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Codex surhommes


Kritislik

Messages recommandés

Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Blutok' timestamp='1329249954' post='2081513']Pour Flash, je pense qu'une save à 2+ Invulnérable serait plus adapté, Flash est intouchable.[/quote]
Tu a peut-être loupé que sa sauvegarde est « sur deux dés ». Autrement dit, on est censé jeter deux dés, et il ne perd de point de vie que si la somme des deux dés est inférieure à 3. Bref, seulement sur un double 1. Je trouve ça abusé, mais bon, les autres n'ont pas l'air choqué par ça.
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Pour notre coquin de DSK.

Pour la règle Avocat : Si l'unité ne trouve pas d'autres cibles à portée, malheureusement elle ne pourra tirer ce tour-ci.

Rassurez-vous ! vous allez m'aider m'aider à l'équilibrer j'espère :P !

He oui j'avais pensé l'inclure dans une armée du chaos...peut-être sous sa forme "corrompue" :P? qu'en pensez-vous?

PS : pour ne pas avoir de problème on pourrait le renommer Bill Clinton, oups ! :P
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Kritislik' timestamp='1329336474' post='2082094']Non, tu confond avec le chevalier au lion d'or. ^_^[/quote]
Ah, oui. C'est lui qui est super-méga-abusé trotrofort genre qui mange une dizaine de Kaldor Draigo tous les matins au petit déjeuner, après que les Kaldor Draigo en question aient mangé chacun 10 démons majeurs :lol:.
J'ai confondu parce qu'ils sont tous les deux censés être hyper-rapide.
Sauf que Flash est parfaitement raisonnable et plutôt bien fait, je trouve, lui !
Au temps pour moi :blushing:.
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Bon, il me semble que personne n'a proposé Hellboy, et pourtant c'est un bon surhomme.
Je propose donc :

Le warp est incompréhensible aux simples mortels, il est peuplés de nombreuses créatures, certaines plus tentaculaires que d'autres, et pas toutes animées des mêmes intentions. Né d'un démon et d'une humaine, invoqué par une bande de nazis et un prêtre fou plusieurs fois centenaires, mais élevé au seins du BRPD, Hellboy a cependant choisi l'humanité comme sa famille d'adoption. Les démons ne vieillissant pas, il est condamné à se battre contre tous ceux qui voudraient l'utiliser jusqu'à ce qu'il accepte sa destinée d'ouvrir la porte dont sa main droite est la clé, réclamant ainsi ce qui lui est dû, ou jusqu'à ce que 40 000 ans passé à fumer des énormes cigares ne le tuent. Il passe le temps en tabassant des nazis et des créatures gigantesques, et en discutant avec des pendus.

Toute armée de l'Imperium, ou une armée de surhomme contenant des humains (ou des "humains honoraires" comme Sangoku) peut inclure Hellboy
Hellboy
Cout : 275 points ?
CC 5 CT 3 F 4 E 6 PV 5 I 4 A 4 Cd 10 Svg 6+
Équipement :
Un grand pardessus usé (qui lui donne sa sauvegarde 6+), une demi-tonne de talismans divers, son pistolet le Bon Samaritain, et la main du destin.

Une demi-tonne de talisman divers :
Les nombreuses reliques, talismans et autres breloques que porte Hellboy le protègent efficacement de la plupart des sorts. De ce fait, lui et l'unité qu'il a rejointe réussissent leurs tentative d'Abjurer le sorcier sur 3+. Cet valeur ne peut être modifiée.

Le Bon Samaritain :
Ce pistolet surdimensionné qu'Hellboy emmène toujours avec lui à le profil suivant :
Portée 12ps F 7 PA 2 Pistolet

La main du destin :
En plus d'être la clé, cette gigantesque main de pierre est un très bon moyen pour Hellboy de tabasser ses adversaires. Elle compte comme étant une arme à une main qui double la force du porteur et PA2.

Règles spéciales : Personnage indépendant, Anung Un Rama , Connaissance de l'occulte

Personnage indépendant : voir livre de règles

Anung Un Rama : Hellboy est un démon, et pas n'importe lequel ! De ce faire, il dispose d'une sauvegarde de nature démoniaque de 3++ (et il est bien sûr affecté par les équipements, règles, pouvoirs, etc. ciblant les démons).

Connaissance de l'occulte : Hellboy est devenu un expert dans tout ce qui touche l'occulte, et notamment dans la façon de combattre les créatures surnaturelles et les sorciers. De ce fait, il dispose de la règle Ennemis jurés (psykers, démons, chaos, eldars noirs)


Voila, je ne sais pas trop combien le faire couter. Il est bien bien résistant, avec 5pv, une endurance de 6 et une sauvegarde invu 3+, mais c'est normal, dans le comics il se fait régulièrement tabasser, souvent par des créatures beaucoup plus grandes que lui, et il encaisse [b]très[/b] bien. Par contre, pour la main du destin, je ne suis pas totalement sûr que le « énergétique » soit justifié… mais dans un jeu où il y a des marins absolument partout, on ne fait rien sans, et Hellboy tape quand même bien fort. Modifié par Hybrid Son Of Oxayotl
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Voila, j'ai édité pour prendre en compte tes suggestions. Je n'ai pas rajouté Ennemi juré (créatures monstrueuses) parce que j'ai pensé que de par son profil (peu d'attaques, mais avec une grosse force), il est déjà suffisamment bon dans le dégommage de créatures monstrueuses ;).
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Pour ma part, je le trouve un peu balaise, pour 250pts il est personnage indépendant, bien solide et tape avec une moufle sans baisse d'Init. Perso, je le verrais plutôt au dessus de 275. Bien foutu, sinon, il doit être assez agréable à jouer.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

Je vais quand même proposer le mien, un personnage qu'on avait oublié, semble-t-il...

[i] Il s'agit d'une légende urbaine des citées ruches qui a prit de l'ampleur ces dernières années, on parle d'un homme au charisme hors du commun (principalement dû à un manteau de cuir et à des lunettes de soleil) et aux capacités non moins surhumaines, qui rechercherait des individus dotés de pouvoirs non-psychiques pour les faire "sortir de la matrice". On ne retrouve, par la suite, plus la moindre trace de ces personnes, que ce soit physiquement ou dans le warp. De nombreux inquisiteurs se sont penchés sur ceci sans jamais pouvoir réussir à le coincer. Ils accusent ses formidables capacités martiales, le fait qu'il semble voler et courir sur les murs (information sujette à caution), mais surtout, et c'est là le plus incroyable, sa faculté à disparaître purement et simplement grâce aux moyens de communication. Les témoins parlent également d'hommes en smoking [/i][i]à la force inhumaine [/i][i]le traquant sans relâche . Nul n'est, jusqu'à présent parvenu à clarifier cette affaire.[/i]

