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Codex surhommes


Kritislik

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[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']3PV d'E6 avec 3+/4++ (ou 4+/5+ [i]discrétion[/i], cette version incomplète devrant logiquement être moins jouée)[/quote]

Ça ne devrait pas. Je n'ai pas encore terminé le profil, c'est un premier jet avec les principes généraux. Normalement, Spawn doit pouvoir se jouer selon ces deux configurations, mais il me faut les différencier davantage.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']Ce coût serait juste par rapport à son potentiel offensif avec juste 3PV pour en profiter. Mais en rajoutant ses capacités défensives, il faudrait je crois presque multiplier le coût par 2 pour être à l'équilibre puissance-chance de survie/coût en pts.[/quote]

Le coût n'est pas définitif, je l'ai donné dès le départ. Il faut que j'affine la fiche de Spawn d'abord.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']+ combiné à [i]soins du nécroplasme[/i] (over bourrin ce pouvoir de guérison dis moi et il peut le faire 4 fois, c'est abusé) + combiné à [i]Wandaaaa ![/i] (règle mal faite je pense ou au minimum mal formulée, une partie peut durer 7 tours)[/quote]

Le fonctionnement de Spawn est en fait à l'opposé de celui des personnages de Warhammer 40,000. Dans 40K, plus on a de pouvoirs mieux c'est, et il faut en user et en abuser. Spawn lui a le pouvoir de tout faire ou presque, mais s'il épuise son énergie il le paiera très cher en se damnant complètement. Dans l'absolu, oui il semble pouvoir se régénérer plusieurs fois, mais en réalité ce n'est pas le cas car il faut aussi compter avec les autres pouvoirs qui sont loin d'être négligeables. Renoncer à une FeP à chaque tour pour passer son temps à se soigner, c'est tout simplement du gâchis. Mais il faut en effet que je me penche sur le coût d'utilisation des pouvoirs.
Pour[i] "Wandaaaa !"[/i], il s'agit d'une punition : perte d'un important personnage. Il va falloir que je gonfle le coût de Spawn pour rendre la chose bien douloureuse, et peut-être lui ajouter des règles spéciales pour différencier l'avant et l'après retour en Enfer. Quant au problème du dernier tour, c'est juste que la partie "peut" durer plus longtemps sur un jet de dé. Mais comme c'est déterminé à la fin du tour 5, ce n'est pas possible de les compter comme "derniers tours", ce sont des tours additionnels, des tours bonus. Le tour 5 est le véritable dernier tour.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']le fait qu'il soit seul donc snipable[/quote]

Ça je vais le garder, au moins pour la version avec cape. C'est toujours Spawn qui est visé dans l'histoire originale, les morts autour de lui ne sont que des dommages collatéraux. Je veux en faire un personnage puissant mais ciblable, donc résistant mais risqué à joué aussi. Après, il est peut-être "un peu trop" résistant, m'enfin à côté de Sangoku et cie… je rappelle qu'il s'agit tout de même du général des armées infernales, ce n'est pas un vulgaire super-héros. Et c'est aussi le type qui va tuer le diable si ce que l'on m'a dit est vrai. Normal qu'il soit donc largement au-dessus de la norme. Bien sûr, il aura le coût en points approprié.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']Quand tu parles de "cibler" précise "au tir" et /ou "au corps à corps". C'est important de ne pas avoir d'ambiguité là dessus.[/quote]

Bonne remarque, je note.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']Pour les règles [i]Appât du Mal[/i] et [i]Ces ruelles appartiennent à Spawn[/i] ! La syntaxe des phrases n'est pas terrible. Tu pourrais mettre plutôt :- " A la place de tirer ou de courir dans sa phase de tir, Spawn peut cracher une substance verdâtre qui attire le Mal sur elle. Il s'agit d'un tir unique spéciale d'une portée de 10ps (10 pas 12 ?) et qui nécessite un unique jet pour toucher avec sa CT. Si l'unité est touchée, elle est marquée. Tous les prochains tirs qui la prendront pour cible toucheront systématiquement sur 2+ jusqu'à la fin de la bataille." (3+ peut être plutot non ? et/ou donner la jumelage ? seulement pour cette phase de tir ?).
- "A la place de tirer ou de courir dans sa phase de tir, Spawn peut provoquer un test de commandement avec un malus de -1 à toutes les unités (qui ne sont pas Sans peur ?) dans un rayon de 24ps."[/quote]

Premier jet encore une fois, donc oui il faut reformuler. Tes propositions sont bonnes, je vais procéder aux modifications dans ce sens. Pour [i]Appât du Mal[/i], je vais peut-être ramener la distance à 8 ps et donner la touche aux unités suivant le profil "Bêtes". Je pourrai formuler ça ainsi : "Toutes les unités étant des Bêtes s'en prenant à l'unité marquée par Spawn profite de la règle [i]Ennemis Jurés ![/i] au tir comme au corps à corps.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']Pour la masse critique, est-ce une attaque capable de découper l'acier ? Si non, peut être baisser la Force car F8 = capable de peter les blindages les plus lourds de 13/14.[/quote]

Spawn peut augmenter indéfiniment sa masse. Il l'a fait une fois, très légèrement, ce qui lui a permis d'écraser l'avant d'une voiture… et de l'encastrer dans le sol. Ce pouvoir n'est pas encore complètement fini, je vais indiquer qu'il est obligatoire de porter la cape.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']La paire de blaster : assaut 4 ? pourquoi pas, c'est quand même une très haute cadence de tir, similaire à un canon d'assaut, cad une gatling (l'arme à la plus haute cadence de tir existant sur terre IRL, 300balles/minutes à son invention, on est à plus de 6000balles/min sur le modèle qui équipe aujourd'hui les porte-avions US...) est-ce que les blasters de Spawn sont vraiment aussi véloce ? peut être plus assaut 3 (et jumelé)[/quote]

En fait j'ai noté Assaut 4 et jumelé en même temps pour ne pas oublier d'y revenir, mais j'hésitai aussi à en faire des armes de Tir Rapide. Assaut 3 me paraît être une bonne idée.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']PA 3 ?? c'est donc des blasters hyper concentrés ? parce que un pisto-laser c'est pas PA3 normalement ![/quote]

Yep ! Ces blasters peuvent percer les blindages, cela dit ils ne parviennent pas pour autant à bloquer certains adversaires de Spawn. Autrement dit, ils peuvent passer outre une armure énergétique, mais une brute telle qu'un Space Marine pourra tout de même encaisser le tir.


[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327768973' post='2072691']Enfin, on parle de pouvoir. Ces pouvoirs sont-ils des [i]pouvoirs psychiques[/i] ? Spawn ne devrait-il pas suivre la règle [i]Psyker (niveau de maîtrise 1 ou 2)[/i] ? Grandes questions ? Si tu répond non, il faut encore monter le coût du perso car Spawn est alors un psyker sans en avoir les défauts... Si oui, alors chaque pouvoir nécessite un test de cd pour être activé, après les effets s'appliquent si pas dissipé et si il rempli toute les conditions (ex : Appat du mal demande un jet pour toucher). Et comme il est Cd 8 et bien, ça contribuerait bien au fait qu'il soit pas trop cher.[/quote]

Non, Spawn n'est pas un Psyker, ses capacités sont plutôt affiliées à celles des C'tan. Je dois faire grimper le coût en point et surtout les risques d'utilisation, ainsi que le malus conféré par la règle [i]"Wandaaaa !"[/i].

C'est un personnage vraiment spécial que ce Spawn, c'est un précieux allié mais ce qu'il attire sur lui comme ennemi le rend difficile à fréquenter. Je vais ajouter plusieurs règles, vous m'en direz des nouvelles. Modifié par Illuminor Szeras
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[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327920783' post='2073501']
Salut Szeras, je vois que tu as bien saisi mes différentes remarques donc à toi de jouer maintenant pour nous proposer un super profil équilibré de Spawn. Bonne channce :)

[quote]Dans l'absolu, oui il semble pouvoir se régénérer plusieurs fois, mais en réalité ce n'est pas le cas...[/quote]Un joueur pourra décider de garder ses points (comme tu dis faut pas gaspiller de l'énergie) pour se soigner jusqu'à 4 fois (et bien souvent ne dépensera pas le dernier point pour éviter de subir la règle [i]Wandaaaa ![/i], à moins que la provoquer ne l'arrange justement). Et vu les obus qui vont lui pleuvoir dessus, c'est bien normal qu'il garde ses points pour ça. Frapper en profondeur tous les tours c'est bien, survivre d'un tour à l'autre, c'est mieux !

[quote]Quant au problème du dernier tour, c'est juste que la partie "peut" durer plus longtemps sur un jet de dé. Mais comme c'est déterminé à la fin du tour 5, ce n'est pas possible de les compter comme "derniers tours", ce sont des tours additionnels, des tours bonus. Le tour 5 est le véritable dernier tour.[/quote]Effectivement, rien ne garanti qu'il y aura un tour 6 et 7, n'empêche que ces éventuels tours 6 et 7 sont bien des tours de jeu où il peut se passer pleins de trucs.
Je ne sais pas trop ce que tu veux rendre comme effet mais si tu veux que Spawn puisse revenir, mais seulement à la fin, ça pose problème. Actuellement, il a entre 1 et 3 tours de jeu pour faire du dégât et donc augmenter encore son impact sur la partie et espérer se rentabiliser. Tu pourrais dire qu'il revient en jeu à la fin du dernier tour de la partie (donc fin du tour 5, on vérifie s'il y a un autre tour sur 4+, si non Spawn revient, si oui il revient pas. Puis à la fin du tour 6 on vérifie si il y a un dernier tour, etc.
[/quote]

Tu as tout à fait raison. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

On voit la difficulté de concevoir un personnage en terme de règles car il faut adopter un point de vu objectif, faire la part des choses entre ce qui relève du possible et ce qui relève du probable. Dans le cas des PV, on peut aussi considérer que le joueur va davantage chercher à se déplacer pour se mettre à couvert puis charger plutôt que rester loin (et hors de porté d'attaque vu ses armes) pour se régénérer. Honnêtement j'aurai bien du mal à définir le choix le plus évident, je manque peut-être d'expérience. Toutefois je pense augmenter le coût en points, tout simplement parce que Spawn peut finir en pièces détachées au point de devoir dépenser énormément d'énergie. L'idée que j'ai actuellement serait qu'à chaque régénération le coût soit doublé : 1er PV 1 pt, 2e PV 2 pts, 3e PV 4 pts, 4e PV 8 pts etc.

