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[Ork] [V6] Discution sur les changements


Xen

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La pince en V5 ne permettait déjà pas d'avoir une attaque supp car elle était comptée comme un gantelet énergétique. Donc rien ne change en V6, le Nob tape avec son nombre d'attaque normal ou +1 en charge, mais n'aura jamais le bonus de +1 attaque venu de son automatik'. Alors qu'avec un kikoup' ou gros kikoup' il aura l'attaque bonus générée par le pistolet + arme de CàC en plus d'autres attaques bonus s'il y a (de charge par-exemple).
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[quote name='Agresang' timestamp='1342346596' post='2175168']
La pince en V5 ne permettait déjà pas d'avoir une attaque supp car elle était comptée comme un gantelet énergétique. Donc rien ne change en V6, le Nob tape avec son nombre d'attaque normal ou +1 en charge, mais n'aura jamais le bonus de +1 attaque venu de son automatik'. Alors qu'avec un kikoup' ou gros kikoup' il aura l'attaque bonus générée par le pistolet + arme de CàC en plus d'autres attaques bonus s'il y a (de charge par-exemple).
[/quote]Donc, un Nob avec pince n'a que 2 attaques vu que le profil de base compte un kikoup et un automatik (donc +1 attaque). C'est ça ?
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Non. Le profil de base à 3 attaques. Donc 3 attaques de pinces de base.

Si tu lui laisse son automatik/kikoup, il en aura 3 de base + 1 pour les 2 armes de close. Modifié par Bubu
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Précision : le Gros Kikoup est une arme à 2 mains donc même si le Nob garde son Automatik, il perd le bonus d'attaque à 2 armes à une main non ?

J'ai lu tous vos posts, et je retrouve beaucoup d'avis que je partage. Ma liste en 1500 en V5 était Dok Grotsnik + Snikrot + Kommandos (avec corps de cybork), Gros Mek CFK dans Truk avec Fling boyz, 19 boyz et Nob pincé dans Chariot avec Rouleau, peinture rouge et 4 Gros Fling, 1 Dread full CC, 3 Boit avec Bazoogrots, 10 Grots, 3x1 Kopters avec LR jumelés. Jamais perdu une partie (même si en Annihilation c'est cadeau les 3 escouades de 1 Kopter...) et j'aimerais poursuivre dans une optique d'optimisation.

Ce que je retrouve dans vos commentaires, c'est :
- au revoir les Kommandos qui ne peuvent plus charger au tour où ils arrivent :(
- bonjour les motonobs avec Big Boss et Médiko : BB pincé et emblème, 1 Nob pincé, 2 Nobs normaux, 1 Médiko. Les deux nobs normaux sont là pour encaisser les tirs, et l'idéal est d'enchaîner les Attention Chef ! pour se débrouiller pour avoir une blessure sur d'abord les Nobs normaux, puis le pincé, puis Médiko et BB. Comme ça on arrive au CC en perdant personne (les saves de 4+, voire les invus de 5+ de corps de cybork, puis les FNP à 5+ s'avèrent précieuses) et on alterne les Attention Chef ! pour attribuer les blessures à ceux qui auront déjà tapé. Pour les défis, autant les relever avec un Nob normal à moitié crevé si le perso en face est un grobilou, sinon BB.
- l'analyse que j'ai pu voir sur l'efficacité amoindrie des Trukboyz est très intéressante, en effet ils risquent de tomber comme des mouches avant même d'arriver en CC avec les tirs en alerte. Pensez-vous que les remplacer par des Kramboyz est un bon choix ? (Je perds un choix de Troupes, que je regagne avec les Nobs & BB).
- pour le Gros Mek CFK, je doute aussi maintenant de son rapport qualité / prix : mais je ne saus pas par quoi le remplacer.
- en attaque rapide, mon Dakkajet est prêt :)

Dernière question : j'hésite entre Chokboyz + Trukboyz et Krameurs dans le Truk + Kopters. Que me conseillez-vous ?
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1342352700' post='2175248']
Précision : le Gros Kikoup est une arme à 2 mains donc même si le Nob garde son Automatik, il perd le bonus d'attaque à 2 armes à une main non ?

