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Des Elfes


Messages recommandés

[quote name='Peredhil']Moi rien de ça ne me pose problème si ce n'est l'accumulation de points en plus pour les Elfes! Sachant que la Bravoure et la Combat ne sont pas les caracs les plus utiles on peut considérer que sur les 4pts en plus dans ces deux catégories ils en payent 3 sur 4 + les règles spéciales pour 9 pts, non? Et on met l'arc à 2 pts?[/quote]
Les caractéristiques de Bravoure et de Combat ont pourtant offert aux Elfes la suprématie dans les tournois. Mais j'avoue que le 1/12 a sacrément redistribué les cartes et qu'ils ne sont plus aussi souverains désormais, malgré la ristourne considérable dont ils bénéficient toujours. Peut-être que les règles d'estimation des profils que je défends depuis un moment ne sont plus au goût du jour. Dans ce cas j'aimerais bien connaître la nouvelle formule de calcul, parce qu'elle ne me saute pas aux yeux.

L'autre moyen de diminuer le coût des Elfes serait de revoir à la baisse ces caractéristiques qui ne sont "pas les plus utiles", ce qui relancerait le débat du C4 pour les Sindar (un débat explosif en l'occurrence) et du C5 pour les Noldor. Je pense que cela n'aurait aucune incidence sur les valeurs de Combat que nous avons déjà établies pour les héros de Gondolin.

[quote name='Peredhil']Règle des Coursiers Elfiques incluse! Mais on a oublié de discuter leur coût en point à eux aussi?
15 pts et 20 pts caparaçonnés pour les Héros? Et 7/8/9 pts pour les guerriers?[/quote]
Sachant qu'un cheval normal coûte 5 points pour les guerriers, un coursier elfique devrait valoir entre 6 et 7 points sans protection (selon qu'on fait payer ou non la règle Sabots Légers) et entre 8 et 9 points avec un caparaçon (s'il y a lieu de les en équiper).

Voilà, le processus de détermination du profil de base des Elfes de base commence à tirer à sa fin. J'en profite au passage pour vous signaler que j'ai remplacé le terme "armure lourde" par "armure noldorine" dans le sujet consacré à Gondolin au cas où nous en viendriions à évoquer les malus de mouvement liés aux équipements. En l'occurrence, la légereté de l'acier des Gnomes devrait à mon avis annuler ou réduire le malus qui affecte en principe les armures lourdes.

Pour autant, ce n'est pas parce que le profil de base des Elfes se dessine enfin que nous en avons fini avec ce sujet. Il reste indispensable pour évoquer certaines questions transversales. Je pense par exemple aux profils de base des différentes factions d'Elfes. En discuter ici permettrait de mieux situer leurs différences et de les établir avec une cohérence guidée par une vue d'ensemble. Et, une fois ces profils déterminés, nous aurions une base solide pour traiter spécifiquement de certaines factions dans des sujets consacrés.

Dans le même ordre d'idée, je déplace ici l'intéressante question des armes elfiques nommées soulevée par Glorfindel dans le sujet consacré à Gondolin :
[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339248119' post='2149494']À une main, je suis contre le fait que Dramorleg ne soit qu'une simple lame Noldorine, ce serait rire de la qualité de cette lame, qui surpasse toutes les autres des Noldors (à l'exception de Glamdring et d'Orcrist). Pour Anguiriel, puisqu'elle est la lame soeur de celle de Beleg (je pense), nous pourrions concocter quelque chose qui va comme suit:
- effet de Dramorleg
- effets identiques de Glamdring et d'Orcrist
- effets identiques d'Anguiriel et de la lame de Beleg
- effet de la lame de Thingol
- effet de la lance de Boldog/Mablung
- effet des lames de Fëanor et de ses fils
- effet de la lame de Fingolfin
- effet d'Aeglos

Je pense avoir cerné toutes les lames spéciales du Premier Âge, mais si non, l'idée est là, donner un effet différent à chacune des lames, ce qui est tout à fait possible, en mettant un effet identique à la lame soeur de celle-ci, s'il y en a une. Par exemple, pour Anguiriel et la lame de Beleg dont le nom m'échappe, je verrais bien une relance des jets pour blesser ratés, surtout que ce ne sont pas des lames Noldorines mais des lames forgées par Eol. Ce n'est qu'une idée, mais je pense qu'elle pourrait faire son chemin.[/quote]
Shas'El'Hek'Tryk, l'Arme Fatale.
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339306407' post='2149712']
[quote name='Peredhil']Moi rien de ça ne me pose problème si ce n'est l'accumulation de points en plus pour les Elfes! Sachant que la Bravoure et la Combat ne sont pas les caracs les plus utiles on peut considérer que sur les 4pts en plus dans ces deux catégories ils en payent 3 sur 4 + les règles spéciales pour 9 pts, non? Et on met l'arc à 2 pts?[/quote]
Les caractéristiques de Bravoure et de Combat ont pourtant offert aux Elfes la suprématie dans les tournois. Mais j'avoue que le 1/12 a sacrément redistribué les cartes et qu'ils ne sont plus aussi souverains désormais, malgré la ristourne considérable dont ils bénéficient toujours. Peut-être que les règles d'estimation des profils que je défends depuis un moment ne sont plus au goût du jour. Dans ce cas j'aimerais bien connaître la nouvelle formule de calcul, parce qu'elle ne me saute pas aux yeux.
[/quote]

Bon tu as raison! Gardons ta formule (et les Eles à 10 pts de base c'est ça?) ça permettra d'avoir des écarts en points presque équivalents entre Orques et Elfes que ce qui doit réellement être le cas (de 1 à 2 quoi). Au pire si après Tests il s'avère que les Elfes coûte trop cher nous ferons marche arrière.

[quote]
L'autre moyen de diminuer le coût des Elfes serait de revoir à la baisse ces caractéristiques qui ne sont "pas les plus utiles", ce qui relancerait le débat du C4 pour les Sindar (un débat explosif en l'occurrence) et du C5 pour les Noldor. Je pense que cela n'aurait aucune incidence sur les valeurs de Combat que nous avons déjà établies pour les héros de Gondolin.
[/quote]

Je m'y oppose : ça relancerait un débat quasi interminable et qui ne vaut pas grand chose de mon point de vue. La différence entre Noldor et Sindar doit rester "symbolique" comme tu disait, surtout après la longue discussion sur Doriath avec Tiki. Et puis un Sindar vaut plus qu'un garde de la citadelle non? Le coût doit rester l'étape ultime et conclure un profil. A moins qu'il ne contredise le Fluff, et dans ce cas il y a remise en question, en plaçant un profil plus haut qu'il ne devrait être ou en créant un rapport numérique avec ses ennemis qui n'est pas crédible il ne faut pas le tripatouiller.

[quote]
[quote name='Peredhil']Règle des Coursiers Elfiques incluse! Mais on a oublié de discuter leur coût en point à eux aussi?
15 pts et 20 pts caparaçonnés pour les Héros? Et 7/8/9 pts pour les guerriers?[/quote]
Sachant qu'un cheval normal coûte 5 points pour les guerriers, un coursier elfique devrait valoir entre 6 et 7 points sans protection (selon qu'on fait payer ou non la règle Sabots Légers) et entre 8 et 9 points avec un caparaçon (s'il y a lieu de les en équiper).
[/quote]

Je propose de ne pas faire payer "sabots légers" pour trois raisons :
- ne pas alourdir le coût des Elfes
- on ne l'a pas vraiment compté pour les Elfes : c'est l'endurance qui coûte 1 pt.
- elle n'apporte qu'un avantage stratégique anecdotique : contrairement à pieds légers qui permet de traverser un terrain difficile à pleine vitesse il sera souvent plus avantageux pour un Coursier Elfique de contourner l'obstacle, d'autant qu'il perd un bonus de charge qui ne concerne pas le guerrier Elfe de base, on peut considérer qu'il paye ses pauvres 4 cm supplémentaires (très utile cependant dans le cadre de cavaliers archers qui peuvent semer une armée d'infanterie en continuant de lui tirer dessus) + sabots légers pour un point.
Donc j'édite sauf contestation.
Et oui il y en aura des caparaçonnés pour 3 raisons (encore!) :
- Distinguer (autrement que par l'équipement) cavalerie lourde et cavalerie légère des Elfes.
- Vu le coût potentiel d'un cavalier lourd Noldor le priver de caparaçon serait vache : on se retrouverait avec un cavalier à Def 6 (voire 7 si les Feanöriens ont un bonu mais ça me paraît too much), une joie pour les archers (même orques vu le coût de la bête qui avoisinera sans aucun doute les 20-25 pts...
- Les seules figurines GW qu'on a ont des caparaçons :whistling: (même si je compte "gommer" ceux de mes cavaliers d'Imladris/ Hitlum à la GS)

[quote]
Voilà, le processus de détermination du profil de base des Elfes de base commence à tirer à sa fin. J'en profite au passage pour vous signaler que j'ai remplacé le terme "armure lourde" par "armure noldorine" dans le sujet consacré à Gondolin au cas où nous en viendriions à évoquer les malus de mouvement liés aux équipements. En l'occurrence, la légereté de l'acier des Gnomes devrait à mon avis annuler ou réduire le malus qui affecte en principe les armures lourdes.
[/quote]

Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci : certes plus qu'une armure humaine mais est-ce significatif?
Par contre je suis tout à fait favorable à un profil sur le mouvement.

[quote]
Pour autant, ce n'est pas parce que le profil de base des Elfes se dessine enfin que nous en avons fini avec ce sujet. Il reste indispensable pour évoquer certaines questions transversales. Je pense par exemple aux profils de base des différentes factions d'Elfes. En discuter ici permettrait de mieux situer leurs différences et de les établir avec une cohérence guidée par une vue d'ensemble. Et, une fois ces profils déterminés, nous aurions une base solide pour traiter spécifiquement de certaines factions dans des sujets consacrés.
[/quote]

Tout à fait! Voici pourquoi je propose d'y intégrer ton profil de Noldo de Gondolin avec une "lame noldorine" simple et sans les options : il est parfait.

[quote]
Dans le même ordre d'idée, je déplace ici l'intéressante question des armes elfiques nommées soulevée par Glorfindel dans le sujet consacré à Gondolin :
[/quote]

Il sera aussi intéressant de parler des lames noldorines "simples" (puisque selon l'auteur les lames de Gondolin apportèrent un avantage significatif il faut qu'il le soit dans le jeu aussi) ici...

[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339248119' post='2149494']À une main, je suis contre le fait que Dramorleg ne soit qu'une simple lame Noldorine, ce serait rire de la qualité de cette lame, qui surpasse toutes les autres des Noldors (à l'exception de Glamdring et d'Orcrist). Pour Anguiriel, puisqu'elle est la lame soeur de celle de Beleg (je pense), nous pourrions concocter quelque chose qui va comme suit:
- effet de Dramorleg
- effets identiques de Glamdring et d'Orcrist
- effets identiques d'Anguiriel et de la lame de Beleg
- effet de la lame de Thingol
- effet de la lance de Boldog/Mablung
- effet des lames de Fëanor et de ses fils
- effet de la lame de Fingolfin
- effet d'Aeglos

Je pense avoir cerné toutes les lames spéciales du Premier Âge, mais si non, l'idée est là, donner un effet différent à chacune des lames, ce qui est tout à fait possible, en mettant un effet identique à la lame soeur de celle-ci, s'il y en a une. Par exemple, pour Anguiriel et la lame de Beleg dont le nom m'échappe, je verrais bien une relance des jets pour blesser ratés, surtout que ce ne sont pas des lames Noldorines mais des lames forgées par Eol. Ce n'est qu'une idée, mais je pense qu'elle pourrait faire son chemin.[/quote]

D'abord la lame de Fingolfin c'est Ringil et la lame de Thingol Aranruth qui est fréquemment nommée et qui fit partie plus tard du trésor des Rois de Numenor. Elle devra être au moins l'égale d'Anglachel (la lame de Beleg dont tu cherchais le nom, plus célèbre entre les mains de Turin sous le nom de Gurthang mais mieux vaut conserver le nom donné par les elfes dans ce sujet) puisque les deux firent partie du trésor de Thingol et qu'il choisit la première (alors ok Melian dit qu'elle est mauvaise de nature et l'a peut-être influencé mais comme Thingol a tendance à peu écouter sa maia de femme dès qu'il s'agit de trucs qui brillent...).

Ensuite pour Anglachel/[b]Anguirel[/b] et [b]Dramborleg[/b] (pour une fois que c'est moi qui corrige l'orthographe) voici ce qu'il y a à dire :
-Tolkien distingue deux effets pour les deux épées forgées par Eöl elles peuvent "fendre tous les aciers de la terre" et sont conçues pour que "rien de grand ni de petit ne leur survive". De cette deuxième citation Shas' avait tiré la règle suivante :
[quote][b]Gurthang:[/b] Gurthang n'est autre qu'Anglachel, l'oeuvre d'Eöl l'Elfe Noir composée à partir de matériaux extraterrestres, reforgée par les habiles artisans de Nargothrond. Conçue pour que "mordue par elle, rien de gros ni de petit ne lui survive", une seule des blessures qu'elle inflige suffit à ôter tous les Points de Vie de la figurine visée, à moins que celle-ci puisse annuler la blessure grâce à un point de Destin ou toute autre règle similaire (telle la Frénésie).
[/quote]
Personnellement j'aurais limité la règle aux points de destin et aux équipements (comme la couronne de Durin) et pas à Frénésie qui représente justement un guerrier fanatique qui supporte une blessure grave. Or il n'est pas sensé y survivre, quand bien même la blessure ne le coupe pas en deux. Cela étant la formulation de Shas' est plus simple et on peut toujours considérer que le guerrier est blessé à mort mais continue à combattre, affaire à suivre...

- Pour la deuxième citation (qui vient du Silmarilion là où Shas' s'appuie sur "les enfants de Hurin" d'où l'absence de référence à ce deuxième aspect) la similarité de description avec Dramorbleg me pousse à considérer qu'il faut une règle identique. Ok c'est un parti pris qui peut être remis en cause mais ça me paraît nécessaire au vu du sérieux et de la cohérence qui marque nos profils jusqu'ici je trouve (surtout au vu du lien de Bombur qui est en effet obsolète, fantaisiste et parfois mal écrit dans le cas des règles spéciales, même si tu as eu raison de le poster car il contient aussi de bonnes idées et des pistes intéressantes).
Bien sur ça fait beaucoup mais on s'évite de tergiverser sur la défense de Glaurung ce qui est bien (connaissant les débats sur la flèche noire pour qu'elle puisse tuer Smaug) et puis vu le destin de cette épée elle mérite au moins de faire jeu égale avec la hache de Tuor (mais le fait que sa jumelle n'ait rien accomplie de notable doit néanmoins nous amener à ne pas oublier que le plus important c'est celui qui la manie...)

Sinon sur les autres lames voici ce que j'aimerais avancer :
- Glamdring et Orcrist je vois deux effets : un ajout aux compétences de combat + la lumière bleutée qui prévient des attaques orques (et je sais que c'est dur à retranscrire, Shas' s'y est essayé de nombreuses fois, je pencherais pour ma part pour un bonus à l'initiative du premier tour -à moins qu'elle soit toujours accordé au joueur du Bien au premier tour ce que j'ai toujours trouvé étrange, pour compenser le tir dans les combats sans doute- en présence d'Orques + la capacité de charger un orque sans ligne de vue) + une règle de Terreur des Orques au TA (donc pas ici, ceci étant le fait qu'Orcrist ET Glamdring terrifie les Orques m'amène à penser une chose, certains avait évoquée qu'elle n'avait peut-être pas de propriétaire : c'est sans doute faux sinon les orques de Bilbo ne la connaîtraient pas! Donc la mettre en option à Echtelion me parait bien. Je récapitule pour la forme que c'est l'option la plus probable : Duilin a une lame courbe, Maeglin et Tuor on connait leurs armes, Salgant ne la mérite pas, Galdor a une massue, Eglamoth et Glorfindel ne meurent pas à Gondolin donc aucune raison que leur épée rejoigne le trésor des Trolls (déjà que niveau probabilité...). Reste Echtelion et Penlod, or ce dernier est le seigneur dont on parle le moins dans la chute donc la probabilité la plus évidente c'est Echtelion. Le seul d'ailleurs avec Tuor à avoir effectué suffisamment d'exploits pour que la renommée de sa lame traverse les siècles chez les Orques (d'autant qu'il a tué Orcobal)...

- Je ne sait plus si les lames de Feanor et de ses fils sont nommées mais elles doivent évidemment être supérieure à des épées normales (même si pas forcément les meilleures armes magiques du jeu puisque Feanor n'avait jamais combattu avant sa mort -sauf à Alqualondë- on peut considérer qu'il devait s'y entendre pour forger des armes et des armures mais que ce n'était pas son domaine d'excellence)
- Sur Aeglos : elle doit être au moins égale à Ringil car elle joue un rôle plus important dans le personnage. Selon moi Gil-Galad en tant que haut-roi doit d'ailleurs être égal à son père (mais pas à son grand-père évidemment) car il a fait beaucoup plus de choses (après tout c'est Gil-Galad qui forme, avec Elendil, l'Ultime Alliance, là où Fingon se contente, malgré son titre, de rejoindre celle de Maedhros). La règle de GW est bien mais lui donner une règle supplémentaire serait bien (peut-être anti-bravoure pour l'ennemi ça dépend de l'interprétation de "nul ne tenait devant la lance de Gil-Galad")
....

Peredhil : la preuve par trois!
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Pas bête les armures qui ralentissent, mais ça ne risque pas d'être un peu... lourd :lol: ? Et les Nains devraient être immunisés (il est dit que ceux-ci sont aptes à porter de lourdes charges, et puis il ne vont déjà pas bien vite). Que diriez-vous d'un -2 cm ?
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Alors deux topics déjà ont abordés la question, c'est un vieux serpent de mer de cette section apparemment (ce que je comprend aisément car c'est tout à fait justifié). Je te renvois à) deux topics (que je n'ais pas lu entièrement) :

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=145033

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=110940&st=0

Je suis pour reprendre ces travaux plutôt aboutis mais pas avant d'avoir fini Gondolin et clos ce sujet sinon ça va être le bazar et tous les topics risquent d'en souffrir.
Quant aux nains il me semble qu'ils étaient épargnés par la lourdeur des armures (sauf les lourdes?) et puis fi des favoritismes Bombur! Est-ce que je fous des bonus aux demi-elfes moi ? :P
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[quote name='Bombur']Pas bête les armures qui ralentissent, mais ça ne risque pas d'être un peu... lourd :lol: ? Et les Nains devraient être immunisés (il est dit que ceux-ci sont aptes à porter de lourdes charges, et puis il ne vont déjà pas bien vite). Que diriez-vous d'un -2 cm ?[/quote]
Il s'agit d'une idée assez ancienne que je n'ai que trop rarement débattue, faute d'auditoire. Elle a été conçue dans un premier temps par souci de réalisme, puis dans un second temps dans une perspective de rééquilibrage d'un jeu trop dominé par les hautes valeurs de Défense. En voici les grandes lignes :
- les armures lourdes, les armures lourdes naines, les caparaçons et les pavois sont des équipements lourds qui infligent chacun un malus cumulatif de 2cm à leur porteur (exemple : un Chevalier de Dol Amroth monté voit son mouvement réduit à 20cm) ;
- certaines races décrites comme très résistantes aux fardeaux (Nains, Númenoréens) sont exonérées de ce malus (l'armure naine ne fait pas partie de la liste des équipements lourds pour cette raison, et non en raison de la supposée légèreté des cottes naines ; je n'avais pas envisagé à l'époque que les armures naines pouvaient être portées par des gens de race étrangère) ;
- certains équipements "lourds" (en termes d'effets) fabriqués dans un matériau léger sont exonérés de ce malus (cottes de mithril, armures noldorines).

J'avais également envisagé de récompenser les figurines sans aucun équipement défensif par un bonus de déplacement que je ne suis jamais vraiment parvenu à élaborer. Une simple augmentation de la distance de déplacement m'a parue grossière et déséquilibrante (dans la mesure où le malus des armures lourdes n'est pas censé être compensé par une diminution du coût des équipements lourds). J'avais également songé à assouplir les pénalités de mouvement en terrain difficile, mais les différentes immunités (Créature des Bois notamment) m'ont parues difficiles à accorder avec. Voilà, tu sais tout !

[quote name='Peredhil']Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci[/quote]
Une armure en acier, même extraordinairement légère, reste bruyante et visible, et ne constitue donc pas un équipement approprié pour des chasseurs qui misent avant tout sur la discrétion. De toute manière, si une figurine "nue" bénéficiait d'un bonus de déplacement, alors elle aurait un intérêt à remiser son armure noldorine au placard.

[quote name='Peredhil']Gardons ta formule (et les Eles à 10 pts de base c'est ça?) ça permettra d'avoir des écarts en points presque équivalents entre Orques et Elfes que ce qui doit réellement être le cas (de 1 à 2 quoi). Au pire si après Tests il s'avère que les Elfes coûte trop cher nous ferons marche arrière.[/quote]
C'est entendu.

[quote name='Peredhil']Je m'y oppose : ça relancerait un débat quasi interminable et qui ne vaut pas grand chose de mon point de vue. La différence entre Noldor et Sindar doit rester "symbolique" comme tu disait, surtout après la longue discussion sur Doriath avec Tiki. Et puis un Sindar vaut plus qu'un garde de la citadelle non?[/quote]
Et un Sindar vaut-il plus qu'un Nain ? Je ne cherche absolument pas à relancer le débat (bien que personnellement il me hante toujours) mais seulement à proposer une solution raisonnable au coût élevé des Elfes. Et pour cela il n'y a pas d'autre chose à faire que d'amoindrir leur profil. Mais si le coût n'est plus un problème, je suis prêt à refermer ce chapitre.

