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Les Hommes de l'Est


deathshade

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Vu que je m'ennuie en ce moment (joke inside), je lance un nouveau projet. Non je n'oublie pas la Bataille du Nord, mais là j'ai envie de partir sur autre chose (j'ai du relire cinquante fois le sujet, je bloque toujours sur certains points). Donc là je pars sur du simple et du rapide : les Hommes de l'Est.

Remarques préliminaires : les figurines de Rhûn de GW ne seront pas adaptés pour les profils que je fais là. Je le sais, je ne changerais rien pour que ça colle. Je souscris à la thèse de Sahs'El faisant des Variags de Khand les équivalent des nos Varègues à nous. Je m'appuie sur cette citation particulière : "Toutefois le Régent apprit que les Northmen trahissaient souvent leur allégeance envers le Gondor, et que certains d'entre eux, soit avidité de butin, soit esprit partisan s'alliaient aux Orientaux."

Pour les citations, par ici.

Voici une liste des profils que je compte faire :

Wainriders : Roi Wainrider, Chef Wainrider, Fantassin Wainrider, Femme Wainrider, Cavalier Wainrider, Fourgon

Balchoth : Chef Balchoth, Guerrier Balchoth, Fourgon

Oriental : Roi Oriental, Chef Oriental, Fantassin Oriental

Pour rendre à César ce qui appartient à Shas'El, c'est ce dernier qui est le créateurs des profils de Fantassin Wainrider et de Femme Wainrider. Le cavalier et le fourgon sont de moi. Pour le fourgon, il s'agit d'un profil inédit dans lSdA à ma connaissance, d'où un certain tâtonnement.

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Règle d'armée :

Fanatique
Les Orientaux sont tombés sous l'influence des Ténèbres depuis des temps immémoriaux, bien avant le règne de Sauron qu'ils vénèrent et craignent comme un dieu. De plus, ils sont endurcis à la guerre. Un Soldat Oriental doit relancer tous les tests de Bravoure ratés qu'il effectue dans le cadre de la démoralisation de son camp.

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Roi Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 60

et de l'Est, des hommes venaient sans fin : (...) chars de chef

Nous apprenons que de nombreux rois sont venus de l'Est au service du Mordor.

Caractéristiques
Roi : C5/4+ F4 D5 A2 PV2 B5 / P2 V2 D1
Cheval Caparaçonné : C0 F3 D5 A1 PV1 B3
Aurige : C3/4+ F4 D5 A1 PV2 B3
Char : D7 PS2

Équipement
Un Roi Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 5 point
- arc : 5 point
- lance de cavalerie : 5 point
- cheval caparaçonné : 15 points
- char : 25 points

Règles Spéciales

Homme, Oriental :
Comme tous les Orientaux, le Roi Wainrider suit la règle Fanatique.

Cavalier chevronné :
Un Roi Wainrider peut relancer les dés sur le tableau de saut quand il franchit un obstacle ou pour monter à cheval. De plus, il peut tirer à l'arc tout en se déplaçant de la totalité de son mouvement; toutefois, s'il tire en se déplaçant de plus de la moitié de son mouvement, son jet pour toucher est alors grevé d'un malus d'une unité.

Char :
Déploiement
Équipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Char pour pouvoir le diriger. Le Chef/Roi est placé derrière lui.

La Phase de Mouvement
Roulant :Un Char ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Char est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Char ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée.

Difficile à Manœuvrer : Un Char se déplace ordinairement de 10"/24cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Char est monté sur un socle rond. Il se déplace toujours en ligne droite mais peut cependant effectuer au cours de son mouvement une unique rotation de 90° maximum.

Embarquement et Débarquement :
En plus de son conducteur, un Char emmène à son bord un Chef/Roi. Le passagers est déployé dans le Char dès le début de la partie. Il peut également débarquer à volonté. Le passagers est assigné à un Char particulier et un Char ne peut accueillir une autre figurine à son bord.

