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Warhammer Forum

Tactica Elfe Noir


Invité Deimos

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Bonjour tout le monde, je fais une petite apparition pour dire que pour un equipement de Dynaste top en defense il y a : Armure des tenebre(2+), coeur des tenebre(4+ invulnerable) et peut etre meme une epee de puissance(il reste 30 points, sans l'epee de puissance).

Mais j'en viens a poser cette question au risque de me faire incendier: Peut on utiliser les objet de la liste SOC dans n'importe qu'elle bataille, meme en tournoi?

Pour l'assassin un combot qui peu faire tres mal c'est de l'equiper avec rune de khaine, arme de base add et anneau d'hotek.Si votre adversaire n'a pas de tirailleur , vous le metez en eclaireur ou dans un regiment qui ira charger la ou se trouve le sorcier .(j'ai voulu essailler contre les HL mais avec tout ses skinks et salamandre ce n'est pas facile.

Bon mon adversaire(qui n'est autre que mon frere) joue les HL donc ce qu'il faut prendre pour jouer contre les sac a main:

La chose la plus difficile avec les lezard c'est que vous allez trouver beaucoup de saurus et ceux-ci sont de parfait combattant. Ce qui les rend difficile a vaincre avec les Elfe en general c'est leur endurance de 4 et le fait qu'il fassent 2 attaques par fig.

Ceci veux dire que si vous charge il faut faire le plus de dega possible car si il lui reste deux fig au premier rang(si ils sont avec arme de base sinon sa fait plus mal) avec un champion cela fait 5 attaque de force 4 ce qui fait 4+ pour toucher et 3+ pour blesser avec -1 en sav.

Pour vous il faudra faire tres souvent 3+ pour toucher et 5+ pour blesser.

Les machines de guerre HL ne sont que des tirailleurs et de bonne troupe de cc (je pense aux salamandre)

Donc : pour lutter contre la resistance des saurus un gros regiment de corsaire peut resister grace a leur 2A, mais sa reste fragile, les furies , si vous charge, sa fait du bien les attaques empoisonnées.La garde noir, vous y trouve toute les qualite de ces derniers car avec leur force de 4 il blesse plus facilement(sans compter pour toucher) et avec leur initiative de 6 il tape en premier, sauf s'il se font charger mais la il peuvent resister.Donc prene les par dix mais il vaut mieux alors meettre un assassin avec fleu des hommes et rune de khaine et arme add, car les saurus vous feront moins de mal, ou alors vous prenez un gros regiment pour encaisser les pertes

Le char avec noble qui porte une hallebarde fait des ravages chez les saurus, et vous pouvez lancer des deffi au heros saurus avec une chance de les vaincre(si il n'on pas une trop grosse sav d'armure)

Pour les salamandres vous pouvez la jouer risque en envoyant vos harpie dessus en essaillant de tuer tout les skinks pour que les salamandre se retrouve sans capacite de tirrer( ^_^ )ou alors vous prenez un groupe de dix corsaire avec musicien/cavalier noir musicien et vous foncez dessus.Attention car ces bestiole on une PU de 12 si elle sont 2(3+3 pour les salamandres +6 pour les skinks)

Donc les unite a prendre:

-Corsaire(en petit groupe pour chasser du skinks )

-cavalier noir avec arbalet pour aider les balistes(tient un teste stp, car 1 mort avecv les tir d'arba et 3 avec la baliste)

-furies,(ne le faite pas, je vais en tester 12 avec matriarche et fleau des hommes, banniere et banniere du meurtre, avec un assassin avec fleau des hommes, rune de khaine et arme add. tres cher mais je voudrais les faire charger des kroxigor :) )

-char avec un petit noble si possible, lance indispensable

-Harpie(pour contrer les terradons, et les skinks)

-baliste,( rien de mieux pour calmer les kroxi ou abaisser le nb de saurus)

Conseil: *attention a la magie car le domaine des cieux est tres chiant donc plaquer vos sorciere dans les unites

*les saurus on un Cd de 8 avec la regle flegmme donc il faut remporter le combet de beaucoup pour reussir a les faire fuire.

*Salamandre, car mouvement et tir qui touche automatiquement et fait 1 des d'artillerie de touche par salamandre(sa peut faire 20 touche avec 2 salamandre :lol: ,sur les lancier sa fait mal), avec -2 en sav.

*tirailleur skinks: attention ou vous envoyer vous eclaireur et volant car les skinks avec javelot bouge et tir sans penalite, a 360° et sons des attaque empoisonne.

Voila en gros ce que je peu vous dire sur quoi prendre contre les sac a main, vraiment difficile a porter.

Modifié par Kyryu
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top en defense il y a : Armure des tenebre(2+), coeur des tenebre(4+ invulnerable) et peut etre meme une epee de puissance(il reste 30 points, sans l'epee de puissance).

tiens c'est marrant, c'est exactement la combo que j'ai choisi pour le prochain tournoi.

POur répondre à ta question, il est précisé dans la liste SOC que les objets peuvent être utilisés par n'importe quelle armée elfe noire.

Nous sommes donc chouchoutés, après l'errata ^_^

Après cependant, cela reste à l'appréciation de l'orga, mais c'est hors-règle au vue de la précision de la liste SOC. Mais bon, chacun est maître dans sa paroisse, et si ça ne plait pas, et bah y'a d'autres tournois.

@ +

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Invité rakarth

pour les HL essayent les executeur avec bannière du meurtre ça fait du 3+ pour touché et du 3+ pour blesser en charge ^_^ mais faut faire attention au les executeur c'est pas les plus resistant au tir...

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  • 2 semaines après...

