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Warhammer Forum

La Bataille du Nord


deathshade

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Où est le passage concernant la forge de la lame ?

Pour la tombe, j'ai vérifié et il est dit : "Certains disent même que..."

La C4 exprime certes des capacités, mais nous parlons ici de troupes de base.

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En parlant de la lame de merry et du roi sorcier, une citation extraite du ret...warfo!! qui cite le retour du roi :

'En parlant de l'épée de Merry : "Nulle autre lame (...) n'aurait infligée à cet ennemi une blessure aussi sévère (...) rompant le charme qui unissait ses tendons invisibles à sa volonté".'

Modifié par Newlight
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Où est le passage concernant la forge de la lame ?

Pour la tombe, j'ai vérifié et il est dit : "Certains disent même que..."

La C4 exprime certes des capacités, mais nous parlons ici de troupes de base.

Lorsque Merry coupe les tendons du Roi Sorcier.

Ce qui revient au même. Si on commence comme ça, tout est subjectif, puisque du seul point de vue des hobbits.

Et alors ? En quoi le fait que les Soldats de base ait C4 est problématique ?

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Bonjour, bonjour.

Lame : Oui, mais elle est efficace contre les spectres (Défense élevée en général)

Soit je n'ai pas compris la règle, soit je n'ai pas compris ce que vous vouliez dire en général.

Si, comme je le pense, la figurine qui attaque peut utiliser sa bravoure plutot que sa force pour blesser, alors elle ne fait pas particulièrement mal aux spectres, et c'est même assez inutile sur de la troupaille à bravoure 3 ( sans compter un émissaire du mal... ).

Si l'intérêt est de blesser sur la bravoure plutôt que sur la défense, alors c'est utile contre des troupes faibles en bravoure ( orques,... ). Quand aux esprits, ils disposent en général d'une valeur de bravoure pas mauvaise (spectres et êtres des galgals à bravoure 6 ).

En résumé, la première version de la règle fait des gros héros à bravoure élevée des meules à force 5-6, et ne sert pas à grand chose sur de la troupaille, alors que la seconde est efficace sur la troupaille adverse, mais pas sur les esprits, à bravoure élevée. Confusion avec le fait que les spectres blessent sur la bravoure ?

NB : Je ne dispose pas du profil des Ombres pour argumenter sur les esprits, et il me semble qu'ils ont une bravoure très très faible, ce qui rendrait les lames plus efficaces, encore que les ombres ne soient pas foule, vu leur coût...

Alondir, confus ? :)

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Si, comme je le pense, la figurine qui attaque peut utiliser sa bravoure plutot que sa force pour blesser, alors elle ne fait pas particulièrement mal aux spectres, et c'est même assez inutile sur de la troupaille à bravoure 3 ( sans compter un émissaire du mal... ).

C'est bon pour les numénoréens avec B4 ou les héros avec B5 et à la base la lame d'ouistrenesse avait été conçue pour eux.

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Comme j'avais un peu de temps à perdre, j'ai consulté un dictionnaire franco-sindarin (choppé sur le net) et réalisé un travail de traduction sur le nom des trois Royaumes Successeurs. Un exercice très amusant, d'autant que je n'ai pas trouvé la moindre trace d'une traduction officielle dans les sites que j'ai parcourus.

Arthedain :

> arth : haut, noble (cf. Arnor, "pays du roi").

> edain (pluriel) : terme général désignant les Hommes mais communément usité pour faire allusion à ceux des trois Maisons des Amis des Elfes.

= Les Hommes du Haut, en référence aux prétentions des souverains d'Arthedain à continuer le royaume originel, l'Arnor. Terme évoqué par Faramir lorsqu'il explique à Frodo et Sam la classification des Hommes selon les critères de son peuple (de souche Númenoréenne) : Hommes du Haut, Hommes du Milieu, Sauvages.

Cardolan :

> car : maison, ouvrage, construction, bâtiment (cf. Caras Galadhon, "forteresse d'arbres")

> dolin : secret, caché, dissimilé (cf. Gondolin, "roc caché")

> -an : possible contraction du mot land (pays, terre), comme dans Rohan, originellement Rochland (pays des chevaux).

= Le Pays des Demeures Enfouies, en rérérence aux tumulus antiques qui se trouvent dans cette région ?

ou encore :

> car : rouge, sanglant (cf. Carcaroth, "machoires ensanglantées").