Le passager peut embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Char ; une fois que c'est fait, elle est placée à l'arrière du Char. Pour débarquer, Le passager doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Char ; il peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer dans le même tour.

Un Char peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour.

Le Conducteur : Tant que le conducteur du Char est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par le passager. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Char s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table.

La Phase de Tir
Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur 5, le tir touche le passager, ou à défaut le conducteur ;
- sur un 6, le tir touche le conducteur, ou à défaut le passager.

Notez que les occupants d'un char comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

Tirer depuis le Char : Si le passager est d'équipé d'armes de tir ou de jet, il peut tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Char. Il ne peut en revanche pas tirer lorsque le Char est engagé au corps-à-corps car il est lui-mêmes considéré comme impliqué dedans.

Le Char au Combat
Impact : La vélocité et la masse d'un Char lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Char a chargé, il inflige 1D3 (relançable) touches de Force 5 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles. S'il tue tous les ennemis en contact suite à son impact, le Char peut poursuivre son mouvement.

Passagers au Combat : Lors de la phase de combat, le joueur peut choisir les caractéristiques qu'il souhaite utiliser. Par exemple, si le Roi attaque, l'aurige ne peut pas faire de même.

Au corps-à-corps, le passager et le conducteur comptent comme défendant un obstacle.

Le Char et les Blessures
Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- le conducteur ;
- son occupant.

Immobiliser le Char: Le Char ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre pied.

Détruire le Char : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Char était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.[/quote]

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Chef Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 45

et de l'Est, des hommes venaient sans fin : (...) chars de chef

Caractéristiques
Chef : C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 / P2 V1 D1
Cheval Caparaçonné : C0 F3 D5 A1 PV1 B3
Aurige : C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
Char : D7 PS2

Équipement
Un Chef Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 5 point
- arc : 5 point
- lance de cavalerie : 5 point
- cheval caparaçonné : 15 points
- char : 25 points

Règles Spéciales

Homme, Oriental :
Comme tous les Orientaux, le Chef Wainrider suit la règle Fanatique.

Cavalier chevronné :
Un Chef Wainrider peut relancer les dés sur le tableau de saut quand il franchit un obstacle ou pour monter à cheval. De plus, il peut tirer à l'arc tout en se déplaçant de la totalité de son mouvement; toutefois, s'il tire en se déplaçant de plus de la moitié de son mouvement, son jet pour toucher est alors grevé d'un malus d'une unité.

Char :
Déploiement
Équipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Char pour pouvoir le diriger. Le Chef/Roi est placé derrière lui.

La Phase de Mouvement
Roulant :Un Char ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Char est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Char ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée.

Difficile à Manœuvrer : Un Char se déplace ordinairement de 10"/24cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Char est monté sur un socle rond. Il se déplace toujours en ligne droite mais peut cependant effectuer au cours de son mouvement une unique rotation de 90° maximum.

Embarquement et Débarquement :
En plus de son conducteur, un Char emmène à son bord un Chef/Roi. Le passagers est déployé dans le Char dès le début de la partie. Il peut également débarquer à volonté. Le passagers est assigné à un Char particulier et un Char ne peut accueillir une autre figurine à son bord.

Le passager peut embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Char ; une fois que c'est fait, elle est placée à l'arrière du Char. Pour débarquer, Le passager doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Char ; il peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer dans le même tour.

Un Char peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour.

Le Conducteur : Tant que le conducteur du Char est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par le passager. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Char s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table.

La Phase de Tir
Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur 5, le tir touche le passager, ou à défaut le conducteur ;
- sur un 6, le tir touche le conducteur, ou à défaut le passager.

Notez que les occupants d'un char comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

Tirer depuis le Char : Si le passager est d'équipé d'armes de tir ou de jet, il peut tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Char. Il ne peut en revanche pas tirer lorsque le Char est engagé au corps-à-corps car il est lui-mêmes considéré comme impliqué dedans.