[quote name='Peredhil']Je propose de ne pas faire payer "sabots légers" pour trois raisons :
- ne pas alourdir le coût des Elfes
- on ne l'a pas vraiment compté pour les Elfes : c'est l'endurance qui coûte 1 pt.
- elle n'apporte qu'un avantage stratégique anecdotique : contrairement à pieds légers qui permet de traverser un terrain difficile à pleine vitesse il sera souvent plus avantageux pour un Coursier Elfique de contourner l'obstacle, d'autant qu'il perd un bonus de charge qui ne concerne pas le guerrier Elfe de base, on peut considérer qu'il paye ses pauvres 4 cm supplémentaires (très utile cependant dans le cadre de cavaliers archers qui peuvent semer une armée d'infanterie en continuant de lui tirer dessus) + sabots légers pour un point.
Donc j'édite sauf contestation.[/quote]
Je suis entièrement d'accord avec ton raisonnement. Reste encore à déterminer le coût des caparaçons, très flou dans le jeu officiel puisque celui des Cataphractaires Orientaux vaut 1 point et celui des Chevaliers de Dol Amroth 3. Coupe-t-on la poire en deux ?

[quote name='Peredhil']Et oui il y en aura des caparaçonnés pour 3 raisons (encore!) :
- Distinguer (autrement que par l'équipement) cavalerie lourde et cavalerie légère des Elfes.
- Vu le coût potentiel d'un cavalier lourd Noldor le priver de caparaçon serait vache : on se retrouverait avec un cavalier à Def 6 (voire 7 si les Feanöriens ont un bonu mais ça me paraît too much), une joie pour les archers (même orques vu le coût de la bête qui avoisinera sans aucun doute les 20-25 pts...
- Les seules figurines GW qu'on a ont des caparaçons :whistling: (même si je compte "gommer" ceux de mes cavaliers d'Imladris/ Hitlum à la GS)[/quote]
Je comprends les deux dernières raisons que tu avances pour justifier les caparaçons. Mais, pour la première, je serai curieux de lire une citation qui les confirme sans équivoque.

[quote name='Peredhil']Il sera aussi intéressant de parler des lames noldorines "simples" (puisque selon l'auteur les lames de Gondolin apportèrent un avantage significatif il faut qu'il le soit dans le jeu aussi) ici...[/quote]
Je te laisse toi et Glorfindel exposer les effets respectifs qui selon vous distingueraient les lames de Gondolin des autres lames noldorines.

[quote name='Peredhil']D'abord la lame de Fingolfin c'est Ringil et la lame de Thingol Aranruth qui est fréquemment nommée et qui fit partie plus tard du trésor des Rois de Numenor. Elle devra être au moins l'égale d'Anglachel (la lame de Beleg dont tu cherchais le nom, plus célèbre entre les mains de Turin sous le nom de Gurthang mais mieux vaut conserver le nom donné par les elfes dans ce sujet) puisque les deux firent partie du trésor de Thingol et qu'il choisit la première (alors ok Melian dit qu'elle est mauvaise de nature et l'a peut-être influencé mais comme Thingol a tendance à peu écouter sa maia de femme dès qu'il s'agit de trucs qui brillent...).[/quote]
Je ne partage pas ton opinion sur ce point. A mon avis Aranrúth ne surpasse pas Anglachel et l'avis de Melian compte aux yeux de Thingol aux moins pour cette fois. J'ajoute que Thingol ne portait pas dans son coeur le créateur d'Anglachel et que c'est peut-être pour ça qu'il l'a dédaignée. Peut-être aussi s'est-il attaché à sa première épée forgée par les Nains, qui est venue entre ses mains avant la lame noire d'Eöl.

J'en profite pour suggérer une idée pour Aranrúth. Sachant qu'elle signifie Colère du Roi et que Thingol a fait "des monceaux de cadavres" avec, je suis d'avis de lui attribuer les effets de Narsil (un Combat héroïque gratuit par tour) sachant qu'ils lui siéraient mieux qu'à cette dernière. Et à la rigueur un petit bonus de +1 pour blesser en prime.

[quote name='Peredhil']Personnellement j'aurais limité la règle aux points de destin et aux équipements (comme la couronne de Durin) et pas à Frénésie qui représente justement un guerrier fanatique qui supporte une blessure grave. Or il n'est pas sensé y survivre, quand bien même la blessure ne le coupe pas en deux. Cela étant la formulation de Shas' est plus simple et on peut toujours considérer que le guerrier est blessé à mort mais continue à combattre, affaire à suivre...
[/quote]
Je suis d'accord avec toi, c'est logique. Cela aurait en outre le bénéfice de s'assurer de la mort de Beleg, de peur que son Endurance le sauve in extremis d'Anglachel !

[quote name='Peredhil']Pour la deuxième citation (qui vient du Silmarilion là où Shas' s'appuie sur "les enfants de Hurin" d'où l'absence de référence à ce deuxième aspect) la similarité de description avec Dramorbleg me pousse à considérer qu'il faut une règle identique. Ok c'est un parti pris qui peut être remis en cause mais ça me paraît nécessaire au vu du sérieux et de la cohérence qui marque nos profils jusqu'ici je trouve[/quote]
Tout à fait, tu as raison sur le fond. Après, il faudrait tout de même avoir en tête les problématiques engendrées par Glaurung : une annulation des bonus d'armure est a priori inutile contre un Dragon, sauf à considérer que son épaisse cuirasse compte comme une armure. Sinon, une blessure sur un résultat fixe, comme pour Andúril, faciliterait grandement les choses. A vous de voir.

[quote name='Peredhil']le fait que sa jumelle n'ait rien accomplie de notable doit néanmoins nous amener à ne pas oublier que le plus important c'est celui qui la manie...[/quote]
C'est sûr. Il suffit de donner Narsil à Grima pour s'en rendre compte !

[quote name='Peredhil']Glamdring et Orcrist je vois deux effets : un ajout aux compétences de combat + la lumière bleutée qui prévient des attaques orques (et je sais que c'est dur à retranscrire, Shas' s'y est essayé de nombreuses fois, je pencherais pour ma part pour un bonus à l'initiative du premier tour[/quote]
Pas d'accord ! L'initiative doit être le domaine réservé des prescients qui disposent d'un don (comme Melian) ou d'un objet magique (comme un Palantír).

[quote name='Peredhil']+ la capacité de charger un orque sans ligne de vue[/quote]
Savoir que l'ennemi est proche ne permet pas de déterminer où il est précisément, alors que le Flair lui le peut.

[quote name='Peredhil']+ une règle de Terreur des Orques au TA[/quote]
Pourquoi pas aussi au Premier Age après tout ? La réputation de Turgon et d'Ecthelion a pu être acquise dès les Nirnaeth Arnoediad. Et ça expliquerait la frousse des Orcs en entendant le son des flûtes de la maison de la Fontaine.

Bon, je te taquine ! Il est sans doute plus raisonnable de considérer que la réputation de Glamdring et Orcrist s'est faite à Gondolin. Va pour une limitation au Troisième Age seulement.

Par contre, j'attire votre attention sur le rapport de puissance entre Dramborleg et les lames soeurs à supposer que l'épée d'Ecthelion était bien Orcrist :

"De ces démons de pouvoir, Ecthelion en tua trois, car l'éclat de son épée fendit le fer de ceux-là et les blessa en leur flamme, et ils se tordirent ; mais craignaient plus encore le sursaut de cette hache Dramborleg que maniait la main du Túor, car elle chantait comme le passage des ailes de l'aigle dans l'air et donnait la mort en retombant, et cinq d'entre eux tombèrent devant elle."

Donc, logiquement, Dramborleg devrait avoir des effets supérieurs à Orcrist (et par conséquent à Glamdring aussi), d'autant plus que nous avons établi des caractéristiques martiales moindres pour Túor par rapport à Ecthelion.

[quote name='Peredhil']Sur Aeglos : elle doit être au moins égale à Ringil car elle joue un rôle plus important dans le personnage. Selon moi Gil-Galad en tant que haut-roi doit d'ailleurs être égal à son père (mais pas à son grand-père évidemment) car il a fait beaucoup plus de choses (après tout c'est Gil-Galad qui forme, avec Elendil, l'Ultime Alliance, là où Fingon se contente, malgré son titre, de rejoindre celle de Maedhros). La règle de GW est bien mais lui donner une règle supplémentaire serait bien (peut-être anti-bravoure pour l'ennemi ça dépend de l'interprétation de "nul ne tenait devant la lance de Gil-Galad")[/quote]
Ringil n'est pas l'arme de Fingon mais celle son père, Fingolfin. Et elle tout de même réussi l'exploit de blesser sept fois Morgoth, excusez du peu ! De toute manière, déduire l'effet des armes à partir de l'action politique de leur possesseur n'est pas pertinent ; cette action politique a davantage sa place dans les règles spéciales du personnage que dans son équipement. Quant à Aeglos, c'est une lance et je trouve que ce n'est pas suffisamment reflété dans les règles officielles.

[quote name='Peredhil']Je ne sait plus si les lames de Feanor et de ses fils sont nommées mais elles doivent évidemment être supérieure à des épées normales[/quote]
Je suis d'accord mais je n'ai pas d'idée non plus à ce sujet.

Shas'El'Hek'Tryk, armé et dangereux. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ouaip, j'avais déjà vu que la question du poids des armures avait été débattue mais je ne m'y étais pas attardé et je n'avais pas donné mon avis. Je suis plutôt en faveur d'une règle simple pour ne pas alourdir la mécanique de jeu (genre -2 cm pour les équipements lourds sauf mithril & cie.).

Pour le moment où vous vous attaquerez à Elwë/Elu Thingol, n'oubliez pas que c'est un Calaquendi ;) .
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339355380' post='2150180']
[quote name='Bombur']Pas bête les armures qui ralentissent, mais ça ne risque pas d'être un peu... lourd :lol: ? Et les Nains devraient être immunisés (il est dit que ceux-ci sont aptes à porter de lourdes charges, et puis il ne vont déjà pas bien vite). Que diriez-vous d'un -2 cm ?[/quote]
Il s'agit d'une idée assez ancienne que je n'ai que trop rarement débattue, faute d'auditoire. Elle a été conçue dans un premier temps par souci de réalisme, puis dans un second temps dans une perspective de rééquilibrage d'un jeu trop dominé par les hautes valeurs de Défense. En voici les grandes lignes :
- les armures lourdes, les armures lourdes naines, les caparaçons et les pavois sont des équipements lourds qui infligent chacun un malus cumulatif de 2cm à leur porteur (exemple : un Chevalier de Dol Amroth monté voit son mouvement réduit à 20cm) ;
- certaines races décrites comme très résistantes aux fardeaux (Nains, Númenoréens) sont exonérées de ce malus (l'armure naine ne fait pas partie de la liste des équipements lourds pour cette raison, et non en raison de la supposée légèreté des cottes naines ; je n'avais pas envisagé à l'époque que les armures naines pouvaient être portées par des gens de race étrangère) ;
- certains équipements "lourds" (en termes d'effets) fabriqués dans un matériau léger sont exonérés de ce malus (cottes de mithril, armures noldorines).
J'avais également envisagé de récompenser les figurines sans aucun équipement défensif par un bonus de déplacement que je ne suis jamais vraiment parvenu à élaborer. Une simple augmentation de la distance de déplacement m'a parue grossière et déséquilibrante (dans la mesure où le malus des armures lourdes n'est pas censé être compensé par une diminution du coût des équipements lourds). J'avais également songé à assouplir les pénalités de mouvement en terrain difficile, mais les différentes immunités (Créature des Bois notamment) m'ont parues difficiles à accorder avec. Voilà, tu sais tout !
[/quote]

J'approuve totalement!
Pour les figurines sans armures je pense que j'ai une idée (au moins partielle) : j'ai toujours trouvé les règles de saut d'obstacles et d'escalade trop sévères. En même temps elles sont extrêmement logiques dans le cadre d'un guerrier de Minas Tirith engoncé dans son armure de plate (sacrilège j'ai osé parler de plates!). Pourquoi pas un bonus de +1 voire +2 pour les guerriers sans armures.
Je trouve aussi étrange des chevaux qui stoppent leur mouvement après un saut. Je serais plus pour un tableau pour les cavaliers ainsi :
1-2 La monture chute. Couchez la figurine et effectuez un jet sur le tableau de chute des cavaliers. (voire juste sur un 1)
3+ saut réussi. La figurine poursuit son mouvement normalement.
Mais bon il va vite falloir rouvrir un topic si on continue...

[quote]
[quote name='Peredhil']Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci[/quote]
Une armure en acier, même extraordinairement légère, reste bruyante et visible, et ne constitue donc pas un équipement approprié pour des chasseurs qui misent avant tout sur la discrétion. De toute manière, si une figurine "nue" bénéficiait d'un bonus de déplacement, alors elle aurait un intérêt à remiser son armure noldorine au placard.
[quote name='Peredhil']Je m'y oppose : ça relancerait un débat quasi interminable et qui ne vaut pas grand chose de mon point de vue. La différence entre Noldor et Sindar doit rester "symbolique" comme tu disait, surtout après la longue discussion sur Doriath avec Tiki. Et puis un Sindar vaut plus qu'un garde de la citadelle non?[/quote]
Et un Sindar vaut-il plus qu'un Nain ? Je ne cherche absolument pas à relancer le débat (bien que personnellement il me hante toujours) mais seulement à proposer une solution raisonnable au coût élevé des Elfes. Et pour cela il n'y a pas d'autre chose à faire que d'amoindrir leur profil. Mais si le coût n'est plus un problème, je suis prêt à refermer ce chapitre.
[/quote]

Très bien vu pour Nargohrond! J'approuve...
Oui pour l'instant laissons les CC comme ça. Dans le cas des nains je suis en fait favorable à une C5 dans leur cas, mais c'est relancer un débat de plus. Attendond un nouveau topic sur les nains et/ou celui sur Nogrod et Belegost...

[quote]
[quote name='Peredhil']Je propose de ne pas faire payer "sabots légers" pour trois raisons :
- ne pas alourdir le coût des Elfes
- on ne l'a pas vraiment compté pour les Elfes : c'est l'endurance qui coûte 1 pt.
- elle n'apporte qu'un avantage stratégique anecdotique : contrairement à pieds légers qui permet de traverser un terrain difficile à pleine vitesse il sera souvent plus avantageux pour un Coursier Elfique de contourner l'obstacle, d'autant qu'il perd un bonus de charge qui ne concerne pas le guerrier Elfe de base, on peut considérer qu'il paye ses pauvres 4 cm supplémentaires (très utile cependant dans le cadre de cavaliers archers qui peuvent semer une armée d'infanterie en continuant de lui tirer dessus) + sabots légers pour un point.
Donc j'édite sauf contestation.[/quote]
Je suis entièrement d'accord avec ton raisonnement. Reste encore à déterminer le coût des caparaçons, très flou dans le jeu officiel puisque celui des Cataphractaires Orientaux vaut 1 point et celui des Chevaliers de Dol Amroth 3. Coupe-t-on la poire en deux ?

[quote name='Peredhil']Et oui il y en aura des caparaçonnés pour 3 raisons (encore!) :
- Distinguer (autrement que par l'équipement) cavalerie lourde et cavalerie légère des Elfes.
- Vu le coût potentiel d'un cavalier lourd Noldor le priver de caparaçon serait vache : on se retrouverait avec un cavalier à Def 6 (voire 7 si les Feanöriens ont un bonu mais ça me paraît too much) et un cheval à 4, une joie pour les archers (même orques vu le coût de la bête qui avoisinera sans aucun doute les 20-25 pts...)
- Les seules figurines GW qu'on a ont des caparaçons :whistling: (même si je compte "gommer" ceux de mes cavaliers d'Imladris/ Hitlum à la GS)[/quote]
Je comprends les deux dernières raisons que tu avances pour justifier les caparaçons. Mais, pour la première, je serai curieux de lire une citation qui les confirme sans équivoque.
[/quote]

Pour le coût des caparaçons même chose que pour les Elfes : on coupe la poire en deux avec un petit "pour l'instant"...
Pour la cavalerie des Feanöriens rien ne confirme un caparaçon, ils ne sont même pas décrits comme des cavaliers lourds. Néanmoins les cavaliers semblent consister, sinon l'essentiel, du moins une très grande partie des troupes des fils de Feanör. Dès lors il est étrange d'imaginer des cavaliers légers dans une armée dont ce n'est ni le tempérament ni l'hébitude au vu des talents de forgerons qui caractérisent leur père.

[quote]
[quote name='Peredhil']Il sera aussi intéressant de parler des lames noldorines "simples" (puisque selon l'auteur les lames de Gondolin apportèrent un avantage significatif il faut qu'il le soit dans le jeu aussi) ici...[/quote]
Je te laisse toi et Glorfindel exposer les effets respectifs qui selon vous distingueraient les lames de Gondolin des autres lames noldorines.
[/quote]

C'est très simple :

[quote]

[b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]Lame Noldorine :[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
Forgées avec habileté par les talentueux élèves d'Aulë, les lames des Noldor sont capables de pénétrer l'acier des meilleures armures. Et lorsqu'elles sont maniées par des combattants très aguerris, aucune protection ou presque ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame Noldorine inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Notez qu'une Lame Noldorine peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme à deux mains (hache). Seule les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des lames Noldorines.[/size][/font][/b]

[/b]
[/quote]

[quote]

[b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]Lame de Gondolin :[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"] [/font][/b] [/b]

[b] [/b]

[b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]«Il préférait le fer le plus dur de la mine d'Anghabar au nord d'Echoriath où il amassa un trésor d'acier et de métaux forgés et ceux de Gondolin gagnèrent à cela des armes plus fortes et plus tranchantes, ce qui les rendit précieux pour l'avenir.»
- Quenta Silmarilion, Chap.16 : Maeglin -[/i][/size][/font][/b]
[b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
Forgées avec habileté dans le meilleur acier qui soit sur les conseils de Maeglin, qui apprit l'art de la forge par son père Eöl, l'Elfe Noir, qui lui même avait appris la forge auprès des naugrims, les lames de Gondolin sont parmi les meilleures qu'on puisse trouver en Terre du Milieu. Et lorsqu'elles sont maniées par les combattants aguerris des douze maisons, aucune protection ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame de Gondolin inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Mieux, si une figurine équipée d'une Lame de Gondolin obtient un 6 lors de la résolution d'un combat, alors la Lame annule tous les bonus de Défense conférée par son armure*. Seules les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des Lames de Gondolin. Notez qu'une Lame de Gondolin peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme à deux mains (hache).

* NB : Pour connaître le bonus de Défense conféré par une armure, reportez-vous au descriptif d'équipement de la figurine visée et rappelez-vous que :
- une armure ou une armure légère naine procurent +1 ;
- une armure lourde ou une armure naine procurent +2 :
- une armure lourde "spéciale" (d'Eregion par exemple) ou une armure lourde naine procurent +3.
Par exemple Sauron est décrit comme étant équipé d'une armure lourde, sa Défense est donc de 8 sans le bénéfice de cet équipement.[/size][/font][/b][/b]

[/quote]

Voici! :D
J'ai modifié l'historique pour les Lames de Gondolin mais sinon ce sont les lames Noldorines antérieures. Ce que je trouve encore mieux c'est qu'on gagne en clarté sur la lame la plus répandue...

[quote]
[quote name='Peredhil']D'abord la lame de Fingolfin c'est Ringil et la lame de Thingol Aranruth qui est fréquemment nommée et qui fit partie plus tard du trésor des Rois de Numenor. Elle devra être au moins l'égale d'Anglachel (la lame de Beleg dont tu cherchais le nom, plus célèbre entre les mains de Turin sous le nom de Gurthang mais mieux vaut conserver le nom donné par les elfes dans ce sujet) puisque les deux firent partie du trésor de Thingol et qu'il choisit la première (alors ok Melian dit qu'elle est mauvaise de nature et l'a peut-être influencé mais comme Thingol a tendance à peu écouter sa maia de femme dès qu'il s'agit de trucs qui brillent...).[/quote]
Je ne partage pas ton avis sur ce point. A mon avis Aranrúth ne surpasse pas Anglachel et l'avis de Melian compte aux yeux de Thingol aux moins pour cette fois. J'ajoute que Thingol ne portait pas dans son coeur le créateur d'Anglachel et que c'est peut-être pour ça qu'il l'a dédaignée. Peut-être aussi s'est-il attaché à sa première épée forgée par les Nains, qui est venue entre ses mains avant la lame noire d'Eöl.

J'en profite pour suggérer une idée pour Aranrúth. Sachant qu'elle signifie Colère du Roi et que Thingol a fait "des monceaux de cadavres" avec, je suis d'avis de lui attribuer les effets de Narsil (un Combat héroïque gratuit par tour) sachant qu'ils lui siéraient mieux qu'à cette dernière. Et à la rigueur un petit bonus de +1 pour blesser en prime.
[/quote]

Bon ok tu as raison une fois de plus, trois arguments contre un! ^_^ Et puis ta règle est très bien pour Aranruth! Je mettrais plus le maniement à deux mains sans malus tout simplement puisqu'il ne me semble pas que Thingol est un bouclier. Ceci permettra d'éviter un combo avec un lancier sur un personnage déjà très puissant...