[size="2"]Toute armée hormis les chevaliers gris peut inclure Néo, il ne compte pas dans le schéma de structure d'armée.[/size]
[size="4"][u]Néo:[/u] [b]1500[/b]pts[/size]
Infanterie
[size="2"]CC:8 / CT:4 / F:[b]5[/b] / E:[b]4[/b] / PV:[b]5[/b] / I:10 / A:8 / CD:10 / Svg:6+ 2++[/size]
[size="2"][u]équipement:[/u] Manteau de cuir (sauvegarde d'armure 6+), panoplie d'armes automatiques, [/size]
[size="2"]panoplie d'armes automatiques[/size] [size="2"]: F: 3 PA: - Portée:12ps Assaut 3, jumelé[/size]
[u]Règles spéciales:[/u] [i]expert en arts martiaux[/i][size="2"], [/size][i]guerrier éternel[/i][size="2"], [/size][i]sans peur[/i][size="2"], [/size][i]désengagement[/i][size="2"],[/size]
[size="2"][i]
[/i][/size][i]Guerrier supersonique:[/i] Voir Sangoku

[size="2"][i]l'élu[/i]: Néo est l'élu, il contrôle le monde qui l'entoure à la manière de C'tans, et peut-être à un niveau supérieur. Rien n'est hors de sa portée. Pour représenter cela, il dispose d'une sauvegarde invulnérable à 2+.[/size]
[size="2"][i]
[/i][/size][size="2"][i]Expert en arts martiaux[/i]: Néo possède des attaques perforantes sur 4+ au lieu du 6 habituel.[/size]
[i]
[/i][i]Je ne dis pas que, quand tu seras prêt tu esquiveras les balles, je dis que quand tu seras prêt, tu ne les sentiras même pas."[/i][size="2"]: Si une unité tire sur Néo, celui-ci effectue immédiatement un test de CD, si le test est réussit, les tirs n'ont aucun effet. [/size]
[size="2"][i]
[/i][/size][size="2"][i]guerrier ultime[/i]: Au corps à corps, Néo peut choisir de remplacer toutes ces attaques par l'effet suivant: infliger une seule attaque à 6 d6 figurines d'une unité engagées au corps-à-corps contre lui. Les attaques excédentaires sont perdues.[/size]
[i]
[/i][i]la matière n'est pas un obstacle[/i][size="2"]: Au lieu de frapper au corps à corps, néo peut infliger deux dégâts importants à un véhicule au contact.[/size]
[size="2"][i]
[/i][/size]
Agents[size="2"]: Néo est suivit en permanence: Si vous le jouez, vous devez fournir à votre adversaire trois agents qui ont alors le profil suivant:[/size]
[size="2"][quote][/size][size="2"]CC:5 / CT:4 / F:[/size][b]4[/b] [size="2"]/ E:4 / PV:[/size][b]2[/b] [size="2"]/ I:5 / A:3 / CD:10 / Svg:[/size][b]5++[/b]
[size="2"][i]Sans peur[/i], attaques [i]perforantes[/i] (corps à corps seulement),[i] personnage indépendant[/i], [i]course[/i][/size]
[size="2"][i]programmes[/i]: Ne déployez pas les agents avec le reste de votre armée, à la place, vous pouvez, à n'importe quel moment de la partie, pour peu que Néo se trouve dans un rayon de 24ps, remplacer n'importe laquelle de vos figurines d'infanterie par un agent. Une foi l'agent tué, il retourne en réserve et vous pouvez le redéployer de la même manière autant de fois que vous le voulez.[/size]
[b][i]"c'est lui"[/i][size="2"]: Les agents, si ils ont une ligne de vue sur Néo et qu'il est dans un rayon de 18ps, doivent se déplacer vers lui et tenter de le charger. Si ils sont à portée. De lus, si les agents tuent Néo, le joueur qui les contrôle gagne immédiatement 4 points de victoire.[/size][/b]
[size="2"][i]"Hum, des mises à jour."[/i]: Si les agents affrontent Néo au corps à corps, ils gagnent une sauvegarde invulnérable de 4+ contre ses attaques.
[/size]
[size="2"]Et l'équipement suivant: Pistolet parfaitement normal: F:2 PA:- Portée: 12ps Pistolet.[/size][size="2"][/quote]
[/size] Modifié par Kritislik
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Ca a l'air sympa votre truc.
Voila mon grain de sel: Prophète de Crysis, je sais pas si il est équilibré.

[size="4"][u]Prophète 375pts ?[/u][/size]


Avec une combi et des effets spéciaux qui déchirent leur maman, Prophète va transformer tout ce qui lui plait pas en bouillie/cendres/morceaux. :skull: .
Pour la petite histoire, Prophète est un type avec une nanocombinaison qui devient presque partie intégrante de lui-même. Cette combinaison, pure merveille de technologie (et qui coûte aussi un bras) permet de créer le super-soldat. Elle lui offre la possibilité de booster ses muscles, apporter une vision spéciale, se rigidifier, rendre son porteur quasiment invisible ou encore respirer sous l'eau. De plus, elle peut adapter son code génétique aux éventuelles menaces. Prophète, même s'il meurre, vit en partie dans l'armure, et à la manière des Seigneurs Phénix, le prochain porteur finira par devenir Prophète.

[i]
N'étant pas joueur de Crysis premier du nom, si des gens on des suggestions, n'hésitez pas.
[/i]

[size="3"][u]Profil :[/u][/size]
CC5 CT6 F5 E4 PV4 I7 A4 Cd10 Svg2+/4++

[size="3"][u]Equipement : [/u][/size]
Nanocombinaison, Fusil d’assaut (F5 PA4 30ps Tir Rapide), grenades frag.
[size="3"]
[u]Règles spéciales :[/u][/size]
Sans Peur, Guerrier Eternel, Mouvement à Couvert, Scout, Solitaire, Assassin, Perforant (corps à corps), Vision Nocturne.

[size="2"][u]Nanocombinaison :[/u][/size]
Nanocombi pour les intimes, elle fait le café et octroie pléthore de capacités à Prophète pour mieux qu’il poutre ses ennemis ! En plus d’offrir une 2+/4++, la nanocombinaison offre plusieurs règles spéciales qu’il peut « acheter » : A chaque début de tour de jeu, Prophète gagne 1D6+1 points d’énergie qu’il peut répartir : dès qu’il veut utiliser une capacité de la nanocombinaison, il retire de son stock de point d’énergie le coût de la capacité en question. Tout point qui n’est pas utilisé à la fin du tour de jeu est perdu.
[size="2"][u]
Liste des capacités :[/u][/size]