Le Char au Combat
Impact : La vélocité et la masse d'un Char lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Char a chargé, il inflige 1D3 (relançable) touches de Force 5 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles. S'il tue tous les ennemis en contact suite à son impact, le Char peut poursuivre son mouvement.

Passagers au Combat : Lors de la phase de combat, le joueur peut choisir les caractéristiques qu'il souhaite utiliser. Par exemple, si le Roi attaque, l'aurige ne peut pas faire de même.

Au corps-à-corps, le passager et le conducteur comptent comme défendant un obstacle.

Le Char et les Blessures
Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- le conducteur ;
- son occupant.

Immobiliser le Char: Le Char ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre pied.

Détruire le Char : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Char était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.[/quote]

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Fantassin Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 7

et de l'Est, des hommes venaient sans fin : porteurs d'épées, de lances (...) et fourgons chargés

Caractéristiques
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Équipement
Un Soldat Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- lance : 1 point
- cor : 20 points
- bannière : 25 points

Règles Spéciales

Homme, Oriental:
Comme tous les Orientaux, le fantassin Wainrider suit la règle Fanatique.

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Gardienne Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 7

l'ennemi n'avait pas laissé ses foyers sans défense : aux côtés des jeunes garçons et des hommes d'âge se battaient en effet les jeunes femmes qui, chez ce peuple, étaient formées au maniement des armes

Caractéristiques
C3/4+ F2 D4 A1 PV1 B3

Équipement
Une Femme Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- arc : 1 point
- lance : 1 point

Règles Spéciales

Homme, Oriental:
Comme tous les Orientaux, la femme Wainrider suit la règle Fanatique.

Femmes Guerrières : Fait très rare en Terre du Milieu, les femmes Wainrider sont entraînées au maniement des armes. Toutes les figurines du Bien doivent relancer leurs jets pour blesser au corps-à-corps réussis contre cette figurine pour représenter leurs scrupules (on considère qu'ils ne sont pas en mesure de faire la distinction à distance de tir). Les figurines non humanoïdes et les esprits ne sont pas affectée par cette règle.

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Cavalier Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 13

Et elle [l'avant-garde] était formée non seulement par les chariots de guerre des Wainriders, mais aussi par un corps de cavalerie plus important qu'on ne l'avait prévu au Gondor.

porteurs (...) d'arcs sur des chevaux

Caractéristiques
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
C0 F3 D5 A1 PV1 B3

Équipement
Un Cavalier Wainrider porte une arme de base et une armure. Il est monté sur un cheval caparaçonné. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- lance de cavalerie : 1 points
- cor : 20 points
- bannière : 25 points

Règles Spéciales

Homme, Oriental:
Comme tous les Orientaux, le Cavalier Wainrider suit la règle Fanatique.

Cavalier chevronné:
Un Cavalier Wainrider peut relancer les dés sur le tableau de saut quand il franchit un obstacle ou pour monter à cheval. De plus, il peut tirer à l'arc tout en se déplaçant de la totalité de son mouvement; toutefois, s'il tire en se déplaçant de plus de la moitié de son mouvement, son jet pour toucher est alors grevé d'un malus d'une unité.

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Éclaireur Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 14

porteurs (...) d'arcs sur des chevaux

Caractéristiques
C3/3+ F3 D4 A1 PV1 B3
C0 F3 D3 A1 PV1 B3

Équipement
Un Éclaireur Wainrider porte une arme de base, un arc et une armure. Il est monté sur un cheval.

Règles Spéciales

Homme, Oriental:
Comme tous les Orientaux, l’Éclaireur Wainrider suit la règle Fanatique.

Éclaireur :
Un Éclaireur Wainrider peut effectuer un mouvement avant le début du jeu. Ce mouvement ne permet toutefois pas de charger.