Pour "Wanda", l'idée centrale est "élimination temporaire de Spawn, retour risqué et pénalisé". Par exemple, son séjour en Enfer peut l'amener à changer sa façon de voir les choses, autrement dit il pourrait revenir… dans le camp du joueur adverse, sur un certain résultat par exemple. Et s'il revient dans le camp du joueur initial, alors il deviendra une cible importante, du genre une donnant 5 KP pour son élimination. Je dois retravailler tout ça, j'éditerai le post quand j'aurai affiné le profil de Spawn. Modifié par Illuminor Szeras
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Allez à moi, ça motive:


[u]Alien (ou Xenomorphe)[/u]
[img]http://www.films-horreur.com/wp-content/uploads/2010/05/alien.jpeg[/img]

Coût : 185 pts

[b]Profil :[/b]
CC CT F E PV I A Cd Svg
5 4 5 4 3 3 4 9 4+

Type d'unité : infanterie

Composition : 1-5

Le(s) Alien(s) peut rejoindre uniquement les tyranides, il prendra un choix d'élite quelque soit la composition d'unité.

[b][u]Armes et équipements:[/u][/b] machoire acérée, deuxième machoire, queue empisonnée, griffes tranchantes (relance des 1 pour toucher au CaC).

[b][u]Règles spéciales:[/u][/b] vision nocturne, ennemi juré (prédators), pyrophobie, insensible à la douleur, personne ne vous entends crier(=course, infiltrateurs, discrétion), sang acide.

[i]Les attaques de l'Alien sont exectutées comme suit:[/i]
1 attaque de machoire acérée + 3 attaques de griffes tranchantes. L'Alien peux choisir de remplacer une de ses attaques de griffe par "deuxième machoire" ou "queue empoisonnée".


[b]machoire acérée:[/b]
L'Alien en plus de ses griffes utilise sa puissante morsure pour démembrer ses proies. Ceci est une attaque de F5 PA5 au CàC.

[b]deuxième machoire:[/b]
La seconde machoire se trouve dans la langue musculeuse de l'Alien et il peux s'en servir de manière fulgurante pour achever un ennemi. Ceci est une attaque au CàC "coup fatal" de F6 PA4.

[b]queue empisonnée:[/b]
L'Alien se sert de sa longue et agile queue (^^) pour envoyer une attaque empoisonnée F4 PA5 jusqu'a une porté de 4" (peux aussi être utilisé comme arme de tir à courte distance, c'est d'ailleurs sa seule attaque à distance). Si la cible est blessée par cette attaque et qu'elle y survit, elle est considéré comme sonnée pendant toute la durée de ce tour et le prochain (aucun déplacement ni attaque/défense). La toxine diffusée par cette attaque sert aux Aliens à immobiliser leurs proies qu'ils peuvent alors emmener dans leurs nids ou qui deviennent facilement contaminables par les Facehuggers.


[b]vision nocturne / sens aiguisés:[/b]
Chacun de ces sens étant tous excellent ; le manque d'organe permettant une vision directe semble ainsi conférer a l'Alien un avantage important, les différences de luminosité ne l'affectent pas et il est tout aussi dangereux de jour comme de nuit. Les capacités sensorielles de l'Alien sont extrêmement aiguë, il peut détecter d'infimes changements de températures, d'odeurs, ainsi que des vibrations et des bruit. L'Alien se créer ainsi une image mentale de son environnement en 3 dimensions.

[b]ennemi juré:[/b]
Les Prédators sont les ennemis juré des Aliens, leurs parties de chasse à répétition représente une menace importante pour l'espèce et les Reines Alien ont au fur et à mesure des générations transmis à leur rejetons une haine instinctive envers ces ennemis.
[b]
pyrophobie:[/b]
L'organisme Alien est très résistant sauf aux flammes, en effet la composition de leur exosquelette chitineux est très affecté par la combustion. L'instinct de préservation de ces animaux leur fait fuire le feu s'ils sont victime d'une attaque de type lance flamme. Si un Alien de l'unité est touché (pas forcément blessé), l'unité doit faire un test de moral avec un malus de -2 au résultat. De plus toute blessure subie par le feu ne peux bénéficier de la règle "insensible à la douleur"

[b]insensible à la douleur:[/b]
Le métabolisme exceptionnel des Alien les rends particulièrement difficile à abattre.

[b]personne ne vous entends crier:[/b]
Leur rapidité surnaturelle et leur facultés de dissimulation font de l'Alien un chasseur extra ordinaire. Cette règle regroupe donc les effets suivants: course, infiltrateurs, discrétion. Les Aliens sont capables d'effectuer d'énormes bonds pour se déplacer, ils franchissent donc automatiquement les terrains difficiles, dangereux et infranchissable (même l'eau, l'alien est un excellent nageur).

[b]sang acide:[/b]
Toute blessure subie au CàC par un Alien déclenche un jet d'acide extrêmement corrisif sur toute figurine en contacte avec l'Alien (sauf blessure infligée par le feu). Ce jet d'acide compte comme une attaque perforante F4. De plus en cas de mort de l'alien placez un petit socle d'explosion à l'endroit exacte de sa mort, le cadavre se liquéfie et laisse un marre acide à cet endroit jusqu'a la fin de la partie, toute figurine situé dans la zone ou la traversant subit une attaque perfo F4.


[b][u]*Option:[/u][/b]

[u]Essaim de Facehuggers.[/u]

Un alien peu emporter sur son dos une nuée de larves aliens fraichement écloses. Dans ce cas elle se déplace avec leur ainé et peuvent à tout moment s'en séparer pour attaquer ou se déplacer à leur guise. Les aliens rabattent souvent leur proies vers une embuscade tendu par les Facehuggers afin de contaminé plus de proies et agrandir la ruche.
Un Alien ne peut porter qu'une seule nuée, il est donc possible d'en prendre 5 au maximum si l'unuté compte 5 aliens. Les fachuggers peuvent soit être transportés par les aliens soit dépolyés normalement.

Coût : 25 pts

Profil :
CC CT F E PV I A Cd Svg
3 - 3 2 3 3 1 7 6+

Type d'unité : nué

Composition : 1-3

[b]Armes et équipements:[/b] Les Facehuggers ont une seule attaque de F3 PA5, si elle blesse, la victime tombe dans le coma et est considéré comme perte. Dans le cadre d'une campagne, à la prochaine partie le joueur Tyranide gagnera 1 Alien gratuit pour 3 victimes contaminées.( les pertes aliens en bas âges sont nombreuses...)

[b]Règles spéciales:[/b] vision nocturne, sang acide, infiltrateurs, sans peur, vulnérables aux souffles/explosion.



Voilà, dites moi si ça parait trop fourbe, s'il ya des erreurs ou fautes. :whistling:


Edit pour lion el:
- je ne suis pas un joeur assez assidu pour pouvoir porter un jugement sur l'éventuelle jouabilité de ces persos, donc je m'abstient désolé.
- sinon, oui le Terminator me plait bien comme ça, F7 E7 c'est un minimum pour un tueur de cette trempe <_< Modifié par BlooDrunk
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[size="5"][u]Captain america:[/u][/size]
[size="2"][i] La glace vola en éclats et, pour la première fois depuis plus de 3500 ans, la captain ouvrit les yeux.[/i][/size]
[size="2"][i] Son regard embrumé balaya la pièce dans laquelle il se trouvait. Sombre. En face de lui se trouvait une poignée de soldats que son oeuil expérimenté identifia immédiatement comme des vétérans endurcis, des durs comme ceux qu'il avait eu l'occasion de commander il y avait bien longtemps. Mais ils n'étaient certainement pas responsables de la scène de dévastation à laquelle il assistait, des milliers de robots en tous genres, du colosse de plusieurs dizaines de mètres aux minuscules scarabées, qui gisaient, brisés et inactifs au sol et, à plus forte raison, des portes cyclopéennes défoncées de l'extérieur qui dominaient l'immense pièce. Non, le responsable était sans le moindre doute l'individu qui, juché sur le poitrail d'une entité colossale au corps doré, entreprenait de la baffer généreusement sans que le monstre ne semble ne mesure de réagir. Il portait un chapeau de cow-boy, un jean et une veste de cuir, un grand couteau pendait à sa ceinture, au côté d'un pistolet aux dimensions tout aussi exagérées. Ce qui faillit faire tiquer le captain, néanmoins, fut la barbe rousse qui recouvrait en partie son visage. Mais le froid mordant qui l'enveloppait le replongea dans sa léthargie malgré le vacarme assourdissant.[/i][/size]
[size="2"][i]
[/i][/size]
[size="2"][i] "Allez, debout mon petit gars, assez dormi pour aujourd'hui" Ces simples mots tirèrent le captain du coma, c'était l'homme de tout à l'heure. Il se tenait devant lui, mâchant quelque chose et réitéra son ordre. La chaleur retrouva le corps du captain, ses muscles, sous sson tombeau de glace, se souvinrent de leur force d'antan et commencèrent à jouer sous la gangue mortelle. Mais il faisait si froid... Sa vue se brouilla...[/i][/size]
[size="2"][i]
[/i][/size]
[size="2"][i] "Bon, finit de rire, l'Amérique a besoin de toi!" Il ne restait plus qu'un mot pour tirer le captain des griffes de la mort. Et l'homme venait de le prononcer. "Amérique"... Des milliers d'images défièrent devant ses yeux et , dans un hurlement pour le moins patriotique, il fit voler en éclats sa prison gelée. Alors seulement, il reconnut le visage de celui qui l'avait sauvé et s'agenouilla, sous les yeux médusés des soldats et du dernier robot encore fonctionnel, recroquevillé en position foetale contre un mur.[/i][/size]
[size="2"][i]
[/i][/size]
[size="2"][i] Il put enfin jeter un regard à l'ensemble de la pièce où il avait été enfermé si longtemps. Elle était proprement immense, remplie de caisses de tailles variées, d'objets impossibles à identifier et de bizarreries en tous genres. Chuck Norris se dirigea nonchalamment en direction de la porte, avec les soldats terrifiés et le captain à sa suite. En passant à côté de la pauvre créature carapatée contre le mur, il lui jeta une petite boite et, avec un clin d'oeuil, lança: "c'est mon intégrale, cadeau". Jamais le captain n'aurait pu imaginer qu'une paire de lampes vertes sur un masque de métal immobile auraient pu exprimer de la reconnaissance, mais ce fut bel et bien le cas.[/i][/size]
[size="2"][i]
[/i][/size]
[size="2"][i]"Allez, les mecs, on a du boulot!" fut les dernières paroles humaines qui résonnèrent en ce lieu.[/i][/size]
[size="2"][i]
[/i][/size][img]http://www.cinecomics.fr/images/stories/photos/captain_america/captain-america-en-costume-casque.jpg[/img] [size="2"][i]
[/i][/size]
[size="2"][b]Le captain America peut rejoindre une armée de la garde impériale ou de surhommes[/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][/size]
[size="4"][u]Captain america[/u][/size]
[size="2"]250pts[/size]
[size="2"]CC:5 CT:4 F:5 E:5 PV:4 I:4 A:4 Cd:10 Svg: 5+ 3++[/size]
[size="2"]Type d'unité:[/size] infanterie
[size="2"]règles spéciales: [i]obstiné[/i], [i]équipe de vétérans[/i], [i]équipe unie[/i], [i]guerrier éternel[/i][/size], [i][size="2"]personnage indépendant, attaque de flanc, course.[/size][/i]
[size="2"]équipement: bouclier, gilet pare balle, pistolet laser[/size]

Bouclier: Il s'agit d'une arme de corps à corps qui confère une sauvegarde invulnérable à 3+, en plus d'une attaque de tir ayant le profil suivant: portée: 8ps F: 6 PA: - Assaut 1, perforante. De plus, tant que son unité compte 10 figs ou moins (lui non-inclu), il peut la protéger et donc lui conférer une Svg invu de 5+

[i]équipe de vétérans:[/i] le captain peut être accompagné d'une équipe de vétérans du codex GI, ces vétérans peuvent avoir les option normales en plus de celle-ci: "jusqu'à 5 vétérans (y-compris le sergent) peut remplacer son fusil laser (pistolet pour le sergent) par un fusil à plasma pour +20 pts
Fusil à plasma: F: 6 PA: 2 Portée: 24ps tir rapide

[i]équipe unie:[/i] Si il est déployé dans son unité de vétérans, le captain lui confère (ainsi qu'à son éventuel transport) sa règle [i]attaque de flanc.[/i] De plus, tant qu'il est dans leur escouade, ses vétérans ont les règles [i]contre-attaque[/i] et [i]charge féroce[/i].

[size="2"]C'est terminé (pas trop tôt[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img][size="2"]) [/size] Modifié par Kritislik
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J'ai modifié selon tes remarques. J'ai aussi augmenté son coup en point.

Après je pensais pas faire autre chose que des aliens de base. A la limite un sergent un peu plus fort mais pas de prédalien.
Pour les facehuggers effectivement j'ai eut la main lourde et les nuées sont la meilleur solution finalement.

S'il y a d'autres chose à modifier avant de "créer" le codex libre à toi de le faire... Les Aliens ici sont sans copyright :lol:
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Ouh, marrant celui-là, j'ai halluciné!
En plus, il est bien foutu et je ne vois pas grand-chose à lui apporter.

Par contre, on ne peut pas le prendre dans une armée de surhommes?
Et, si oui, comment gère-t-on la son prix? Enfin, oui, cette règle est bizarre, peut-être penser à la modifier.
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='BlooDrunk' timestamp='1327931598' post='2073612'][b]Profil :[/b]
CC CT F E PV I A Cd Svg
5 4 5 4 3 3 4 9 4+[/quote]

Excuse-moi, mais 3 pv, endurance 4, svg4+ et insensible à la douleur ?
Est-ce que tu a vu Alien 2, ou joué à Alien vs Predator premier du nom (pas testé le nouveau) ?
[url="http://www.youtube.com/watch?v=F8emp3a8o7M&feature=related"]http://www.youtube.c...feature=related[/url]
Manifestement, les aliens n'aiment pas se prendre des tirs de sulfateuses qui ne doivent pas être tellement meilleures qu'un bolter.
[url="http://www.youtube.com/watch?v=QJnH71PXIMk&feature=related"]http://www.youtube.c...feature=related[/url]
La barre en bas, c'est la vie. Tu peux voir qu'elle descend extrêmement rapidement, et que la seule chose qui permet de survivre c'est la vitesse ahurissante du bestiau, ainsi que la possibilité de regagner de la vie en bouffant les cadavres, surtout les têtes.
Et c'est cohérent : quand on joue marine, les aliens meurent aussi super vite, et quand on joue prédator je n'en parle même pas :
[url="http://www.youtube.com/watch?v=OlZTfQAQaoY&feature=related"]http://www.youtube.c...feature=related[/url]
Leur chance, c'est d'arriver sans se faire voir et de te bouffer pendant que tu hurles de surprise et de terreur. Le jeu le plus flippant auquel j'ai jamais joué. Il était [b]vraiment[/b] bon.
Dans Alien versus Predator 2, la vitesse de l'alien avait été revue à la baisse (ça plus le fait de marcher sur les murs, plus les lumières qu'on détruit rendait extrêmement difficile de se repérer :lol:), mais restait son principal atout, avec une résistance minable.
[url="http://www.youtube.com/watch?v=afx8X7ro4kU"]http://www.youtube.c...h?v=afx8X7ro4kU[/url]
Ok, les marines sont particulièrement mauvais, mais un tir de Prédator doit enlever plus de la moitié de la vie de l'Alien, et un coup de lance le tue…
[url="http://www.youtube.com/watch?v=iyXexxiDmmw"]http://www.youtube.c...h?v=iyXexxiDmmw[/url]
(Là, c'est du FPS qui reste sympa mais plus classique que le premier, moins flippant)

Pour moi, l'Alien est nécessairement entre le gaunt et le guerrier. Certes, il tape bien plus fort que le gaunt, mais en même temps, il est bien moins résistant que le guerrier. En fait, si je devais choisir un profil pour l'Alien, je prendrais celui de Genestealer comme, ça, directement, tel quel, qui me parait parfait avec course, infiltration, init6, une sauvegarde 5+, un seul point de vie, et de quoi avoir des grosses unités.
Si tu veux des grosses bestioles, il y a le predalien, le prétorien, la reine…
[quote name='BlooDrunk' timestamp='1327931598' post='2073612'][b]queue empisonnée:[/b]
L'Alien se sert de sa longue et agile queue (^^) pour envoyer une attaque empoisonnée F4 PA5 jusqu'a une porté de 4" (peux aussi être utilisé comme arme de tir à courte distance, c'est d'ailleurs sa seule attaque à distance).[/quote]
4 ps ? Une figurine fait en général moins de deux pas de haut. Là, 4 ps, c'est clairement trop, je trouve.
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1327900122' post='2073366']Et c'est aussi le type qui va tuer le diable si ce que l'on m'a dit est vrai.[/quote]
Ah, je comprends mieux pourquoi ton Spawn est si « ancien ». Pas de spoil, Spawn va pas mal changer, d'ici là :whistling:. Et ça rends certains trucs dans ton profil complètement caduques pour un Spawn plus récent, mais je ne vais évidemment pas te dire quoi, tu trouvera par toi-même en avançant dans le comics ;). Modifié par Hybrid Son Of Oxayotl
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Je sais pas ce que valait le premier AvP, mais AvP2 est encore aujourd'hui l'un de mes jeux favoris et le FPS le plus intéressant auquel j'ai jamais joué de par l'incroyable variété du gameplay et son excellent équilibre. Et puis, quelle atmosphère ! Quant à Spawn, je n'ai pas encore atteint l'Armageddon, Al vient juste de fausser compagnie à Cog et toute la clique. À 26 euros le tome, quand on fait des études et du sport, qu'il faut payer le loyer et Ie forfait Triple Play, qu'on s'achète des livres parce qu'on aime lire et des jeux vidéos parce qu'on aime l'art y compris sous cette forme, ben ça fait cher. Et le modélisme par-dessus, c'est juste trop. Ce serait tellement plus simple si je n'aimais qu'une seule chose, genre regarder le foot. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]

Du coup, oui, Spawn est ancien. ^^
Je vais indiquer sa période d'ailleurs, comme ça ce sera plus simple et ça laissera la liberté à un autre de transposer une version plus récente. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Pour en revenir au sujet du topic et au débat présent, je vais certainement dire une grosse évidence mais… 'fin Tyranide quoi. GW a pioché dans la création de Giger en l'arrangeant à sa sauce (fin du concept Méca-organique à allure insectoïde, remplacé par de l'insecte croisé reptile), donc s'inspirer des Hormagaunts en les arrangeant un peu donnerait sans doute une bonne base au profil de l'Alien.

