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La Bataille du Nord


deathshade

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CITATION(Ainock)

- Donner la règle "cavalerie" aux wargs (et éventuellemnt aux arraignées géantes, comme le suggère ta règle)

Mais dans ce cas l'intérêt de jouer des Wargs montés serait drastiquement réduit. Pour le double du prix d'un Warg, le seul avantage résiderait seulement dans le fait d'allonger l'espérance de vie de la figurine ; l'apport de l'orque ne serait pas pris en compte dans le cadre des combats.

En effet, tu as raison... Ce qui me gênait en fait c'est d'avoir une règle commune à un Warg et un Troll... Pour moi tu as un monde entre ces 2 monstres. Et pourquoi ne pas donner 2 Attaques au Warg (au même titre que les araignées), ou juste un bonus de 1 attaque en charge ?

Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney (test passé avec la Bravoure de la monture ?). De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

Bonne règle, même si j'avoue préférer Hurlement pour sa simplicité. Cela serait applicable aussi au chevaucheur ? Sinon pour moi le test de bravoure à passer est celui du cavalier.

Modifié par Ainock
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Un argument en faveur de la D3 : la D4 du Warg lui a finalement été attribuée au prétexte qu'il est naturellement plus résistant et endurant que les Hommes, or, c'est aussi le cas des Númenoréens, auxquels nous ne pouvons nous permettre d'accorder la D4 de base sous peine d'entrer dans un débat interminable sur la question des standards des races (étant donné que que les Hommes sont divisés en de multiples ethnies, ainsi que les Elfes, voir les Nains et les Hobbits, on n'est pas sorti de l'auberge...). Sachant cela, pourquoi le Warg bénéficierait-il de cet avantage et pas le Númenoréen ?

En effet, tu as raison... Ce qui me gênait en fait c'est d'avoir une règle commune à un Warg et un Troll... Pour moi tu as un monde entre ces 2 monstres. Et pourquoi ne pas donner 2 Attaques au Warg (au même titre que les araignées), ou juste un bonus de 1 attaque en charge ?

En effet, il y a un monde entre ces deux créatures ; mais il est représenté par le fait que le Troll, ayant 3A, peut renverser 3 figurines en une phase de combat, alors que le Warg, n'ayant qu'1A, ne peut en renverser qu'1 par phase de Combat.

J'en profite pour sortir un profil :

Le Roi-Sorcier, Seigneur d'Angmar - valeur en points : 180.

C6/- F4 D8 A3 PV1 B6 P3/V20/D3

Equipement :

Le Roi-Sorcier porte une armure lourde, une épée de fer glaciale (arme de base) et la Couronne de Fer ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Cheval caparaçonné : 15 pts.

Fléau (arme à deux mains) : 5 pts.

Le Sceptre d'Angmar : 10 pts.

Anneau de Pouvoir : 40 points.

Règles spéciales :

La Volonté du Mal.

Emissaire du Mal.

Terreur.

Force Spectrale : Le Roi-Sorcier est un spectre et se joue du poids de son fléau ; pour représenter ceci, il ne subit pas de malus de -1 à son jet de combat lorsqu'il l'utilise.

Le Sceptre d'Angmar : Le Sceptre d'Angmar octroie au Roi-Sorcier un contrôle incomparable sur le froid. Les armées du Roi-Sorcier peuvent traverser les eaux à pied (sauf la mer) et toute figurine ennemie ne possédant pas d'anneau elfique subit un malus de -1 à sa Force dans un rayon de 3"/8 cm autour du Seigneur d'Angmar.

Pouvoirs magiques :

Voir les pouvoirs du Roi-Sorcier dans le G.B.B.

Note : Vous ne pouvez incorporer qu'une version du Roi-Sorcier à votre armée.

Bombur, glacial

Modifié par Bombur
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En effet, il y a plus inquiétant que des wargs, et on parle quand même en général de soldats, qui ont déjà vu des choses pas très sympa. Pas de Terreur généralisée donc.

Pour le test de bravoure sur la Bravoure du cheval, pourquoi pas, mais un cavalier bénéficiant d'une grande affinité avec sa monture ( les rohirrims pour ne pas les citer... :shifty: ) devrait bénéficier d'un bonus, d'une relance, que sais-je. Allouée en fonction de Cavalier Expert ? Pour l'attaque forcée du cavalier, bof, le warg attaque tout ce qu'il peut, reste à prouver que le cheval a meilleur goût que l'homme... Plutôt un +1 pour blesser la monture je dirais.

Pour le Roi Sorcier, enfin, je suis d'accord dans l'ensemble, reste que le sceptre ne parait pas d'une utilité folichonne, il faut encore que la victime aie plusieurs PV et qu'elle n'aie pas succombé aux 3 attaques à force 4 avec +1... Quand au fluff, tu fais référence à l'état de Merry et d'Eowyn ?

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Bah justement, pour l'état de Merry et Eowyn, il me semble que après avoir frappé le roi sorcier qu'ils tombent dans cet état, et pas en étant frappés. De même, même après la destruction du roi sorcier par Eowyn, celle ci est loin d'être sauvée, donc l'effet devrait s'appliquer jusqu'à la fin de la partie en toute logique.

Pour la D 4, il n'y a pas la même différence entre un homme et un numénoréen et un homme et un warg, enfin je crois, j'espère :shifty:

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D4 : mouais, bon, on va dire ok :shifty: .

