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[Tau] Battre les tyranides


magret de canard

Messages recommandés

Bonjour,

Je joue l'empire Tau depuis 3 ans j'ai donc enfin je pense de l'expérience

Je joue en club le samedi soir et souvent contre un pote qui possède lui des tyranides et dont j'ai des problèmes

Nous jouons souvent 1500 points

Je souhaite avoir des techniques pour le battre car depuis le nouveau codex tyty je perd tout le temps ! (de nombreuses créature cheatés)

Son armé et composé de GROS tyranides (pas de termagants, hormagants mais quelques genestealers)

Les genestealers sont faciles a tuer avec les armes tau (fusils à imps, railgun ...) mais par contre il met toujours un genesteler alpha avec 1 E en + et svg à 4+ et 3PV c'est plus chiant car il redirige les fusils à imp contre lui

si vous avec un technqiue contre ça merci

d'un carnifex il bouge de 6 ps par tour + sprint il fait pas grand chose sinon que dans les 2 derniers tours au cac, ses armes de tir à CT3 sont pas très important (en général je le laisse la)

Le problème vient surtout du reste

venant au pire les trygons et mawlocks !

Bébête à 6 PV avec E à 6 (pas de mort instantané) et svg à 3 (fusils à imp inutiles, plasma blesse 4+ ...)

Il FEP et engage mes broad, crysis et les butes car créature monstrueuse (annule svg)

pour seulement un peu moins de 200 pt !

Il va s'en acheter d'autre en plus (ça fait tout)

Il tue toujours mes broadsides, je suis obligé de jouer hammer car plus costaud mais ces créatures en 2D6 de PEN de blindage et les tues aussi vites (avec leurs 4 attaques... sur du blindage 10)

C'est totalement intuable éliminé 6 PV c'est trop go mettre à 4 comme les princes tyty ou carni

Ya pas plus cheaté

Vivement un tau avec des attaques à mort instantané

venontrope qui est une créature qui permet une svg de 5 de couvert+ sur touts ces potes dans un rayon de 12 ps

Il fait avancer ces genestealers avec le alpha en grande sécurités mais bon un tier de broad le one shoot même si il se planque toujours dèriere pour un svg de couvert de 4+ (si vous avez d'autre solutions)

et le dernier qui est horrible se sont les biovores

attaque de grand gab d'exp porté48ps F4 PA4 (tueur de guerrier de feu)

svg à 4+ et 2 pv (pour les arrêté de faire tier j envoie des stealth en FEP puis je tire dessus, je ne les tue pas mais après le tour je charge et oui car ça fait taire leurs artillerie et en plus les stealth excelle au cac avec un F5 et 2A alors que les biovores ont F4 A1 I1)

dites moi un technique pour les one shoots ou je ne sais quoi ils sont tout au bout des tables et hors de visé

Il en a une unité de 3 (3tir de grand gab par tour de F4PA4 plus de GDF et de KROOT)

Help me

Je ne sais pas quoi acheter pour les contrer

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Je ne sais pas quoi acheter pour les contrer

Rien;)

Plus sérieusement, il te faut remanier ta liste éventuellement, en tau tu as tout ce qu'il te faut pour bouffer de la grosse bête.

Le hammerhead : bouge de 12 à chaque tour, il te touchera au contact sur des 6 uniquement.

Les broadside...bah dans un couvert avec les drones, et feu à volonté sur les grosses bêtes type trygon/mawloc. Le mawloc n'a que 3 A de base après tout, il ne fait pas tout au contact.

Le mawloc peut lancer un assaut après une FEP? Sauf règle spéciale il arrive tu le plombe terminé. Et encore une fois, les drones sont tes amis.

Le venomthrope et ses saves de couvert? Et les cibleurs à quoi ça sert?

Le Stealer Alpha...il ne peut pas mettre toutes ses touches dessus, relis bien le chapitre répartition des blessures du livre de règles.

Pour les biovores bien pensé.

Tu dois annihiler les menaces au fur et à mesure de leur dangerosité. Le Mawloc arrive? Il prend la mort. Les stealers? Au guerrier de feu ou à la crisis. Le lance-missile crisis est ton ami d'ailleurs.