Sur ce, je vais finir Spawn et après je m'attaquerai à l'un des personnages les plus charismatiques du jeu vidéo. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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Bah oui mon Alien est clairement abusé, mais c'est pas le sujet de ce topic justement?
Un codex [b]surhommes[/b] avec des perso clairement abusés?

Dans un codex Aliens c'est sur que j'aurais vu ça à la baisse, effectivement le profile du stealer corresponderais mieux.
Mais dans le cadre de ce topic l'Alien n'est donc pas abusé, on a qu'a l'appeler "Prince Alien" ou "Praetorian Alien" si vous voulez justifier sa surpuissance...

:innocent: Modifié par BlooDrunk
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Ok je comprends tout à fait ton point de vue.

Après on pourrais rentrer dans le débat (stérile): L'Alien du 1er film était méga puissant, dans le 2 ils sont une myriade mais faible comme des cafards, ect... Les Avp en gros je connais l'histoire mais j'ai jamais vu, en tant que cinéphile lisant les critiques avant de foncer ça m'a pas donner franchement envie. Autant j'ai adoré le 1er Predator et les 3 (ou 4) Aliens, qui sont des classiques de la SF... mais bon ce débat ne nous menera nul part.

Moi j'ai simplement pondu ce profile pour le fun (et aussi en réponse au prédator), en tant que fan de sf. L'alien est-il plus faible que le predator? J'en sais rien et je m'en fiche. Après si vous voulez que ça "corresponde" exactement à la sacro-sainte vérité du fluff cinématograhique-videoludique... soit, faites le. Considerez ma participation comme une base de travail avec des idées et si vous voulez servez vous en pour faire un profile plus "réaliste", moi je n'en ai pas le courage ni l'envie.

Voilà, bon courage pour votre dex' ^_^ Modifié par BlooDrunk
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Hop là, je suis d'accord avec le Lion, on fait des trucs abusés par rapport au commun des spaces marines ... Mais pas trop ( enfin je vais peut être démentir ça en postant les profils suivants ).

Voici les hommes de mains de Shepard.

Un coût de 100 points chacun semble effectivement plus approprié maintenant que j'ai fais leurs règles. Ca donnerait donc 100 points chaque membre du commando, Shepard à 200 points.

Je remets tout ça en forme :
[b]
Shepard et son commando[/b] : 500 points
( 2 membres du commandos au choix du joueur et Shepard )

Shepard :
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 5 4 4 3 4 4 10 4+/4++
[b]
Armes et armures :[/b] armure N7, pistolet mitrailleurs shuriken et canon à main carnifex

règles spéciales de Shepard : obstiné, infiltration, scout, frappe en profondeur, "Joker, vitrifie moi cette zone!", Liberté d'action, experts du combat rapproché, groupe uni, guerrier éternel*.


"Joker vitrifie moi cette zone !" : Une fois par partie, le commandant Shepard peut ordonner une frappe orbitale de soutien de la part des canons thanix du Normandy. Il s'agit d'une arme d'artillerie, lourde 2 utilisant le petit gabarit d'explosion infligeant des touches de F8 PA1 comptant comme une arme à rayon. Cette arme empêche Shepard de tirer et nécessite que le commandant reste immobile pendant qu'il envoie les coordonnées de tir.


Liberté d'action : Les membres du commando restent en cohésion d'unité tout en restant séparés de 4 pas. Ils comptent alors comme dans le cadre d'une partie de commando, c'est à dire indépendants pour tirer sur des cibles différentes, ils peuvent charger indépendamment aussi et bénéficier tous du commandement de leur chef, et de sa règle obstiné, cependant lorsqu'ils se font tirer dessus ou qu'ils se font charger, toute l'unité est affectée.

Experts du combat rapproché : Lorsqu'ils tirent sur une cible à moins de 6 ps de distance, les membres du commandos ( et Shepard ) relancent leurs jets pour blesser. A cette portée ils doublent aussi la cadence de tirs de leurs pistolets.

Armure N7 : confère la règle universelle discrétion, et une sauvegarde d'insensible à la douleur 6+ pour chaque membre du commando en portant une. De plus au début de chaque tour si un membre du commando a perdu 1PV précédemment il le regagne sur un résultat de 4+.

Groupe uni : Tant que Shepard est en vie, tous les membres du commando sont sans peur lorsqu'ils combattent à distance ( au corps à corps ils sont seulement obstinés ). Ils disposent en outre de la règle "Et ils ne connaitront pas la peur" dans le cas très hypothétique où Shepard viendrait à mourir ou si ils devaient fuir au corps à corps .

[b]Option :[/b] Le commandant Shepard doit forcément appartenir à l'une des classes suivantes, gratuitement :

[b]-Sentinelle :[/b] La sauvegarde invulnérable et d'armure de Shepard sont améliorées d'un point. Le commandant dispose en outre du pouvoir psychique projection, et devient un psyker de niveau de maîtrise 1.

[b]-Éclaireur :[/b] Shepard et le commando peuvent être déployés n'importe où sur la table en infiltration, ou arriver en frappe en profondeur sans déviation. Equipé Shepard d'un fusil de sniper mantis. Lui confère des munitions gravitiques, une figurine touchée par une de ses balles effectue ses déplacements comme dans un terrain difficile les tours suivants.
[b]
-Porte étendard :[/b] équipe Shepard d'un fusil à pompe Katana. Lui confère le pouvoir lévitation et le pouvoir charge biotique. Shepard devient un psyker de niveau de maîtrise 1.

[b]-Émissaire :[/b] Shepard devient un psyker de niveau de maîtrise 2. Shepard obtiens les pouvoirs lévitation, projection ,déchirure et rupture majeur.

[b]-Ingénieur :[/b] confère à Shepard un drone de combat suivant le profil d'un drone d'attaque Tau équipé d'une carabine tesla jumelée. Si le drone est détruit Shepard pourra en envoyer un autre au combat au tour suivant. Shepard peut aussi tenter de pirater les systèmes d'un véhicule. Choisissez un véhicule dans un rayon de 24 ps, sur un résultat de 2+ celui-ci ne pourra ni tirer ni bouger au prochain tour, sur un résultat de 5, le véhicule subit en plus un dommage superficiel, sur un résultat de 6, un dommage important ( cependant dans ce cas, appliquez un malus de -1 pour l'absence de PA. Note : ce malus ne s'applique pas au résultat 5, il ne s'applique qu'au résultat 6 pour plus de cohérence : un piratage n'a jamais fais exploser un tank ... Ou alors surchauffe du réacteur central d'un titan mais là c'est plus la même ...).
[b]

Peut être équipé d'un lance missile pour +30 points, d'une lance grenade pour +15 points, d'un M920 Caïn pour +100 points, d'un faisceau disrupteur récolteur pour +50 points.

Équipement :[/b] grenades offensives, défensives et bombes à fusion.

*Shepard a survécut, entre autre, à la confrontation avec une larve de moissonneur, créature de l'espace bio méchanique de la taille d'un croiseur... Il a également "survécut" à une chute de quelques centaines de kilomètres de hauts, son vaisseau ayant été détruit en orbite haute d'une planète avec lui à son bord. Évidemment cela ne s'est pas fait sans quelques implants cybernétique... Mais pour représenter la chance incroyable du commandant en terme de survie, il suit la règle universelle guerrier éternel.

[b]Les hommes de mains de Shepard [/b]:
CC CT F E PV I A Cd Svg
3 4 3 4 2 4 3 10 4+/4++

Chaque membre du commando doit être l'un des 10 suivants, vous ne pouvez pas choisir plusieurs fois le même. Chacun dispose d'un profil de base de commando modifié ou non ( indiqué dans la description du personnage ).

[b]Armes pour tous : [/b]pistolet mitrailleur shuriken, canon à main carnifex.

[b]Équipement pour tous :[/b] Armure N7, grenades défensives, offensives, bombes à fusion.

[b]Garrus Vakarian :[/b]
Profil : -1I ; +1CT; +1F
Armes supplémentaire fusil mantis.
Équipement : munitions perforantes
Munitions perforantes : les armes maniées par Garrus gagnent l'attribut "perforant". Lorsque son fusil mantis tire sur un véhicule, considérez que le sniper dispose d'une force de 6 et non de 3.

[b]Miranda Lawson :[/b]
Psyker, niveau de maîtrise 1, possédant les pouvoirs déchirure et lévitation majeure.
[i]Officier Cerberus[/i] : Miranda est à même d'assumer le commandement, aussi lors d'une partie vous pouvez détacher une partie du commando auprès de Miranda. Le commando de Miranda agit indépendamment de celui de Shepard et ne dispose donc pas de la règle sans peur ou obstiné.
[b]
Jacob Taylor :
[/b]
Psyker, niveau de maîtrise 1, possédant les pouvoirs barrière et lévitation.
Équipement : munitions incendiaires.
Munitions incendiaires : les tirs effectués par les armes de Jacob bénéficient d'un bonus de +1F et de +1PA. Ses tirs ignorent les couverts.
[b]
Samarra :[/b]
Profil : -1E
Psyker, niveau de maîtrise 2, possédant les pouvoirs rupture, déchirure de masse et barrière.
Arme supplémentaire : fusil d'assaut Avenger.
[b]
Urdnot Grunt :[/b]
Profil : -1CT;-1I;+1F;+1E
Armes supplémentaire : fusil à pompe Krogan, fusil d'assaut avenger.
[i]Rage de sang :[/i] Grunt dispose des règles charge féroce, et insensible à la douleur. De plus si il est à portée de charge d'un ennemi il doit automatiquement le charger.

