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Warhammer Forum

Codex surhommes


Kritislik

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Et un autre servi chaud!

[b][u][size="3"]Le Prédator[/size][/u][/b] :

Le Prédator est le chasseur ultime, celui qui chasse les aliens du second millénaire, les annonciateurs de l'esprits de la ruche du 41e millénaire, comme des rites de passage à l'âge adulte et au rang de super prédateur! Il est l'un des mystères sanglants qui parsème la galaxie, on ne leur a trouvé aucune planète d'origine, et les autorités impériales confondent souvent leurs exploits avec un ennemi plus commun, les eldars noirs, mais on trouve leurs mondes sauvages peuplés de monstre au quatre coin de la galaxie, où de pauvres hères et de redoutables tueurs viennent subir leurs épreuves ultimes...

[u]Coût [/u]: 190

[u]Profil[/u] :
CC CT F E PV I A Cd Svg
6 5 5 5 3 4 4 10 3+

[u]Type d'unité[/u] : infanterie

[u]Composition[/u] : 1-5

Le(s) Prédator(s) peut rejoindre n'importe quelle armée à part les tyranides, il prendra un choix d'élite quelque soit la composition d'unité.

[u]Armes et équipements[/u] : lames moléculaires, armure de Prédator, masque de Prédator

[u]Règles spéciales[/u] : vision nocturne, implacable, chasseur ultime, impitoyable, honneur martial, trophée sanglant, solitude et respect

[u]Lames moléculaires[/u] : Ces lames et poignards effilées sont très solides et très aiguisées. Comptent comme [u]une[/u] arme de corps à corps dotée de la règles perforante.

[u]Armure de Prédator[/u] : confère une sauvegarde d'armure de 3+ et toute figurine qui souhaite prendre pour cible Le Prédator doit tenter un test de vue en suivant la règle combat nocturne en divisant par deux le résultat obtenu sur les dés (soit 2D6*1.5). En cas d'échec, l'unité ne peut pas le prendre pour cible mais peut choisir une autre cible (ce peut être un autre Prédator mais un autre test sera alors nécessaire)

[u]Masque de Prédator[/u] : confère la règle vision nocturne (inclus dans le profil) et permet au Prédator de tirer sur une unité même s'il ne dispose pas d'une ligne de vue, dans ce cas l'unité bénéficie d'un couvert maximal de 3+ (mais en comptant les bonus qui peuvent l'améliorer, comme la règle discrétion qui conférerait une 2+ alors)

[u]Chasseur Ultime[/u] : Le Prédator est celui qui se frotterait à Rambo (ou Marbo), qui affronterait des genestealers comme passage au BAC et mangerait des Orks au p'tit déj'.
Il suit la règle ennemi juré (tout le monde) et sans peur.

[u]Impitoyable [/u]: quand ces xenos se sont mis en tête de chasser votre tête, rien ni personne ne pourra l'en empêcher, à part sa mort!
Le Prédator doit toujours effectuer une percée.

[u]Honneur martial[/u] : malgré qu'il soit un boucher selon les autres races, il n'en est pas moins intelligent et orgueilleux, il ne chargera ni ne tirera jamais d'unité dotée d'une endurance de 2 à moins qu'elle ne lui tire dessus (y compris Jésus de Nazareth qu'il ignore complètement, ainsi que toute les règles spéciales de Jésus qui l'affecterai[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img])

[u]Trophée sanglant[/u] : quand Le Prédator bat une unité au corps à corps (qu'il ait réussi ou non sa percée), il comptera pour le restant de la partie comme ayant un trophée sanglant.
Toute unité souhaitant charger ou tirer sur un Prédator doté de cette équipement spécial doit réaliser un test de Cd. En cas de réussite l'unité peut réagir normalement, en cas d'échec l'unité compte comme étant terrifiée et ne pourra plus agir jusqu'à la fin du tour de joueur.

[u]Solitude et respect[/u] : un Prédator est un guerrier qui veut prouver aux siens et à l'univers entier qu'il est le meilleur et mérite son statut, mais il est capable de reconnaître le talent des autres.
Le ou les Prédators commence toujours la partie seul et ne peuvent pas rejoindre d'unité alliée, même un autre Prédator. Cependant, il peuvent rejoindre une autre unité alliée en cours de partie [u]si et seulement si[/u] l'unité en question à réussit à vaincre, annihiler ou faire fuir une unité adverse, car elle aura gagnée le respect du guerrier ultime (ainsi qu'une marque sanglante sur la tête)

[b]Options[/b] :

[u]Canon d'épaule[/u] (40 pts) : le fameux blaster qui atomise ses ennemis!
F 5 Pa 3 lourde 3 portée 18 ps

[u]Lance filet[/u] (25 pts) : arme de poigne, filet incassable qui emprisonne ses proies et se resserre sur elles en les broyant[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]
F 4 Pa 5 petit gabarit d'explosion portée 12 ps (une unité touchée par cette arme comptera comme étant en terrain difficile et dangereux pendant sa prochaine phase de mouvement)

[u]Tryskèle[/u] (15 pts) : l'arme polyvalente, symbole de prestige et d'efficacité au combat, capable de servir de boomerang meurtrier.
compte comme une arme de corps à corps supplémentaire perforante (n'oubliez pas le +1A) et qui peut être utilisée au tir selon ce profil :
F 4 Pa 4 assaut 2, perforant portée 12 ps (peut être utilisée en conjonction avec le canon d'épaule)

[u]Lance rétractable[/u] (30 pts) : arme honorifique des gradés, cette arme est parfois confiée aux éléments les plus prometteurs des nouvelles recrues.
compte comme une arme de corps à corps à deux mains perforante qui donne un bonus de +1 en F et qui peut être utilisée au tir selon ce profil :
F 7 Pa 3 lourde 1 perforant portée 8 ps

[u]Baume de ciment[/u] (10 pts) : la figurine peut tenter de regagner un PV perdu en s'appliquant cette mixture sur sa blessure dégoulinant de sang fluo.
Une seule utilisation, sur un jet de 4+ il regagne un PV (ne peut pas donner un PV supplémentaire!), en cas d'échec aucune pénalité, le baume n'a pas été suffisamment efficace.

[u]Bombe du dernier recours[/u] (50 pts) : si Le Prédator perd son dernier PV, cette bombe explosera pour supprimer toute trace du guerrier (ainsi que de son vainqueur)
F 10 Pa 2 grand gabarit d'explosion, toujours centré sur Le Prédator

[u]Marque du Maître[/u] (50 pts) : Un prédator peut être tatoué de cette marque, cela prouvera qu'il est l'un des élus, la marque d'un vétéran qui a tout vu et vaincu!
confère au Prédator un bonus de +1A et +1I donne la règle énergétique à ses attaques de corps à corps avec n'importe quelle arme (il en a une maîtrise absolue)

Pfouuu fini! Tous les conseils sont les bienvenus! (j'adores ce topic)

/Edit/
Alors j'ai rajouté le tryskèle à 12 ps, mais j'ai laissé la règle Marque du Maître accessible à chacun parce que j'me suis dis que ça pourrait être une unité de boss ou alors le papa qui accompagne son ou ses fils, et jusqu'à 5 parce que ça fait plus mal et ça reste normal vu son coût, soit 1-2 et une armée classique soit une armée peu nombreuses avec des tueurs en soutien lourd[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Modifié par chapelain fullgore
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Ces profil sont vraiment excellent, et bien représentatif des persos en général. Ca reste un peu dur de commenter ces profils par la suite, mis à part diminuer une règle trop bourrine. Pour le prédator je lui aurai bien mit course, de mémoire dans les films il est plutôt rapide.

Allez, j'essaye avec une héroïne que tout le monde connais : Lara croft !

[b][size="4"]Lara croft :[/size][/b]

Cout : 90 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg
4 6 3 3 4 5 2 10 5+/4++

[size="3"][u][b]Type d'unité : [/b][/u][/size]infanterie

[size="3"][u][b]Composition :[/b][/u][/size] il n'y a qu'une seule Lara

Lara Croft ne fait pas confiance à grand monde, mais ne s'alliera jamais avec des gens profondément mauvais. Lara peut rejoindre tout l'impérium, les Taus et les Eldars.