J'ai lu tous vos posts, et je retrouve beaucoup d'avis que je partage. Ma liste en 1500 en V5 était Dok Grotsnik + Snikrot + Kommandos (avec corps de cybork), Gros Mek CFK dans Truk avec Fling boyz, 19 boyz et Nob pincé dans Chariot avec Rouleau, peinture rouge et 4 Gros Fling, 1 Dread full CC, 3 Boit avec Bazoogrots, 10 Grots, 3x1 Kopters avec LR jumelés. Jamais perdu une partie (même si en Annihilation c'est cadeau les 3 escouades de 1 Kopter...) et j'aimerais poursuivre dans une optique d'optimisation.

Ce que je retrouve dans vos commentaires, c'est :
- au revoir les Kommandos qui ne peuvent plus charger au tour où ils arrivent :(
- bonjour les motonobs avec Big Boss et Médiko : BB pincé et emblème, 1 Nob pincé, 2 Nobs normaux, 1 Médiko. Les deux nobs normaux sont là pour encaisser les tirs, et l'idéal est d'enchaîner les Attention Chef ! pour se débrouiller pour avoir une blessure sur d'abord les Nobs normaux, puis le pincé, puis Médiko et BB. Comme ça on arrive au CC en perdant personne (les saves de 4+, voire les invus de 5+ de corps de cybork, puis les FNP à 5+ s'avèrent précieuses) et on alterne les Attention Chef ! pour attribuer les blessures à ceux qui auront déjà tapé. Pour les défis, autant les relever avec un Nob normal à moitié crevé si le perso en face est un grobilou, sinon BB.
- l'analyse que j'ai pu voir sur l'efficacité amoindrie des Trukboyz est très intéressante, en effet ils risquent de tomber comme des mouches avant même d'arriver en CC avec les tirs en alerte. Pensez-vous que les remplacer par des Kramboyz est un bon choix ? (Je perds un choix de Troupes, que je regagne avec les Nobs & BB).
- pour le Gros Mek CFK, je doute aussi maintenant de son rapport qualité / prix : mais je ne saus pas par quoi le remplacer.
- en attaque rapide, mon Dakkajet est prêt :)

Dernière question : j'hésite entre Chokboyz + Trukboyz et Krameurs dans le Truk + Kopters. Que me conseillez-vous ?
[/quote]

En effet comme le gros kikoup est une arme a 2 mains tu perd le bonus des 2 armes de cac, et ceci à toujours été ainsi.
Le profil n'inclus jamais le bonus de deux arme de cac, sauf pour les armes de cac de dread, et de dans ce cas c'est clairement précisé.

Si tu veux des conseils de liste, je t'invite à créer un sujet dédié.


[quote]Jamais perdu une partie[/quote]
Et bien j'ai qu'un conseil à te donné: change d'adversaire :lol:
Car si ta liste semble efficace et rodée, sache qu'a 40k l'autowin n'existe pas. Modifié par BarKKamaR
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Ne te méprends pas :) L'autowin n'est pas mon objectif, j'essaie juste d'optimiser mon armée en fonction des figurines que j'aime et de ma façon de jouer :) Et j'ai joué plusieurs adversaires (Orks, SM, Chaos, White Scars, Eldar...), participé à un tournoi, donc je connais un peu les différentes armées :) Et je serais ravi de jouer contre des Chevaliers Gris ou des Blood Angels, d'après ce que j'ai lu ou vu de ces armées, je crois que je vais avoir mal ^^