[b]Tali Zorah Vas Neema Nar Rayya :[/b]
Profil :-1CC;-1E;+1CT;+1I
Armes supplémentaires : fusil à pompe katana.
[i]Ingénieur Quarien :[/i] voir les effets de la classe Ingénieur de Shepard.

[b]Jack :[/b]
Profil : -5 Cd
Armes supplémentaires : fusil à pompe Katana.
Psyker, niveau de maîtrise 1, disposant des pouvoirs déchirure et onde de chocs majeure.
[i]Sujet zéro :[/i] Les pouvoirs psychiques de Jack sont lancés automatiquement. Cependant lancez deux dés au moment de lancer ses pouvoirs, un double 1,2, 5 ou 6 provoque un péril du Warp.
Equipement : munitions biotiques.
Munitions biotiques : les armes de Jack forcent les ennemis à relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies.

[b]Thane Kryos :[/b]
Profil :+2CC, +1I,+1F,+1CT
Armes supplémentaires : fusil mantis.
[i]Assassin Drell :[/i]Thane se bat au corps à corps avec ses deux pistolets qui comptent comme deux armes de corps à corps perforantes.
[i]Phase Terminale :[/i] La maladie du Drell l'emportera bientôt, malgré toute la science des Hanari, leur fidèle assassin retournera bientôt au repos éternel. Au début de chaque tour jetez un dé et ajoutez y le numéro du tour en cours. Sur un résultat de 7 ou plus, Thane perd ses bonus de profil. Continuez à lancer le dé chaque tour après cela, si le même résultat se reproduit, Thane perd 1 PV sans sauvegarde d'aucunes sortes autorisées. Son armure N7 ne pourra pas régénérer ce PV perdu. Si c'était son dernier, Thane succombe à la maladie et est retiré comme perte.
[b]
Mordin Solus :[/b]
Profil : -1E.
Équipement : explosion pyrothecnique : arme de tir utilisant le petit gabarit d'explosion, F4 PA5 ignorant les couverts, à une portée de 12 pas. S'utilise en plus des armes normales, mais nécessite un test d'initiative préalable. Si il est raté, alors Mordin n'a pas encore rechargé son Omnitech et ne peut pas utiliser cette arme.
[i]"Je suis le profil type du scientifique Galarien !"[/i] : Mordin rend son unité opérationnelle car il fera toujours une bonne trouvaille biologique pour son unité prêt d'un objectif. Toute créature monstrueuse tuée par son unité rapporte deux points de victoires en annihilation car là encore, les prélèvements pourraient s'avérer utiles. Enfin, tant qu'il est envie, le docteur Solus peut dispenser des soins dans l'unité, un des membres du commando regagne 1PV sur du 2+ grâce à son armure N7 au lieu de 4+ chaque tour.

[b]Légion:[/b]
Profil : -1I.
Armes supplémentaires : fusil mantis, fusil d'assaut Avenger.
[i]Piratage d'IA :[/i] Légion peut prendre le contrôle d'une unité de drones Tau, de scarabées/spectres canopteks ou mécharachnides, de tarentules ou de serviteurs de l'Imperium dans un rayon de 24 pas. L'unité ennemie passe alors sous le contrôle du joueur possédant Légion, cependant ce dernier ne peut plus agir, et l'unité ennemie peut tenter de reprendre son propre contrôle au prix d'un test de commandement réussi.
[i]Boucliers geth :[/i] Les boucliers geths sont plus puissants que la normale. La sauvegarde invulnérable de Légion est de 3+ au lieu de 4+.
[i]"Notre nom est Légion car nous sommes innombrables":[/i]
Légion ne bénéficie pas de l'insensible à la douleur de l'armure N7, ni même de la régénération de PV qu'il confère. Il suit les règles protocole de réanimation nécron et indestructible en retour.

Profil des armes :
[b]
Canon à main carnifex : [/b] Portée : 12 pas F : 5 PA : 4 Type : Pistolet
[b]Pistolet mitrailleur shuriken :[/b] Portée : 12 pas F : 3 PA : 6 Type : Assaut 4
[b]Fusil à pompe Katana : [/b] Portée: 12 pas F: 4 PA: 5 Type: Assaut 2
[b]Fusil de sniper Mantis :[/b] Portée: 36 pas F: X PA:6 Type: Lourde 2, sniper
[b]Fusil d'assaut Avenger :[/b] Portée: 24 pas F: 3 PA: 5 Type: Assaut 3
[b]Fusil à pompe Krogan :[/b] Portée: 24 pas F: 5 PA: 4 Type: Assaut 3
[b]Lance missile :[/b] Portée: 36 pas F: 7 PA: 3 Type: Lourde 2
[b]Lance-grenade :[/b] Voir profil garde impériale
[b]Faisceau disrupteur récolteur :[/b] Portée: 24 pas F: 6 PA: 4 Type: lourde 3, arme à rayon.
[b]M920 Caïn* :[/b] Portée: 12 pas F: 10 PA: 1 Type: lourde 1, grande explosion, usage unique.
*Le M920 Caïn est un canon que l'on a surnommé la bombe nucléaire portative en raison du champignon atomique formé après chaque tir.

[b]Pouvoirs psychiques :[/b]
[i]Projection :[/i] Repousse une figurine d'une distance d'1D6 pas dans la direction opposée du lanceur du pouvoir. S'utilise durant la phase de mouvement, portée 18 pas. Le pouvoir projection majeure repousse toute l'unité. Si les cibles rencontrent un obstacle elles s'arrêtent et subissent une touche de F3.
[i]Lévitation :[/i] Affecte une figurine dans un rayon de 12 pas en phase de mouvement. La cible ne peut ni bouger ni tirer ni courir ni sprinter pour ce tour, ni charger. Son unité ne peut pas se déplacer non plus mais peut tirer. Le pouvoir lévitation majeure affecte 1D6+1 figurines d'une unité.
[i]Onde de choc majeure :[/i] Compte comme une arme de tir avec le profil suivant : portée 12 pas, F3, sans PA, lourde 1 grand gabarit d'explosion. Les figurines touchées sont repoussées de 1D6+1 pas à l'opposé du centre du gabarit.
[i]Déchirure :[/i] Compte comme une arme de tir avec le profil suivant : portée 12 pas, F7, PA3, assaut 1 entropique. Le pouvoir déchirure majeure effectue 1D3+1 tirs.
[i]Rupture :[/i] Compte comme une arme de tir avec le profil suivant : portée souffle, F aucune, PA4, type assaut 1, empoisonnée 3+.
[i]Barrière:[/i] Améliore d'un point la sauvegarde invulnérable du lanceur. S'emploie au début de la phase de tir ennemie.
[i]Charge biotique:[/i] Le lanceur gagne la règle charge féroce, et un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure lorsqu'il charge. Sa portée de charge augmente à 12 pas et ignore les terrains difficile et dangereux. S'utilise en début de phase d'assaut. Une fois ce pouvoir lancez, le lanceur doit automatiquement charger une cible ennemie quel qu’elle soit. Si la charge échoue, le lanceur du pouvoir se retrouve téléporté à 12 pas de son point de départ, dans la direction de la cible.



Et voilà, fin du dossier. J'espère que c'est jouable tel quel. Modifié par PiersMaurya
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='BlooDrunk' timestamp='1327995304' post='2074022']Bah oui mon Alien est clairement abusé, mais c'est pas le sujet de ce topic justement?
Un codex [b]surhommes[/b] avec des perso clairement abusés?[/quote]
Bah, justement, l'Alien ne rentre pas trop dans la définition du surhomme, parce qu'il n'est pas présenté comme assez fort dans les films.
[quote name='BlooDrunk' timestamp='1328028778' post='2074321']Après on pourrais rentrer dans le débat (stérile): L'Alien du 1er film était méga puissant, dans le 2 ils sont une myriade mais faible comme des cafards, ect...[/quote]
L'alien du premier film, mégapuissant ? Parce qu'il est capable de venir à bout d'une bande sur-entraînée de… SPOILER [size="1"][color="#F4A460"]6 marchands manipulés par la Weyland-Yutani pour ramener un Alien en vie, avec le soutien d'un androïde (sans Ash, ils l'auraient tué à sa sortie de Kage) équipé d'armes improvisés[/color][/size] FINDESPOILER ?
Pareil pour Alien 3 : même si cette fois, les protagonistes sont un peu plus virils, ils sont encore plus chichement équipés.
[quote name='BlooDrunk' timestamp='1328028778' post='2074321']Les Avp en gros je connais l'histoire mais j'ai jamais vu, en tant que cinéphile lisant les critiques avant de foncer ça m'a pas donner franchement envie.[/quote]
Je parlais des jeux. Mais c'est vrai que c'est aussi le cas dans les films Alien vs Predator, mais aussi dans les comics Alien vs Predator, ou dans les comics Alien vs Superman/Batman/Whatever. Ou même les comics Alien tout simple. Ça fait partie du personnage de l'Alien, il a toujours été très résistant aux conditions extérieures extrêmement violente, mais si on lui tire dessus, il prends cher. Il compense par sa vitesse, sa capacité à s'infiltrer, le fait qu'il tape très fort, et son sang acide. Pour ne même pas parler du poids du nombre. Ça fait partie du personnage, quoi !
Quelques cross-over avec des aliens :
http://en.wikipedia.org/wiki/Aliens_vs._Predator_vs._The_Terminator
en.wikipedia.org/wiki/Superman_vs._Aliens (évidemment, avec un gimmick pour baisser la puissance de Superman, sinon il massacrerait les aliens sans même y penser :lol:)
http://en.wikipedia.org/wiki/Batman/Aliens
http://en.wikipedia.org/wiki/Green_Lantern_Versus_Aliens
http://en.wikipedia.org/wiki/WildC.A.T.s/Aliens
http://en.wikipedia.org/wiki/Superman_%26_Batman_vs._Aliens_%26_Predator
http://en.wikipedia.org/wiki/Judge_Dredd_vs._Aliens Judge Dredd ! Il n'a pas encore de profil, lui, non ? Ça, c'est un perso qui le mériterait. Une bonne conversion sur base d'Arbites, et c'est parti pour des tonnes de subtilité !
[quote name='BlooDrunk' timestamp='1328028778' post='2074321']Après si vous voulez que ça "corresponde" exactement à la sacro-sainte vérité du fluff cinématograhique-videoludique... soit, faites le. Considerez ma participation comme une base de travail avec des idées et si vous voulez servez vous en pour faire un profile plus "réaliste", moi je n'en ai pas le courage ni l'envie.