[size="3"][u][b]Arme et equipement :[/b][/u][/size] Juste au corps, mini short, paire de flingues et fusil à pompe

[i][b]- Paire de flingues [/b]: Les joujoux préférés de Lara.[/i]
Portée 12 pas F4 Pa 5 Pistolet, jumelée

[i][b]- Fusil à pompe : [/b]Idéal quand il s'agit de descendre un gros monstre gardien de trésors, ou simplement pour refroidir les ardeurs d'un admirateur trop collant. [/i]
Portée 18 pas F5 Pa4 Tir rapide

[size="3"][u][b]Règles spéciale :[/b][/u][/size] Implacable, obstiné, sacoche secrète, superbe acrobate,"Pas question de me salir les mains", "C'est ça que je suis venu chercher", "Mes yeux sont plus haut !"

[i][b]- Sacoche secrète :[/b] malgré les apparences et sa tenue légère, Lara est capable de camoufler une quantité incroyable d'armes et avec une grande facilité d'accès.[/i]
Lara est capable d'utiliser deux armes supplémentaires par phase de tir, en plus de sa paire de flingues.

[i][b]- Superbe acrobate :[/b] chercher des trésors dans des endroits tous plus improbables les uns que les autres force à s'adapter à son environnement, en plus la gymnastique ça permet de garder la ligne.[/i]
Lara ignore les effets des terrains difficiles et dangereux. De plus, elle est capable de franchir un précipice si l'écart entre les deux plateformes est inférieur à 6 pas.
[b]
[/b][i][b]- "Pas question de me salir les mains": [/b] Lara s'est spécialisée dans le maniement d'armes de toute sorte, et ne voit pas l'intérêt d'utiliser ses doigts agiles pour autre chose que d'appuyer sur une gâchette. [/i]
Si Lara est engagée au corps à corps, elle peut utiliser une seule de ses armes à la place de ses attaques normales, et touche toujours sur 2+. Elle dispose en plus de la règle désengagement.

[b]-[/b][i][b] "C'est ça que je suis venu chercher" :[/b] Lara ne voyage jamais si ce n'est pas pour aller débusquer un trésor millénaire. [/i]
Lara compte comme une unité opérationnel. Après avoir placé les objectifs, mais avant les déploiements, sélectionnez un objectif qui fera office de trésor. Cet objectif compte double si c'est Lara que le capture, et ses armes comptent comme jumelées contre toutes unités qui contestent cette objectif.

[i][b]- "Mes yeux sont plus haut": [/b]Lara est une femme, et ses principaux atouts ne se situe pas dans les holsters. D'une taille qui ferai perdre la tête même au plus coincé des Ultramarines, personne ne parvient a conserver ses moyens quand ils sont en sa présence.[/i]
Lara dispose d'une invu de 4+, pour représenter la perte de concentration dont font preuves ses agresseurs.
De plus si une unité adverse tente de l'attaquer au tir ou au CàC, ils doivent faire un test de commandement avec un malus de -2. S'ils le réussissent, ils attaquent normalement (mais Lara garde son invulnérable). S'ils échouent, ils sont trop obnubilé par le maillot de Lara, il ne peuvent pas attaquer jusqu'à la fin du round de CàC. Si l'unité inclue une ou plusieurs femmes, le malus de -2 est ignorer, mais le test reste effectif (même les femmes peuvent être impressionné (ou jaloux)). Les Drones tau sont immunisé à ce test.
Ce test s'applique aussi aux unités allié qui tentent de tirer à moins de 6 pas de Lara.

[b][u][size="3"]Options :[/size][/u][/b]
Peut prendre les armes suivantes:

[b][i]- Paire d'Uzi (5 pts) :[/i][/b] [i]Pratique pour faire pleuvoir une pluie de balle quand il y a foule.[/i]
Portée 12 pas F4 Pa5 Assaut 4

[i][b]- Fusil mitrailleur (10 pts) : [/b]Plus efficace que le fusil à pompe quand il s'agit d'arroser de loin[/i]
Porté 24 pas F4 Pa4 Assaut 3

[i][b]- Lance grenade (20 pts):[/b] Quand les balles ne suffisent plus ...[/i]
antichar Portée 18 pas F7 Pa3 Lourde 1
Eplosif Portée 18 pas F5 Pa4 Lourde 1, Gabarie 3 pas

[b]
[/b][i][b]- Marteau de Thor (40 pts):[/b] Une relique ancestrale que Lara a dégoté quand elle cherchait ses parents, depuis elle l'affectionne. [/i]
Compte comme un marteau tonnerre, mais Lara frappe avec sa valeur d'initiative. De plus, le Marteau de Thor peut s'utiliser au tir avec le profil suivant:
Portée 8 pas F8 Pa1 Assaut 1

Lara peut avoir une seule des panoplie suivantes:

[i][b]- Panoplie contre le froid ( 20 pts)[/b] (terrain neigeux uniquement) : Une petit gilet et elle est paré pour le grand froid. Lara prend toujours sa motoneige au cas ou qu'il faille traversé des ravin ou renversé des imprudents.[/i]
Lara est monté sur une motoneige, elle compte alors comme étant sur une moto. Lara peut quitter et rejoindre sa motoneige exactement comme s'il s'agissait d'un véhicule de transport découvert. Placer un pion pour indiquer le placement de la motoneige.

[b][i]- Panoplie des profondeur (45 pts) :[/i][/b] [i](Terrain disposant de plan d'eau uniquement) : certains trésors ont la mauvaise idée d'aller se cacher sous la mer, dans des grottes inondées ou d'autre. La tenue moulante qu'elle s'équipe en conséquence met encore plus en valeur ses deux atouts, ce qui ne déplait pas à ses agresseurs.[/i]
Lara compte les terrains d'eau même infranchissable comme des terrains découverts. De plus, à cause de sa tenue moulante, les test de commandement dû à sa règle "Mes yeux sont plus haut" se font avec un malus de -1 cumulatif avec le malus de base.
Avec cette tenue, Lara peut payer un lance harpon pour 5 pts, avec le profil suivant:
Portée 12 pas F4 Pa6 Assaut 1, perforant Modifié par Lord angelos
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[quote]Après, attention, il y a pas mal de fautes de syntaxe et de grammaire, corrigées en gras, en rouge une proposition de modification :[/quote]
Et pourtant je me suis relu :crying:.

[quote]- J'aime beaucoup mais 90pts, c'est du vol ! Un surhomme (heu surfemme) à moins de 100pts, ça n'existe pas déjà (à part l'exception de Mister Satan [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ).[/quote]
Il est vrai que pour une donzelle pareil c'est insultant de couter si peu cher :lol:, mais j'ai essayé de lui collé un prix qui la rendrai un minimum rentable (en tant que joueur tyranide je ne connais que trop le syndrome des unités surévaluer ...). De plus elle n'a pas un potentiel de destruction énorme "nu", à moins de payer quelques équipements. Fin les prix seront surement à réajuster.

[quote]Mais tu pourrais lui rajouter la fameuse petite et/ou grande trousse de soins [img]public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] qui donnerait par exemple la règle [i]Insensible à la douleur[/i], tout simplement, ou bien une autre astuce régénératrice de PV.[/quote]
Aaah, j'ai longuement hésité à la mettre, mais au final tu me motive bien à essayer un truc. En la passant à 150 pts peut être ajouter ça en équipement :

[i][b]Trouse de soin :[/b] Lara ne part jamais à la chasse au trésors sans équipement de soin en prévision des blessures que subirai sa peau délicate.[/i]
[color="#FF0000"][Lara dispose d'1D3 trousse de soin] [/color]. Une seule utilisation. Lorsque que vous déclarez son utilisation, lancez un D6. de 1à 4, il s'agit d'une petite trousse de soin, Lara récupère 1 PV ; sur 5+ il s'agit d'une grande trousse de soin, Lara récupère tous ses PV.

Le détail en rouge, abusé ou pas ?

[quote][b]Les figurines représentant des machines sans âmes, comme les différents types de nécrons ou de[/b] Drones tau sont immunisé[b]s[/b] à ce test.[/quote]
Je voulais indiquer les nécron au début, mais avec le nouveau fluff, certains ont gardé une parcelle d'âme. Je me suis donc dit dans un délire que leur libido primal pourrai refaire surface suffisamment pour subir les même symptôme. Peut être leur faire subir le test sans le malus au même tarif que les femmes ?. Bon ça n'affecterai pas bien sur les guerrier, les immortel, les spectre, les scarab et les mecarachnide bien sur.

