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[ETau] armée a 2 000points


xardax

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bon finalement j'ai affronté du GI en 1 750, bien sur en annihilation et brouillard de guerre >< ( autant dire qu'il ne sait rien passé niveau tir au tour 1 ^^ )
en face de moi se dressait une armée avec 5 vendetta ( 5x3canon laser jum ) avec a leur bord : 1 escouade QG, 2 escouades de gardes et 2 escouades antichar ( 4 fuseur + grenades antichar ) et 3 leman russ + 1 manticore... ( autant dire que je le sentait mal :/ )

donc la partie commence, les hammerhead font feu :D 1 vendetta immobilisé et 1 autre détruite ^^, et ils sont resté durant toute la partie statique pour abatre les vendettas ( a la fin, ils les avaient toutes immobilisé donc en face j'avait que du canon laser statique, ce qui gêné beaucoup mes exo armure ) les hammerhead ont énormément bien résisté ( sachant qu'ils prenaient en moyenne 5-6 tir de canon laser par tour ). une escouade de fuseur est quand meme arrivé a portée de tir de mes hammerhead :/ le char explosa et entraina dans sa chute 3 gardes :D ( qui finirent par fuir ^^ et furent fauché par le ioniseur et le canon a impulsion de mon commandant ) les cibleur n'ont pas beaucoup servit, 1° escouade restant a couvert derrière l'épave de leur devilfish, et la 2° escouade restant dans un bâtiment, pour cibler les dernières vendettas avec les missile ( mais bon, 4 missile pour a peine 1 immobilisé, pas top :/ )

bilan : les cibleur ne sont pas tres utiles, car les missiles on du mal sur du blindage 12 :/ | les hammerhead tres rentable ^^ ( surtout le canon :D ) et leur blindage 13 qui m'a sauvé plus d'une fois ^^ | des leman russ tres gênant :/ trop solide ( surtout quand ils ne bouge pas pour garder leur couvert... par contre l'épave de valkyrie que les a bloqué c'était très marrant ^^ ) | les guerrier : trop trop fragile si pas a couvert, et sans cher sa rate tout leur moral ( et donc des fuite >< ) | les crisis n'ont pas été très utiles, faut dire aussi que risquer de se faire dégommer par du CL ou de l'obusier sa refroidit vite...

donc pour la prochaine partie, je pense y aller sans cibleur, rajouter des broadside a la place du sky ray ( pour améliorer le potentiel antichar, car il suffit que les exo-armure soit "bloqué" pour être inutiles ) tester les prirahna ( et l'escadron de drone qui va avec ^^ ) embarquer les guerrier de feu pour les faire arriver au feu et servir a quelque chose, retirer les kroots ( sans transport sa ne vaut rien ) et d'autre techniques plus fourbes digne des tau ( que je ne citerai pas, car mon adversaire fréquence le forum, n'est-ce pas mon cher alma ? ^^ )
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[quote name='xardax' timestamp='1316861153' post='1999688']
en face de moi se dressait une armée avec 5 vendetta ( 5x3canon laser jum ) avec a leur bord : 1 escouade QG, 2 escouades de gardes et 2 escouades antichar ( 4 fuseur + grenades antichar ) et 3 leman russ + 1 manticore... [/quote]le genre d'armée G.Imp pas subtile quoi ....

[quote] les cibleur n'ont pas beaucoup servit, [...] bilan : les cibleur ne sont pas tres utiles, [...] donc pour la prochaine partie, je pense y aller sans cibleur[/quote]Erreur de diagnostique, pourtant tu étais sur la bonne voie avec :
[quote]4 missile pour a peine 1 immobilisé, pas top :/ [...] les cibleur ne sont pas tres utiles, car les missiles on du mal sur du blindage 12 :/ [/quote]Ton erreur ce n'est pas d'avoir pris des cibleurs, mais de t'en être servi pour tirer des missiles (et avoir acheté lesdits missiles, en passant). Comme dit et répété, le rôle des cibleurs est de virer les sauvegardes de couvert et augmenter la CT de tes unités. En outre, le type de déploiement sur lequel tu es tombé n'aide pas trop, puisque les cibleurs sont forcés d'arriver par le bord de table et n'ont pas l'occasion de faire leur mouvement de scouts, donc ils passent leur premier tour à se mettre en position, ce qui la plupart du temps nécessite leur Devilfish (d'ailleurs, pour ceux qui restaient à couvert derrière leur transport, j'espère que c'était pas fait exprès, et dû à la destruction du véhicule). En général, dans un scenario annihilation, les devilfishs servent de couvert mobile aux exo-armures.
Laisse à tes cibleurs le temps de faire leurs preuves avec des scénarios qui ne flinguent pas leur déploiement, et où ils sont utilisés pour faire ce qu'ils savent faire de mieux.