Mais pour revenir au sujet, je me pose des questions sur les Chokboyz : rokettes dorsales pour le Mvt OU l'Assaut, donc meilleur mouvement OU relance de la charge et marteau de fureur... Ceux qui les ont testés, qu'en pensez-vous ? Quel est l'impact du marteau de fureur ? Efficace ou pas ?
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1342362464' post='2175333']
Ne te méprends pas :) L'autowin n'est pas mon objectif, j'essaie juste d'optimiser mon armée en fonction des figurines que j'aime et de ma façon de jouer :) Et j'ai joué plusieurs adversaires (Orks, SM, Chaos, White Scars, Eldar...), participé à un tournoi, donc je connais un peu les différentes armées :) Et je serais ravi de jouer contre des Chevaliers Gris ou des Blood Angels, d'après ce que j'ai lu ou vu de ces armées, je crois que je vais avoir mal ^^

Mais pour revenir au sujet, je me pose des questions sur les Chokboyz : rokettes dorsales pour le Mvt OU l'Assaut, donc meilleur mouvement OU relance de la charge et marteau de fureur... Ceux qui les ont testés, qu'en pensez-vous ? Quel est l'impact du marteau de fureur ? Efficace ou pas ?
[/quote]

Et bien je n'ai pas encore testé mais ils me semblent que cela dépendra de la distance. Si tu peux te permettre de bouger en mode infanterie lors de la phase de mouvement et charger alors tu le fais, sinon tu bouge en mode V5!
Quand a leurs efficacité, il est clair que Zagstruk l'augmente considérablement, [s]surtout que si mes souvenirs sont bon la faq indique que l'on peut aussi posséder un nob pincé!(Aussi valable pour skinrot et les commando)
Ce qui compense la faiblesse de zagstruk qui est de ne posséder de pince énergétique, si ce n'est le tour ou il charge.[/s]
Sinon il reste assez chére et fragiles, mais au mon dieux combien rapide! Modifié par BarKKamaR
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Le problème majeur de Zagstruk est la FeP, trop imprévisible et qui fait perdre 1D3 Chokboyz... Plus le fait que si la charge rate (au cas où on vise un spot dégagé pour éviter un incident de FeP notamment, ou avec un tir en état d'alerte douloureux), on reste en cercle et on risque de se manger un gabarit dans les dents... :/

Le coup du Nob pincé + Zag est pas mal du tout si effectivement possible.

D'où mon hésitation avec le Truk rempli de Kramboyz : 11 gabarits de souffle superposés, c'est bien ; le mur de feu, c'est bien ; mais pas de tir ni de débarquement si Truk en super speed, et touches F4 si le Truk explose (et non plus 3), ça me refroidit carrément :/
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1342366604' post='2175386']
Le problème majeur de Zagstruk est la FeP, trop imprévisible et qui fait perdre 1D3 Chokboyz... Plus le fait que si la charge rate (au cas où on vise un spot dégagé pour éviter un incident de FeP notamment, ou avec un tir en état d'alerte douloureux), on reste en cercle et on risque de se manger un gabarit dans les dents... :/

Le coup du Nob pincé + Zag est pas mal du tout si effectivement possible.

D'où mon hésitation avec le Truk rempli de Kramboyz : 11 gabarits de souffle superposés, c'est bien ; le mur de feu, c'est bien ; mais pas de tir ni de débarquement si Truk en super speed, et touches F4 si le Truk explose (et non plus 3), ça me refroidit carrément :/
[/quote]

On reste sur des touche force 3 cela ne change pas puisque l'on possède toujours notre propre tableau de dégâts lorsque l'on est détruit!
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1342367303' post='2175395']
Ha il est dans le codex ? J'oublie toujours cette règle quand je joue :S Mais quid pour le Chariot de Guerre découvert ?
[/quote]

La personne la mieux placer pour répondre à ces deux questions n'est autre que notre chère codex!
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Il n'est pas possible d'avoir un boss nommé et un nob.
La FAQ indique juste que le boss est une figurine à part, et non une amélioration d'un boyz de l'escouade.
Cependant le codex indique clairement que l'untié peut être mené par un bos [b]à la place[/b] du nob.