Sinon, c'est toi qui m'a fait penser à Eowyn et Merry, je me suis dit que ça me confortait dans mon fluff, mais à la base, je songeait surtout aux Lossoth.

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  • 2 semaines après...

J'ai eu une idée pour le Sceptre d'Angmar : les armées du Roi-Sorcier peuvent traverser les eaux à pied (sauf la mer) et toute figurine ennemie ne possédant pas d'anneau elfique subit un malus de -1 à sa Force dans un rayon de 3"/8 cm autour du Seigneur d'Angmar.

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  • 10 mois après...
Je reviens sur le profil des Hommes d'Angmar, avec une considération d'ordre temporel.

Le Roi Sorcier fonde Angmar vers 1300, dans un but de conquête. Il lance sa première offensive en 1409, durant laquelle il ravage le Cardolan et occupe le Rhudaur. Pour le contrer, il faut l'alliance des forces d'Arthedain, d'Elrond et de Cirdan. La seconde offensive se fait en 1975, et cette fois, l'Arnor entier est occupé, et ce pour un an avant que les forces jointes du Gondor et des Elfes ne défassent le Roi Sorcier.

Il me parait donc étrange, pour ne pas dire improbable, que les armées humaines et orques du Roi Sorcier aient été mal équipées, surtout qu'il a eu près de 700 ans pour bâtir les infrastructures adéquates. En plus de l'argument du temps, on a celui de l'efficacité : dès la première offensive, deux des trois royaumes tombent devant sa force et le troisième doit appeler les elfes à la rescousse. La deuxième offensive est encore plus meurtrière, mais cette fois il possède en plus l'armée du Rhudaur et le Cardolan ne peut opposer qu'une faible résistance.
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J'ai pas mal réfléchit à la question.

Premièrement, contrairement au Mordor, Angmar travaille en plus petit nombre, et n'est pas en état de guerre permanent. Donc il y a moins de monde à armer, et de meilleures conditions pour le faire.

Deuxièmement, les hommes d'Angmar sont je suppose mieux armés que les orques, du fait de leur plus haut rang.

En conséquence, je pense de plus en plus qu'il faudrait que je revoie l'équipement disponible. Qu'en pensez vous ?
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[quote name='deathshade']contrairement au Mordor, Angmar travaille en plus petit nombre[/quote]
Sans doute, mais l'avantage du nombre devait cependant peser en sa faveur face aux royaumes successeurs : "Car s'instaura au nord, au-delà des Landes d'Etten, le royaume d'Angmar. Ses territoires s'étendaient de part et d'autre des Montagnes, et là s'étaient assemblées [u]une foule[/u] de Mauvais Hommes, d'Orques et de créatures infâmes. [...] En 1409, [u]une puissante armée[/u] sortit de l'Angmar [...]. (SDA, appendice A)

L'ancien Arnor comptait de nombreuses places fortes ; pour les prendre et les occuper, il fallait au Roi-sorcier une armée avant tout nombreuse. Quant au point de vue qualitatif, je pense qu'il est préférable de mettre l'accent sur les spectres que sur les équipements car c'est quand même ce qui fait l'originalité de cette armée.

[quote name='deathshade']dès la première offensive, deux des trois royaumes tombent devant sa force et le troisième doit appeler les elfes à la rescousse. La deuxième offensive est encore plus meurtrière, mais cette fois il possède en plus l'armée du Rhudaur et le Cardolan ne peut opposer qu'une faible résistance.[/quote]
Il existe toutefois des facteurs externes qui ont facilité la tâche des envahisseurs. Avant la première offensive, la guerre civile ravageait les royaumes Dúnedain ; il n'est d'ailleurs guère étonnant que les deux principaux belligérants du conflit, le Rhudaur et le Cardolan, furent les plus gravement affectés par l'invasion. Quant à la seconde offensive, elle fut précédée un siècle auparavant d'une grande épidémie de peste qui sapa les forces subsitantes des Dúnedain, surtout au Cardolan

[quote name='deathshade']En conséquence, je pense de plus en plus qu'il faudrait que je revoie l'équipement disponible. Qu'en pensez vous ?[/quote]
Tout dépend dans quelle mesure. Quel équipement comptes-tu leur accorder ?

Shas'El'Hek'Tryk, qui attend de voir.
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325173353' post='2055479']
[quote name='deathshade']contrairement au Mordor, Angmar travaille en plus petit nombre[/quote]
Sans doute, mais l'avantage du nombre devait cependant peser en sa faveur face aux royaumes successeurs : "Car s'instaura au nord, au-delà des Landes d'Etten, le royaume d'Angmar. Ses territoires s'étendaient de part et d'autre des Montagnes, et là s'étaient assemblées [u]une foule[/u] de Mauvais Hommes, d'Orques et de créatures infâmes. [...] En 1409, [u]une puissante armée[/u] sortit de l'Angmar [...]. (SDA, appendice A)

L'ancien Arnor comptait de nombreuses places fortes ; pour les prendre et les occuper, il fallait au Roi-sorcier une armée avant tout nombreuse. Quant au point de vue qualitatif, je pense qu'il est préférable de mettre l'accent sur les spectres que sur les équipements car c'est quand même ce qui fait l'originalité de cette armée.
[/quote]