[quote]retirer les kroots ( sans transport sa ne vaut rien )[/quote]là encore, ce n'est pas tant un problème de choix d'unité que d'utilisation que tu en fais. Les possibilités d'infiltration ou de prises de flancs sont là pour compenser l'absence de véhicule. De plus, tu es tombé sur une armée lourdement mécanisée, chose contre laquelle les kroots ont peu d'arguments, mais ne sont pas pour autant inutiles, exemples :
[list][*]Tu pouvais les faire arriver en prise de flanc afin d'aller faire mumuse avec le blindage arrière des véhicules ennemis. Entre les Leman Russ qui bougeaient pas et les Vendettas immobilisées mais pas incapacitées, tes kroots n'avaient que l'embarras du choix, et même s'ils ne faisaient que des dégâts supêrficiels sur des 6, ils touchaient automatiquement et le nombre d'attaques compensait largement. Si l'ennemi décidait de bouger ses véhicules en réaction pour fuir les kroots, c'était toujours une limitation imposée au nombre d'armes qu'il pouvait utiliser par véhicule, donc tu y gagnais quelquechose. Enfin, si il faisait feu sur les Kroots, bah il ne faisait pas feu sur tes autres unités importantes, donc dans tous les cas tu y gagnais.[*]Compte tenu du scénario, tu pouvais aussi déployer tes Kroots en infiltrateurs le long du bord de table ennemi pour gêner l'arrivée des renforts (vu qu'il n'avait le droit de déployer que 2 troupes et 1 QG, donc aucun véhicule, avant son premier tour). Certes, avec 20 Kroots, tu ne pouvais pas occuper totalement son bord de table (d'autant que tu dois rester à plus de 18 pouces de ses troupes/QG et je me doute bien qu'il les avais déployé en fond de table pour les embarquer tour 1) mais tu pouvais tout de même occuper une bonne partie de sa zone de déploiement pour lui imposer l'endroit où allaient arriver ses renforts et en tirer avantage (portées, lignes de vues, etc...). Si en plus tu avais le premier tour, ou si tu arrivais à voler l'initiative, ça faisait même un tour de tirs gratuit sur ses troupes hors de leur transports. [url="http://i48.tinypic.com/27wzy3l.jpg"]Un exemple extrême et assez connu de cette technique[/url] lors d'un tournoi international : Le joueur White Scars décide de garder toute son armée en réserve et déclare qu'elle arrivera par son bord de table. Le joueur Tau déploie une tonne de kroots en infiltrateurs le long du bord de table adverse, utilisant au maximum les 2 pouces de cohérence d'unité, et occupe la totalité de celui-ci. Le joueur white scars perd la partie au début de son premier tour, au moment où il doit déployer ses troupes mais n'a aucune zone légale pour le faire.[/list][quote] les guerrier : trop trop fragile si pas a couvert, et sans cher sa rate tout leur moral[/quote]QUand on te disait de les mette à bord de véhicules ...

[quote] les crisis n'ont pas été très utiles, faut dire aussi que risquer de se faire dégommer par du CL ou de l'obusier sa refroidit vite...[/quote] mais rester à couvert sans tirer c'est encore pire que de tenter ta chance, car là, l'adversaire est SÛR que le tiers de ton armée ne représente aucune menace pour lui. Sans oublier que tu forces ses tirs à se concentrer sur les rares cibles qu'il voit : tes hammerheads (et dis-toi que les dés ont été plutôt généreux avec toi quant à leur survie face à autant de tirs de canons lasers). Pour ammener tes crisis en position de tirs sans trop de casse, il faut jouer sur leur mobilité, les couverts et leur capacité à franchr les obstacles. Si rien de tout ça n'est possible (ce qui devrait être rare sur une table équilibrée en décors), utilises tes vehicules comme couverts mobiles pour approcher tes crisis.
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on avait 5 décors ( 1 dans chaque "coin" et 1 au milieu ) il avait déployer uniquement une escouade dans un batiment, les kroots ne pouvais rien faire en infiltrateur et pouvait au mieux se déployer dans l'un de mes décors )

si j'utilisais les cibleur pour up mes CT, les exo-armure qui aurait puent tirer aurait été éliminé juste apres, il n'y avait pas de grand couvert au milieu de la table... et avec leur plasma je ne suis pas efficace sur du blindage 12 :/

ce qui me gênait c'était simplement le fait qu'au tour 1 il n'avait que 1 escouade de garde de déployer dans un bâtiment ( avec 2 équipe d’auto canon ) et donc c'était ma seule cible potentielle... bien sur mon premier hammerhead ne vit pas assez loin et le second rata son tir :/

concernant l'exemple que tu as cité, je ne suis vraiment pas fana de ce genre de technique, je trouve même que sa ressemble a de l'anti jeu...

ses canon laser n'avait pas le choix des cible, ils étaient pour la plupart immobilisé et donc ne pouvait tirer que devant eux. sauf que les crisis se retrouvaient en feu croisé entre les garde ( avec les 2 équipe d'AC ) et les leman russ ( et leur bolter de coques ) et même si je jouait le "harcelement" ( je sort, je tire, je me cache ) j'tait a peine a porté, et c'est pas avec 3 tir de plasma sur des gardes a couvert que j’aurai fait grand chose...


mes guerrier étaient déployer en font de table, plus ou moins a couvert entre un bâtiment et le devilfish, mais des que celui-ci fut détruit, je ne pouvait pas passer et ils on été tué avec sa manticore...

et sur les cibles potentielles de mes cibleur, il y avait que 2 valkyrie immobilisé, et la dernière fu abattue par les missiles de mon skyray ( missiles que je n'avait donc pas payer "en plus" )
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[quote name='xardax' timestamp='1316873500' post='1999783']
on avait 5 décors ( 1 dans chaque "coin" et 1 au milieu )[/quote]Donc en gros, une plaine avec 4 postes de tirs dans les coins et un caillou perdu au milieu. Là encore, la densité de décors est une chose très subjective d'un cercle de joueurs à un autre, mais il est communément admis que 25% de la surface de la table en décors est un ratio où le jeu est à peu près équilibré (et on parle ici de décors exploitables en jeu, que ce soit en bloquant les lignes de vues ou au minimum en offrant du couvert quand on est dedans/derrière). Une façon simple de s'en rendre compte est de recouvrir complètement un quart de table avec des décors, puis de les éparpiller ensuite. Placer les décors dans les coins est une option à utiliser avec parcimonie également, car on réduit grandement l'impact de ces décors. Un par camp pour placer une unité de fond de table type Devastator/broadside/artillerie/obliterators, etc ... , pourquoi pas, mais quand 4/5èmes des décors sont dans les coins, ça revient à jouer dans une plaine, et donc quasiment à donner la victoire à l'armée qui a la meilleure artillerie fond-de-table.

[quote]il avait déployer uniquement une escouade dans un batiment, les kroots ne pouvais rien faire en infiltrateur et pouvait au mieux se déployer dans l'un de mes décors )[/quote]Euh t'es pas obligé d'infiltrer dans un couvert. C'est généralement conseillé avec des kroots vu leur fragilité, mais il y a des cas où c'est viable de les déployer dans la plaine. Là, tu pouvais les déployer à 18 pouces, avancer de 6 et tirer sur l'unité en tir rapide. Si les murs du bâtiment offraient un angle mort à sa vision, tu te déployais à 12 pouces et tu lançais l'assaut. Et vu que le bâtiment était, si j'ai bien compris, dans un coin, tu pouvais aussi tenter l'attaque de flanc avec 2 chances sur trois d'arriver du bon côté et de lancer l'assaut sans qu'il puisse rien y faire.