[quote]Concernant le règle [i]implacable[/i] sur les surhommes en général, ça revient souvent, quelqu'un m'avait demander pourquoi je ne mettais pas la règle [i]implacable[/i] au Terminator. En fait, il y a 2 options, soit on indique des profils d'armes Lourde 3 et on fait figurer [i]implacable[/i] dans les règles spéciales du héros, soit et c'était ce que j'avais fait sur le Terminator, on ne met que des armes Assaut 3 et plus besoin de mentionner [i]implacable[/i], ça me semblait plus fluide, mais pour coller au plus près aux règles de 40k c'est bien la 2ème option.[/quote]
Ma foi, après il y a aussi que l'appellation "lourde" est là aussi d'un point de vue logique, mais effectivement, d'un point de vue jeu autant tout mettre en assaut. Modifié par Lord angelos
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pour lara, y'a aussi les serviteur de techmarine/ technaugure (voir le technogure lui même), les jokaeros, eventuellement les drôles de bestioles des eldars noirs, les kroots...
j'aurai aussin bien vu la règle des séraphine :
pistolet à 2 mains : Lara peut utiliser 2 pistolets durant la même phase de tir. Modifié par Warhound
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Pour le deuxième serious sam:
- Lui mettre désengagement au lieu dee sa règle bizarre. On gagnera en clarté
- Plutôt vers 350pts vu qu'il se régen.

Pour le prédator:
-Augmenter le prix des armes, on parle d'un mec implacable avec CT 5

Pour Jésus (je n'y aurais pas pensé à celui-là [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img])
-La règle "je suis le fils de dieu" le rend virtuellement inchargeable et intirable au tir, précise. (Surtout vis à vis de la règle de judas)

pour Lara croft
-J'ai cru la règle "mes yeux sont plus haut" trop puissante, mais à la réflexion, vu sa résistance, c'est bon
-Elle a CT6, augmente un peu le prix des armes
[quote][color="#330000"][size="2"]j'aurai aussin bien vu la règle des séraphine [/size][/color][color="#330000"][size="2"]pistolet à 2 mains : Lara peut utiliser 2 pistolets durant la même phase de tir. [/size][/color] [/quote]

Bien vu, c'est le plus adapté, je pense.

Sinon, félicitations, ces persos sont vraiment bien faits et équilibrés.

PS: je pense que tu peux baisser le terminator à 400 pts, Le Lion.

Sinon, Je voyais les surhommes comme des types ne prenant pas de choix dans la liste d'armée. Une liste de surhommes serait donc assez anarchique, mais pas plus que leurs règles. Modifié par Kritislik
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[quote]Pour Jésus (je n'y aurais pas pensé à celui-là )
-La règle "je suis le fils de dieu" le rend virtuellement inchargeable et intirable au tir, précise. (Surtout vis à vis de la règle de judas)
[/quote]
En effet virtuellement il est inciblable, ce qui privilégie les armées avec beaucoup d'unitée (et d'ou l'endurance de 2 car des qu'on peut le cibler on le fait^^) mais il privilégie aussi les unité sans peur car non soumise à la règle "je suis le fils de Dieu" ;p
Donc en gros faut etre sans peur pour le charger (et oui quand même faut des bolocks pour charger Jésus!!) ou etre dans les environs de 30ps pour lui tirer dessus :)

Et à ce propos j'ai rajouté la règle "Sur le mont du Golgatha" qui lui empèche d'avoir un couvert tel qu'il soit et est toujours visible même sans ligne de vue (faudrai pas qu'il soit cheaté non plus XD)
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Lord angelos' timestamp='1327482610' post='2070785'][i][b]- "Pas question de me salir les mains": [/b] Lara s'est spécialisée dans le maniement d'armes de toute sorte, et ne voit pas l'intérêt d'utiliser ses doigts agiles pour autre chose que d'appuyer sur une gâchette. [/i]
Si Lara est engagée au corps à corps, elle peut utiliser une seule de ses armes à la place de ses attaques normales, et touche toujours sur 2+. Elle dispose en plus de la règle désengagement.[/quote]
J'aurais plutôt vu une utilisation limitée aux pistolets, au corps à corps.
[quote name='Lord angelos' timestamp='1327482610' post='2070785'][i][b]- "Mes yeux sont plus haut": [/b]Lara est une femme, et ses principaux atouts ne se situe pas dans les holsters. D'une taille qui ferai perdre la tête même au plus coincé des Ultramarines, personne ne parvient a conserver ses moyens quand ils sont en sa présence.[/i]
Lara dispose d'une invu de 4+, pour représenter la perte de concentration dont font preuves ses agresseurs.
De plus si une unité adverse tente de l'attaquer au tir ou au CàC, ils doivent faire un test de commandement avec un malus de -2. S'ils le réussissent, ils attaquent normalement (mais Lara garde son invulnérable). S'ils échouent, ils sont trop obnubilé par le maillot de Lara, il ne peuvent pas attaquer jusqu'à la fin du round de CàC. Si l'unité inclue une ou plusieurs femmes, le malus de -2 est ignorer, mais le test reste effectif (même les femmes peuvent être impressionné (ou jaloux)). Les Drones tau sont immunisé à ce test.
Ce test s'applique aussi aux unités allié qui tentent de tirer à moins de 6 pas de Lara.[/quote]
Et les unités sans peur ? Faut-il un bonus ou un malus pour les unités affiliées à Slaanesh ? Et les démons ? Et les tyranides ? Et Terminator :D ?
Personnellement, j'aurais tendance à faire référence aux figurines représentant des mammifères. Difficile de savoir qui est un mammifère dans 40000, mais il y a deux forts indices : les mamelles, et les poils. Si on sait qu'il s'agit d'une race dont les femmes ont des mamelles, alors Lara peut faire son effet. Si on ne sait pas, mais que l'unité à des poils/des cheveux (comme les Tau), on peut considérer que c'est le cas. On peut éventuellement limiter cette règle aux humanoïdes, histoire d'éviter les délires zoophiles avec des loups fenrissiens, d'ailleurs (pour votre santé mentale, ne cherchez pas à visualiser le cas des squigs poilus :clap:).
Je dirais donc que la règle s'applique aux humanoïdes mammifères (i.e. les créatures matérielles (pas de démon de Slaanesh) dont les femelles ont des mamelles, ou si la question n'est pas tranchée dans le fluff, qui ont une pilosité naturelle).
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327490980' post='2070857']- Il a donc un désengagement spécial, qui réussit auto et d'une distance fixe de 3ps. Pourquoi ne pas utiliser la règle officielle [i]désengagement[/i], en rajoutant éventuellement qu'elle réussi auto ?[/quote]
Je trouvais que le test d'initiative et la distance aléatoire ne représentaient pas bien le fait que Sam [i]marche[/i] simplement hors du combat. Au début, j'avais même l'idée de dire qu'il ne comptais jamais comme verrouillé ou engagé au corps à corps, mais finalement ça me semblais donner trop de soucis.
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327490980' post='2070857']- Pour le mega tir de canon qui transperse l'infanterie, OK mais la portée de 24ps me semble généreuse.[/quote]
C'est vrai. Peut-être garder les 24 ps mais dire que le boulet est bloqué par tout élément de décors qui bloque la ligne de vue. L'idée est quand même d'avoir un tir capable de massacrer énormément d'ennemis si on arrive à trouver le bon angle…
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1327490980' post='2070857']Sam est-il 2 fois plus puissant qu'un capitaine SM équipé décemment pour 150pts (exemple : arme énerg, pisto-plasma, BF et armure d'artificier ; ou bien pour à peine plus de pts : paire de griffes éclair, BF et réacteur dorsal).[/quote]
Absolument aucune idée, je joue Sœur de bataille. Pour comparer, j'ai une chanoinesse qui est une bouse absolue, ou Sainte Célestine qui est vraiment donnée pour une bouchée de pain, alors difficile de comparer ;). Le truc, c'est que Sam est un perso de tir, ce qui est très rare dans 40 000, donc difficile de faire des comparaisons.