[u]Armure renforcée (4pts) :[/u][i] La nanocombi durcit et devient extrêmement résistante, même des obus ne sauraient la détruire.[/i]
Prophète gagne une sauvegarde invulnérable de 2+, s’utilise au début du tour du joueur qui le contrôle pendant ce tour de jeu.
[u]Camouflage activé (2pts):[/u][i]La combi cache presque Prophète aux yeux de tous.[/i]
Prophète bénéficie de la règle Discrétion, et on doit lui tirer dessus selon les règles de combat nocturne. Le tir avec une arme sans silencieux, toute autre capacité, et tout assaut sur ou par Prophète, ainsi que toute blessure sauvegardée ou pas infligée à Prophète annulent le camouflage dès qu’elle est activée et le camouflage annule les autres capacités lorsqu’il est activé. S’utilise pendant la phase de tir.
[u]Sprint amélioré (2pts) :[/u][i] La combi booste Prophète aux hormones et le fait courir beaucoup plus vite[/i]
Prophète gagne un sprint « gratuit », càd qu’il a un mouvement d’1D6ps gratuit pendant la phase de tir avant ou après son tir ou sprint et qui ne compte pas comme un mouvement pour les armes lourdes et à tir rapide. Il gagne également la règle course. Se déclare au début de la phase de tir et dure jusqu’au prochain tour de joueur.
[u]Bond surhumain (3pts) :[/u] [i]Avec la force fournie par la combi, Prophète est capable de sauter si haut qu'on dirait qu'il vole[/i]
Prophète se déplace comme de l’infanterie autoportée. N’est pas compatible avec Camouflage, ni avec Sprint. De plus, Prophète gagne une attaque supplémentaire lors de cette phase d’assaut. S’utilise au début de la phase de mouvement.
[u]Force améliorée (1pt) :[/u] [i]La combi, comme une exo-armure, décuple la force du porteur[/i]
Prophète gagne +1 en force pour cette phase d’assaut. Peut être utilisé jusqu'à deux fois par phase.
[u]Attaque aérienne (1pt) :[/u] [i]Prophète retombe au milieu des ennemis, causant une onde de choc surpuissante[/i]
Prophète inflige une touche de force 5 à chaque figurine à son contact, avec une initiative de 10 mais ne frappe pas normalement. S'utilise après Bond.
[u]Coup de pied (1pt) :[/u] [i]Toute l'énergie fournie est concentrée dans un seul mouvement qui peut bousculer des masses énormes comme des tanks[/i]
Prophète peut remplacer ses attaques de CàC par une seule attaque F8 avec 2D6 de pénétration de blindage qui touche avec un bonus de +2. Si un véhicule est touché, lancez un dé, ajoutez 8 et si le total est supérieur ou égal à la valeur de blindage avant du véhicule, il recule de 1D6ps à l’opposé de Prophète et inflige une touche de force 6 à toute figurine sur son passage. Le véhicule s’arrête s’il rencontre un terrain infranchissable ou un véhicule, auquel cas, résolvez un Eperonnage.
[u]Régénération (tous les points et au moins 5):[/u] [i]Les cellules du porteur se régénèrent avec l'influence de la combinaison[/i]
Prophète récupère un PV (il ne peut pas dépasser sa valeur maximale). S'utilise au début du tour.

[u]Règles spéciales :[/u]

[u]Solitaire :[/u] Prophète agit seul. Il doit toujours être à plus de 3ps d’une figurine alliée (ça vaut mieux pour elles...).
[u]Assassin : :ph34r: [/u] Si le Camouflage de Prophète est activé, il peut tenter un assassinat : choisissez une figurine ennemie à moins de 6ps de Prophète, mettez Prophète à son contact. Elle effectue un test d’Initiative, si elle rate, elle ne l’a pas vu venir et reçoit une blessure qui cause la Mort Instantanée et n'autorise que les sauvegardes invulnérables. Cette action remplace l’assaut et ne fonctionne pas sur des créatures monstrueuses ou sur des guerriers éternels. Si l'assassinat échoue, Prophète est engagé avec l'unité à la fin de la phase d'assaut.

[size="3"][u]Options :[/u][/size]
Eh oui, Prophète trouve parfois des jolis trucs assortis à sa combi ! :devil:
Il peut avoir jusqu’à 2 équipements supplémentaires (silencieux non compris).
[u]Sniper (20pts) :[/u] Lourde 1 72ps FX PA2,Sniper peut cibler un personnage dans une unité
[u]Lance-roquettes (20pts) :[/u] Lourde 1 48ps F7 PA3 petit gabarit d’explosion
[u]Fusil à Pompe (10pts): [/u]Assaut 4 12ps F5 PA6
[u]Mitrailleuse lourde (40pts):[/u] Assaut 6 36ps F6 PA4 Si Prophète porte cette arme, il se déplace toujours comme étant en terrain difficile, et ne bénéficie pas de son Mouvement à Couvert.
[u]Pain de C4*3 (20pts) :[/u] Prophète peut, à la place de tirer ou de se déplacer, poser un pain de C4. S’il en pose un, placez un pion dans un rayon de 3ps autour de lui. Il peut les déclencher, durant la phase de tir. Ceci est un tir qui n'annule pas le camouflage. Chaque figurine dans un rayon de 3ps autour d'un pion prend une touche F6 PA4.
[u]Silencieux :[/u] s’ajoute sur le fusil d’assaut, le sniper ou le fusil à pompe, pour 3pts/arme. Malus de 6ps de portée mais autorise le tir avec camouflage.

Voila, je m'en suis donné à coeur joie, est-ce que y a pas trop de règle ? Je sais pas non plus pour le nombre de point d'énergie, et est-ce qu'il est pas trop fumé ?.

