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[V6] Changements pour les CG


Messages recommandés

J'ouvre ce topic pour qu'on puisse discuter des modifications qu'apporte la V6 au gameplay des CG.
Dans une optique générale, je pense que le spam razorback peux rester rentable, car il permet la multiplication des cibles et c'est donné niveau prix.
Et puis l'espérance de vie du chassis ne change pas vraiment il me semble (j'ai pas les stats...).

Les purificators avec hallebardes vont être encore plus ch*ants qu'avant, vu qu'ils vont taper avant tout le monde et faire le ménage. De même,le justicar à souvent une hallebarde, ce qui lui permet de lancer un défi à un autre chef d'unité et de le dégommer avant.

L'archiviste peux chosir pas mal de pouvoirs (les mieux pour moi restent les "divination") mais les pouvoirs codex sont très bien et je ne voit pas de raison de les échanger.

Les suites iquisitoriales avec 2-3 acolytes fuseurs vont profiter du boost de la PA1.

Les dread double autopsy vont devenir encore plus immonde en faisant de la saturation F8 sur les autres chassis.


A vous!
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[quote]Les dread double autopsy vont devenir encore plus immonde en faisant de la saturation F8 sur les autres chassis.[/quote]

Ils vont être d'autant plus sales qu'ils seront d'excellents supports antiaériens (4 tirs de force 8, ne touchant que sur du 6 mais jumelé, tu as de bonnes chances de faire mal...)
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Pour moi ce qui va changer le plus au niveau du gameplay c'est au niveau du psyker et de toutes les figouzes plus largement:

-Plusieurs types d'armes de force et en plus pour nous c'est arme de forces inhabituelles donc tout le temps pa 3 (en plus des autres bonus) au lieu pas de svg d'armure du tout.

-Nouvelles disciplines psychiques avec des nouveaux pouvoirs psy très sympas mais trop aléatoires.

-Coiffe psychique devenue toute pérave avec sa zone d'effet diminuée à 6 pas contre 24 pas en v5.

-Le fait que n'importe quelle unité ennemie visée par un sort psychique peut tenter "d'abjurer le sorcier" même si elle n'est pas un psyker, ni même sans coiffe psychique.


Bon par contre pour le cuirassier némésis que du bon, stomraven aussi, dreadnought n'en parlons pas et le reste change pas trop (je parle que pour des CG pas d'inquisition!)
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gros changement selon moi : le QG pouvant rapporter des PV à l'adversaire, pas sûr que les inquisiteurs soient si courant que ça avec leur endu de 3 et leur non invu, ils partent très vite au close !

Changement intéressant, un incinerator peut faire douter des ennemis à basse PA avant de charger (stealers en petit nombre!)
Gros up des armures 2+ (termi, paladins, cuirasssiers) ; car la majorité des armes de close ne pourront faire sauter la PA (hormis les gantelets et autres qui tapent en dernier !)

Gros up pour nous : les défis, il nous suffit d'équiper nos justicars avec une arme de maitre et / ou Hallebarde et taper avant le gantelet pour gagner le défi !
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[quote name='SpaceForEver' timestamp='1341238765' post='2165054']

-Le fait que n'importe quelle unité ennemie visée par un sort psychique peut tenter "d'abjurer le sorcier" même si elle n'est pas un psyker, ni même sans coiffe psychique.

[/quote]

Justement, avec la réduction de portée de la coiffe psy et le fait qu'abjurer le sorcier ne fonctionne que sur les décharges psy et autres malédictions, les bénédictions ne peuvent plus être contrées (à part quelques exceptions : eldars et arme runique SW qui ne change pas).