Cavalier chevronné:
Un Éclaireur Wainrider peut relancer les dés sur le tableau de saut quand il franchit un obstacle ou pour monter à cheval. De plus, il peut tirer à l'arc tout en se déplaçant de la totalité de son mouvement; toutefois, s'il tire en se déplaçant de plus de la moitié de son mouvement, son jet pour toucher est alors grevé d'un malus d'une unité.

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Fourgon de Guerre Wainrider (Humain, Oriental) - Valeur en Points : 25

Caractéristiques
Conducteur : C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
Cheval caparaçonné : C0 F3 D5 A1 PV1 B3
Fourgon : D8 PS3

Équipage
Un Fourgon de Guerre consiste en un attelage de deux chevaux caparaçonnés conduit par un Fantassin Wainrider sans équipement additionnel.

Règles Spéciales
Humain, Oriental : Comme tous les gens de sa race, le conducteur du char suit la règle Fanatique.

Déploiement
Équipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Fourgon pour pouvoir le diriger. Le Fourgon permet d'emmener à son bord cinq autres figurines issues de la liste suivante : Fantassin Wainrider, Cavalier Wainrider à pied.

La Phase de Mouvement
Roulant :Un Fourgon ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Fourgon est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Fourgon ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée.

Difficile à Manœuvrer : Un Fourgon se déplace ordinairement de 8"/20cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Fourgon est monté sur un socle ovale et ne peut se déplacer qu'en ligne droite. Le joueur qui le contrôle peut seulement le faire pivoter au début de son mouvement, mais la rotation ne peut pas excéder 90°. Ce mouvement de rotation est soumis aux mêmes prescriptions que celui relatif au Mûmak de Guerre du Harad.

Embarquement et Débarquement :
En plus de son conducteur, un Fourgon peut emmener à son bord cinq figurines supplémentaires. Les passagers peuvent être déployés dans le Fourgon dès le début de la partie ou embarquer au cours de celle-ci, ils peuvent également débarquer à volonté. Les passagers ne sont pas assignés à un Fourgon particulier et un Fourgon peut accueillir n'importe quelle figurine habilitée à embarquer à son bord.

Les figurines peuvent embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Fourgon ; une fois que c'est fait, elle est placée n'importe où dans le Fourgon sans tenir compte de son mouvement restant. Pour débarquer, une figurine du Fourgon doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Fourgon ; elle peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer des troupes dans le même tour. En revanche il est possible d'embarquer ou de débarquer n'importe quel nombre de figurines dans les limites de la capacité de transport du Fourgon.

Un Fourgon peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour.

Le Conducteur : Tant que le conducteur du Fourgon est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par un des passagers en contact socle-à-socle avec lui. Ce dernier abandonne alors tout son équipement optionnel pour se consacrer à la conduite du Fourgon. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Fourgon s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table. Si le conducteur rate un test de Démoralisation, le Fourgon et la totalité des passagers se trouvant à son bord sont retirés du jeu.

La Phase de Tir
Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur un 5, le tir touche le passager le plus proche du tireur ou à défaut le conducteur ;
- sur un 6, le tir touche le conducteur ou à défaut le passager le plus proche du tireur.

Notez que tous les occupants d'un Fourgon comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

Tirer depuis le Fourgon : Les passagers équipés d'armes de tir ou de jet peuvent tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Fourgon à condition qu'elles-mêmes ne se sont pas déplacées de plus de la moitié de leur mouvement. Ils ne peuvent en revanche pas tirer lorsque le Fourgon est engagé au corps-à-corps car ils sont eux-mêmes considérés comme impliqués dedans.

Le Fourgon au Combat
Impact : La vélocité et la masse d'un Fourgon lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Fourgon a chargé, il inflige 1D3 touches de Force 5 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles.

Passagers au Combat : Le nombre d'Attaques de base du Fourgon (sans tenir compte des éventuels bonus de charge) est déterminé à chaque combat aléatoirement par 1D6, ce qui permet de mesurer quels occupants ont l'occasion de porter des coups "au passage". Le nombre d'Attaques ainsi déterminé ne peut cependant pas excéder le nombre d'occupants debout réellement présents dans la nacelle, conducteur compris. Par exemple, si le jet donne 5 alors que le Fourgon ne comprend que le conducteur et deux passagers, le nombre d'Attaques sera ramené à 3.