[quote]si j'utilisais les cibleur pour up mes CT, les exo-armure qui aurait puent tirer aurait été éliminé juste apres, il n'y avait pas de grand couvert au milieu de la table... et avec leur plasma je ne suis pas efficace sur du blindage 12 :/[/quote] Tu pouvais t'occuper des troupes déployées dans le bâtiment et plus tard de celles qui avaient débarqué (de gré ou de force) des transports.

[quote]concernant l'exemple que tu as cité, je ne suis vraiment pas fana de ce genre de technique, je trouve même que sa ressemble a de l'anti jeu... [/quote]L'exemple que j'ai cité est un cas extrême, mais j'appellerais même pas ça de l'anti-jeu : la faute revient au joueur qui met toute son armée de motos en réserve (une technique moralement tout aussi douteuse, au passage, et toi-même tu disais que de n'avoir qu'une cible à couvert au tour 1 t'as gêné) face à un adversaire qui a une horde d'infiltrateurs. Maintenant, y'a des utilisations moins extrêmes de cette technique qui sont non-seulement fair-play, mais carrément indispensables dans certains cas, notamment face à des armées massivement FeP (mass drop-pod, ou démons du chaos). La capacité des kroots à interdire certaines zones de déploiement grâce à la règle infiltrateurs fait partie de leur potentiel et de l'arsenal Tau. Tu as le droit de ne pas aimer cette capacité, mais tu ne peux pas juger qu'une unité est mauvaise sous prétexte que tu occultes volontairement une partie de son potentiel.

[quote]c'est pas avec 3 tir de plasma sur des gardes a couvert que j'aurai fait grand chose...[/quote]Mais avec quelques tirs de n'importe quelle arme de l'arsenal tau et 2-3 touches de désignateur pour virer le couvert, et l'unité de gardes aurait fait le saut en un tour.

[quote]et sur les cibles potentielles de mes cibleur, il y avait que 2 valkyrie immobilisé[/quote]Faire un bon déploiement, c'est quasiment un tiers de la difficulté quand on joue une armée Tau, et c'est encore plus important dans le cas des cibleurs. Apprendre à les déployer de façon à ce qu'ils soient à portée des cibles importantes mais pas trop exposés pour autant, c'est une chose que tu apprendras avec le temps et en enchainant les parties. On ne peut pas trop t'aider sur ce point si ce n'est te conseiller de ne pas tirer de conclusions trop hâtives après une seule partie.

[quote]et la dernière fu abattue par les missiles de mon skyray ( missiles que je n'avait donc pas payer "en plus" )[/quote]Tu avais payé le skyray, qui est encore plus cher et moins rentable que de payer des missiles à tes autres véhicules.
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j'avoue que n iveau déploiement je suis très mauvais, j'avait une escouade cibleur dans le quart opposé aux gardes ( donc hors de porté ) et l'autre au milieu, que j'avait peur de faire avancer sous peine de se faire faucher par du canon laser :/

les sky ray est vraiment si peu rentable de sa niveau cout en point ? ( je pense que je vait convertir le mien en devilfish alors :/ )

vendredi prochain j'affronde le croncron, j'espere avoir plus de chance ^^"
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[quote name='xardax' timestamp='1316888559' post='1999908']les sky ray est vraiment si peu rentable de sa niveau cout en point ?[/quote]
Disons que sur le prix du SkyRay, tu as 60 points de MàGL , qui comme on l'a déjà abordé, est un choix déjà très discutable. Ensuite, ça fait que tu payes 65 points pour une plateforme antigrav 13/12/10 avec verrouillage de cible et 2 désignateurs lasers multinodes. En soi, sans être pourri, c'est assez moyen. Mais là où le bât blesse, c'est pas tant le coût en points que le coût d'un emplacement de soutien dans le schéma d'armée : prendre un SkyRay c'est se priver de prendre un hammerhead ou une unité de broadsides qui font plus ou moins le même boulot mais en mieux. Là où ça devient carrément ridicule, c'est que même en admettant qu'on trouve une bonne raison de prendre des missiles à guidage laser (juste pour les besoins de la démonstration), on peut le faire sans s'encombrer des 65 points de la plateforme SkyRay, sans se priver d'un emplacement de soutien, et en prenant exactement le nombre de missiles dont on a besoin au lieu des 6 fixes du SkyRay : il suffit de les acheter en options sur les autres véhicules qui y ont tous droit.
Une dernière pour la route ? Le SkyRay n'est même pas la meilleure plateforme de missiles à guidage lasers du codex, bien que ce soit son concept de base. Ce titre revient au piranha, qui lui peut raisonnablement espérer chopper un angle de tir sur le blindage arrière des véhicules grâce à sa grande maniabilité et sa petite taille. A l'inverse, le SkyRay tirera au mieux sur le flanc, et souvent sur le blindage avant, ce qui fait une différence assez énorme quand on tire avec une arme force 8 sans règle spéciale (genre Fusion, Arme à Rayon ou Perforant). Modifié par Farf
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merci farf, j'ai encore quelques question, mais plus d'ordre "pratique" :

*étant donné que j'ai 3 piranhas avec fuseur, et qu'il me reste 1 choix en att rapide, ne vaudrait t'il pas mieux que je les sépare ( 1 équipe de 2, et 1 seul ) ? pour avoir éventuellement un meilleur choix de cibles ? ( d'abords les 2 tirent, puis si la cible est morte le 3° tire autre part au lieu de faire des tir "en trop" ) ?

* si je divise mes piranha, est-ce que les drones formerons 1 seul escadron, ou devront-elles etre par 4 et 2 comme le voudrait la logique ?

*je compte prendre 6 stealth dont 2 fuseur, vaut t'il mieux que je leur mettent le verrou de cible ou que je leur fasse porter les drones ? et que je joue la saturation au canon a impl/assit ?

*les antigrave peuvent t'il éperonner ?

*les canon rail pour les cibleur, qu'en pensez-vous ? ( sa fait perdre une marque, mais sa peu faire mal )

*2 troupes me parraisent juste pour des prises d'objectif, ne vaudrait t'il pas mieux que j'investisse dans une 3° escouade ( qui a faire du 3x10 ) ? et le couteau est-il vraiment utile ?