> dol : colline (cf. Dol Amroth, la colline d'Amroth).

> -an : possible contraction du mot land (pays, terre), comme dans Rohan, originellement Rochland (pays des chevaux).

= Le Pays de la Colline Sanglante, en référence à Amon Sûl, théâtre de terribles conflits pour la possession du Palantír qu'elle abritait ?

Rhûdaur :

> rhûd : salle taillée dans la roche.

> aur : jour, matin, lumière du jour (cf. "Aurë entuluva", "La lumière reviendra").

= Les Cavernes du Matin, en référence à de possibles salles souterraines naines à l'est de l'Eridaor, à proximité des Monts Brumeux ? Traduction difficile et très incertaine.

Pour en revenir aux profils, je mettrais :

- C4/B3 aux Hommes d'Arthedain en raison de leur noblesse intacte malgré le déclin des Dúdenain (on ne sait d'ailleurs pas si les Dúnedain s'amenuisent par rapport aux hommes moindres en Arthedain alors que ce fait est explicitement précisé pour les deux autres royaumes) ;

- C3/B4 aux Hommes du Cardolan en raison de leur obstination magnifiée par l'archarnement de leurs ennemis à y installer la terreur (via la peste et les spectres) ;

- C3/B3 aux Hommes du Rhudaur en raison de la prédominance manifeste des hommes moindres ;

- l'armure lourde pour tout le monde et la répartition des autres équipements númenoréens entre les trois factions, par exemple l'arme à deux mains pour le Rhudaur (en raison de la connotation barbare de cette arme mais aussi des possibles relations du Rhudaur avec la culture naine).

Shas'El'Hek'Tryk, linguiste du dimanche.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Amon sul a fait l'objet de discorde après la séparation en 3 royaumes, la dernière hypothèse est donc peu plausible, la référence aux galgals l'est plus.

Le rhudaur étant au nord est, peut être y a t'il une référence au levée du soleil si c'est comme sur terre. Pour l'arthedain quelque chose comme pays des grands hommes en référence aux édains comme tu le suggères semble aussi plausible.

La b4 des gens du cardolan me semble injustifiée, même si cela semble introduire une variété dans les profils. Une règle spéciale me semblerait plus appropriée, du style :

Tenace face à l'adversité : Pour le test de démoralisation et lui seul les troupes de cardolan compte comme ayant une bravoure augmentée de 1.

On pourrait même ajouter que cela n'est valable que tant qu'il reste des soldats de l'arthedain à leur côté.

En ce qui concerne l'épée à 2 mains même si je trouve judicieux l'existence d'une unité spéciale l'utilisant dans le rhudaur elle me semble inappropriée pour des troupes de base.

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Comme j'ai fait la recherche sur les Wargs, je donne leur profil.

Warg

Loups maléfiques résidant à l'est des Monts Brumeux la plupart du temps, il leur est arrivé de chasser également dans le nord de l'Eriador.

Caractéristiques

C2/- F3 D4 A1 PV1 B2

Équipement

Griffes, Crocs, et cuir

Règle spéciale :

Sauvages : Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les Wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, les Wargs chargent la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand ils ratent leur test. Ils fuient normalement lors des tours suivants.

Flair : Un warg peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.

Créature Féroce : tout ennemi que le warg tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé, du moment que sa force est inférieure à 5.

Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

J'hésite encore pour le prix.

Modifié par deathshade
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Si les wargs étaient comme dans le film il y aurait pas beaucoup d'humains qui feraient le poids. D'un autre côté ils doivent être assez costauds pour être montés par des orcs.

Modifié par Newlight
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Et c'est parti pour les chefs de meute, qui vont ensemble.

Newlight, le problème des wargs, c'est que la Communauté se débarrasse très facilement d'une grosse troupe. Donc ils ne sont pas si costauds que ça.

Chef de meute Warg

Loups maléfiques résidant à l'est des Monts Brumeux la plupart du temps, il leur est arrivé de chasser également dans le nord de l'Eriador. Ils sont menés aux combats par de sauvages chefs de meute.

Caractéristiques

C3/- F5 D4 A2 PV2 B3 P2/V0/D1

Équipement

Griffes, Crocs, et cuir

Règle spéciale :

Sauvages : Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les Wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, les Wargs chargent la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand ils ratent leur test. Ils fuient normalement lors des tours suivants.