[quote]
[quote name='Peredhil']Personnellement j'aurais limité la règle aux points de destin et aux équipements (comme la couronne de Durin) et pas à Frénésie qui représente justement un guerrier fanatique qui supporte une blessure grave. Or il n'est pas sensé y survivre, quand bien même la blessure ne le coupe pas en deux. Cela étant la formulation de Shas' est plus simple et on peut toujours considérer que le guerrier est blessé à mort mais continue à combattre, affaire à suivre...
[/quote]
Je suis d'accord avec toi, c'est logique. Cela aurait en outre le bénéfice de s'assurer de la mort de Beleg, de peur que son Endurance le sauve in extremis d'Anglachel !
[/quote]

J'aime quant on est d'accord avec moi B-)

[quote]
[quote name='Peredhil']Pour la deuxième citation (qui vient du Silmarilion là où Shas' s'appuie sur "les enfants de Hurin" d'où l'absence de référence à ce deuxième aspect) la similarité de description avec Dramorbleg me pousse à considérer qu'il faut une règle identique. Ok c'est un parti pris qui peut être remis en cause mais ça me paraît nécessaire au vu du sérieux et de la cohérence qui marque nos profils jusqu'ici je trouve[/quote]
Tout à fait, tu as raison sur le fond. Après, il faudrait tout de même avoir en tête les problématiques engendrées par Glaurung : une annulation des bonus d'armure est a priori inutile contre un Dragon, sauf à considérer que son épaisse cuirasse compte comme une armure. Sinon, une blessure sur un résultat fixe, comme pour Andúril, faciliterait grandement les choses. A vous de voir.
[/quote]

Oui mais Glorfindel penchait pour un bonus de +1/+2 selon qu'elle soit maniée à une ou deux mains et j'y suis favorable après réflexion. Et comme Turin saisit sa lame à deux mains pour frapper Glaurung...

[quote]
[quote name='Peredhil']Glamdring et Orcrist je vois deux effets : un ajout aux compétences de combat + la lumière bleutée qui prévient des attaques orques (et je sais que c'est dur à retranscrire, Shas' s'y est essayé de nombreuses fois, je pencherais pour ma part pour un bonus à l'initiative du premier tour [/quote]
Pas d'accord ! L'initiative doit être le domaine réservé des prescients qui disposent d'un don (Comme Melian) ou d'un objet magique (comme un Palantír).
[quote name='Peredhil']+ la capacité de charger un orque sans ligne de vue[/quote]
Savoir que l'ennemi est proche ne permet pas de déterminer où il est précisément, alors que le Flair lui le peut.
[/quote]

Hum ok admettons. Mais c'est à toi de pondre une règle alors :devil:

Remarque pertinente pour la comparaison avec le flair. Mais on peut aussi penser qu'étant donné l'ouïe des Elfes et des Hobbits (et des Istari?) elle suffit à alerter et l'écoute attentive fait le reste, permettant de bondir sur un orque embusqué...

[quote]
[quote name='Peredhil']+ une règle de Terreur des Orques au TA[/quote]
Pourquoi pas aussi au Premier Age après tout ? La réputation de Turgon et d'Ecthelion a pu être acquise dès les Nirnaeth Arnoediad. Et ça expliquerait la frousse des Orcs en entendant le son des flûtes de la maison de la Fontaine.

Bon, je te taquine ! Il est sans doute plus raisonnable de considérer que la réputation de Glamdring et Orcrist s'est faite à Gondolin. Va pour une limitation au Troisième Age seulement.

Par contre, j'attire votre attention sur le rapport de puissance entre Dramborleg et les lames soeurs à supposer que l'épée d'Ecthelion était bien Orcrist :

"De ces démons de pouvoir, Ecthelion en tua trois, car l'éclat de son épée fendit le fer de ceux-là et les blessa en leur flamme, ils se tordirent ; mais craignaient plus encore le sursaut de cette hache Dramborleg que maniait la main du Túor, car elle chantait comme le passage des ailes de l'aigle dans l'air et donnait la mort en retombant, et cinq d'entre eux tombèrent devant elle."

Donc, logiquement, Dramborleg devrait avoir des effets supérieurs à Orcrist (et par conséquent à Glamdring aussi), d'autant plus que nous avons établi des caractéristiques martiales moindres pour Túor par rapport à Ecthelion.
[/quote]

J'appuie tout à fait ta position. C'est ce qui, au final, me fait pencher pour le +1/+2 qui est définitivement plus puissant que le +1 en force d'Orcrist et Glamdring (auxquelles il faudrait ajouter les règles de lames de Gondolin pour ne pas qu'elles valent moins, et puis rien n'empêche que leur règles liées à la lumière bleutée pourront néanmoins les refaire passer au dessus, d'autant que l'on est pas certain que l'épée d'Echtelion soit Orcrist et que Glamdring reste l'épée du Roi.

[quote]
[quote name='Peredhil']Sur Aeglos : elle doit être au moins égale à Ringil car elle joue un rôle plus important dans le personnage. Selon moi Gil-Galad en tant que haut-roi doit d'ailleurs être égal à son père (mais pas à son grand-père évidemment) car il a fait beaucoup plus de choses (après tout c'est Gil-Galad qui forme, avec Elendil, l'Ultime Alliance, là où Fingon se contente, malgré son titre, de rejoindre celle de Maedhros). La règle de GW est bien mais lui donner une règle supplémentaire serait bien (peut-être anti-bravoure pour l'ennemi ça dépend de l'interprétation de "nul ne tenait devant la lance de Gil-Galad")[/quote]
Ringil n'est pas l'arme de Fingon mais celle son père, Fingolfin. Et elle tout de même réussi l'exploit de blesser sept fois Morgoth, excusez du peu ! De toute manière, déduire l'effet des armes à partir de l'action politique de leur possesseur n'est pas pertinent ; cette action politique a davantage sa place dans les règles spéciales du personnage que dans son équipement. Quant à Aeglos, c'est une lance et je trouve que ce n'est pas suffisamment reflété dans les règles officielles.
[/quote]

Tout à fait. Un +1 pour remporter le combat te parait-il adéquat? Ou trop fort contre Sauron?
Pour Ringil je n'avais pas de doutes sur son possesseur (voire plus haut) mais tu as raison elle mérite peut-être mieux...

Peredhil, mordant et battant?

-Edit-

Premier message modifié!
Demain le Noldo de base (normalement pas de discussions...) Modifié par Peredhil
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[quote name='Peredhil']Pour les figurines sans armures je pense que j'ai une idée (au moins partielle) : j'ai toujours trouvé les règles de saut d'obstacles et d'escalade trop sévères. En même temps elles sont extrêmement logiques dans le cadre d'un guerrier de Minas Tirith engoncé dans son armure de plate (sacrilège j'ai osé parler de plates!). Pourquoi pas un bonus de +1 voire +2 pour les guerriers sans armures.[/quote]
Un peu comme les tests sur le Tableau de Nage en somme. Très bien vu !

Du coup, ton idée me donne une hiérarchie simple à mettre en place :
- pas d'équipement : +1 aux tests ;
- équipement : rien de particulier ;
- équipement lourd : -1 aux tests.

Comme tu dis, c'est une solution encore partielle pour donner de l'intérêt aux troupes légères, mais ton idée nous met sur la voie. Bravo !

[quote name='Peredhil']Je trouve aussi étrange des chevaux qui stoppent leur mouvement après un saut. Je serais plus pour un tableau pour les cavaliers ainsi :
1-2 La monture chute. Couchez la figurine et effectuez un jet sur le tableau de chute des cavaliers. (voire juste sur un 1)
3+ saut réussi. La figurine poursuit son mouvement normalement.[/quote]
Encore une très bonne idée à mettre à ton crédit.

[quote name='Peredhil']Mais bon il va vite falloir rouvrir un topic si on continue...[/quote]
Carrément ! Ou en déterrer un...

[quote name='Peredhil']J'ai modifié l'historique pour les Lames de Gondolin mais sinon ce sont les lames Noldorines antérieures. Ce que je trouve encore mieux c'est qu'on gagne en clarté sur la lame la plus répandue...[/quote]
Ca me convient très bien. Je laisse toutefois à Glorfindel une chance de me convaincre avec son idée.

[quote name='Peredhil']Je mettrais plus le maniement à deux mains sans malus tout simplement puisqu'il ne me semble pas que Thingol est un bouclier. Ceci permettra d'éviter un combo avec un lancier sur un personnage déjà très puissant...[/quote]
Ceci dit, le combo ne sera pas évité avec d'autres personnages au moins aussi puissants, tels que Fingolfin. Et pourquoi vouloir à tout prix occuper les deux mains de nos héros ? Personnellement, je vois bien Thingol dézinguer des dizaines d'Orcs avec Aranrúth dans une main et un dry martini dans l'autre, en toute décontraction.

[quote name='Peredhil']Remarque pertinente pour la comparaison avec le flair. Mais on peut aussi penser qu'étant donné l'ouïe des Elfes et des Hobbits (et des Istari?) elle suffit à alerter et l'écoute attentive fait le reste, permettant de bondir sur un orque embusqué...[/quote]
Dans ce cas, autant attribuer à ces races une règle de perception fine par la vue ou par l'ouïe leur permettant de détecter les troupes cachées en annulant certaines règles spéciales telles que la Furtivité ou le Camouflage. Oups ! N'avait-on pas soi disant terminé le profil des Elfes, dis-moi ?

[quote name='Peredhil']Un +1 pour remporter le combat te parait-il adéquat?[/quote]
C'est pas mal du tout pour une lance, mais c'est vraiment violent comme règle. Pas pour Sauron en particulier (puisqu'un résultat ne peut pas excéder 6 de toute manière), mais surtout pour les créatures sans défense telles que les Orcs.

[quote name='Peredhil']Oui mais Glorfindel penchait pour un bonus de +1/+2 selon qu'elle soit maniée à une ou deux mains et j'y suis favorable après réflexion. Et comme Turin saisit sa lame à deux mains pour frapper Glaurung...[/quote]
C'est une possibilité. Mais attention à la prolifération des armes hybrides, parce qu'en général ça a tendance à toujours se faire au détriment de l'effet "à deux mains".

Shas'El'Hek'Tryk, ne jamais remettre à deux mains ce qui peut être fait par une seule. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339366302' post='2150272']
[quote name='Peredhil']Pour les figurines sans armures je pense que j'ai une idée (au moins partielle) : j'ai toujours trouvé les règles de saut d'obstacles et d'escalade trop sévères. En même temps elles sont extrêmement logiques dans le cadre d'un guerrier de Minas Tirith engoncé dans son armure de plate (sacrilège j'ai osé parler de plates!). Pourquoi pas un bonus de +1 voire +2 pour les guerriers sans armures.[/quote]
Un peu comme les tests sur le Tableau de Nage en somme. Très bien vu !

Du coup, ton idée me donne une hiérarchie simple à mettre en place :
- pas d'équipement : +1 aux tests ;
- équipement : rien de particulier ;
- équipement lourd : -1 aux tests.

Comme tu dis, c'est une solution encore partielle pour donner de l'intérêt aux troupes légères, mais ton idée nous met sur la voie. Bravo !
[/quote]

Eh bien merci! :blushing: Je propose que ça soit toi qui t'occupe de ce sujet destiné aux changements de règles générales (pas seulement de mouvement, je pense aux armes à deux mains, aux créatures féroces, aux règles de Peur/Terreur et aux règles de cavaliers experts, aux règles d'alliances peut-être, etc...) parce que tu y a réfléchi de nombreuses années et parce que Glorfi, Bombur et Moi sommes les plus actifs excepté toi et avons déjà tous les trois un sujet (trois dans mon cas mais deux délaissés-en pause).
Après réflexion il me paraît essentiel et urgent, j'espère que tu as le temps ^_^, sinon puisque c'est moi qui réclame je m'en charge.
Pour continuer sur ce sujet en attendant, ta version me paraît induire aussi :

- pas d'équipement (ni armure ni bouclier) : + 1 ''/2 cm de mouvement et +1 aux tests de saut et d'escalade.
- équipement normal (armure/armure noldorine et/ou bouclier) : rien de particulier
- équipement lourd (pavois [u]ou[/u] armure lourde/armure naine) : - 1 ''/2 cm de mouvement et -1 aux tests de saut et d'escalade
- équipement très lourd cumulé (pavois [u]et[/u] armure lourde [u]ou[/u] armure lourde naine) : - 2 ''/4 cm de mouvements et -2 aux tests de saut et escalade impossible.
- équipement extrèmement lourd (armure lourde naine [u]et[/u] pavois) : - 3 ''/6 cm de mouvement et sauts et escalade impossible.

Les deux dernières lignes sont là pour la forme et pour les Sindar de Doriath et les équipes de combattants des tunnels.
On y ajoute :
- Le Mithril et le Galvorn ne comptent pas comme des équipements pesants (donc un personnage avec cotte ou armure de Mithril correspond au premier tiret. -le galvorn c'est le métal de l'armure d'Eöl, si on fait son profil un jour, qu'il pouvait "rendre aussi mince et souple que la soie"-).
- Les Nains et les Numenoréens( liste à compléter?) peuvent porter de lourds fardeaux sans en souffrir : un Nain/Numenoréen considère une armure naine / armure lourde comme une simple armure (donc pas de malus) et une armure lourde naine comme une armure lourde simple (donc le premier malus seulement).
- Les Armures Lourdes Ouvragées et Armures Lourdes d'Eregion, bien qu'apportant un point de plus en défense qu'une armure lourde normale, compte comme pesant le même poid.

Bien sur il reste des choses à ajouter (à commencer par les règles pour la cavalerie) mais là je n'ai pas le temps et ce n'est pas le sujet adéquat.

[quote]
[quote name='Peredhil']Je trouve aussi étrange des chevaux qui stoppent leur mouvement après un saut. Je serais plus pour un tableau pour les cavaliers ainsi :
1-2 La monture chute. Couchez la figurine et effectuez un jet sur le tableau de chute des cavaliers. (voire juste sur un 1)
3+ saut réussi. La figurine poursuit son mouvement normalement.[/quote]
Encore une très bonne idée à mettre à ton crédit.
[/quote]

Merci. Ce que j'aime bien c'est que le fardeau représenté par une armure lourde et un caparaçon rend en plus les sauts trop dangereux pour être tenté par un cavalier lourd ce qui est plutôt réaliste (et que les cavaliers du Rohan qui ne sont pas concernés en profitent aussi).

[quote]
[quote name='Peredhil']Je mettrais plus le maniement à deux mains sans malus tout simplement puisqu'il ne me semble pas que Thingol est un bouclier. Ceci permettra d'éviter un combo avec un lancier sur un personnage déjà très puissant...[/quote]
Ceci dit, le combo ne sera pas évité avec d'autres personnages au moins aussi puissants, tels que Fingolfin. Et pourquoi vouloir à tout prix occuper les deux mains de nos héros ? Personnellement, je vois bien Thingol dézinguer des dizaines d'Orcs avec Aranrúth dans une main et un dry martini dans l'autre, en toute décontraction.
[/quote]

Sauf si Fingolfin est d'office à cheval (ce qui ne me paraît pas illogique, sauf dans la mesure ou ça n'est pas le cas de Théoden lui même). Mais bon ok je m'y plie.

[quote]
[quote name='Peredhil']Remarque pertinente pour la comparaison avec le flair. Mais on peut aussi penser qu'étant donné l'ouïe des Elfes et des Hobbits (et des Istari?) elle suffit à alerter et l'écoute attentive fait le reste, permettant de bondir sur un orque embusqué...[/quote]
Dans ce cas, autant attribuer à ces races une règle de perception fine par la vue ou par l'ouïe leur permettant de détecter les troupes cachées en annulant certaines règles spéciales telles que la Furtivité ou le Camouflage. Oups ! N'avait-on pas soi disant terminé le profil des Elfes, dis-moi ?
[/quote]

Hum, je te laisse t'en charger dans ton futur nouveau topic :lol:

[quote]
[quote name='Peredhil']Un +1 pour remporter le combat te parait-il adéquat?[/quote]
C'est pas mal du tout pour une lance, mais c'est vraiment violent comme règle. Pas pour Sauron en particulier (puisqu'un résultat ne peut pas excéder 6 de toute manière), mais surtout pour les créatures sans défense telles que les Orcs.
[/quote]

Oui c'est ce que je me suis dit après coup! Mais en même temps ça convient tout à fait : le père de Gil-Galad meurt contre Gothmog, son grand père contre Morgoth et lui même est abattu par Sauron! Il apparait que c'est une famille destinée à périr en affrontant les pires ennemis qui soient et pas contre de simples Orques. Je vote pour et débute même les premières règles pour les armes magiques.

[quote]
[quote name='Peredhil']Oui mais Glorfindel penchait pour un bonus de +1/+2 selon qu'elle soit maniée à une ou deux mains et j'y suis favorable après réflexion. Et comme Turin saisit sa lame à deux mains pour frapper Glaurung...[/quote]
C'est une possibilité. Mais attention à la prolifération des armes hybrides, parce qu'en général ça a tendance à toujours se faire au détriment de l'effets "à deux mains".
[/quote]

Oui j'avais mis ça avant de voir ta proposition.
Je m'attelle désormais à la rédaction de ces règles des armes d'exception (ou d'un partie au moins) :

[quote]
[b]Dramborleg :[/b]

«[i] Mais il portait une hache plutôt qu'une épée, et il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure[/i] »
- Les Contes Perdus : La Chute de Gondolin-


Turgon aimait Túor comme un fils et lui offrit un présent digne d'un prince avec Dramborleg, une hache d'une facture exceptionnelle même selon les standards élevés de Gondolin. Il s'agit d'une arme à deux mains (avec toutes les conséquences que cela implique) qui permet à Túor de choisir entre deux modalités avant d'effectuer les jets pour blesser :
- Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Túor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +2 pour blesser ;
- Utiliser le plat : Túor renverse les adversaires contre qui il dirige ses jets pour blesser à condition que leur socle n'excède pas 6cm.
De plus quant il porte Dramorbleg les sifflements émis par la hache dans les airs terrifient les ennemis de Tuor, il cause donc la [i]Peur[/i].
[/quote]

Celle-là c'est Shas', moi elle me va très bien. Je retirerais peut-être les règles de lame noldorines qui font peut-être too much pour un effet réduit. En fait vu le bonus apporté on pourrait accorder une blessure automatique sur 4+ (comme Anduril et Anglachel, la différence se faisant alors sur l'utilisation à deux mains) qui reviendrait au même dans la très grande majorité des cas, aiderait encore plus à blesser des Balrogs et simplifierait grandement une arme assez compliquée...

[quote]
[size="2"][b]Anguirel/Anglachel :[/b]

[/size]« [i]Beleg prit Anglachel, une épée de grande valeur appelée ainsi parce qu'elle avait été forgée d'un acier tombé du ciel comme une étoile enflammée, et qui pouvait fendre tous les aciers tirés de la terre.[/i] »
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21-
[size="2"]
Ces deux lames au destin très différent sont composées d'un métal issue d'une météore et peuvent fendre tous les aciers de la Terre. Elles furent conçues par Eöl l'Elfe Noir à partir de ce métal extra-terrestre et il n'est pas une lame sur la surface d'Arda qui se puisse comparer à celles-là. Anglachel et Anguirel blessent toujours sur 4+, peu importe la force de leur porteur ou la défense de l'ennemi. De plus elles furent forgées pour que "rien de grand ni de petit ne leur survive", ainsi toute figurine blessée par Anguirel ou Anglachel perd tous ses points de vie restants et est automatiquement retirée du jeu. Elle peut tenter de sauvegarder sa blessure par l'utilisation d'un, ou plusieurs, point de Destin ou par la règle d'un objet magique (comme la couronne de D[/size][font="Arial, sans-serif"][size="2"]úrin)[/size][/font] mais pas par une sauvegarde liée à son courage, à une constitution exceptionnelle ou à sa volonté (comme les effets du sort [i]Frénésie[/i] ou [i]l'Endurance des Eladlië [/i]et [i]des Calaquendi[/i]).
[/quote]

En effet Shas' m'avait contesté l'idée que Aranruth dussent être plus puissante qu'Anglachel. Je vais même plus loin : Anglachel/Durthang doit être la meilleure arme du jeu (avec Grond à la limite)! En effet je me suis rappelé (en relisant le sujet que Bombur a sorti de l'oubli ;)) que dans certaines versions du legendarium Turin affronte Morgoth lors de Dagor Dagorath (la dernière bataille à la fin des temps, une sorte de réécriture du jugement dernier) au coté de Tulkas et Eonwë et c'est lui qui porte le coup fatal avec Durthang/Anglachel. Je serais donc même favorable à une blessure sur 3+ si elle est utilisée à deux mains mais limitée à Turin étant donné son lien avec cette épée.

[quote]
[font="Arial"][b] [font="Arial Black"][size="2"]Aranrúth[/size][/font][font="Arial Black"][size="3"][size="2"] :[/size]
[/size][/font][/b][b] [/b][/font]« [i]Choisis parmi toutes celles que j'ai, dit le Roi, sauf seulement Aranrúth, qui est mienne.[/i]»
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21-

[font="Arial"][b] [/b][/font]L'épée d'Elu Thingol, "la Colère du Roi" en Sindarin, est une lame d'exception que Thingol ne sort de son fourreau que quand Doriath est en grand danger. Lorsqu'il la porte Thingol ajoute +1 à ses jets pour blesser et peut déclarer un combat héroïque gratuit par tour.
[/quote]

C'est encore une création de Shas', dites mois si vous la validez?