Au corps-à-corps, les passagers comptent comme défendant un obstacle. Toutefois, si un des passagers est tué, on considère que le fait que le Fourgon soit en mouvement empêche les ennemis d'y prendre pied. De plus, un Fourgon n'est pas considéré comme bloqué s'il a à son bord au moins trois passagers en plus du conducteur.

Le Fourgon et les Blessures
Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- ses occupants.

Dans cette dernière hypothèse, les blessures sont a priori allouées aux passagers sauf s'il n'y en a pas. Seuls les jets de résolution ayant donné 6 permettent d'allouer l'Attaque correspondante au conducteur. Cela représente le fait qu'il est difficile de viser quelqu'un en particulier sur un attelage en mouvement et que le conducteur est protégé par ses camarades.

Immobiliser le Fourgon : Le Fourgon ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre en pied.

Détruire le Fourgon : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Fourgon était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.


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Chef Balchoth (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 35

Ils n'avaient d'armes que rudimentaires, et guère de chevaux à usage de monture, car ils les utilisaient comme animaux de trait, ayant quantité de grands chariots, comme en avaient les Wainriders (...). Mais pour ce qu'on pouvait en juger, ils compensaient par le nombre la pauvreté de leur fourniment.

Contes et Légendes Inachevées du Troisième Âge, Chapitre 2



Caractéristiques
C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B3 / P2 V1 D1

Équipement
Un Chef Balchoth porte une arme de base. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- armure : 5 points
- bouclier : 5 points
- arc : 5 points
- javelot : 5 points
- cheval : 10 points

Règles Spéciales

Homme, Oriental:
Comme tous les Orientaux, le Chef Balchoth suit la règle Fanatique.

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Guerrier Balchoth (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 5

Ils n'avaient d'armes que rudimentaires, et guère de chevaux à usage de monture, car ils les utilisaient comme animaux de trait, ayant quantité de grands chariots, comme en avaient les Wainriders (...). Mais pour ce qu'on pouvait en juger, ils compensaient par le nombre la pauvreté de leur fourniment.

Contes et Légendes Inachevées du Troisième Âge, Chapitre 2



Caractéristiques
C3/4+ F3 D3 A1 PV1 B2

Équipement
Un Guerrier Balchoth porte une arme de base. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- javelot : 2 point
- cor : 20 points
- bannière : 25 points

Règles Spéciales

Homme, Oriental:
Comme tous les Orientaux, le Guerrier Balchoth suit la règle Fanatique.

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Fourgon de Guerre Balchoth (Humain, Oriental) - Valeur en Points : 20

Caractéristiques
Conducteur : C3/4+ F3 D3 A1 PV1 B2
Cheval : C0 F3 D3 A1 PV1 B3
Fourgon : D8 PS3

Équipage
Un Fourgon de Guerre consiste en un attelage de deux chevaux conduit par un Guerrier Balchoth sans équipement additionnel.

Règles Spéciales
Humain, Oriental : Comme tous les gens de sa race, le conducteur du char suit la règle Fanatique.

Déploiement
Équipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Fourgon pour pouvoir le diriger. Le Fourgon permet d'emmener à son bord cinq autres figurines issues de la liste suivante : Guerrier Balchoth.

La Phase de Mouvement
Roulant :Un Fourgon ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Fourgon est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Fourgon ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée.

Difficile à Manœuvrer : Un Fourgon se déplace ordinairement de 8"/20cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Fourgon est monté sur un socle ovale et ne peut se déplacer qu'en ligne droite. Le joueur qui le contrôle peut seulement le faire pivoter au début de son mouvement, mais la rotation ne peut pas excéder 90°. Ce mouvement de rotation est soumis aux mêmes prescriptions que celui relatif au Mûmak de Guerre du Harad.