Flair : Un warg peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.

Animal : Le tenez-bon d'un chef de meute ne peut profiter qu'aux autres wargs.

Créature Féroce : tout ennemi que le chef warg tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé, du moment que sa force est inférieure à 5.

Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

Modifié par deathshade
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le problème des wargs, c'est que la Communauté se débarrasse très facilement d'une grosse troupe.

Qui te dit que le problème vient des Wargs ? Je dirais plutôt qu'il vient de la Communauté, qui forme un concentré de ce que chaque peuple libre de la Terre du Milieu a de mieux à offrir. Les loups montés d'Isengard ont d'ailleurs posé beaucoup de soucis aux Rohirrim lors de la Première Bataille des Gués de l'Isen.

De mon point de vue, les caractéristiques officielles des Wargs sont correctes ; ce sont des loups géants utilisés comme montures, il semble donc invraisemblable qu'ils aient un moins bon profil que de simples chevaux. Un loup normal aurait sans doute F3, mais un Warg mérite amplement sa F4.

De toute manière, même avec les caractéristiques établies par GW, les Wargs (non montés) sont considérés comme l'une des troupes les plus faiblardes du jeu, notamment à cause de la taille de leur socle. Dans le jeu, la Communauté n'aurait aucun mal à massacrer toute une meute de Wargs, exactement comme dans le bouquin.

Je pense au contraire qu'il s'agit d'un profil qui mériterait d'être réévalué. La règle Flair va de ce sens en complétant à merveille leur grande mobilité. J'avais également émis l'idée de les inclure dans une nouvelle catégorie de créatures, afin d'améliorer leur impact ainsi que plus généralement celui des monstres ne comptant pas comme des Créatures Monstrueuses (comme les Trolls par exemple) : les Créatures Féroces.

Créature Féroce (règle générale) : Toute figurine ayant une Force d'au moins 6 ou ayant un mouvement de base d'au moins 20cm couplé à une Force d'au moins 4 suit la règle des Créatures Féroces, à savoir que tout ennemi qu'elle tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé. Exemple : un Troll affronte quatre Elfes et remporte le combat. S'il répartit ses trois Attaques sur trois figurines différentes, ces trois figurines seront renversées. Si en revanche il concentre ses trois Attaques contre une seule des quatre figurines, elle seule sera renversée.

Reste à savoir s'il faut soumettre la règle à une condition de charge. Je pense que ce serait opportun.

La règle Sauvages constitue une contrepartie intéressante que je suppose inspirée du passage dans lequel les Wargs qui encerclent la Compagnie de Thorin se blessent mutuellement à cause des brûlures que leur inflige Gandalf. Mais c'est lié à la douleur, pas à la démoralisation. A moins que tu aies en tête un contre-exemple lors de la Bataille des Cinq Armées ? Je ne me souviens plus. Par ailleurs, la règle impose une relance des tests de démoralisation qui risque d'alourdir le déroulement du jeu. Je la formulerais autrement pour fluidifier le cours des parties : "Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, les Wargs chargent la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand ils ratent leur test. Ils fuient normalement lors des tours suivants." Sinon la durée des parties s'en trouverait trop affectée.

La règle Animal est parfaitement justifiée pour le Chef de Meute, mais à votre avis faudrait-il imposer aux simples Wargs une règle de même nature, une règle les empêchant de suivre les Tenez Bon des chefs des autres races ? Je n'en suis pas spécialement convaincu, mais c'est histoire de lancer le débat.

Pour finir, je dois dire que même si je suis opposé à la réduction des caractéristiques des Wargs, je suis en revanche plus ouvert au sujet des Chefs de Meute dont la version officielle du profil est peut-être un peu trop forte (toute considération de coût mise à part). Un profil de "capitaine", moins puissant mais aussi moins cher, serait plus approprié.

Shas'El'Hek'Tryk, danse avec les loups.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Et beaucoup de leurs propres loups se retournaient contre eux et déchiraient les morts et les blessés.

Pour la règle Sauvages. Ta version est pas mal pour un but de fluidité.

Sinon, je veux bien que Boromir et Aragorn soit des brutes, mais tuer un chef warg en un coup d'épée, ça veut quand même bien dire qu'ils sont pas super résistants. D'où la défense à 3. Après, monté d'un point la force ne me gène pas. Par contre, C3 et B2, c'est parce que ça reste des animaux, pas des soldats.