[quote]
[b]Aeglos :[/b]

[i]« Nul ne tenait devant la lance de Gil Galad. »[/i]
-Le Silmarilion : Les Anneaux du Pouvoir et le Troisième Âge-

Aeglos, pointe de neige en Sindarin, est le nom de la lance de Gil-Galad, le dernier Haut-Roi des Noldor, et comme la fleur dont elle tient son nom elle est d'un blanc éclatant et son acier est froid comme la neige. Aeglos est à la fois une lance et compte comme une lame Noldorine, de plus lorsqu'il la porte Gil Galad ajoute +1 à ses jets pour remporter le combat si il la manie à deux mains mais il perd alors le bénéfice de son bouclier et sa défense tombe à 7. De plus la réputation de cette lance se fit dès le Premier-Âge et tous ses ennemis la craignent : lorsqu'il la porte Gil-Galad provoque la [i]Terreur[/i] et non la Peur.
[/quote]

Bon je ne suis pas sur pour le fait qu'il faille la manier à deux mains pour profiter du bonus, vous me direz. Pour la Terreur elle se justifie selon moi : Aeglos est évoquée à deux reprises, dans le Silmarilion et le SDA, et à chaque fois on a l'impression que son effet principal est sur le moral ennemi. Certes la Terreur est puissante mais elle concerne surtout les Orques et les hommes corrompus, les Nazguls et les Balrogs ont quand même peu de chances de fuir face à eux (et puis Glorfindel a bien fait fuir le Roi-Sorcier!), ce qui est fluff. Narsil aussi d'ailleurs mérite cette règle car dans le Silmarilion on insiste encore plus sur cet effet. D'ailleurs GW avait eu la même idée jadis, avant que la Terreur devienne la norme chez les Haut-Elfes...
Ah oui sur le bouclier de Gil-Galad : il est plusieurs fois fait référence à son écu donc pour moi il le porte de base, du moins pour son profil de Grand Roi des Noldor...

Peredhil, jusqu'aux dents... Modifié par Peredhil
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Bordel... ça n'a pas chômé par ici! Je pars une petite journée et je me ramasse avec de sacrés développements!


[quote]Oui, faute de mieux. Reste à savoir si on limite l'Endurance aux blessures infligées par une Force inférieure à 6 ou si on étend cette sauvegarde à toutes les blessures pour contrer les hypothèses de blessure automatique.[/quote]

Je suis pour la limité aux blessures infligés par une Force inférieure à 6. Imaginez la face d'Ancalagon le Noir si un simple Guerrier Noldo tout nu survit à son souffle! Avouez que cela fait plus de sens!


[quote]L'autre moyen de diminuer le coût des Elfes serait de revoir à la baisse ces caractéristiques qui ne sont "pas les plus utiles", ce qui relancerait le débat du C4 pour les Sindar (un débat explosif en l'occurrence) et du C5 pour les Noldor. Je pense que cela n'aurait aucune incidence sur les valeurs de Combat que nous avons déjà établies pour les héros de Gondolin.[/quote]

Tout comme Peredhil, je m'oppose avec fougue à ceci, au vu de tous les arguments déjà énoncés et cela relancerait encore un débat qui n'en finirait plus.


[quote]Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci : certes plus qu'une armure humaine mais est-ce significatif?
Par contre je suis tout à fait favorable à un profil sur le mouvement.[/quote]

Toute armure qui n'est pas cuir ou cuir clouté rend la discrétion plus difficile! De plus, les Elfes étant d'un naturel furtif et avec d'excellents talents martiaux, ils ne sont pas obligés de s'y fier autant que les Hommes. Je suis aussi favorable à un profil sur le mouvement!


[quote][b] [b][i][b]Lame Noldorine :[/b][/i][/b][b]
Forgées avec habileté par les talentueux élèves d'Aulë, les lames des Noldor sont capables de pénétrer l'acier des meilleures armures. Et lorsqu'elles sont maniées par des combattants très aguerris, aucune protection ou presque ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame Noldorine inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Notez qu'une Lame Noldorine peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme à deux mains (hache). Seule les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des lames Noldorines.[/b]

[/b]
[b] [b][i][b]Lame de Gondolin :[/b][/i][/b][b] [/b] [/b]

[b] [b][i]«Il préférait le fer le plus dur de la mine d'Anghabar au nord d'Echoriath où il amassa un trésor d'acier et de métaux forgés et ceux de Gondolin gagnèrent à cela des armes plus fortes et plus tranchantes, ce qui les rendit précieux pour l'avenir.»
- Quenta Silmarilion, Chap.16 : Maeglin -[/i][/b]
[b]
Forgées avec habileté dans le meilleur acier qui soit sur les conseils de Maeglin, qui apprit l'art de la forge par son père Eöl, l'Elfe Noir, qui lui même avait appris la forge auprès des naugrims, les lames de Gondolin sont parmi les meilleures qu'on puisse trouver en Terre du Milieu. Et lorsqu'elles sont maniées par les combattants aguerris des douze maisons, aucune protection ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame de Gondolin inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Mieux, si une figurine équipée d'une Lame de Gondolin obtient un 6 lors de la résolution d'un combat, alors la Lame annule tous les bonus de Défense conférée par son armure*. Seules les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des Lames de Gondolin. Notez qu'une Lame de Gondolin peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme à deux mains (hache).

* NB : Pour connaître le bonus de Défense conféré par une armure, reportez-vous au descriptif d'équipement de la figurine visée et rappelez-vous que :
- une armure ou une armure légère naine procurent +1 ;
- une armure lourde ou une armure naine procurent +2 :
- une armure lourde "spéciale" (d'Eregion par exemple) ou une armure lourde naine procurent +3.
Par exemple Sauron est décrit comme étant équipé d'une armure lourde, sa Défense est donc de 8 sans le bénéfice de cet équipement.[/b][/b][/quote]

Bravo! Très bonnes règles! Elles me conviennent tout à fait! De mon côté, j'ai une idée pour représenter les Lames Fëanoriennes (du moins, celles du fougueux Fëanor et de ses Fils)

Ce serait simplement une lame Noldorine, avec un malus automatique de 1 à la valeur de Défense des figurines ennemies équipées d'une armure au sens large, avec un malus additionnel de 1 (pour un malus total de 2) sur un résultat de 4+ au jet d'un D6.


[quote]Ceci dit, le combo ne sera pas évité avec d'autres personnages au moins aussi puissants, tels que Fingolfin. Et pourquoi vouloir à tout prix occuper les deux mains de nos héros ? Personnellement, je vois bien Thingol dézinguer des dizaines d'Orcs avec Aranrúth dans une main et un dry martini dans l'autre, en toute décontraction. [/quote]

En effet, et je vois d'ailleurs aussi Tuor trancher et assommer des dizaines d'Orcs avec Dramborleg dans une main, et une bouteille de Jack dans l'autre, sans complexion.

Pour Dramborleg, ce qui me pousse à appuyer un usage hybride dans son cas, c'est le fait que Turgon ait donné à Tuor un bouclier avec une aile de cygne dessus. Sinon, on peut dire que comme cadeau on voit mieux : ''Hey Tuor! Je te donne une belle armure, une hache à deux mains exceptionnelle et un bouclier, bouclier que tu ne pourras pas utiliser si jamais tu souhaites utiliser ta hache.'' À mon avis, c'est une hache assez grande pour l'usage à deux mains, tout en restant assez courte et légère pour l'usage à une main avec un bouclier.


[quote]Oui c'est ce que je me suis dit après coup! Mais en même temps ça convient tout à fait : le père de Gil-Galad meurt contre Gothmog, son grand père contre Morgoth et lui même est abattu par Sauron! Il apparait que c'est une famille destinée à périr en affrontant les pires ennemis qui soient et pas contre de simples Orques. Je vote pour et débute même les premières règles pour les armes magiques.[/quote]

Tut Tut Peredhil, Gil-Galad est au centre d'une controverse à savoir s'il est le fils de Fingon ou non, mais dans les faits, il est le petit-neveu de Finrod Felagund, le fils d'Orodreth, de la maison de Finarfin.


[quote][b]Dramborleg :[/b]

«[i] Mais il portait une hache plutôt qu'une épée, et il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure[/i] »
- Les Contes Perdus : La Chute de Gondolin-


Turgon aimait Túor comme un fils et lui offrit un présent digne d'un prince avec Dramborleg, une hache d'une facture exceptionnelle même selon les standards élevés de Gondolin. Il s'agit d'une arme à deux mains (avec toutes les conséquences que cela implique) qui permet à Túor de choisir entre deux modalités avant d'effectuer les jets pour blesser :
[i]Usage à une main
[/i]- Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Tuor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +1 pour blesser
[i]Usage à deux mains[/i]
- Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Túor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +2 pour blesser ;
- Utiliser le plat : Túor renverse les adversaires contre qui il dirige ses jets pour blesser à condition que leur socle n'excède pas 6cm.
De plus quant il porte Dramorbleg les sifflements émis par la hache dans les airs terrifient les ennemis de Tuor, il cause donc la [i]Peur[/i].[/quote]

Elle me convient tout à fait avec les modifications que je lui ai apporté!


[quote][b]Anguirel/Anglachel :[/b]

« [i]Beleg prit Anglachel, une épée de grande valeur appelée ainsi parce qu'elle avait été forgée d'un acier tombé du ciel comme une étoile enflammée, et qui pouvait fendre tous les aciers tirés de la terre.[/i] »
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21-

Ces deux lames au destin très différent sont composées d'un métal issue d'une météore et peuvent fendre tous les aciers de la Terre. Elles furent conçues par Eöl l'Elfe Noir à partir de ce métal extra-terrestre et il n'est pas une lame sur la surface d'Arda qui se puisse comparer à celles-là. Anglachel et Anguirel blessent toujours sur 4+, peu importe la force de leur porteur ou la défense de l'ennemi. De plus elles furent forgées pour que "rien de grand ni de petit ne leur survive", ainsi toute figurine blessée par Anguirel ou Anglachel perd tous ses points de vie restants et est automatiquement retirée du jeu. Elle peut tenter de sauvegarder sa blessure par l'utilisation d'un, ou plusieurs, point de Destin ou par la règle d'un objet magique (comme la couronne de Dúrin) mais pas par une sauvegarde liée à son courage, à une constitution exceptionnelle ou à sa volonté (comme les effets du sort [i]Frénésie[/i] ou [i]l'Endurance des Eladlië [/i]et [i]des Calaquendi[/i]).[/quote]

Cela me convient tout à fait! Et je suis contre la blessure automatique sur 3+ pour Turin, cela serait beaucoup trop puissant. Finalement, je verrais bien des effets négatifs pour les alliés (Gurthang tue Beleg) voir pour son porteur lui-même (elle incite Turin à se suicider) afin de compenser tous ses effets positifs.


[quote][b] Aranrúth :
[/b][b] [/b]« [i]Choisis parmi toutes celles que j'ai, dit le Roi, sauf seulement Aranrúth, qui est mienne.[/i]»
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21-

[b] [/b]L'épée d'Elu Thingol, "la Colère du Roi" en Sindarin, est une lame d'exception que Thingol ne sort de son fourreau que quand Doriath est en grand danger. Lorsqu'il la porte Thingol ajoute +1 à ses jets pour blesser et peut déclarer un combat héroïque gratuit par tour.[/quote]

Je valide!


Pour finir, je ne commenterai pas Aeglos, mais je soulèverai 2 autres points : Tout d'abord, voici les effets que j'avais pensé pour la lance de Boldog/Mablung (alias, le Fer d'Angband/ le Fer de Doriath) : Le Fer d'Angband est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung lors de la chasse à Carcharoth. En en plus des effets habituels des lances, elle permet à son porteur de relancer ses jets pour blesser ratés.

Enfin, j'avais pensé aux effets suivants pour l'Arc en if noir de Beleg (qui n'est probablement pas nommé pour rien!)
-Belthronding
portée : 36 '' Force : 4


Je n'ai pas le temps de commenter la Chute de Gondolin, mais cela ne saurait tarder!

Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339416747' post='2150532']
Bordel... ça n'a pas chômé par ici! Je pars une petite journée et je me ramasse avec de sacrés développements!
[/quote]

Eh oui chacun son tour : c'est arrivé à Shas', puis à moi, à toi maintenant!

[quote]
[quote]Oui, faute de mieux. Reste à savoir si on limite l'Endurance aux blessures infligées par une Force inférieure à 6 ou si on étend cette sauvegarde à toutes les blessures pour contrer les hypothèses de blessure automatique.[/quote]

Je suis pour la limité aux blessures infligés par une Force inférieure à 6. Imaginez la face d'Ancalagon le Noir si un simple Guerrier Noldo tout nu survit à son souffle! Avouez que cela fait plus de sens!
[/quote]

Pas moi : on évite les risques de blessures automatiques et je pense qu'un Elfe planqué derrière un rocher en sortira cramé mais, avec de la chance, vivant. De façon générale la résistance des Elfes parait exceptionnelle et leur permet de survivre aux pires ennuis : pense à Beleg ou à Echtelion qui survit aux blessures de Balrogs. Je ne sais pas. A la limite on met la barrière aux forces 8+?

[quote]
[quote]Hum sauf que les Noldor de Nargothrond choisissent tout de même de ranger leurs armures pour chasser de l'orque dans la forêt donc j'ai des doutes sur la légèreté de l'acier de celle-ci : certes plus qu'une armure humaine mais est-ce significatif?
Par contre je suis tout à fait favorable à un profil sur le mouvement.[/quote]

Toute armure qui n'est pas cuir ou cuir clouté rend la discrétion plus difficile! De plus, les Elfes étant d'un naturel furtif et avec d'excellents talents martiaux, ils ne sont pas obligés de s'y fier autant que les Hommes. Je suis aussi favorable à un profil sur le mouvement!
[/quote]

Oups tu reprend ma faute :blushing: je parlais de sujet/topic et non profil, bref...
Si toi, qui craignait que les topics se multiplient, tu m'appuie c'est que tout le monde est pour. Reste à savoir si Shas' acceptera de le mener! Sinon je m'y colle...

[quote]
Bravo! Très bonnes règles! Elles me conviennent tout à fait! De mon côté, j'ai une idée pour représenter les Lames Fëanoriennes (du moins, celles du fougueux Fëanor et de ses Fils)

Ce serait simplement une lame Noldorine, avec un malus automatique de 1 à la valeur de Défense des figurines ennemies équipées d'une armure au sens large, avec un malus additionnel de 1 (pour un malus total de 2) sur un résultat de 4+ au jet d'un D6.
[/quote]

Oui, ce que je propose c'est d'appliquer cette règle à ses fils (sauf Maedhros qui a il me semble une épée nommée mais je n'en ai pas trouvé mention sur Tolkiendil donc peut-être me trompés-je?) et de donner simplement le bonus maximum sur n'importe quel résultat à Feanör!
Par contre je pense que leurs guerriers auront des lames noldorines simples (et donc inférieures à celles de Gondolin) dans la mesure où Feanör est un artiste pas un industriel : il fait pas de la lame magique par pack de mille! Or, contrairement à Eregion, il n'est pas fait mention (il me semble) d'un quelconque talent de forgerons des Feanöriens! Ni d'une confrérie (comme les Gwath-i-mirdain), ni même de talents supérieures pour ses fils (il me semble encore une fois) même si Curufin devait en être doté : Celebrimbor est son fils (il lui aurait transmis le savoir de Feanör), il est celui qui ressemble le plus à son père, et il est ami avec les nains. Tout ceci plaide pour de bons talents de forgerons (même pour un Noldor) mais sans doute pas exceptionnels comme ceux de son père et de son fils donc pas d'épée différente de ses frères (mais l'accès à Angrist, son poignard, en plus).

[quote]
[quote]Ceci dit, le combo ne sera pas évité avec d'autres personnages au moins aussi puissants, tels que Fingolfin. Et pourquoi vouloir à tout prix occuper les deux mains de nos héros ? Personnellement, je vois bien Thingol dézinguer des dizaines d'Orcs avec Aranrúth dans une main et un dry martini dans l'autre, en toute décontraction. [/quote]

En effet, et je vois d'ailleurs aussi Tuor trancher et assommer des dizaines d'Orcs avec Dramborleg dans une main, et une bouteille de Jack dans l'autre, sans complexion.
[/quote]

:P

[quote]
Pour Dramborleg, ce qui me pousse à appuyer un usage hybride dans son cas, c'est le fait que Turgon ait donné à Tuor un bouclier avec une aile de cygne dessus. Sinon, on peut dire que comme cadeau on voit mieux : ''Hey Tuor! Je te donne une belle armure, une hache à deux mains exceptionnelle et un bouclier, bouclier que tu ne pourras pas utiliser si jamais tu souhaites utiliser ta hache.'' À mon avis, c'est une hache assez grande pour l'usage à deux mains, tout en restant assez courte et légère pour l'usage à une main avec un bouclier.
[/quote]

C'est également mon avis mais l'argument de Shas' était ludique, je n'ai donc pas d'avis là dessus. Et n'oublie pas que contrairement à l'armure et à sa hache l'écu de Tuor vient de Nevrast et accompagnait une simple épée...

[quote]
[quote]Oui c'est ce que je me suis dit après coup! Mais en même temps ça convient tout à fait : le père de Gil-Galad meurt contre Gothmog, son grand père contre Morgoth et lui même est abattu par Sauron! Il apparait que c'est une famille destinée à périr en affrontant les pires ennemis qui soient et pas contre de simples Orques. Je vote pour et débute même les premières règles pour les armes magiques.[/quote]

Tut Tut Peredhil, Gil-Galad est au centre d'une controverse à savoir s'il est le fils de Fingon ou non, mais dans les faits, il est le petit-neveu de Finrod Felagund, le fils d'Orodreth, de la maison de Finarfin.
[/quote]

Non. Tu as du lire le même article de Tolkiendil que moi et il conduit à trois conclusions :
- Tolkien [u]voulait[/u] faire de Gil-Galad le fils d'Orodreth mais ce ne fut jamais mené à bien.
- La meilleure solution (littérairement) serait donc de laisser son passé dans le flou.
- La seule version aboutie donne Fingon comme père à Gil-Galad.

Or nous ne sommes pas seulement en train de discuter fluff mais de mettre au point des profils, et à moyen terme des scénarios, comment baser des scénarios sur un fluff "en devenir" qui n'existera jamais (sauf quand Tolkien se lèvera d'entre les morts lors de Dagor Dagorath! :lol:)? Bien entendu on pourrait laisser Gil-Galad dans le flou mais ça serait très problémtique pour établir son historique et les scénarios de la chute de Brithombar et Elgarest. La meilleur solution c'est de se baser sur le seul matériau fluffique consistant et solide que l'on ait : le Silmarilion. Et de faire de Gil-Galad le fils de Fingon.
D'ailleurs je te ferais remarquer que tu fait la même chose que moi : pour rédiger la Chute de Gondolin tu te base sur des écrits qui datent au bas mot de la Première Guerre Mondiale, qui étaient certainement dépassés, et que Tolkien allait réécrire. Même chose pour les Balrogs. Simplement il est toujours mieux de ses baser sur ce que Tolkien a réellement écrit (même si l'on sait qu'il ne l'aurait pas gardé tel quel) plutôt que de faire des conjectures sur ce qu'il aurait pu écrire si il n'était pas mort!

[quote]
[quote][b]Dramborleg :[/b]

«[i] Mais il portait une hache plutôt qu'une épée, et il nomma celle-ci Dramborleg dans le langage des Gondothlim, car son plat assommait et son tranchant traversait toute armure[/i] »
- Les Contes Perdus : La Chute de Gondolin-


Turgon aimait Túor comme un fils et lui offrit un présent digne d'un prince avec Dramborleg, une hache d'une facture exceptionnelle même selon les standards élevés de Gondolin. Il s'agit d'une arme à deux mains (avec toutes les conséquences que cela implique) qui permet à Túor de choisir entre deux modalités avant d'effectuer les jets pour blesser :
[i]Usage à une main
[/i]- Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Tuor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +1 pour blesser
[i]Usage à deux mains[/i]
- Utiliser le tranchant : les jets pour blesser de Túor bénéficient des effets des lames de Gondolin ainsi que d'un bonus de +2 pour blesser ;
- Utiliser le plat : Túor renverse les adversaires contre qui il dirige ses jets pour blesser à condition que leur socle n'excède pas 6cm.
De plus quant il porte Dramorbleg les sifflements émis par la hache dans les airs terrifient les ennemis de Tuor, il cause donc la [i]Peur[/i].[/quote]

Elle me convient tout à fait avec les modifications que je lui ai apporté!
[/quote]

Moi ça me convient tout à fait (vous êtes surs? Pas de blessure sur 4+? C'est plus simple et quasi-identique). Reste à voir ce qu'en dira Shas' et je validerais...