Voilà, en attendant qu'on creuse ici la question, j'indique un lien qui traite de L'ASSASSIN

En tant et en heure on pourra toujours s'inspirer de ce sujet qui apporte pas mal d'idées.

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  • 1 mois après...

toujours à propos de l'assassin, j'ai noté que la combo d'Ashitakeran:

"""Toucher fatal peut etre bien avec un épée puissance par ex """

est obsolète depuis la liste du Culte de Slaanesh.

En effet, pour le même prix, on lui met le Draich de Sombre Puissance et on a 1 pt en Force en plus (ce qui n'est pas négligeable!) :clap:

mille bravo en tout cas pour tous ces Tactica qui m'ont fait gagner 1 an d'expérience en 1 jour :P

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Proposition d’analyse des listes pour le Tactica EN

Pour construire une liste EN

Ce travail a été permis et facilité par les recherches de Moonhunter sur les listes existantes dans la base du forum et de ses propres propositions qui ont à un moment envahi le forum un peu sur ma demande :( . Bien sûr Paco, Saga, Arnomanker ont également été des sources d’inspiration.

Suite au travail de Moonhunter, j’ai pu constater que bon nombre de listes EN étaient très semblables et leurs variations très subtiles. Je me suis dit plutôt que de vous donner des déclinaisons de listes à l’infinie pour lesquelles on ne verra pas de véritables différences, il serait intéressant de comprendre comment on pouvait assembler son armée en fonction d’option assez connue.

1- Vos Personnages

En gros, le paramètre clé le plus fluctuant sera l’importance que vous souhaiterez accorder à la magie.

A 1500 points, 1 caddie Scroll et le sceau de Grond sur un noble constitue une défense magique déjà suffisante. Si vous souhaitez renforcer cette défense en prenant une 2eme sorcière, il convient alors généralement d’envisager d’augmenter la magie : en passer au moins une niveau 2 et de souscrire la cape des sombres étoiles. Si le sceau de Ghrond est porté par la 2eme sorcière, vous pourrez alors equiper votre noble offensivement.

Pour les sorcières :

- Niveau 1+ 2 pam=> formule minimale à envisager

- Niveau 2=> sceau+cape : on essaie de faire du 2 en 1. S’il s’agit de votre seul sorcière vous n’avez pas de défenses magiques. Si c’est le cas, il est conseillé de prendre 1 PAM et de donner le sceau à votre noble.

- Sorcière+arbalète noire sur coursier ou pas : ici vous ouvrez l’option « chasse aux sorciers » qui en soit est aussi une bonne option anti magie.. attention, elle attirera l’attention et ne sera pas spécialement protégé. L’avantage , c’est que sa mobilité facilitera la magie noire et sa portée souvent courte. Son armement permet de faire du deux en un.

Pour les Nobles :

- L’équipement mini : souvent le sceau de ghrond en considérant que vous avez une caddie scroll à côté

- Le killer : Optique offensive : la Mort Pourpre. Compte tenu de l’endurance, d’une sauvegarde souvent inférieure et une mobilité plus réduite que les HE, il est souvent intéressant de prendre des armées magiques pour profiter de l’initiative en ne prenant pas l’arme lourde. Eventuellement sur char pour renforcer sa sauvegarde et sa mobilité.

- Le chasseur de sorciers : pégase (ou destrier) e+arbalète Noire+bouclier enchanté (ou armure de sang)+lance de cavalerie+armure lourde+cape(+bouclier). C’est une manière intéressante de jouer l’anti-magie. Vous risquez de gagner les points des sorciers en plus de l’affaiblir en magie. On peut aussi avoir recours à la magie avec le collège de l’ombre pour téléporter le noble auquel cas le pégase peut être ôté.

- Le Bon à tout faire : Optique infanterie « commandement » : armure des ténèbres + épée de puissance. Il sera suffisamment polyvalent pour apporter son commandement et avoir un impact au corps à corps surtout face à de l’infanterie.

- L’Empêcheur de tournée en rond : coursier ou pégase+anneau d’hothek pour les mages + filet des ténèbres contre les gros bill adverses.

- Le Kinder Surprise : Noble+coursier ou pégase+masque de Mort+cape de dragon+armure lourde+bouclier. La terreur est un élément très déstabilisant pour beaucoup d’armée. Attention à le protéger et à le soutenir un peu. Des troupes mobiles pourront l’appuyer sur d’éventuels corps à corps

Certains équipements peuvent influencer significativement votre stratégie.

2- Vos unités

Format 1500

Liste de base typique EN

Perso : 500 points (un peu plus avec un full magie un peu moins optique Noble)

2 unités d’infanterie pour 300 points environs (option arbalétriers inclus et en fonction de la magie)

2x5 CN 254

2x chars 194

5 ombres 70

2 balistes 200

Le total dépasse un peu mais c’est à vous de personnaliser le bloc d’infanterie et vos personnages.

Ici, votre liste a toute la polyvalence pour permettre de trouver des solutions face à vos adversaires. Le choix de vos personnages peut influencer significativement certaines options et votre façon de jouer, mais ne nous leurrons pas, la liste se comportera en gros de la même façon. Vous disposez et de mobilité et de tir et d’un nombre d’effectifs correct. Reste que vous êtes très fragile et peu d’unités ont un gros impact.

Les ombres en ralentissant l’ennemi vous permettront de gagner des tours de tir de baliste ou de magie. Ils appuieront également les CN dans leur mission d’infiltration et de désorganisation de l’ennemie et de capture de machine de guerre. Les chars ont une présence dissuasive pour les cavaleries adverses trop arrogantes. Votre infanterie cherchera à combiner des charges pour espérer supprimer des rangs avec votre cavalerie légère.