Pour les wargs obéissant au Tenez-bon autre que celui d'un de leur chef, vu qu'ils sont intelligents et qu'ils se font guider par les gobelins qui les rassemblent dans Bilbo, je pense qu'ils peuvent bénéficier du Tenez-bon d'autres.

Ok pour créature féroce, j'édite.

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Créature Féroce (règle générale) : Toute figurine ayant une Force d'au moins 6 ou ayant un mouvement de base d'au moins 20cm couplé à une Force d'au moins 4 suit la règle des Créatures Féroces, à savoir que tout ennemi qu'elle tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé. Exemple : un Troll affronte quatre Elfes et remporte le combat. S'il répartit ses trois Attaques sur trois figurines différentes, ces trois figurines seront renversées. Si en revanche il concentre ses trois Attaques contre une seule des quatre figurines, elle seule sera renversée.

Je plussoie fortement ta règle. A mon avis, il y a plus simple :

- Donner la règle "cavalerie" aux wargs (et éventuellemnt aux arraignées géantes, comme le suggère ta règle)

- Laisser "créature féroce" aux crétaures de F6 ou plus, qu'ils chargent ou non, mais uniquement si la cible à F5 ou moins. Une baffe de troll pouvant renverser un Ent peut surprendre. Et encore, pour moi toutes les figurines au contact sont jetés à terre. Vu le rapport cout/rendement des Trolls, ce ne serait que justice.

Modifié par Ainock
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Plop !

Je plussoie également pour les règles de renversement, et la règle cavalerie des wargs ( ils ont le socle, le mouvement, manque plus que ça . je suis aussi plutôt partisan de la D4, un loup n'est pas simple à tuer, pas plus qu'un humain, et un loup géant de la taille d'un homme parait quand même un poil robuste. Reste que Aragorn et Boromir sont des brutes, des meules, enfin bref, ce qu'il se fait de mieux en matière de combattants humains.

Une petite idée peut être :

" Hurlement " Les wargs sont des loups géants, terribles prédateurs. Par conséquent, ils causent la Terreur à toutes les figurines de cavalerie. De plus, une fois par partie, les joueur du Mal peut déclarer que ses Wargs Hurlent, ils causent alors la Terreur à toutes les figurines jusqu'à la fin du tour.

Cela me paraissait approprié, je vois mal un cheval charger un warg de son plein gré, même dressé. Et quand un meute de loups géants hurle à la mort, on a tendance à se cacher dans son armure en attendant que ça passe...

Modifié par Alondir Epine Mortelle
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Je plussoie pour la règle de cavalerie pour les Wargs et celle de renversement sans charge pour les Trolls & co sur les Forces 5 ou moins. Par contre, je suis pour la F4 des Wargs (pas minuscules les loups !) mais une D3 : ils n'ont que de la peau comme protection, quand même ! D4 pour le chef.

Pour le hurlement, je ne sais pas trop : ça ne surcharge pas un peu trop ?

Je plussoie pour la règle de cavalerie pour les Wargs et celle de renversement sans charge pour les Trolls & co sur les Forces 5 ou moins. Par contre, je suis pour la F4 des Wargs (pas minuscules les loups !) mais une D3 : ils n'ont que de la peau comme protection, quand même ! D4 pour le chef.

Pour le hurlement, je ne sais pas trop : ça ne surcharge pas un peu trop ?

Bombur, mon internet est tout cassé :wink: (ici je suis pas chez moi)

Modifié par Bombur
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Oui c'est en me disant cela que j'y ai pensé, un warg serait moins résistant qu'un nain tout nu ? Ça parait un peu léger quand même, il faut pas taper aussi fort pour dessouder un loup géant que pour tuer un humain, après c'est mon avis.

Pour le hurlement, ça peut éventuellement surcharger un peu :whistling: mais le fluff me poussait, après c'est vrai que ca peut alourdir un peu, peut être garder seulement la "passive" avec les chevaux ?

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Le cuir du Warg est peut-être plus résistant que celui d'un Humain (et encore, pas sûr), mais en tout cas, pas aussi résistant qu'une armure, fut-elle légère...