[quote name='Lord angelos' timestamp='1327494859' post='2070908'][i][b]Trouse de soin :[/b] Lara ne part jamais à la chasse au trésors sans équipement de soin en prévision des blessures que subirai sa peau délicate.[/i]
[color="#FF0000"][Lara dispose d'1D3 trousse de soin] [/color]. Une seule utilisation. Lorsque que vous déclarez son utilisation, lancez un D6. de 1à 4, il s'agit d'une petite trousse de soin, Lara récupère 1 PV ; sur 5+ il s'agit d'une grande trousse de soin, Lara récupère tous ses PV.[/quote]
Si j'ai bien, elle a deux points de vie. Quand servent les grandes trousses de soins ? Modifié par Hybrid Son Of Oxayotl
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Il y a toujours autant d'idées et de personnes motivées, ça c'est bien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Lara sympa, c'est vrai qu'elle a des argument frappant et ta règle "Mes yeux sont plus haut" retranscris bien tout ça[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
Achille ça c'est une excellente idée, bravo au lion! Par contre on pourrait rajouter une règle spéciale à Achille en conjonction avec la règle Sacrifice de Patrocle, du genre :
"Si Patrocle est tué de quelque façon que ce soit, Achille et ses Myrmidons gagnent la règle universelle rage jusqu'à la fin de la partie"
Ou un autre truc du genre, comme +2A et -5 en initiative pour représenter sa colère et sa tristesse qui le rend plus berserk et moins rapide (I5 même comme ça)

Enfin je suis sur que tu pondras un truc logique et en accord avec ton perso si t'en as envie ^^

Et sinon je pensais à d'autres perso spéciaux mais que je ne connais pas assez pour le faire (désolé j'aime délégué le boulot lol) comme ASTRO BOY, Snake, Dante de DevilMayCry, Blade, etc etc et si quelqu'un se sent chaud pour ça ou d'autre que je ne connais pas ce serait cool!
J'ai pas créé le post mais j'ai envie qu'il dure[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] et j'apprécie de voir des perso que je ne connais pas ou seulement de nom.

J'ai aussi adapté vos conseils et avis directement sur leurs fiches, merci encore!
Sur ce je m'attelle à un autre Modifié par chapelain fullgore
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Et one more time!

[b][size="5"]Samus Aran[/size][/b]

[i]Samus est une femme mercenaire de l'espace dotée d'une armure offerte par sa famille extra terrestre d'adoption, la Combinaison de Puissance. Les Chozos lui en firent cadeau le jour de son départ afin qu'elle puisse réaliser sa vengeance contre le monstre Ridley et les pirates de l'espace, qui ont tués sa famille. Au 41ème millénaire, Samus s'est vengée depuis bien longtemps et maintenant, après un séjour en hibernation de plus de 20 000 ans, elle s'est réveillée et offre ses talents (et la vue de son physique incomparable [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]) à quiconque peut les payer.[/i]

[b][size="3"]Coût[/size][/b] : 280

[size="3"][b]Profil[/b][/size] :
CC 4
CT 5
F 3
E 3
PV 3
I 5
A 3
Cd 9
Svg 2+/4+

[b][size="3"]Type[/size][/b] : infanterie

[size="3"][b]Composition[/b][/size] : 1 (Unique)

[size="3"][b]Armes et équipements[/b][/size] : Combinaison de Puissance, Canon de bras, Lasso magnétique, Réserve de missiles.

[size="3"][b]Règles spéciales[/b][/size] : course, désengagement, obstinée, vision nocturne, Fondue de la gâchette, Speed ball, Sauts multiples, Solitaire.

[size="3"][b]Combinaison de Puissance[/b][/size] : cette armure est la source du pouvoir et de l'énergie de Samus, et avec la disparition des Chozos depuis la Grande Croisade, elle est désormais unique. Grâce à sa résistance à toutes les menaces possibles, physiques (balles, bazooka...) énergétiques (canon laser), et à sa très grande agilité et ses champs de défense, Samus est adaptée à toutes les situations.
Confère une sauvegarde de 2+ et une invulnérable de 4+, et la règle vision nocturne (inclues dans le profil). Samus est aussi immunisée aux flammes et aux armes à fusion, ainsi qu'à toutes les armes empoisonnées.

[size="3"][b]Canon de bras[/b][/size] : arme polyvalente et fiable qui peut prendre un des profils suivants à chaque phase de tir :

-[b]Rayon laser[/b] :
F 4 Pa 5 assaut 9 portée 18 ps
-[b]Rayon chaud et froid[/b] :
F 5 Pa 4 assaut 6 portée 18 ps
-[b]Rayon à radiation[/b] :
F 6 Pa 3 assaut 3 portée 18 ps
-[b]Rayon concentré[/b] :
F 8 Pa 2 assaut 1 armes à rayon portée 24 ps

[b][size="3"]Lasso magnétique[/size][/b] : lasso composé d'un champ d'énergie sous forme de câble étincelant, permettant à Samus d'ignorer tous les terrains, des falaises en passant par les immeubles en ruine.
Samus Aran ignore les terrains difficiles, dangereux ou infranchissables, n'est jamais ralentie par les terrains acquatiques mais peut l'être par les forêts. En revanche, elle doit faire un test de terrain dangereux si elle finit son mouvement sur un terrain dangereux ou infranchissable (elle peut tomber sur des cailloux pointus ou dans un trou à l'arrivée).

[b][size="3"]Réserve de missile[/size][/b] : Samus dispose de nombreux missiles en réserve qu'elle peut lancer en grande quantité d'un coup.
Cette arme ne peut pas être utilisée en conjonction avec le Canon de bras

-[b]Missile balistique[/b] :
F 5 Pa 5 assaut 1 explosion * portée 18 ps
-[b]Missiles multiple[/b] :
F 5 Pa 5 [u]lourde[/u] 1d6 explosion * ** portée 18 ps

* : ces missiles ne dévient pas.
** : lancer 1d6 pour déterminer le nombre de tir à chaque fois que vous l'utilisez. Les Missiles multiples ne peuvent être utilisés que 2 fois par partie, après cela vous ne pourrez plus utiliser la Réserve de missile, ils seront épuisés (même si vous n'avez tiré en tout que deux missiles avec ce mode de tir)
[b] [/b]
[b][size="3"]Fondue de la gâchette[/size][/b] : Samus est une fille énergique que dément son visage calme et splendide[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] elle tire à tout va jusqu'à ce que son ennemi soit mort à une vitesse impressionnante et peut prendre des cibles différentes en une seule phase de tir!
-Samus peut sprinter et tirer ensuite [u]sauf en utilisant les Missiles multiple et le Rayon concentré[/u].
-Vous pouvez répartir vos tirs de Canon de bras sur plusieurs unités, y compris les Missiles multiple (par exemple : pour le Rayon laser, soit 9 tirs sur une seule unité, ou 1tir sur 9, ou 3 sur 3, etc etc, et pour les missiles également) vous ne pouvez cibler que des unités que Samus voit au moment de la phase de tir

[b][size="3"]Speed ball[/size][/b] : Samus peut décider de se redéployer rapidement en se mettant en morpho boule.
Elle peut au début de son tour se mettre en speed ball et effectuer un mouvement spécial de 18ps dans n'importe qu'elle direction, pas forcément en ligne droite, du moment qu'elle ne dépasse pas 18ps.
S'il est prévu qu'elle traverse un ou plusieurs terrains difficiles, déplacez là de 3d6 ps à la place. Elle [u]ne peut pas traverser de terrain infranchissable en Speed ball[/u]. Vous pourrez utiliser le sprint et/ou charger après cela mais [u]ne pourrez pas tirer[/u]. Samus bénéficieras d'un bonus de +1d3 attaques (à la place du bonus normal de +1) et de +2 en force en charge lors de ce tour

[b][size="3"]Sauts multiples[/size][/b] : Samus bondit et saute partout grâce à ses propulseurs dorsaux et peut esquiver ses ennemis facilement.
Confère la règle désengagement (inclue dans le profil) et la dote de la règle de propulseur des armures XV8 des Taus. Elle peut donc se déplacer, sprinter, tirer, et réaliser son mouvement de propulseur ou charger.

[b][size="3"]Solitaire[/size][/b] : Samus Aran ne rejoint jamais d'unité alliée, elle préfère ne pas nouer de lien trop proche avec les autres.
Samus n'est pas un personnage indépendant, et ne peut jamais être rejoint par l'un d'eux quel qu'il soit.

(oui je sais je l'ai dopé à la caféine, mais j'avais envie de la rendre compétitive, et elle a accès à tout un éventail de technologie oubliée donc...)
Ah et méga LOL pour Harry Potter[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] j'ai hâte de voir ce que tu vas en faire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img] Modifié par chapelain fullgore
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Ce n'est pas vraiment un humain... mais je ne pouvais le poster qu'ici sans ouvrir un nouveau topic:
Logiquement, il devrait faire plaisir aux fans de Doctor Who, je parle bien sur du............