Kirin, donc prenez juste un nob chokboyz pincé, ils vont assez vite pour se passer de FeP.
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Disons qu'ils ont un rôle à jouer dans toutes les armées. Je leur vois 3 utilisations différentes:
- en grosse bande, soutenus par un big boss à moto, pour engager l'adversaire de front le plus tôt possible. Tour 1 si on a pas le premier tour.
- en bande moyenne, pour engager l'adversaire de front le plus tôt possible. D'accord il y a une subtilité. Le but est de retarder l'adversaire en attendant ce qui ouvre le mieux : nobz, mega-nobz, dread...
- en petite bande, pour harceler les troupes faibles, les fuyards ou les unités fond de table.

Kirin, quand je pense à Fernande...
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Pour avoir testé, les pillards en chariot de guerre font leur effet avec le tir au jugé et un couple de mekanos pour récupérer des PC.

En fait, lors de mes quelques petites parties test, les unités de tir embarquées en chariot ont été toutes rentables (surtout contre les CM volantes)
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J'ai zoné un peu (beaucoup) sur Dakka, où ça bouillonne pas mal autour de nos peaux vertes.
Là où je suis embêté, c'est que les unités qui font l'unanimité pour le moment sont celles qui déjà avant tenaient le haut du pavé, et qui ont en plus pris un boost. Ce qui suit est ce que je retire de mes lectures, je n'ai PAS ENCORE joué en V6, la faute à un bouquin qui a mis trois semaines à arriver. X-/
Ont donc méchamment le vent en poupe : les flingboyz par paquets de 20 (chariot) ou 30 (à pied), les pillards, les nobz à moto. Les premiers bénéficient du boost du sans peur et du tir de contre-charge, les seconds du tir d'opportunité (notamment en chariot, comme mentionné par mon voisin du dessus) et les derniers par la touche d'impact (marteau de machin) et leur résistance à tout ce qui n'a pas un F10.

Ont été mis sur le devant de la scène : les krameurs, le mur de flamme qu'ils peuvent lâcher refroidira (huhu) les ardeurs d'à peu près n'importe qui, les volants avec le Dakkajet qui semble avoir les faveurs des premiers testeurs car moins cher et plus polyvalent, les Méganobz qui si je me souviens bien ne sont plus ralentis et tirent profit de la PA3 des armes énergétiques.

Sont en berne : Ghazz' dont la Waagh ne permet plus de charger, les murs de boit'kitu sous CFK, les pistolboyz en général, les trukboyz en particulier (chargent moins loin, charge aléatoire, tir de contrecharge, nerf des charges multiples... rien que ça).


Le point qui m'embête le plus est le dernier. Du boyz par 12, ça ne peut pas se permettre de rater une charge. Or, entre la charge aléatoire et le tir de réaction qui enlève les pertes au premier rang (perdre un ou deux boyz n'est pas un drame, sauf si ça nous prive du pas de portée qui nous garantissait le contact), s'assurer d'être à portée se fera au prix d'une portée effective d'assaut fortement réduite. C'est simple, je n'ai pas vu passer une seule liste avec des trukboyz depuis le début du mois. Je vais bien sûr tester avant de remiser mon armée, mais jouant une armée typée Kult', je ne pars pas confiant. Je pourrais bien sûr remanier mon armée, mais la marée verte ça ne m'amuse pas, quant aux Motonobz je ne suis pas sûr que ça fasse rire mes copains longtemps. :ermm:


Sinon, a priori y aurait des trucs rigolos à faire avec les pinces et/ou les boules montées sur les véhicules contre les volants, mais ne connaissant pas les règles ni des uns, ni des autres, je n'en ai pas saisi tous les tenants et les aboutissants.
Rien de tout ça ne se veut être la vérité absolue, encore une fois. Je serais plus que ravi qu'on me prouve que j'ai tord sur certains point. :P Modifié par Minus_
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Pour les trukk boyz, je les vois bien avec nob au gros kikoup aller chasser les blindages arrières pour un faible coût.
Apres, c'est sur que l'overwatch doit bien les handicaper. Mais il faut voir un truc aussi : une unité déjà engagée ne peut pas le faire. A voir sur le terrain comment s'organiser pour faire engager des unités "sacrifices", pour laisser les autres arriver tranquille. Aucune idée de la viabilité de ce genre de stratégie sur le terrain, je ne joue que trop peu.
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1342374414' post='2175468']
Oui mais du coup ils disent rien pour le Chariot. Donc F4 si explosion, même si découvert.
[/quote]

Effectivement, il semblerait que l'explosion du chariot fasse de la force 4 sur les passagers! Je trouve que c'est un nerf énorme car sur 20 boyz ça fait entre 8 et 9 morts, pas loin de la moitié de l'escouade. Il faut soit rendre le chariot très dur à détruire (CFK??? J'ai des doutes) ou l'abandonner en optique dure. Eventuellement un spam permettra d'en amener quelques uns au contact. Sur du meganobz l'explosion ne fera pas grand chose.
Le truk n'en parlont même pas, avec le boost des armes à tir rapide, le tir au jugé et autres, une volée de bolter suffira à l'exploser!

Donc je dis compétitif = full infanterie avec pas mal de flingboyz, appuyés de kramboyz et de chokboyz et surtout du motonobz (on est dans le domaine de l'infanterie à roulette là :whistling: ) Modifié par shadow
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[quote name='FreDrich_00' timestamp='1342514770' post='2175996']
Pour les trukk boyz, je les vois bien avec nob au gros kikoup aller chasser les blindages arrières pour un faible coût.
Apres, c'est sur que l'overwatch doit bien les handicaper. Mais il faut voir un truc aussi : une unité déjà engagée ne peut pas le faire. A voir sur le terrain comment s'organiser pour faire engager des unités "sacrifices", pour laisser les autres arriver tranquille. Aucune idée de la viabilité de ce genre de stratégie sur le terrain, je ne joue que trop peu.
[/quote]

Bof pour seulement 20 point de plus la pince te rend bien plus fiable en plus de polyvalent!
Mais sa ferais augmenté la note de compo a coup sur :devil: Modifié par BarKKamaR
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Pour avoir fait quelques tests des chariots plein de boyz, je peux dire que leur explosion fait de gros dégats, surtout que la rêgle précise que c'est le joueur opérant ( donc celui qui a détruit le chariot généralement) qui choisit à qui sont affecté les blessures, donc si tu rate ta 4+ d'attention chef, tu va non seulement perdre la moitié des boyz de l'unité mais aussi perdre ton nobz, et ça commence à être compliqué.

cela ne m'était pas encore arrivé sur mes premières partis, mais sur la dernière j'ai perdu mon nobz et 7 boyz. Unité donc quasi inutile.

Cependant il faut aussi ce dire que cela est valable pour tous les transports. Les seuls unités qui ne souffrent pas trop sont celles qui ont de bonnes sauvegardes d'armures.

Du coup j'ai tenté la bande de blindflingboyz, qui du coup est certe plus couteuse mais autrement plus resistente, délivre toujours autant de dégats, mais coute 80 points de plus.

On a de toute façon que peu d'options qui s'offre à nous:
- se dire que ce ne sont que des boyz et qu'on en a plein
- ne plus les mettre dans un chariot
- prendre des blindboyz
- prendre deux bandes de 12 en truk pour une de 20 en chariot
- bien jouer ses chariots
- se dire que si le mec en face dire sur le chariot plein de boyz, il écarte totalement la vrai menace que sont les nobz.
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[quote name='Atheh' timestamp='1342534310' post='2176226']
Pour avoir fait quelques tests des chariots plein de boyz, je peux dire que leur explosion fait de gros dégats, surtout que la rêgle précise que c'est le joueur opérant ( donc celui qui a détruit le chariot généralement) qui choisit à qui sont affecté les blessures, donc si tu rate ta 4+ d'attention chef, tu va non seulement perdre la moitié des boyz de l'unité mais aussi perdre ton nobz, et ça commence à être compliqué.

cela ne m'était pas encore arrivé sur mes premières partis, mais sur la dernière j'ai perdu mon nobz et 7 boyz. Unité donc quasi inutile.

