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Codex surhommes


Kritislik

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Alor, je dirais qu'il est encore un peu puissant, même si sa fragilité le débillise, en quelque sorte. (il encaisse vraiment pas bien, si en plus il est tout seul...)
La règle "je préfère travailler en solo" a un potentiel que tu n'as visiblement pas estimé. Car, elle va permettre à Batman de quitter n'importe quel càc si un allié arrive le chercher. Mieux, le fait de choisir dans quelle direction il part va autoriser des trucs assez crades. (en fait, il y a moyen de lui faire faire plus de 24ps en un tour, c'est pas forcément très fluff)
Après, on pourrait gueuler que c'est un SM, mais bon...

Sinon, à quand Darth Vador, the blood raven?
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Que proposerais-tu alors ? Enlever la règle spéciale "je préfère travailler en solo" ?
Comme tu dis, il est très très fragile, c'est pour cela qu'il doit taper quand même assez fort (finalement, quand on y regarde, un mec qui tape avec une F4 et qui annule les svg d'armure, c'est pas si terrible que ça ... Bon, bien entendu, il peut au mieux avoir 6 Attaques ^^) !
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@Général Dorran Farrier :
En ce qui concerne les stats, compares à ce qui se fait actuellement.
Là, il a les stats d'un [b]Maître de Chapitre Space Marine[/b] avec 1A et 1I en plus...
Donc Batman est plus fort qu'un gars génétiquement modifié, qui n'a connu que la guerre pendant des siècles (au minimum 2 pour les Maîtres de Chapitres et encore, je suis généreux ! :D)

Mis à part ça, c'est vrai que "Je préfère travailler en solo" est un petit peu abusé, tu peux l'envoyer où tu veux, quand tu veux (à peu près) ^^
Pourquoi pas un truc du style : Si au début du tour, il est à moins de 6ps d'une fig amie, il doit utiliser tout son mouvement pour s'éloigner à plus de 6ps d'une unité amie. S'il dans un corps à corps, il n'est pas considéré comme étant verrouillé et peut (doit) donc quitter un corps à corps.
(c'est une ébauche, à paufiner je pense ^^)

Sinon, lui rajouter Sans Peur (hein, "le Chevalier sans peur et sans reproche" !), la Course et lui rajouter une règle sympa quand il est dans un couvert genre quand il se déplace dans un couvert avec sa capacité autoportée (donc 12ps) tu lance ton test de terrain dangereux, et tu as un mvt gratuit d'1D6ps (sur un 1, tu perds quand même le pv ^^ il se viande des fois le Chevalier Noir !)
Sinon, la batgriffe ,la réduire à 1D6 ps, pour garder une certaine forme d'aléatoire, et ne l'utiliser que lors de la charge (donc tu déclares ta charge tu charges à 6+1D6)
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  • 3 semaines après...
[size="4"]Hey me revoilà avec cet fois un général aguéris.
Mais avant vidéo pour que vous compreniez de qui il sagit:[/size]
[media]http://www.youtube.com/watch?v=ATw2vwwuV1w[/media]

[size="4"][font="Impact"]41ème millénaire,la guerre fait rage,et un manque de commandant talentueux se fait sentir...les space marines ne sont pas assez nombreux pour protéger tout l'impérium, et les commandants impériaux se font rare.
C'est ainsi qu'a débuter le projet "renaissance".Faute de pouvoir former des généraux talentueux,on crérat à partir de base génétique d'ancien généraux de légende...Après de minutieuse recherche ,l'impérium réussit à récolter quelques ADN.Mais un seul fonctionna ,et fit renaitre l'une des légende de notre histoire...[/font]
[/size]
[size="4"]Tout armée impérial ou de surhommes peut jouer:

[b][size="5"]Napoléon Bonaparte: 300 points[/size][/b]

CT:4 CC:4 F:3 E:3 I:4 Pv:2 A:2 Cd:10 Svg:6+ (4+)

Equipement:Sabre:arme de corps à corps standardau profil suivant:F3 Pa:6
vétement:confère une sauvegarde à 6+
Règles spéciales:
Personnage independant

[i]Chance:[/i]Confère à Napoléon une sauvegarde invulnérable à 4+

[i]L'élite impérial:[/i]Napoléon est souvent entouré de ses troupes d'élites.En début de partie, deux unités peuvent avoir une règle spécial supplémentaire parmi celle ci;Scout,Infiltrateur,Tueur de char ,Obstiné,Ennemie juré.

[i]Ordres Napoléonien:[/i]Ces ordres fonctionne comme pour la garde impérial,avec les ordres standard de la garde,plus ces ordres ci:

[i]-Chargez!:[/i]offre un mouvement de course et charge féroce sur l'unité choisie.

[i]-Attendez...FEU!:[/i]les unités ne pouront ni se déplacer lors de ce tour,ni lancer d'assault,mais pourons tirer avec une CT augmenter de 1 point relancable.

[i]-Choisissez vos cibles:[/i]L'unités qui reçoit l'ordres peut dispatcher ses tirs sur deux unités différentes.

[i]-Abbatez leur chef!:[/i]les tirs ayant obtenu 6 pour toucher ciblent la figurine de votre choix

[i]-Faites sonner le tocsin et les tambours!:[/i]L'unités ciblé gagne 1 en commandement alors que les unités ennemies à 6 ps de l'unité,assourdie par ce tintamarre ,on leur commandement baisser de un point .L'unité doit êtres tout de même à 24 ps de Napoléon.

Napoléon peut lancer 4 ordre par tour,les ordres de la liste garde impérial réussisses automatiquement,quand aux ordres Napoléonien ,il faut lancer un test de Cd.


[i]Support d'artillerie:[/i]
Napoléon peut ordonner à son artillerie d'ouvrir le feu au premier tour.Il compte donc comme ayant une arme avec ce profil:
F:10 Pa:2 Artillerie,barrage unique.


Option:
Napoléon peut êtres accompagner par sa vielle garde,des vétérans entrainné par Napoléon personnelement qui lui sont entièrement dévoué. (10 points par figurines)(10 figurine max)

Les vétéran ont le profil suivant:
CC:4 CT:4 F:3 E:4 Pv:1 I:3 A:2 Cd:10 Svg:4+

Equipement: armures carrapaces, fusils radian lasers, sabre énergétique, grenades à fragmentation et champ refracteur

règle spécial:
"La garde meurt mais ne ce rend pas!"
les grognards de la vieille garde sont dévoué à leur empereur Ils ont les règles obstiné, contre attaque,charge féroce et sans peur.De plus ses touches ratés sont relançable.


Les grognards peuvent recevoir les options suivantes:
Cheval:5 pts par figurines
Un vétéran peut êtres promu porte Bannière:10 points
Un vétéran peut êtres promu Médic:10 points
Un vétéran peut êtres équipés: d'un Bolter: gratuit
d'un fuseur: 5 points
d'un lance plasma: 10 points

Napoléon peut recevoir:
Une armure carrapace:5 points
un Cheval:10 points

Napoléon peut s'équiper avec/sans son sabre de:
Un pistolet laser:gratuit
un pistolet à plasma:5 points
Une arme énergétique:10 points
Un gantelet énergétique:20 points

Voilà dites ce que vous en pensez![/size] Modifié par the blood raven
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Salut,
[quote]Voilà dites ce que vous en pensez! [/quote]Le concept est sympa :)
Mais, meme a 250 pts je trouve ça quand même tres bourrin, je pense qu'il y a des modifs a faire.

[quote]-Abbatez leur chef!:Les touches pour blesser de l'unité qui reçoit l'ordre sont répartie par le joueur qui tire.[/quote]Genre l'ordre sur une batterie de canon laser ou comment tuer le QG adverse trop facilement.
Il faudrait peut etre limiter sur qui lancer l'ordre ou revoir l'ordre ou la force du tir concerné (genre F5 maxi le bolter lourd de one shot aucun QG)

[quote]F:10 Pa:2 Artillerie 4,barrage unique.[/quote]Artillerie 4?
Ne pas oublier que les bombardement orbitaux SM n'enlevent pas leur CT à la dispersion et que le tir est unique, avoir 4 tirs du genre ça vaut quasi 100 pts déjà.