Voilà, bon courage pour votre dex' ^_^
[/quote]
Faut pas mal le prendre, hein. C'est juste que la fragilité du bestiaux fait vraiment partie de ses caractéristiques reconnues ;).
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Je le prends pas mal t'inquiète^^
J'ai bien compris qu'en fait les Aliens n'ont rien à faire ici (sauf une Reine peut être), mais pourquoi pas en tant qu'ajout optionnel aux tyty ou en codex propre à eux.

Sinon je tombe sur le cul mais le Alien il ver-suce tout le monde en réalité! :blink:

ps: oui effectivement Judge Dredd mériterais bien un profile! Modifié par BlooDrunk
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[center][size="4"][b]Solid Snake [/b]- 150 pts[/size][/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center] [/center][center][size="4"][img]http://dc402.4shared.com/img/bGFxbhdU/s7/Solid_Snake____02_by_FL1P51D3.jpg[/img]
[/size][/center][center] [/center][center] [/center][left][size="2"][i]
[/i][/size][/left][left][size="2"][i]
[/i][/size][/left][left][size="2"][i]Dans les années 50 existait, au sein des Forces Spéciales américaines, un soldat qui, à terme, devait être reconnu comme le soldat parfait et entrer dans la légende sous le pseudonyme de Big Boss. Afin de se constituer l'armée la plus implacable au monde, les États-Unis d'Amérique mirent au point un programme eugénique nommé "Les enfants terribles", dont l'objectif était de cloner et d'améliorer le patrimoine génétique de Big Boss. Il y eu de nombreux échecs, mais il en résultat la création de soldats génétiquement modifiés viables qui rejoignirent l'unité spéciale Fox Hound, parmi lesquels deux se distinguèrent. L'un des deux se fit connaître sous le nom de code "Solid Snake".[/i][/size][/left][left][size="2"][i]
[/i][/size][/left][b][b]
[/b][/b][b]CC [/b][color="#808080"][b]5[/b][/color] | [b]CT [color="#808080"]5[/color][/b] | [b]F [color="#808080"]3[/color][/b] | [b]E [color="#808080"]3[/color][/b] | [b]PV [color="#808080"]2[/color][/b] | [b]I [color="#808080"]4[/color][/b] | [b]A [color="#808080"]2[/color][/b] | [b]Cd [color="#808080"]9[/color][/b] | [b]Svg [color="#808080"]4+[/color][/b]
[b] [/b]
[b] [/b]
[size="3"][u]Équipement[/u] :[/size]

[size="2"][b]Pistolet Socom[/b] : [/size][size="2"]Cette arme suit ce profil : [b]F [color="#808080"]2[/color] PA [color="#808080"]5[/color][/b] [b]Pistolet 12 ps[/b].[/size]

[size="2"][b]Fusil d'assault Famas[/b] : Cette arme suit ce profil : [b]F [color="#808080"]3[/color] PA [color="#808080"]5[/color][/b] [b]Assaut[/b] [b][color="#808080"]2 [/color]24 ps[/b]. [/size][size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"][b]Fusil de Sniper PSG1[/b] : Cette arme suit ce profil : [/size][size="2"][b]F [color="#808080"]X[/color] PA [color="#808080"]3[/color][/b] [b]Lourde [color="#808080"]1[/color][/b] [b]Sniper 36 ps[/b].[/size]
[size="2"][b]
[/b][/size][size="2"][b]Lance-Missile[/b] : Cette arme suit ce profil : [/size][size="2"][b]F [color="#808080"]5[/color] PA [color="#808080"]4[/color][/b] [b]Lourde[/b] [b][color="#808080"]1 [/color]petit gabarit d'explosion 48 ps[/b].[/size]
[size="2"][b]
[/b][/size][size="2"][b]Grenades à fragmentation[/b] : Snake compte comme ayant des grenades offensives. Voir GBN V5[/size]
[size="2"][b]
[/b][/size][size="2"][b]Grenades chaff[/b] : Grâce à ces grenades, Snake brouille tous les équipements qui permettraient de le cibler plus facilement au tir ou au corps à corps (comme les Désignateurs Lasers Taus) et passe outre les règles spéciales de marquage (comme celle des Traqueurs Nécrons).[/size]

[size="2"][b]Thermal Googles[/b] : Au moyen de ces lunettes thermiques, Solid Snake peut repérer ses cibles dans le noir le plus complet dès lors qu'elles émettent de la chaleur. Elle permettent à Snake d'ignorer les règles de [i]Combat Nocturne[/i] (sauf Flash Nécron).[/size]
[size="2"][b]
[/b][/size][size="2"][b]Codec[/b] : En liaison permanente avec son QG, Solid Snake peut communiquer aisément la position de l'ennemi. Les tirs d'artillerie ne dévient plus que d'1D6 s'ils ciblent une unité dans la ligne de vue de Snake.[/size]


[size="3"][u]Options[/u] :[/size]

[size="2"][b]Clopes[/b] : Un bon paquet de clopes pour évacuer le stress ! Solid Snake dispose de la règle [i]Sans Peur[/i]. (5 pts)[/size]

[size="2"][b]Playboy[/b] : Un peu de lecture savamment illustrée. Au lieu de se déplacer lors de sa phase de mouvement, Solid Snake peut lancer le magazine sur une unité distante de 12 ps ou moins. Cette unité écope d'un malus de -3 au Cd et ne peut pas lancer d'assaut durant ce tour. Ne marche pas contre les Nécrons, les Tyranides et les unités dont le profil indique [b]Bêtes[/b] ainsi que les véhicules. Deux exemplaires maximum. (5 pts)[/size]

[size="2"][b]Ration de survie[/b] : À consommer au début du tour, redonne 1 PV. Deux rations maximum. (20 pts)[/size] [size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"][b]Appareil photo[/b] : Cheese ! Lors de sa phase de tir, au lieu de tirer ou de courir, Snake peut photographier une unité à 24 ps ou moins. Celle-ci devient une cible prioritaire pour le restant de la partie et est touchée sur 3+ au tir comme au corps à corps. (10 pts)[/size] [size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"][b]Champ de mines Claymores[/b] : Snake peut miner le terrain avant le premier tour de jeu mais après que les mouvements Scouts aient été effectués. Le joueur contrôlant Snake pose un petit gabarit d'explosion par Mine Claymore sur la table, n'importe où entre les deux zones de déploiement. [/size][size="2"]La première unité qui traverse, même partiellement, une zone minée déclenche les mines. Elle subit 1D6 touches de F5 PA4 si elle traverse la zone par un mouvement classique ou un mouvement de consolidation. 2D6 touches s'il s'agit d'un mouvement de course ou d'assaut. Deux champs de mines maximum. (20 pts)[/size]

[size="2"][b]Missile Nikita[/b] : Permet d'utiliser des missiles téléguidés. Rend le Lance-Missile [i]jumelé[/i]. (10 pts)[/size]

[size="2"][b]Silencieux pour Socom[/b] : Si Snake tire au Socom depuis un couvert et parvient à toucher, l'ennemi doit lancer 1D6 : sur 1-2, l'unité ne parvient pas à identifier la provenance du tir et doit effectuer un [b]Test de Pilonnage[/b]. (10 pts)[/size]

[size="2"][b]Camouflage thermo-optique[/b] : Donne à Snake une sauvegarde de couvert améliorée de +1 ou une sauvegarde invulnérable améliorée de +1 à découvert. (15 pts)[/size]
[color="#808080"][b]
[/b][/color]
[size="3"][u]Règles spéciales[/u] :[/size]

[size="2"][b]Infiltration[/b] : Snake est un spécialiste des missions commandos, habitué à opérer loin derrière les lignes ennemies sans se faire repérer. Voir GBN V5.[/size]

[size="2"][b]Scout[/b] : Tacticien de haut niveau, Snake fait toujours en sorte de frapper là où l'ennemi s'y attend le moins. Voir GBN V5.[/size] [size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"][b]Personnage[/b] : Solid Snake agit seul. Il ne peut pas rejoindre d'unité.[/size]

[size="2"][b]"Allô Mei Ling ?"[/b] : Snake est quelqu'un de relativement prudent, il sauvegarde sa partie avant de foncer ! En conséquence, il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 6+.[/size]
[size="2"][size="3"]
[size="2"][size="2"][b]Carton[/b] : Quelle meilleure cachette ? Snake peut choisir de se déplacer dans son carton, ce qui le prive de tirs pour ce tour mais lui permet de faire mouvement en profitant de la règle [i]Discrétion[/i].[/size][/size]