Cependant il faut aussi ce dire que cela est valable pour tous les transports. Les seuls unités qui ne souffrent pas trop sont celles qui ont de bonnes sauvegardes d'armures.

Du coup j'ai tenté la bande de blindflingboyz, qui du coup est certe plus couteuse mais autrement plus resistente, délivre toujours autant de dégats, mais coute 80 points de plus.

On a de toute façon que peu d'options qui s'offre à nous:
- se dire que ce ne sont que des boyz et qu'on en a plein
- ne plus les mettre dans un chariot
- prendre des blindboyz
- prendre deux bandes de 12 en truk pour une de 20 en chariot
- bien jouer ses chariots
- se dire que si le mec en face dire sur le chariot plein de boyz, il écarte totalement la vrai menace que sont les nobz.
[/quote]

Justement la vf est pas très clair la dessus, cependant je pense que l'on est dans le même cas que la répartission lors de la phase d'assaut, ainsi joueur oppérant désigne le joueur possédant les figs, ici en l'occurrence toi, le joueur ork.

N'oublie pas que les truks on leurs propre tableau et donc subissent des touche de force 3.
Et puis il faut quand même que l'adversaire est la chance de nous détruire avec un dégâts lourd. Les chariots qui explosent sa n'a jamais fait du bien au boyz, et ce depuis toujours!
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Pinces contre volants impossible, on peut pas lancer de charge sur un aéronef.

Surchauffe sur véhicule, de 1 à 3 on perd un PC, c'est la fin des Boit avec MBK.

Je vais sûrement bricoler quelques rokettes dans le dos de mes - désormais - obsolètes Sluggas.

Je confirme : joueur opérant = joueur qui possède la figurine.
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Je me disait bien et je comprend mieux maintenant ça me parait logique. En même temps c'est pas évident surtout qu'il y a encore pas mal d'endroit flou au niveau de la trad.

Du coup faut juste se dire qu'on va perdre 3-4 boyz de plus quand ça explose. C'est sur que c pas evident d'éclater un chariot, surtout avec des armes basiques mais on a un flanc de 12 qui est vulnérable, et l'arrière est carrément friable. Après faut des armes à bonne pa ( ou des potes qui font toujours un 6 sur leur tableau de dégats ... ) , ce qui à part le canon laser, limite souvent la portée.

Perso je trouve nos véhicule globalement plus résistant, certe les truks volent toujours autant en morceau, mais le chariot en gérant bien l'exposition de son blindage avant tank un max, les rêgles d'escadron sont pas mal pour répartir la perte de point de coque, ce qui permet de faire un peu mieux résister les buggy et autres boit'kitu.

Une rêgle que je trouve encore drôle est l'état d'alerte des passager d'un véhicule lors d'un assaut contre celui-ci. Ok tu te fait toucher sur 3+ mais parcontre tu balance la purée. Quand tu tue 3 marines dont la mouffle c'est vraiment l'éclate [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]
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Pour rappel:

1) Les nobz ont deux points de vie.

2) un gromek CFK à l'intérieur du chariot peut lui redonner des points de coque, et plusieurs unités ont des mécanos dans leurs escouades qui le peuvent aussi.

3) Ca donnera peut être un intérêt a upgrader les boyz en blind'boyz dans les chariots?