Ce type de liste vous oblige à bien maîtriser chaque unité et de bien coordonner votre action. Votre force résidera dans leurs interactions plus que sur leur potentiel de destruction individuelles.

Votre ennemi risque d’être les grosses armures contre lesquelles votre force de 3 s’enlisera. Seules les balistes et les chars peuvent espérer statistiquement affaiblir de telles unités. L’autre façon de procéder sera de cordonner vos charges. Bref, votre seule façon de gagner sera de miser sur votre supériorité de stratège.

Optique défensive :

Le but est d’obliger l’adversaire à venir nous prendre en l’arrosant de projectiles. 2 paramètres amplifient la stratégie :

1- On renforce la magie pour obliger l’adversaire à venir et pour l’affaiblir à distance. Donc on passe à 2 sorcières niveau 2 au moins

2- On substitue plus ou moins les lanciers en arbalétriers pour renforcer le tir au détriment de la partie corps à corps.

En fonction des goûts et des couleurs on pondère l’un ou l’autre .

Ici, la partie stratégique diminue . Votre position devient plus confortable car la liste est plus simple à jouer. Par contre, contre des armées bien protégées et mobiles, donc généralement misant sur le corps à corps, la partie se jouera vraiment que dans les deux premiers tours. Passer ce délais vous aurez soit perdu soit gagné.

Optique Infanterie Offensive

On minimise les perso : porte pam et porte sceau de grond pour le noble : 267 points

On passe à 3 blocs de lanciers par 16

On garde les ombres, les 2x5 CN et les 2 chars.

On rajoute un 3eme chars ou 10 corsaires pour la prise de flanc.

Ensuite en fonction des goûts et des couleur, on prend soit des détachement de 10 corsaire et/ des balistes, donc soit 1 de chaque soit 2 fois le même choix.

Ce type de liste profite énormément de la révision de LA. On mélange également le principe MSU avec les unités de corsaires, on pourra éventuellement construire la 3eme unité d’infanterie à partir de corsaire pour éventuellement renforcer le centre et prendre une bannière de guerre.

Les lanciers sont très compétitifs en terme de prix, autant en abuser. Elle est très infanterie certes mais très offensive. Elle vous offrira toujours des solutions de fuite et de contre charge. Sa façon de jouer sera très dynamique.

Dans ce même esprit, monter le noble sur char peut amplifier la menace sur les flancs adverses.

On peut augmenter l’aspect offensive en prenant un 2eme noble sur char. A vous de supprimer l’unité que vous ne sentirez pas.

Optique offensive :

On introduit les SF, soit en gros 200 points en limitant le centre d’infanterie. On axe plus sur des nobles que sur la magie car on privilégie la phase de corps à corps. L’option perso sur char peut-être envisagée.

Ici l’infanterie a un rôle de portage de bonus de rang. En outre elle permettra d’attendre les grosses unités qui menaceront prématurément vos lignes avant que le tir et l’éventuel magie les aient amoindries. Cette cavalerie peut se jouer défensivement si vous miser sur la magie et offensivement si vos nobles sont montés.

Optique hyper-offensive : full cavaleries

On supprime l’infanterie au profit de 2 cavaleries lourdes, on gratte au maximum les points sur les perso et éventuellement les arbx des CN

Ici, vous souffrirez d’un fort sous effectifs. Chaque erreur coûtera chère mais votre mobilité vous permettra d’avoir l’initiative sur les combats. A vous d’organiser vos charges pour qu’elles soient déstructices.

Les listes Atypiques à 1500

Il existe deux listes qui sortent vraiment du cadre habituel des listes EN sur ce format :

- Le Monster Circus

- Le MSU

Les listes ont déjà été données par Paco. Leur fonctionnement est très à part. Il convient de bien s’entraîner avant de les utiliser. Elle sont en outre difficile à jouer pour des débutants.

Cela vous parait-il cohérent et pertinent?

Pour prolonger cette analyse, on pourrait travailler sur le 2000 points et développer le rôle de la magie en fonction du domaine choisi (et de son éventuel impact sur la stratégie).

"""Toucher fatal peut etre bien avec un épée puissance par ex """

Une arme magique ne peut pas être empoisonnée.

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Invité MoonHunter

Je rajouterai pour le Noble Killer l'option du Draïch de Sombre Puissance, si on a assez de points et qu'on tien au coup fatal ...

Je voudrai aussi préciser dans la liste de base qu'on trouve en général un régiment d'infanterie spéciale (Executeurs ou Furies)

Sinon rien a dire

J'en avai révé Zara l'a fait!!!

MoonHunter EN

*******************************************************************

Je vais continuer un petit peu avec le format 2000

FORMAT 2000

Ce format devien tres intéressant pour les Elfes noirs et offre pas mal de déclinaisons. en effet les 500pts de plus sont tres appréciables dans une armée Elfe Noire contenant des eléments cher et etant souvent en sous-effectifs, on peut alors se permettre de grossir les effectifs de Bases et d'integrer des elements d'infanteries plus lourds et spécialisés.

Ce format possede également ses avantages : on a le choix d'une unité spéciales supplémentaire et d'une unité rares, choix qui sont importants pour des elfes noirs qui sont avant tout une armée de spécialistes et d'élite, ces nouveaux choix sont donc les bienvenus....

Héros et Seigneurs a 2000

Le Format 2000 Donne la permission d'intégrer un Seigneur ou un Héros de plus... on retrouve pas mal de combinaisons différentes pour ceux-ci...

Certains joueurs preferent jouer sans seigneur, ce qui permet de grossir les unités EN en sous effectifs et de rétablir le nombre de points dans les personnages par leur nombre et leur compétences...

