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Warhammer Forum

[Orques] Stratégie en amicale


Alaska

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Le géant a quand même l'avantage de pouvoir gérer facilement des pièces qui sont ingérable sans lui pour les O&G (je pense particulierement au TAV ou au canon apo).

Maintenant le soucis c'est qu'avec le LA V7, je planque mon géant, je l'avance le tour ou il faut, je craque le parch en irré et blim ! Waaagh en irré, le géant s'est pas pris une salve et il est arrivé au close dans sa cible.

En V8, maintenant qu'il n'y a plus la Waaagh, je suis bien d'accord que son utilisation est beaucoup plus compliqué, voir impossible, car il va être obligé de se mettre en danger pour pouvoir charger, donc a de forte chance de mourir avant d'atteindre le close. Et 200pts l'aimant a tir c'est un peu chero je trouve.

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Le géant a quand même l'avantage de pouvoir gérer facilement des pièces qui sont ingérable sans lui pour les O&G (je pense particulierement au TAV ou au canon apo).

Si par "gérer" tu veux dire "détruire", ok. Sinon, neutraliser le TAV n'est pas trop un problème pour les O&G qui ont des gobs pas chers et indomptables à lui faire manger.

Parce que bon, compter sur le géant, c'est risqué. Sans même parler des canons à côté, il faut encore arriver à le charger à plus de 12-15 ps sinon c'est lui qui charge le géant (et là autant le dire: ça fait splatch). Et après fait encore sortir la bonne attaque parce que le coup de boule, ça fait 1Pv, super, et le cri qui tue, comment dire?

Le géant est bien pour DISSUADER le TAV (parce que tu vas pas risquer le coup de massue sur ton machin à 300 points) d'approcher de tes lignes, mais pas pour vraiment le prendre, parce que tu n'as au mieux que 50% de chances de bouffer 300 points avec tes 200, et 50% de te faire bouffer sans contrepartie.

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Oui je parle bien de détruire, pas de bloquer.

Pour la porté, comme je l'expliquais, grâce a la Waagh on sortais le géant de derriere sa colline, il faisait sa marche forcée de 12ps, puis chargé a 2D6, soit 19ps en moyenne. Et une fois qu'il est chargé, il n'y a vraiment que le cri qui tue qui peut te vautrer, sinon c'est 1/3 de mettre 1pv, et 1/2 de mettre 2D6pv :)

Seulement maintenant qu'il n'y a plus la waaagh, il ne doit pas se chier sur la charge, et il faut qu'il tienne les salve de tireur/machine de guerre, ce qui n'est honnetement pas possible.

Dommage donc mais, même moi qui suis un grand défenseur du géant, je ne pense plus que le sortir pour quelques parties fun .... :wink:

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Seulement maintenant qu'il n'y a plus la waaagh, il ne doit pas se chier sur la charge, et il faut qu'il tienne les salve de tireur/machine de guerre, ce qui n'est honnêtement pas possible.

Dommage donc mais, même moi qui suis un grand défenseur du géant, je ne pense plus que le sortir pour quelques parties fun .... :blushing:

Bah, faut reconnaitre qu'il est bien marrant ce grand dadé :( et ça c'est un argument choc pour le jouer! :D

Et puis, avec un peu de bol, il peut même manger un personnage (ou pire)! En V7, je galérais avec mes CV à m'en débarrasser!

Je joue ce week end contre un nain en 2000pts, eh ben je pense l'aligner! C'est du suicide pure et simple, mais attirer les tirs et faire peur peut peut être permettre à mes pattés d'arriver aux close avec plus d'effectif! Parce qu'un nain indomptable :)

Je vous direz combien de temps il aura survécu :(

En "rapide" j'ai 6 sangliers et 10 araignées. Ma liste est fini, et je me rend compte que je n'ai pas mis les araignées, c'est quand même risqué pour aller chercher les MdG naines!

Tout au plus il y aura 1 canon, 1 cata, 1 orgue. Alors ai je vraiment besoin de mes araignées?

Et les fanatiques? Tous dans la même unités, ou répartie d'après vous? La main de Gork peut être terrible si le régiment contient 3 fana, mais ça reste du one shot, surtout vu la portée aléatoire de ce sort :wink: (mais l'utilité des fanatiques contre les nains, ça reste à prouver! :))

Modifié par Alaska
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Bonsoir,

Pour le géant, la main de gork ne peut-elle pas l'aider A arriver au contact ? je dis peut-être une connerie étant donné que je n'ai pas encore le LA. :P

Sinon je rejoint les autres ( je pense que tout le monde est d'accord en fait ), le géant, ça reste 200 pts " donnés" a l'adversaire. Alors peut-être dans un monster circus, pour attirer les tirs, ou en multipliant les menaces comme les chars, squigs broyeurs, arak' ... Vouivre ? :P

secryde, moi je continue a jouer mon géant ( oui je le jouais en V7 :whistling: )

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boujours j'ai plusieurs questions,

Tout d'abord,les orques sauvage avec leur tatouage si on leur rajoute un bouclier ça passe a du 5+ en sauvegarde ,et deux chariots a pompe snotling compte comme combien de choix rare,parce que j'ai pas bien compris le petit encadré.Merci a vous.