*si une exo-armure ( ou une escouade ) rentre en FeP, peut-elle sprinter et utiliser le mouvement de propulseur ? ( par exemple pour aller se mettre a couvert suite a une déviation, ou un incident le la FeP ) Modifié par xardax
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[quote]*étant donné que j'ai 3 piranhas avec fuseur, et qu'il me reste 1 choix en att rapide, ne vaudrait t'il pas mieux que je les sépare ( 1 équipe de 2, et 1 seul ) ? pour avoir éventuellement un meilleur choix de cibles ? ( d'abords les 2 tirent, puis si la cible est morte le 3° tire autre part au lieu de faire des tir "en trop" ) ?

[/quote]
Séparer= plus de cibles envisageables, mais également une moins bonne assurance de faire des dégâts. Néanmoins 3 en même temps me semblent trop, donc selon moi, oui tu les sépares (pense bien à prendre une assistance). Ton truc de meilleur choix de cibles est foireux parce que avec la portée du fuseur, tu sera rarement à portée de 2 bonnes cibles en même temps, divise et met 2 piranha sur la meilleure et 1 sur la moins bonne, tu peut cibler (bah tiens, une utilité de plus!) pour plus de sécurité!
[quote]* si je divise mes piranha, est-ce que les drones formerons 1 seul escadron, ou devront-elles etre par 4 et 2 comme le voudrait la logique ?
[/quote]
La logique est bonne: ils seront en 4 et 2 (ils sont tous ensembles si tu paye un seul escadron de 3 piranha)

[quote]*je compte prendre 6 stealth dont 2 fuseur, vaut t'il mieux que je leur mettent le verrou de cible ou que je leur fasse porter les drones ? et que je joue la saturation au canon a impl/assit ?

[/quote]
Le verrou peut être amusant mais doit être pris sur toutes (ou juste le chef)... donc bof, autant mettre un peu de canon à impulsion pour garantir les dégâts parce que 2 fuseurs non assisté, c'est pas super fiable non plus.
N'assiste pas tes stealth, l'efficacité que tu gagne est la même si tu investit ces points dans plus de stealth!

[quote]*les antigrave peuvent t'il éperonner ?

[/quote]
Si c'est un char, oui. Donc les devilfish, hammerhead et skyray peuvent, mais pas les piranha.

[quote]*les canon rail pour les cibleur, qu'en pensez-vous ? ( sa fait perdre une marque, mais sa peu faire mal )

[/quote]
T'as bien besoin de désignateurs donc gaspille pas tes touches!
De plus, pour 2x le prix d'un cibleur (presque) t'as un seul tir pas très fiable et non améliorable (pas multinode tes dési et t'as de toute façon pas envie de gaspiller des touches pour amélliorer un seul tir!)
Si tu veut des fusils rail, le seul moyen viable (et encore...) c'est les drones sniper, mais ça reste éloigné de l'optimisation
[quote]*2 troupes me parraisent juste pour des prises d'objectif, ne vaudrait t'il pas mieux que j'investisse dans une 3° escouade ( qui a faire du 3x10 ) ? et le couteau est-il vraiment utile ?

[/quote]
C'est light, prend quelques kroots également. ça reste une assee bonne unité de contact et ça tire pas trop mal, dans un couvert ils sont assez balaises.
Les guerriers de feu, je les aime bien, mais beaucoup de monde te dire qu'ils sont trop nuls pour être un bon choix, moi je pense qu'il faut les prendre si tu aime!
Le couteau, si t'es par 12, ça peut permettre de se regrouper même si t'es 5 ou moins, donc ça peut être utile 5pts pour en sauver 65!

[quote]*si une exo-armure ( ou une escouade ) rentre en FeP, peut-elle sprinter et utiliser le mouvement de propulseur ? ( par exemple pour aller se mettre a couvert suite a une déviation, ou un incident le la FeP )[/quote]
Tu peut sprinter mais pas faire le mouvement de propulseur
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Pareil que Darkdove, à quoi j'ajouterais :

- la qualité d'antigrav n'affecte pas la capacité de faire (ou non) des attaques de chars ou des éperonnages, seule la qualité de "char" importe (ou éventuellement un équipement qui le permet explicitement). la seule chose qui change avec un antigrav', c'est qu'i peut tenter d'esquiver les éperonnages (voir le bouquin de règles pour les détails)

- Fusils rails pour les cibleurs : clairement non pour de multiples raisons.
[list][*]ça enlève des désignateurs lasers, si précieux[*]ça coute plus cher qu'un plasma, mais avec une plus faible cadence de tir, une moins bonne PA et surtout, c'est pas du tout mobile.[*]c'est déjà assez compliqué d'apprendre à bien déployer ses cibleurs pour un débutant, alors pas la peine de se rajouter des contraintes en imposant en plus que les fusils rails aient quelque chose à leur goût à se mettre sous la dent.[/list]Si tu veux vraiement tester les fusils rails, vaut mieux s'orienter vers des drones snipers. Ils ont eux aussi leur inconvénient (occuper un choix de soutien, principalement) mais dans une partie de petite taille (aux alentours de 1000 points) où on sature pas tous ses soutiens, et où on aura de bonnes chances de voir des gens à pied et non en véhicules dans l'armée d'en face, ça peut se tenter.
Petite correction à darkdove : les tirs de fusils rails des cibleurs peuvent être améliorés en CT, simplement pas avec les désignateurs de leur propre unité (à moins qu'ils aient des drones de marquage)

- Si tu te soucies de tes capacités de prises d'objectifs, deux unités de 6 GdF embarqués dans les devilfishs des cibleurs, c'est tout ce dont tu as besoin, les autres objos, tu les contestes. Une unité de Kroots reste tout de même un bon choix tactique, mais pour autre chose que de la prise d'objo, 4 fois sur 5. Si tu aimes vraiment les GdF comme unité de combat, passes à des unités de 12 avec shas'ui et couteau rituel, mais prévois-toi quand même une unité pas chère dédiée à prendre des objos, car des GdF qui participent au combat, c'est des GdF qui sont pas sûrs de survivre et aller prendre les objectifs.