On retrouve donc parfois un shéma moyen sans seigneur qui consiste en 2 sorcieres lvl 2 une portant PAM et Sceau de Ghrond et l'autre avec la Cape des Sombres Etoiles et un PAM. Ensuite 2 Nobles sont souvent de mises, L'un pour relever une unité Spéciales tels des Chevaliers sur Sang-Froids, L'autre souvent en éléctron libre pour chasser du mage sur Pégase ou Coursier... il peut également etre placé sur Char avec le Sceau de Ghrond donat un PAM en plus a une Sorciere, Donnat un shéma plus défensif/soutien que l'autre alternative

On peut également assister a des Shémas sans seigneurs insistant sur la Magie tombant souvent dans le Full. N'étant pas difficile d'aligner 3 sorcieres de niveau2 et un Noble dans une Unité Spéciale ou éléctron libre, cette alternative étant plus offensive au niveau magique et tres difficile a contrer pour un adversaire faible en magie. Cette alternative donnant toujours un nobre de point conséquent pour grossir ses effectifs...

Mais il parait plus avantageux dans certains cas de jouer Avec Seigneur et de profiter de ses avantages...

a 2000 Le Dynaste tout équipé est souvent de sortie car son cout est faible comparé a celui de la Grande Sorciere niv4 (280pts en moyenne pour le Dynaste et dans les 350 pour la Grande sorciere) de ce nombre de points élevé c'est le Dynaste qui est le plus souvent joué a 2000 pour donner un soutient offensif plutot important car avec de bons OM un Dynaste ayant une Sauvegarde d'armure de 1/2+, une invulnérable de 4/5+ et une Force de 6/8 reste un avantage conséquent dans les rangs des Elfes Noirs.

Le plus souvent les Héros choisis pour accompagner le Dynaste sont 2 Sorcieres pour garantir une certaine Force de Magie/Anti-Magie, et pour finaliser ce choix de 4héros on voit souvent un Noble peut équipé sur Char ou a la rigeur avec le Sceau de Ghrond car le Grand nobre de points pris par le Dynaste et par les Autres unités ne laissant guere d epoints pour ce Héros, on peut également tout aussi bien se priver de Ce noble supplémentaire pour grossir ses rangs ....

La Grande Sorciere reste un atout Juoable a 2000 points bien que tres chere, il faut absolument investir dans cette sorciere pour la protéger et la rendre un tant soi peu mobile, celle-ci est le plus souvent montée au niveau 4 et sur Pégase pour faciliter sa mobilité, elle monta alors dans les 400 points, cette sorciere est accopagnée de sorcieres d'appoint et de soutien aux autres unités donc en général deux autres sorcieres de niveau 2... ensuite libre au joueur d'investir dans un Noble pour les unités spéciales ou encore sur Char...

voilou :(

J'espere ne pas avoir répété trop de choses dites plus haut

ce n'est pas parfait a vous de dire les choses qui doivent etre modifiées

MoonHunter EN

Modifié par MoonHunter
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Pour les seigneurs, mise à part le coût du dragon et/ou du gantelet, on a vraiment du mal à trouver des profil originaux.

Le seigneur apporte son commandement de 10 mais il est moins important car la cavalerie lourde EN est immunisé à la peur ce qui fiabilise beaucoup ses charges (même si la stupidité peut s'y mettre aussi).

La grande sorcière coutent le prix de 2 sorcières et apportent potentiellement le même potentiel.

Dans une optique offensive, L'avantage c'est qu'on libère des choix pour les nobles et on aura un commandement de 9 un peu partout.

Dans une optique défensive, on créée un full magie pas forcément intéressant avec d'autre(s) niv 2...

Mais globalement elle ne me parait pas trop intéressante.

D'ailleurs qui se lance dans l'exposé sur la magie des EN et son influence sur la stratégie?

Personnellement j'y connais presque rien (ou alors si , dans l'art de jouer le caddie scroll! :( )

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Invité Deimos

Pour la Magie Noir (et les autres domaines d'ailleurs) voir ce post : tactica magie noire, ou l'art des maléfice

Il peu être une bonne base de réflexion. J'y avais posté un guide sur les trois domaines de magie. Bon ça date un peu, la forme est entièrement à revoir, les errata à appliquer, certaine chose à supprimer ou à ajouter, et l'orthographe ne doit pas être au top, mais il peu être utile je pense.

-Deimos en coup de vent-

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Salut à tous ! :)

Bon, alors moi, j'aimerais bien qu'on aborde le problème des balistes ! (Quoi ? Mais il est fou lui... les balistes c'est trop bien :wink: ). Non, sérieusement, j'avoue qu'à plus de 2000 points je ne sort jamais sans mes balistes mais en dessous, je me pose sérieusement la question.

En effet, sur toutes les listes que l'on voit, il y a systématiquement 2 balistes à 1500 points. Et bien souvent non accompagnées par des arbalétriers. Personnellement,si je prends les balistes, je prends aussi les arbalétriers qui vont avec pour une question de "polyvalence" au tir et pour avoir autre chose que des balistes en arrières des troupes pour me couvrir. Or, bien souvent (comme je l'ai dis plus haut), on voit des balistes toutes seules, dans des armées résolument offensives.

Donc il y a, à mon avis, un petit problème, car si on fonce vers l'avant, les balistes vont vite manquer de cibles et en plus, ce seront des cibles bien trop faciles pour les éclaireurs ennemis.