Peut etre avoir 2 modes de tir: gros gabarit faible force et petit gabarit grande force
Ou bien limiter à un barrage multiple de 3 tirs (genre une batterie d'appui qui tire)

[quote]-Faites sonner le tocsin et les tambours!:L'unités ciblé gagne 1 en commandement alors que les unités enneie,assourdie par ce tintamarre ,on leur commandement baisser de un point.[/quote]Peut etre donner une air d'effet, de 12 ps ou 18 ps ou 24 ps ou meme variable autour de napoleon
ou bien +1 cd pour une unité (avec une portée pour lancer l'ordre quand même) et -1 en cd pour les unité à 6 ps d'elle

[quote]-Attendez...FEU!:les unités ne pouront ni se déplacer lors de ce tour,ni lancer d'assault,mais pourons tirer avec une CT augmenter de 2 point relancable.[/quote]2 pts + relançable ça me parait beaucoup, je dirais soit +2 pts soit +1 pt et relançable

[quote]CT:3 CC:3 F:3 E:3 I:5 A:2 Cd:10 Svg:5+ (4+)[/quote]T'as oublié les PV, il lui en faut au moins 2 je pense

[quote]Gillet parre balle:confère une sauvegarde à 5+(on va pas quand même le laisser exposer au tir comme ça!)

Chance:Confère à Napoléon une sauvegarde invulnérable à 4+ [/quote]J'aurais plutôt vu des gardes du corps à acheter en plus, qui ne comptent pas en tant que figs combattantes mais qui prennent une balle fatal pour lui automatiquement ou bien interceptent les blessures sur du 4+ par exemple (en se jetant héroiquement ^^)

[quote]Napoléon peut lancer 4 ordre par tour,et peut relancer un ordre raté.[/quote]4 ordres à 10- c'est déjà énorme, je ne comprends pas l'interet de la relance, à par s'assurer qu'il n'en rate jamais un
Que penserais tu de donner des ordres de la liste de base sans jet de dé et de ne jeter que pour les super ordres (sans relance du coup) Modifié par marmoth
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  • 3 semaines après...
Rooooooooooooooooooooooooooh ^^

J'avais pas vu ce sujet ; c'est décidé, je me lance aussi :

[b]Steven Seagal / Casey Ryback [/b]

Steven est tellement fort en arts martiaux qu'il s'est isolé dans une caverne pendant 38 millénaires afin de préserver son savoir en méditant. Maintenant il est de retour et ça va chier !


[b][u]Coût[/u] : [/b]Steven n'a pas de prix, il se bat pour la justice et pour les faibles... pour la modique somme de 400 points tout de même.

[b]Cc 5 Ct 5 F 3 E 3 PV 3 I 4 A 2 Cd 10 Svg 4+ [/b]

[b][u]Equipement[/u] :[/b] Colt .45 1911.

Steven se bat tout seul et ne rejoint donc pas d'unité... personne ne vole la vedette à Steven Seagal !

[b][u]Règles spéciales[/u] : [/b]
Sans peur, Guerrier éternel, Aïkido de l'enfer, Zen attitude, Ancien des services secrets, Ancien des forces spéciales, Tireur d'élite.

[b]Aïkido de l'enfer :[/b] Steven est un maître d'aïkido et il n'attaque que rarement (d'où son nombre raisonnable d'attaques) et ne reçoit pas d'attaques bonus quand il lance une assaut. En revanche, si Steven est attaqué ou chargé, il répond à chaque agression (qu'il soit touché ou non) par une attaque portée avec la même Force et la même arme que celles de l'adversaire. Ces contre attaques ne sont pas des touches automatiques mais Steven les réussit sur 3+ et il peut en faire une après chacune des attaques qui lui sont portées : même si cela fait plus de 10 ripostes ! Au corps à corps, Steven est intouchable et quand il se prend un coup c'est limite un scoop ; il jouit donc d'une Svg invulnérable 2+.
Notez que même si les attaques portées occasionnent assez de blessures pour tuer Steven, le combat continuera et le joueur tirera tout de même toutes les contre attaques avant de le retirer comme perte : même dans la mort, Steven, il est trop fort.
Notez aussi que Steven ne peut pas contre attaquer sur les attaques d'une unité sur laquelle il vient lui même de lancer un assaut.

[b]Zen attitude :[/b] Steven n'est pas un gars pressé ; si ses adversaires veulent fuir le corps à corps, considérez qu'ils se désengagent automatiquement (même s'ils n'ont pas cette capacité). De plus, Steven ne consolide jamais après avoir gagné un corps à corps. Ainsi, beaucoup préfèrent fuir plutôt que de l'affronter et on les comprend...

[b]Ancien des services secrets :[/b] Steven Seagal est un ancien des services secrets dans tous ses films et ce n'est pas par hasard. Il peut choisir un type de figurine adversaire ou un personnage indépendant et le considérer comme étant un ennemi juré.

[b]Ancien des forces spéciales :[/b] Steven Seagal sait tout faire quand il faut survivre sur un champ de bataille et s'infiltrer là où ne veut pas de lui ; considérez qu'il est équipé de grenades offensives et défensives et qu'il a Discrétion et Scout. Steven est ralenti comme tout le monde sur un terrain difficile mais il ne peut être blessé sur un terrain dangereux ; c'est comme ça.

[b]Tireur d'élite :[/b] En tant qu'ancien des services secrets et des forces spéciales, Steven est un pro avec tous les flingues mais comme il est vraiment viril, son .45 (portée 12 ps) lui suffit et il ne s'en sert jamais au corps à corps (pas d'attaque bonus). Steven blesse sur 4+ avec une PA5 quand il utilise une arme à feu mais il ne tire qu'une seule fois, quelque soit la cadence de feu de celle-ci.

[b]Colt .45 M111 :[/b] si quelqu'un réussi à voler l'arme de Steven, elle a le profil suivant : 12 ps F3 PA6 Pistolet. Quiconque vole le pistolet de Steven devient pour lui un ennemi juré. (La PA n'est pas la même quand Steven s'en sert car il détecte les points faibles de l'ennemi avec sa maîtrise des arts martiaux).


[b][u]Option[/u] :[/b] pour 50 points de plus, upgradez Steven et il devient Casey Ryback (Piège en haute mer, Piège à Haute vitesse) et il bénéficie de la règle spéciale "Je suis imbattable dans une cuisine".

[b]"Je suis imbattable dans une cuisine" :[/b] Steven est Casey Riback et comme tout le monde le sait, il est invincible dans une cuisine. Si Casey Ryback passe dans un décor de type bâtiment (même en ruine), lancez 2d6 ; sur un double, il se trouve qu'il s'agit de la cuisine !!! Toutes les figurines ennemies à moins de 3ps subissent une attaque blessant sur 2+ (sauvegarde possible) et elle recule de 1d6 ps en direction opposée de Casey Ryback. Celles qui ne peuvent fuir (décor, étage) ou qui se trouveraient toujours à moins de 3 ps de Casey Ryback après le jet de dé (il fallait courir plus vite) sont retirées comme perte. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les créatures monstrueuses et sur les véhicules.
Un objectif ne donne pas droit à un jet s'il est dans un bâtiment : on ne met pas d'objectif dans une cuisine...


Voilà, un personnage bien grobill, très dangereux au corps à corps mais qui peut se faire dézinguer de loin. Je ne suis pas sûr pour le prix, des idées ? J'ai mis 500 pour faire rond [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Edit : modifié à 400 pts suite à demande. Modifié par Necron Omikon
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Très sympa, j'aime.
[quote name='Necron Omikon' timestamp='1337291664' post='2136728'][b]Aïkido de l'enfer :[/b] Steven est un maître d'aïkido et il n'attaque que rarement (d'où son nombre raisonnable d'attaques) et ne reçoit pas d'attaques bonus quand il lance une assaut. En revanche, si Steven est attaqué [s]ou chargé[/s], il répond à chaque agression par une attaque portée avec la même Force et la même arme que celles de l'adversaire. Ces contre attaques ne sont pas automatiques et Steven les réussit sur 3+ mais il peut en faire autant de fois qu'il est attaqué : même si cela en fait plus de 10 ! Au corps à corps, Steven est intouchable et jouit donc d'une Svg invulnérable 2+. [/quote]
Quelques questions :
- Est-ce que les contre-attaques se font à l'initiative de Steven, ou bien directement après l'attaque ?
- Est-ce qu'il doit porter la contre-attaque contre la même figurine/unité que celle qui l'a attaquée ? (J'imagine que oui, mais il vaut toujours mieux le préciser explicitement)
- Pourquoi est-ce que la contre-attaque est sur 3+ (pour toucher, d'ailleurs, c'est bien ça ?), et pas sur sa CC ?
- Est-ce que 2+, ce n'est pas un peu trop ? Je verrais plutôt 3+, mais avec 4 ou 5 pv.
[quote name='Necron Omikon' timestamp='1337291664' post='2136728'][b]"Je suis imbattable dans une cuisine" :[/b] Steven est Casey Riback et comme tout le monde le sait, il est invincible dans une cuisine. Si Casey Ryback passe dans un décor de type bâtiment (même en ruine), lancez 2d6 ; sur un double, il se trouve qu'il s'agit de la cuisine !!! Toutes les figurines ennemies à moins de 3ps subissent une attaque blessant sur 2+ (sauvegarde possible) et elle recule de 1d6 ps en direction opposée de Casey Ryback. Celles qui ne peuvent fuir (décor, étage) ou qui se trouveraient toujours à moins de 3 ps de Casey Ryback après le jet de dé (il fallait courir plus vite) sont retirées comme perte. [/quote]
C'est très violent ! Et sur les véhicules/créatures monstrueuses ?
[quote name='Necron Omikon' timestamp='1337291664' post='2136728']Voilà, un personnage bien grobill mais qui peut se faire dézinguer de loin.[/quote]
Avec perso indépendant, il ne peut pas tant que ça se faire dézinguer de loin.
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Alors, pour répondre dans l'ordre :