[quote]
[quote][b]Anguirel/Anglachel :[/b]

« [i]Beleg prit Anglachel, une épée de grande valeur appelée ainsi parce qu'elle avait été forgée d'un acier tombé du ciel comme une étoile enflammée, et qui pouvait fendre tous les aciers tirés de la terre.[/i] »
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21-

Ces deux lames au destin très différent sont composées d'un métal issue d'une météore et peuvent fendre tous les aciers de la Terre. Elles furent conçues par Eöl l'Elfe Noir à partir de ce métal extra-terrestre et il n'est pas une lame sur la surface d'Arda qui se puisse comparer à celles-là. Anglachel et Anguirel blessent toujours sur 4+, peu importe la force de leur porteur ou la défense de l'ennemi. De plus elles furent forgées pour que "rien de grand ni de petit ne leur survive", ainsi toute figurine blessée par Anguirel ou Anglachel perd tous ses points de vie restants et est automatiquement retirée du jeu. Elle peut tenter de sauvegarder sa blessure par l'utilisation d'un, ou plusieurs, point de Destin ou par la règle d'un objet magique (comme la couronne de Dúrin) mais pas par une sauvegarde liée à son courage, à une constitution exceptionnelle ou à sa volonté (comme les effets du sort [i]Frénésie[/i] ou [i]l'Endurance des Eladlië [/i]et [i]des Calaquendi[/i]).[/quote]

Cela me convient tout à fait! Et je suis contre la blessure automatique sur 3+ pour Turin, cela serait beaucoup trop puissant. Finalement, je verrais bien des effets négatifs pour les alliés (Gurthang tue Beleg) voir pour son porteur lui-même (elle incite Turin à se suicider) afin de compenser tous ses effets positifs.
[/quote]

Comme je l'ai dit : Anglachel est l'arme qui tue Glaurung et qui tuera Morgoth (définitivement cette fois-ci) à Dagor Dagorath! Evidemment que c'est puissant mais il est nécessaire de la mettre un cran au dessus d'une Glamdring ou d'une Dramorbleg...
En tout cas puisque tu approuve j'intègre cette version dans le premier message.
Sinon pour les règles de Turin (il faudra sans doute les remanier mais il y a déjà beaucoup de bons aspects et celle de Hurin sont impecs'!) : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=140544&st=0&p=1575815&hl=hurin&fromsearch=1&#entry1575815"]http://www.warhammer...1[/url]


[quote]
[quote][b] Aranrúth :
[/b][b] [/b]« [i]Choisis parmi toutes celles que j'ai, dit le Roi, sauf seulement Aranrúth, qui est mienne.[/i]»
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.21-

[b] [/b]L'épée d'Elu Thingol, "la Colère du Roi" en Sindarin, est une lame d'exception que Thingol ne sort de son fourreau que quand Doriath est en grand danger. Lorsqu'il la porte Thingol ajoute +1 à ses jets pour blesser et peut déclarer un combat héroïque gratuit par tour.[/quote]

Je valide!
[/quote]

Et j'intègre!

[quote]
Pour finir, je ne commenterai pas Aeglos...
[/quote]

Oh pourquoi? :crying:

[quote]
...mais je soulèverai 2 autres points : Tout d'abord, voici les effets que j'avais pensé pour la lance de Boldog/Mablung (alias, le Fer d'Angband/ le Fer de Doriath) : Le Fer d'Angband est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung lors de la chasse à Carcharoth. En en plus des effets habituels des lances, elle permet à son porteur de relancer ses jets pour blesser ratés.
[/quote]

Hum j'approuve mais je préfèrerais le +1 pour gagner le combat pour distinguer les lances magiques des épées et haches magique, ce serait plus original et la rapprocherait d'Aeglos. Je comptais d'ailleurs revisiter en surface le profil de Boldog (non pas de fantaisies cette fois!) pour en faire un profil semi-nommé (un titre et non un nom propre mais qui ne peut-être porté que par un Orque à la fois).

[quote]
Enfin, j'avais pensé aux effets suivants pour l'Arc en if noir de Beleg (qui n'est probablement pas nommé pour rien!)
-Belthronding
portée : 36 '' Force : 4
[/quote]

Moi ça me va!
J'imaginais en effet une F4, logique pour un personnage appelé "l'arc de fer" que son arc, même en if, ait la même force que les arcs numenoréens.
Je vous propose aussi Angrist, le poignard de Curufin :

[quote][b]
Angrist :[/b]

« [i]Lúthien se leva pour empêcher la mort de Curufin, et Beren lui prit son armure, ses armes et Angrist, son poignard, une lame forgée par Telchar de Nogrod et qui pendait nue à son côté, car elle aurait fendu un fourreau d'acier comme s'il eût été de bois vert.[/i] »
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.19-

Forgée par Telchar de Nogrod, le meilleur artisan nain que la Terre du Milieu ait connu, qui fabriqua le Heaume du Dragon et la fameuse épée Narsil, le poignard de Curufin est une lame extrêmement coupante. Angist est un poignard, il inflige donc un malus de -1 aux jets pour remporter le combat lorsque son porteur l'utilise. Néanmoins sa lame est affûtée au point de trancher tout acier : Angrist blesse au pire sur du 5+.
[/quote]

J'hésite à mettre les blessures à 4+, dans la continuité d'Anglachel, ce ne serait pas forcément trop puissant au vu du -1 pour remporter le combat.

Peredhil
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Je suis totalement contre les dernières règles de déplacement et armure car elles sont bien trop lourdes et entraveraient le déroulement de la partie. Si on continue, il faudra bientôt distinguer les boucliers en métal, qui entraînent un malus à la nage, de ceux en bois, qui donnent un bonus...
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[quote name='Peredhil']Je propose que ça soit toi qui t'occupe de ce sujet destiné aux changements de règles générales (pas seulement de mouvement, je pense aux armes à deux mains, aux créatures féroces, aux règles de Peur/Terreur et aux règles de cavaliers experts, aux règles d'alliances peut-être, etc...) parce que tu y a réfléchi de nombreuses années et parce que Glorfi, Bombur et Moi sommes les plus actifs excepté toi et avons déjà tous les trois un sujet (trois dans mon cas mais deux délaissés-en pause).
Après réflexion il me paraît essentiel et urgent, j'espère que tu as le temps , sinon puisque c'est moi qui réclame je m'en charge.
Pour continuer sur ce sujet en attendant, ta version me paraît induire aussi :

- pas d'équipement (ni armure ni bouclier) : + 1 ''/2 cm de mouvement et +1 aux tests de saut et d'escalade.
- équipement normal (armure/armure noldorine et/ou bouclier) : rien de particulier
- équipement lourd (pavois ou armure lourde/armure naine) : - 1 ''/2 cm de mouvement et -1 aux tests de saut et d'escalade
- équipement très lourd cumulé (pavois et armure lourde ou armure lourde naine) : - 2 ''/4 cm de mouvements et -2 aux tests de saut et escalade impossible.
- équipement extrèmement lourd (armure lourde naine et pavois) : - 3 ''/6 cm de mouvement et sauts et escalade impossible.[/quote]
Il y aurait beaucoup à dire là-dessus mais ce n'est pas le lieu. J'y reviendrai ultérieurement dans un sujet dédié. Je pensais réactiver celui consacré à la fameuse V4.5 qui pose déjà de nombreuses bases en matière de modification des règles générales. Cela te convient-il ?

[quote name='Peredhil'][quote name='Shas']Dans ce cas, autant attribuer à ces races une règle de perception fine par la vue ou par l'ouïe leur permettant de détecter les troupes cachées en annulant certaines règles spéciales telles que la Furtivité ou le Camouflage. Oups ! N'avait-on pas soi disant terminé le profil des Elfes, dis-moi ?[/quote]
Hum, je te laisse t'en charger dans ton futur nouveau topic :lol: [/quote]
Au fil de ce sujet, on se rend compte que les Elfes posent un problème considérable au regard du volume conséquent de règles spéciales que leur fluff impose. Et je suis certain que nous serons confrontés à cette difficulté pour de nombreuses autres races. Dans le cas des Elfes, une part importante du corps des règles spéciales est occupé par des éléments communs (Pieds Légers, Endurance). Ces redites bouffent une place considérable et ont tendance à restreindre le champ des règles particulières.

Pour améliorer la présentation des profils, je songe à tirer parti des nouvelles normes de forme apparues depuis les cinq récents livres d'armées. Désormais, après la dénommination du profil est indiquée entre parenthèses sa nature.

Par exemple : Grishnak (Orc)

Si les règles spéciales de chaque race étaient recensées dans un chapitre dédié du livre de règles, cela permettrait de condenser les profils et d'attirer l'attention sur les règles vraiment originales.

Par exemple : "Les profils de tous les Orcs incluent d'office les règles spéciales suivantes : Haine Universelle, Armes Empoisonnées, Flair." On pourrait éventuellement les rappeler dans chaque profil mais sans évoquer leur contenu.

Qu'en pensez-vous ? Si ce système vous semble intéressant, je l'adopterai pour nos archives.

[quote name='Peredhil']Je retirerais peut-être les règles de lame noldorines qui font peut-être too much pour un effet réduit. En fait vu le bonus apporté on pourrait accorder une blessure automatique sur 4+ (comme Anduril et Anglachel, la différence se faisant alors sur l'utilisation à deux mains) qui reviendrait au même dans la très grande majorité des cas[/quote]
Au contraire ! Dans la plupart des cas (contre des Orcs par exemple), Dramborleg blesserait sur du 2+ avec son "tranchant". Ca ne revient pas du tout au même !

Quant à la règle des lames noldorines, c'est une question de continuité fluffique et ludique. On peut se permettre d'envisager d'autres effets pour représenter la pénétration d'Anglachel seulement parce qu'elle est d'origine différente (de par sa composition et de par son créateur).

[quote name='Peredhil']Shas' m'avait contesté l'idée que Aranruth dussent être plus puissante qu'Anglachel. Je vais même plus loin : Anglachel/Durthang doit être la meilleure arme du jeu (avec Grond à la limite)! En effet je me suis rappelé (en relisant le sujet que Bombur a sorti de l'oubli ) que dans certaines versions du legendarium Turin affronte Morgoth lors de Dagor Dagorath (la dernière bataille à la fin des temps, une sorte de réécriture du jugement dernier) au coté de Tulkas et Eonwë et c'est lui qui porte le coup fatal avec Durthang/Anglachel.[/quote]
Je suis d'accord sur toute la ligne.

[quote name='Peredhil']Je serais donc même favorable à une blessure sur 3+ si elle est utilisée à deux mains mais limitée à Turin étant donné son lien avec cette épée.[/quote][quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour Dramborleg, ce qui me pousse à appuyer un usage hybride dans son cas, c'est le fait que Turgon ait donné à Tuor un bouclier avec une aile de cygne dessus. Sinon, on peut dire que comme cadeau on voit mieux : ''Hey Tuor! Je te donne une belle armure, une hache à deux mains exceptionnelle et un bouclier, bouclier que tu ne pourras pas utiliser si jamais tu souhaites utiliser ta hache.'' À mon avis, c'est une hache assez grande pour l'usage à deux mains, tout en restant assez courte et légère pour l'usage à une main avec un bouclier.[/quote]
Je ne sais plus lequel parmi vous avait dit combien la distinction entre "armes à une main" et "armes à deux mains" était douteuse, mais il avait entièrement raison. On ne se poserait pas ces questions d'hybridité si les "armes à deux mains" étaient appelées "armes lourdes" comme à Battle.

Permettez-moi quelques comparaisons fumeuses avec des outils, histoire de vous expliquer mon point de vue : le fait d'utiliser un cutter à deux mains ne renforcera pas son pouvoir tranchant (ou trop faiblement pour que cela soit réellement significatif), et a contrario l'utilisation d'une pioche avec une seule risque de s'avérer extrêmement laborieuse. Ce raisonnement vaut pour les armes.

Si vous préférez vous en tenir à la distinction entre "armes à une main" et "armes à deux mains", j'admets qu'une épée peut à la fois être utilisée à une main ou deux mains. Mais dans ce cas il faut étendre l'hybridité à toutes les épées, pas seulement à Anglachel. Khorgrim avait d'ailleurs suggéré cette possibilité à une époque. Mais, dans ce cas, quid de l'intérêt des lourdes haches de guerre qui elles ne peuvent vraisemblablement pas être manipulées à une seule main ? Voilà en tout cas des questions aux enjeux capitaux qui mériteraient d'être évoquées dans le sujet spécial évoqué un peu plus haut par Peredhil. Mais sachez d'ores et déjà que j'ai un apriori défavorable pour les couteaux suisses généralisés.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']En effet, et je vois d'ailleurs aussi Tuor trancher et assommer des dizaines d'Orcs avec Dramborleg dans une main, et une bouteille de Jack dans l'autre, sans complexion.[/quote]
Dans ce cas, à moins de gâcher une bonne bouteille, je ne vois pas comment Túor pourrait utiliser Dramborleg à deux mains.

Sérieusement, si vous tenez tant au bonus de Défense procuré par le bouclier, autant en faire une arme à une main. Mais pas question de lui donner le beurre et l'argent du beurre.

[quote name='Peredhil']la réputation de cette lance se fit dès le Premier-Âge et tous ses ennemis la craignent : lorsqu'il la porte Gil-Galad provoque la Terreur et non la Peur.[/quote]
Dès le Premier Age ? Alors que Gil-galad passe le plus clair de son temps planqué sur l'Ile de Balar à cette époque ?

[quote name='Peredhil']D'ailleurs GW avait eu la même idée jadis, avant que la Terreur devienne la norme chez les Haut-Elfes...[/quote]
Peux-tu approfondir, s'il te plaît ? Les points de suspension me laissent sur ma faim ! Tu parles du SDA ou de GDA, là ?

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Je suis pour la limité aux blessures infligés par une Force inférieure à 6. Imaginez la face d'Ancalagon le Noir si un simple Guerrier Noldo tout nu survit à son souffle! Avouez que cela fait plus de sens![/quote]
D'un autre côté, le tableau de blessures (que je pousserais volontiers jusqu'à la possibilité de blesser sur du 2+) donne une chance sur trois à un Hobbit de survivre au souffle d'un Dragon. Voilà qui redonne un peu de persepctive au débat, non ?

Je comprends tes réserves et les partagerais sans discuter si seulement la Malédiction ne nous coinçait pas dans une situation compliquée.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Bravo! Très bonnes règles! Elles me conviennent tout à fait! De mon côté, j'ai une idée pour représenter les Lames Fëanoriennes (du moins, celles du fougueux Fëanor et de ses Fils)

Ce serait simplement une lame Noldorine, avec un malus automatique de 1 à la valeur de Défense des figurines ennemies équipées d'une armure au sens large, avec un malus additionnel de 1 (pour un malus total de 2) sur un résultat de 4+ au jet d'un D6.[/quote]
Motion approuvée pour les lames noldorines et les lames de Gondolin. Pour les épées fëanoriennes, le jet hors séquence normale de jeu me rebute.

[quote name='Peredhil']Oui, ce que je propose c'est d'appliquer cette règle à ses fils (sauf Maedhros qui a il me semble une épée nommée mais je n'en ai pas trouvé mention sur Tolkiendil donc peut-être me trompés-je?) et de donner simplement le bonus maximum sur n'importe quel résultat à Feanör!
Par contre je pense que leurs guerriers auront des lames noldorines simples (et donc inférieures à celles de Gondolin) dans la mesure où Feanör est un artiste pas un industriel : il fait pas de la lame magique par pack de mille![/quote]
C'est pertinent, encore une fois. Cependant, je ne distinguerais pas l'épée de Fëanor et celles de ses fils. On peut raisonnablement penser qu'il en a forgées pour eux en guise de cadeaux. L'effet retenu, simple et dans la continuité des lames noldorines, me convient : comptent comme ayant toujours obtenu 6 lors de la résolution et annulent donc systématiquement la totalité des bonus de Défense des armures.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Le Fer d'Angband est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung lors de la chasse à Carcharoth. En en plus des effets habituels des lances, elle permet à son porteur de relancer ses jets pour blesser ratés.[/quote]
Le nom de la lance est bien trouvé. J'interprète la relance comme la marque d'un poison virulent. Ca tombe bien, c'est une arme d'Orc !

J'aurais bien vu un petit effet complémentaire, une sorte de règle d'empalement avec un jet pour blesser systématique contre la première figurine qui charge le porteur du Fer d'Angband au cours d'un tour.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Enfin, j'avais pensé aux effets suivants pour l'Arc en if noir de Beleg (qui n'est probablement pas nommé pour rien!)
-Belthronding
portée : 36 '' Force : 4[/quote]
La portée me semble excessive. La Force améliorée constitue déjà un bonus énorme !

[quote name='Peredhil']La meilleur solution c'est de se baser sur le seul matériau fluffique consistant et solide que l'on ait : le Silmarilion. Et de faire de Gil-Galad le fils de Fingon.[/quote]
Entièrement d'accord.

[quote name='Peredhil']J'hésite à mettre les blessures à 4+, dans la continuité d'Anglachel, ce ne serait pas forcément trop puissant au vu du -1 pour remporter le combat.[/quote]
Je suis d'accord. Que penserais-tu d'affecter ces effets à une seule des Attaques du porteur d'Angrist ? On suppose alors qu'il utilise une arme de base dans une main et Angrist dans l'autre. Il pourrait également choisir de combattre uniquement avec le poignard, mais dans ce cas toutes ses Attaques subiraient le malus habituel infligé aux couteaux.

Shas'El'Hek'Tryk, Lord of War. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[b]J'ai édité le premier message avec quelques nouveautés :

- les règles de lames noldorines "light" (je laisse celles de Gondolin au topic dédié)
- le profil du Noldo de base (avec une armure et une lame noldorine puisqu'elles font parties du profil de tout Noldo, sauf à Nargothrond, j'ai repris le guerrier de gondolin de Shas' et l'ait baissé à 13 pts, j'ai oublié un truc ou pas?[/b])
[b]- les règles d'Anglachel/Anguirel et de Aranruth
[/b]
[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1339444862' post='2150848']
Au fil de ce sujet, on se rend compte que les Elfes posent un problème considérable au regard du volume conséquent de règles spéciales que leur fluff impose. Et je suis certain que nous serons confrontés à cette difficulté pour de nombreuses autres races. Dans le cas des Elfes, une part importante du corps des règles spéciales est occupé par des éléments communs (Pieds Légers, Endurance). Ces redites bouffent une place considérable et ont tendance à restreindre le champ des règles particulières.

Pour améliorer la présentation des profils, je songe à tirer parti des nouvelles normes de forme apparues depuis les cinq récents livres d'armées. Désormais, après la dénomination du profil est indiquée entre parenthèses sa nature.

Par exemple : Grishnak (Orc)

Si les règles spéciales de chaque race étaient recensées dans un chapitre dédié du livre de règles, cela permettrait de condenser les profils et d'attirer l'attention sur les règles vraiment originales.

Par exemple : "Les profils de tous les Orcs incluent d'office les règles spéciales suivantes : Haine Universelle, Armes Empoisonnées, Flair." On pourrait éventuellement les rappeler dans chaque profil mais sans évoquer leur contenu.

Qu'en pensez-vous ? Si ce système vous semble intéressant, je l'adopterai pour nos archives.
[/quote]

J'y suis tout à fait favorable et applique déjà cette logique dans mes "archives personnelles" (les documents open office où je classe les travaux en cours, les citations et les profils validés). Il faudrait tout de même les rappeler en début de Topic (je propose que par exemple pour Gondolin il y ait un lien vers ce sujet + un rappel des règles communes entières avec Turgon -que je suppose en tête- + un lien vers le topic des règles générales "version 4.5")
Pour ce dernier tu peut le déterrer plutôt que d'en créer un nouveau si tu préfère et que tu peut éditer le premier message...

[quote]
Dans la plupart des cas (contre des Orcs par exemple), Dramborleg blesserait sur du 2+ avec son "tranchant". Ca ne revient pas du tout au même !

Quant à la règle des lames noldorines, c'est une question de continuité fluffique et ludique. On peut se permettre d'envisager d'autres effets pour représenter la pénétration d'Anglachel seulement parce qu'elle est d'origine différente (de par sa composition et de par son créateur).
[/quote]

Ok, ok laissons tel quel. J'inclurais Dramborleg dans le premier post dès que possible.

[quote]
Je ne sais plus lequel parmi vous avait dit combien la distinction entre "armes à une main" et "armes à deux mains" était douteuse, mais il avait entièrement raison. On ne se poserait pas ces questions d'hybridité si les "armes à deux mains" étaient appelées "armes lourdes" comme à Battle.

Permettez-moi quelques comparaisons fumeuses avec des outils, histoire de vous expliquer mon point de vue : le fait d'utiliser un cutter à deux mains ne renforcera pas son pouvoir tranchant (ou trop faiblement pour que cela soit réellement significatif), et a contrario l'utilisation d'une pioche avec une seule risque de s'avérer extrêmement laborieuse. Ce raisonnement vaut pour les armes.

Si vous préférez vous en tenir à la distinction entre "armes à une main" et "armes à deux mains", j'admets qu'une épée peut à la fois être utilisée à une main ou deux mains. Mais dans ce cas il faut étendre l'hybridité à toutes les épées, pas seulement à Anglachel. Khorgrim avait d'ailleurs suggéré cette possibilité à une époque. Mais, dans ce cas, quid de l'intérêt des lourdes haches de guerre qui elles ne peuvent vraisemblablement pas être manipulées à une seule main ? Voilà en tout cas des questions aux enjeux capitaux qui mériteraient d'être évoquées dans le sujet spécial évoqué un peu plus haut par Peredhil. Mais sachez d'ores et déjà que j'ai un apriori défavorable pour les couteaux suisses généralisés.
[/quote]

J'appuie ta vision des choses. L'idée des lames à usage multiple est donc assez fumeuse. Dès lors il est en effet illogique que Dramborleg ne soit pas une arme lourde. Ou alors son statut doit être vraiment spécifique.

[quote]
[quote name='Glorfindel de Gondolin']En effet, et je vois d'ailleurs aussi Tuor trancher et assommer des dizaines d'Orcs avec Dramborleg dans une main, et une bouteille de Jack dans l'autre, sans complexion.[/quote]
Dans ce cas, à moins de gâcher une bonne bouteille, je ne vois pas comment Túor pourrait utiliser Dramborleg à deux mains.