Cela a beau être une foule, cela reste moins que les légions du Mordor. Si une simple avant-garde du Gondor était une puissante armée pour l'Arnor, je pense qu'une seule légion du Mordor est plus que ce que peut rassembler Angmar. Si je ne me trompe pas, il ne reste nul reste d'Angmar après sa défaite ("[i]et si complète fut la défaite de l'Angmar, qu'il ne demeura à l'ouest des Monts ni Homme ni Orque de ce royaume.[/i]" [u]Le Seigneur des Anneaux - Appendice A[/u]). Cela me parait presque impossible si les troupes d'Angmar avaient été si nombreuses.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325173353' post='2055479']
[quote name='deathshade']dès la première offensive, deux des trois royaumes tombent devant sa force et le troisième doit appeler les elfes à la rescousse. La deuxième offensive est encore plus meurtrière, mais cette fois il possède en plus l'armée du Rhudaur et le Cardolan ne peut opposer qu'une faible résistance.[/quote]
Il existe toutefois des facteurs externes qui ont facilité la tâche des envahisseurs. Avant la première offensive, la guerre civile ravageait les royaumes Dúnedain ; il n'est d'ailleurs guère étonnant que les deux principaux belligérants du conflit, le Rhudaur et le Cardolan, furent les plus gravement affectés par l'invasion. Quant à la seconde offensive, elle fut précédée un siècle auparavant d'une grande épidémie de peste qui sapa les forces subsistantes des Dúnedain, surtout au Cardolan.
[/quote]

Je me doutais bien que tu allais trouver à redire ^^. La seconde guerre mit quand même fin à l'Arthedin allié au Cardolan, ce qui en faisait une des plus grandes puissances d'Eriador (et ils avaient des archers hobbits avec eux).

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325173353' post='2055479']
[quote name='deathshade']En conséquence, je pense de plus en plus qu'il faudrait que je revoie l'équipement disponible. Qu'en pensez vous ?[/quote]
Tout dépend dans quelle mesure. Quel équipement comptes-tu leur accorder ?
[/quote]

Ca, c'est une excellente question ^^.
En fait, ce n'était pas tant pour les orques que pour les Hommes d'Angmar. Ceux-ci sont sans armure, pour les différencier des troupes de Rhudaur qui ont une armure lourde. Mais est-ce toujours opportun ? Je me pose également la question de la construction même de la liste.

Orques, Hommes d'Angmar, Fantassins du Rhûdaur, Loups (ou wargs), Cavaliers du Rhûdaur, Esprit, Troll, Chef Orque, Chef d'Angmar, Capitaine du Rhûdaur, Seigneur de Rhûdaur, Roi Sorcier

Ce qui en séparant donne :
Orque, Wargs, Troll, Chef Orque --> la base habituelle des armées du Mal
Hommes d'Angmar, Chef d'Angmar --> les mauvais hommes, peu armés
Fantassins du Rhûdaur, Cavaliers du Rhûdaur, Capitaine du Rhûdaur, Seigneur du Rhûdaur --> l'armée professionnelle du Rhûdaur, bien équipée
Esprit, Roi-Sorcier --> ce qui donne sa saveur à la liste

Réétudions le terrain : Angmar est entouré des Monts d'Angmar (qui l'eut cru ?), qui au Nord vont jusqu'à la grande baie de Forochel, mais qui au sud ne s'avança pas tant que cela. On peut supputer que le terrain n'est pas vraiment propice à de la cavalerie. Toutefois, Angmar s'étend également de l'autre côté des Monts Brumeux : "[les Eotheods] chassèrent les restes des gens d'Angmar sur le côté est des Montagnes" (Comtes et Légendes Inachevées du Troisième Âge, Chapitre 1, Note 19). Il y avait donc des installations au nord du Val de l'Anduin, au sud des Montagnes Grises, là où plus tard s'installeront les Eotheod, donc un bon endroit pour les chevaux. La capitale de Carn Dûm, elle, se situe sur une montagne, la plus septentrionale des Monts d'Angmar. Encore une fois, pas vraiment l'endroit où on peut s'attendre à voir une cavalerie digne de ce nom. Les Landes d'Etten qui sont le sud du royaume d'Angmar sont réputées pour être des hauteurs de Troll. Au nord est du royaume se trouvait le Mont Gnudabad, connu pour être la capitale des Orques du Nord, la parenté de ceux que l'on trouvera plus tard à Gobelinville et en Moria.

Donc que peut-on en déduire ?
1°/ la cavalerie est de peu d'importance, sauf si on prend en considération le Val d'Anduin
2°/ les Trolls ont toute leur place dans la liste
3°/ une bonne partie des Orques du Nord devaient être inféodés à Angmar