Pour les contre attaques d'Aïkido de l'Enfer, elles sont réalisées après chaques attaques puisqu'elles sont faites avec la Force de l'attaquant il faut pouvoir différencier.
Les contre attaques sont effectuées sur la figurine qui en est à l'origine.
La contre attaque est sur 3+ pour que Steven en réussisse 2 sur 3, qu'importe qui il affronte. Ca aurait pu être sur sa CC mais je voulais que ce pouvoir fasse flipper même les plus grands guerriers de la galaxie.
Pour la svg invu à 2+ plutôt que 4 ou 5 PV c'est parce que dans tous ses films, Steven encaisse pas tant que ça, ; il est surtout rarement touché et quand il se prend un gnon c'est limite un scoop ^^
"Je suis imbattable dans une cuisine" ne fonctionne pas contre un véhicule et il est rare d'en trouver dans un décor de bâtiment... en revanche c'est vrai que ça peut arriver (surtout avec une ruine) donc il faut effectivement le préciser. Pour les créatures monstrueuse, il est bien entendu trop grobill de les retirer comme perte si elle ne peuvent pas fuir donc je dirais que ça ne marche pas non plus sur elles.
C'est vrai qu'avec perso indépendant on ne peut plus le flinguer de loin donc je vais lui enlever ; merci de l'avoir remarqué et signalé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Steven se bat tout seul parce que c'est lui la star du film ! Modifié par Necron Omikon
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Et hop un deuxième parce que vraiment ça m'éclate [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Et voici venir : John McClane

Comme tous ses fans le savent, John McLane a la fâcheuse habitude d'être là où de vilains voleurs déguisés en terroristes ont prévu de faire le casse du siècle... et ça s'est encore produit ! John s'apprêtait à fêter Noël en famille (si si si, il peut le faire) mais comme à l'accoutumé, rien ne s'est passé comme prévu. Des Eldars Noirs ont honteusement décidé, 38 millénaires après l'existence de John, de piller une fois de plus une planète impériale et en utilisant la toile ils se sont trompés de route. Les pillards inter-dimensionnels sont ressortis brièvement au dessus de la voiture de John McClane et il s'est retrouvé aspiré par leur passage éclair ! Arrivé en pleine attaque d'un monde ruche et devant l'impuissance des Arbitrors locaux, John a pris sur lui d'aider les pauvres humains contre les elfes sado-masos et a méchamment botté le cul de leur chef ; parce qu'après tout : "Yipikai pauvre con !"


[b]John McClane[/b]

[b]Cc 4 -- Ct 4 -- F 3 -- E 3 -- Pv 3 -- I 5 -- A 3 -- Cd 10 -- Svg 5+ [/b]

[b]Coût :[/b] 175 pts.

[b]Type :[/b] personnage indépendant et il n'occupe aucune place dans un schéma d'armée.

[b]Equipement : [/b]
Un pistolet 9mm ; un débardeur éternel.

[b]Règles spéciales :[/b]
Obstiné ; Sans peur ; Désengagement ; Die Hard ; Instinct de survie ; Seul contre tous ; "Yipikai, pauvre con !" ; "On est tellement mieux dans un putain de conduit d'aération !" ; "Maintenant, j'ai une mitraillette ; Ho-Ho-Ho"

[b]Instinct de survie :[/b] John est un vétéran des fusillades à bout portant et il sait échapper aux tirs adverses ; cela lui donne une sauvegarde de 5+.

[b]Die Hard :[/b] les petites frappes ont la règle Insensible a la douleur et il y a John McClane. John est increvable et est immunisé aux Morts instantanées, et qu'importe à quel point on le malmène ; il revient toujours ! Non seulement John est Insensible à la douleur (en fait il a mal, pourtant ça ne l'empêche pas de se battre) mais s'il meurt, tirez un dé et sur 4+ il se relève au début de la prochaine phase de jeu avec 1 PV. Cette capacité fonctionne qu'une seule fois et John ne rapporte rien tant qu'il n'est pas mort définitivement.

[b]Seul contre tous :[/b] John ne porte pas chance à ceux qui l'accompagnent ; s'il rejoint une unité, considérez que les touches qui ne lui sont pas attribuées relancent les jets de blessures ratés (John n'est donc pas affecté).

[b]"Yipikai, pauvre con" :[/b] John est une sale teigne et il suit la règle Ennemi Juré contre tous ses adversaires.

[b]"On est tellement mieux dans un putain de conduit d'aération !" :[/b] John pourrait passer son week end en famille mais non ; des xenos malveillants et autres hérétiques ont décidé de lui pourrir la vie. Du coup, notre héros sait se faire petit et il est un champion de l'infiltration. John bénéficie de la règle Discrétion et si un bâtiment est sur la table, il peut s'y cacher à la fin de sa phase de mouvement et ne peut plus être pris pour cible tant qu'il n'a pas lui même attaqué un adversaire. S'il a rejoins une unité, cette dernière ne peut pas bénéficier de cette règle et s'il se cache, il s'en sépare automatiquement.

[b]"Maintenant, j'ai une mitraillette ; Ho-Ho-Ho" :[/b] si John (ou l'unité qu'il a rejoint) tue une figurine ennemie lors d'un assaut, il peut s'emparer de son arme et peut l'utiliser à la place de la sienne quand il le souhaite. Cette faculté ne lui permet pas de prendre l'arme d'un véhicule, sauf s'il s'agit d'une arme secondaire que l'on peut trouver entre les mains d'une figurine (fulgurant, fusil laser, etc..). John ne peut avoir qu'une seule arme en plus de son pistolet.

[b]Le débardeur éternel :[/b] qu'importe la tenue portée par John McClane, il finit invariablement avec un débardeur blanc tout sale et déchiré mais tout aussi increvable que lui. John peut sauter d'un building ou d'un véhicule en marche et s'en sortir juste égratigné et courbaturé ; il dispose d'une sauvegarde invulnérable 6+ grâce à son vêtement fétiche.

[b]Pistolet 9mm :[/b] probablement un Beretta 92 FS ou assimilé. John est un tireur redoutable et dans ses mains, son arme suit le profil suivant : Portée 12 ps F3 PA6 assaut 3, perforant.


Voilà voilà ; un personnage pas trop puissant mais difficile à éradiquer à moins de s'acharner dessus. Entre une svg 5+, un insensible à la douleur qu'on ne peut pas lui enlever (grâce à sa svg invu), sa capacité à se cacher et sa faculté à survivre en revenant avec 1PV ; il devrait enquiquiner l'adversaire un bon moment... ça tombe bien, c'est exactement ce à quoi il sert [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Modifié par Necron Omikon
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Je peux pas résister ; j'en fais un troisième [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

Une ombre file dans la nuit ;
C'est un assassin qui s'enfuit.
Un coup de feu, des pneus qui crient,
La justice appelle Nicky !

Dans le tableau XYZ, quelqu'un a inscrit une offre d'emploi et cette bécasse de Laura a répondu. Moralité ; Nicky se retrouve dans au 41ème millénaire (plop !) et doit sauver la veuve et l'orphelin !