Sérieusement, si vous tenez tant au bonus de Défense procuré par le bouclier, autant en faire une arme à une main. Mais pas question de lui donner le beurre et l'argent du beurre.
[/quote]

Pour moi : Arme Lourde/à deux mains

[quote]
[quote name='Peredhil']la réputation de cette lance se fit dès le Premier-Âge et tous ses ennemis la craignent : lorsqu'il la porte Gil-Galad provoque la Terreur et non la Peur.[/quote]
Dès le Premier Age ? Alors que Gil-galad passe le plus clair de son temps planqué sur l'Ile de Balar à cette époque ?
[/quote]

Oui mais il est présent à la chute de Brithombar et d'Elglarest. J'ai écrit ça pour deux raisons : ne pas faire de distinction entre Aeglos avant et après l'Ultime Alliance de façon à n'avoir "que" deux profils pour Gil-Galad ("Ereinion Gil-Galad" et "Gil-Galad, dernier Haut-Roi des Noldor") et puis pour justifier un scénario qui me trotte dans la tête avec un Gil-Galad qui veut mourir en héros à Brithombar (ou Elglarest sachant que Cirdan défendra l'autre ville) et Gelmir et Arminas tentant de le raisonner (mais c'est un faible argument fluffique).

[quote]
[quote name='Peredhil']D'ailleurs GW avait eu la même idée jadis, avant que la Terreur devienne la norme chez les Haut-Elfes...[/quote]
Peux-tu approfondir, s'il te plaît ? Les points de suspension me laissent sur ma faim ! Tu parles du SDA ou de GDA, là ?
[/quote]

SDA bien sur! Je n'ai jamais joué à GDA et ait quitté le SDA (pour mieux y revenir aujourd'hui) à sa sortie. Je voulais dire que les anciennes règles d'Aeglos étaient de conférer la Terreur à Gil Galad (jusqu'en V3) avant que la V4 ne lui accorde (logiquement) "lignée des Premiers nés". Notre distinction permet désormais de redonner à la pointe de neige ses lettres de noblesses.

[quote]
[quote name='Glorfindel de Gondolin']Je suis pour la limité aux blessures infligés par une Force inférieure à 6. Imaginez la face d'Ancalagon le Noir si un simple Guerrier Noldo tout nu survit à son souffle! Avouez que cela fait plus de sens![/quote]
D'un autre côté, le tableau de blessures (que je pousserais volontiers jusqu'à la possibilité de blesser sur du 2+) donne une chance sur trois à un Hobbit de survivre au souffle d'un Dragon. Voilà qui redonne un peu de persepctive au débat, non ?

Je comprends tes réserves et les partagerais sans discuter si seulement la Malédiction ne nous coinçait pas dans une situation compliquée.
[/quote]

En fait, même si j'ai inclus cette version dans le premier message du sujet, je ne partage pas vos réserves : pour moi l'endurance des Eldalië permet de survivre à un poison ou à des blessures qui détruiraient un humain. Il faut qu'elle les protège contre à peu-près tout, leur permettant d'ailleurs ainsi des "morceaux de bravoures" (;)) épiques!

[quote]
[quote name='Glorfindel de Gondolin']Bravo! Très bonnes règles! Elles me conviennent tout à fait! De mon côté, j'ai une idée pour représenter les Lames Fëanoriennes (du moins, celles du fougueux Fëanor et de ses Fils)

Ce serait simplement une lame Noldorine, avec un malus automatique de 1 à la valeur de Défense des figurines ennemies équipées d'une armure au sens large, avec un malus additionnel de 1 (pour un malus total de 2) sur un résultat de 4+ au jet d'un D6.[/quote]
Motion approuvée pour les lames noldorines et les lames de Gondolin. Pour les épées fëanoriennes, le jet hors séquence normale de jeu me rebute.

[quote name='Peredhil']Oui, ce que je propose c'est d'appliquer cette règle à ses fils (sauf Maedhros qui a il me semble une épée nommée mais je n'en ai pas trouvé mention sur Tolkiendil donc peut-être me trompés-je?) et de donner simplement le bonus maximum sur n'importe quel résultat à Feanör!
Par contre je pense que leurs guerriers auront des lames noldorines simples (et donc inférieures à celles de Gondolin) dans la mesure où Feanör est un artiste pas un industriel : il fait pas de la lame magique par pack de mille![/quote]
C'est pertinent, encore une fois. Cependant, je ne distinguerais pas l'épée de Fëanor et celles de ses fils. On peut raisonnablement penser qu'il en a forgées pour eux en guise de cadeaux. L'effet retenu, simple et dans la continuité des lames noldorines, me convient : comptent comme ayant toujours obtenu 6 lors de la résolution et annulent donc systématiquement la totalité des bonus de Défense des armures.
[/quote]

J'avais mal lu la règle de Glorfindel, j'étais parti sur un "annule tous les bonus d'armures sur un résultat de 4+ sur les jets pour remporter le combat" je rejoins donc ta clarification. Pourquoi pas un "de plus rien ne surpasse l'art de Feanör et les armures en Mithril ou en Galvorn ne sont pas immunisés"? Peut-être inutile...

[quote]
[quote name='Glorfindel de Gondolin']Le Fer d'Angband est une lance de facture exceptionnelle qui fut, après la mort de Boldog, utilisée par Mablung lors de la chasse à Carcharoth. En en plus des effets habituels des lances, elle permet à son porteur de relancer ses jets pour blesser ratés.[/quote]
Le nom de la lance est bien trouvé. J'interprète la relance comme la marque d'un poison virulent. Ca tombe bien, c'est une arme d'Orc !

J'aurais bien vu un petit effet complémentaire, une sorte de règle d'empalement avec un jet pour blesser systématique contre la première figurine qui charge le porteur du Fer d'Angband au cours d'un tour.
[/quote]

J'avais proposé un +1 pour gagner le combat comme Aeglos mais j'aime bien ta règle aussi! Tu nous formule ça?

[quote]
[quote name='Glorfindel de Gondolin']Enfin, j'avais pensé aux effets suivants pour l'Arc en if noir de Beleg (qui n'est probablement pas nommé pour rien!)
-Belthronding
portée : 36 '' Force : 4[/quote]
La portée me semble excessive. La Force améliorée constitue déjà un bonus énorme !
[/quote]

Je vous laisse en débattre!

[quote]
[quote name='Peredhil']La meilleur solution c'est de se baser sur le seul matériau fluffique consistant et solide que l'on ait : le Silmarilion. Et de faire de Gil-Galad le fils de Fingon.[/quote]
Entièrement d'accord.
[/quote]

Parfait

[quote]
[quote name='Peredhil']J'hésite à mettre les blessures à 4+, dans la continuité d'Anglachel, ce ne serait pas forcément trop puissant au vu du -1 pour remporter le combat.[/quote]
Je suis d'accord. Que penserais-tu d'affecter ces effets à une seule des Attaques du porteur d'Angrist ? On suppose alors qu'il utilise une arme de base dans une main et Angrist dans l'autre. Il pourrait également choisir de combattre uniquement avec le poignard, mais dans ce cas toutes ses Attaques subiraient le malus habituel infligé aux couteaux..
[/quote]

Excellente idée! Dès que j'ai le temps je re-rédige!

-Edit pour Bombur-

On en rediscutera dans le sujet dédié mais je ne vois pas en quoi c'est trop lourd : la défense accorde une protection énorme contre des tirs peu puissants au SDA et le bonus de mouvement ne compense donc pas une armure lourde. De plus : tu fait souvent sauter une haie à une phalange de Minas-Tirth toi? Et quand bien même : est-ce vraiment réaliste? Ma proposition ne déséquilibre pas le jeu mais le rééquilibre.
Et puis de un : j'ai pas touché au nains tu devrais être content! De deux : les boucliers en bois du Rohan ont un ombon en métal! :P Et ceux du Gondor devrait être en bois... Modifié par Peredhil
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[quote]Pas moi : on évite les risques de blessures automatiques et je pense qu'un Elfe planqué derrière un rocher en sortira cramé mais, avec de la chance, vivant. De façon générale la résistance des Elfes parait exceptionnelle et leur permet de survivre aux pires ennuis : pense à Beleg ou à Echtelion qui survit aux blessures de Balrogs. Je ne sais pas. A la limite on met la barrière aux forces 8+?[/quote]

C'était ma proposition de départ, mais Shas' avait dit qu'il préférait mettre la barrière entre F5 et F6, soit la différence entre une force d'humanoïde et monstrueuse, mais je suis toujours pour la remettre à 8+.


[quote]Oui, ce que je propose c'est d'appliquer cette règle à ses fils (sauf Maedhros qui a il me semble une épée nommée mais je n'en ai pas trouvé mention sur Tolkiendil donc peut-être me trompés-je?) et de donner simplement le bonus maximum sur n'importe quel résultat à Feanör![/quote]

Ça me convient!


[quote]C'est également mon avis mais l'argument de Shas' était ludique, je n'ai donc pas d'avis là dessus. Et n'oublie pas que contrairement à l'armure et à sa hache l'écu de Tuor vient de Nevrast et accompagnait une simple épée...[/quote]

Alors là, je suis convaincu que c'est faux. Le bouclier que Turgon a donné à Tuor n'était pas celui de la Livrée de Nevrast. Dans ''De Tuor et de sa venue en Gondolin'', la dernière version à date de l'histoire portant sur la livrée, Voici le passage mentionnant le bouclier :

''Mais le bouclier avait une forme qui parut à Tuor singulière, car il était long et fuselé ; et il était blasonné d'une blanche aile de cygne sur champ d'Azur.''

Voici maintenant le passage portant sur l'armure, mais dans les Contes et Légendes Perdus, les deux versions étant complémentaires :

''Une fois, le roi demanda à ses plus habiles artificiers de façonner une armure pour Tuor comme un grand cadeau, et elle fut faite de l'acier des Gnomes recouvert d'argent ; mais son heaume était orné d'un emblème de métaux et de joyaux semblable à deux ailes de cygne, une de chaque côté, et une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier ; mais il portait une hache plutôt qu'une épée, ''

Donc, en analysant les deux extraits, on peut voir que le premier bouclier est [b]déjà[/b] blasonné d'une aile de cygne, et que c'est pourquoi Tuor décida de prendre la Livrée. Quant au deuxième bouclier, une aile de cygne fut [b]oeuvrée[/b] sur celui-ci, donc tout indique que ce sont deux boucliers différents. Ensuite, l'extrait des Contes fait mention qu'il portait une hache plutôt qu'une épée, et plusieurs haches peuvent être utilisées à une main, tout comme à deux mains. Je ne propose pas de généraliser les armes hybrides, mais simplement d'en faire une de Dramborleg. Si Turgon lui donne un bouclier avec sa nouvelle armure, alors logiquement, il doit pouvoir l'utiliser. Je suis convaincu d'avoir raison là-dessus!


[quote]Comme je l'ai dit : Anglachel est l'arme qui tue Glaurung et qui tuera Morgoth (définitivement cette fois-ci) à Dagor Dagorath! Evidemment que c'est puissant mais il est nécessaire de la mettre un cran au dessus d'une Glamdring ou d'une [b]Dramorbleg[/b]...
En tout cas puisque tu approuve j'intègre cette version dans le premier message.[/quote]

Premièrement, je ne suis pas le seul à faire des fautes d'orthographes ^_^ et deuxièmement, je dois dire que je n'ai pas (encore) approuvé cette lame. Ayant été forgée par une mauvaise âme (Eol), elle se doit d'avoir des effets négatifs, et pas seulement Turin, même s'il a été maudit. Finalement, Turin est mort, et comme Dagor Dagorath n'est qu'une prophétie, nous n'avons pas le droit de rendre Anglachel plus puissante, puisqu'elle n'aura jamais l'occasion de tuer Morgoth. Mieux vaut se baser sur les événements réels que sur ce qui aurait pu se passer, comme tu dis. Évidemment, je ne dis pas que c'est une lame qui ne vaut rien, elle tua quand même Glaurung! Mais nous ne pouvons prendre en considération qu'elle ''tuera'' Morgoth, car cela n'arrivera pas : ce n'est qu'une prophétie! Et elle se doit d'avoir des effets négatifs.


[quote]Hum j'approuve mais je préfèrerais le +1 pour gagner le combat pour distinguer les lances magiques des épées et haches magique, ce serait plus original et la rapprocherait d'Aeglos[/quote]

Pourquoi chercher à les rapprocher, cela permettrait de les différencier non?


[quote]Qu'en pensez-vous ? Si ce système vous semble intéressant, je l'adopterai pour nos archives.[/quote]

AND WE GOT A WINNER :D Oui, cela me convient tout à fait, mais ne faisons-nous pas déjà cela? (exemple : Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo))


[quote]le fait d'utiliser un cutter à deux mains ne renforcera pas son pouvoir tranchant (ou trop faiblement pour que cela soit réellement significatif), et a contrario l'utilisation d'une pioche avec une seule risque de s'avérer extrêmement laborieuse. Ce raisonnement vaut pour les armes.[/quote]

Peut-être que cela ne vaut pas pour un cutter, ou pour piocher de la roche, mais je suis à cent pour cent convaincu qu'utiliser la hache à deux mains comme les barbares de l'époque romaine renforce l'impact du coup, alors qu'Il y a également de nombreuses mentions de l'utilisation de la hache à une main dans l'histoire et qu'il est tout à fait possible avec une hache de tuer quelqu'un, même en armure. Pas obliger de chercher bien loin, dans le Seigneur des Anneaux, Gimli utilise parfois sa hache à 1 main pour plus d'attaques, d'autres fois à 2 mains pour plus de puissance.


[quote]Voilà en tout cas des questions aux enjeux capitaux qui mériteraient d'être évoquées dans le sujet spécial évoqué un peu plus haut par Peredhil. Mais sachez d'ores et déjà que j'ai un apriori défavorable pour les couteaux suisses généralisés.[/quote]

Je vois bien cela, mais ce que je propose ne concerne que Dramorbleg, pas chacune des armes de chaque soldat!! De plus, si cela ne te convient pas, on peut faire comme tu as fait pour Hurin, et plutôt que de lui donner un couteau suisse, lui donner toute la panoplie : épée à une main, bouclier et Dramorbleg (Húrin porte une épée, une armure lourde, un bouclier et une hache à deux mains). Tuor possède une épée et Dramorbleg en plus d'un bouclier, ce serait simplement plus simple et plus fluff de le faire combattre simplement avec Dramorbleg (qui est à mon avis une hache avec plusieurs usages possible (il ne peut assommer à une main, mais il peut également porter un bouclier) plutôt que de l'encombrer de plusieurs objets.


[quote]Le nom de la lance est bien trouvé. J'interprète la relance comme la marque d'un poison virulent. Ca tombe bien, c'est une arme d'Orc !

J'aurais bien vu un petit effet complémentaire, une sorte de règle d'empalement avec un jet pour blesser systématique contre la première figurine qui charge le porteur du Fer d'Angband au cours d'un tour.[/quote]

C'est Bombur qui a trouvé le nom, cependant, je ne pense pas que le poison soit resté sur la lance après que Mablung en ait pris possession, donc peut-être faudrait-il en modifier l'effet pour un souci de continuité, quand le Fer d'Angband devient le Fer de Doriath? Je te laisse écrire la règle pour ton effet complémentaire, mais si cette lance a une règle d'empalement, ne faudrait-il pas en donner à toutes les autres lances, voire aux piques??


[quote]La portée me semble excessive. La Force améliorée constitue déjà un bonus énorme ![/quote]

C'est le seul arc qui ne fut jamais nommé dans l'univers de Tolkien (à moins d'une erreur de ma part), je pense qu'il mérite ces deux effets. Nous pourrions à la limite baisser de quelques pouces la portée pour la mettre à 33'', 32'', pour que Beleg puisse tirer au moins aussi loin qu'Egalmoth (dont il faudrait revoir la règle)


[quote][b]J'ai édité le premier message avec quelques nouveautés :

- les règles de lames noldorines "light" (je laisse celles de Gondolin au topic dédié)
- le profil du Noldo de base (avec une armure et une lame noldorine puisqu'elles font parties du profil de tout Noldo, sauf à Nargothrond, j'ai repris le guerrier de gondolin de Shas' et l'ait baissé à 13 pts, j'ai oublié un truc ou pas?[/b])
[b]- les règles d'Anglachel/Anguirel et de Aranruth[/b][/quote]

Rajoute les règles des lames gondolines stp, elles concernent quand même beaucoup d'Elfes et cela nous permettrait de nous situer dans un même sujet sans avoir à se promener partout! Pour les règles d'Anglachel/Anguirel, comme je l'ai dit plus haut, il leur faut un effet négatif puisque ce sont d'excellentes lames créées par une mauvaise âme, assez pour que Melian suggère à Thingol d'en prendre une autre, et pour que celui-ci avertisse Beleg.


[quote]Ok, ok laissons tel quel. J'inclurais Dramborleg dans le premier post dès que possible.[/quote]

Stp Peredhil, je sais que tu aimes le travail rapide, mais donne moi au moins la possibilité de répondre à l'argumentation de Shas' surtout que nous ne sommes pas tous d'accord.


[quote]Ou alors son statut doit être vraiment spécifique.[/quote]

Je suis pour le statut spécifique!


[quote]En fait, même si j'ai inclus cette version dans le premier message du sujet, je ne partage pas vos réserves : pour moi l'endurance des Eldalië permet de survivre à un poison ou à des blessures qui détruiraient un humain. Il faut qu'elle les protège contre à peu-près tout, leur permettant d'ailleurs ainsi des "morceaux de bravoures" (;)) épiques![/quote]

Par contre, les plus violents des poisons ne doivent pas permettre une relance, même des Elfes (je pense notamment à Charcharoth, à celui sur le javelot d'Eol, etc.).


[quote]Pourquoi pas un "de plus rien ne surpasse l'art de Feanör et les armures en Mithril ou en Galvorn ne sont pas immunisés"? Peut-être inutile...[/quote]

Je pense que même avec les meilleurs matériaux, les épées de Fëanor ne peuvent accoter le Mithril ou le Galvorn, surtout travaillés par des nains ou par Eol. De plus, tout comme Shas', je pense qu'il les a probablement forgés en cadeau pour lui-même et pour ses Fils. Finalement, est-ce que Shas' a approuvé ma règle ou a décidé de la modifier?


Glorfindel de Gondolin


EDIT

Nous n'avons pas vraiment parlé de Ringil, mais je suis tout à fait en accord avec la règle créée par Shas', soit la perte de 1D3 PV à chaque blessure infligée par la lame (je pense :lol: ) Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote]Si les règles spéciales de chaque race étaient recensées dans un chapitre dédié du livre de règles, cela permettrait de condenser les profils et d'attirer l'attention sur les règles vraiment originales.

Par exemple : "Les profils de tous les Orcs incluent d'office les règles spéciales suivantes : Haine Universelle, Armes Empoisonnées, Flair." On pourrait éventuellement les rappeler dans chaque profil mais sans évoquer leur contenu.

Qu'en pensez-vous ? Si ce système vous semble intéressant, je l'adopterai pour nos archives.[/quote]J'ai un sujet sur les caractéristiques de base des différentes races, je pense qu'il pourrait convenir :) .


Bombur, non-prolifération
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339508235' post='2151220']
[quote]Pas moi : on évite les risques de blessures automatiques et je pense qu'un Elfe planqué derrière un rocher en sortira cramé mais, avec de la chance, vivant. De façon générale la résistance des Elfes parait exceptionnelle et leur permet de survivre aux pires ennuis : pense à Beleg ou à Echtelion qui survit aux blessures de Balrogs. Je ne sais pas. A la limite on met la barrière aux forces 8+?[/quote]

C'était ma proposition de départ, mais Shas' avait dit qu'il préférait mettre la barrière entre F5 et F6, soit la différence entre une force d'humanoïde et monstrueuse, mais je suis toujours pour la remettre à 8+.
[/quote]

Voire pas de limite. Mais 8 représente une autre barrière : celle entre les Trolls et monstres et les créatures d'origine "divine" (dragons de Morgoth et Ents de Yavana) ainsi que celles de statut angéliques (maia et donc balrogs). Certes c'est moins claire et c'est plus une constatation qu'une règle établie mais pour moi ça se défend...

[quote]
[quote]C'est également mon avis mais l'argument de Shas' était ludique, je n'ai donc pas d'avis là dessus. Et n'oublie pas que contrairement à l'armure et à sa hache l'écu de Tuor vient de Nevrast et accompagnait une simple épée...[/quote]

Alors là, je suis convaincu que c'est faux. Le bouclier que Turgon a donné à Tuor n'était pas celui de la Livrée de Nevrast. Dans ''De Tuor et de sa venue en Gondolin'', la dernière version à date de l'histoire portant sur la livrée, Voici le passage mentionnant le bouclier :

''Mais le bouclier avait une forme qui parut à Tuor singulière, car il était long et fuselé ; et il était blasonné d'une blanche aile de cygne sur champ d'Azur.''