De plus, on sait que des wargs rodent dans le Nord de l'Eriador, vu qu'ils envahirent le Quartier Nord de la Comté lors du Long Hiver. Donc pour l'instant, nous avons Orques, Troll et Wargs. Par Merry, nous savons que les hommes de Carn Dûm, donc d'Angmar, sont dotés de lances. Et vu le terrain où ils évoluent, ils sont vraisemblablement des hommes de pied. Mais est-il par exemple opportun de les laisser "à poil" ? Ou alors faire une élite très bien armée, à la mode de Numenor, comme le Roi Sorcier en a connu (il est un ancien seigneur Numenoréen, je le rappelle) ? Ou alors encore, et je pense que ça plaira à Shas'El, faire de sa garde du corps des esprits montés, comme on peut en voir à Morgul ? Montés ou pas ? On sait que le Roi Sorcier a combattu à Fornost monté, et je pense (mais c'est purement un avis personnel), qu'il faut plus d'un an (période entre la prise de Fornost et la fuite) pour habituer un cheval aux Nazguls. Donc on peut conclure qu'il menait ses troupes à cheval, avec une garde qui en fait de même. Mais on en revient toujours au souci des Hommes d'Angmar. Contrairement aux montagnards du Pays de Dun, ils sont bien organisés et soumis à un pouvoir central, ce ne sont pas des clans éparpillés. Donc faut-il leur fournir une armure ? Mais dans ce cas, comment éviter la redondance avec les orques ou avec le Rhûdaur ? Faut-il des cavaliers du versant est des Monts Brumeux ?

Deathshade, plus de questions que de réponses.
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Tolkien l'a dit, c'est au Rhudaur que les Dúnedains ont le plus vite décliné (avec leur héritage), or, beaucoup des hommes d'Angmar venaient de là. Quant aux hommes disponibles antérieurement à la conquête de ce royaume, je les vois plus comme des brigands opportunistes. Le Roi-Sorcier avait peut-être bien, ceci dit, une garde d'élite composée de "Númenoréens Noirs importés" ou de l'élite locale (d'ascendance númenoréenne ?) : Je suis donc plus pour l'idée de la garde d'élite et des troupes de base moins bien équipée.

Bombur, analyse
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Ta réflexion globale sur la liste d'Angmar et de ses alliés est passionnante, deathshade. On sent que tu as bien potassé ton sujet !

Tes interrogations autour de la cavalerie sont légitimes. La nature montagneuse d'Angmar ne prédispose pas vraiment à la formation de troupes montées. Cependant le fluff nous donne quelques contre-exemples tels que les Dunlendings et les gens du Lamedon qui, bien que vivant dans les montagnes, disposent de cavaliers. Peut-être est-ce dû à la proximité des élevages des Rohirrim. En tout cas, l'Angmar ne peut pas avoir profité du voisinnage de l'Eotheod pour lui voler des montures puisque ce dernier n'a commencé à émigrer vers le Grand Nord qu'à partir du moment où le royaume du Roi-sorcier fut démantelé (ce fut même l'une des raisons de cette migration). Autrement dit, tout était déjà fini lorsque les chevaux ont commencé à affluer à l'est des Monts Brumeux.

Cela ne signifie pas pour autant qu'il n'y avait pas de chevaux en Eriador à cette époque. Les Númenoréens, même s'ils ne destinaient pas les chevaux à la guerre, étaient passionnés par ces animaux ; il ne serait guère étonnant qu'ils en aient élevés dans les royaumes qu'ils ont fondé en Terre du Milieu. D'ailleurs on sait qu'Arvedui, le dernier Roi de l'Arthedain, prit la fuite à cheval après la prise de Fornost. On ignore si les Dúnedain du Nord ont fini par utiliser leurs montures pour combattre, mais il n'y a pas de raison d'en douter si l'on s'en réfère aux pratiques de leurs cousins du Sud, au Gondor. Ces derniers envoyèrent d'ailleurs un fort contingent de cavaliers en renfort du Royaume du Nord, où, "plus que tout, on loua la beauté des chevaux" (SDA, appendice A). Cette admiration des autochtones pour les montures de leurs libérateurs laisse à penser qu'eux-mêmes sont moins bien dotés dans ce domaine, en qualité et sans doute aussi en quantité.

Par conséquent, en termes de jeu, je ne suis pas opposé à ce que la liste d'Angmar ait accès une cavalerie, mais d'un type seulement. Il faut à mon avis faire un choix entre les Cavaliers du Rhudaur ou la garde à cheval du Roi-sorcier (qu'elle soit composée d'hommes vivants ou non). Pour que cette cavalerie soit rare (parce que ce n'est pas la spécialité d'Angmar), j'opterais plutôt pour la seconde solution (cavalerie d'élite chère et donc peu nombreuse). Je tiens néanmoins à souligner qu'Angmar devrait néanmoins bénéficier d'une cavalerie peu onéreuse avec les Chevaucheurs de Wargs, dans la mesure où les Orques de ce royaume sont incontestablement originaires des Monts Brumeux et que cela fait partie des unités qui leur sont accessibles (cf. Bilbo le Hobbit).

L'autre question importante de la liste, outre la cavalerie, concerne l'élite d'Angmar. Une garde à la mode Númenoréenne conviendrait parfaitement, mais il vaut mieux s'abstenir de l'appeler en ces termes et rester évasif sur l'origine (et la nature ?) des hommes qui la composent.

Concernant l'équipement des guerriers de base d'Angmar, on peut leur accorder l'armure et leur interdire le bouclier (ou inversement) pour essayer de les distinguer des Orques et des Traîtres du Rhudaur. Mais j'ai tendance à les imaginer sommairement équipés, à l'instar des autres montagnards du jeu tels que les Dunlendings ou les gens du Lamedon. Après tout, les Balchot ont bien réussi à faire vaciller le Gondor en "compensant par le nombre la pauvreté de leur fourniment", pour citer (de mémoire) les Contes et Légendes Inachevés.