Je pense que le gantelet ne sera plus auto inclus chez les marines like. Je subodore que la prochaine config à la mode sera épée Nrj et bombe fusion. Bon dans tous les cas, la hallebarde tapera avant. Mais pourquoi pas un petit sceptre pour la figurine qui sera celle qui lancera/acceptera les défis... Modifié par Bubu
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[quote]La hallebarde tape à init 3 ...[/quote]

Les termi' deviennent abusés, le sceptre devient interressant sur certaine figurine ( il faut voir si il se rentabilise)

Grenade a radition devient la plaie du marine tout type combiné à l'incinérateur... ( on peux en avoir jusque 5 dans une escouade de purif)

La hallebarde devient l'arme anti termite avec son +1 en F Pa 2 mais elle tape à Init' 1+2. donc faut pas en abuser et trouver le juste milieu.

Le dread reste potable à voir si il n'est pas trop fragile (mais je ne pense pas).

L'apo des paladins ... je reste mitiger, il donne une 5+ Fnp contre n'importe quoi c'est bien mais 5+ reste dure à avoir.

Bref resume c'est que nos liste ne changerons pas, juste quelques modifications sur notre équipement ( exit les 6 hallebardes sur les purif et termi' peut être 2 ou max 3)

Puis on comprend pourquoi l'incinérateur et à 20pts chez les incursions... Modifié par IronBlack
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[quote]Je t'invite à relire ton livre de règle.[/quote]

Pour qui?

[quote]Sinon selon vous le cuirassier nemesis compte comme une créature monstrueuse volante (types de vol et tout)? Si le téléporteur est payé biensur. [/quote]

je me suis posé la même question et au début je pensais que c'était ça mais le LdR avait mentionné des créatures monstrueuses de saut, ben justement dans le paragraphe en gras p47. Donc apparemment le cuirassier némésis serait une créature monstrueuse de saut et pas volante car il est pas équipé d'ailes mais d'un téléporteur qui le fait se comporter comme une infanterie autoportée (de saut donc en v6). Donc je pense que c'est assez explicite, de saut et pas volante :) Modifié par SpaceForEver
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La hallebarde est considérée comme Hache énergétique ( Page 61 " Si c'est une hache ou hallebarde, c'est une hache énergétique)

Regarde la description de la hache énergétique, elle est encombrante donc Init 1.

Dans la description de ta hallebarde elle donne +2 à l'init' donc init 3.
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Pour la hallebarde on garde la notre confère la faq donc init 6 pa3.
Le cuirassier volant est bien mais frappe à sa force de base en volant donc il faudra lui payer un marteau sinon il fera rien avec sa pauvre f6 contre les chassis. Le problème c'est en plus la concurence avec lautopsyeur qui est notre seul antiaérien standart.
Les purgators pourront peut etre devenir interressant mais à voir surtout en annulant les effets des cn.

Les stormravens au contraire des vendettas et moisso sont beaucoup trp chers donc amha ils ne feront pas leur grand retour ou alors il faudra vraiment faire gaffe en les jouant.

Les cg like devront etre joués en grosses escouades sinon les psycanons vont voler. Hallebardes importantes sur les justicars pour les défis. Les purifs vont etre vraiment bons avec le nouveau sans peur sauf au niveau des couverts. Les spam de razorback feront mal mais attention ça part vite.

Niveau close par contre fini les charges des rhinoss like donc cultistes et co à la trappe sauf une unité en contre charge planquée. Les unités rentables fini aussi.
Niveau totor, meme avec le boost au close, il va y avoir encore plus de plasma et co donc pas sur que le boost soit réel.

Perso je trouve que le cg v6 a été nerfé comme beaucoup d'armées au détriment des armées rapides (en, nécrons) et les sw qui tiennent la baraque. Au moins on joue pas sistas, on a du bol lol!!! Après wait and see, on verra après les premiers tournois.
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[quote]La hallebarde est considérée comme Hache énergétique ( Page 61 " Si c'est une hache ou hallebarde, c'est une hache énergétique)

Regarde la description de la hache énergétique, elle est encombrante donc Init 1.