Tu peux également embarquer tes guerriers de feu en devilfish (celui des cibleurs par exemple) pour balancer un tir rapide sur une cible pénible/à finir. 12 tirs de F5 aidés des cibleurs ça va bien.

Et les scénarios? Car c'est facile avec ouatmille grosses bêtes de faire le ménage...mais ça ne capture pas les objectifs. Les stealers éliminés, il n'a plus rien qui prennent les objectifs.

Après s'il te sort 3 trygons/mawoc, 2 ou 3 pondeuses, des princes, oui là change d'ami;)

En espérant t'avoir aidé.

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Alors déjà tu vas me préciser quelques choses.

1) Fait il bien ses jets de réserve pour la frappe en profondeur de son mawloc? Si il ne le déploie pas sur la table pour le faire plonger au premier tour il doit faire son jet de 4+ au second tour, 3+ au troisieme et ainsi de suite. Si il le met sur la table au premier tour pour le faire plonger il n'y a pas de jet de dés par contre c'est une phase de tir gratuite si tu as le premier tour.

2) Lorsqu'il fait l'attaque du mawloc, tu dis qu'il engage tes broadsides. Il est impossible d'engager des figurines après l'attaque du mawloc car elles sont écartés et ne comptent pas comme étant au corps à corps. Tu peux donc tirer sur le mawloc dans tes lignes pendant 1 tour avant qu'il décide de charger quelque chose.

Je te conseillerai également si possible de trouver un décor à étage pour y mettre tes broadsides. L'attaque du mawloc en FEP ne peut (il me semble) pas affecter les figurines situé à l'étage (que quelqu'un n'hésite pas à préciser si je dis une connerie)

En terme de stratégie utilise enormement les couverts en général. Les tyranides sont une armée sans presque aucune grenade frag. Si il te charge il frappe en dernier même avec du stealer init 6. Ca peut sembler anodin mais si après une salve en tir rapide, il reste 3~4 genestealer (compter 1 ou 2 si il y a l'alpha) pour te charger ton escouade de 10 guerrier de feu au prochain tour, tu n'es pas obligé de les achever. Ils vont quand même se prendre 10A avant de frapper et c'est que de l'E4 svg5+. Même pour du guerrier de feu, ça se fait.

Pour les trygons/mawloc préfère peut être le fuseur au plasma. Plus courte portée mais la ce sera sur du 2+ pour blesser. Ne pas oublier que à part le trygon prime ils ne sont pas synapse donc ça peut fuir, ou être pilonner.

Donc moi personnellement je partirais sur:

QG

Shas'o classique, fusil plasma/fuseur

escouade crisis fuseur jum

escouade crisis fuseur jum

escouade crisis lance missile/lance flamme (pour aller chopper les biovores qui t'ennuis tant en FEP ou les stealers ou encore affaiblir du trygon à longue portée)

escouade de kroot (pour encaisser une charge)

escouade de guerriers de feu

escouade de guerriers de feu

escouade de cibleurs

escouade broadsides

escouade broadsides

hammerhead

Je sais pas si ça rentre dans le format auquel tu joues. A toi d'adapter ensuite. Mais déjà ta suffisamment de puissance de feu pour renvoyer ad patre le mawloc qui voudra FEP dans tes lignes.

Sinon si tu pouvais mettre ta liste et celle de ton adversaire ça aiderait.

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Ah les tyranides.....

Ils font mal hein? Et bien j’ai envie de et dire que si il veut être vraiment méchant il pourrait faire bien pire que sa (genre le full carnifex en FeP grâce au spore, full stealer, zozo/gardiens des ruches.....).

En faite les tyranides peuvent tellement avoir des styles différents qu’il faut ce concentré sur ce qu’il sort d’habitude.

Ah ce que je voit c’est les créature monstrueuse que sont le trygon et le mawloc qui te pose le plus de problème? Et bien les tau ont la solution: le skyray.