[b]Nicky Larson,[/b] the City Hunter


[b]Cc 5 -- Ct 10 -- F 3 -- E 3 -- Pv 3 -- I 6 -- A 3 -- Cd 10 -- Svg 4+ [/b]

[b]Coût :[/b] 400 pts.

[b]Type :[/b] personnage et il n'occupe aucune place dans un schéma d'armée.

[b]Equipement : [/b]
Un revolver .357.

[b]Règles spéciales :[/b]
Sans peur ; Désengagement ; Discrétion ; Scout ; Aux aguets ; Tireur Ultime ; Réflexes éclairs ; Coureur invétéré.

[b]Aux aguets :[/b] Nicky n'est jamais pris par surprise quand on lui tire dessus et il peut reconnaître le bruit d'une arme de tir que l'on vient de mettre en joue à plusieurs centaines de mètres et ce, même s'il est en pleine ville aux heures de pointe ! Le City Hunter dispose d'une sauvegarde invulnérable 2+ contre toutes les attaques de tirs et aucune de ces armes ne peut lui infliger de Mort Instantanée.

[b]Tireur Ultime :[/b] Nicky ne manque jamais sa cible (d'où sa Ct hallucinante) et il blesse toujours sur 2+, quelque soit l'arme qu'il utilise pour tirer ; ces attaques sont aussi perforantes. S'il attaque un blindé, Nicky lui inflige un dommage léger sur 5+, quelque soit la valeur du blindage. De plus, le City Hunter ignore les sauvegarde de couvert.

[b]Réflexes éclairs :[/b] Nicky est vif comme l'éclair et il bénéficie donc d'une sauvegarde invulnérable 6+ et d'une sauvegarde 4+.

[b]Coureur invétéré :[/b] Nicky ne peut résister aux charmes d'une jolie femme et la simple vue d'une pièce de sous vêtement féminin peut le distraire de ce pour quoi il était là. A ce titre, Nicky ne peut pas attaquer ou tirer sur une figurine féminine (soeurs de bataille, une bonne partie des cérastes, banshees, démonettes, etc..). S'il se trouve à moins de 12 ps d'une figurine féminine ennemie à son tour de jeu, Nicky tire 3 dés et si le résultat est supérieure à cette distance (en ps) il ne peut pas combattre et doit la rejoindre coûte que coûte en ligne droite. Pour ce faire, il obéit aux règles suivantes : Obstiné, Charge Féroce, Insensible à la douleur, Course et Guerrier éternel ; de plus, il ignore les terrains difficile et dangereux. S'il arrive à rejoindre la belle de ses rêves, le joueur la contrôlant décide si elle l'attaque ou si elle le séduit. Si le joueur veut blesser Nicky, toutes les attaques de sa figurine touchent (mais il faut tirer les blessures et Nicky peut les sauvegarder) et Nicky se retire misérablement dans la direction d'où il est venu (il se désengage automatiquement) et recule de 1d6 ps. Si le joueur décide que la belle séduit Nicky, les deux figurines restent sur place (même si la figurine cible faisait partie d'une unité auquel cas elle la quitte) et ne font plus rien aussi longtemps qu'il le souhaite (potentiellement jusqu'à la fin de la partie !!!). Le charme s'arrêtera si une figurine blesse Nicky (une attaque ne le blessant pas n'aura donc aucun effet).
Dans le cas d'une unité entièrement féminine, les figurines peuvent toutes attaquer si le joueur les contrôlant le souhaite. En revanche, s'il préfère séduire, une seule figurine suffit et elle peut donc quitter son unité (au risque de se retrouver perdue quand la séduction prendra fin). Le joueur contrôlant la ou les figurines dont Nicky est épris peut cesser la séduction à chacun de ses tours et ainsi attaquer le personnage.
Le joueur contrôlant Nicky peut tenter de rappeler son personnage à l'ordre s'il obtient un six en tirant un dé au début de son tour de jeu. Le second jet pour rappeler Nicky sera réussi sur un 5+ et le troisième sur 4+ etc.. Si Nicky est rappelé à l'ordre, il se désengage comme si la belle avait voulu le blesser et ne fait rien d'autre que de retourner à son point de départ pour ce tour.
[b]
[/b]
[b]Revoler .357 magnum :[/b] dans les mains de Nicky, son arme suit le profil suivant : Portée 18 ps PA5 assaut 3, perforant. Pour rappel, il blesse sur 2+...
La Force de cette arme est de 3 et sa portée tombe à 12 ps si quelqu'un d'autre que Nicky s'en sert.

Nicky Larson peut être rejoint par Mammouth, un mercenaire colossal surhumain qui l'aide de temps à autre.

[b]Mammouth [/b]

[b]Cc 5 -- Ct 5 -- F 4 -- E 4 -- Pv 3 -- I 4 -- A 3 -- Cd 10 -- Svg 4+ [/b]

[b]Coût :[/b] 200

[b]Type :[/b] Personnage ; Mammouth ne compte pas de choix sur le schéma d'armée.


[b]Equipement : [/b]
Revolver .44.

[b]Règles spéciales :[/b]
Implacable ; Sans peur ; Désengagement ; Discrétion ; Scout ; Insensible à la douleur ; Charge Féroce ; Réflexes éclairs. [b]
[/b]

[b]Réflexes éclairs :[/b] Mammouth est aussi vif que Nicky et il bénéficie donc d'une sauvegarde invulnérable 6+ et d'une sauvegarde 4+.

[b]Revolver .44 : [/b]12 ps ; F4 PA 5 Assaut 2, perforant.

Mammouth peut recevoir les options suivantes.

Ripper Gun 15 pts.
Lance grenade 15 pts.
Lance flammes 15 pts.
Mitrailleuse lourde 15 pts.
Lance flammes lourd 20 pts.
Mitrailleuse gatling (24 ps F5 PA4 lourde 4) 25 pts.
Lance missile (48 ps lourde 1) anti chars (F8 PA2) et anti personnel (F4 PA4 explosion) 25 pts.
Lance roquettes multiples (36 ps lourde 2) anti chars (F7 PA2) et anti personnel (F4 PA5 explosion) 35 pts.
Grenades offensives 15 pts.
Grenades défensives 15 pts.
Mammouth peut prendre deux armes en plus de son Revolver.

Et voilà, un personnage redoutable de loin avec une faiblesse qui ne concernera que certaines armées (celles où il y a des filles). Nicky n'est pas imbattable au CàC et cela restera le meilleur moyen de s'en débarrasser. Mammouth est un bon personnage mais il ne peut être pris sans Nicky et à eux deux ils coûtent tout de même la bagatelle de 600 pts (sans options pour Mammouth). Modifié par Necron Omikon
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Bon, revoilà du taf, alors,

Napoléon:
[list][*]Tout d'abord, pourquoi n'a-t-il pas les caracs d'un officier normal de la garde (CC, CT et I 4) ? ça me semblait logique, pourtant. L'Init 5 n'est pas justifiée.[*]Toujours pas mal de fautes, essaie de corriger ce défaut.[*]La règle "chance" devrait être remplacée par un champ réfracteur.[*]pour l'ordre "abattez leurs chefs", reformule le "les tirs ne doivent pas dépasser F 5". C' est pas très clair. Il ne vaudrait pas mieux un: "les tirs ayant obtenu 6 pour toucher ciblent la figurine de votre choix"? C'est plus clair, plus cohérent et dans l'esprit.[*]Les grognards sont des pines d'huitre. Bon, voilà, je m'attendais à des mecs plus forts que des vétérans normaux, mais c'est toi qui vois (on s'en fout un peu)[/list]Steven Seagal:
[list][*]Les précisions que tu as apportées à Hybrid Son of Oxaotl (qui devrait changer de pseudo, vu que ça me prend à chaque fois 10 min pour l'écrire sans fautes)[*]Les propositions du susnommé individu me semblent de bonnes idées:[/list][quote] Pourquoi est-ce que la contre-attaque est sur 3+ (pour toucher, d'ailleurs, c'est bien ça ?), et pas sur sa CC ?
- Est-ce que 2+, ce n'est pas un peu trop ? Je verrais plutôt 3+, mais avec 4 ou 5 pv.[/quote]
[list][*]Donne les stats de son colt, même si il ne s'en sert pas, pour les véhicules et les surhommes voleurs d'armes.[*]Il est peut-être un peu cher quand même, 400pts grand max, je dirais[/list]John McClane:
[list][*]Il ne vaut pas si cher que ça pour un surhomme, mais bon...[*]Pas grand chose à dire à part de préciser quand et comment il se cache (tour, càc, etc)[/list]Nicky Larson:
[list][*]Pour la règle coureur invétéré, la mention "point de départ" est à éviter, fais le plutôt recules de quelques ps dans une direction aléatoire.[*]Le flingue me Mammouth est un peu bourrin, non? Et puis, pense bien qu'il a CT 5 (:blink:) quand tu détermines le prix des armes.[/list]


Bien, je crois que seuls Rambo et Dark Vador manquent à l'appel, le m'en chargerais si personne n'est volontaire et on pourra passer au tri des persos à inclure définitivement au codex.