Quant aux Trolls, étant donné qu'on sait qu'il en existe de plusieurs types (Trolls des Collines, Trolls des Cavernes, Trolls des Neiges), va-t-on s'aventurer à différencier les profils ?

Shas'El'Hek'Tryk, un avant-goût de Bill, Bert et Tom. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Bombur' timestamp='1325191686' post='2055599']
Tolkien l'a dit, c'est au Rhudaur que les Dúnedains ont le plus vite décliné (avec leur héritage), or, beaucoup des hommes d'Angmar venaient de là. Quant aux hommes disponibles antérieurement à la conquête de ce royaume, je les vois plus comme des brigands opportunistes. Le Roi-Sorcier avait peut-être bien, ceci dit, une garde d'élite composée de "Númenoréens Noirs importés" ou de l'élite locale (d'ascendance númenoréenne ?) : Je suis donc plus pour l'idée de la garde d'élite et des troupes de base moins bien équipée.
[/quote]

Attention à ne pas confondre Hommes d'Angmar et Hommes de Rhûdaur. Les premiers sont antérieurs à la conquête du Rhûdaur par le Roi-Sorcier lors de sa seconde offensive. Quant aux Numenoréens Noirs, je suis plus dubitatif. On se place 1600 ans après la fin du Second Âge, il ne doit pas en rester beaucoup, cela m'étonnerait que Sauron les ait ainsi laissé partir.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325198015' post='2055634']
Tes interrogations autour de la cavalerie sont légitimes. La nature montagneuse d'Angmar ne prédispose pas vraiment à la formation de troupes montées. Cependant le fluff nous donne quelques contre-exemples tels que les Dunlendings et les gens du Lamedon qui, bien que vivant dans les montagnes, disposent de cavaliers. Peut-être est-ce dû à la proximité des élevages des Rohirrim. En tout cas, l'Angmar ne peut pas avoir profité du voisinnage de l'Eotheod pour lui voler des montures puisque ce dernier n'a commencé à émigrer vers le Grand Nord qu'à partir du moment où le royaume du Roi-sorcier fut démantelé (ce fut même l'une des raisons de cette migration). Autrement dit, tout était déjà fini lorsque les chevaux ont commencé à affluer à l'est des Monts Brumeux.
[/quote]

Ce n'est pas tant au vol de chevaux que je pensais que tout bêtement à son élevage. Après tout, si le Roi Sorcier dispose d'humains, il peut en faire des pâtres. La mention des Eotheods ne servait qu'à montrer qu'il était possible d'avoir un fort parti de cavaliers au nord du Val d'Anduin.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325198015' post='2055634']
Cela ne signifie pas pour autant qu'il n'y avait pas de chevaux en Eriador à cette époque. Les Númenoréens, même s'ils ne destinaient pas les chevaux à la guerre, étaient passionnés par ces animaux ; il ne serait guère étonnant qu'ils en aient élevés dans les royaumes qu'ils ont fondé en Terre du Milieu. D'ailleurs on sait qu'Arvedui, le dernier Roi de l'Arthedain, prit la fuite à cheval après la prise de Fornost. On ignore si les Dúnedain du Nord ont fini par utiliser leurs montures pour combattre, mais il n'y a pas de raison d'en douter si l'on s'en réfère aux pratiques de leurs cousins du Sud, au Gondor. Ces derniers envoyèrent d'ailleurs un fort contingent de cavaliers en renfort du Royaume du Nord, où, "plus que tout, on loua la beauté des chevaux" (SDA, appendice A). Cette admiration des autochtones pour les montures de leurs libérateurs laisse à penser qu'eux-mêmes sont moins bien dotés dans ce domaine, en qualité et sans doute aussi en quantité.
[/quote]

Ce ne sont pas des cavaliers du Gondor qui sont loués pour leurs chevaux. Ce sont des northmen du Rhovanion : "[i]Plus que tout, on loua la beauté des chevaux, car nombre d'entre eux venaient du Val d'Anduin, et ils étaient montés par des cavaliers de haute stature et de grande mine, les fiers princes du Rhovanion[/i]". On remarque encore une fois qu'il est fait mention de chevaux du Val d'Anduin.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325198015' post='2055634']
Par conséquent, en termes de jeu, je ne suis pas opposé à ce que la liste d'Angmar ait accès une cavalerie, mais d'un type seulement. Il faut à mon avis faire un choix entre les Cavaliers du Rhudaur ou la garde à cheval du Roi-sorcier (qu'elle soit composée d'hommes vivants ou non). Pour que cette cavalerie soit rare (parce que ce n'est pas la spécialité d'Angmar), j'opterais plutôt pour la seconde solution (cavalerie d'élite chère et donc peu nombreuse). Je tiens néanmoins à souligner qu'Angmar devrait néanmoins bénéficier d'une cavalerie peu onéreuse avec les Chevaucheurs de Wargs, dans la mesure où les Orques de ce royaume sont incontestablement originaires des Monts Brumeux et que cela fait partie des unités qui leur sont accessibles (cf. Bilbo le Hobbit).
[/quote]