Pour le hurlement, je ne sais pas trop, laissons la parole à d'autres (oui, laissons-la, mon précieux !) plus qualifiés que moi en matière de Wargs.

Bombur, armurier

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Il n'y a pas que l'épaisseur de la peau à prendre en compte. Je pense par exemple qu'un Warg est plus rapide et plus apte à encaisser des blessures que des hommes. Et puis question de jouabilité, je vois mal des figurines avec des socles de 4 cm avec une D3.

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Sinon, je veux bien que Boromir et Aragorn soit des brutes, mais tuer un chef warg en un coup d'épée, ça veut quand même bien dire qu'ils sont pas super résistants. D'où la défense à 3.

Face à la F4 des héros, passer de D4 à D3 ne changera rien.

Attention aux répercussions de cette proposition : si les Wargs passent à D3, les chevaux doivent en toute logique suivre le même chemin.

La détermination de la Défense des Wargs doit obéir tant aux arguments de fluff qu'aux arguments de jeu. Niveau fluff, on peut se dire que des créatures de plusieurs centaines de kilos sont naturellement plus résistantes que des hommes. Niveau jeu, je pense que les concepteurs du SDA ont penché pour la D4 afin d'offrir aux montures de meilleures chances de survie face à la F3 majoritaire dans le jeu. En fait je rejoins Merriadoc dans ses réflexions et vote pour la D4.

Pour les wargs obéissant au Tenez-bon autre que celui d'un de leur chef, vu qu'ils sont intelligents et qu'ils se font guider par les gobelins qui les rassemblent dans Bilbo, je pense qu'ils peuvent bénéficier du Tenez-bon d'autres.

Exact. Et bien vu pour la citation justifiant la règle Sauvages.

- Donner la règle "cavalerie" aux wargs (et éventuellemnt aux arraignées géantes, comme le suggère ta règle)

Mais dans ce cas l'intérêt de jouer des Wargs montés serait drastiquement réduit. Pour le double du prix d'un Warg, le seul avantage résiderait seulement dans le fait d'allonger l'espérance de vie de la figurine ; l'apport de l'orque ne serait pas pris en compte dans le cadre des combats.

Et je n'ose imaginer des Araignées Géantes avec trois attaques en charge.

- Laisser "créature féroce" aux crétaures de F6 ou plus, qu'ils chargent ou non, mais uniquement si la cible à F5 ou moins. Une baffe de troll pouvant renverser un Ent peut surprendre.

Tout à fait.

Et encore, pour moi toutes les figurines au contact sont jetés à terre. Vu le rapport cout/rendement des Trolls, ce ne serait que justice.

Etant donné que la règle n'a pas vocation à s'appliquer seulement aux Trolls, il vaut mieux être prudent. Je couperais la poire en deux : renversement pas dépendant de la charge mais possible seulement contre les figurines directement attaquées, ces deux éléments permettant d'opérer une distinction nette avec les règles de cavalerie. Les Chevaucheurs de Wargs auraient l'avantage de pouvoir combiner les deux types de règles en utilisant selon la situation la plus intéressante (règle de cavalerie en charge, règle des créatures féroces si chargés).

Une petite idée peut être :

" Hurlement " Les wargs sont des loups géants, terribles prédateurs. Par conséquent, ils causent la Terreur à toutes les figurines de cavalerie. De plus, une fois par partie, les joueur du Mal peut déclarer que ses Wargs Hurlent, ils causent alors la Terreur à toutes les figurines jusqu'à la fin du tour.

Une note des Contes et Légendes Inachevés affirme effectivement que les Wargs sont de véritables fléaux pour les chevaux, pas dans le sens où ils les terrifient mais dans le sens où ils les blessent très facilement. La Terreur généralisée me laisse en revanche dubitatif, la Terre du Milieu abritant des créatures bien plus terrifiantes que les Wargs.

Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney (test passé avec la Bravoure de la monture ?). De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

Shas'El'Hek'Tryk, qui s'y frotte s'hippique.

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Pour la règle fléau des chevaux, c'est fluff, mais d'un point de vue jeu, ça risque pas de rendre lourd ?

Tu t'es fait pirater ton compte ou quoi ?

Lourd dans quel sens ? Trop de règles spéciales ou mécanisme trop complexe à mettre en oeuvre ?

Shas'El'Hek'Tryk, bouleversifié.

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