Et vous, vous en pensez quoi mes chers confrères ? Attention, je n'ai pas posé la question "balistes ou pas balistes ?". Ma réflexion est plus profonde, c'est plutôt du genre, comment jouer les balistes à 1500 points ? Avec quoi ? Dans quel type d'armée ? En faut il absolument ? etc"

Saga Elfe Noir enfin en vacances. B)

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Excellente suggestion, et je dois avouer que j'ai le même problème que toi. Les balistes c'est par paire minimum pour moi, hors à 1500 pts l'investissement est cher, mais en plus comme je me vois mal les inclure sans mettre d'arbalétriers (qui les épaulent le protègent et aident à faire qu'elles ne se sentent pas seul :wink: ). Du coup je suis souvent avec un nombre de tir qui me parait minimum syndical dans le contexte normal (2500 pts) mais très "tir lourd" à 1500 pts. Je pense cependant que des balistes seules à 1500 pts c'est très dangereux. 200 pts vulnérables au possibles font très mal à ce format. Du coup je pense qu'il n'y a pas le choix :

- en prendre une seule ? Pas assez déterminante, seule elle ne vaut pas ses 100 pts, vous conviendrez qu'à ceprix, il y a des trucs, qui, pris individuellement sont plus avantageux.

- 2 seules....Ouais et si elles y passent (déjà qu'on est en sous nombre) ça fait mal.

- 2 + arbalétriers : au moins une unité pour la protéger, c'est cool. Les gros régiments de la mort n'étant pas courant à 1500 pts, ça reste une défense honorable pour pas trop cher. Le hic c'est que ça oriente l'armée vers la défensive. Mais l'ajout de tir de faible force permet plus de souplesse. Cela permet aux balistes de se concentrer sur les trucs dangereux et laisse aux arbalétriers le soin de se charger des nuisibles (cavalerie légère, tirailleurs etc...) qui autrement devraient être pris en charge par les balistes elles mêmes (ce qui les détournent de leur but premier) ou par des troupes de combat (qui ont mieux à faire)

- pas de balistes. Option viable numéro 2. Ben oui on fait full cavalerie/mobilité et là les balistes n'ont plus leur place.

Voilà, une humble analyse personnelle.

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Accessoirement, pour appuyer les balistes, je verrais aussi la magie. S'il s'agit d'avoir du projectile magique, le résultat est le même. Ca coute également cher mais à 1500 points on a forcément une sorcière, voire 2. Après, rajouter des arbaletriers c'est vraiment réduire ses possibilités tactiques à une peau de chagrin: camping fond de court...

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  • 2 semaines après...

Au passage sur les balistes , j'en mets pas ou UNE a moins de 2000 ( 2 si culte de slaanesh a 1999 pt par contre )

Une Baliste c'est toujours utile car généralement elles ont une sale reputation , et souvent l'adversaire va mobiliser ses volant ou sa cavalerie legere pour les detruire , et avec le mode de tir multiple elle peuvent canarder sec , voir meme descendre les vilains qui leurs en veulent :lol: ( -2 a la sauvegarde ca fait mal contre les pegase des bretonniens )

Justement pour eviter ceci , un unité de 10 arbalétriers peut etre utile pour les garder des cavalerie et des tirailleurs

Ensuite je rajouterais juste que mon utilisation favorite des balistes c'est l' ANTI machine de guerre ! :mrgreen: 2 balistes qui tire en mode multiple sur une machine represente des chances non négligeable de détruire les servants , avec le -2 svg on oublie les armures pour la plupart d'eux , de plus avec 48 pas de portée elle touche sur du 4+ , reste avoir un tantinet de moule pour ne toucher que l'équipage en 2 tours y'en a plus (avec 12 tir) !!

Je l'ai essayer essayer plusieurs et ca marche assez bien , il avoir un peu de chance , mais pas tant que ca (c'est pas le coffret des dimensions infernal non plus )

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Invité Chéqué-Varan

Pour ma part je dirai que prendre des balistes à 1500pt c'est forcément s'orienter vers un style de combat défensif avec de grosses phases de tir.

Des ombres doivent être déployées de manière à empêcher les marches forcées et refuser les CàC pour ralentir l'ennemi, avec des cavaliers noirs pour les aider c'est atrocement efficace contre les armées basées sur le CàC.

Dans ce cas de figure 2 sorcières niv2 dont une possédant le bâton de kharaidon, sont très efficace en appuis avec la magie de la mort, en prendre une autre c'est sombrer dans le full magie et c'est pas très intéressant.

Rien n'empêche de prendre 2 chars et un pâté de combattants avec un assassin ou un noble pour aider et obliger l'ennemi à tenir compte d'un danger suplémentaire dans sa progression.

A noter que les arbalètriers doivent être équipés de boucliers car ils finiront bien par être engagés par quelque chose, et que dans ce cas une save à 4+ peut faire LA différence.

L'option que je préfère toutefois à - de 2000pts en tournois reste de sortir l'hydre royale (ma préférée), et d'utiliser une compo relativement agressive où l'appuis est fournis par des unités d'arbalètriers et des cavaliers noirs pour la base, et dans laquelle les troupes d'impact sont toutes choisies en spé.

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plop plop plop,

3 choix rares, si je dois choisir, je privilégie toujours la baliste, appuyée ou non par d'autres troupes de tir.

deux arguments principales :

- facilement rentalisable, un bonne phase de tir face à de la cavalerie lourde et hop ! Ce sera beaucoup plus rude avec nos troupes de CAC :whistling:

- une épine dans le pied de l'adversaire qui ne les négligera jamais en réquisitionnant une partie de ses troupes.