- concernant le mouvement de propulseurs après une FeP, les crisis et stealths n'y ont pas droit, par contre les escadrons de drones d'attaque et le commandeur Shadowsun, eux, peuvent le faire (voir [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171831&view=findpost&p=1974132"]ce message[/url] pour les détails) Modifié par Farf
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[quote]Petite correction à darkdove : les tirs de fusils rails des cibleurs peuvent être améliorés en CT, simplement pas avec les désignateurs de leur propre unité (à moins qu'ils aient des drones de marquage)

[/quote]
J'ai du mal m'exprimer car c'est ce que je voulais dire, mais je rajoutais par là que tu ne l'améliorera pas non plus avec d'autres touches qui sont plutôt utilisée pour améliorer d'autres tirs (pas très clair mais le coeur y est!)=don't gaspille touche for one shoot (as fusil rail...)
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*concernant : "Le verrou peut être amusant mais doit être pris sur toutes (ou juste le chef)... donc bof, autant mettre un peu de canon à impulsion pour garantir les dégâts parce que 2 fuseurs non assisté, c'est pas super fiable non plus. N'assiste pas tes stealth, l'efficacité que tu gagne est la même si tu investit ces points dans plus de stealth!"

je ne voit pas en quoi ils est obligatoire sur toutes les unités de l'escouade, car il est marqué : ".... bien que celle-ci ( le systeme de soutien ) puisse être différent d'une figurine a l'autre. " ==> moi je comprends qu'elles ne sont pas toutes obligé d'avoir le meme, mais qu'elles sont toute obligé d'en avoir un. y'a t'il un errata/FaQ a ce sujet ?

*est t'il possible de faire monter 2 troupes différentes dans un meme transport ? ( par exemple 2x6 ) et de débarquer les troupes une par une ? ( en prenant en compte le fait que le devil soit assigner a une seule de ces 2 escouade ? ( je sait pas si je suis clair ^^" )

*on peut utiliser le mouvement de propulseur pour lancer un assaut ( question bête je sait ^^ mais je veut etre sur ) Modifié par xardax
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[quote name='xardax' timestamp='1316969882' post='2000359']je ne voit pas en quoi ils est obligatoire sur toutes les unités de l'escouade, car il est marqué : ".... bien que celle-ci ( le systeme de soutien ) puisse être différent d'une figurine a l'autre. " ==> moi je comprends qu'elles ne sont pas toutes obligé d'avoir le meme, mais qu'elles sont toute obligé d'en avoir un. y'a t'il un errata/FaQ a ce sujet ?[/quote]
Ce qu'il a voulu dire (je pense) c'est que les porteurs de fuseurs et le reste de l'équipent forment deux groupes qui auront chacun un type de cible différent (véhicules pour l'un et infanterie pour l'autre), donc soit tu met le verrou sur les fuseurs, soit sur les canons à impulsion. La logique voudrait qu'on le mette sur les fuseurs vu qu'ils sont moins nombreux, mais il y a la règle qui impose que si une stealth a un équipement de soutien, alors toute l'équipe doit en avoir un, même si c'est pas obligatoirement le même. La question est alors : si tu met le verrou sur les fuseurs, tu met quel équipement sur les canons (à part un amplificateur de lumière pour pas trop gonfler le prix de l'unité et qui sert pas trop?).
- Une première alternative, c'est de mettre les verrous sur les canons à impulsion, et de mettre des assistances de tir sur les fuseurs. Cette option est très chère, mais au moins chaque équipement sert réellement à quelquechose, et tu compense un des défauts de ces fuseurs : leur précision.
- seconde alternative : ne prendre qu'un seul fuseur, le mettre sur le chef d'équipe et acheter le verrou en système implanté pour ne pas avoir à acheter un système de soutien sur chaque stealth.
- troisième alternative : se rendre compte que la stealth est la plus mauvaise des trois plateformes de fuseur dans notre codex et prendre du piranha ou une crisis (si c'est pour faire de la FeP) à la place
En effet le fuseur gâche pas mal le champ de camouflage des stealths à cause de sa portée (c'est déjà assez difficile avec les 18 pouces du canon à impulsions, même avec le mouvement de propulseurs). En plus, tu auras rarement une cible intéressante pour les deux types d'armes dans le même tour, à moins de faire une frappe en plein milieu des lignes ennemies, ce qui revient à les suicider.

[quote]*est t'il possible de faire monter 2 troupes différentes dans un meme transport ?[/quote] Non, jamais, transport assigné ou pas. Le mieux que tu puisses faire, c'est de faire entrer une troupe rejointe par un ou plusieurs personnages indépendant (en supposant qu'il y a assez de place dans le transport et que le type d'unité du personnage indépendant soit autorisé à embarquer, genre pas d'exo-armure), mais tu ne peux faire entrer qu'une seule unité sauf si le transport possède une règle qui le mentionne expressément (ex : le stormraven qui peut embarquer une troupe et un dreadnaught, ou les transports super-lourds en apocalypse)

[quote]*on peut utiliser le mouvement de propulseur pour lancer un assaut ( question bête je sait ^^ mais je veut etre sur )[/quote]J'avoue que la formulation du bouquin de règles est un peu confuse, mais j'aurais tendance à dire que oui, avec les limitations suivantes :
- si tu lances un assaut sans utiliser tes propulseurs, l'assaut se lance à pied et tu es ralenti par les terrains difficiles comme de l'infanterie normale.
- si tu utilises tes propulseurs, tu peux passer par dessus les décors sans être ralenti, mais si tu commences ou termine le mouvement dans un terrain difficile, t'auras droit à un test de terrain dangereux. Modifié par Farf
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[quote name='Farf' timestamp='1316991208' post='2000561']
[quote]*on peut utiliser le mouvement de propulseur pour lancer un assaut ( question bête je sait ^^ mais je veut etre sur )[/quote]J'avoue que la formulation du bouquin de règles est un peu confuse, mais j'aurais tendance à dire que oui, avec les limitations suivantes :
- si tu lances un assaut sans utiliser tes propulseurs, l'assaut se lance à pied et tu es ralenti par les terrains difficiles comme de l'infanterie normale.
- si tu utilises tes propulseurs, tu peux passer par dessus les décors sans être ralenti, mais si tu commences ou termine le mouvement dans un terrain difficile, t'auras droit à un test de terrain dangereux.
[/quote]
je dirais que non, puisque le mouvement de propulseur te permet de bouger [b]si tu ne lance pas un assaut[/b], si tu en lance un, bah tu rempli pas les critères donc t'y va à pied (de plus il est dit pour l'infanterie autoportée que tu finit toujours à pied, et les propulseurs ne sont qu'une variante d'infanterie autoportée)
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1317024743' post='2000632']
le mouvement de propulseur te permet de bouger [b]si tu ne lance pas un assaut[/b], [/quote]
Ce n'est pas ce qui est écrit dans le bouquin de règles, la formulation exacte est :
"[les figurines équipées de propulseurs] peuvent toujours se déplacer de 6ps durant la phase d'assaut, [b][color="#FF0000"]MÊME[/color] si elles ne lancent pas d'assaut[/b]"
... ce qui change pas mal le sens. Ici, il s'agit d'une précision, et non d'une restriction.