Dans la description de ta hallebarde elle donne +2 à l'init' donc init 3. [/quote]

Et toi tu apprendra que les cg sont des psykers, donc ils ont des armes de forces, et que les armes de forces némésis sont considérées comme des armes de force inhabituelles p60, merci de lire la faq cg
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[quote]SpaceForEver

Panique tout vas bien se passez reste calme respire, respire...

Le "Et toi" n'est pas obligatoire ^^ simplement Iron', On est pas la pour se prendre la tête ^^

Je t'ai juste montrez mon raisonement sans t'agresser il me semble. [/quote]

Ouaip je vois que tu as raison se sont bien des armes de forces inhab' Arf c'est pas trop arrangeant tout sa... on as que les marteaux pour défoncer du termit au close... Modifié par IronBlack
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[quote]La faq dit "Référé vous à la section des modificateurs multiples"

Modificateur multiple dit que l' applique le multiplicateur donc Init 1 par la regle encombrant et aprés le +2 en init' [/quote]

Non mais là tu le fais exprès, regarde:

[img]http://img338.imageshack.us/img338/5699/sanstitrevs.jpg[/img]

Donc après tu prend ton LdR p60 et tu lis le paragraphe des armes de force inhabituelles et tu verras que tu as tort :)


EDIT: grillé XD et désolé j'y j'ai pu prendre un air condescendant :) Modifié par SpaceForEver
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[quote]désolé j'y j'ai pu prendre un air condescendant

Aucun souci tkt pas[/quote]

J'avoue avoir lus la Faq en diagonale ^^

c'est nickel pour la hallebarde.

Vas falloir choisir la résistance au close avec l'épée ou la rapidité avec la hallebarde... Modifié par IronBlack
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[s]Au passage je suis pas sur...
Un sniper touche toujours sur 2+ non?
Donc le vindicare peux pas tirer normalement sur les volants?[/s]
My bad les sniper ne savent plus tirer en V6...

Je veux pas paraitre pessimiste mais cette V6 n'a pas l'air de nous donner beaucoup de façon de jouer CG... Modifié par Arrethas
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Salut à tous,

Pour moi la régle "Sans peur" fait que ton couvert est de maximum 5+ "à la base", mais que cette sauvegarde peut quand même être améliorée par les règles "discrétion", etc .... En fait si tu es dans une ruine : normalemnt 4-1 = 3 de couvert qui passe à 5-1 = 4 avec la règle "sans peur".

Bien à vous. Modifié par Leroy92
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Kaldor Draigo devient une machine de guerre. Place le devant l'unité pour prendre le feu adverse, avec ses 4 PV son guerrier éternel et sa 2+ 3++ au tir, il va faire le CRS. Et si il prend un PV, hop sur 2+ on fait sauter un piéton de l'escouade qui l'escorte.

Au cac j'en parle pas c'est carrément du viol. Le monsieur coute cher, mais il prend un bon boost avec les duels possibles et les attention messire.
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Bonjour bonjour, dites moi, c'est nouveau ça ?

[quote]"[...] Notez que deux escouades de combat créées à partir de la même unité peuvent embarquer dans le même véhicule de transport, dans la limite de sa capacité transport. [...]"[/quote]

Non, parce qu'à mes yeux, je trouve ça énorme. :]
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[quote name='naimDB' timestamp='1341260295' post='2165507']
Bonjour bonjour, dites moi, c'est nouveau ça ?

[quote]"[...] Notez que deux escouades de combat créées à partir de la même unité peuvent embarquer dans le même véhicule de transport, dans la limite de sa capacité transport. [...]"[/quote]

Non, parce qu'à mes yeux, je trouve ça énorme. :]
[/quote]

Bigre...
Comment j'ai pu louper ça? :blink:
Je vais pouvoir ressortir mes rhinos :o
10 purifs splités qui embarquent dans un rhino qui fait 12" + met les gazs au tour 1. Ensuite il a juste à les déposer dans un coin tranquille et les deux escouades peuvent avoiner à souhait :devil:
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