Je les ai toujours amorti, ce qui est loin d'être le cas de Germaine mon hydre, qui à part attirer les tirs, se faire exploser à coup de canon à malepierre, se barrer avec les géants, etc etc bref je n'arrive pas à la jouer correctement... Mais bon, comme tout tactica, et merci de le rappeler, il n'y a pas une façon unique de jouer mais des préférences selon les joueurs, je me vois mal jouer les listes de certains efficacement, bien que je n'ai rien à redire sur leur liste, et vice-versa.

Germaine :

hydre.jpg

:innocent::evilgrin:

@ +

Modifié par grandblup
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Il me semble que la question n'a pas été traitée donc voici un petit tactica pour lutter contre les Orcs et Gobelins ! Je vous fait profiter de quelques conseils, je bats pratiquement que contre eux !

Les O&G font partis des armées dur a gérer pour les EN , le sous nombre complique les choses , bien qu'en y reflechissant bien cela peut tourner à avantage ! Le piege contre eux est de charger n'importe quoi , vu le nombre d'unité vous pouvez tres bien gagnez et vous retrouver a portée de charge ensuite , meme chose si vous charger de flanc , la situation inverse peut se produire , et on se retrouve englué ... il faut bien choisir ses cibles et penser au conséquence , notamment à cause des trucs fous (fanatiques et cie )

Force de l'armée O&G (vu par un Elfe noir bien sur )

Les forces des orcs sont donc leur coùt avec des orc a E4 à 5 pt qui est plutot bien vu la F3 présente dans toute l'armée elfe , un regiment optimisé de 24 orcs "a poil" tourne 150 pt alliant E4 et surnombre , pas facile a casser . Les orcs sauvages, sont à se mefier bien que cher , un regiment de Kostos orcs avec 2 armes est assez redoutable en charge et avec le nombre d'unité dans cette armée ils sont difficiles à balader ! Viennent ensuite pour finir les Orcs Noirs , Ils sont généralement le pivot de l'armée O&G grace à leur regle pour calmer l'animosité , on les trouve généralement au mileur en deuxieme ligne , Ils sont plutot coriace au CC , gare au charge de char si le regiment est equipé d'arme lourde (le champion à CC5 et F7 dans ce cas :( ) , la manticore est assez fragile contre eux dans ce cas aussi . De plus il peuvent choisir une banniere magique , et ca peut faire mal si c'est la banniere du massacre qui ajoute +1A pour ce tour .

En dernier on peut trouver les chevaucheurs de sangliers , qui me semble sont assez peu joué du fait que les autres choix spéciaux à coté sont plus interresant ...

Les forces de l'infanterie gob sont ... leur coût ! Attention quand meme les gobelins ont la reputation qu'il méritent mais , un regiment optimisé de 30 gob avec svg a 4+ au CC c'est plus épineux qu'on le croit , ca fait quand +4 pour le resultat de combat et c'est pas si facile de tuer avec les F3 ! notamment les furies peuvent s'y casser les dents (ou plutot les ongles :) ) une charge de flanc est donc la bienvenu si les unités adverses ne sont pas trop serrées ... Apres les horribles gobelins de la nuit avec leurs fanatiques , qui bien qu'extrement aléatoires si ils sont bien placés peuvent etre très penibles vu la fragilité des troupes EN , surtout les Chevaliers SF ! Je pense qu'il ne faut pas hésiter à les faire sortir dès les premiers tours , en sacrifiant une petite unité d'ombre ou bien une unité 5 CN a 90 pt, voir les harpies bien que ces dernieres sont ont valeur inestimable contre les O&G ! Plus vite ils sortent plus ils ont de chance de se retourner contre eux (bien que le surnombre des O&G amortissent les retours :D ) Attention aussi aux plans fourbes , les fanatiques peuvent sortir meme si vous engager une unité devant ou derriere eux si ils sont a 8 pas , le joueur O&G peut tres bien les envoyer dans le CC , et contre des SF ca fait tres mal ! (j'ai testé ... :D ) La cavalerie gob ! Tres bonnes grace son faible cout ! mauvais tireur mais il peuvent vous prendre de vitesse avec leur mvt de 18 pas ! Personellement c'est une des unités que je descend en premier ,personellement j'aime pas qu'on est le meme mouvement que moi , c'est les CN les rois du harcelement et on va pas se faire piquer notre place ! tirer dessus avec les CN voir au tir multiple de la baliste !

Les machines gobs ; premierement les balistes ! à 35 point elle sont plus rentable que leur CT3 laisse paraitre ! sur les grandes cilbe ca peut faire tres mal pour pas cher en fin de compte , surtout sur l'hydre qui a du mal plus de mal à se planquer que les volants comme la manti . Ensuite les célebres char à loup , bon marché et disposant d'un mouvement de charge assez conséquent de 18 pas , leur point faible est qu'il ne sont pas solide du tout ! 3 PV E4 avec Svg 5+ fait qu'ils sont assez facile a descendre à l'arbalete et surtout à baliste mode sixtuple ! Le char orc lui est plus solide mais sont le fait qu'il soit un choix unique rend le char gob plus rentables que lui ...

Viennent les machines de guerre , la catapulte à plongeur est a mon avis assez baleze si votre estime correctement sachant qu'elle peut relancer le dés de dispersion ! Gare au Chevaliers sur Sang froid avec elle qui sont des cibles de premiers choix , voir meme les chars qu'elle peut facilement amocher. Ensuite le lance roc , assez redoutable contre les élites , voir tout les pavés EN a cause des petits socles et les SF , comme toute les catapultes(F8 au centre )danger pour les chars si l'adversaire a le compas dans l'oeil . ¨pour le chariot a pompe ... heu , faites attentions a vos éclaireurs ou au harpies mais c'est tout ce que je trouve a dire !