Par ailleurs, la FAQ du bouquin de règles, page 4, prend le soin de préciser qu'il n'est pas possible d'utiliser ce mouvement pour lancer un assaut [u]durant le tour où une FeP est effectuée[/u], ce qui sous-entend donc que c'est autorisé le reste du temps
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[quote name='xardax' timestamp='1317047957' post='2000836']
donc pour résumer il est interdit de lancer une assaut avec les propulseur ( genre pour éviter un terrain difficile ) l'assaut doit seulement se faire a pied "normalement" ?
[/quote]

euh non, tu peux lancer un assaut avec les propulseurs, ce n'est que dans le même tour où une unité arrive en FeP que c'est interdit
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petit message pour dire que j'ai enfin affronté mon adversaire nécron :D et que je me suis fait écrasé ><

son armée : 2x14 guerrier / 5 parias / 1 spectre / 3 destro lourd lourd / 4 destro léger / 1 seigneur sur corps de destro et le seigneur avec les 5 immortel et le monolithe ( en réserve )

déploiement en bataille rangé, spectre guerriers et paria sur ma gauche, tout les destro sur la droite et les scarabée au milieu qui avance a couvert ; moi j'ai placé un hammerhead dans chacun de mes coin, avec un devilfish ( avec GF ), devilfish avec cibleur au milieu, exo-armure ( fuseur/plasmax3 ) et les 2 piranha sur me droite ( entre les devilfish ) et sur la gauche j'ai envoyé les stealth avec le commandant ( il s'est déployé en 1° )


1° tour :
*il rate la FeP de son seigneur avec les immortel, ils repartent en réserve ( sa c'est cool ^^ ), avance avec ses guerrier/paria et le spectre sur la gauche et tire sur mes stealth, je perd 2 drones et 1 xv25 , les destro ont avancé vers mon hammerhead a droite, la nacelle m'a sauvé ^^ ( a 1 ps pres )
*mes hammerhead envoie des galettes ( 1 sur le tas de destro : 0 blessures ) et 1 sur les guerrier/paria : 5 mort chez les guerriers, les devilfish avance un peu et tir, mais ne font rien, les piranha avance (vers les destro ) mais toujours rien a porté de ffuseur

2° tour ( tournant du match ) :
*le monolithe arrive en FeP (sur du 5+, faut le faire quand meme ) , dans mon armée... et utilise le champs a fission : le commandant perd 1 drone, les crisis 1pv, 1 piranha explo ( 5 touche sur le blindage arriere ) le devilfish cibleur explose aussi... enfin voila me voila mal parti... les destro tirent : mon hammerhead de droite perd son canon rail... génial :/ et a gauche mes steath prendent la moitié de leur escouade a cause des parias, donc devrons faire un test a 7 ( a cause de ceux-ci )
*FeP de ma crisis a fuseur jum pres de son monolithe... 4 fuseur dessus : aucun résultat :/ le dernier hammer tire dessus : touche, et fait 1 3 pour blesser ( la, j'étais vraiment dégouté ) et le reste des tir ne furent pas plus fameux.... a part une des drone du devilfish qui a réussit a tuer le spectre ( gg la drone, le tau du match :/ )

A partir de la partie été joué, me resté que des crisis , les guerrier de droite périrent sous les destro léger, le 2° piranha fut abattu, les cibleur subirent le champ a fission ( deja bien blessé pa l'explosion de leur devilfish ) et les éthéré ordonnèrent une retraite immédiate.

donc voila, apres cette douloureuse expérience, il me vient quelques questions/doute :

*quand les hammerhead fond des galettes, y'a t'il une déviation ? ignore t'on les svg de couvert ?
*les stealth valent t'elle le coup ? ( elles ont quasiment rien fait ) pareil pour les piranha.... ou bien est-ce par ce que j'affronte du nécron ?
*que mettre en réserve ( piranhas, crisis spécialisé, etc... ) ?

merci d'avoir tout lu ^^
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apres cette douloureuse expérience, il me vient quelques questions/doute :
[quote]*quand les hammerhead fond des galettes, y'a t'il une déviation ?[/quote]Oui, pour tous les gabarits d'explosions, à moins que la déscription de l'arme ne mentionne excplicitement le contraire.

[quote] ignore t'on les svg de couvert ?[/quote]Seul le gabarit de souffle (en forme de goutte) ignore les couverts d'office. Les gabarits d'explosions (galettes) n'ignorent pas les couverts sauf si c'est clairement indiqué dans la description de l'arme (ex : Lançeur de charges à dispersion).

[quote]*les stealth valent t'elle le coup ?[/quote]honnètement, non (quand j'en prend c'est dans des listes délibérément molles et parce que j'aime bien les figurines)

[quote]pareil pour les piranha.... ou bien est-ce par ce que j'affronte du nécron ?[/quote]c'est parce que tu affrontes du Nécron. Le piranha est taillé pour l'antichar, or le seul char des Nécrons est immunisé aux effets bonus des fuseurs, donc le pire que tu puisses lui faire, c'est un dégât superficiel sur un 6 au jet de pénétration de blindage (même avec la PA1 derrière, ça ne fait qu'une chance sur 54 de toucher+pénétrer+exploser). Ton piranha se retrouve donc à jouer l'anti-infanterie avec une arme certes puissantes, mais qui ne tueras jamais qu'une seule figurine par tour, tout ça pour 75 points ... bof. Quant aux rôles secondaires du piranha pour bloquer les voies d'approches, c'est un peu trop risqué contre du Nécron et leurs armes à fission.