Embarquement et Débarquement :
En plus de son conducteur, un Fourgon peut emmener à son bord six figurines supplémentaires. Les passagers peuvent être déployés dans le Fourgon dès le début de la partie ou embarquer au cours de celle-ci, ils peuvent également débarquer à volonté. Les passagers ne sont pas assignés à un Fourgon particulier et un Fourgon peut accueillir n'importe quelle figurine habilitée à embarquer à son bord.

Les figurines peuvent embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Fourgon ; une fois que c'est fait, elle est placée n'importe où dans le Fourgon sans tenir compte de son mouvement restant. Pour débarquer, une figurine du Fourgon doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Fourgon ; elle peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer des troupes dans le même tour. En revanche il est possible d'embarquer ou de débarquer n'importe quel nombre de figurines dans les limites de la capacité de transport du Fourgon.

Un Fourgon peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour.

Le Conducteur : Tant que le conducteur du Fourgon est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par un des passagers en contact socle-à-socle avec lui. Ce dernier abandonne alors tout son équipement optionnel pour se consacrer à la conduite du Fourgon. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Fourgon s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table. Si le conducteur rate un test de Démoralisation, le Fourgon et la totalité des passagers se trouvant à son bord sont retirés du jeu.

La Phase de Tir
Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur un 5, le tir touche le passager le plus proche du tireur ou à défaut le conducteur ;
- sur un 6, le tir touche le conducteur ou à défaut le passager le plus proche du tireur.

Notez que tous les occupants d'un Fourgon comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

Tirer depuis le Fourgon : Les passagers équipés d'armes de tir ou de jet peuvent tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Fourgon à condition qu'elles-mêmes ne se sont pas déplacées de plus de la moitié de leur mouvement. Ils ne peuvent en revanche pas tirer lorsque le Fourgon est engagé au corps-à-corps car ils sont eux-mêmes considérés comme impliqués dedans.

Le Fourgon au Combat
Impact : La vélocité et la masse d'un Fourgon lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Fourgon a chargé, il inflige 1D3 touches de Force 5 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles.

Passagers au Combat : Le nombre d'Attaques de base du Fourgon (sans tenir compte des éventuels bonus de charge) est déterminé à chaque combat aléatoirement par 1D6, ce qui permet de mesurer quels occupants ont l'occasion de porter des coups "au passage". Le nombre d'Attaques ainsi déterminé ne peut cependant pas excéder le nombre d'occupants debout réellement présents dans la nacelle, conducteur compris. Par exemple, si le jet donne 5 alors que le Fourgon ne comprend que le conducteur et deux passagers, le nombre d'Attaques sera ramené à 3.

Au corps-à-corps, les passagers comptent comme défendant un obstacle. Toutefois, si un des passagers est tué, on considère que le fait que le Fourgon soit en mouvement empêche les ennemis d'y prendre pied. De plus, un Fourgon n'est pas considéré comme bloqué s'il a à son bord au moins trois passagers en plus du conducteur.

Le Fourgon et les Blessures
Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- ses occupants.

Dans cette dernière hypothèse, les blessures sont a priori allouées aux passagers sauf s'il n'y en a pas. Seuls les jets de résolution ayant donné 6 permettent d'allouer l'Attaque correspondante au conducteur. Cela représente le fait qu'il est difficile de viser quelqu'un en particulier sur un attelage en mouvement et que le conducteur est protégé par ses camarades.

Immobiliser le Fourgon : Le Fourgon ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre en pied.

Détruire le Fourgon : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Fourgon était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.

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Renégat Northmen (Homme, Northmen) - Valeur en Points : 6

"Toutefois le Régent apprit que les Northmen trahissaient souvent leur allégeance envers le Gondor, et que certains d'entre eux, soit avidité de butin, soit esprit partisan s'alliaient aux Orientaux."