Mes impressions:



QG

[b]Gromek[/b]: Toujours un choix très intéressant. Le CFK est un peu moins puissant qu'à la fin de la V5 mais j'avais déjà longtemps joué avec une save a 5+ sur les véhicules. Le Shokk attak gun apporte la pa2 qui manque aux orks, et la règle des gabarits contre les véhicules en fait même un antichar très cool. Sa capacité a redonné des points de coques aux véhicules ne doit pas non plus être mise de côté.

[b]Bigboss[/b]: Toujours aussi bon. Ayant une armée de masse j'utilise plutôt des gromek d'habitudes mais maintenant sur moto il devient non insta-killable part la F10 si j'ai bien compris.

[b]Bizarboy[/b]: Ne pas oublié que les psykers peuvent aider à dissiper les pouvoirs adverses (+1 abjurer le sorcier) en plus d'avoir des pouvoirs très cool, même si aléatoire. S'appareille très bien avec 3 dakkajet pour sortir des waaaghs supplémentaire et doubler leurs tirs.


Elite

[b]Kasseur de tanks[/b]: L'unité est enfin jouable. A étudier très serieusement, c'est qu'il y a beaucoup de rokkets/grenades/squigs la dedans.
[b]
Pillards[/b]: l'unité indispensable de l'armée ork. Peut maintenant se déplacer et tirer. Peuvent faire office de DCA. Et avec l'arrivée des points de coques ça déssoude les blindés léger comme rien d'autre.

[b]Kommandos[/b]: Ca met la pression, c'est pas très cher. Un choix sympa.

[b]Krameurs[/b]: Une unité très cool dans cette version. Il n'y aura pas grand monde suffisament saint d'esprit pour charger une grosse bande. Grosse polyvalence.

[b]Meganobz[/b]: Le boost de l'armure à 2+ les rendent maintenant vraiment attrayant. Encore meilleur en antichar qu'avant avec les points de coque.
[b]
Nobz moto[/b]: Ca va très vite. Ca encaisse très bien. Ca cogne très fort. Marteau de fureur en plus.

[b]Nobz[/b]: Une unité de personnage. Ca doit permettre des trucs marrant.


Troupes

[b]Boyz[/b]: les fling'boyz gagnent enormement. Les boyz ne sont pas en reste avec la disparition de "pas de retraite". Les nobz ayant deux points de vie les duels ne sont pas gagné d'avance pour les types d'en face. Et si ils se ratent c'est la mort assuré. Les blind'boyz deviennent potentiellement intéressant dans les transports pour: 1) éviter trop de pertes si explosion 2) amoindrir les tirs de contre charge.

[b]Grots[/b]: Ca coute rien, c'est opé, on peut planquer un personnage au milieu. C'est cool quoi.


Attaque rapide:

[b]Kopters[/b]: Peuvent toujours charger tour 1 avec une pince. Voila quoi.
[b]
buggys[/b]: j'étais pas fan, peut être un peu mieux maintenant. A tester.

[b]Motos[/b]: Boost sympa.

[b]Chokboyz[/b]: Marteau de fureur, unité très rapide, ça vaut le coup.

[b]Volants[/b]: tous très bien. Grande polyvalence avec ces choix.



Soutien:
[b]
Grokalibr[/b]: plus difficile à détruire. La pa2 rend le zap' intéressant.

[b]Chariot[/b]: Le char ork par excellence. Et on a suffisament de truc pour le garder en vie suffisament longtemps pour arriver ou on veut.

[b]Tank volé[/b]: bof, la règle du bouton rouge est assez emmerdante.
[b]
Frimeurs[/b]: Ah la par contre la règle ignore les couverts est réellement le bienvenu. Je les jouai en partie fun mais ils me paraissaient toujours trop cher pour ce qu'ils faisaient. Ca ira sans doute mieux maintenant.

[b]Dread[/b]: Toujours aussi difficile à amener au close malheureusement.

[b]boit kitus[/b]: aie, les 2 points de coques sont un coup dur, il faudra que je songe a une alternative aux 9 que j'ai dans ma liste. Modifié par Psychocouac
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