Si on considère les wargs comme cavalerie, alors ils en ont déjà une peu chère (même s'il faut encore définir le coût en point). Les cavaliers wargs ne sont qu'un prolongement "normal" de ceci.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325198015' post='2055634']
L'autre question importante de la liste, outre la cavalerie, concerne l'élite d'Angmar. Une garde à la mode Númenoréenne conviendrait parfaitement, mais il vaut mieux s'abstenir de l'appeler en ces termes et rester évasif sur l'origine (et la nature ?) des hommes qui la composent.
[/quote]

Je préfère effectivement un corps d'élite qui serait La Garde de Carn-Dûm, équipée à la mode Numenoréenne avec la possibilité d'être montés. Cela permettrait de laisser au Cardolan (et dans une moindre mesure à l'Arthedain) la primeur de la cavalerie entre les trois royaumes du Nord.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325198015' post='2055634']
Concernant l'équipement des guerriers de base d'Angmar, on peut leur accorder l'armure et leur interdire le bouclier (ou inversement) pour essayer de les distinguer des Orques et des Traîtres du Rhudaur. Mais j'ai tendance à les imaginer sommairement équipés, à l'instar des autres montagnards du jeu tels que les Dunlendings ou les gens du Lamedon. Après tout, les Balchot ont bien réussi à faire vaciller le Gondor en "compensant par le nombre la pauvreté de leur fourniment", pour citer (de mémoire) les Contes et Légendes Inachevés.
[/quote]

On en revient encore une fois à la question du nombre. Dans le doute, je vais les laisser tels qu'ils sont pour le moment : lance et bouclier.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325198015' post='2055634']
Quant aux Trolls, étant donné qu'on sait qu'il en existe de plusieurs types (Trolls des Collines, Trolls des Cavernes, Trolls des Neiges), va-t-on s'aventurer à différencier les profils ?
[/quote]

Les Trolls des Collines ont toute leur place dans la liste. Pour les Trolls des Neiges, à part une mention avec Helm, je ne sais pas trop d'où ils viennent, s'ils ne sont pas un souvenir du Premier Âge. Je pense que le mieux serait de créer un sujet à part pour tous les Trolls (des collines, des cavernes, des neiges, des montagnes de Gorgoroth et Olog-Haï), afin de mieux traiter le sujet, comme tu l'as fait avec les Hommes du Grand Œil. Modifié par deathshade
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[quote]Attention à ne pas confondre Hommes d'Angmar et Hommes de Rhûdaur. Les premiers sont antérieurs à la conquête du Rhûdaur par le Roi-Sorcier lors de sa seconde offensive.[/quote]
Toi, tu as mal lu mon message ;) !
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Les cavaliers Wargs :

[size="3"][b]Cavalier Warg - Valeur en point : 14 ?[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2
C2/- F3 D4 A1 PV1 B2

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier Orque porte un cimeterre (arme de base) et une armure grossière. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier.....................................1 point
Arc orque..................................1 point
Lames empoisonnées.................1 point
Bannière...................................25 points
Cor...........................................20 points

[b]Règles Spéciales[/b]
[u]Flèches Empoisonnées :[/u] Un Guerrier Orque doit relancer les jets pour blesser au tir ayant donné un 1.

[u]Lames Empoisonnées :[/u] Tous les Guerriers Orques d'une même armée peuvent avoir des Lames Empoisonnées pour 1 point de plus par figurine. Ils doivent alors relancer les jets pour blesser au corps-à-corps ayant donné un 1.

[u]Haine Universelle :[/u] Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Les Guerriers Orques bénéficient des effets de la Haine contre n'importe quel adversaire ; leurs adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre eux.

[u]Sauvages :[/u] Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les Wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, si le Warg n'a plus son cavalier, il charge la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand ils ratent leur test. Il fuit normalement lors des tours suivants.

[u]Flair :[/u] Un warg peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.

[u]Créature Féroce :[/u] tout ennemi que le warg tente de blesser au corps-à-corps est automatiquement renversé, du moment que sa force est inférieure à 5.

[u]Fléau des Chevaux :[/u] Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier. Modifié par deathshade
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Bonne année à vous tous, chers condisciples ! Puisse 2012 être riche en créations de profils.

La base de ce profil de Chevaucheur de Warg me convient, même si j'ai plusieurs corrections à y faire valoir :
- C3 et F4 pour le Warg ne me semblent pas aberrant fluffiquement, sans compter que cela valoriserait vraiment l'Orque qui le monte ;
- le coût est beaucoup plus élevé que la version officielle pour une efficacité nettement moindre ;
- le nombre de règles spéciales est pour le coup vraiment trop élevé pour un tel profil, mais cela ne nécessite que quelques modifications de forme ;
- une simplification des règles Lame Empoisonnée et Sauvage s'impose à mon avis.

Avant de proposer une autre version du profil, je pose la question de l'accès aux javelots. Conserve-les-t-on ?



[size="3"][b]Chevaucheur de Warg - Valeur en Points : 13[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
Orque : C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2
Warg: C3/- F4 D4 A1 PV1 B2

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Chevaucheur de Warg porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- arc orque : 1 point
- bouclier : 1 point
- javelots ?
- bannière : 25 points
- cor : 20 points

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Haine Universelle :[/b] Le cavalier Orque et ses adversaires bénéficient réciproquement de la règle Haine au corps-à-corps. Un Warg démonté n'est pas concerné par cette règle.