Et oui ce petit engin combiné à tes cibleurs pourrons réexpédier ces deux monstres directement dans sa malette juste au moment ou ils sortirons de terre. Si tu en prend deux à 15OOpts tu pourra avec de la chance les abattre tous les deux en même temps. Mais surtout si tu n’y arrive pas tu pourras t’éliogner d’eux. Les broadsides eux n’ont pas cette chance...

Pour les stealers en attaque de flanc je peut te conseiller les drones d’attaque que tu laisse sur les flancs pour éviter de se faire bouffer ses guerriers de feu ou ses cibleurs. Ou encore des kroots. Cela te donnera un tour de répie pour pouvoir faire tirer. Ou encore tu laisse les GDF dans leur transport avec cribleur et si les stealeur viennent s’y frotter ils vont prendre cher (n’oublie pas de bouger de 12ps)

Et quand ils sont enfin sortit tu peut alors les arroser avec tes GDF et les cibleurs. 10 gdf avec 2 touche de DL sur 8 stealer + alpha sa suffit.

Pour le reste c’est la classique: tu arrose sans jamais t’arreter. Vise les créatures synapse en premier ainsi que les venomthropes. Pour cela utilise des crisis suicide, des kroots en attaque de flanc, des vespides ou encore tu peut les casser avec les MGL. Et face au venomthropes tu peut toujours faire sauter leur svg de couvert grâce au cibleurs.

J’espère que ces petits conseils t’aiderons mais bon les armées tyrandes sont tellement différentes que c’est dur de faire des généralités. Et c’est vrai que depuis leur nouveau dex ils sont vraiment dur à casser avec les Tau. M’enfin on à encore nos chance alors bonne chance.

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Oui moi aussi je les déteste ces tyrannides et ça n'a rien de simple à battre si l'adversaire sait employer les bons trucs, car il faut vraiment des contre spécialisés. Quelqu'un proposait du guerrier de feu embarqué pour contrer :lol: Hum, oui, à 200 points les 12 embarqués en DF je crois que c'est logique que l'on ait pas tous de quoi jouer ainsi.

Enfin bref je vais énumérer ici les menaces principales de mon point de vue, par niveau de dangerosité :

Niveau 1 : Hormagaunts : ils sont nombreux, ils vont vite, très peu suffisent à te massacrer une escouade de GdF en gagnant le corps à corps et la rattrapant. Jamais de tests à passer, bref une horreur, en terme de commandement les tyrannides sont inviolable, le pire qui puisse leur arriver est de foncer tout droit sans synapse, ou fuir vers la synapse la plus proche. Cependant ceux là sont en mousse, faciles à détruire à coup de fusil à impulsion.

Niveau 2 : les grosses bestioles à pattes; du style prince à pied avec gardes, tervigon ou carnifex. Ils sont plus lents que les hormagaunts, cependant ils sont surtout quasi indestructibles à la saturation, car entre la mauvaise CT du GdF/Kroots et la forte endurance grosse sauvegarde bon c'est pas gagné. Une seule de ces bestioles qui arrive au corps à corps plie le combat encore mieux que les hormagaunts, à cause du faible nombre d'attaques de certaines bestioles ils ont des chances de rester au corps à corps pendant notre tour aussi. Eux sont à affronter avec des armes spécialisées comme le canon ionique, ou des broadsides. Mais le nombre de tir qu'il faut consacrer pour détruire une seule de ces bestioles est tout bonnement monstrueux, entre les jets pour touchers foireux, les jets pour blesser pas évidents et les éventuels couverts...

Niveau 3 : les grosses bestioles rapides, trygon, mawloc ou prince ailé. Là on entamme dans le lourd, les bestioles qui sont au corps à corps au tour 2, donc si tu n'as pas le premier tour dit adieu à une de tes unités, voir plusieurs. Aussi solides que les autres en général, elles représentent une menace plus grande soit par la capacité à voler, soit par celle à arriver en frappe en profondeur sans incident dans le cas du mawloc ou de manière générale en plein milieu de la ligne de bataille Tau. Elles constituent des cibles de choix, selon moi leur gros désavantage c'est le fait d'être à portée de tir rapide de bien des armes Tau.