[b]Dalek.............................200 points [/b]
[b]CC 0[/b]
[b]CT 5[/b]
[b]F 1 [/b]
[b]E 5[/b]
[b]PV 3[/b]
[b]I 1[/b]
[b]A 1[/b]
[b]Cmd 10[/b]
[b]Svg 2+[/b]
[b]
Elite
Type: Infanterie[/b]
[b]Comosition d'unité: 1
[/b]
[b]Equipement: [/b] Carapace de Dalekanium, Liseuse de pensée, Rayon Dalek
[b]Règles: [/b] Solitaire, Lent et Méthodique, Sans Peur, Lévitation, Machine

Carapace de Dalekanium: L'armure des Daleks est composée d'un matériau rare et incroyablement résistant. La sauvegarde du Dalek est invulnérable
Liseuse de pensée: A la fin de chaque round de corps à corps, choisissez une figurine d'infanterie au contact du Dalek, qui doit passer un test d'initiative. Si celui-ci échoue, le Dalek "aspire" le visage
de l'ennemi, lisant ses pensées tout en lui infligeant de grands dommages. La figurine perd automatiquement un point de vie. De plus, le Dalek apprend les spécificités de la figurine adverse: il pourra relancer les jets pour toucher au tir contre les figurines de la même entrée du livre d'armée que celle visée.
Rayon Dalek: C'est une arme de tir ayant comme profil: Portée 24 pas, Force 10, PA 1, Assault 3
[b]
[/b]
[b]
[/b]
Lévitation: Le Dalek peut traverser les terrains difficiles, dangereux, et infranchissables sans dommage. Il ne peut cependant pas s'y arrêter.
Machine: Le Dalek ne peut pas sprinter Modifié par Musstaki
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Musstaki' timestamp='1327534849' post='2071372']Liseuse de pensée: A la fin de chaque round de corps à corps, choisissez une figurine au contact du Dalek, qui doit passer un test d'initiative. Si celui-ci échoue, le Dalek "aspire" le visage de l'ennemi, lisant ses pensées tout en lui infligeant de grands dommages. La figurine perd automatiquement un point de vie. De plus, le joueur adverse est dans l'obligation de spécifier les mouvements à venir d'une de ses unités choisies aléatoirement pour les deux tours à venir.[/quote]
Ça force le joueur à décider à l'avance de ce que vont faire ses unités, l'empêchant de réagir à une nouvelle situation, ce qui ne correspond pas trop à la description (est-ce un pouvoir de contrôle, ou juste de lecture de pensée ?)
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Encore des profils bien sympa (bien que je ne les connaissent pas tous :( ).

La règle "Mes yeux sont plus haut" de Lara fait polémique on dirai, j'avoue qu'avec tout vos arguments, il va limite falloir faire une liste des niveaux d'affectations de la règle. A vrai dire je n'avais pas poussé les détails pour ne pas alourdir la règle, mais en effet ça entraine des choses assez loufoques :lol:. Dire que les "sans peur" ignorent le test me parait un peu gros, ont peut n'avoir peur de rien ni personne, mais être chambouler de façon hormonale :blushing:. Bref, une liste comme ça devrait pouvoir le faire.

- Test sans malus
[list][*]Unité composé majoritairement de femmes[*]Figurine Xenos Humanoïde[*]Nécrons[*]Véhicules (marcheurs compris)[/list]
- Ignore les test (ignorez la liste précédentes si des éléments de la liste si dessous concordent avec la liste précédente)
[list][*]Drones tau[*]Guerriers et immortels nécrons, Unités canoprtek, Echade ctan, Monolithe[*]Orks[*]Tyranides[*]Démons[*]Animaux instinctifs[/list]Ça me parait pas mal comme ça.

[quote]Si j'ai bien, elle a deux points de vie. Quand servent les grandes trousses de soins ?[/quote]

Non elle en a 4, mais 3 d'endu seulement.

Pour Samus Aran, je trouve ça un peut overkill de lui donner plein de rayon, j'aurai plutôt fourni les 2 rayons de base (rafale et concentré), et en option différent rayon (plasma, radiation, phazon, Ombre/lumière ...), un ou deux choix grand maxi.

Pour la morpo ball, j'aurai plutôt fait un truc du genre:
Pendant la phase de mouvement, Samus peut passer en mode morpho ball. Elle peut faire un mouvement de 18 pas qui peut traverser des unités ami et ennemi. Ce mouvement ne peut pas lui permettre de charger et elle ne pourra pas tirer durant ce tour.
De plus, elle peut lâcher une bombe sur un point qu'elle a traversé. Placé le petit gabarie d'explosion sur ce point, il ne dévie pas et est résolue avec une force de 4 Pa5. Une fois par partie, elle peut lâcher une bombe de puissance, remplacez alors le petit gabarie pas celui de 5 ps, et résolvez l'explosion avec une force de 8 Pa 1 Fusion. Modifié par Lord angelos
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Lord angelos' timestamp='1327567733' post='2071463']- Ignore les test (ignorez la liste précédentes si des éléments de la liste si dessous concordent avec la liste précédente)
[list][*]Drones tau[*]Guerriers et immortels nécrons, Unités canoprtek, Echade ctan, Monolithe[*]Orks[*]Tyranides[*]Démons[*]Animaux instinctifs[/quote][/list]Et les kroots ?
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
D'autant plus qu'il ne me semble pas qu'il y ait le moindre jeu Tomb Raider où les ennemis sont trop distrait par le physique de Lara pour lui tirer dessus, donc faire de cette attraction un truc si violent (invu 4+ en permanence et perte de la phase de tir/corps à corps en cas d'échec au test de commandement avec un malus, c'est pas rien), c'est peut-être un peu trop.
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Eh bien, l'armée s'agrandit!

Pour Dante, je le trouve un peu trop fort pour son prix: 300pts, peut-être (il tape vachement fort!) et ses options sont bien peu onéreuses (je pense au lance-grenades et aux gantelets)

Et pour Dalek, la règle liseuse de pensées m'a l'air foireuse: impossible d'en faire un truc jouable: change-la intégralement ou oublie-la. Sinon, je ne connais pas la série, mais une 2+ invu avec E5 et 3PV, c'est extrêmement résistant. Est-ce justifié. Ce truc est-il absolument indestructible dans la série? Et le rayon Dalek est abominable!! En plus, si il a CT 5... Bref, révise tout ça.

Et, pour les mirmidons, il faudrait préciser ce que "[color="#330000"][size="2"]lance, bouclier, épée courte."[/size][/color] impliquent. Je dirais 2 armes de base, mais mieux vaut préciser.

Samus tire peut-être un peu fort, mais vu que les persos de tir sont en général nuls ou meilleurs au CàC, on va lui laisser une chance de rattraper ses ami(e)s...

Sinon, pour Lara, c'est pour le fun, de toutes façons, non? Donc, autant influencer tout-le-monde sauf les véhicules. ça simplifiera et on ira plus vite. Modifié par Kritislik
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Ok, merci des précisions, c'est vrai qu'en y réfléchissant, je me suis dit qu'une escouade tactique et tir rapide et boum...
Il sera juste assez puissant avec ça. Et 300, c'est peut-être un peu cher, au final.


[quote][color=#330000][size=2]Pour les Myrmidons, ils ont 2 armes et un bouclier, et c'est bien précisé "bonus déjà inclus dans le profil" (d'où leur 2 Attaques), qu'est qui te semble pas clair ?[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote]

Pas forcément, non. Enfait, il est écrit
[quote][b]Armement :[/b][color=#330000][size=2] armure d’hoplite (casque, cuirasse, jambière), lance, bouclier, épée courte.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Achille possède en plus une armure divine. Bonus déjà pris en compte dans les profils.[/size][/color][/quote]

Du coup, on croit que c'est 'armure qui est inclue... Enfin, ça ne coûte rien de préciser et ça apporterait en clarté, je pense.

Je me chargerais de Captain america demain ou après-demain, quelqu'un pour faire Wesker de resident evil? Et Slash de Gun &Roses? Comme ça, avec Dante, il y aura droit au "combo du charisme ultime".[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
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Dans la série, je n'ai quasiment jamais vu le Dalek manquer son coup au tir (sauf si l'adversaire est un personnage important, mais ca, c'est autre chose...). Une CT de 5 est pour moi logique. Son rayon tue automatiquement tout personnage touché, et je crois me rappeler les avoir vus détruire des chars d'un seul tir.
Quant à la sauvegarde d'armure... Un moment une dizaine de soldats vidant plusieurs chargeurs de mitrailleuses ne suffisent pas à en tuer un, ce qui en dit long sur leur résistance...
Et j'ai changé les régles pour le cac, les anciennes étant effectivement foireuses, ainsi qu'augmenté légèrement le prix
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Musstaki' timestamp='1327691677' post='2072310']Et j'ai changé les régles pour le cac, les anciennes étant effectivement foireuses, ainsi qu'augmenté légèrement le prix[/quote]
Hum, je ne me rappelle pas des carac' précédentes, mais là, le Dalek à 200 points, il suffit de l'engager avec une toute petite escouade à 50 points pour l'engluer jusqu'à la fin de la partie, ce qui fait bizarre. Peut-être lui rajouter désengagement ou quelque chose ?
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Harry est vraiment bien foutu , très puissant et polyvalent, mais assez fragile pour ne pas être surpuissant. (tu t'es lâché, sur les sorts)


Il faudrait peut être baisser la fréquence de lancement de sorts impardonnables (avada kedavra déboîte carrément)
[quote][color="#330000"][size="2"]Hum, je ne me rappelle pas des carac' précédentes, mais là, le Dalek à 200 points, il suffit de l'engager avec une toute petite escouade à 50 points pour l'engluer jusqu'à la fin de la partie, ce qui fait bizarre. Peut-être lui rajouter désengagement ou quelque chose ?[/size][/color][color="#330000"] [/color][/quote]
Le pauvre petit! Il fait juste 2/3 touches de F10 PA1 par tour! le pauvre!
Il y aura, dans le dex surhmme, bien des brutes pour voler à son secours si 10 vilains gardes impériaux lui cherchent des noises. Donc, sa nullité crasse au càc n'est pas un problème.
Pour 230pts, il est bon, je crois.