Edit: Voila, il est un peu bridé, dites moi ce que vous en pensez. Modifié par Pitipicqou
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Kritislik' timestamp='1329756490' post='2084496'][i]Il s'agit d'une légende urbaine des citées ruches qui a prit de l'ampleur ces dernières années, on parle d'un homme au charisme hors du commun (principalement dû à un manteau de cuir et à des lunettes de soleil) et aux capacités non moins surhumaines[/i][/quote]
Là, je me dis : Blade \o/ !
[quote name='Kritislik' timestamp='1329756490' post='2084496'][i]qui rechercherait des individus dotés de pouvoirs non-psychiques pour les faire "sortir de la matrice".[/i][/quote]
Ah, bah pas Blade finalement :whistling:.
[quote name='Kritislik' timestamp='1329756490' post='2084496'][size="4"][u]Néo:[/u] 1000pts[/size]
[size="2"]CC:8 / CT:4 / F:5 / E:5 / PV:6 / I:10 / A:8 / CD:10 / Svg:6+ 2++[/size][/quote]
Force 5 endurance 5 et 6 pv, ça parait beaucoup pour un humain. Sa sauvegarde invulnérable 2+ suffit déjà àmha pour représenter le fait être élu le rends incroyablement résistant. Au pire, met lui force 3 endurance 3 et 4 pv, mais rajoute-lui insensible à la douleur :ph34r:.
[quote name='Kritislik' timestamp='1329756490' post='2084496'][size="2"]Agents: Néo est suivit en permanence: Si vous le jouez, vous devez fournir à votre adversaire trois agents qui ont alors le profil suivant:[/size]
[size="2"]CC:5 / CT:4 / F:5 / E:4 / PV:1 / I:5 / A:3 / CD:10 / Svg:4++[/size]
[size="2"][i]Sans peur[/i], attaques [i]perforantes[/i] (corps à corps seulement),[i] personnage indépendant[/i], [i]course[/i][/size]
[size="2"]programmes: après votre déploiement, placez vos agents en remplaçant trois de vos figurines d'infanterie par eux. Si vous n'avez pas de figurines d'infanterie, vous ne pouvez pas déployer vos agents.[/size]
[size="2"]Et l'équipement suivant: Pistolet araitement normal: F:2 PA:- Portée: 12ps Pistolet.[/size][/quote]
Un peu faiblards, les agents à 1pv. Sinon, j'allais demander pourquoi il faut remplacer des figurines d'infanterie, et pas simplement les rajouter à l'escouade… et je me suis rappelé:clap:. Ceci dit, si je puis me permettre, je verrais bien ça un peu comme les démons majeurs, qui prennent possession d'une figurine [i]en cours de partie[/i]. Non seulement c'est plus fun, mais en plus ça représente bien l'avantage de pouvoir se « téléporter » là où ils veulent via la possession. Et j'ajouterais des règles pour fortement inciter le joueur à envoyer les agents se battre contre Néo : tant qu'à ce qu'ils soient présent, autant faire qu'ils se comportent en jeu comme ils sont censé dans le fluff ;). Pour ça, il faut soit leur donner des bonus contre Néo, soit simplement dire que si c'est eux qui tuent Néo, ça fait un énorme avantage pour celui qui les contrôle (genre +3 KP, compte comme un objectif capturé automatiquement…).
À toi de voir.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Avec une combi et des effets spéciaux qui déchirent leur maman, Prophète va transformer tout ce qui lui plait pas en bouillie/cendres/morceaux. :skull:[/quote]
Je ne connais pas Crysis, mais merci, là je vois beaucoup mieux de qui il s'agit ;). Bref, si tu pouvais écrire une introduction un peu plus détaillée pour ceux qui ne connaissent pas le personnage, ça serait bien.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][size="3"][u]Profil :[/u][/size]
CC5 CT6 F5 E4 PV4 I7 A4 Cd10 Svg2+/4++[/quote]
Est-ce que c'est un humain normal, ou est-ce qu'il est généboosté comme un Marin de l'espace/Masterchief/… ?
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']A chaque début de tour de jeu, Prophète gagne 2D6 points d’énergie qu’il peut répartir[/quote]
2d6, ça parait franchement beaucoup, surtout quand une capacité à 4 points donne une sauvegarde invulnérable 2+. Autant considérer que Prophète aurait une 2++ à tous les tours, ce qui est bien trop. Je pense qu'un seul dé est ici largement suffisant. Voire plus que suffisant.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Prophète gagne un sprint « gratuit », càd qu’il a un mouvement d’1D6ps gratuit pendant la phase de tir avant ou après son tir ou sprint et qui ne compte pas comme un mouvement pour les armes lourdes et à tir rapide. Il gagne également la règle course. Se déclare au début de la phase de tir et dure jusqu’au prochain tour de joueur.[/quote]
Pourquoi ne pas faire un simple « Prophète se déplace comme une bête/de la cavalerie pour ce tour » ? Plus simple, renvoie directement au livre de règle.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Si un véhicule est touché, lancez un dé, ajoutez 8 et si le total est supérieur ou égal à la valeur de blindage avant du véhicule, il recule de 1D6ps à l’opposé de Prophète et inflige une touche de force 6 à toute figurine sur son passage. Le véhicule s’arrête s’il rencontre un terrain infranchissable ou un véhicule, auquel cas, résolvez un Eperonnage.[/quote]
En plus de la pénétration de blindage ? Avant ou après la possible explosion ? Marche aussi contre les marcheurs ?
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Assassin : :ph34r: [/u] Si le Camouflage de Prophète est activé, il peut tenter un assassinat : choisissez une figurine ennemie à moins de 6ps de Prophète, elle effectue un test d’Initiative, si elle rate, elle ne l’a pas vu venir et est retirée du jeu. Cette action remplace l’assaut et ne fonctionne pas sur des créatures monstrueuses ou sur des guerriers éternels.[/quote]
A-BU-SAY !
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Sniper (20pts) :[/u] Lourde 1 72ps F8 PA3, peut cibler un personnage dans une unité[/quote]
Un sniper sans la règle sniper, et avec force 8 !
Largement pire qu'un vindicare, pour un personnage pas spécialisé en sniping ?
C'est trop, je trouve…
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Lance-roquettes (25pts) :[/u] Lourde 1 48ps F7 PA4 Grand gabarit d’explosion[/quote]
Grand gabarit ? Compare au lance-missile marin de l'espace en missile à fragmentation…
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Fusil à Pompe (20pts): [/u]Assaut 2D6 12ps F5 PA6[/quote]
2d6 ? Le fusil à pompe le plus abusé de tout 40 000, c'est celui d'Uriah Jacobus, qui est force 4 pa 5 assaut 2.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Voila, je m'en suis donné à coeur joie, est-ce que y a pas trop de règle ? Je sais pas non plus pour le nombre de point d'énergie, et est-ce qu'il est pas trop fumé ?.[/quote]
Je le trouve un peu fumé, mais adaptable sans trop de changement pour le rendre pas mal. Mais je suis mal placé pour juger, je ne connais pas le personnage originel.
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Judge Dread :wub:.
Juste une petite remarque : est-ce qu'il y a vraiment besoin d'autant de mode de tir ? Ça risque d'être un peu dur à retenir, tout ça. Et il ne me semble pas que ça soit particulièrement représentatif du personnage. Personnellement, je verrais plus l'introduction de règles pour une matraque énergétique, pour renforcer le côté « Maintien de l'ordre ».
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[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1329773009' post='2084702']
[quote name='Kritislik' timestamp='1329756490' post='2084496'][size="4"][u]Néo:[/u] 1000pts[/size]
[size="2"]CC:8 / CT:4 / F:5 / E:5 / PV:6 / I:10 / A:8 / CD:10 / Svg:6+ 2++[/size][/quote]
Force 5 endurance 5 et 6 pv, ça parait beaucoup pour un humain. Sa sauvegarde invulnérable 2+ suffit déjà àmha pour représenter le fait être élu le rends incroyablement résistant. Au pire, met lui force 3 endurance 3 et 4 pv, mais rajoute-lui insensible à la douleur :ph34r:.
[/quote]

Le truc, c'est que, même si je n'ai pas revu les films depuis longtemps, néo y fait des trucs largement hors de la portée d'un être humain. (du genre arracher un panneau du béton et s'en servir comme massue) Et, dans le film, il est au moins aussi puissant, physiquement que les agents...Enfin, je veux bien baisser ses stats, si tu le dis (je m'étais un peu lâché, quand même[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]). Pour l'insensible à la douleur, par contre, c'est très puissant et pas forcément justifié: il ressent normalement la douleur et ne dispose d'aucune faculté de régénération. Si je le baisse à F4 E3 5PV, c'est mieux?