[quote]*que mettre en réserve ( piranhas, crisis spécialisé, etc... ) ?[/quote] dépend de la liste, dépend de la mission, dépend de la configuration du terrain, dépend de l'adversaire. Là je voyais rien d'intéressant à mettre en réserve face à un Nécron, donc tout ce que t'as mis en réserve, c'est autant de points de handicap que tu te prend dans les premiers tours et que ton adversaire n'a pas à gérer.



[quote]déploiement en bataille rangé, spectre guerriers et paria sur ma gauche, tout les destro sur la droite et les scarabée au milieu qui avance a couvert ; moi j'ai placé un hammerhead dans chacun de mes coin, avec un devilfish ( avec GF ), devilfish avec cibleur au milieu, exo-armure ( fuseur/plasmax3 ) et les 2 piranha sur me droite ( entre les devilfish ) et sur la gauche j'ai envoyé les stealth avec le commandant ( il s'est déployé en 1° )[/quote]Vu qu'il s'est déployé en 1er et vu qu'il s'est dispersé, ta première erreur a été d'en faire autant. Il fallait te regrouper sur un côté afin de n'avoir à affronter que la moitié de son armée, pendant que l'autre moitié perdait des tours à rejoindre la zone de combat. Et réciproquement, ça lui facilitait la tâche de pouvoir s'en prendre à des fragments de ton armée plutôt qu'à son intégralité.
Autre remarque : que faisaient les cibleurs à bord de leur devilfish ? Dans un déploiement en bataille rangée, ils ont normalement tout loisir de se déployer dans un endroit intéressant, ou vraiment si y'a pas dans la zone de déploiement, leur devilfish les conduit dans un endroit favorable avec le mouvement de scout, avant que la partie ne commence. Mais ils doivent être débarqués et prêts à utiliser leurs désignateurs lasers dès le tour 1. La seule exception, c'est dans un déploiement en brouillard de guerre où là y'a pas trop le choix.

[quote]*mes hammerhead envoie des galettes ( 1 sur le tas de destro : 0 blessures )[/quote]Il me semble pourtant bien qu'on t'avait dit que le railgun était intéressant contre les destroyers grâce à sa PA 1 qui ignore l'armure et sa force 10 qui ignore le We'll be back .... alors qu'est-ce que tu vas tirer avec la sous-munition qui n'ignore ni l'un ni l'autre, qui a moins de chances de blesser (3+ contre 2+ avec la munition solide), et qui n'est même pas si intéressante vu la taille des figurines de destroyers (au mieux t'en choppes 2 ou 3, c'est pas une horde compacte de gardes impérieux les destroyers)

[quote]mon hammerhead de droite perd son canon rail.[/quote]Voilà pourquoi les broadsides sont mieux que le hammerhead en général. C'est bien d'en avoir un pour gèrer les hordes (Orks, Tyty, G.imp, Kroots ...) mais il a le même problème que tous les gros chars qui ont "quelque chose à compenser" : un seul gros canon qui fait bien mal ... mais qui est extrêmement simple à neutraliser.

[quote]*FeP de ma crisis a fuseur jum pres de son monolithe... 4 fuseur dessus : aucun résultat[/quote]C'est pourtant pas faute de t'avoir répété que contre du nécron, le fuseur c'est anti-infanterie, pas anti-véhicules, et que le monolithe ça se gère soit au railgun, soit en l'ignorant et en jouant la dématérialisation. Je comprend donc pas pourquoi t'as insisté à prendre autant de piranhas et surtout une crisis à fuseur en FeP que tu as envoyé sur le monolithe.

Je ne dis pas que corriger tout ça aurait changé le cours de la bataille, mais il y a tout de même plusieurs grosses erreurs qu'on avait déjà évoqué sur ce sujet (principalement dans la composition de l'armée) et que tu as tout de même faites.
Pour les autres erreurs, cela relève du déploiement et du choix de cibles, choses qui sont primordiales dans le gameplay Tau. Il est normal d'avoir du mal au début, surtout si tu as l'habitude d'autres armées, là tu viens d'apprendre àla dure ^^
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concernant le déploiement c'est vrai que c'était con de me disperser, j'aurais du tout mettre vers ses destro ( mais la je jouai pas la démat a cause de son infanterie nombreuse a l'autre bout de la table.... si je me met devant l'infanterie les destro viennent vite, j'tait quand meme bien embété )

j'ai préféré jouer a la galette sur ses destro, car j'aurais pue faire + de victime d'autant qu'ils étaient tous regroupé ( enfin, j'espéré ) car 1 tir j'en supprime 1 max, avec quand meme le WBB car le seigneur avec le corps de destro avait une orbe...

puis concernant les fuseur sur le monolithe : mon escouade plasma/fuseur été bloqué entre celui-ci et mon bord de table.... ils pouvaient rien faire de mieu... sachant que son infanterie a pied été a l'autre bout de la table.
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[quote name='xardax' timestamp='1317489442' post='2004456']
( mais la je jouai pas la démat a cause de son infanterie nombreuse a l'autre bout de la table.... si je me met devant l'infanterie les destro viennent vite, j'tait quand meme bien embété )[/quote]Démat' ou pas, ses destroyers sont une des grosses menaces de l'armée que tu peux difficilement ignorer. Donc un déploiement qui augmente tes chances de les gérer avant qu'ils ne fassent vraiment leur job, tout en te préservant d'une partie du reste de l'armée, ça reste un must.