Niveau 4 : les genestealer, le pire du pire, ceux qui créent une zone de danger de 13 à 18 pas autour des flancs. Capable avec un seul d'entre eux de massacrer une escouade de de GdF, et même à couvert le Tau n'a pas à être serein, car au final, toucher sur du 5+, blesser sur du 5+, il n'est pas vraiment évident de faire des pertes contre eux avant le corps à corps. Qui plus est, ils ont une résistance plutôt pas mauvaise, avec une endurance très correcte, et en attaque de flanc ils seront quasiment assurés de disposer d'un bon couvert contre les tirs. Ajoutez à cela le fait qu'ils peuvent arriver avec un bonus de +1 à leur jet de réserve et vous obtenez l'unité ultime. Bref c'est LA menace majeur adverse.

Une liste qui contient de ces 4 éléments est une plaie ambulante pour Tau. Vous voilà attaqué sur les flancs, en plein coeur de votre ligne et à l'avant de la ligne, et le pire : vous ne pouvez pas y faire grand chose.

J'affronte souvent ce genre de liste ( avec peu d'hormagaunts cependant et des venomthropes en suppléments ), hum vous imaginez pas à quel point c'est amusant de se faire stratopoutrer sans pouvoir rien faire. Enfin bref...

Les principaux trucs à avoir pour contrer ces menaces :

- Menace 1 : déjà, pas des drones, à moins de masser tout vos GdF en cercle et mettre les drones autour. Car sinon, on rappelle qu'un hormagaunt ça cours largement assez vite pour contourner les drones et faire une magnifique charge multiple. Et si ils sont placés trop en avant, avec un mouvement comprit entre 13 et 18ps ils n'auront pas de mal à les éviter. Pour l'instant j'ai pas trouvé mieux que les GdF qui leur font vraiment pas du bien au tir. Au corps à corps je déconseille les Kroots, en charge ils se font retourner par manque d'initiative, quand ils se font charger, par manque d'attaque, à moins d'en jouer d'énormes unités ce qui n'est pas à la portée de tout le monde. Le cibleur ou du moins n'importe quel désignateur laser semble toujours bon à prendre pour maximiser le nombre de pertes. On peut ainsi éliminer méthodiquement les sales escouades une à une.

- Menace 2 : ils sont lents, et ils sont costauds. Eux leurs endurance 6 et leur sauvegarde à 3+ avec parfois un couvert fait tout. Un plasma pourrait sembler la meilleur arme contre eux. Ceux des Broadside qui sont jumelés, peut être, ceux d'un commandeur sans doute, ceux de crisis sans cibleurs, certainement pas. Les lance missile ne sont pas très efficace non plus, mais le nombre de tir et la facilité pour blesser au détriment de la PA peut être utile à prendre, d'autant qu'il est moins cher et peut faire anti troupe. Le fuseur me semble être la meilleur arme contre eux. Tir unique certes, mais la blessure est quasi automatique. Là aussi un désignateur est toujours bon. Enfin viennent le canon ionique et le missile à guidage laser. Je conseillerais plutôt le premier, moins cher, qui peut aussi servir d'anti troupe des plus efficace. Sur un hammerhead avec deux canons à impulsions, la puissance anti personnelle et anti gros monstres de l'engin le rend très intéressant pour son prix. Avec cribleur et stabilisateur il aidera bien contre le gros nyde. Quant au Skyray il est aussi très intéressant, tant pour les missiles que pour les touches de désignateurs si utiles contre ces bestioles.

- Menace 3 : contre eux, il faut se dire que c'est la menace principale à gérer. L'adversaire contrôle notre façon de jouer ainsi, car ne pas tirer sur ces éléments rapides serait idiot. Les même conseils que sur les gros lents s'applique, sauf qu'avec eux, une phase de tir calamiteuse signifie facilement la perte d'une unité. Donc contre eux, mieux vaut avoir une base de désignateur laser des plus solides. Autre chose, il faut bien espacer toutes ces unités, car la charge multiple pour eux n'est pas vraiment difficile, au contraire : l'arrivée d'un Trygon dans vos lignes, avec face à vous des nuées de petites bestioles force nécessairement à s'éloigner des deux menaces à la fois et donc à se masser dans la seule zone encore peu dangereuse. Dernier point, envoyer l'élite contre ces bestioles peut s'avérer dangereux. Une mauvaise estimations de distance peut vous tuer, tant qu'à faire, restez à portée longue pour préserver votre élite, vous en aurez bien besoin.

