquoi j'avais pensé à les inclure pour les Gardes. Je souhaitais qu'ils aient au moins un équipement optionnel histoire d'étoffer un peu les possibilités de jeu qu'ils offrent. Mais, la hallebarde comptant comme une arme à deux mains, je me demande s'il leur est possible d'avoir des armes de jet avec. Normalement non je crois. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je ne leur ai pas mis d'arc ou de bouclier.

ils ont moins de défense que les simples guerriers, pourquoi ne pas les mettre en armure lourde eux aussi?

En écho à Bard d'Esgaroth qui ne portait qu'une simple armure. Mais je ne vois pas trop d'inconvénients à leur accorder l'armure lourde. L'armure lourde naine, je ne sais pas. Les précisions qu'a apportées Bombur dans son dernier message ne sont pas mal, mais j'ai quand même du mal à me représenter un archer blindé comme un Garde Khazad! Les Nains sont les seuls à avoir des archers avec D6. La question est de savoir si on leur laisse ou non ce monopole.

Ca y est, Shas'El'Hek'Tryk a la mainmise sur mon sujet!

Sur ton sujet? Sur la section!

Shas'El'Hek'Tryk, le despote de la création.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je pensais que tu faisais allusion aux Dúnedain de Nord. Les gens de Dale et d'Esgaroth sont majoritairement issus des Northmen, donc je ne vois finalement pas en quoi un profil particulier pourrait être fondé sur sa seule parenté avec les Northmen.

Ben voilà, je m'étais trompé, je pensais qu'il y avais encore des communautés de Northmen qui vivaient dans les bois au TA, mais je m'étais trompé.

Mais on s'éloignerait alors de l'influence naine de leur équipement.

Bah les nains peuvent bien fabriquer quelques épées.

Prends garde, je pourrais bien décider d'archiver ces profils, donc ça vaut le coup de s'attarder sur les noms des profils.

Merci, O sacro-saint modo! Nan je plaisante, mais c'est quand même gentil de ta part d'immortaliser ce qu'on a fait ensemble. :ermm:

Le problème avec "Garde du Hall", c'est que ça évoque à l'oreille davantage Mirkwood (cf. les Halls de Thranduil qui eux sont bel et bien mentionnés dans le fluff) que Dale. Mais bon, ça reste un élément assez secondaire. Je préfère qu'on s'écharpe sur autre chose!

Je dois admettre, je n'y avais même pas pensé en créant le profil. Mais on en s'écharpe pas du tout, on cause dans la joie et la bonne humeur!

Elles font partie de l'arsenal nain, c'est pourquoi j'avais pensé à les inclure pour les Gardes. Je souhaitais qu'ils aient au moins un équipement optionnel histoire d'étoffer un peu les possibilités de jeu qu'ils offrent. Mais, la hallebarde comptant comme une arme à deux mains, je me demande s'il leur est possible d'avoir des armes de jet avec. Normalement non je crois. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je ne leur ai pas mis d'arc ou de bouclier.

En plus, comme les guerriers de Lossarnach n'ont pas d'options, ont ne peut pas savoir ce qui va ou non avec la hallebarde... Peut-être qu'on pourrait les donner aux guerriers ces haches de jet...

En écho à Bard d'Esgaroth qui ne portait qu'une simple armure. Mais je ne vois pas trop d'inconvénients à leur accorder l'armure lourde. L'armure lourde naine, je ne sais pas. Les précisions qu'a apportées Bombur dans son dernier message ne sont pas mal, mais j'ai quand même du mal à me représenter un archer blindé comme un Garde Khazad! Les Nains sont les seuls à avoir des archers avec D6. La question est de savoir si on leur laisse ou non ce monopole.

Je ne suis pas trop d'accord pour que les archers aient autant de défense que les Gardes, car ils sont pour moi un corps "moins" important. De plus, comme tu l'as dit, seul les nains ont des archers D6, et je préfère leur laisser cette spécificité.

Sur ton sujet? Sur la section!

Aux armes, sus au tyran! :clap:

PS: Sinon, je garde les pêcheurs dans la liste de Dale ou que dans celle d'Esgaroth?

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