[quote]j'ai préféré jouer a la galette sur ses destro, car j'aurais pue faire + de victime d'autant qu'ils étaient tous regroupé ( enfin, j'espéré ) car 1 tir j'en supprime 1 max, avec quand meme le WBB car le seigneur avec le corps de destro avait une orbe...[/quote]
En admettant qu'un tir solide touche et qu'une galette ne dévie pas (ou suffisamment peu pour tout de même toucher 3 cibles), ça laisse quand même 0,67 destroyer mort à la galette contre 0,83 au tir solide, et ce, avant le jet de WBB, donc même avec une orbe dans les parages, ça reste beaucoup plus rentable de les éliminer au tir solide. Si l'adversaire attribue des blessures sur le seigneur, ça fait 1 chance sur 6 de lui faire perdre un PV à la galette contre 5 chances sur 6 au tir solide (réduites de moitié si il avait pris un champ de phase, mais même avec ça, le tir solide a toujours 2,5x plus de chances de blesser que la galette)

[quote]puis concernant les fuseur sur le monolithe : mon escouade plasma/fuseur été bloqué entre celui-ci et mon bord de table.... ils pouvaient rien faire de mieu... sachant que son infanterie a pied été a l'autre bout de la table.[/quote] Je parlais surtout des piranhas et de la crisis en FeP, qui eux étaient libres de leur positionnement, et outre l'utilisation que tu en as fait, c'est surtout le simple fait de les avoir conservé dans la liste après les 2 pages de ce sujet ^^.
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pour mes piranha et la crisis, meme si je les envoyai sur les troupes ( ou sur les destro ) , j'en aurait tué 3 au maximun, et apres quoi ? je me fait tuer lors de la contre-attaque ? j'aime pas trop jouer les suicidaires ^^ si je les ai laissé vers le monolithe c'était dans l'espoir d'avoir plus de chance de le faire tomber.

sinon j'ai (encore) quelques question :

*tu dit que toutes les galettes sont déviable, est-ce également le cas pour les petites des l-m space marine par exemple ( dans le livre pour maccrage, il me semble pas avoir vue sa ) ?
*j'aimerai savoir si le débarque compte comme si l'unité s'est déplacé ( les cibleur qui débarquent peuvent désigner ? ) et il me semble avoir vue dans le livre de regle, que si une unité a tir rapide se déplace, elle ne peut pas utiliser sa capacité ( 2tir dans les 12 ps ) ( sa s'applique également aux GF de débarquent ? voir aux kroots ?
*les tau ont-ils d'autres armes antichar moyen/lourd a par les canon rail et les fuseur ?
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[quote name='xardax' timestamp='1317539723' post='2004642']*tu dit que toutes les galettes sont déviable, est-ce également le cas pour les petites des l-m space marine par exemple ( dans le livre pour maccrage, il me semble pas avoir vue sa ) ?[/quote]Livre de règles page 30.
Le jet de déviation des galettes est la règle par défaut. C'est quand ça ne dévie pas que c'est une exception, et que ça doit être mentionné dans la description de l'arme.

[quote]*j'aimerai savoir si le débarque compte comme si l'unité s'est déplacé ( les cibleur qui débarquent peuvent désigner ? )[/quote]Si le véhicule s'est déplacé avant le débarquement, alors l'unité compte comme s'étant déplacé. Sinon, elle est compté comme n'ayant pas bougé (malgré les 2 pouces de la zone de débarquement) et elle est libre de se déplacer ou de rester immobile pour pouvoir tirer avec des armes lourdes, ou à distance maximale avec des armes à tir rapide.

[quote] et il me semble avoir vue dans le livre de regle, que si une unité a tir rapide se déplace, elle ne peut pas utiliser sa capacité ( 2tir dans les 12 ps ) ( sa s'applique également aux GF de débarquent ? voir aux kroots ?[/quote]Livre de règles page 28. -_-
Pourquoi le fait que ce soit un GdF ou un Kroot qui porte une arme à tir rapide changerait les règles de ce type d'armes?

[quote]*les tau ont-ils d'autres armes antichar moyen/lourd a par les canon rail et les fuseur ?[/quote]Techniquement, oui : le lance missile à guidage laser
Pratiquement, non : on a déjà commenté dans ce sujet à quel point cette arme était trop chère, peu efficace et pas fiable.
Y'a aussi les grenades EMP, mais là ça relève plus de la blague qu'autre chose (si seulement les Kroots y avaient droit ...)
Mais en même temps, pourquoi vouloir autre chose quand on a déjà ce qu'il y a de mieux? Modifié par Farf
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"Pourquoi le fait que ce soit un GdF ou un Kroot qui porte une arme à tir rapide changerait les règles de ce type d'armes?"
bah j'ai entedu parler des GF qui débarque a portée de tir rapide, envoient leurs 24 tir, et reste à "couvert" des charge grâce au devilfish, mais donc sa voudrait dire qu'il ont été immobile depuis tour d'avant ?

"Mais en même temps, pourquoi vouloir autre chose quand on a déjà ce qu'il y a de mieux?"
perso je trouve le fission + efficace... les rail reste "limité" dans une armée ( 9 max ) et sa a beau etre F10, sa a du mal a perforer du blindage 14 ( enfin sa, c'est surtout mes dés ^^ )

*les drones d'un véhicule utilisent t' elles leur CT ou celle du véhicule ?
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[quote]bah j'ai entedu parler des GF qui débarque a portée de tir rapide, envoient leurs 24 tir, et reste à "couvert" des charge grâce au devilfish, mais donc sa voudrait dire qu'il ont été immobile depuis tour d'avant ?

[/quote]C'est la technique du fish of fury, mais qui n'est plus efficace depuis la V5...

[quote]"Mais en même temps, pourquoi vouloir autre chose quand on a déjà ce qu'il y a de mieux?"
perso je trouve le fission + efficace... les rail reste "limité" dans une armée ( 9 max ) et sa a beau etre F10, sa a du mal a perforer du blindage 14 ( enfin sa, c'est surtout mes dés ^^ )

[/quote]
La fission endommage mais casse pas, au prix du guerrier nécron c'est loin d'être rentable... puis faut pas oublier que seuls les nécrons l'ont...
Le canon rail est très efficace, 3 broadside ont de grande chances de réduire un mono en bouillie, donc te plaint pas, pense à tous ces impériaux avec leurs petits canons lasers!

[quote]les drones d'un véhicule utilisent t' elles leur CT ou celle du véhicule ?
[/quote]
Ils utilisent leur CT, ils comptent en fait comme des passagers avec des règles de débarquement et de tir customisées Modifié par Darkdrove
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