Voici maintenant le passage portant sur l'armure, mais dans les Contes et Légendes Perdus, les deux versions étant complémentaires:

''Une fois, le roi demanda à ses plus habiles artificiers de façonner une armure pour Tuor comme un grand cadeau, et elle fut faite de l'acier des Gnomes recouvert d'argent ; mais son heaume était orné d'un emblème de métaux et de joyaux semblable à deux ailes de cygne, une de chaque côté, et une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier ; mais il portait une hache plutôt qu'une épée, ''

Donc, en analysant les deux extraits, on peut voir que le premier bouclier est [b]déjà[/b] blasonné d'une aile de cygne, et que c'est pourquoi Tuor décida de prendre la Livrée. Quant au deuxième bouclier, une aile de cygne fut [b]oeuvrée[/b] sur celui-ci, donc tout indique que ce sont deux boucliers différents. Ensuite, l'extrait des Contes fait mention qu'il portait une hache plutôt qu'une épée, et plusieurs haches peuvent être utilisées à une main, tout comme à deux mains. Je ne propose pas de généraliser les armes hybrides, mais simplement d'en faire une de Dramborleg. Si Turgon lui donne un bouclier avec sa nouvelle armure, alors logiquement, il doit pouvoir l'utiliser. Je suis convaincu d'avoir raison là-dessus!

[/quote]

Non les deux versions ne sont pas complémentaires : la dernière en date visait à remplacer l'autre ce qui n'est pas la même chose! Pour moi il faut prendre en compte les contes perdus (dans la mesure où c'est un matériel beaucoup plus riche sur la chute de gondolin) mais seulement lorsqu'il ne contredisent pas les versions plus récentes. Or ta citation contient une contradiction : pourquoi Turgon aurait-il fait forger à Tuor un bouclier aussi semblable à l'ancien? ("blasonné d'une blanche aile de cygne" et "une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier") ça n'a pas de sens! Par contre on peut raisonnablement penser que dans les ultimes versions de l'arrivée de Tuor à Gondolin Turgon n'aurait pas fait reforger une livrée à Tuor qui n'aurait été qu'une copie conforme de la livrée de Nevrast. Si Tolkien mentionne la création d'une armure et d'un bouclier pour Tuor dans les Contes Perdus c'est parce que la livrée de Nevrast ne figure pas encore dans cette histoire : Tuor arrive à Gondolin vêtu de peaux d'ours! Dans les versions ultérieures, et là je n'invente pas je me contente d'être logique, Turgon n'aurait fait qu'offrir Dramborleg à Tuor.
Cela étant je voulais seulement mettre les choses au clair sur le statut particulier des Contes Perdus par rapport à la chute de Gondolin (ce qui servira notamment pour défendre ma version de Maeglin). Parce que je suis par contre plutôt d'accord sur la possibilité que Dramborleg puisse se manier à une main. En fait Tolkien la présente un peu comme un couteau suisse (elle tape du tranchant, du plat et sifflote dans les airs) on peut conserver cet aspect sans dénaturer l'oeuvre à condition qu'elle reste une exception.

[quote]
[quote]Comme je l'ai dit : Anglachel est l'arme qui tue Glaurung et qui tuera Morgoth (définitivement cette fois-ci) à Dagor Dagorath! Evidemment que c'est puissant mais il est nécessaire de la mettre un cran au dessus d'une Glamdring ou d'une [b]Dramorbleg[/b]...
En tout cas puisque tu approuve j'intègre cette version dans le premier message.[/quote]

Premièrement, je ne suis pas le seul à faire des fautes d'orthographes
[/quote]

Bien sur ^_^ moi le premier ("gondolidrim")! Je les remarquais juste mais ça n'est pas une tare de se perdre parfois dans l'ortographe des noms "Tolkieniens"...

[quote]
... et deuxièmement, je dois dire que je n'ai pas (encore) approuvé cette lame. Ayant été forgée par une mauvaise âme (Eol), elle se doit d'avoir des effets négatifs, et pas seulement Turin, même s'il a été maudit. Finalement, Turin est mort, et comme Dagor Dagorath n'est qu'une prophétie, nous n'avons pas le droit de rendre Anglachel plus puissante, puisqu'elle n'aura jamais l'occasion de tuer Morgoth. Mieux vaut se baser sur les événements réels que sur ce qui aurait pu se passer, comme tu dis. Évidemment, je ne dis pas que c'est une lame qui ne vaut rien, elle tua quand même Glaurung! Mais nous ne pouvons prendre en considération qu'elle ''tuera'' Morgoth, car cela n'arrivera pas : ce n'est qu'une prophétie! Et elle se doit d'avoir des effets négatifs.
[/quote]

Pour moi ses effets négatifs se reflètent dans ses porteurs. Anguirel n'a pas d'effets négatifs en soi mais elle est portée par le plus grand traître que les Elfes aient connus. Anglachel elle participe au destin de Beleg et permet à Turin de se tuer. Comme on le voit ses caractéristiques exceptionnelles permettent autant d'exploits (tuer Glaurung) que de tragédies (occire aisément Beleg et Turin). Je te renvois aux règles du Mormegil écrites par Shas' ( [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=140544&st=0&p=1575815&hl=hurin&fromsearch=1&#entry1575815"]http://www.warhammer...1[/url] ) pour te montrer que les caractéristiques de Gurthang sont autant une bénédiction qu'une malédiction. Une comparaison hasardeuse serait celle qu'on pourrait faire avec l'anneau (lui aussi doté d'une volonté propre) : ses maléfices ne reposent pas dans ses capacités qu'il confère de façon uniforme aux être bons et mauvais selon leur puissance (il rend invisible Gollum comme Frodo et aurait offert à Galadriel ou Gandalf un pouvoir équivalent à celui qu'il conférait à Sauron) mais dans l'influence qu'il peut avoir sur ses porteurs...
Et je ne comprend pas pourquoi tu dis que la "mort" de Morgoth des mains de Turin "n'arrivera pas" : les prédictions de Mandos ont tendance à se confirmer tu ne crois pas? Je ne dis pas qu'il faut en retirer des règles "Anti-Morgoth", Turin est sensé acquérir un statut équivalent à celui d'un Maia lors de Dagor Dagorath, mais que cela confère une importance exceptionnelle à Anglachel.
Et puis est on certain qu'Anglachel soit intrinsèquement "mauvaise"? C'est une lame belliqueuse et qui partage sans doute la haine des Noldor de son créateur mais aussi une haine de Morgoth et de ses créatures. Lorsque Melian s'en prend à cette épée n'est-ce pas plus qu'elle y voit l'instrument du destin tragique de Turin (par la mort de beleg). Car Gurthang/Anglachel dira aussi qu'elle "regrette" d'avoir "bu" le sang de Turin ou du moins que ce sang a été pris "injustement", tout comme celui de Brandir...


[quote]
[quote]Hum j'approuve mais je préfèrerais le +1 pour gagner le combat pour distinguer les lances magiques des épées et haches magique, ce serait plus original et la rapprocherait d'Aeglos[/quote]

Pourquoi chercher à les rapprocher, cela permettrait de les différencier non?
[/quote]

Juste parce que ce sont les deux seules lances magiques du jeu :whistling: (avec celle de Morgoth)

[quote]
[quote]Voilà en tout cas des questions aux enjeux capitaux qui mériteraient d'être évoquées dans le sujet spécial évoqué un peu plus haut par Peredhil. Mais sachez d'ores et déjà que j'ai un apriori défavorable pour les couteaux suisses généralisés.[/quote]

Je vois bien cela, mais ce que je propose ne concerne que Dramorbleg, pas chacune des armes de chaque soldat!! De plus, si cela ne te convient pas, on peut faire comme tu as fait pour Hurin, et plutôt que de lui donner un couteau suisse, lui donner toute la panoplie : épée à une main, bouclier et Dramorbleg (Húrin porte une épée, une armure lourde, un bouclier et une hache à deux mains). Tuor possède une épée et Dramorbleg en plus d'un bouclier, ce serait simplement plus simple et plus fluff de le faire combattre simplement avec Dramorbleg (qui est à mon avis une hache avec plusieurs usages possible (il ne peut assommer à une main, mais il peut également porter un bouclier) plutôt que de l'encombrer de plusieurs objets.
[/quote]

Là dessus je t'approuve même si je suis ouvert sur ce choix et qu'une Dramborleg à deux mains tout le temps ne me dérange pas...

[quote]
[quote]Le nom de la lance est bien trouvé. J'interprète la relance comme la marque d'un poison virulent. Ca tombe bien, c'est une arme d'Orc !

J'aurais bien vu un petit effet complémentaire, une sorte de règle d'empalement avec un jet pour blesser systématique contre la première figurine qui charge le porteur du Fer d'Angband au cours d'un tour.[/quote]

C'est Bombur qui a trouvé le nom, cependant, je ne pense pas que le poison soit resté sur la lance après que Mablung en ait pris possession, donc peut-être faudrait-il en modifier l'effet pour un souci de continuité, quand le Fer d'Angband devient le Fer de Doriath? Je te laisse écrire la règle pour ton effet complémentaire, mais si cette lance a une règle d'empalement, ne faudrait-il pas en donner à toutes les autres lances, voire aux piques??
[/quote]

Un peu étrange; le +1 pour gagner le combat lierait entre elles le Fer de Doriath, le Fer d'Angband et Aeglos avec chacune un effet complémentaire différent (relance pour Boldog, Terreur pour Gil-Galad et pour Mablung pourquoi pas la possibilité de se défendre comme avec un bouclier? En tout cas un bonus pour blesser me paraîtrait superflu pour un "Mablung à la main lourde" qui mériterait une F5...)

[quote]
[quote][b]J'ai édité le premier message avec quelques nouveautés :

- les règles de lames noldorines "light" (je laisse celles de Gondolin au topic dédié)
- le profil du Noldo de base (avec une armure et une lame noldorine puisqu'elles font parties du profil de tout Noldo, sauf à Nargothrond, j'ai repris le guerrier de gondolin de Shas' et l'ait baissé à 13 pts, j'ai oublié un truc ou pas?[/b])
[b]- les règles d'Anglachel/Anguirel et de Aranruth[/b][/quote]

Rajoute les règles des lames gondolines stp, elles concernent quand même beaucoup d'Elfes et cela nous permettrait de nous situer dans un même sujet sans avoir à se promener partout! Pour les règles d'Anglachel/Anguirel, comme je l'ai dit plus haut, il leur faut un effet négatif puisque ce sont d'excellentes lames créées par une mauvaise âme, assez pour que Melian suggère à Thingol d'en prendre une autre, et pour que celui-ci avertisse Beleg.
[/quote]

Il me semble que Melian avertit directement Beleg et c'est Shas' qui suggérait qu'elle avait pu donner le même avertissement à Thingol auparavant. Et Ok por rajouter les règles de lames de Gondolin (on peut dire "Gondolines) si tu pense qu'elles ont leur place ici. Mais pour moi comme elle ne concernaient que Gondolin...

[quote]
[quote]Ok, ok laissons tel quel. J'inclurais Dramborleg dans le premier post dès que possible.[/quote]

Stp Peredhil, je sais que tu aimes le travail rapide, mais donne moi au moins la possibilité de répondre à l'argumentation de Shas' surtout que nous ne sommes pas tous d'accord.
[/quote]

Oui désolé je suis allé trop vite cette fois-ci mais ne t'inquiète pas : éditer n'équivaut pas à inscrire une règle dans le marbre (regarde le topic de Bombur) :blushing: ce n'est même pas le cas des profils archivés...

[quote]
[quote]En fait, même si j'ai inclus cette version dans le premier message du sujet, je ne partage pas vos réserves : pour moi l'endurance des Eldalië permet de survivre à un poison ou à des blessures qui détruiraient un humain. Il faut qu'elle les protège contre à peu-près tout, leur permettant d'ailleurs ainsi des "morceaux de bravoures" (;)) épiques![/quote]

Par contre, les plus violents des poisons ne doivent pas permettre une relance, même des Elfes (je pense notamment à Charcharoth, à celui sur le javelot d'Eol, etc.).
[/quote]

Bah dans ceratins cas les Elfes survivent à des poisons extrêmement violents et dans d'autres non (après tout Beren survit une première fois au poison de Carcharoth). L'aléatoire de la règle permet de représenter cela.

[quote]
[quote]Pourquoi pas un "de plus rien ne surpasse l'art de Feanör et les armures en Mithril ou en Galvorn ne sont pas immunisés"? Peut-être inutile...[/quote]

Je pense que même avec les meilleurs matériaux, les épées de Fëanor ne peuvent accoter le Mithril ou le Galvorn, surtout travaillés par des nains ou par Eol. De plus, tout comme Shas', je pense qu'il les a probablement forgés en cadeau pour lui-même et pour ses Fils. Finalement, est-ce que Shas' a approuvé ma règle ou a décidé de la modifier?
[/quote]

Ok...


[quote]
Nous n'avons pas vraiment parlé de Ringil, mais je suis tout à fait en accord avec la règle créée par Shas', soit la perte de 1D3 PV à chaque blessure infligée par la lame (je pense :lol: )
[/quote]

Je suis d'accord si on ajoute les règles de lame Noldorine (logique) ce sera parfait....

Peredhil.

-Edit-

[quote]
J'ai un sujet sur les caractéristiques de base des différentes races, je pense qu'il pourrait convenir :)[/quote]

Comme base de réflexion oui mais au vu de la taille de celui-ci qui ne porte que sur les Elfes je pense qu'il risque d'être compliqué de répercuter autant de changements dans ton ancien sujet. (ex : on prend les nains et on cherche à différencier toutes les familles! ou les Orques et on distingue les différents types...) Modifié par Peredhil
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[quote]Voire pas de limite. Mais 8 représente une autre barrière : celle entre les Trolls et monstres et les créatures d'origine "divine" (dragons de Morgoth et Ents de Yavana) ainsi que celles de statut angéliques (maia et donc balrogs). Certes c'est moins claire et c'est plus une constatation qu'une règle établie mais pour moi ça se défend...[/quote]

Ton explication me convient pourtant tout à fait!


[quote]Or ta citation contient une contradiction : pourquoi Turgon aurait-il fait forger à Tuor un bouclier aussi semblable à l'ancien? ("blasonné d'une blanche aile de cygne" et "une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier") ça n'a pas de sens! [/quote]

Parce que l'ancienne armure avait été forgée à Nevrast et possédait probablement les caractéristiques des armures de cette contrée! Il voulait lui redonner une nouvelle armure en cadeau, tout en gardant le symbole de Tuor sur le bouclier! D'après moi, ça se tient!


[quote]Cela étant je voulais seulement mettre les choses au clair sur le statut particulier des Contes Perdus par rapport à la chute de Gondolin (ce qui servira notamment pour défendre ma version de Maeglin). Parce que je suis par contre plutôt d'accord sur la possibilité que Dramborleg puisse se manier à une main. En fait Tolkien la présente un peu comme un couteau suisse (elle tape du tranchant, du plat et sifflote dans les airs) on peut conserver cet aspect sans dénaturer l'oeuvre à condition qu'elle reste une exception.[/quote]

J'approuve sans conditions!


[quote]Et je ne comprend pas pourquoi tu dis que la "mort" de Morgoth des mains de Turin "n'arrivera pas" : les prédictions de Mandos ont tendance à se confirmer tu ne crois pas? Je ne dis pas qu'il faut en retirer des règles "Anti-Morgoth", Turin est sensé acquérir un statut équivalent à celui d'un Maia lors de Dagor Dagorath, mais que cela confère une importance exceptionnelle à Anglachel.
Et puis est on certain qu'Anglachel soit intrinsèquement "mauvaise"? C'est une lame belliqueuse et qui partage sans doute la haine des Noldor de son créateur mais aussi une haine de Morgoth et de ses créatures. Lorsque Melian s'en prend à cette épée n'est-ce pas plus qu'elle y voit l'instrument du destin tragique de Turin (par la mort de beleg). Car Gurthang/Anglachel dira aussi qu'elle "regrette" d'avoir "bu" le sang de Turin ou du moins que ce sang a été pris "injustement", tout comme celui de Brandir...[/quote]

Turin est mort! Et je ne vois pas pourquoi Luthien irait convaincre Mandos une deuxième fois de faire sortir un autre humain de ses Halls, et ce n'était pas un modèle de bonté comme Finrod ou Glorfindel, loin de là! Évidemment, j'aurais besoin de l'aide des fluffistes sur cette question, mais on doit dire que ma manière de penser est plus logique! De plus, s'il équivaut à un Maia lors de Dagor Dagorath, alors c'est lui et non sa lame (qui reste l'équivalente d'Anguirel, solit une très bonne lame, sans plus) qui devrait être uppé!

[quote]
Un peu étrange; le +1 pour gagner le combat lierait entre elles le Fer de Doriath, le Fer d'Angband et Aeglos avec chacune un effet complémentaire différent (relance pour Boldog, Terreur pour Gil-Galad et pour Mablung pourquoi pas la possibilité de se défendre comme avec un bouclier? En tout cas un bonus pour blesser me paraîtrait superflu pour un "Mablung à la main lourde" qui mériterait une F5...)[/quote]

Mais Doriath n'est pas un royaume ''pauvre'' et je suis certain que le premier capitaine de ce pays pourrait s'offrir un bouclier non? Il faut trouver un autre effet complémentaire au Fer de Doriath, peut-être un ''count-as'' lance de cavalerie en charge, du fait de sa grande force justement?


[quote]Bah dans ceratins cas les Elfes survivent à des poisons extrêmement violents et dans d'autres non (après tout Beren survit une première fois au poison de Carcharoth). [/quote]

Je pense que c'était grâce à la magie de Luthien non? Et Beren est un homme... Ces deux poisons sont parmi les plus puissants du Premier Âge, ils mériteraient de pouvoir ignorer l'Endurance des Eldalië.


Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339762945' post='2153337']
[quote]Voire pas de limite. Mais 8 représente une autre barrière : celle entre les Trolls et monstres et les créatures d'origine "divine" (dragons de Morgoth et Ents de Yavana) ainsi que celles de statut angéliques (maia et donc balrogs). Certes c'est moins claire et c'est plus une constatation qu'une règle établie mais pour moi ça se défend...[/quote]

Ton explication me convient pourtant tout à fait!
[/quote]

Bah c'était quand même une vilaine excuse! Mais je reste partisan d'une endurance pour toute les forces au vu de la résistance d'Echtelion à Gondolin (ou alors on en fait la différence recherchée entre Noldor de l'helacraxë et les autres : les premiers ont l'endurance contre toute blessure et les seconds contre les blessures causées par une force inférieure à 8...)

[quote]
[quote]Or ta citation contient une contradiction : pourquoi Turgon aurait-il fait forger à Tuor un bouclier aussi semblable à l'ancien? ("blasonné d'une blanche aile de cygne" et "une aile de cygne fut oeuvrée sur son bouclier") ça n'a pas de sens! [/quote]

Parce que l'ancienne armure avait été forgée à Nevrast et possédait probablement les caractéristiques des armures de cette contrée! Il voulait lui redonner une nouvelle armure en cadeau, tout en gardant le symbole de Tuor sur le bouclier! D'après moi, ça se tient!
[/quote]

Oui enfin c'est autant de mauvaise foi qu'avec la limite à la F8 ^_^

[quote]
[quote]Et je ne comprend pas pourquoi tu dis que la "mort" de Morgoth des mains de Turin "n'arrivera pas" : les prédictions de Mandos ont tendance à se confirmer tu ne crois pas? Je ne dis pas qu'il faut en retirer des règles "Anti-Morgoth", Turin est sensé acquérir un statut équivalent à celui d'un Maia lors de Dagor Dagorath, mais que cela confère une importance exceptionnelle à Anglachel.
Et puis est on certain qu'Anglachel soit intrinsèquement "mauvaise"? C'est une lame belliqueuse et qui partage sans doute la haine des Noldor de son créateur mais aussi une haine de Morgoth et de ses créatures. Lorsque Melian s'en prend à cette épée n'est-ce pas plus qu'elle y voit l'instrument du destin tragique de Turin (par la mort de beleg). Car Gurthang/Anglachel dira aussi qu'elle "regrette" d'avoir "bu" le sang de Turin ou du moins que ce sang a été pris "injustement", tout comme celui de Brandir...[/quote]

Turin est mort!
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Oui alors certes mais à Dagor Dagorath tous les morts reviennent, c'est un espèce de Ragnarok d'Arda (enfin je veut dire c'est l'ultime bataille de la fin des temps après sur la symbolique il me semble que ça s'inspire aussi du jugement dernier).

[quote]
Et je ne vois pas pourquoi Luthien irait convaincre Mandos une deuxième fois de faire sortir un autre humain de ses Halls, et ce n'était pas un modèle de bonté comme Finrod ou Glorfindel, loin de là!
[/quote]

Alors c'est plus du ressort d'Eru que de celui de Manwë et Luthien il me semble. Et si me rapelle bien le coup fatal est porté par Turin parce qu'il représente la race des hommes, celles qui a le plus souffert des sévices de Morgoth (je pense que ça doit faire référence aux ultimes versions du legendarium où les Orques seraient issus des hulmains et où la création des Orques est "le pire maléfice commit par Melkor"), parce qu'il est l'homme qui a le plus souffert de Melko...

[quote]
Évidemment, j'aurais besoin de l'aide des fluffistes sur cette question, mais on doit dire que ma manière de penser est plus logique! De plus, s'il équivaut à un Maia lors de Dagor Dagorath, alors c'est lui et non sa lame (qui reste l'équivalente d'Anguirel, solit une très bonne lame, sans plus) qui devrait être uppé!
[/quote]

Même en partant de là : contrairement à Anduril, Anglachel n'est pas qu'un symbole, c'est un protagoniste à part entière de l'hisoire tout en faisant partie de l'identité de Turin ("le noir épée", là où Aragorn est "l'héritier d'Isildur" et pas "le porteur de Narsil/de la flamme de l'Ouest"). De plus ses caractéristiques "rien de grand ni de petit ne lui survit" et "elle peut fendre tous les aciers de la terre" (ce qui est encore plus élogieux que "fendre toute armure") en font déjà une lame d'exception , bien plus qu'une "très bonne lame"....