Les agents avec un seul PV, c'est pour éviter de les rendre trop forts (ils sont donnés gratuitement quand même) mais j'hésitais avec 2 PV et invu à 5+, tu préfères ça?
Le fait qu'ils doivent traquer Néo, j'avais oublié de rajouter la règle.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Mais je vais corriger tout ça tout-de-suite.
Par contre, j'ai pas les règles des démons majeurs... Tu peux me les envoyer par MP? (je crois que tu as le droit, vis-à-vis de la loi, non?)

Pour le prophète, je dirais que ses armes sont, pour la plupart bien trop puissantes, que, même si je n'ai jamais joué au jeu, ses stats sont un peu... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] (mais si il est vraiment comme ça, ne change rien!) et que les règles de sa combi peuvent faire TRÈS mal. D'un autre côté, c'est un peu sa marque de fabrique, monte peut-être un peu le coût des pouvoirs? (même si il faut qu'ils restent puissants)
Pour la règle assassin, c'est effectivement beaucoup trop violent. Peut-être plutôt un round de CàC avec de sérieux bonus?

Pour Judge Dredd, je plussoie Hybrid Son of Oxaotl, trop de modes de tir pas forcément tos utiles. De plus, c'est peut-être moi qui suis un peu neu-neu, mais je ne comprend pas ce que tu veux dire par:
[quote][color="#330000"][size="2"]- Remplacement d'un [/size][/color][b]mode tir du Pacificateur[/b][color="#330000"][size="2"] par un autre .................. +10pts/munitions[/size][/color][/quote]
On a l'impression qu'il faut payer à chaque foi qu'on change de mode de tir... Modifié par Kritislik
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[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1329773009' post='2084702']
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Avec une combi et des effets spéciaux qui déchirent leur maman, Prophète va transformer tout ce qui lui plait pas en bouillie/cendres/morceaux. :skull:[/quote]
Je ne connais pas Crysis, mais merci, là je vois beaucoup mieux de qui il s'agit ;). Bref, si tu pouvais écrire une introduction un peu plus détaillée pour ceux qui ne connaissent pas le personnage, ça serait bien.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][size="3"][u]Profil :[/u][/size]
CC5 CT6 F5 E4 PV4 I7 A4 Cd10 Svg2+/4++[/quote]
Est-ce que c'est un humain normal, ou est-ce qu'il est généboosté comme un Marin de l'espace/Masterchief/… ?
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']A chaque début de tour de jeu, Prophète gagne 2D6 points d’énergie qu’il peut répartir[/quote]
2d6, ça parait franchement beaucoup, surtout quand une capacité à 4 points donne une sauvegarde invulnérable 2+. Autant considérer que Prophète aurait une 2++ à tous les tours, ce qui est bien trop. Je pense qu'un seul dé est ici largement suffisant. Voire plus que suffisant.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Prophète gagne un sprint « gratuit », càd qu’il a un mouvement d’1D6ps gratuit pendant la phase de tir avant ou après son tir ou sprint et qui ne compte pas comme un mouvement pour les armes lourdes et à tir rapide. Il gagne également la règle course. Se déclare au début de la phase de tir et dure jusqu’au prochain tour de joueur.[/quote]
Pourquoi ne pas faire un simple « Prophète se déplace comme une bête/de la cavalerie pour ce tour » ? Plus simple, renvoie directement au livre de règle.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Si un véhicule est touché, lancez un dé, ajoutez 8 et si le total est supérieur ou égal à la valeur de blindage avant du véhicule, il recule de 1D6ps à l’opposé de Prophète et inflige une touche de force 6 à toute figurine sur son passage. Le véhicule s’arrête s’il rencontre un terrain infranchissable ou un véhicule, auquel cas, résolvez un Eperonnage.[/quote]
En plus de la pénétration de blindage ? Avant ou après la possible explosion ? Marche aussi contre les marcheurs ?
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Assassin : :ph34r: [/u] Si le Camouflage de Prophète est activé, il peut tenter un assassinat : choisissez une figurine ennemie à moins de 6ps de Prophète, elle effectue un test d’Initiative, si elle rate, elle ne l’a pas vu venir et est retirée du jeu. Cette action remplace l’assaut et ne fonctionne pas sur des créatures monstrueuses ou sur des guerriers éternels.[/quote]
A-BU-SAY !
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Sniper (20pts) :[/u] Lourde 1 72ps F8 PA3, peut cibler un personnage dans une unité[/quote]
Un sniper sans la règle sniper, et avec force 8 !
Largement pire qu'un vindicare, pour un personnage pas spécialisé en sniping ?
C'est trop, je trouve…
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Lance-roquettes (25pts) :[/u] Lourde 1 48ps F7 PA4 Grand gabarit d’explosion[/quote]
Grand gabarit ? Compare au lance-missile marin de l'espace en missile à fragmentation…
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520'][u]Fusil à Pompe (20pts): [/u]Assaut 2D6 12ps F5 PA6[/quote]
2d6 ? Le fusil à pompe le plus abusé de tout 40 000, c'est celui d'Uriah Jacobus, qui est force 4 pa 5 assaut 2.
[quote name='Pitipicqou' timestamp='1329758220' post='2084520']Voila, je m'en suis donné à coeur joie, est-ce que y a pas trop de règle ? Je sais pas non plus pour le nombre de point d'énergie, et est-ce qu'il est pas trop fumé ?.[/quote]
Je le trouve un peu fumé, mais adaptable sans trop de changement pour le rendre pas mal. Mais je suis mal placé pour juger, je ne connais pas le personnage originel.
[/quote]

Yop, merci pour ta réponse, je règle ça tout de suite.
Pour le sprint, je voulais que ça permette de se déplacer de 1D6ps en tirant avec une arme lourde ou de courir plus vite même si il n'y a rien en assaut, en fait.

J'ai:
-Rajouté une petite intro
-Bridé les armes
-enlevé des points d'énergie
-baissé un petit peu l'assassinat (mais il faut quand même le camouflage pour l'utiliser, donc pas d'invu à 2+) Modifié par Pitipicqou
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[u]Héraklès[/u] (250 points):

Fils de Zeus, la liste des exploits d'Héraklès en font un des héros grecs les plus connus.

CC:6 / CT:4 / F:6 / E:4 / PV:3 / I:5 / A:4 / Cd:10 / Svg: -/4+

[b][u]Type[/u][/b]: infanterie
[b][u]Composition[/u][/b]: Unique (1)

[b][u]Règles spéciales[/u][/b]:
Fils de Zeus.