Les monstres ! Les trolls , plus effrayant qu'efficase je trouve , ils sont assez fort au CC mais avec la stupidité et leur commandement de 4 , ils sont souvent à coté du général ou bien accompagné par un héros , dans ce cas une charge avec une manticore peut s'averer payante ! Placer vous au socle a socle avec le héros et jetter un défi ! sauf si il y a deux rangs il sera obligé de l'accepter , si vous en debarassez c'est quand meme possible avec 4A CC5 et F5 manti et 2A CC4 F5 du maitre le regiment a de tres grande chance de fuir sans en avoir placer une !

Le géant ! bien qu'assez aléatoire au CC , il peut faire mal , de plus il provoque la terreur (attention pour les harpies ) , par contre grande cible E5 et pas de sauvegarde font que contre les EN il va se transformer en porc épic en moins de 2 ... les Sguigs , assez rare d'en voir , une technique fourbe consiste a faire fuir les gobs avec de la terreur et la pouf des trucs qui sautent partout !( par contre c'est lourd et long à gerer , mais la zone du champ bataille est inacessible pendant un moment ... technique a double tranchant donc !)

Les bonnes armes contre les O&G !

- Pour enfoncer les orcs , la charge de SF + une manti sur le coté est généralement suffisante pour se débarraser des pavés d'orc , une hydre peut meme remplacer les SF (attention au héros avec arme lourde par contre )

- Les gobelins ont peur des elfes ! hé oui c'est à ne pas oublier ! surtout dans les duels de cavalerie legere ou bien quand ces derniers veulent charger les pavés de guerriers de flanc avec leur Cd6 c'est pas gagné , c'est un bonus au quel on ne pense pas vraiment mais fort utile ! (surtout contre les gobs sur loups pour les gobelins par 30 c'est plus dur !)

- La terreur ! Ca fait mal quand on voit le commandement moyennement bas de cette armée ! un noble sur pegase avec le masque de terreur , ou une manticore se charge a merveille de se role ! fais attention quand meme au baliste et au position des chamans adverses .

- Les harpies (par 7 de préférence ) royales contres les O&G pour les retarder alliées à une technique de flanc refusé , certaines unités ne verront rien de la bataille :lol: , attention par contre au chars et aux chamanes (bien que contre les pieds orc il n'y pas grand chose a faire ) , elle sont très bien pour se charger des machines de guerres aussi et des chamanes qui se mettent a decouvert pour les flasher

- Le surnombre , enfin le leur ! une armée OG deployée prends la plupart de la zone de gauche a droite le flance refusé et le mouvement assez rapide fait que l'on peut facilement s'enfoncer dans un flanc , cacher ses harpies/ombres entre les regiments pour jouer au sang froid et à la souris :D

- Horreur noir , les pavés étant facile a trouver , il est assez avantageux d'essayer de cibler plusieurs unités sous le gabarit , cela multiplie les chances de les faire fuir ! pour les sorts eclair noir est aussi interresant contre tous les chars et cavalerie (logique la F5 est toukours bienvenu :) )

Les unités utiles pour batir une liste contre les O&G

En base , je pense qu'il faut preferer les guerriers au corsaire , bien que les deux armes soit plus interresante que la lance , la svg amélioré contre le tir n'est pas très utile .

-les arbalétriers par 10 peuvent etre interresant mais dans la multitude de cible présente , savoir faire le tri est necessaire si vous voulez les rentabiliser , ils peuvent etre utile pour degommer : les chevaucheur de loup , les fanatiques qui commencent à se rapprocher dangereusement , amoindrir un rang pour une charge mais la c'est dur a cause des effectifs plutot conséquent .

-Les CN , sont utiles pour essayer de se debarasser de la cavalerie legere adverse , une fois que c'est fait , ils pourront aller se promener derriere l'armée ennemi et leur casser les pieds comme d'habitude , ils peuvent aussi se debarraser d'un char à loup sans trop de difficulté

En spécial :

-Les furies ont de bonne chance de faire des ravages grace a leur brouette d'attaques empoisonnées, les orcs n'ayant pas ou peu de sauvegarde , eviter par contre les gobelins ,nombreux et resistant a cause la 4+ au corps a corps

-Les chevaliers sont ceux qui ont le plus de punch contre l'E4 mais il faut faire attention au gob volant , fanatiques avec de plus une charge de flanc il n'y a pas grand chose qui va leur resister

-le char , utile comme a son habitude pour supporter les pietons , mais a 1500 les harpies ou ombres sont plus interresant

-Les harpies , je trouve que c'est vraiment un must pour ralentir les orcs , 5 ou 7 de plus c'est facile de les planquer vu le nombre de regiment , attention au missile magique par contre et au char

-Les éxécuteurs , plutot délicat comme choix pourtant l'arme lourd est bienvenu , le probleme etant qui faut qu'il gagne le combat et un tour sinon il se feront manger au tour suivant , pour les booster un assassin ou bien un porteur de la GB avec bann. hydre mais ca commence a couter cher , de plus si il retrouve contre une marée de gob ... aie ... les autres choix sont plus judicieux à mon avis

en rare :

-L'hydre est sympa mais attention au balistes gobs , sa terreur est utile , elle charger de face ,avec un support sur le coté ou charger avec des chevaliers sur sang froid de face , généralement ca fait mal , gare au héros orc avec arme lourde par contre

-Les balistes sont sympas mais je pense qu'elle ne rentabiliseront pas en tirant sur les pavés d'orc , meme les orcs noirs , par contre elle sont très bien pour descendre les chars à loup , qui sont pas solides du tout , tirer sur les autres machines de guerre (comme expliqué qq post plus haut ) et se debarraser des gobs sur loups qui se promenent

-Le chaudron , je ne l'ai jamais testé mais je pense qu'il peut donner un boost sympa pour les troupes au Corps à Corps , a reserver pour les + de 2000 points

Héros :

-L'assassin avec la combo arme supp + fléau des hommes + main de Khaine peut facilement dessouder les héros orcs , leur endurance de 5 fait taper l'assassin à F6 ce qui anéanti la plupart des Svg O&G , à deployer avec un paquet de lancier voir un regiment de 12 furies , je pense que c'est contre cette armée qu'il a le plus de chance de se rentabiliser .