- Menace 4 : la dernière, la plus violente de toute, le stealer en attaque de flanc et sa zone d'interdiction. Une fois arrivés, il faut veiller à leur laisser le moins de couverts possibles. Donc, bien dégager les lignes de vues notamment, ne pas oublier non plus de bien déplacer les véhicules hors de la zone dangereuse, en effet, même avec un mouvement de 12 pas, ces bestioles lancent tant d'attaques qu'en général cela sera suffisant pour sonner ou secouer le véhicule. Et si ils le sonnent, il est fichu, et si ils le secouent, il ne vous sera d'aucun secours pour le tour suivant très difficile. Contre eux, le moindre cribleur se rentabilise vite, attention cependant à ne pas être détruit avant par un autre gros monstre, ou, comble de l'ironie, par un Zoanthrope. Pour les contrer, je trouve le lance missile extrêmement intéressant, à condition d'avoir encore des crisis en vie :whistling: Ou éventuellement le lance flamme jumelé, mais attention, si ils ne sont pas exterminés, dites adieu à votre escouade ( enfin faut avouer qu'il y a peu de chance de survie même pour 10 genestealer à 3 gabarits de lance flamme jumelés ).

-Dans le cas où vous affrontez les menaces 1/2/3/4 : là je ne sais trop que vous dire, à part prier, pour l'instant je n'affronte que les points 2/3/4 ensemble, ce qui est déjà assez dur en soit.

Modifié par PiersMaurya
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Pour ma part, joueur tyranide :

La plupart du temps il faut aller chercher (oui même avec un tau !) ce qu'il y a dans les lignes arrières.

Faut voir une armée tyranide comme une vague. Et se battre contre une vague, c'est une question de temps.

Si on prend une armée qui contient tous les types :

Au début tu vas avoir les gros coureurs hormas trygons gargouilles, j'en passe et des meilleurs, ensuite le "tas" de termagaunts en mode chair à canon et derrière tous les petits chéris, prince à pied, carnif, vénom, gardiens des ruches.

Un joueur tyranide va vraiment pas aimer que tu lui titilles le derrière si je puis me permettre l'expression.

Ton but c'est d'aller l'obliger à se retourner. A partir de là t'auras presque tout gagné parce qu'il va perdre un temps fou, le blèm c'est qu'il faudra te défendre du truc le plus vicieux : les genestealers en AdF. Ca c'est pas dans la vague, c'est des p*tains de mouettes géantes qui vont te becter xD. Contre ça faut voir au cas par cas.

En bref c'est compliqué de jouer contre un tyty. Et vous les taus vous comprenez rien à part : je reste dans ma zone de déploiement en mode grosse vache dans son enclos :whistling:

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Etant jouer Tyranide et Tau, j'avoue que quand je joue Tau un des trucs qui me fait le plus peur c'est de voir une de mes listes Tyranide en face de moi :D

Dans des formats a 1500/2000 points je vois vraiment pas comment contrer un joueur Tyranide qui joue bien et qui a une liste de cochon. En effet un joueur Tyranide avec une liste dite "rapide" (donc pas de liste basée sur du 2 à 3 Tervigons) sera au corps a corps au tour 2 pour 80% de son armée si le Tau à le malheur de se déployer autrement que les fesses collées à son bord de table.

Se retrouver face a 2 packs de 15/20 Stealers infiltrés dans des couverts avec derrière 1 Trygon, 1 Prince ailé et des Horma/Gargouille/Rodeur si le Tau à pas le premier tour il va se retrouver avec que des cibles prioritaires dès son premier tour de jeu (et je parle pas des Carnis en spore ou autre joyeuseté du style Mawlok) :P

Le seul point sur lequel le Tau peut jouer (et il doit en abuser pour avoir une chance selon moi) c'est que le Tyranide n'a pas de grenade frag, donc il frappera jamais en 1er si il charge une unité dans un couvert. Du coup les unités d'horma/stealer/gargouille n'aime pas ça car avec leur sauvegarde assez mauvaise ces unités perdent rapidement quelques figus avant de frapper, si l'unité a pris une salve de tir avant ça peut suffire pour prendre l'avantage.