[size="2"][size="2"][b]"Une carte PAL, mais c'est bien sûr, une carte PAL !"[/b] : Grâce à ce pass bien pratique, Snake peut annuler les atouts stratégiques [i]Bombardement orbital[/i] et [i]Tir de barrage[/i] avec un résultat de 1-3 sur 1D6.[/size][/size]
[/size][/size] Modifié par Illuminor Szeras
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328073883' post='2074560'][size="2"][b]Pistolet Socom[/b] : [b]F [color="#808080"]2[/color] PA [color="#808080"]5[/color][/b] [b]Pistolet 12 ps[/b].[/size][/quote]
Force 2 seulement ? Il est si mauvais que ça ?
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328073883' post='2074560'][size="2"][b]Thermal Googles[/b] : Au moyen de ces lunettes thermiques, Solid Snake peut repérer ses cibles dans le noir le plus complet dès lors qu'elles émettent de la chaleur. Elle permettent à Snake d'ignorer les règles de [i]Combat Nocturne[/i] (sauf Flash Nécron).[/size] [/quote]
Pourquoi pas plutôt sens aiguisé ? Ok, c'est censé permettre de voir partout, mais la description des implants Space Marines indique
« C'est un implant cérébral rappelant une limace par sa taille, et se plaçant à la base du cerveau. Il permet à un Space Marine de suivre un conditionnement optique via des stimulations hormonales et génétiques. Ceci n'améliore pas directement la vue d'un Marine, mais permet à des techniciens d'ajuster la croissance des yeux lors du suivi technique médical, intervenant sur le développement des cellules de la retine et leur réceptivité à la lumière. Au terme de ce suivi, le Space Marine obtiendra une vue bien supérieure à celle d'un être humain ordinaire. Il lui permettra également de voir dans des conditions de luminosité minimales »
ajoutons à ça que le casque de l'armure énergétique aide aussi (il permet notamment de zoomer), et pourtant seul les Night Lord ont eu droit à Sens aiguisés dans un Index Astartes.
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328073883' post='2074560'][size="2"][b]Playboy[/b] : Un peu de lecture savamment illustrée. Au lieu de se déplacer lors de sa phase de mouvement, Solid Snake peut lancer le magazine sur une unité distante de 12 ps ou moins. Cette unité écope d'un malus de -3 au Cd et ne peut pas lancer d'assaut durant ce tour. Ne marche pas contre les Tyranides et les unités dont le profil indique [b]Bêtes[/b]. Deux exemplaires maximum. (5 pts)[/size][/quote]
Cf remarques sur les lolos de Lara Croft ;).
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328073883' post='2074560'][size="2"][b]Mine Claymore[/b] : Snake peut miner le terrain avant le premier tour de jeu mais après que les mouvements Scouts aient été effectués. Le joueur contrôlant Snake pose un petit gabarit d'explosion par Mine Claymore sur la table, n'importe où entre les deux zones de déploiement. Ces marqueurs comptent comme des Terrains Dangereux et infligent automatiquement une touche F5 P4 à la première unité ennemie (toute entière, même les figurines n'étant pas directement sur le gabarit) qui tente de le traverser. Deux mines maximum. (20 pts)[/size] [/quote]
Quoi, toute l'unité :blink: ? Je dirais plutôt quelque chose genre 1d6, parce que là, si ça tombe sur une unité de 20 guerriers Tau, 20 genestealer, …
Ça évitera de voir la créature montreuse, ou le perso en armure terminator, passer faire le démineur parce qu'il est tout seul, aussi ;).
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@[color="#660000"][b]lion.eljohnson[/b][/color]
[color="#660000"][b]
[/b][/color]
Salut, merci pour ta lecture et tes commentaires ! J'ai apporté les modifications correspondantes. Pour le camouflage, j'ai porté la sauvegarde de la règle "Allô Mei Ling ?" à 6+ et donné une amélioration de +1 en cas de port dudit camouflage. Reste donc à voir après quelques parties-tests si les coûts sont bons, j'espère qu'on aura des volontaires bientôt. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

@[color="#660000"][b]Hybrid Son Of Oxayotl[/b][/color]
[color="#660000"][b]
[/b][/color]
Salut ! Alors, procédons par étape :


1. Concernant le Socom, hélas oui. Ce n'est pas une arme faite pour répandre la mort façon Desert Eagle, et en plus c'est une arme du 21e siècle ! Parait-il que les Fusils Lasers de la Garde Impériale sont mille fois plus puissants que nos mitrailleuses contemporaines. Et vu qu'ils sont F3, je pensai même mettre le Famas à F2, mais le Socom serait passé à F1 et là c'était vraiment trop ridicule. Hé oui, je ne pouvais quand même pas donner un armement de Space Marines ou même de Garde Impérial à Solid Snake ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
C'est pourquoi j'ai rédigée la règle "Silencieux pour Socom" de cette façon, afin de donner une certaine utilité à cette arme tout en respectant l'esprit de Metal Gear Solid.

2. Pour les [i]Sens Aiguisés[/i], disons que Snake n'a pas les mêmes que ceux d'un Space Marine et, comme tu le relèves, il s'agit ici de faire une exception pour le Flash des Émissaires de la Destruction Nécrons.

3. Oui, j'ai suivi le débat sur Lara Croft. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Et comme lion l'a signalé je crois, on a pas encore vu un jeu Tomb Raider où la plastique de Lara avait ce genre de conséquences sur ses adversaire, alors que le magazine est bel et bien utilisé par Snake pour détourner l'attention si je ne me goure pas. Après pour les adeptes de Slaanesh, hé bien ce n'est pas un problème : ils seront intéressés eux aussi, pas d'exception à faire. Je note toutefois une exception pour les véhicules, oubli passager.

4. En fait le Gabarit ne représente pas le champ de mines, mais la zone de détection, le déclencheur, c'est pourquoi toute l'unité est affectée. Après je pourrai modifier la règle pour éviter justement le passage de la CM ou du Terminator, mais je ne le ferai pas car je trouve ça logique d'envoyer un "démineur". Le but n'est pas de faire un armement ultime qui marche à chaque coup, mais d'apporter une dimension stratégique et tactique supplémentaire au jeu. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

J'ai également édité le profil de Spawn, je pense qu'il est sortable en l'état. Mais bon, encore une fois, il faudra le tester.

PS : Machete est bien sympa, sa règle [i]Champion de la Mort[/i] en fait le plus increvable des Nécrons. Modifié par Illuminor Szeras
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[u][b]ARSENAL SURHOMMES

Necronomicon Ex Mortis (EVIL DEAD)[/b][/u] ---- 250pts

[i]"Klaatu Barada Nikto"[/i] : le porteur du [b]Necronomicon Ex Mortis[/b] ne peut effectuer d'action ce tour ci : il incante. Il ne peut incanter si il a déjà effectué ses actions ou est engagé au corps à corps. Le joueur sacrifie le [b]Necronomicon Ex Mortis[/b] et place le grand gabarit d'apocalypse au dessus de l'incantateur. Placez sous le gabarit une unité de 10 deadites ayant le profil suivant : CC2 CT 2 F3 E4 PV2 I2 A1 Cd 10, sans peur. Visuellement, les Deadites sont des squelettes, avec une arme de CàC, montés sur socles d'infanterie. Lors de leur arrivé en jeu les [i]deadites[/i] sont considérés comme ayant effectué une frappe en profondeur. Les [i]deadites[/i] agissent comme une escouade classique et restent en jeu jusqu'à leur destruction ou à celle du porteur du [b]Necronomicon Ex Mortis[/b].

[i]Livre vivant[/i] : Lors d'une phase de CàC le [b]Necronomicon Ex Mortis[/b] peut effectuer une attaque de F3 perforante à une figurine ennemie en contact socle à socle. Modifié par omegon
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Ah oui, effectivement. Je vais modifier ça alors.