PS: Je peux faire Freezer, dites ? :rolleyes: Modifié par Kritislik
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[quote name='Kritislik' timestamp='1337445712' post='2137545']
Steven Seagal:
[list][*]Les précisions que tu as apportées à Hybrid Son of Oxaotl (qui devrait changer de pseudo, vu que ça me prend à chaque fois 10 min pour l'écrire sans fautes)[*]Les propositions du susnommé individu me semblent de bonnes idées:[/list][quote] Pourquoi est-ce que la contre-attaque est sur 3+ (pour toucher, d'ailleurs, c'est bien ça ?), et pas sur sa CC ?
- Est-ce que 2+, ce n'est pas un peu trop ? Je verrais plutôt 3+, mais avec 4 ou 5 pv.[/quote]
[list][*]Donne les stats de son colt, même si il ne s'en sert pas, pour les véhicules et les surhommes voleurs d'armes.[*]Il est peut-être un peu cher quand même, 400pts grand max, je dirais[/list][/quote]

Alors...
J'ai déjà répondu à ces questions. Steven a une svg invu 2+ au corps à corps parce qu'il n'est quasiment jamais touché en combat dans ses films ; ce qui explique aussi son prix.
La contre attaque est sur 3+ pour éviter que les grobills à CC 5 et + soient à l'abri.
J'ai rajouté les stats du colt.
Pour le prix, je le mets à 400 pts ; j'avais demandé l'avis des membres c'est donc que je n'étais pas sûr de moi ^^


[quote]
John McClane:
[list][*]Il ne vaut pas si cher que ça pour un surhomme, mais bon...[*]Pas grand chose à dire à part de préciser quand et comment il se cache (tour, càc, etc)[/list]
[/quote]

Je peux monter sons prix mais il n'inflige pas tellement de dégâts donc je le vois mal au dessus de 175.
Il se cache à son tour de jeu, après avoir bougé ; je vais le préciser.

[quote]Nicky Larson:
[list][*]Pour la règle coureur invétéré, la mention "point de départ" est à éviter, fais le plutôt recules de quelques ps dans une direction aléatoire.[*]Le flingue me Mammouth est un peu bourrin, non? Et puis, pense bien qu'il a CT 5 (:blink:) quand tu détermines le prix des armes.[/list][/quote]
Je vais modifier la mention "point de départ".
Le flingue de mammouth est modifié dans le sens de ta remarque pour une PA 5 au lieu de 4. Pour la CT 5 c'est voulu ; il tire bien mieux qu'un marines, y a pas photo ; et puis il serait bon pour des surhommes de se souvenir que l'assassin, certes bien bourrin picousé, est une élite no name à CC 8 et CT 8... Quoiqu'il en soit, je vais modifier les prix en conséquence.



[quote]
Bien, je crois que seuls Rambo et Dark Vador manquent à l'appel, le m'en chargerais si personne n'est volontaire et on pourra passer au tri des persos à inclure définitivement au codex.

PS: Je peux faire Freezer, dites ? :rolleyes:
[/quote]

Rambo c'est le soldat Marbo, à peu de choses près.
Dark Vador ouvre la boite aux jedis mais pourquoi pas ^^

Je pensais encore en ajouter d'autres parce que décidément c'est bien fendart [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié par Necron Omikon
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Je veux bien faire dark si tu veux...
Pour Napoléon,:
ce que je voulez faire, c'était un officier capable de répliqué rapidement si on l'aggresse,donc je pensait que l'ini de 5 serait efficace ,mais en y repensant c'est vrai que ces carrac proposé serait mieux.
Ensuite, je voulez garder un semblant de réalisme, c'est à dire la même chance qui l'a sauver à Toulon et au pont d'Arcole...
Pour la formulation, je reformule tout de suite.Quand aux grognard...je vois pas quoi faire; ce doit être des gardes, pas des Space marines, propose moi un truc niveau profil, car n'ayant que le codex SM et SW je suit un peu à court d'idée.
L’orthographe, je m'en occupe dès que possible.

Edit:voilà j'ai méchament modifié la vieille garde, qu'en pensez vous? Modifié par the blood raven
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Venu du nul part c'est Cobra... personne ne l'aperçoit c'est Cobra...
[img]http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/3744.jpg[/img]
J'ai pas pu résister, le voilà. Même pas besoin de faire du fluff ; Cobra est un gars de l'espace dans un futur très lointain ; n'importe quel accident de Warp peut happer son vaisseau et le recracher en 40k ^^
Pour ceux et celles qui ne le connaîtraient pas ; voici deux liens pour vous renseigner : [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cobra_(s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e_d"]http://fr.wikipedia.org/wiki/Cobra_(s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e_d'animation)[/url] et [url="http://www.cobraworld.net/universzero/perso.php?pers=1"]http://www.cobraworl...erso.php?pers=1[/url]
Cobra est un personnage de manga (crée en 1977) et de dessin animé (crée en 1982 et sortit en France en 1985) de space opéra. C'est un aventurier de l'espace qui a oublié une partie de son passé et qui est clairement surhumain sans vraiment savoir pourquoi (l'amnésie). Il dispose d'un implant cybernétique dans le bras gauche, son rayon Delta. C'est une arme nourrie par sa psyché, dont le tir est dirigé par l'esprit et capable de venir à bout de véhicules lourdement blindés. Il cherche un trésor et passe son temps à aider de jolies demoiselles en détresse. Ses ennemis sont un syndicat du crime connus comme les Pirates de l'espace.

[b]COBRA [/b]
[b]
[/b][b]Cc 5 -- Ct 6 -- F 4 -- E 4 -- Pv 4 -- I 6 -- A 3 -- Cd 10 -- Svg 3+ [/b]

[b]Coût :[/b] 400 pts.

[b]Type :[/b] personnage et il n'occupe aucune place dans un schéma d'armée.

[b]Equipement : [/b]
Colt .77 Magnum ; Psychogun.

[b]Règles spéciales :[/b]
Course ; Sans peur ; Désengagement ; Discrétion ; Scout ; Insensible à la douleur ; Guerrier Eternel ; Plus vif que le serpent ; Séducteur ; Main lourde.

[b]Plus vif que le serpent :[/b] Cobra est une véritable anguille et les tirs semblent avoir du mal à le trouver... pour le coup, il bénéficie d'une sauvegarde 3+ et d'une sauvegarde invulnérable 5+.

[b]Séducteur :[/b] Cobra a beaucoup, beaucoup de succès avec la gente féminine et il n'est pas non plus insensible aux charmes des beautés de l'espace. Que ce soit à son tour ou à celui de l'adversaire, dés qu'il rentre en contact avec une ou plusieurs figurines féminines, tirez un test de commandement. Si le test est réussi, la figurine continue d'agir normalement sinon elle est incapable d'attaquer Cobra. En contrepartie, Cobra frappe toujours en dernier contre des figurines féminines et il ne peut pas attaquer de telles figurines si ces dernières ne l'ont pas attaqué d'abord. Une unité de plusieurs figurines concernées par cette règle tire séparément pour chaque figurine.

[b]Main lourde :[/b] Cobra est bien plus fort qu'un humain mais en plus, il peut même blesser au travers d'armures modernes dont il n'est pas rare que les pièces volent en éclats sous ses coups. Les attaques au Corps à corps de Cobra sont perforantes.

[b]Colt .77 Magnum :[/b] l'arme de secours de Cobra utilise des munitions spéciales perce-blindages et suit le profil suivant : 12ps F4 PA2 Assaut 2.