[b][u]Équipement[/u][/b]:
[u]Masse en bois d'olivier[/u]
"Taillée dans un tronc d'olivier sauvage pour le premier de ses douze travaux, elle ne peut être maniée que par un grand héros."
Compte comme une arme énergétique.

[u]Peau du lion de Némée[/u]
"Principal attribut d'Hercule, ce trophée a été obtenu en étouffant le lion de Némée, comptant pour son premier travail."
Confère à Hercule une sauvegarde invulnérable à 4+

[u]Arc de centaure[/u]
"Ayant appris le tir à l'arc auprès de son demi-frère Rhadamante et l'art de chasse du centaure Chiron, il est capable d'utiliser au mieux son arc suivant la situation"

Possède les 2 profils suivants:
Portée F PA Type
36" - 5 Assaut 4, Venin de l'Hydre de Lerne
24" 8 3

[u]Venin de l'Hydre de Lerne[/u]
"Trempée dans le sang de l'Hydre de Lerne, les flèches d'Héraklès provoquent des blessures inguérissables"
Les flèches tirées par Héraklès blessent toujours sur un 2+.

[u]Fils de Zeus[/u]:
Héraklès, vu son ascendance possède la règle universelle "Guerrier éternel"
De plus, la force d'Héraklès est telle que toutes ses attaques (distance comme corps-à-corps) sont considérées comme ayant une PA1 sur les véhicules.
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[size="5"][font="Impact"]ISAAC CLARKE[/font] [i]200 points[/i][/size]

[i]L'Univers recelle de héros mais très peu peuvent se vanter d'avoir survécu seul face a des hordes démoniaques.
Isaac Clarke en fait partie
Cet légende est l'une des plus connu de l'imperium,c'est aussi le premier contact avec des entité xénos,ainsi qu'avec des reliques démoniaques.
La légnde dit qu'il était ingénieur et qu'il avait été envoyé sur un vaisseaux en perdition: USG Ishimura.Ne pouvant repartir,il fut confronté aux xénos nommée nécromorphe,voyant son équipe mourir devant ses yeux.
Mais Isaac cherché quelqu'un sur L'Ishimura;Nicole sa femme.
Il ne l'a trouvas pas,car elle c'était donné la mort;mais trouva le monolithe rouge...
Une relique xénos.
Isaac réussie finalement à s’enfuir,seul et traumatisée;hantée a jamis par le spectre de Nicole.
Cet histoire a fait de lui une légende ,sa survie a été le symbole d'espoire de survie de l'humanité dans se 41ème millénaire.[/i]

Toute armée de l'imperium,Eldar,Tau ou de surhomme peut prendre le héros de Dead Space en choix d'élite.


CC 4/CT 4/F 3/E 4/Pv 3/I 4/A 3/Cd 8/Svg 5+

Equipement:

[b]tenue d'ingénieur:[/b]
confère une Svg à 5+

[b]Cutter plasma[/b]:
portée 18 Ps F:6 Pa:3 pistolet

[u]Règles spéciales:[/u]
Personnage independant

[u]Survivant de l’horreur:[/u]
Ces expériences sur L'Ishimura et La Méduse lui ont apprit comment survivre face a des hordes d'abomination.
Pour représenter cela, Isaac Clarke à les règles Guerrier eternel,sans peur,et ennemie jurés face aux tyranides,Démons,et Nécrons,il gagne aussi une invulnérable à 4+.

[u]Ingénieur avant tout:[/u]
Lorsque Isaac est au contact d'un véhicule (endommagé ou pas),peut choisir au lieux de tirer,de lancer un 1d6.Sur un 3+,Isaac peut choisir de réparé un dégat(si le véhicule est endomagé),ou de consolider le blindage du véhicule sur un coté de 1 point.(cet règle ne s'applique que aux véhicule avec un blindage infèriur a 14,une seul est unique amélioration de blindage sur un même véhicule;sachant que lorsque l'on consolide le flanc,ce sont les deux cotés qui sont consolidé.)

[u]Halucination[/u]:
Après son contact avec le monolithe ,Isaac voit le fantôme de Nicole ce qui peut le paralyser ou lui faire péter un câble.
A chaque tour faites un test de Cd.
Si le test rate jeté un dès.
sur 1-2:Isaac ne peut pas bouger se tour si
sur 3-4 Isaac ne peut pas bouger ni tirer,ni réparer ni lancer d'assault se tour si.
sur 5-6 Isaac perd 1 Pv


Option:
[b]Arme d'assault[/b]: 15 points
Ce fusil a deux mode de tir,a chaque phase de tir, choisir quelle mode utilisé.
F3 Pa5 Assault3 portée 24ps
F6 Pa3 lourde 2 portée 24ps

[b]Trancheur[/b]: 30 points
Cet arme a la posibilité de placé un champs de mine.Pour représenter cela,à chaque début de partie décidé secrètement l'emplacement d'un champs de mine sur la table.Toute unité ennemie ou amie passant sur le champs de mine a une touche de F5 Pa4 explosion(gabarit centré sur 1ère unité dans le champ de mine)pilonage.

Il aussi un mode de tir.
F6 Pa4 Lourde 2 portée 12ps

[b]Découpeur[/b]: 30 points
Cet arme se résume a un lance scie circulaire.Utilisé comme scie circulaire aussie,elle peut couper n'importe qu'elle matériaux.
Elle a donc les caractéristiques suivante
F7 Pa2 Lourde 1 portée 6 ps
Elle peut être utilisé comme arme de CaC avec les caractéristiques suivantes:
F8 Pa1 énergétique.(Elle ne compe pas comme une arme de CaC additionnelle,et réduit l'initiative du porteur de moitié.)

[b]Module de stase[/b]: 15 points
équipement permettant de figer l'espace-temps sur un endroit précis.
Pour représenter cela;lorsque Isaac charge un adversaire son initiative serat réduite de moitié pour la durée de ce tour(note:cet action ne dure que le premier tour d'assault).

[b]module macro P-K[/b]: 15 point
a les caractéristiques suivantes:
F6 Pa2 assault portée 30 ps (utilisable seulement contre les chars.)
Faire une pénétration de blindage.Si on obtient un dégat superficiel ou important,le véhicule avance de 2d6 ps vers Isaac,les unité sur le chemin du char subissent une attaque de char.Le véhicule s'arrête au contact d'un autre véhicule ou d'un terrain infranchissable.