[quote]
[quote]
Un peu étrange; le +1 pour gagner le combat lierait entre elles le Fer de Doriath, le Fer d'Angband et Aeglos avec chacune un effet complémentaire différent (relance pour Boldog, Terreur pour Gil-Galad et pour Mablung pourquoi pas la possibilité de se défendre comme avec un bouclier? En tout cas un bonus pour blesser me paraîtrait superflu pour un "Mablung à la main lourde" qui mériterait une F5...)[/quote]

Mais Doriath n'est pas un royaume ''pauvre'' et je suis certain que le premier capitaine de ce pays pourrait s'offrir un bouclier non? Il faut trouver un autre effet complémentaire au Fer de Doriath, peut-être un ''count-as'' lance de cavalerie en charge, du fait de sa grande force justement?
[/quote]

Ah pas bête comme idée! Pourquoi pas "offre un bonus de +1 pour blesser en charge, que le personnage soit monté ou non" (puisque
Mablung aura droit à un cheval et que l'on envisage de doter Boldog d'un Warg...).

[quote]
[quote]Bah dans ceratins cas les Elfes survivent à des poisons extrêmement violents et dans d'autres non (après tout Beren survit une première fois au poison de Carcharoth). [/quote]

Je pense que c'était grâce à la magie de Luthien non? Et Beren est un homme... Ces deux poisons sont parmi les plus puissants du Premier Âge, ils mériteraient de pouvoir ignorer l'Endurance des Eldalië.
[/quote]

Hum d'accord mais ce serait vache et puis Carcharoth a déjà des effets spécifiques pour Huan, si ils s'appliquent à tous les elfes il perd cet effet...

Peredhil
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[quote]Même en partant de là : contrairement à Anduril, Anglachel n'est pas qu'un symbole, c'est un protagoniste à part entière de l'hisoire tout en faisant partie de l'identité de Turin ("le noir épée", là où Aragorn est "l'héritier d'Isildur" et pas "le porteur de Narsil/de la flamme de l'Ouest"). De plus ses caractéristiques "rien de grand ni de petit ne lui survit" et "elle peut fendre tous les aciers de la terre" (ce qui est encore plus élogieux que "fendre toute armure") en font déjà une lame d'exception , bien plus qu'une "très bonne lame"....[/quote]

Mais dans les Enfants de Hurin, je me souviens que c'est la lame qui décida de couper Turin lorsque Beleg lui tranchait ses liens, et c'est ce qui causa la mort de l'Arc de Fer, donc elle est vraiment méchante en tant que telle, même si elle déteste les Créatures de Morgoth autant que les Noldors.


[quote]Ah pas bête comme idée! Pourquoi pas "offre un bonus de +1 pour blesser en charge, que le personnage soit monté ou non" (puisque
Mablung aura droit à un cheval et que l'on envisage de doter Boldog d'un Warg...).[/quote]

Parfait, cela me convient :)


[quote]Hum d'accord mais ce serait vache et puis Carcharoth a déjà des effets spécifiques pour Huan, si ils s'appliquent à tous les elfes il perd cet effet...[/quote]

Allons, je suis certain qu'il y a des moyens de différencier Huan vs Carcharoth et le poison de Charcharoth/ d'Eöl vs tous les Elfes


Ensuite, cela fait maintenant quelques temps que je pense à une règle pouvant être donné à Beleg et son escouade de forestiers et aux Traqueurs de Nargothrond : Embuscade. Puisque ces Elfes sont particulièrement reconnus pour surprendre l'ennemi, pourquoi ne pas leur donner la possibilité d'utiliser toute la carte sauf la zone de déploiement du Mal, comme zone de déploiement, pour autant qu'ils soient dissimulés ou partiellement dissimulés des ennemis? Cela pourrait se payer par un certain coût en points/figurine pour les Traqueurs de Nargothrond, et cela pourrait être une règle spéciale que Beleg donne à son bataillon de 12 unités à Doriath! Cela représenterait aussi vraiment bien l'avantage tactique de la surprise lors d'une bataille (par exemple, l'ennemi voit quelques Guerriers de Nargothrond et pense que ce sont des proies faciles, mais son armée tombe sous les flèches de plusieurs traqueurs embusqués / Une armée d'Orques attaque le royaume de Doriath et se fait surprendre sur un flanc par Beleg et ses forestiers, etc). On pourrait même donner aux guerriers la possibilité d'arriver un tour en retard, mais en arrière de l'armée ennemie! Bref, ce n'est qu'une idée de règle, mais ce serait vachement intéressant à exploiter!


Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339939009' post='2154415']
[quote]Même en partant de là : contrairement à Anduril, Anglachel n'est pas qu'un symbole, c'est un protagoniste à part entière de l'hisoire tout en faisant partie de l'identité de Turin ("le noir épée", là où Aragorn est "l'héritier d'Isildur" et pas "le porteur de Narsil/de la flamme de l'Ouest"). De plus ses caractéristiques "rien de grand ni de petit ne lui survit" et "elle peut fendre tous les aciers de la terre" (ce qui est encore plus élogieux que "fendre toute armure") en font déjà une lame d'exception , bien plus qu'une "très bonne lame"....[/quote]

Mais dans les Enfants de Hurin, je me souviens que c'est la lame qui décida de couper Turin lorsque Beleg lui tranchait ses liens, et c'est ce qui causa la mort de l'Arc de Fer, donc elle est vraiment méchante en tant que telle, même si elle déteste les Créatures de Morgoth autant que les Noldors.
[/quote]

Très bonne remarque, je ne m'en souvenais pas. Mais en terme de règle je maintiens ce que je dis : telle quelles les règles spéciales de Turin reproduisent bien cet effet, pour Maeglin il n'en est pas besoin et pour Beleg il faudrait ajouter une règle type "cette lame te trahira". Certes elle est intrinsèquement mauvaise mais ses effets diffèrent selon ses porteurs...

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[quote]Ah pas bête comme idée! Pourquoi pas "offre un bonus de +1 pour blesser en charge, que le personnage soit monté ou non" (puisque
Mablung aura droit à un cheval et que l'on envisage de doter Boldog d'un Warg...).[/quote]

Parfait, cela me convient :)
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Très bien, reste à voir si Shas' est d'accord. Je pense que cet effet est bien : puissant mais pas trop et qui colle bien avec ses deux porteurs successifs (en plus on conserve une hiérarchie des armes : elle reste moins puissante que les lames nommées que sont Aranruth etc...).

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[quote]Hum d'accord mais ce serait vache et puis Carcharoth a déjà des effets spécifiques pour Huan, si ils s'appliquent à tous les elfes il perd cet effet...[/quote]

Allons, je suis certain qu'il y a des moyens de différencier Huan vs Carcharoth et le poison de Charcharoth/ d'Eöl vs tous les Elfes
[/quote]

Bon admettons que je suis de mauvaise foi. Mais le venin de Carcharoth n'est pas décrit comme particulièrement virulent : je lui ai néanmoins donné la version "forte" du poison mais aller plus loin serait peut-être de trop. J'attends d'autres avis là dessus...

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Ensuite, cela fait maintenant quelques temps que je pense à une règle pouvant être donné à Beleg et son escouade de forestiers et aux Traqueurs de Nargothrond : Embuscade. Puisque ces Elfes sont particulièrement reconnus pour surprendre l'ennemi, pourquoi ne pas leur donner la possibilité d'utiliser toute la carte sauf la zone de déploiement du Mal, comme zone de déploiement, pour autant qu'ils soient dissimulés ou partiellement dissimulés des ennemis? Cela pourrait se payer par un certain coût en points/figurine pour les Traqueurs de Nargothrond, et cela pourrait être une règle spéciale que Beleg donne à son bataillon de 12 unités à Doriath! Cela représenterait aussi vraiment bien l'avantage tactique de la surprise lors d'une bataille (par exemple, l'ennemi voit quelques Guerriers de Nargothrond et pense que ce sont des proies faciles, mais son armée tombe sous les flèches de plusieurs traqueurs embusqués / Une armée d'Orques attaque le royaume de Doriath et se fait surprendre sur un flanc par Beleg et ses forestiers, etc). On pourrait même donner aux guerriers la possibilité d'arriver un tour en retard, mais en arrière de l'armée ennemie! Bref, ce n'est qu'une idée de règle, mais ce serait vachement intéressant à exploiter!
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Alors on rediscutera des règles d'embuscades quand Shas' démarrera le topic "général" mais il y a déjà plusieurs règles de ce form qui s'approchent de ces effets, sans pour autant que ton idée soit obsolète mais qui peuvent la compléter :
- Des règles de dissimulation (semblables aux capes elfique mais moins puissantes et dépendantes du type de terrain : bois, rocher, ruine...) avec "invisible à 6 ''/14 cm si pas de déplacement et partiellement dissimulé" et "invisible à 12 ''/28 cm si déplacement et partiellement dissimulé. Ces règles m'avaient parues intéressantes parce qu'elle oblige l'adversaire à charger car dans un duel de tir il se fait arroser sans pouvoir riposter : techniquement si on le combine avec ta règle d'embuscade ça peut forcer le joueur à disperser ses forces pour faire face à des menaces venant de plusieurs directions.
- Des règles "d'éclaireur" qui permettent de bouger une fois avant le début des combats.

J'en profite pour préciser que je suis opposé à ce que ces règles soient une option des forestiers de Beleg : les "chasseurs" de Mablung sont aussi des forestiers tandis que Turin combat aux cotés de Beleg (qui est certes le plus grand des forestiers) dans le corps des "chevaliers de l'épée" (même si je ne suis pas sur que deux "corps", l'un de l'arc, l'autre de l'épée, ne combattent côtes à côtes,ce qui serait quand même plus logique)...
Quant à Nargothrond je pense qu'il faudra réflechir au contraire à en faire une "doctrine" (ou pourquoi pas justement une "option de troupe" disponible si le Mormegil n'est pas présent...)

Peredhil
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[quote]Très bonne remarque, je ne m'en souvenais pas. Mais en terme de règle je maintiens ce que je dis : telle quelles les règles spéciales de Turin reproduisent bien cet effet, pour Maeglin il n'en est pas besoin et pour Beleg il faudrait ajouter une règle type "cette lame te trahira". Certes elle est intrinsèquement mauvaise mais ses effets diffèrent selon ses porteurs...[/quote]

Si je comprends bien, tu souhaites mettre les effets négatifs dans les règles du personnages plutôt que dans l'arme? Cela alourdirait plusieurs profils plutôt qu'une seule règle...


[quote]Très bien, reste à voir si Shas' est d'accord. Je pense que cet effet est bien : puissant mais pas trop et qui colle bien avec ses deux porteurs successifs (en plus on conserve une hiérarchie des armes : elle reste moins puissante que les lames nommées que sont Aranruth etc...).[/quote]

Est-ce qu'elle a un +1 pour blesser ou non en plus?


[quote]Bon admettons que je suis de mauvaise foi. Mais le venin de Carcharoth n'est pas décrit comme particulièrement virulent : je lui ai néanmoins donné la version "forte" du poison mais aller plus loin serait peut-être de trop. J'attends d'autres avis là dessus...[/quote]

Je n'ai jamais dit que tu étais de mauvaise foi :ermm: et tu as surement raison, il n'est dit nulle part que le venin de Carcharoth est particulièrement virulent contre les Elfes, mais seulement contre Beren. Ce que je dis ne concerne donc que le poison d'Eöl.


[quote]Alors on rediscutera des règles d'embuscades quand Shas' démarrera le topic "général" mais il y a déjà plusieurs règles de ce form qui s'approchent de ces effets, sans pour autant que ton idée soit obsolète mais qui peuvent la compléter :
- Des règles de dissimulation (semblables aux capes elfique mais moins puissantes et dépendantes du type de terrain : bois, rocher, ruine...) avec "invisible à 6 ''/14 cm si pas de déplacement et partiellement dissimulé" et "invisible à 12 ''/28 cm si déplacement et partiellement dissimulé. Ces règles m'avaient parues intéressantes parce qu'elle oblige l'adversaire à charger car dans un duel de tir il se fait arroser sans pouvoir riposter : techniquement si on le combine avec ta règle d'embuscade ça peut forcer le joueur à disperser ses forces pour faire face à des menaces venant de plusieurs directions.
- Des règles "d'éclaireur" qui permettent de bouger une fois avant le début des combats.[/quote]

Cela me convient, mais il faudra définir ces règles s'appliquent à qui!


[quote]J'en profite pour préciser que je suis opposé à ce que ces règles soient une option des forestiers de Beleg : les "chasseurs" de Mablung sont aussi des forestiers tandis que Turin combat aux cotés de Beleg (qui est certes le plus grand des forestiers) dans le corps des "chevaliers de l'épée" (même si je ne suis pas sur que deux "corps", l'un de l'arc, l'autre de l'épée, ne combattent côtes à côtes,ce qui serait quand même plus logique)...[/quote]

J'explique mon point : Beleg est le plus grand des forestiers à n'avoir jamais existé. Ses enseignements permirent à Turin de le semer momentanément lui-même avec une bande d'humains. c'est quand même quelque chose. Bien sûr que Mablung et ses hommes sont des forestiers, mais est-ce que tous les forestiers peuvent faire des embuscades? Si ceux de Nargothrond sont capables, il me semble que Beleg Cuthalion, le plus grand des forestiers, et son escouade devraient être capables de faire pareil!


[quote]Quant à Nargothrond je pense qu'il faudra réflechir au contraire à en faire une "doctrine" (ou pourquoi pas justement une "option de troupe" disponible si le Mormegil n'est pas présent...)[/quote]

Je me suis peut-être mal exprimé, mais c'est ce que je voulais dire! Par exemple : Ranger du Nargothrond => (+X points) Traqueur du Nargothrond avec option d'embuscade (à définir), si le Mormegil n'est pas présent.


Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1339982677' post='2154768']
[quote]Très bonne remarque, je ne m'en souvenais pas. Mais en terme de règle je maintiens ce que je dis : telle quelles les règles spéciales de Turin reproduisent bien cet effet, pour Maeglin il n'en est pas besoin et pour Beleg il faudrait ajouter une règle type "cette lame te trahira". Certes elle est intrinsèquement mauvaise mais ses effets diffèrent selon ses porteurs...[/quote]

Si je comprends bien, tu souhaites mettre les effets négatifs dans les règles du personnages plutôt que dans l'arme? Cela alourdirait plusieurs profils plutôt qu'une seule règle...
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Par souci de logique : Anglachel et Anguirel n'ont pas les mêmes effets selon leur porteur. Ainsi Anguirel n'a jamais fait de mal à Maeglin (que l'on sache) : il est le fils d'Eöl, il hait les Orques et la sert bien et se retourne même contre les Noldor, leur tempérament est donc proche (à supposer qu'Anguirel ait la même "structure psychique" que sa jumelle). Chez Beleg c'est un format différent : l'épée n'aime pas son porteur et cherche à lui nuire volontairement. Chez Turin on a encore un effet différent : Gurthang le sert dans la bataille du mieux qu'elle peut mais l'abandonne et joue sur ses mauvais instincts en l'aidant à accomplir la malédiction de Morgoth.
Des effets donc très variés qui ne peuvent pas être reflété par une règle unique. Par contre les effets de la lame restent toujours meurtriers...
Ou sinon propose moi une règle unique reflétant aussi bien les effets d'Anguirel avec Maeglin que les effets d'Anglachel avec Turin et Beren... :innocent:

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[quote]Très bien, reste à voir si Shas' est d'accord. Je pense que cet effet est bien : puissant mais pas trop et qui colle bien avec ses deux porteurs successifs (en plus on conserve une hiérarchie des armes : elle reste moins puissante que les lames nommées que sont Aranruth etc...).[/quote]

Est-ce qu'elle a un +1 pour blesser ou non en plus?
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Non : elle a +1 pour blesser mais en charge. Si tu trouve ça trop peu puissant (mais ça me paraît bien pour une lame non-nommée) je propose alors : Le Fer d'Angband compte comme une lance de guerre qui permet en plus de relancer les jets pour blesser en charge.

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[quote]Bon admettons que je suis de mauvaise foi. Mais le venin de Carcharoth n'est pas décrit comme particulièrement virulent : je lui ai néanmoins donné la version "forte" du poison mais aller plus loin serait peut-être de trop. J'attends d'autres avis là dessus...[/quote]

Je n'ai jamais dit que tu étais de mauvaise foi :ermm: et tu as surement raison, il n'est dit nulle part que le venin de Carcharoth est particulièrement virulent contre les Elfes, mais seulement contre Beren. Ce que je dis ne concerne donc que le poison d'Eöl.
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J'ai tendance à voir dans le poison d'Eöl un poison virulent mais pas spécifiquement contre les Elfes :P cela étant ça me fait penser que si il tue Aredhel c'est en partie du fait de la Malédiction. Dans ce cas je propose que cette règle soit ajoutée aux règles normales de la malédiction : "ses victimes ne peuvent pas user de points de Destin ou de l'Endurance des Eldalië contre les blessures causées par du poison!" (et ainsi les 1 des Orques deviennent des blessures automatiques).

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[quote]Alors on rediscutera des règles d'embuscades quand Shas' démarrera le topic "général" mais il y a déjà plusieurs règles de ce form qui s'approchent de ces effets, sans pour autant que ton idée soit obsolète mais qui peuvent la compléter :
- Des règles de dissimulation (semblables aux capes elfique mais moins puissantes et dépendantes du type de terrain : bois, rocher, ruine...) avec "invisible à 6 ''/14 cm si pas de déplacement et partiellement dissimulé" et "invisible à 12 ''/28 cm si déplacement et partiellement dissimulé. Ces règles m'avaient parues intéressantes parce qu'elle oblige l'adversaire à charger car dans un duel de tir il se fait arroser sans pouvoir riposter : techniquement si on le combine avec ta règle d'embuscade ça peut forcer le joueur à disperser ses forces pour faire face à des menaces venant de plusieurs directions.
- Des règles "d'éclaireur" qui permettent de bouger une fois avant le début des combats.[/quote]

Cela me convient, mais il faudra définir ces règles s'appliquent à qui!
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En temps utile, pour l'instant aucun des profils proposés n'est concernés...

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[quote]J'en profite pour préciser que je suis opposé à ce que ces règles soient une option des forestiers de Beleg : les "chasseurs" de Mablung sont aussi des forestiers tandis que Turin combat aux cotés de Beleg (qui est certes le plus grand des forestiers) dans le corps des "chevaliers de l'épée" (même si je ne suis pas sur que deux "corps", l'un de l'arc, l'autre de l'épée, ne combattent côtes à côtes,ce qui serait quand même plus logique)...[/quote]

J'explique mon point : Beleg est le plus grand des forestiers à n'avoir jamais existé. Ses enseignements permirent à Turin de le semer momentanément lui-même avec une bande d'humains. c'est quand même quelque chose. Bien sûr que Mablung et ses hommes sont des forestiers, mais est-ce que tous les forestiers peuvent faire des embuscades? Si ceux de Nargothrond sont capables, il me semble que Beleg Cuthalion, le plus grand des forestiers, et son escouade devraient être capables de faire pareil!
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Bien joué pour la référence à Turin. Et je trouve ton idée bonne finalement : il ne s'agit pas d'en faire une amélioration de troupe (idée que j'abhorre) mais (comme tu le proposais aussi) de déployer Beleg et sa troupe (et seulement sa troupe pour sauvegarder la spécificité de Beleg) en embuscade.
Mais Turin doit pouvoir en profiter aussi, comme tu l'as justement fait remarquer, deux idées me viennent :
- Donner la même règle à Turin.
- Créer un "profil commun" (comme pour les jumeaux) appelé "l'Arc et le Heaume" qui peut être prit si Beleg Cuthalion n'est pas aligné (Beleg aurait alors les mêmes règles, mais pas accès à Anglachel, et cela serait l'unique profil de Turin à Doriath puisqu'il y a toujours combattu aux cotés de Beleg). Ne t'inquiète pas sur le fait qu'il ne mèneront qu'une troupe de 11 (12 -1 pour Turin) : d'une pour un groupe d'éclaireurs ce n'est pas problématique, de deux nous remanierons ces règles à partir de celles de Shas'...

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[quote]Quant à Nargothrond je pense qu'il faudra réflechir au contraire à en faire une "doctrine" (ou pourquoi pas justement une "option de troupe" disponible si le Mormegil n'est pas présent...)[/quote]

Je me suis peut-être mal exprimé, mais c'est ce que je voulais dire! Par exemple : Ranger du Nargothrond => (+X points) Traqueur du Nargothrond avec option d'embuscade (à définir), si le Mormegil n'est pas présent.
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Nous sommes d'accord! Dans ce contexte (pour une fois) ça me semble pertinent. Je ne sait pas si le terme "Ranger" est adéquat mais bon...
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En effet, peut-être parce qu'il est tellement usité qu'on s'y est faits...
Et puis puisque le "langage commun" de la Terre du Milieu est l'anglais :rolleyes: Par exemple autant ça me convient pour les Rôdeurs Dunedain, autant j'ai plus de mal avec les "rôdeurs" du Gondor, en partie parce que le terme est parfois péjoratif. Il faudrait adopter Rôdeur pour le Nord (puisqu'ils sont mal vus) et un autre terme dans les autres cas parce que "rôdeur" n'est pas exactement un mot correspondant à l'idée de "rangers"...
Autre exemple : Nortmen ça sonne mieux qu'hommes du Nord...
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