[b]Psychogun : [/b]l'implant cybernétique dans l'avant bras gauche de Cobra lui permet de tirer le Rayon Delta. C'est une arme psychique dont la trajectoire des tirs peut obliquer afin de contourner les obstacles et suivre sa cible ; procurant à Cobra une Ct de 8 quand il l'utilise et il est considéré comme une arme anti aérienne quand il tire sur des cibles se déplaçant à grande vitesse (Motojets, Antigrav,etc..). Cet arme ignore les couverts tant qu'une ligne de vue existe (même si elle est partielle) et Cobra peut tirer au travers d'une unité pour atteindre une cible. Le rayon Delta peut être utilisé en rafale anti personnel ou en arme anti char. Cette arme suit le profils suivants :
Antipersonnel : 18 ps F6 PA3 Assaut 3.
Antichar : 24 ps F8 PA1 Lourde 1 ; Arme à Rayon ; Fusion.

[b]Option :[/b] Cobra peut être accompagné d'Armanoïde pour 200 pts de plus. Si Armanoïde est retirée comme perte, Cobra traitera la ou les figurines ayant blessé sa complice comme Ennemi juré(s).

[b]Armanoïde [/b]
[b]
[/b][b]Cc 4 -- Ct 4 -- F 5 -- E 5 -- Pv 3 -- I 4 -- A 3 -- Cd 9 -- Svg 3+ [/b]

[b]Coût :[/b] 200 pts.
[img]http://membres.multimania.fr/cbastide/images/univers.jpg[/img]
[b]Type :[/b] personnage et elle n'occupe aucune place dans un schéma d'armée. Armanoïd peut rejoindre Cobra et compter comme une amélioration d'unité mais elle ne peut rejoindre personne d'autre.

[b]Equipement : [/b]
Néant.

[b]Règles spéciales :[/b]
Course ; Sans peur ; Désengagement ; Discrétion ; Insensible à la douleur ; Blindage ; Force de frappe.

[b]Blindage :[/b] Armanoïde est blindée et bénéficie d'une sauvegarde 3+ ainsi que d'une sauvegarde invulnérable 6+.

[b]Force de frappe :[/b] Armanoïde porte des coups d'une rare puissance qui lui octroie la règle Perforant et permet de lancer 2 dés pour pénétrer les blindages.


Si votre armée comporte Cobra, alors votre adversaire a le droit de prendre l'Homme de Verre comme personnage. Votre adversaire est libre d'accepter ou de refuser l'utilisation de l'option l'Homme de Verre (et donc de la modification du coût de Cobra qui peut en découler). La présence de l'Homme de Verre diminue le coût de Cobra de 250 points et l'adversaire n'a pas à payer ce personnage.
L'Homme de Verre est l'ennemi le plus emblématique de Cobra (pas le plus puissant au demeurant, ni même le plus haut placé dans la hiérarchie de ses ennemis) et il n'occupe pas de place dans le schéma de l'adversaire.

[b]L'Homme de Verre [/b]

[b]Cc 5 -- Ct 4 -- F 6 -- E 5 -- Pv 3 -- I 5 -- A 3 -- Cd 10 -- Svg 3+ [/b]

[b]Coût :[/b] - 250 pts.
[img]http://www.cobraworld.net/divers/figurines/cobraworld/CWCBoy01.jpg[/img][img]http://www.dvdanime.net/images_critiques/episodes-2661.jpg[/img]
[b]Type :[/b] personnage indépendant et il n'occupe aucune place dans un schéma d'armée.

[b]Equipement : [/b]
Pince d'or.

[b]Règles spéciales :[/b]
Insensible à la douleur ; Ennemi Juré (Cobra) ; Crystal Boy.

[b]Crystal Boy :[/b] le corps de l'homme de verre est invulnérable aux armes à rayons basé sur la lumière (canons laser, fusils laser et radiant laser, lance des ténèbres et autres armes décrites sur ce type d'énergie) et dispose d'une sauvegarde invulnérable 2+ à leur encontre passant à invulnérable 3+ contre les armes basées sur la chaleur (multi-fuseurs, lance flammes etc..). Contre toutes les autres attaques, l'homme de verre dispose d'une sauvegarde 3+ et invulnérable 5+.

[b]Pince d'or :[/b] la pince/faux/fourche de l'Homme de Verre est une arme redoutable qui lance deux dés pour passer les blindages et est perforante contre les autres cibles. De plus, cette arme est équipé d'un laser pour gérer les adversaires à distance.
Laser : 18 ps F3 PA3 Assaut 3.
La pince elle même peut-être utilisée comme arme à distance : 6 ps F6 PA3 Assaut1, Perforant.



Et hop, mon petit nouveau, lequel est un personnage puissant capable de causer beaucoup de dégâts. Son prix reflète ce constat et il grimpe encore en ajoutant Armanoïd (qui est loin d'être inutile). L'option Homme de Verre permet de diminuer son coût mais l'adversaire aura un bon personnage à ses côtés. Modifié par Necron Omikon
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Necron Omikon' timestamp='1337383648' post='2137286'][b]Coureur invétéré :[/b] Nicky ne peut résister aux charmes d'une jolie femme et la simple vue d'une pièce de sous vêtement féminin peut le distraire de ce pour quoi il était là. A ce titre, Nicky ne peut pas attaquer ou tirer sur une figurine féminine (soeurs de bataille, une bonne partie des cérastes, banshees, démonettes, etc..). S'il se trouve à moins de 12 ps d'une figurine féminine ennemie à son tour de jeu, Nicky tire 3 dés et si le résultat est supérieure à cette distance (en ps) il ne peut pas combattre et doit la rejoindre coûte que coûte en ligne droite. Pour ce faire, il obéit aux règles suivantes : Obstiné, Charge Féroce, Insensible à la douleur, Course et Guerrier éternel ; de plus, il ignore les terrains difficile et dangereux. S'il arrive à rejoindre la belle de ses rêves, le joueur la contrôlant décide si elle l'attaque ou si elle le séduit. Si le joueur veut blesser Nicky, toutes les attaques de sa figurine touchent (mais il faut tirer les blessures et Nicky peut les sauvegarder) et Nicky se retire misérablement dans la direction d'où il est venu (il se désengage automatiquement) et recule de 1d6 ps. Si le joueur décide que la belle séduit Nicky, les deux figurines restent sur place (même si la figurine cible faisait partie d'une unité auquel cas elle la quitte) et ne font plus rien aussi longtemps qu'il le souhaite (potentiellement jusqu'à la fin de la partie !!!). Le charme s'arrêtera si une figurine blesse Nicky (une attaque ne le blessant pas n'aura donc aucun effet).
Le joueur contrôlant Nicky peut tenter de rappeler son personnage à l'ordre s'il obtient un six en tirant un dé au début de son tour de jeu. Le second jet pour rappeler Nicky sera réussi sur un 5+ et le troisième sur 4+ etc.. Si Nicky est rappelé à l'ordre, il se désengage comme si la belle avait voulu le blesser et ne fait rien d'autre que de retourner à son point de départ pour ce tour. [/quote]
S'il s'agit d'une unité féminine, que se passe-t'il ? Et s'il s'agit d'une figurine féminine sans la règle Personnage indépendant, que se passe-t'il ? Est-ce que le joueur « charmeur » peut décider de retenir Nicky un tour, puis de l'attaquer au tour d'après ? Si oui, quand ? Bref, tout pleins de détails à préciser ^_^.
[b]
[/b][quote name='Necron Omikon' timestamp='1337453236' post='2137604']J'ai pas pu résister, le voilà. Même pas besoin de faire du fluff ; Cobra est un gars de l'espace dans un futur très lointain ; n'importe quel accident de Warp peut happer son vaisseau et le recracher en 40k ^^ [/quote]
Si tu ne fais pas de fluff, les gens qui ne connaissent pas déjà le personnage (moi, par exemple) n'ont aucune idée de qui c'est. Un peu dommage, non ?

[quote name='Kritislik' timestamp='1337445712' post='2137545']Hybrid Son of Oxaotl (qui devrait changer de pseudo, vu que ça me prend à chaque fois 10 min pour l'écrire sans fautes)[/quote]
Je dirais même que ça te prends 10 minutes et qu'il manque encore un y à la fin :lol:. Sinon, tu peux copier-coller.
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Merci pour ton intervention Hybrid [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Je vais modifier de suite et j'en profite aussi pour te répondre :

Pour Nicky, dans le cas d'une unité féminine, les figurines peuvent toutes l'attaquer si le joueur les contrôlant le souhaite. En revanche, s'il préfère séduire, une seule figurine suffit et elle peut donc quitter son unité (au risque de se retrouver perdue quand la séduction prendra fin). Le joueur contrôlant la ou les figurines dont Nicky est épris peut cesser la séduction à chacun de ses tours et ainsi attaquer le personnage.