[b]Tenue de combat[/b]: 15 point
Confère une sauvegarde a 4+ . Modifié par the blood raven
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Isaac me paraît pas mal mais tu pourrais mettre quelques armes de plus en option, telle que le trancheur, le fusil d'assaut...
Il ne faut pas oublier aussi son module de stase (qui ralenti des ennemis à init 1 par exemple) et le module macro-pk ( qui pourrait faire comme le magnagrappin des BA sans la touch de f8)
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[quote name='the blood raven' timestamp='1330164573' post='2087263']
Voilà j'ai rajouté les options,mais n'étant pas joueur BA je vais te posez cet question:un magnagrapin? Quésaquo?
[/quote]

En gros, une arme de tir montée sur dread. Quand tu tires avec, après la pénétration de blindage, tu refais un jet comme pour une pénétration de blindage, mais au lieu de refaire un dégât, si t'obtiens l'équivalent d'un superficiel ou important, le véhicule avance de 2D6 ps vers toi en faisant une attaque de char sur tout ce quoi il passe(même si ce n'est pas un char), et il s'arrête au contact d'un autre véhicule ou d'un terrain infranchissable.
Pour vous servir.
Pitipicqou
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Bon, on a du nouveau!
[quote]Profil de Pain édité et finalisé.

Monoligne informatif. [/quote]
Alors, ce nouveau pain est certainement excellent à jouer car très concis et efficace. Chacun des pain est un ajout bien utile de règles spéciales à l'unité qu'il rejoint. (on ne jouera, en l'état, jamais le pain rukidô)
Sauf que (et là, j'ai conscience de t'emmerder sérieusement), il a bien moins de caractère que les versions précédentes. Et c'est assez dommage. J'aimais, par exemple, beaucoup les invocations ou la répulsion majeure :clap:. Il suffisait de corriger deux ou trois erreurs, de clarifier quelques points et de supprimer une ou deux règles inutiles et/ou trop dures à gérer.. Enfin, je comprendrais que tu ne veuilles plus y toucher après tout ce temps.

J'aime beaucoup Héraclès, mais je ne suis par contre pas sûr que, sans la règle personnage indépendant, il vaille le prix d'un buveur de sang. Et, en référence à l'épisode de la biche aux sabots d'airain, la règle course avec un bonus genre hormagaunt (3d6 de sprint et choisit le plus haut) serait adaptée. Enfin, il reste encore à l'intégrer à 40K et là, bon courage parce que je n'ai pas la moindre idée de comment s'y prendre.^_^

Isaac Clarke a, pour l'instant, plein de défauts:
[list][*]Il faut préciser de qui il s'agit et d'où il vient, pense à ceux qui n'ont pas joué au jeu.[*]Bardé de fautes d'orthographe, relis-toi! Le correcteur automatique suffirait à corriger la plupart.[*]C'est un space marine. Je veux dire par là que, même si je n'ai pas joué au jeu, dead space est un survival horror où il faut en permanence fuir pour survivre aux monstres. Je ne crois pas qu'Isaac soit à un moment ou un autre décrit comme une sorte de brute invincible, à la manière d'un Machete. Une F4 E4 sont, en l'état injustifiés. idem pour ses très hautes caractéristique. Et tu t'es trompé pour la tenue d'ingénieur, tu lui as mis 3+, dans sa description. (lapsus?:lol:)[*]pour la règle "survivant de l'horreur, la règle guerrier éternel ne devrait pas être "contre un tel", on est guerrier éternel ou on ne l'est pas.[*]Et, enfin, les équipements sont, en règle générale, trop puissants. Je doute que la tenue du jeu offre une protection comparable avec celle d'une armure énergétique.[/list]Et puis, Isaac est-il un vrai surhomme? Je veux dire, est-il vraiment exagérément fort pour un humain, dans le jeu, a-t-il des capacités si puissantes qu'elles frisent le ridicule? Je ne pense pas. Déjà que Gordon était limite...
Dit comme ça, c'est un peu décourageant, mais si tu estimes qu'il a sa place dans ce codex, un gros travail de finition s'impose. Bonne chance. Modifié par Kritislik
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Alors dire que Isaac n'est pas un surhomme est un peu exagéré.
Il a dut combattre toute la population de l'Ishimura (1000 personne a peu près ) il a réussie a maintenir le vaisseaux ,qui avait été saboté,en orbitte a atterrie sur la planète d'origine des nécromorphes, a tué la reine mère qui fait la taille d'un immeuble de 30 étage
[img]http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20110327131148/deadspace/fr/images/9/92/929850-hive_mind_super.jpg[/img]
réussie a faire craché l'Ishimura sur la planète;et pour finir a réusie a s'enfuire.
Et il recommence l'affaire une deuxième fois!
Alors dire que c'est pas un surhommes.
Et non on ne fuit qu'une ou deux fois dans le jeux.
Ensuite la règle guerrier éternel n'est pas contre un tel ou un tel,elle est en général;c'est ennemie juré.
Puis pour l'armure elle resemble a ça proposé une autre sauvegarde:
[img]http://image.jeuxvideo.com/images/p3/d/e/despp3062_m.jpg[/img]
Et pour les armes,je veux bien baisser leur puissance mais on perd en réalisme.
Ensuite pour la vidéo mise plus haut,la première arme est le cutter plasma,la deuxième le trancheur,la troisième l'arme d'assault,quand au découpeur c'est l'arme a partir de 2:36.
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[quote]Alors dire que Isaac n'est pas un surhomme est un peu exagéré.
Il a dut combattre toute la population de l'Ishimura (1000 personne a peu près ) il a réussie a maintenir le vaisseaux ,qui avait été saboté,en orbitte a atterrie sur la planète d'origine des nécromorphes, a tué la reine mère qui fait la taille d'un immeuble de 30 étage[/quote]
D'accord, c'est un vrai surhomme pour le coup! :lol:

Par contre, tu fais toujours autant de fautes, et ça gène vraiment la lecture, fais des efforts là-dessus ou fais toi relire, on y gagnerait beaucoup.

[quote]Et pour les armes,je veux bien baisser leur puissance mais on perd en réalisme.[/quote]
Alors là, je ne suis pas du tout d'accord, une mise au point s'impose:

F 1, on peut se faire très mal, mais le risque est limité
F 2, c'est un coup d'arme blanche ou contondante donné par quelqu'un n'ayant pas une constitution très solide. (CF grots et psykers)
F 3, c'est une blessure occasionnée par un humanoïde entraîné au combat rapproché et donc assez brutal. On ne s'en relève généralement pas.
F 4, à partir de là, tu commences à décoller du sol. C'est la limite de force humainement atteignable et là, je parle d'une vraie masse de muscle en pleine forme. L'homme non-modifié probablement le plus fort de la galaxie (Harker) a cette valeur de force. On n'a pratiquement aucune chance de survivre à un coup pareil; C'est également la valeur de F du bolter dont tu connaît probablement les effets: un missile de 5cm environs qui explose après s'être profondément enfoncé dans la chair.
F 5, aucun commentaire: un homme normal finit déchiqueté et tu peux arrêter une voiture qui te fonce dessus. Il est à peu près acquis que les space marines devraient avoir cette valeur de F si on respectait leur historique à la lettre. (ce qui n'est pas fait pour des raisons commerciales et d'équilibrage)
F 6, on peut retourner les chars actuels, il faut insister un peu, mais on y arrive. Un individu exposé à un impact de ce genre n'a absolument aucune chance de survivre. (guerrier éternel représente une chance insolente, un destin grandiose, ou n'importe quoi de plus ésotérique)
F 7, lance-missiles actuels. On perce des murs de béton armé et on ouvre les chars comme des noix.
F 8, je ne suis loin d'être expert, mais je dirais que c'est la puissance des meilleurs missiles actuellement. Avec ça, on perce un bunker tranquillement.