-Héros avec Draich ou mort pourpre sur SF ou sur char pour taper fort ou il faut , sinon la technique fourbe avec de masque de terreur monté sur pégase :(

-Sorciere , le crystal de minuit peut etre une combo sympa si vous avez forcé l'adversire a utilser ses dés de pouvoir , vers le 2e tour ou 3eme tour max pratique contre les chamans enervant !

-Maitre des Bêtes ; sur manti of course ! inutile de vous faire un dessin , on fait peur à droite a gauche en attendant de charger de flanc ou de dos avec de l'aide les gros regiments d'orcs .

A se méfier chez les O&G

- La magie ! A plus que 2000 avec les grand chamans ca va faire mal ! Surtout que la plupart des chamans sont équipés avec"le bidule qui duppilque " qui vous rebalance un sort qui vient d'etre lancer , donc il faut bien gerer ses dés de dissip , je prefere bloquer un sort , plutot que rater et s'en prendre deux , ensuite attention au chaman planquer innocement dans les unités qui peuvent avoir "les babioles qui brillent" qui vont renvoie votre sort dans les dents ^_^ . Ils ne faut pas oublier que les chamans gagnent des dés quand les unités O&G sont engagés au corps a corps dans un rayon , attention à ne pas faire depasser par ca et le bidule dupliqueur

- Les sorts à contrer ;bien evidemment Dance de la guerre et pied de gork , surtout ne pas laisser les sorcieres se promener toute seule ! Même planquer dans un foret elle pourrait se faire aplatir ! :lol: , il y aussi les sorts qui permet de faire charger un regiment d'orc au corps , main de mork( ou de Gork :wink:) et Waagh , contre les EN ses sorts peuvent faire pencher la partie en notre defaveur.

Modifié par Ashitakeran
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  • 3 semaines après...

bonsoir cher druchii,vous allez rire mais je vais mettre un ptit grain de sel concernant les éxécuteurs!!!

deja:les éxécuteurs sont mes troupes preferées,je les trouve abusement trop beau,et j'en prend tjs 24(du moins si je ne joue pas une armee type"lancier/arbaletrier")

par contre...a moins que mon livre soit erroné(ce qui peut arriver!!!) les éxécuteurs n'ont malheureusement pas d'armes de bases!!!!!!et oui c la seule units que je connait qui n'en ai pas!!!ils n'ont que le draïch!!!

a moins qu'une mise a jour ne me soit inconnue...paco?? -_-

biz!! ^_^

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par contre...a moins que mon livre soit erroné(ce qui peut arriver!!!) les éxécuteurs n'ont malheureusement pas d'armes de bases!!!!!!et oui c la seule units que je connait qui n'en ai pas!!!ils n'ont que le draïch!!!

ils ont une arme de base, c'est précisé dans le GBR.

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QUOTE 

par contre...a moins que mon livre soit erroné(ce qui peut arriver!!!) les éxécuteurs n'ont malheureusement pas d'armes de bases!!!!!!et oui c la seule units que je connait qui n'en ai pas!!!ils n'ont que le draïch!!!

ils ont une arme de base, c'est précisé dans le GBR

Oui de plus, il faut s'imaginer sur un champ de batailles jonchés de cadavres et donc... d'armes, on peut s'imaginer que si même ce n'est pas précisé dans leur profil, ils peuvent "en ramasser" une en chemin ^_^

splinter, elfe noir pas sur de lui -_-

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heu....GBR????quesaco???

sinon ben tant mieux ca vous est deja arrivé de vous faire tuer a petit feu par des skink au CaC???tout ca pask'on tape en dernier???c d'un frustrant!!!

biz!! -_-

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tient au fait petite erreur que j'ai cru lire dans le tactica,a propos du char avec noble dessus...c'est bien la PU totale(monture + perso) qui est prise en compte pour la peur,et non juste cele de la monture,cf GBR section monture et perso je croit...

sauf bien entendu si vous me pondez une remise a jour que je n'aurai encore pas vu...(vous allez pas me la refaire?!? :wub: )

biz!! :clap:

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Invité neka_h
tient au fait petite erreur que j'ai cru lire dans le tactica,a propos du char avec noble dessus...c'est bien la PU totale(monture + perso) qui est prise en compte pour la peur,et non juste cele de la monture,cf GBR section monture et perso je croit...

sauf bien entendu si vous me pondez une remise a jour que je n'aurai encore pas vu...(vous allez pas me la refaire?!? :wub: )

biz!! :clap:

c'est bien ca... pu de 5 donc

a+

Neka'h

Ps: pour ce qui est des armes de bases des executeurs je rejoints ton avis vu que ce sont une des rares unités où il n'est pas ecrit qu'ils en ont (même si le GBR...) d'ailleurs ca na pas été modifié dans le nouveau livre... d'ou est ce que ce serait une mauvaise interpretation ???

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  • 6 mois après...
Invité Tonio_LeFou

Si vous voulez de très bons conseils en plus sur les elfes noirs, histoire de vous spécialisez, allez jetez un coup d'oeil sur www.elfes-noirs.fr.st/

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