PS:Le lion,
[quote][color="#330000"][size="2"]"combo du charisme ultime". Kezako ? J'ai pas saisi la référence.[/size][/color][color="#330000"] [/color][/quote]
Normal! il n'y en a pas! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] C'est juste qu'ils ont trop la classe tous les trois et qu'il y aurait moyen de placer une règle ALAKON.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié par Kritislik
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[center][size="4"][b]Al Simmons, le Hellspawn (Période pré-Armageddon) [/b]- 280 pts[/size][/center][center] [/center]
[center][img]http://emob272.photobucket.com/albums/jj193/otakucenter_com/spawn/al_simmons/Spawn-AlSimmons-BattleArk.jpg?t=1258612700[/img][/center][center]
[/center][center]
[/center]
[i]Le Lieutenant-colonel Al Simmons était l'un des soldats les plus décorés de son époque. Ancien membre du corps des U.S. Marines, il fût recruté par la C.I.A pour finalement rejoindre l'U.S. Security Group sous le commandement de Jason Wynn. Il fût assassiné au cours d'une mission au Botswana sur ordre de Wynn, lorsqu'il prit la décision de mettre un terme à sa carrière d'assassin, puis envoyé en Enfer où il fit le serment de devenir le général des armées de Malebolgia lors de l'Armageddon, à condition qu'il puisse revoir Wanda Blake, sa femme et amour de toujours. Revenu sur Terre, sous un forme repoussante, pour constater que cinq longues années s'étaient écoulées depuis sa mort et que sa femme s'était remariée à son ancien meilleur ami, Terry Fitzgerald, Al comprend qu'il a passé un marché de dupe. Doté d'impressionnants pouvoirs et d'une réserve d'énergie limitée qui le maintient sous la férule de Malebolgia, Al se trouve face à un dilemme : économiser ses pouvoirs et laisser le Mal s'exercer autour de lui, vouant son âme à l'Enfer pour son inaction, ou le combattre et se condamner à retourner en Enfer pour se régénérer, tout en y expédiant ses victimes et renforçant ainsi les armées infernales.[/i]



[b]CC [color="#808080"]5[/color][/b] | [b]CT [color="#808080"]5[/color][/b] | [b]F [color="#808080"]5[/color][/b] | [b]E [color="#808080"]6[/color][/b] | [b]PV [color="#808080"]3[/color][/b] | [b]I [color="#808080"]5[/color][/b] | [b]A [color="#808080"]4[/color][/b] | [b]Cd [color="#808080"]8[/color][/b] | [b]Svg [color="#808080"]4+[/color]*[/b]/[b][color="#808080"]5+[/color]*[/b]

*Les Sauvegardes de Spawn passent respectivement à 3+/4+ lorsqu'il revêt sa cape.

[u]Justification du profil[/u] : Al Simmons fût choisis par Malébolgia car il était ce qui se faisait de mieux comme combattant sur Terre à cette époque. Expert au tir comme au combat rapproché, il n'a rien perdu de son instinct de tueur ni de sa maîtrise technique, et son entrainement en Enfer ainsi que l'implantation du parasite neural K3 - Myrlu n'ont fait que les accroître. Son nécroplasme est une véritable armure adaptative capable de le protéger de la plupart des attaques, de se régénérer et de se défendre par elle-même ce qui, combiné au fait qu'Al Simmons soit déjà mort, fait du Hellspawn un adversaire incroyablement résistant. Ses attaques sont également difficiles à anticiper, car Spawn frappe aussi bien avec ses membres qu'au moyen de chaînes générées par le nécroplasme, ainsi qu'avec sa cape. En revanche, les traumatismes successifs subits par Al ont affaibli son moral d'ordinaire inflexible.


[u]Équipement[/u] :

[b]Paire de Blasters[/b] : N'ayant qu'une réserve d'énergie extrêmement limitée, Al fait tout pour l'économiser. C'est pourquoi il a regagné son ancien QG de l'U.S. Security Group afin d'y dérober les armes expérimentales dernier cri dont se servent ses ex-coéquipiers. La paire de Blasters dispose du profil suivant : [b]F [color="#808080"]3[/color] PA [color="#808080"]3[/color][/b] [b]Assaut [color="#808080"]3[/color][/b] jumelés d'une portée de 24 ps.

[b]Chaînes nécroplasmiques[/b] : Comptant dans l'arsenal principal de Spawn, les chaînes de son nécroplasme sont des armes parfaites pour le combat à courte portée et au corps à corps. Leur profil est le suivant :[b] F [color="#808080"]6[/color] PA - Assaut [color="#808080"]2[/color][/b] jumelées 12 ps de portée, comptent comme deux armes de corps à corps.


[u]Option[/u] :

[b]Cape de nécroplasme[/b] : pour 100 pts de plus, Spawn perd l'usage de la règle [i]Discrétion[/i] car il revêt sa cape rouge très voyante et encombrante, ainsi que son statut de Personnage Indépendant car il ne laisse personne l'approcher lorsqu'il déploie ainsi ses pouvoirs, et doit payer un point de pouvoir supplémentaire en sus du coût prévu. Il gagne en retour une sauvegarde et une sauvegarde invulnérable améliorées de 1 point et bénéficie en outre de la règle [i]Autoportée[/i] car sa cape lui permet de voler.


[u]Règles spéciales[/u] :

[b]Personnage Indépendant*[/b] : Solitaire, le Spawn se refuse généralement à rejoindre quelque allié que se soit. Toutefois, il accepte à l'occasion d'opérer "à l'ancienne" en mission commando avec une équipe. Spawn perd toutefois ce statut pour devenir un simple Personnage incapable de rejoindre une unité s'il porte la [b]Cape de nécroplasme[/b]. Voir GBN V5.

[b]Discrétion[/b] : Spécialiste des opérations commandos et assassin d'élite, vêtu presque entièrement de noir, Al Simmons sait se fondre dans tous les milieux pour n'être repéré par sa cible, au mieux, qu'à l'instant de sa mort. Al perd le bénéfice de cette règle s'il s'équipe de la [b]Cape de nécroplasme [/b]ou si l'unité qu'il rejoint n'en dispose pas elle-même. Voir GBN V5.

[b]Mauvaise fréquentation[/b] : Lorsque Spawn rejoint une unité, celle-ci court le risque de subir la fureur de ennemis de Al Simmons. En conséquence, toute unité ennemie s'en prenant à l'unité de Spawn bénéficie de la règle [i]Ennemi Juré[/i] au corps à corps.

[b]Flinguer ou ne pas flinguer[/b] : Al s'interroge sans cesse sur le bien-fondé de son action… ou de son inaction. À chaque fois que le joueur contrôlant Spawn prend une unité ennemie pour cible, il doit lancer 1D6 : Sur 1-2, Al se refuse à tirer sur son adversaire. sur 3-4, Al se résout à faire feu et tire normalement. Sur 5-6, Al se met en tête d'éliminer ses adversaires coûte que coûte, et l'unité ciblée est systématiquement blessée sur 3+. Le test est a effectuer même pour une unité précédemment évaluée, car Al reconsidère perpétuellement ses positions.

[b]Volonté du nécroplasme[/b] : Le parasite K3 - Myrlu qui constitue l'armure du Hellspawn est un organisme disposant d'une volonté propre et d'un instinct de survie prononcé. Lorsqu'un adversaire se trouve à 12 ps ou moins de Spawn, le joueur contrôlant celui-ci doit effectuer, durant son tour de jeu, un Test de Commandement : en cas d'échec, le nécroplasme prend l'initiative et attaque au moyen des chaînes nécroplasmiques. Si plusieurs unités ennemies sont dans le périmètre, le parasite cible l'unité la plus proche. Si les adversaires sont équidistants, le joueur contrôlant Spawn choisit sa cible.
De plus, la capacité du nécroplasme à anticiper les agressions permet à Spawn de compter comme s'il était équipé de grenades défensives.