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boujours j'ai plusieurs questions,

Tout d'abord,les orques sauvage avec leur tatouage si on leur rajoute un bouclier ça passe a du 5+ en sauvegarde

Les frénétiques ne peuvent pas parer.

EDIT: le bouclier donne une 6+ d'armure, c'est tout.

Modifié par Archange
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Pour le +1 à la sauvegarde.

Et puis la frénésie, ça se perd.

Mouais. Prendre le bouclier pour avoir une sauvegarde d’armure de 6+ et une invulnérable de 6+ quand ils auront perdu leur frénésie, bof. Mieux vaut tabler sur l’arme additionnelle pour une attaque supplémentaire, surtout avec la règle kikoup', que de prévoir la perte de la frénésie pour une sauvegarde et une sauvegarde invu pas géniales.
et comment?
En perdant un combat tout simplement.
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et comment?

euh... en lisant le GBR ?

sinon de mon avis le geant devient effectivement de plus en plus dur a rentabiliser... le seul moyen je pense c'est d'en jouer 2 pour esperer avoir une survivant mais la bonjour les points... en rare il reste plus grand chose apres!

maintenant clair que c'est fun et pis ca va bien avec l'armee! un grand truc débile qui fait des trucs debiles au close mais au final inefficace :P

mais pour le plaisir de voir au moins une fois sur 50 parties le gege adverse fourre dans le calbut' du geant ca vaut son pseant de cacahuetes :whistling:

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Je l'ai lu mais j'ai pas vu se passage,le plus important avec les nouvelles règle c'est:

peut on avoir 1 a 4 chariot snot a moins de 3000 content comme un choix de rare,car si c'est ça la je dis pas les dégâts pour seulement 40 points par fig.

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Pour le +1 à la sauvegarde.

Et puis la frénésie, ça se perd.

Mouais. Prendre le bouclier pour avoir une sauvegarde d’armure de 6+ et une invulnérable de 6+ quand ils auront perdu leur frénésie, bof. Mieux vaut tabler sur l’arme additionnelle pour une attaque supplémentaire, surtout avec la règle kikoup', que de prévoir la perte de la frénésie pour une sauvegarde et une sauvegarde invu pas géniales.

Je ne dis pas que le bouclier sur les OS est un choix judicieux, je réponds donc à la question " pourquoi le bouclier est-il en option dans l'équipement des OS ? ".

peut on avoir 1 a 4 chariot snot a moins de 3000 content comme un choix de rare

Je me contenterais de paraphraser Boris vB : lis ton LA.

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et le livre des règles te dis pas plus de deux unités rare.

tu es certain d'avoir le livre de règle V8 ?

PS : Désolé du monoligne...

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Et si deux règles sont différentes toujours TOUJOURS suivre le LA!

Et naestra c'est 45pts/fig et il faut mettre les rouleaux a pointes pour 15pts afin que les chariots servent a quelque chose....

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Salut les amicaux !

En "rapide" j'ai 6 sangliers et 10 araignées. Ma liste est fini, et je me rend compte que je n'ai pas mis les araignées, c'est quand même risqué pour aller chercher les MdG naines!

Tout au plus il y aura 1 canon, 1 cata, 1 orgue. Alors ai je vraiment besoin de mes araignées?

Oui moi je ne ferais pas trop l'impasse sur de la cavalerie légère, par 5 ou par 10 c'est selon les gouts mais en O&G nous avons souvent besoin : avec pas mal de choses fragiles à impact, et si tu joues un géant, le fait d'au moins engager les lignes arrières ennemies est quand même pas mal (après, des servants nains ca se défend quand meme !).

Pour le géant, avec son CD et son mvt il est plutôt destiné à avancer de flanc pour venir soutenir tes packs dans les melées : au moins de flanc, il ne se mange des rispotes que de la part d'un rang ennemi (parce que le pire avec le géant, c'est que même quand il survit aux tirs, il se fait très souvent démonter au close !!).

Sinon d'une manière plus générale, le sort gob qui fait baisser l'init de l'ennemi doit pouvoir filer un bon coup de main au géant si on arrive à le passer : si on tombe sur le cri qui tue, c'est un moindre mal, et si on est contre un monstre, ca l'expose un peu plus aux dégats du coup de massue.