Pour Cobra ; il est vrai que j'oublie parfois que je ne suis plus si jeune que ça... c'est un héros de manga et de dessins animés (1985 en France je crois). L'auteur avait pris pour modèle notre JP Belmondo pour le visage et il s'agit d'un ancien pirate reconverti en aventurier. Il parcourt l'espace à la recherche du trésor du capitaine Nelson, lequel a fait tatouer une carte en trois section différentes sur le dos de ces trois filles. Je te mets un lien pour jeter un oeil [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cobra_(s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e_d"]http://fr.wikipedia.org/wiki/Cobra_(s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e_d'animation)[/url] et [url="http://www.cobraworld.net/universzero/perso.php?pers=1"]http://www.cobraworl...erso.php?pers=1[/url]

Tiens, rien à voir mais comme on a un surhomme Napoléon j'ai trouvé ça chez un distributeur que vous connaissez sûrement :
[img]http://www.coolminiornot.com/shop/media/catalog/product/s/c/sci-fi-napolean-bb-1.jpg[/img]

[img]http://www.coolminiornot.com/shop/media/catalog/product/s/c/sci-fi-napolean-bb-2.jpg[/img]
Modifié par Necron Omikon
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Necron Omikon' timestamp='1337519261' post='2137950']En revanche, s'il préfère séduire, une seule figurine suffit et elle peut donc quitter son unité (au risque de se retrouver perdue quand la séduction prendra fin).[/quote]
Se retrouver perdue, comme dans « Retirée de la partie » ? « Au risque », ça veut dire tout le temps, ou seulement si à la fin, la cohérence d'unité n'est pas respectée ?
(Faut bien se mettre dans la tête du joueur qui n'aura que le texte pour savoir comme gérer tous les cas particuliers qui pourraient arriver en partie)
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[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1337536663' post='2138165']
[quote name='Necron Omikon' timestamp='1337519261' post='2137950']En revanche, s'il préfère séduire, une seule figurine suffit et elle peut donc quitter son unité (au risque de se retrouver perdue quand la séduction prendra fin).[/quote]
Se retrouver perdue, comme dans « Retirée de la partie » ? « Au risque », ça veut dire tout le temps, ou seulement si à la fin, la cohérence d'unité n'est pas respectée ?
(Faut bien se mettre dans la tête du joueur qui n'aura que le texte pour savoir comme gérer tous les cas particuliers qui pourraient arriver en partie)
[/quote]

Seulement si la cohérence n'est plus respectée à la fin.
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  • 4 semaines après...
[size="2"]Après une lecture très intéressée, je ne peux m'empécher de vous proposer un nouveau choix de QG :



[/size][size="2"]QG :[/size]

[size="2"] [/size]

[size="3"]Anakin Skywalker[/size]

[size="2"] [/size]

[i][size="2"]Dès son plus jeune age, Anakin a sût montrer une affinité extraordinaire avec le Warp. Elevé dans une galaxie lointaine, très lointaine, où le Warp a pour nom la Force, il a apprit à la maîtriser très tôt faisant de lui un puissant psycker. Son entraînement ne s'est pas arrêté à cette simple maîtrise du Warp. Egalement formé aux différentes formes de combat, Anakin reste un combattant exeptionnel.[/size][/i]

[size="2"] [/size]

[size="2"]Anakin Skywalker est un des plus grand psycker que l'Impérium n'ai jamais eu dans ses rangs.[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"]Il peut être joué par toutes les armées de l'Impérium.[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"]Anakin Skywalker………200 points[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"]CC___5[/size]

[size="2"]CT ___5[/size]

[size="2"]F ___4(5)[/size]

[size="2"]E ___3[/size]

[size="2"]PV ___2[/size]

[size="2"]I ___5[/size]

[size="2"]A ___3[/size]

[size="2"]CD ___10[/size]

[size="2"]SVG __5+/3+[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"][u]Equipement :[/u] Sabre laser Jedi, Pistolet bolter, grenades plasmas.[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"][u]Sabre laser Jedi :[/u] une fois sa formation finie, Anakin a obtenu son Sabre laser Jedi. Arme légendaire, ce sabre donne à son porteur +1F au corps à corps. Ce sabre ignore également les sauvegardes d'armures. Il peut être utilisé à distance, grâce à la maîtrise du warp d'Anakin, avec le profil suivant : [/size]

[size="2"] Sabre laser Jedi, portée : soufle, F5 PA2, Assaut 1[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"][u]Equipement optionnel :[/u] Anakin peut être équipé d'une motojet pour 25 points de plus. Ayant déjà fait ses preuves lors de la course de modules sur Tatooine, il gagne +1E, et peut tirer avec une arme de plus (ndl: au même titre que 'esprit de la machine' si j'ai bonne mémoire, à confirmer par un joueur SM ;) ). La motojet est équipé d'une paire de bolter (à voir je ne connais pas trop les armes SM).[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"][u]Règles spéciales :[/u] Personnage indépendant, insensible à la douleur, maîtrise du warp, pouvoirs psycks.[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"][i]Maîtrise du warp :[/i] Anakin, grâce à ses affinités avec le warp, peut utiliser son Sabre laser Jedi comme arme à distance. De plus, il érige un bouclier de warp autour de lui le protégeant des tirs, lui donnant une sauvegarde invulnérable de 3+.[/size]

[size="2"] [/size]

[size="2"][u]Pouvoirs psycks :[/u] Anakin peut plier le warp à sa volonté. Il peut donc choisir 2 pouvoirs parmis les suivants (il ne peut en utiliser d'un par tour) : [/size]

[size="2"] - [u]Onde de choc :[/u] Lors de la phase de tir, Anakin peut utiliser Onde de choc. Placer le grand gabarit sur lui, toute figurine autre que lui sous le gabarit subit une touche de F4 PA-. Les figurines touchées sont repoussées à la limite du gabarit, et doivent faire un test de pilonnage. [/size]

[size="2"] - [u]Prémonition :[/u] ce pouvoir s'utilise au début du tour du joueur, avant de faire les jets de réserve. Anakin voit ce que l'avenir lui réserve, le joueur ajoute +1 à ses jets de réserve ce tour ci.[/size]

[size="2"] - [u]Champs de force :[/u] Anakin cristallise le warp en en faisant un bouclier. Il doit rester concentré durant la durée du tour pour que ce pouvoir fasse effet (il ne peut donc pas tirer ni lancer d'assaut). Anakin et son unité, s'il en rejoint une, gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ lors de ce tour. Si Anakin et son escouade sont chargé, l'escouade qui charge doit faire un test terrain difficile. Une fois chargé, Anakin ne peut plus se concentrer suffisamment, le pouvoir cesse donc de faire effet.[/size]

[size="2"] - [u]Lancé par le warp :[/u] Anakin peut lancer toute sorte d'objets grâce au warp. Ce pouvoir s'utilise lors de la phase de tir avec le profil suivant : [/size]

[size="2"] Portée 24 ps, F4, PA4, petit gabarit, Assaut 3, pilonnage.[/size]

[size="2"] - [u]Méditation de combat :[/u] Anakin peut insuffler à une unité alliée courage et détermination. Anakin cible une unité alliée (hors véhicules/marcheurs), dans un rayon de 12 ps (pas de ligne de vue nécessaire). Cette unité gagne jusque la fin du tour, +1CC, +1 I, +1 Cd [b][u]ou[/u][/b] +1CT, +1Cd et permet de relancer un jet par figurine pour toucher raté.



Il s'agit bien sûr d'une ébauche à améliorer. Je ne suis pas sûr du coût en points ni des pouvoirs si ils sont trop bourrins ou non.

Je vais travailler sur son up en Dark Vador pour les SMC.... :)

[/size]

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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Le sabre laser, je le verrais bien genre empoisonné 2+, 3+ ou 4+ et énergétique, plutôt que force 5 énergétique. Et un truc contre les véhicules, aussi. Parce que le sabre laser, il coupe dans tout et n'importe quoi comme dans du beurre, et Anakin n'est pas particulièrement musclé (donc force 3).

Sinon, je verrais bien moins de pouvoirs psy différents, et que des trucs qu'on voit dans les films ;).
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Salut à tous!
Je ne pense pas qu'il ait déjà été fait, donc je vous propose le profil de Delta, Le protecteur emblématique, et personnage principal de BIOSHOCK 2.