Voilà qui est corrigé, maintenant on est certain que le pavé de Gardes n'y passera pas tout entier. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Pour le Playboy, je ne suis pas convaincu par l'exception des figurines [i]Sans Peur[/i]. C'est pas un effrayant magazine de grannys et de cougars ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Très très bon, le Machete.
Toute fois, je simplifierais bien cette règle :
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1328138908' post='2075211'][i]Désarmement : [/i] Au corps à corps, à chaque fois que Machete blesse une figurine avec laquelle il est engagé socle à socle, celle-ci doit effectuer un test d'Init avant son jet de svg. En cas d'échec, Machete est parvenu à désarmer sa cible d'une arme, à une ou deux mains (pas d'un équipement), de votre choix. L'arme ainsi subtilisée sera conservée sur Machete (ou son cadavre) jusqu'à la fin de la bataille (ou jusqu'à ce qu'un figurine, amie ou ennemie, fouille son cadavre).
Pour se faire, il suffit à une figurine d'être en contact socle à socle avec le cadavre à n'importe quel moment de sa propre phase de mouvement. Elle peut alors récupérer pour son propre usage, une ou plusieurs des armes de Machete (sauf ses machettes, ses couteaux de lancer et sa moto avec gatling). [/quote]
Je verrais plus l'arme être simplement détruite. En tout cas, le fait que Machete puisse ensuite lui-même être fouillé me parait de trop. Si on peut fouiller le cadavre de Machete pour récupérer un marteau-tonnerre, pourquoi est-ce qu'on ne peut pas fouiller le cadavre du grot qui a fouillé Machete pour récupérer le marteau-tonnerre ?
En dehors de ça, c'est que du bon.
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1328138908' post='2075211']3. Oui, j'ai suivi le débat sur Lara Croft. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Et comme lion l'a signalé je crois, on a pas encore vu un jeu Tomb Raider où la plastique de Lara avait ce genre de conséquences sur ses adversaire, alors que le magazine est bel et bien utilisé par Snake pour détourner l'attention si je ne me goure pas. Après pour les adeptes de Slaanesh, hé bien ce n'est pas un problème : ils seront intéressés eux aussi, pas d'exception à faire.[/quote]
Oui, mais pour des tyranides ? Ils ne sont sans doute même pas doté de la capacité d'abstraction nécessaire pour comprendre l'idée que l'image sur le papier représente un être vivant X-/.
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1328138908' post='2075211']4. En fait le Gabarit ne représente pas le champ de mines, mais la zone de détection, le déclencheur, c'est pourquoi toute l'unité est affectée.[/quote]
J'avais pigé que ce n'était pas la zone de l'explosion, c'est pour ça que je n'ai pas parlé de figurines sous le gabarit. Malgré tout, dire que toutes les figurines sont touchées me parait bancal. Si les 1d6/2d6/4d3/… ne te paraissent pas une bonne idée, pourquoi pas dire que toutes les figurines sous un grand gabarit centré au même endroit que le petit sont touchées ?
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1328138908' post='2075211']Après je pourrai modifier la règle pour éviter justement le passage de la CM ou du Terminator, mais je ne le ferai pas car je trouve ça logique d'envoyer un "démineur".[/quote]
Oui, mais ce qui n'est pas logique, c'est que le carnifex serve de démineur aux gaunts, et pas l'inverse ;). Je vois plus les gaunts se sacrifier comme chair à patté pour permettre au carnifex de ne pas sauter sur les mines, plutôt que le carnifex foncer se prendre une mine volontairement, et s'en sortir indemne.
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1328138908' post='2075211']PS : Machete est bien sympa, sa règle [i]Champion de la Mort[/i] en fait le plus increvable des Nécrons.[/quote]
Non : il a une sauvegarde 5+, une endurance 4, et 3 points de vie. Il est tout sauf increvable. Sainte Célestine est la plus increvable [img]http://imagesforum.imados.fr/images/perso/1/irinushka.gif[/img].
[quote name='omegon' timestamp='1328169419' post='2075264'][i]"Klaatu Barada Nikto"[/i] : le porteur du Necronomicon Ex Mortiis ne peut effectuer d'action ce tour ci : il incante. Il ne peut incanter si il a déjà effectué ses actions ou est engagé au corps à corps. Le joueur sacrifie le Necronomicon Ex Mortis et place le grand gabarit d'apocalypse au dessus de l'incantateur. Placez sous le gabarit 250 pts de squelettes issus du livre d'armée Comtes Vampires pour Warhammer Battle. L'unité de squelette compte comme ayant effectué une frappe en profondeur.[/quote]
Les profils ne marchent pas pareil à 40 000, autant les ré-écrire.
Disons CC2 CT 2 F3 E4 PV2 I2 A1 Cd 10 (c'est quand même des deadites) sans peur.
Mettons 10 deadites par invocation. Ou 5, j'hésite.
[quote name='omegon' timestamp='1328169419' post='2075264'][i]Livre vivant[/i] : Si un personnage effectue une fouille sur le porteur du Necronomicon il subit une attaque F3 perforante et ignorant les sauvegarde d'armure. Le Livre est ensuite détruit et ne peut plus être utilisé. [/quote]
On ne peut pas fouiller. Enfin, il parait qu'on peut fouiller Machete, mais c'est la seule figurine pour laquelle ça marche.

[edit]Bon, j'ai écrit le message, je suis allé mangé, j'ai posté le message, et j'ai ensuite vu le dernier message de Szeras :blushing:[/edit] Modifié par Hybrid Son Of Oxayotl
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[quote][color=#330000][size=2]Oui, mais pour des tyranides ? Ils ne sont sans doute même pas doté de la capacité d'abstraction nécessaire pour comprendre l'idée que l'image sur le papier représente un être vivant[/size][/color][/quote]


Heu… j'ai fais exception des Tyranides depuis la première mention de l'équipement Playboy. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]

[quote][color=#330000][size=2]J'avais pigé que ce n'était pas la zone de l'explosion, c'est pour ça que je n'ai pas parlé de figurines sous le gabarit. Malgré tout, dire que toutes les figurines sont touchées me parait bancal. Si les 1d6/2d6/4d3/… ne te paraissent pas une bonne idée, pourquoi pas dire que toutes les figurines sous un grand gabarit centré au même endroit que le petit sont touchées ?[/size][/color][/quote]
Les mines ne sont pas disposé dans un périmètre parfait, elles sont éparpillées. En supprimant la PA et donc en autorisant les sauvegardes d'armure, j'ai obtenu le même effet qu'en rajoutant des jets de dés pour les touches, mais en plus simple. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote][color=#330000][size=2]Oui, mais ce qui n'est pas logique, c'est que le carnifex serve de démineur aux gaunts, et pas l'inverse ;). Je vois plus les gaunts se sacrifier comme chair à patté pour permettre au carnifex de ne pas sauter sur les mines, plutôt que le carnifex foncer se prendre une mine volontairement, et s'en sortir indemne.[/size][/color][/quote]

Pas forcément. Si on suit la logique de nos armées, on se sert effectivement de l'infanterie pour couvrir les blindés qui sont vulnérables aux mines. Mais si les Carnifex sont suffisamment résistants, c'est normal qu'ils passent en premier. Toutes les armées ne se comportent pas de la même manière, il suffit de voir les flotte Nécronne qui dispose bien de classes de vaisseaux similaires à celles de l'Impérium, mais qui ne les utilisent pas du tout de la même façon. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Et puis, il est assez rare de voir les CM ouvrir la marche, en général ce sont les Gaunts qui passent en premier. Là, le joueur tyty devra faire un choix : ou déminer le terrain et exposer ses CM, soit couvir ses CM avec du Gaunt qui sauteront en partie sur les mines.

[quote][color=#330000][size=2]Non : il a une sauvegarde 5+, une endurance 4, et 3 points de vie. Il est tout sauf increvable. Sainte Célestine est la plus increvable[/size][/color][/quote]

Je faisais surtout référence à son Protocole de Réanimation amélioré, mais c'est vrai que Sainte Célestine est le nec plu ultra dans ce domaine. Et ce n'est pas pour autant que je trouve Machete abusé, il est très sympa comme ça. Malheureusement je n'ai pas vu le film, seulement la fausse bande-annonce. Du coup, je ne peux pas juger de la fidélité du personnage. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]
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[quote] @Omegon : ton Necronomicon est une bonne idée qui mériterait d'être développée. Merci pour cette piste si tu ne tiens pas plus à t'investir et que tu nous confies le bébé.
Mes remarques :
- "F3 ignorant les sauvegarde d'armure" ça suffit. Elève la mention "perforante" superflue ici.
- Mettre le profil, équipement et règles spéciales des squelettes. Car tous les lecteurs n'auront pas le livre. Surtout si c'est du Battle.
- "250pts de squelettes" tu aurais pu mettre directement le nombre de squelettes que ça donne (50 ?), ça éviterait aussi de rendre accessibles les options (états-major) qui pourraient poser des questions de règles voire causer des conflits de règles.
- Peux tu nous indiquer comment ces squelettes seraient gérer en terme d'actions de jeu, de cohérence d'escouade, de mort du général nécromant qui les fait disparaitre d'habitude (enfin de mon temps) ?

Les profils ne marchent pas pareil à 40 000, autant les ré-écrire.
Disons CC2 CT 2 F3 E4 PV2 I2 A1 Cd 10 (c'est quand même des deadites) sans peur.
Mettons 10 deadites par invocation. Ou 5, j'hésite.

On ne peut pas fouiller. Enfin, il parait qu'on peut fouiller Machete, mais c'est la seule figurine pour laquelle ça marche.[/quote]

Merci pour vos commentaires, je vais tâcher de corriger tout ceci et mettrais à jour le profil de l'objet :) Je pense effectivement choisir l'alternative d'Hybrid Son of Oxayotl concernant la quantité et le profil des Deadites qui est plus précis et pertinent que le pavé de squelettes.
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328186620' post='2075390']Heu… j'ai fais exception des Tyranides depuis la première mention de l'équipement Playboy. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img][/quote]
Ah, zut, désolé. Mais on doit quand même surement trouver des exceptions. Genre un mec de la compagnie de la mort, perdu dans ses visions, un archoflagellant incapable de réfléchir, un loup space wolf…
Enfin, ceci dit, vu que c'est une petite règle fun, et pas un truc trop fort comme pour Lara, ça passe malgré des incohérences éventuelles.
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328186620' post='2075390']En supprimant la PA et donc en autorisant les sauvegardes d'armure, j'ai obtenu le même effet qu'en rajoutant des jets de dés pour les touches, mais en plus simple. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/quote]
Non. Tu peux décimer une escouade de 50 boyz, mais un simple perso indépendant peut tout déminer sans problème. Pas logique.
De toute façon, il y a un nombre de mine limité, et pour déminer, il faut faire exploser chaque mine. Si tu es capable de faire péter 50 boyz, tu fais plus d'une touche au big boss qui veut tout déminer.
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328186620' post='2075390']Mais si les Carnifex sont suffisamment résistants, c'est normal qu'ils passent en premier.[/quote]
On parle d'une mine, là. Difficile de résister à une mine.
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328186620' post='2075390']Malheureusement je n'ai pas vu le film, seulement la fausse bande-annonce. Du coup, je ne peux pas juger de la fidélité du personnage. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img][/quote]
Oh, il est assez fidèle.
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Ok, prenons cette version si ça vous semble plus justifié, pourquoi pas. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Sinon pour le "difficile de résister à une mine", boarf quand on est capable d'encaisser un tir de Canon laser/Fuseur, une mine c'est un claque-doigt ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
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