[b]"Wandaaaa !"[/b] : Al Simmons a vendu son âme au nom de son amour pour sa femme, Wanda Blake, et de la promesse de Malebolgia de la revoir un jour. Lorsque Spawn est éliminé, il est placé en Réserves et ne donne aucun Kill Point. Il ne peut pas être redéployé sur la table en suivant les règles normales de Réserves ni même par un moyen détourné comme l'utilisation du Portail d'un Monolithe Nécron. Al a passé un marché trompeur avec Malébolgia qui le fait revenir trop tard pour profiter de la vie, c'est-à-dire automatiquement au Tour 5 via une Frappe en Profondeur et pas avant ni autrement. Lors de son retour en jeu, le joueur ayant sélectionné Spawn lance 1D6 : Sur 1-3, Spawn revient dans son armée mais fait perdre la règle Sans Peur à toutes les unités alliées en bénéficiant et inflige un malus de -1 au Cd de toute l'armée, ceci pour représenter son aura à la fois plus puissante et plus sombre qui pousse ses alliés à se méfier de lui. Sur un résultat de 4-6, Spawn retourne sa veste et rejoint les forces adverses en portant la [b]Cape de nécroplasme[/b], même s'il ne l'avait pas en début de partie. Si le Hellspawn est tué lors du cinquième tour ou après, l'opposant remporte trois Kill Point.

[b]Pacte démoniaque[/b] : En vertu de son statut de général et commandant suprême des légions de l'Enfer, Spawn dispose de très grands pouvoirs gourmands en énergie. Initialement, Spawn compte 9 points de pouvoirs. Son instinct de conservation l'empêche toutefois d'utiliser plus de deux pouvoirs par tour, afin de préserver son énergie, et la concentration nécessaire lui interdit d'utiliser deux pouvoirs lors de la même phase de jeu. Si Spawn épuise tous ses points de pouvoir, il suit la règle "Wandaaaa !" et se retrouve en Réserves jusqu'au Tour 5 pour régénérer son énergie en Enfer et revenir avec tous ses pouvoirs. Enfin, le coût d'utilisation des pouvoirs est majoré d'un point si Spawn porte la [b]Cape de nécroplasme[/b]. Voici la liste des pouvoirs :


[u]Téléportation[/u] : À la place de son mouvement normal, Spawn peut dépenser deux points de pouvoir pour effectuer une Frappe en Profondeur extrêmement douloureuse et traumatisante. Spawn peut également choisir de dépenser trois points à la place, afin d'améliorer sa téléportation et effectuer une Frappe en Profondeur ne déviant que d'1D6 ps. Ce pouvoir peut être utilisé pour se désengager d'un corps à corps.

[u]Masse critique[/u] : Pour un point de pouvoir, Spawn peut utiliser "masse critique" lors de la phase d'Assaut pour engager une unité adverse. Il compte comme étant armé de grenades offensives et inflige une touche [b]F [color="#808080"]5[/color] PA -[/b] à toutes les figurines (alliées et ennemies) entièrement ou partiellement recouvertes par le petit gabarit d'explosion centré sur lui-même. il peut également augmenter la [b]Force[/b] de l'impact à raison d'un point de pouvoir par point de [b]Force[/b]. Une fois les pertes retirées, il réalise un mouvement de mise en contact avec la figurine ennemie la plus proche. Les pertes infligées par l'utilisation de ce pouvoir ne comptent pas dans le résultat du corps à corps.

[u]Appât du Mal[/u] : Pour deux points de pouvoir, il est possible à Spawn de cracher sur une cible, distante de 8 ps ou moins, une substance verdâtre qui attire le Mal sur elle à la place de sa phase de tir. Toute unité ainsi marquée conférera la règle [i]Ennemi Juré [/i]aux figurines de type [b]Bêtes[/b] lors des corps à corps pour le restant de la partie.

"[u]Ces ruelles appartiennent à Spawn[/u] !" : En dépensant un point de pouvoir, Spawn peut, au lieu de tirer[color=#330000][size=2] [/size][/color][size=2]ou de courir dans sa phase de tir, provoquer un test de commandement avec un malus de -1 à toutes les unités (sauf [i]Sans Peur[/i]) dans un rayon de 24ps.[/size]

[u]Soins du nécroplasme[/u] : Spawn peut régénérer ses PV jusqu'à leur maximum au début de son tour. Le coût pour chaque PV régénéré est doublé par rapport au précédent (1 PV 1 pt, 2 PV 2 pts, 3 PV 4 pts etc.) Modifié par Illuminor Szeras
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[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1327698648' post='2072358']
Hum, je ne me rappelle pas des carac' précédentes, mais là, le Dalek à 200 points, il suffit de l'engager avec une toute petite escouade à 50 points pour l'engluer jusqu'à la fin de la partie, ce qui fait bizarre. Peut-être lui rajouter désengagement ou quelque chose ?
[/quote]

Les Daleks sont trèèèèèèèès lents... Une telle règle n'est pas logique fluffiquement. J'ai d'ailleurs hésité à baisser son mouvement à 3 pas, mais avec l'impossibilité de courir+ Lent et méthodique, au final ca revient au même.


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Allez à moi à moi, j'en ai trouvé un à faire :

[b]Mass Effect : Le commandant Shepard et son commando : 300 points[/b]

Composition : 1 John/Jane Shepard, et 2 membres de son commando.

-------------------------CC CT F E PV I A Cd Svg
[b]John/Jane Shepard [/b] 4 5 4 4 3 4 4 10 4+/4++
[b]Commando[/b] 3 4 3 4 2 4 3 10 4+/4++

armes et armures : armures N7, pistolets mitrailleurs shuriken et canon à main carnifex

règles spéciales de Shepard : obstiné, infiltration, scout, frappe en profondeur, "Joker, vitrifie moi cette zone!", "Montre moi le tiens, et je te montrerais le mien ( Jane Shepard uniquement ), Liberté d'action, experts du combat rapproché, groupe uni.


"Joker vitrifie moi cette zone !" : Une fois par partie, le commandant Shepard peut ordonner une frappe orbitale de soutien de la part des canons thanix du Normandy. Il s'agit d'une arme d'artillerie, lourde 2 utilisant le grand gabarit d'explosion infligeant des touches de F8 PA1 comptant comme une arme à rayon.

"Montre moi le tiens, et je te montrerais le mien" : Il n'y a rien de plus humiliant pour un guerrier bourré à la testostérone que d'être battu par une femme en armure passablement moulante. Si Jane Shepard tue un ennemi au corps à corps, l'ennemi est immédiatement considéré comme ayant perdu son combat de 2 points. Au tir, les armes de Jane Shepard suivent la règle "pilonnage".

Liberté d'action : Les membres du commando restent en cohésion d'unité tout en restant séparés de 6 pas.

Experts du combat rapproché : Lorsqu'ils tirent sur une cible à moins de 6 ps de distance, les membres du commandos ( et Shepard ) relancent leurs jets pour blesser. A cette portée ils doublent aussi la cadence de tirs de leurs pistolets.

Armure N7 : confère la règle universelle discrétion, et une sauvegarde d'insensible à la douleur 6+ pour chaque membre du commando en portant une. De plus, au début de chaque tour un personnage ayant perdu un PV au tour précédent le regagne grâce aux systèmes d'injection de médigel de l'armure.

Groupe uni : Tant que Shepard est en vie, tous les membres du commando sont sans peur lorsqu'ils combattent à distance ( au corps à corps ils sont seulement obstinés ). Ils disposent en outre de la règle "Et ils ne connaitront pas la peur" dans le cas très hypothétique où Shepard viendrait à mourir ou si ils devaient fuir au corps à corps .