Voici un peu de fluff :
A la fin de la 2° guerre mondiale en 1945, un homme, Andrew Ryan, un grand multimilliardaire, décide d'en finir avec toutes ces idéologies qui plongent notre planète dans le chaos. Il réunit les plus grands scientifiques, chercheurs, concepteurs, et constructeurs du monde pour créer son paradis : Rapture. Une cité bâtie au fond de l'atlantique nord, dont les seuls occupants y sont enfermés à jamais. Au départ, tout allait pour le mieux, Andrew Ryan dans sa politique de "No god, no king, no war", faisait vivre sa ville. Dans un soucis d'innovations, les chercheurs s'aventurent dans les fonds marins. Leur plus grande découverte fut une limace à la couleur pourpre qui sécrète une substance liquide et visqueuse aussi rouge que le sang. Celle-ci fut une avancée extraordinaire pour toute société dont les chercheurs sont un brin fous. D'ailleurs, l'ingestion de cette substance à tendance à modifier les corps des hommes. Et pas seulement puisque leurs esprits s'en trouvent altérés. L'adam, comme ils l'appellent, les rend accrocs et complètement fous. Si fous qu'ils cherchent à s'en approprier par tous les moyens. Y compris tuer les seules personnes à mêmes de récolter cet adam: Les petites soeurs. Celles-ci, se sont vu greffées une limace rouge dans leur organisme afin de pouvoir en détecter les différentes sources. Ces fillettes devant êtres protégées, un projet est lancé: Le projet Protecteur. Il s'agit d'humains, principalement des repris de justice, des cobayes, ou des fous qui ont été modifiés mentalement, et physiquement et que l'on a enchâssé dans des scaphandres géants. Ils sont armés et doivent à tout prix protéger la petite soeur dont ils s'occupent. Delta est un des derniers protecteurs a avoir été créé avant la chute de rapture. Sa fille lui fût ravie par Sofia Lamb. Il se réveille un jour, s'extirpant de son coma prolongé, à la recherche de réponses et de sa fille. Il explore donc sa cité, armé jusqu'aux dents et espère arriver jusqu'à Eleanor Lamb, sa fille.



Ce profil est tiré d'un codex que je suis en train d 'écrire :)
[center][center]Delta, le Protecteur 250pts[/center][/center]
[left][center]CC__CT__F___E___PV___I___A___CD___SVG[/center][/left]
[left][center]5___4___ 4___ 4____3___4___3___10___ 3+/ 4+[/center][/left]


Delta le protecteur peut être choisi comme QG dans une armée de l'impérium, cependant, celle-ci ne peut contenir de femmes ( donc pas de soeurs de batailles, pas de Callidus...)



[b][u][color="red"]Equipement :[/color][/u][/b]

[u][color="blue"]-Armes multiples :[/color][/u]

Delta peut porter toutes lesarmes de l'arsenal des Protecteurs, mais ne peut en utiliser qu'une seule partour, sauf la Foreuse, qu'il peut utiliser en plus des autres armes maisseulement pendant la phase d'assaut. Il doit choisir 3 armes pour la partie, enplus de la foreuse, les autres ne pouvant êtres utilisées.

[u][color="blue"]-Ancien Modèle :[/color][/u]

Delta a été conçu pendantl'expérimentation des plasmides, c'est pourquoi il peut utiliser tous lesplasmides disponibles dans l'arsenal des Plasmides. Il ne peut cependant enutiliser qu'un seul par tour. De plus, il ne lance pas de D6 pour savoir s'ilpeut ou non utiliser son ou ses plasmides.

[u][color="blue"]-Armes Améliorées :[/color][/u]

Delta dispose d'armes amélioréesqu'il a obtenues lors de son périple dans Rapture. Celles-ci sont pluspuissantes que les autres. Delta peut obtenir des armes améliorées pour le coûtsuivant, et jusqu'à 3 améliorations d'armes parmi celles-ci, pour10pts chacune :

-Foreuse Glaciale :Foreuse qui provoque la glaciation de la cible au moindre contact. Pour chaquetouche obtenue, lancez 1D6, sur un résultat de 3+, l'unité subit les effets de« Cryogénie » comme s'il s'agissait du plasmide.

-Mitrailleusemécanique : Les balles de cette arme ricochent sur les murs et transpercentl'ennemi. Les tirs de cette arme sont jumelés et annulent les sauvegardes decouverts.

-Fusil électrique : Chaque tir de ce canonprovoque des arcs électriques qui causent des blessures supplémentaires à lacible. Arcs,Perforant.

-Lance-Missile :La forme de cette arme lui donne un meilleur angle de tir ce qui permet derelancer les jets de déviation de l'arme et de garder les meilleurs.

-Lance-Harponrotatif : L'ajout de viseurs sophistiqués donnent une CT de 8 àl'utilisateur, et un accès secondaire au baril de munitions permet un rechargement plus rapide. De plus, l'arme peut tirer un projectile de plus par tour, ellepasse donc à Assaut 2.

-Pistolet àrivets incandescents : Un radiateur plaqué sur le conduit de tir de l'armepermet aux munitions de s'enflammer. Les tirs deviennent des petits gabarits,mais sont moins nombreux, le profil de l'arme devient donc : Assaut 2 ,explosion.

[color="#0000ff"][u]
[/u][/color]

[u][color="blue"]-Appareilde photographie :[/color][/u]

Un petit objet retrouvé par Deltaprès de « Pauper's Drop » qui lui permet de mieux connaître ses ennemis.Chaque cible différente tuée par Delta lui permettent de lancer 1D6, sur 5+, ilpourra relancer un jet pour toucher sur une cible identique à celle qu'il aphotographié, et ce, une fois par tour.



[b][u][color="red"]Règles spéciales :[/color][/u][/b][u] [/u]

-Course.

-Charge féroce.

-Sans-Peur.

-Le moindre Indice…: Delta est à la recherche du moindreindice pouvant lui permettre de retrouver sa fille, ses jets d'appareilsphotographiques peuvent êtres relancés.

-Sophia Lamb : Sophia Lamb est l'ennemie de Delta, ellelui a ravi sa fille après l'avoir tué. Delta lui voue une haine terrible, etaux femmes dans son genre. Il possède la règle spéciale ennemi juré ( femmes ), c'est à dire les soeurs de bataille, les assassins calidus, les banshees eldars, les démonnettes de slaneesh, les cultistes de parques, etc...

-« Ma fiilllllle !!! » : Delta devraattaquer en priorité les unités ennemies qui tiennent un objectif ou étant dans un véhicule, et ce, que ce soit au tir ou au corps à corps.

-Père avant tout : Delta et un père, même s'il estenchâssé dans une armure, il se doit d'être doux, il n'effectuera pas de percéecontre une unité en fuite, mais peut consolider de 2D6ps à la place.

-Habitants de Profondeurs: Un terrain aqueux ne sera jamais un problème pour un habitant de Rapture. Delta ignore les tests de terrain difficile et dangereux lorsqu'il se déplace au travers/dans un terrain aqueux.



Armes de tir:



Pistolet à rivets 24ps 3 4 Assaut 5




Lanceur 36ps 5 5 Assaut 1, grande explosion



Lance-Harpon 36ps 8 3 Assaut 1




Mitrailleuse lourde 30ps 6 4 Assaut 4, Perforant




Fusil à main 18ps 7 2 Assaut 2, perforant.






Foreuse: Arme de corps à corps qui donne +2 en force, énergétique et lance 2D6 pour la pénétration de blindages.



Les plasmides sont des pouvoirs utilisant l'adam des personnes. Ils sont variés mais tournent autour des éléments comme le feu, la glace, l'électricité, ou encore les esprits, ou les insectes. Cette section est à approfondir et pour des raisons de bonne lecture, il n'est pas nécessaire de les prendre en compte pour le moment.


EDIT: Personnage nerfé à but non lucratif pour vous servir

J'espère que cela vous plaira,
Alma :D Modifié par Alma
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Je n'ai pas joué aux Bioshock donc je ne saurais te dire si c'est fidèle, en revanche, je viens confirmer par la présente que au moins un membre du forum l'a lu et te remercie de l'avoir posté [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]


Sinon, côté équilibrage, étant donné la puissance de ses attaques (Lance harpon amélioré Assaut 2 F9 PA 2 à 60 ps, la foreuse de F8 en énergétique et 2d6 de pénétration etc..) tu peux ajouter au moins 100 pts à son prix et ce même s'il ne peut utiliser qu'une seule fois ses 3 armes plasmides (à l'exception de la foreuse). Modifié par Necron Omikon
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