Bon, ça n'est pas finit, mais ça devrait te donner une petite idée de l'effet des armes. Et puis, calme-toi sur la portée!, les armes n'ont pas l'air de tirer si loin que ça. (surtout le découpeur) Les snipers ne tirent qu'à 24-30ps. (de tête)
Et stop les PA 1 et 2, je ne sais pas si tu saisis bien ce que ça représente, mais c'est abominable, ton bonhomme, c'est un vrai abattoir à termis sur pattes. Et tu n'arriveras pas à me faire croire que tous les ennemis de dead space se trimballent avec 200kg de métal blindé sur le dos.

Quant à l'armure, ce n'est certainement pas du niveau d'une armure énergétique. le truc que tu me montre est effectivement assez impressionnant, mais 4+ reste un maximum. (et c'est très largement au-dessus des meilleures protections actuelles) Sans invulnérable, Isaac aura du mas à survivre, donc autant lui en donner une.

Sinon, j'apprécie la jonction avec l'univers qui est plutôt bien amenée. Modifié par Kritislik
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Bon, on a assez de perso de jeu-vidéo tout mou qui se cachent derrière leurs armes pour tuer de loin comme des lâches, alors je vais vous proposer un vrai mâle, un dur, un poilu, qui n'hésite pas à aller ouvrir des gens façon Tokyo Gore Police.



[size="5"]Kerrigan[size="2"]......... ??? points

[/size][/size][font="Courier New"]Ils sont toujours affamés. Ils constituent une horde immense, sans fin. Des petites larves arrivant à peine au genoux d'un homme aux mastodontes plus grands que des chars, ils sont tous contrôlés par des créatures-relais qui transmettent les ordres indiscutables et absolus d'une entité supérieure. Ils sont l'essaim. Ils ont évolués, et ils continuent de le faire, absorbant le patrimoine génétique de leurs proies pour l'adapter à leurs besoins, dans des formes cauchemardesques. Leur faim est inextinguible, et vous êtes leur déjeuner. Ils sont les tyranozerg, il viennent d'une lointaine galaxie qu'ils ont fini de dévorer, et ils sont menés par la Reine des Nuées !
[/font]
Toute armée tyranide ou de sur-hommes peut inclure Kerrigan

CC 9 / CT 5 / F 6 / E 5 / PV 4 / I 7 / A 5 (7) / Cd 10 / Svg 3+

[b]Armement[/b] : Carapace chitineuse (sauvegarde 3+), Griffes dorsales (ajoute 2 attaques, et rends les attaques PA3)
[b]Règles spéciales :[/b] Esprit de la ruche, Spécialiste de l'infiltration, Psyker, Enfouissement

[i]Esprit de la ruche[/i] : Kerrigan est littéralement l'esprit de la ruche. Quand Kerrigan est sur la table, toutes les créatures tyranides [i]comptent comme étant à portée d'une créature synapse[/i]. De plus, elle bénéficie de la règle [i]Guerrier Éternel[/i].
[i]Spécialiste de l'infiltration[/i] : Kerrigan, avant de devenir le monstre qu'elle est actuellement, a été membre du programme fantôme, une expérience visant à créer des assassins d'élite dotés de pouvoirs paranormaux, et elle n'a rien perdu de sa riche expérience en matière d'infiltration. On raconte même qu'elle pourrait se rendre invisible. Son esprit retords est de plus particulièrement à dissimuler ses véritables intentions à ses ennemis jusqu'au dernier moment. Kerrigan suit les règles [i]Infiltration[/i], [i]Mouvement à couvert[/i], [i]Discretion[/i] et [i]Scout[/i].
[i]Psyker[/i] : Si jamais Kerrigan a été transformée en ce qu'elle est actuellement, c'est parce que son prédécesseur, l'Overmind, a vu l'extraordinaire pouvoir psychique enfouis dans sa psyché. Après s'être défaite du conditionnement psychique du programme fantôme, Kerrigan a pu libérer son pouvoir. Kerrigan est donc une psyker qui peut lancer le pouvoir de tir psychique suivant :
Tempête psionique Portée illimitée Force 5 PA 4 assaut 1 grand gabarit pas besoin de ligne de vue.
[i]Enfouissement[/i] : Kerrigan est capable, en cas de danger, de s'enfouir à toute vitesse, mettant une dizaine de mettre de terre entre ses ennemis et elles. Cela permet à son organisme de régénérer à grande vitesse. Si Kerrigan tombe à 0 pv, elle s'enterre. Elle reste enterrée pendant un tour de jeu complet (donc un tour de chaque joueur), et ressort avec tous ses points de vie à la fin de la phase (mouvement, tir ou assaut) où elle a été tuée. Si elle est forcée à s'enfouir au corps à corps, elle ne verrouille plus les ennemis (qui peuvent cependant rester verrouillé s'ils sont engagés par d'autres unités), et reviendra désengagée. Si Kerrigan est encore enterrée à la fin de la partie, elle rapporte un KP comme si elle était morte.

[img]http://images.wikia.com/starcraft/images/b/b6/InfestedKerrigan_SC2_Art4.jpg[/img]


Voila une sur-femme issue d'un jeu vidéo qui devrait savoir… trancher avec les précédents :devil:. Bon, plus sérieusement, ne prenez pas mal mon petit paragraphe, mais je trouve que les héros de FPS avec pleins d'armes de tir différentes se portent assez mal à la Warhammer 40000-isation. Qu'est-ce que vous pensez de ma petite tueuse psychotique adepte des traitrises et autres fourberies :wub:?

[quote name='Kritislik' timestamp='1330174951' post='2087357']Alors, ce nouveau pain est certainement excellent à jouer car très concis et efficace. Chacun des pain est un ajout bien utile de règles spéciales à l'unité qu'il rejoint. (on ne jouera, en l'état, jamais le pain rukidô)[/quote]
Je suis d'accord.
Par contre, je boosterais celle donnée par le Shuradô, qui en l'état est vraiment faiblard (gagner des grenades offensives… ouah !!! Sans compter qu'il y a pas mal d'armées où elles sont un peu partout de série.). Et surtout, la règle [b]Shinra Tensei (Répulsion Céleste)[/b] est toujours aussi affreusement incompréhensible. Voir mes remarques plus haut : cohérence d'unité, verrouillage au corps à corps, marcheurs, à quelle phase d'initiative, … Modifié par Hybrid Son Of Oxayotl
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