Option : Le commandant Shepard doit forcément appartenir à l'une des classes suivantes, gratuitement :
-sentinelle : La sauvegarde invulnérable et d'armure de Shepard sont améliorées d'un point. Le commandant dispose en outre du pouvoir psychique projection, celui ci peut cibler un ennemi dans un rayon de 18 ps et le repousser dans la direction opposée à Shepard de 1D6 ps ( 2D6 si il est sous l'effet du pouvoir lévitation ).
-éclaireur : Shepard et le commando peuvent être déployés n'importe où sur la table en infiltration, ou arriver en frappe en profondeur sans déviation. Equipé Shepard d'un fusil de sniper mantis. Lui confère des munitions gravitiques, une figurine touchée par une de ses balles effectue ses déplacements comme dans un terrain difficile les tours suivants.
-porte étendard : équipe Shepard d'un fusil à pompe Katana. Lui confère le pouvoir lévitation, cible une seule figurine dans un rayon de 12 ps. La cible devien immobilisée, ne peut pas tirer courir ou charger pour ce tour, de même son unité ne peut pas se déplacer, charge ou courir, mais peut tout de même tirer. Confère aussi le pouvoir charge biotique, si il est lancé avec succès la distance de charge de Shepard passe à 12 ps pour ce tour, ce mouvement ignore les terrains difficiles et dangereux. Confère également la règle charge féroce, et améliore la sauvegarde invulnérable de Shepard de +1 lors du tour de charge.
-émissaire : Shepard devient un psyker de niveau de maîtrise 3. Shepard obtiens les pouvoirs lévitation, projection ,déchirure et rupture majeur. Le pouvoir déchirure est une attaque de tir d'une portée de 12 ps, de F7 PA2 assaut 1 suivant la règle spéciale entropique. Rupture, attaque de tir de souffle infligeant une touche empoisonnée (3+) PA4 à tout ennemi recouvert par le gabarit de souffle.
-Ingénieur : confère à Shepard un drone de combat suivant le profil d'un drone d'attaque Tau équipé d'une carabine tesla jumelée. Si le drone est détruit Shepard pourra en envoyer un autre au combat au tour suivant. Shepard peut aussi tenter de pirater les systèmes d'un véhicule. Choisissez un véhicule dans un rayon de 24 ps, sur un résultat de 2+ celui-ci ne pourra ni tirer ni bouger au prochain tour, sur un résultat de 5, le véhicule subit en plus un dommage superficiel, sur un résultat de 6, un dommage important ( cependant dans ce cas, appliquez un malus de -1 pour l'absence de PA. Note : ce malus ne s'applique pas au résultat 5, il ne s'applique qu'au résultat 6 pour plus de cohérence : un piratage n'a jamais fais exploser un tank ... Ou alors surchauffe du réacteur central d'un titan mais là c'est plus la même ...).

équipement : grenades offensives, défensives et bombes à fusion ( pour tout le commando : on est équipé par une organisation assez riche pour payer la résurection de quelqu'un ou on l'est pas :whistling: )

armement : portée F PA Type

canon à main carnifex 12 pas 5 4 pistolet

Pistolet mitrailleur shuriken 12 pas 3 6 assaut 4


fusil à pompe katana 12 pas 4 5 assaut 2, dispersion*


fusil de sniper mantis 36 pas X 6 lourde 2, sniper

fusil d'assaut avenger 24 pas 3 5 assaut 3

fusil à pompe Krogan 12 pas 5 4 assaut 3, dispersion*


*dispersion : un jet de 6 au jet pour toucher ajoute deux touches supplémentaires avec une force réduite d'un point.

Option : vous pouvez ajouter jusqu'à 8 membres au commando pour un coût de +75 points pour chaque membre. Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule fois chaque personnage spécial du commando ( liste à venir avec petites règles et équipements spés pour chaque perso :D ).

La suite un peu plus tard, j'aimerais déjà savoir si ça colle bien au concept ou pas. Modifié par PiersMaurya
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[quote]- Armure N7 : c'est de l'équipement, remonter toutes les entrées d'armes et équipement en haut avant les règles spéciales. Peut être rajouter directement Insensible à la Douleur (6+), Discrétion dans la liste des règles spéciales pour plus de clarté. [/quote]

Ouais possible... Bon après pour le médigel tu en penserais quoi ? Je voulais bien montrer que dans le jeu mass effect les membres du commandos sont bien durs à tuer puisque le médigel les remet régulièrement en situation de combat toussah mais rendre un PV perdu au début du tour, c'est peut être un peu fort, je me demande si ça pourrait pas se faire sur une seule figurine du commando...

[quote]- Joker vitrifie moi cette zone ! : aie ça pique ! Lourde 2 et arme à rayon ? Vraiment ?[/quote]

Lourde 2 oui, le normandy a deux canons Thanix. Dans ce cas petite explosion si c'est trop fort ? Mais je voulais un truc qui ait du punch, c'est le canon qui détruit un vaisseau récolteur en deux trois tirs. Eventuellement pas l'arme à rayon, mais je voulais la mettre histoire que ça serve contre un véhicule, et puis bon, qu'un canon qui détruise en deux tirs un vaisseau gros comme une station orbitale ne fasse rien à un land raider j'aurais trouvé ça dommage.

[quote]- Montre moi le tiens, et je te montrerais le mien : je supprimerais purement et simplement cette règle que je trouve incohérente et buggée telle quelle. Quel est le rapport avec le pilonnage ?[/quote]

Va pour la supprimer, la règle était plus for the fun, après tout sans arme énergétique, et sans excellentes compétence de corps à corps, Shepard tuera rarement de gros trucs qui tâche. C'était une petite blagounette rapport à une scène du jeu, un mercenaire qui dit à Jane Shepard "Eh chérie, les strip teaseuses c'est dans l'autre salle" et si le joueur appuie assez vite sur la gâchette, Shepard réponds en sortant son bon gros canon à main, et en disant un truc comme "Voici le mien, je crois qu'il est plus gros que le tiens". Bref c'est de l'intimidation en force, mais tant pis pour cette règle si elle semble trop bizarre.

[quote]- Liberté d'action : j'aime bien l'idée mais ça pose des problèmes. Peut-on notamment traverser l'unité si il y a la place de passer ? Peut être réduire à 3ps (voire 4), ce serait déjà pratique.[/quote]

J'aurais vu ça comme les règles spéciales de commandos, on peut passer entre les figurines, mais celles-ci restent une seule et même escouade pour se faire tirer dessus, se faire charger et tout ...

[quote]
- 75pts la fig de commando ? J'aurais dis minimum 100pts aux vues de leur capacités offensives et de leur 2PV d'E4 avec 4+/4++ pour en profiter.
[/quote]

Oui, 100 points, mais après les personnages spéciaux du commandos valent le même prix, dans ce que je prévoyais, le profil du commando c'est une base, plutôt que d'écrire un profil pour chaque perso tel que Garrus ou Miranda, il suffit d'indiquer les modifs de stats. Exemple dans ce que je prévois : Garrus a un fusil de snipe et le fusil d'assaut avenger en plus du reste de l'équipement, il a +1 en CT, -1 en I. Miranda est une biotique niveau de maîtrise 1, avec les pouvoirs lévitations et déchirure - en comparaison Samarra serait de niveau de maîtrise 2-...
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Je ne connais pas Mass Effect, mais :
[quote name='PiersMaurya' timestamp='1327769453' post='2072698']"Montre moi le tiens, et je te montrerais le mien" : Il n'y a rien de plus humiliant pour un guerrier bourré à la testostérone que d'être battu par une femme en armure passablement moulante. Si Jane Shepard tue un ennemi au corps à corps, l'ennemi est immédiatement considéré comme ayant perdu son combat de 2 points. Au tir, les armes de Jane Shepard suivent la règle "pilonnage".[/quote]
Face à des sœurs de bataille, des eldars (éventuellement noirs), elle sera contre des femmes. Je ne parle même pas de l'effet psychologique d'être battu par une femme pour des tyranides, des guerriers nécrons, des grots, …
Bref, je pense que tu a raison de supprimer la règle ;).
Sinon, les types de ce commando sont-ils génétiquement modifiés, ou non-humain ? Si non, normalement, c'est f3 e3, comme tout les humains de 40 000 (à quelques extrêmement rare exceptions, il me semble, genre Marbo).
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[quote]Pour le bombardement des canons Thanix, il faut coller au fluff des persos qu'on décrit, si ton truc est aussi puissant soit. Mais malgré que ça reste un tir unique, à dispersion max en plus, il faut en tenir compte dans le coût en points du perso. A titre d'exemple, un bombardement orbital SM, c'est une arme Lourde 1 F10 PA 1 2D6 de dispersion, ça se paye 25pts environ. C'est pas très cher car c'est "juste" un tir à dispersion max donc impact sur la partie potentiellement nul.

[/quote]
Il coûte que 25 points pour ça, mais aussi parce qu'il oblige le perso à ne pas bouger, donc soit à bloquer son escouade, soit à le rendre sensible aux canons lasers... Puis ça te bloque un perso de contact donc y'a pas que des avantages
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