Et pour finir quitte à le jouer, autant toujours essayer de le mettre en position de charger deux cibles, dont une à faible Cd (c'est pas gagné contre les nains donc) : on déclare une charge contre la cible à faible cd pour provoquer un test de terreur, puis on redirige le cas échéant sur l'autre cible.

Tout ça avec un soupçon d'optimisme biensur !

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Retour de ma partie contre les nains! En Sang et Gloire à 2000pts

Je n'ai pas joué le géant, et j'ai bien fait car en face il y avait 2 canons et une catapulte, le tout runés! Ouf :wink: c'est mon géant qui est bien soulagé!

Le problème majeur des orques contre les nains reste la haines que ceux-ci leurs vouent! Je n'ai pas osé envoyer mes régiments d'Orques (abimés par les tirs) au càc quand il y avait un personnage dedans!

Les remarques :

- Les 20 archers GdlN! J'avais mis 1 chaman niv1 avec eux. Le but était pour moi de les conserver loin de l'ennemi afin de conserver leur bannière, et de tirer de faire de la vie! Au tirage de sort du chaman, j'obtiens le lune funestes (que je n'échange pas contre le sort primaire, inutile dans mon cas). Je lancerai le sort pleine puissance tour1 (25+ !!!) où il me tuera 2 chevaucheurs de squigs et deux longues barbes. Ce régiment d'archers finira par charger à 13pas 10 arquebusiers, bien sur sans que je leur demande! Avec l'aide de 3 sangliers de flanc, ils détruiront les arquebusiers en un tour :)

- Les chevaucheurs de squigs n'ont rien fait. Je les avais déployer en face de 20 longues barbes avec armes lourdes (et thane avec AL) (donc la cible parfaite pour mes petits gars), en espérant qu'il me chargerait, ce qu'il fit après que la lune funeste m'eut détruit 2 squigs... Et malgré les 6 attaques, je n'ai pas fait un seul mort, et je me suis fait balayer! C'était clairement une unité suicide, mais j'espérai faire 5 morts! A noter que ces LB s'arrèteront sur un fanatique lors de cette charge... et n'auront que 2 morts... :skull:

- La charge irrésistible des LB AL les a mené contre mes 35 GdlN lanciers pour un combat superbe qui durera 6 ou 7 phases! Au 7e, il ne restera que 12 gob, et 5 LB, alors qu'un régiment d'orque viendra charger de flanc les LB pour les exterminer. A noter que la rune de lenteur retardera la destruction des nabots de deux tours en faisant rater 2 charges de flancs!!!

- Dans ce combat, je note que mon Grand Chef GdlN tue le thane en défi :) (le thane avait déjà perdu 1 avec la lune funeste).

- Les 6 sangliers : déployés à coté du général, donc de face! Le but était de les faire foncer sur les 10 arquebusiers "alignés" avec 1 canon... BINGO! Même s'ils ne sont que trois à arriver au contact des arquebusiers, ils en tueront 4 (merci lance/kikoup'), les rattraperont et poursuivront sur le canon qu'ils tueront! Ils chargeront ensuite le canon suivant, toujours à 3, mais resteront englué 4 phases! Avant de finalement le détruire et aider les archers GdlN au dernier tour pour tuer à nouveau de l'arquebusiers :wink:

Ils sont très largement rentabilisés!

- Mon gégé : qui regardera le gégé adverse toute la partie, à 12pas l'un de l'autre. Même s'il était monstrueux (Armure du destin et Hache à bastonné des Nabots), les tirs affaibliront ces kosto jusqu'à 12, et le général adverse est dans 20 guerriers!!! Son général chargera tout ce qui se présentera aux deux derniers tours, mais je ferai tout fuir, puisque les unités en fuite encore sur la table ne rapporte pas de points! (ça vous semblait pas bizarre ça? Que les unités en fuites ne rapportent pas de points à l'adversaire?)

- Les 20 ON : sur un flanc, ils subiront un pied de gork involontaire qui en tuera 10! Deux survivant (dont 1 hero) fuiront les deux derniers tours, et empêcheront donc mon adversaire de rapporter presque 500pts :P

- Les 6 araignées sur le flanc : ils ont eu l'excellente idée de charger 15 brises fer... (évidemment, ça n'était pas volontaire). A noter qu'ils obtiendront une honorable égalité lors de cette charge de flanc! (avant de mourrir bien entendu...)