En gros contre du Tyranide il faut :

- Avoir le 1er tour (oui je sais c'est facile à dire X-/ )

- Mettre les unités a pied dans les couverts

- Comme ont dit mes camarades plus haut, mettre des cribleurs aux véhicules

- Et prier pour que le bien suprême guide nos tirs B)

En gros dans une partie annoncée Tyranides contre Taus, si les 2 joueurs font des listes ciblées contre l'armée adverse je donne pas chère de la peau du Tau (sauf peut être en scénario "Capture" où la mobilité laisse une chance aux Taus). Par contre dans un tournoi en milieu intermédiaire (pas en No-limit en gros) ou en partie amicale avec des listes un peu plus soft le Taus a une chance, mais bien souvent il se retrouvera à viser le match nul plutôt que la victoire :P

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Pense aussi aux kroots avec chien par exemple!

En étant à couvert, tu fera certainement une phase de tir rapide, puis une phase de close complète avant d'encaisser, or les essaims sont en général peut résistant s'ils ne commencent pas à taper avant!

Ensuite, embarque tes GdF, met leur le truc (désolé du nom) qui les mets rapides avec une save de couvert à plus de Xps, et se sera l'enfer pour l'autre de le casser:

-Tu tire!

-quand il est trop prêt, t'embarque, mouvement de 24ps pour être hors de portée et tu recommence!

Sa à tendance à être très chiant pour nous de devoir disperser une partie de sa force pour aller chasser, car sa oblige à mettre un synapse + des troupes, donc au final c'est souvent 1/5 qui part peut être pour ne rien contacter.

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Pense aussi aux kroots avec chien par exemple!

En étant à couvert, tu fera certainement une phase de tir rapide, puis une phase de close complète avant d'encaisser, or les essaims sont en général peut résistant s'ils ne commencent pas à taper avant!

Ensuite, embarque tes GdF, met leur le truc (désolé du nom) qui les mets rapides avec une save de couvert à plus de Xps, et se sera l'enfer pour l'autre de le casser:

-Tu tire!

-quand il est trop prêt, t'embarque, mouvement de 24ps pour être hors de portée et tu recommence!

Sa à tendance à être très chiant pour nous de devoir disperser une partie de sa force pour aller chasser, car sa oblige à mettre un synapse + des troupes, donc au final c'est souvent 1/5 qui part peut être pour ne rien contacter.

*

Salut superdady!

Les VAB ne peuvent pas faire 24ps,le stabilisateur d'arme nous permet seulement de tirer comme des véhicules rapides. X-/

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Perso je ne connais pas vraiment les tau, par contre je connais bien les tyranides, du coup:

-Déja bien lire les regles, car tu dis etre un peut trop facilement engager a mon gout par les unitées en FEP. Donc soit ton pote se permet de charger en arrivant sur la table, soit tu reste trop immobile a leur arrivée.

-Avoir des unitées sacrifiables qui servent d'écrans, donc des truc pas cher qui serviront de mur et feront gagner un tour. Attention tout de meme, ces mur doivent absoluement mourrir des la premiere phase de corps a corps, sinon ils t'empecheront de tirer sur les unitées qui s'y seront engagées.

-Prévoir de l'anti-char leger (car plus de tir que l'anti-char lourd, et souvent une PA suffisante) contre les gros monstres, et des lances flammes contre les petits (car oui ils pourront etre utilisé, grace aux murs sacrifiable don je parlais avant).

-S'il fait l'erreur de ne pas prévoir suffisament de tirs-antichars pense a te déplacer qu'au moins 12 pas, car du coup ca réduit beaucoup les chances qu'un véhicule soit touché au Corps a Corps.

-Pour l'alpha, il a certe droit de rediriger des blessures dessus, mais seulement apres le jet pout blesser, du coup tu tire tout de meme contre endurance 4, et non endurance 5.