[b]Armes Empoisonnées :[/b] Le cavalier Orque doit relancer ses jets ayant obtenu 1 pour blesser au tir et au corps-à-corps. Un Warg qui perd son cavalier perd aussi le bénéfice de cette règle.

[b]Flair :[/b] Le cavalier Orque tout comme sa monture Warg peuvent charger une figurine sans pour autant la voir au début de leur phase de mouvement. Si le cavalier démonte, les deux conservent séparément le bénéfice de cette règle.

[b]Fléau des Chevaux :[/b] Les chevaux sont des proies faciles pour les Wargs. Un Warg cause la Terreur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

[b]Warg Démonté :[/b] S'il perd son cavalier, un Warg suit automatiquement les règles spécifiques des Wargs Sauvages, à savoir Créature Féroce et Sauvage*.



*Simplification de la règle [b]Sauvage :[/b] Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les Wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Un Warg démoralisé inflige une touche automatique de Force 4 à la figurine la plus proche dans un rayon de 6"/14cm avant d'être retiré du jeu. S'il n'y a pas de figurine autour de lui dans ce rayon, il s'enfuit normalement.



Ce profil coûte plus cher que sa version officielle dans la mesure où il gagne énormément en puissance de frappe car à la F4 et aux règles de cavalerie s'ajoutent aussi les bonus pour blesser de la Haine et les relances des armes empoisonnées ! En contrepartie, le profil est cependant plus fragile (Haine pour les ennemis) et parfois dangereusement imprévisible (Sauvage).

Shas'El'Hek'Tryk, le premier de la cuvée 2012. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je n'ai fait que récupérer les profils de wargs et d'orques déjà proposés en amont (avec toutes leurs règles spéciales).
Pour le coût, je ne savais vraiment pas quoi mettre, donc je ne suis pas contre le baisser.

Je suis contre le javelot car on en entend pas parler de mémoire.

La règle lame empoisonnée vient de toi ^^.

EDIT : Arf, je me suis fait avoir par l'édition. Boarf pour la C3, ça voudrait dire qu'il se bat aussi bien que des troupes entrainées. Pour la F4 aussi, ça en fait quand même des brutes. Modifié par deathshade
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Concernant les règles spéciales, je ne formulais pas une critique mais une autocritique (et ça fait mal de l'admettre). Mes idées ne sont pas inscrites dans le marbre et peuvent être amenées à évoluer avec le temps. Dans le cas présent, je me suis rendu compte que les lames empoisonnées en option n'étaient pas forcément opportunes en termes de jeu, c'est pourquoi je les ai passées en équipement standard. Pour la modification de la règle Sauvage, il s'agissait surtout de fluidifier le jeu en évitant qu'une figurine démoralisée reste en jeu trop longtemps (la charge "involontaire" du Warg aurait en plus soulevé des problèmes en termes de jeu en cas de combat avec une figurine du même camp).

Pour le Combat et la Force, il ne faut tout de même pas négliger le critère de taille. Si un chien ou un loup ont C2 et F3 (choix exprimé dans d'autres sujets de création et qui n'a été contesté par personne), alors des loups géants devraient logiquement bénéficier de caractéristiques supérieures. Et malgré tout ce potentiel offensif, ça n'en demeure pas moins un profil très fragile en raison de sa faible Défense et de la taille de son socle. Et je sais malheureusement de quoi je cause...

Shas'El'Hek'Tryk, qui s'est fait mangé 30 Wargs cet après-midi. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Sachant que les coûts des règles spéciales s'annulent plus ou moins (Créature Féroce est compensée par Sauvage, Fléau des Chevaux se compense toute seule et Flair offre un avantage léger qui n'a pas lieu d'être payé), l'estimation du tarif de ce profil respose uniquement sur les caractéristiques et le mouvement : les premières valent 6 points et le second mérite un surcoût de 2 points. Soit 8 points, exactement comme le coût officiel. Toutefois on peut considérer que Créature Féroce, qui est théoriquement destinée à être une règle générale (au même titre que Créature Monstrueuse) et non une règle spéciale, vient compenser la taille du socle qui constitue un inconvénient significatif tant en termes de manoeuvrabilité que de combat pur (à plus forte raison lorsque le nombre d'Attaques est faible). Si on adopte ce raisonnement, on peut alors estimer que la règle Sauvage représente un handicap qui n'est pas compensé ailleurs et baisser en conséquence la valeur en points des Wargs à 7 points. Après, je pense qu'il faut éviter que les Wargs deviennent trop attractifs par rapport aux Orques qui doivent composer en théorie la majorité des forces. Or avec la lame empoisonnée en équipement standard, le coût de base des Orques passe à 5 points. Un écart de seulement 2 points entre Orques et Wargs ne me semble pas souhaitable. C'est pourquoi je penche légèrement en faveur du coût de 8 points.