Caractéristiques
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Équipement
Un Renégat Northmen porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- javelot : 2 point
- cheval : 5 points
- cor : 20 points

Règles Spéciales

Homme, Northmen :
Comme tous les Northmen, le Renégat Northmen suit la règle Mur de Bouclier et Cavalier Chevronné.

Traitre :
Les Renégats Northmen ont trahi les leurs pour s'allier aux Orientaux, malgré une histoire chargée de conflits. En conséquence, les Northmen (sauf les Renégats Northmen) qui combattent un Renégat Northmen bénéficient des règles de la haine. De plus, les Orientaux ne leur font pas confiance et si ils acceptent volontiers leur aide ils les abandonnent a eux même sur le champ de bataille. En conséquence les Renégats Northmen ne bénéficie pas des bannières et des cors Orientaux, ni des actions héroïques et des Tenez Bon! de leurs héros.

Fanatique :
Les Renégats Northmen ont trahi les leur car ils supportaient Sauron. Pour refléter ceci, un Renégat Northmen doit relancer tous les tests de Bravoure ratés qu'il effectue dans le cadre de la démoralisation de son camp.

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Mercenaire Northman (Homme, Northman) - Valeur en Points : 5

"Toutefois le Régent apprit que les Northmen trahissaient souvent leur allégeance envers le Gondor, et que certains d'entre eux, soit avidité de butin, soit esprit partisan s'alliaient aux Orientaux."

Caractéristiques
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Équipement
Un Mercenaire Northman porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- javelot : 2 point
- cheval : 5 points
- cor : 20 points

Règles Spéciales

Homme, Northman :
Comme tous les Northmen, le Mercenaire Northman suit la règle Mur de Bouclier et Cavalier Chevronné.

Traitre :
Les Mercenaires Northmen ont trahi les leurs pour s'allier aux Orientaux, malgré une histoire chargée de conflits. En conséquence, les Northmen (sauf les Renégats et Mercenaires Northmen) qui combattent un Mercenaire Northman bénéficient des règles de la Haine. De plus, les Orientaux ne leur font pas confiance et si ils acceptent volontiers leur aide ils les abandonnent a eux même sur le champ de bataille. En conséquence les Mercenaires Northmen ne bénéficie pas des bannières et des cors Orientaux.

Mercenaire :
Un Mercenaire Northman est démoralisé dès que son camp atteint le seuil de 25% de pertes, au lieu de 50% ordinairement. Il bénéficie également de la règle Garde du Corps tant qu'un héros désigné par avance par le joueur du Mal est encore présent sur le champ de bataille (ce personnage représente "l'employeur" des Mercenaires). Un Mercenaire Northman ne peut bénéficier que des Tenez Bon et des Actions Héroïques effectuées par ce héros à l'exclusion de tout autre.

Modifié par Peredhil
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Haaaa ravi de voir quelqu'un d'autres que moi creer un sujet d'envergure lie au Sda! Ca faisait longtemps.
Comme dirait Shas' "Vous me priviez de mon meilleur passe temps avec la creation de profil : la critique des profils des autres" (bon j'espere qu'il blaguait, la liste est quand meme un peu plus longue que ca pour moi :P ) du coup je vais avancer un de mes projets et retarder les autres : des listes pour le Gondor et pour les Nortmen, en combinant les deux (plus : Umbar, le Harad, Khand, les Orques des Montagnes Blanches, les Uruks de Mordor... si on veut faire une longue campagne sur le declin du Gondor) on pourra rediger des scenarios interessants vu la quantite de matiere.

Sinon les critiques :
- Sur le contenu des listes : Vu que les Orientaux sont des peuples tres varies on ne peut pas imaginer de Cavalier Oriental? On differencierait alors les Wainriders par la regle cavalier chevronne qui sied bien a un peuple de cavaliers comme celui la. De plus tu defend l'existence (est-ce bien toi?) des Cavaliers Serpents par la presence dans la majorite des armees de troupes d'elites et rien chez les Wainriders?