-Les biovores sont aussi fort qu'il sont fragile, donc il faut simplement les tuer (ou tuer leur relais synaptique, ca ne marche pas trop mal non plus). Bre tenter la mort instantanée (ou pas).

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Hello,

Il y a pas mal de choses qui m'interpellent dans le post.

Comme d'autre l'on dit, jetez de nouveau un oeil sur les règles de FEP et répartition des blessures, car un Alpha accompagné de stealers tous identiques n'a pas beaucoup de choix dans les blessures qu'il prend.

En 1500 points, les attaques de flanc ne sont pas si gênantes que ça sur une table standard (1.80*1.20m).

Tu dis que ton adversaire veut encore rajouter du Trygon/Mawloch, mais bon il n'y a que 3 choix soutiens, il ne peut pas sortir Trygon, Mawloch, Biovore, Carnifex...

Après on n'a pas la liste de ton adversaire ni la tienne sous les yeux, mais je pense que prendre un peu de temps pour revoir les validités des listes et les différentes règles serait pas mal. J'ai l'impression que tu te fais un peu rouler :) .

Courage :D

Modifié par ostoulouf
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Quelques pistes perso...:

* Du crisis en pelle avec LMj/LF (je recommence avec ça, je sais... ><) ça peut toujours être sympa, soit pour flamber du grouilleux, soit pour tomber de la svg4+ (biovore/garde des ruches...), soit pour apporter un petit appuis feu de saturation sur la CM (blesse à 3+).

* 2 shas'el assez low cost avec plasma/fuseur

* HammerIon, touche sur 3+, blesses sur 3+ Pa3, c'est pas dégeux.

* 2 Broadside (à 1500) avec plasma jmlé+STM (pour 5pts en plus d'un classique Broad-Gyrostabilisateur), ça fais en stats -2,75Pv à portée courte.

* 15kroot+2chiens, te font -2PV au mawloc en charge (contre 1,25 kroot-chiens morts...) en statistique, ça peut être une solution pour finir la bête en gardant de la puissance de feu pour les autres méchants!

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  • 3 ans après...
Slt.Tout d'abord je joue les Taus et les Tyty depuis peu alors dites moi si je dis une grosse c*nnerie.Je pense que l'option du Sun Shark parait indispensable contre les petites nuées d'hormagaunts ou de termagants et puis ses drones intercepteurs contre les trucs du genre les harpies ou les viragos (ou même un prince ailé). Le seul problème c'est le touché sur 5+... Mais heureusement que c'est jumelé !Après, je prendrais une Riptide avec accélérateur à ions pour tuer les gros monstres, soutenu par quelques broadsides avec Fusil rail lourd. Je crois qu'avec ça on a une petite base de tir fixe.Après, les Taus, avec les exos-armures, sont TRÈS mobiles, contrèrement aux pauvres tytys... ;-P Donc il faut laisser un peu avacer les Tytys et puis frapper en profondeur dans leur p*tain de dos carapaçonné et puis les canarder...L'option des lance-flamme jumelés sur des crisis parait muy bien contre les hordes d'hormagaunts et même contre les génovores. Gardes-en une unité près de la Riptide pour la protéger de ces éventuelles s*loperies.Ensuite prends des Stealth et des Crisis avec fusil à plasma froid et éclater à fusion pour finir les grosses créatures de derrière.Enfin, MET DES DRONES. BEAUCOUP de drones. De déf et de ciblage. Ça m'a sauvé la vie au moins un milliard de fois !!! Et je rigole pas !!! Voilà c tout ce que j'avais à dire. Bonne chance contre tes Tytys et que le bien suprême soit avec toi !
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[quote name='Isenheim' timestamp='1397556483' post='2551808']
Lol !

De la nécro sur un topic qui date de la V5, avec des codex n'existant plus.^^

Mais comment font-ils ?
[/quote]

Et comme un con j'étais entrain de lire le post en entier, entrain de me dire qu'ils n'ont pas du ouvrir leur livre de règle ou codex plus de 5min :P

A sa décharge il a au moins pris le temps d'utiliser la fonction recherche. Modifié par FeelTheWay
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