En revanche, il y a moyen de donner un coup de pouce aux Wargs en réduisant le coût énorme de leurs Chefs de Meute, qui surpasse exagérément le coût des simples Capitaines humanoïdes dont ils sont les équivalents. Non pas que ce coût soit surestimé, puisque le Chef de Meute de GW vaut le juste prix ; le problème vient de leurs caractéristiques à mon sens trop élevées qui viennent plomber le coût. Les 3 points de Volonté par exemple se payent chers pour une utilité relative (sans parler de la justification fluffique douteuse). Le Combat de 5 et la Force de 6 (qui en fait une créature de type monstrueuse !) creusent quant à eux un gouffre par rapport aux caractéristiques modestes des Wargs de base. A mon avis, il est plus dans l'intérêt du profil d'être ramené à un coût oscillant autour de 50 points afin de pouvoir aligner facilement plusieurs Chefs de Meute. D'ailleurs, fluffiquement les meutes Wargs sont a priori constituées de plusieurs chefs (Boromir et Aragorn en tuent chacun un lors d'une embuscade tendue contre la Communauté), ce qui renforce les arguments visant à la réduction de leur coût et de leurs capacités.

Ceci dit, il ne s'agit pas d'articuler le profil des Chefs de Meute en vertu de la même logique que celle qui permet de distinguer un Capitaine humanoïde de ses hommes de troupe (+1 à toutes les caractéristiques basiques et 2/1/1 pour les caractéristiques héroïques). En tant que bêtes, je pense qu'il serait plus intéressant que la distinction entre le Chef et la base s'opère sur d'autres critères. C'est de cela qu'il faut débattre. De mon point de vue, un chef animal devrait avoir de meilleures caractéristiques basiques comparativement à un chef humanoïde mais de moins bonnes caractéristiques héroïques en retour. Par exemple, quel pourrait bien être le Destin auquel serait promis un Chef de Meute Warg (a fortiori au Troisième Age, à une époque où la race des loups n'est plus que l'ombre de ce qu'elle fut lors des temps légendaires) ?

C'est pourquoi je partirais sur les caractéristiques suivantes pour les Chefs de Meute :
C4/- F5 D5 A3 PV3 B3 / P1 V1 D0

Notez que la combinaison d'un nombre élevé d'Attaques avec une valeur de Combat inférieure à 5 est rarissime dans le jeu. De mémoire, il me semble que seul le Mûmak en dispose. Cela permettrait aux armées d'Angmar et des Monts Brumeux d'aligner des héros à 3 Attaques auxquels elles n'ont actuellement pas droit, et pas trop bourrins. A moins que ça fasse trop Loup-Garou (une idée de profil à mon avis viable pour Angmar).

Pour les règles spéciales : Flair, Créature Féroce, Sauvage, Fléau des Chevaux, Maître de Meute (règle de GW). La Terreur du profil officiel est supprimée. Coût du profil en l'état : 60 points. Mais à la rigueur on lui faire atteindre la barre de 50 points en lui retirant une Attaque ou un Point de Vie.

Le débat reste ouvert.

Shas'El'Hek'Tryk, warg-amer. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1325525753' post='2057312']
A moins que ça fasse trop Loup-Garou (une idée de profil à mon avis viable pour Angmar).
[/quote]

Un warg qui fait loup-garou, je ne vois pas ce qui t'étonne :whistling: . Un warg est un loup possédé par un esprit mauvais. Un loup-garou est ... un loup possédé par un esprit mauvais. Gandalf le dit bien : "ce ne sont donc pas de simples loups chassant dans le désert". Différence warg/loup.

Je serais plus pour 2 PVs au Chef de Meute Warg pour lui faire repasser la barre des 50 points.
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Alors là, tu m'as collé une belle fessée. Je n'avais pas fait le rapprochement entre Wargs et Loups-Garous ! Ce rapprochement est confirmé dans une des Lettres :

"Le terme de [i]Warg[/i] utilisé dans [i]Bilbo le Hobbit[/i] et [i]Le Seigneur des Anneaux[/i] pour désigner une espèce de loups (démoniaques) n'est pas supposé être spécialement anglo-saxon, et se trouve sous une forme germanique primitive en tant qu'il représente le nom communément donné par les Hommes du Nord à ces créatures." (Lettre n°297, note)

Article intéressant sur l'origine réelle du mot et sur son emploi par Tolkien : [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Warg]ici[/url].

Du coup, ça me conforte dans les caractéristiques choisies. Un loup possédé ne peut décemment pas afficher des stats toutes molles !

Reste tout de même une différence sémantique entre "Loups-Garous" du Premier Age (Silmarillion) et "Wargs" des époques ultérieures (Bilbo le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux). Tolkien aurait pu corriger le Silmarillion pour y inclure le terme "Warg" mais ne l'a pas fait. Mon interprétation en l'absence d'autres éléments consiste à faire des Wargs les descendants moindres des Loups-Garous, un phénomène de déclin également connu chez de nombreuses races d'Hommes. Reste à savoir si des Loups-Garous aurait pu subister au Troisième-Age. Après tout, il reste encore un Dragon (voire davantage dans le Grand Nord) et un Balrog ! Et comme Tolkien reste très énigmatique sur les créatures malfaisantes qui peuplent l'Angmar, je pense qu'on peut s'autoriser ce doux délire ludique. A condition bien sûr d'y fixer des limites, notamment au niveau numérique (soit par un coût très élevé, soit par une limitation comme par exemple en faire un héros nommé : le Loup-Garou d'Angmar).

Je me demande aussi s'il ne faudrait pas établir une petite distinction entre les Wargs Sauvages et les Wargs montés pour montrer le caractère plus fort des premiers.

Ce sujet devient de plus en plus passionnant !

Shas'El'Hek'Tryk, un loupé bienheureux. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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