- le chaman orque niv4 : 2 animosités ratés, 3 phases avec 5 dès de pouvoirs, et un pied de Gork qui écrasera 8 nabots et 10 ON! Bref, une plaie :wink:

En fait, par un superbe concourt de circonstance, j'avais toujours 3 points de courage "stable" qui me permettait de fuir le reste! J'aurai en fin de partie près de 900pts en fuite, repartit en petites unités de 1 ou 2 Orques, qui ne rapporteront donc pas de points de victoire aux nains! (Z'avaient qu'à pas avoir des petites jambes poilues!)

Résultat, pas de déroute, mais 1090pts de détruit pour moi, 239 pour les nains :D

Victoire majeur des O&G!

PS : je suis vraiment pas doué pour les retours... Mais je dois publier un rapport avec photo en section idoine (Cf ma signature), d'ici la fin de la semaine.

Modifié par Alaska
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(ça vous semblait pas bizarre ça? Que les unités en fuites ne rapportent pas de points à l'adversaire?)

C'est les règles v8 et ça donne des aberrations comme ta réaction. ahma en tournoi faudrait conserver la v7 là-dessus car ça fait un peu un faux tour pour le dernier joueur qui peut passer à côté de belles occasions pour retourner la partie....ce qui est décevant je trouve pour le jeu

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Ca rétablit juste l'équilibre entre les armées qui ne fuient pas (démons, MV, indémo) et les autres. C'est tout à fait normal.

Avoir le dernier tour permet en outre d'assurer le coup ou de prendre des risques ou aucun en cas de besoin pour s'assurer la victoire.

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il parrait que ce serait pour compenser l'avantage des armées qui ne peuvent pas fuir par rapport au fait que maintenant il faut tout détruir pour prendre des points... (CV; RdT, Démons and co)

A+++

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[MODE HS O&G]

C'est les règles v8 et ça donne des aberrations comme ta réaction.
Comment ça ma réaction est abérante? :clap:
ahma en tournoi faudrait conserver la v7 là-dessus car ça fait un peu un faux tour pour le dernier joueur qui peut passer à côté de belles occasions pour retourner la partie....ce qui est décevant je trouve pour le jeu
Ou pas car
Ca rétablit juste l'équilibre entre les armées qui ne fuient pas (démons, MV, indémo) et les autres. C'est tout à fait normal.
En tant que joueur CV (entre autre), c'est vrai qu'avant j'avais un peu honte de remporter des points sur des régiments presque entier mais que mon adversaire ne pouvait pas rallier car il jouait en premier.

Cet argument me plait donc bien, même si, je pense qu'il va me falloir beaucoup de temps pour voir les stratégies possibles avec ces fuites (ça pourrait même être un sujet à part en section stratégie ces fuites là).

Là je l'ai fait car ça m'est apparut tour5, et que c'était flagrant...

Tien! D'un coup j'ai peut être un autre argument en faveur de ce système : les parties à durée aléatoire! Où un régiment aurait l'opportunité de se rallier tant qu'il resterait des tours! B-)

Certes, on pourrait polémiquer sur la méritocratie de ce système car jouer en premier a toujours/souvent était un avantage, encore plus maintenant avec ce système de fuites pourrait on dire, mais je pense que jouer en second avec le système de bonus de charge actuel nous permettra de belles manœuvre également.

Pour en revenir à ma partie, je me rend compte que j'ai mal utiliser les chevaucheurs de squigs (forcément :D ), je crois que je n'ai pas encore assimilé le fait que s'ils avaient chargé le flanc des LB coincés dans les 35 GdlN, ils auraient apporté un bonus RC+2, sans compter les morts, et le fait que les LB auraient perdu la haine!

Avec cette V8 je pensais (et beaucoup l'ont écrit) que les charges de flanc/soutient avaient perdu beaucoup en efficacité du fait de l'indomptabilité et des 10gurines nécessaires pour annuler les rangs, mais un pauvre chevalier impérial tout seul apporte déjà +2 voir +3 au RC avec une charge de flanc/dos! Ce qui relance un peu l'intérêt des petites unités de cavaleries et autres. Du coup, rien qu'un sanglier peut être une vrai épine dans le pied (sans compter qu'il vaut le prix de son régiment!).

Euh, petite question règles : si on charge avec deux unités sur une seule, on a +2 au RC (+1 par charge) ? :lol:

[/MODE HS O&G]

Autre chose : vu que mes araignées ont chargé des brise-fer alors que je tentais de contourner pour aller chercher les canons nains, je me demande s'il ne serait pas possible de limiter l'animosité en tournant les araignées de tel sorte qu'elles n'aient pas de cible? Vu que c'est de la cavalerie légère, les reformations sont gratuites, on pourrait donc leurs faire faire "tout le tour" dos aux ennemis pour éviter les charges involontaires non? :)

[EDIT] Pour le rapport en photo ça se passe ici!

Modifié par Alaska
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