- Les Cavaliers Wainriders ne portent pas des lances? Quoique c'est dans le Sda on peut alors les allouer a d'eventuels cavaliers Orientaux? Ou alors on la reserve aux Guerriers d'Elites Wainriders que je proposait d'ajouter...

- J'approuve plus ou moins le fourgon mais il manque pleins de trucs :
Deja dire clairement comment il est constitue : un (ou deux non? Ca me parait plus logique) Fantassin Wainrider, un fourgon et deux chevaux.
Je verrais bien les fourgons (du moins ceux des Wainriders comme des cibles inertes, trop solides pour etre detruites par des fleches, non)
Il manque des trucs importants : la repartition des touches entre fantassins embarques, chevaux, fourgon et equipage. Je pense aussi que le fourgon devrait toujours compter comme etant bloque.
Il me semble (toujours souvenir du Sda, qu'ils avaient des fourgons charges : ne peut on pas permettre aux fantassins de tirer memes si ils n'ont pas d'arcs quand ils sont embarques?)

Peredhil, comme une envie de rouvrir son CLI3 (qui prend la poussiere depuis 5h sans avoir ete consulte le pauvre...)
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Si deathshade s'y met aussi, ça va être la fête ! Avec huit sujets en (intense) activité depuis trois jours, je ne crois pas que cette section ait connu pareille frénésie par le passé. Pourvu que ça dure !

Les Hommes de l'Est sont un excellent choix, autant pour l'originalité de leurs choix de troupes que la rapidité avec laquelle ils sont susceptibles d'être traités (et archivés).

[b]Les boucliers[/b]
Avec l'armure de base et le bouclier en option, les Wainriders sont très ressemblants avec les Haradrim ce qui est préjudiciable en termes de diversité. Cela étant, ils sont décrits comme très bien armés, aussi est-il difficile de faire moins. Il faudra faire jouer la diversité en interne entre les différentes branches des Orientaux :
- armure et bouclier pour les Wainriders ;
- armure et pas de bouclier pour les orientaux barbus armés de haches ;
- aucun équipement défensif pour les Balchoth.

Au passage, l'armure devrait être incluse d'office dans l'équipement de base du Cavalier Wainrider.

[b]Les Femmes Orientales[/b]
Il faut s'accorder sur l'importance de leur rôle militaire, car il influera fortement sur la composition de la liste des Wainriders :
- soit les femmes ne sont que des guerrières de dernier recours, auquel cas il suffit d'un profil faiblement équipé pour les représenter ;
- soit les femmes sont pleinement intégrées dans l'armée, auquel cas il faut alors prévoir une version féminine pour chaque type de profil (fantassin, cavalier, héros).

[b]Les Fourgons[/b]
J'adhère au principe général d'une capacité de transport de six figurines, c'est l'option la plus viable sur le plan du modélisme.

Quel est la distance de déplacement d'un fourgon ? Je partirais sur 20cm afin que les chars soient plus rapides avec 24cm.

Le chargement du fourgon doit-il influer sur sa distance de déplacement ? Tout dépend du rôle tactique que l'on souhaite assigner au fourgon. S'il s'agit d'en faire un simple transport de troupes, il vaut mieux éviter les pénalités qui risquent sinon de rendre cette fonction inintéressante. En revanche s'il s'agit d'en faire un engin de rupture de la ligne de bataille, alors cette possibilité peut s'envisager.

Le rôle du conducteur (un seul, c'est plus simple) et des passagers doit être mieux défini au niveau des combats. En effet, il y a deux passages contradictoires à ce sujet dans l'énoncé de la règle : d'une part, il est dit que les passagers du fourgon "se comportent comme les passagers d'un cavalier" ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas prendre part au combat ; mais il est dit d'autre part que "s'ils sont attaqués, les passagers sont considérés comme défendant un obstacle" ce qui suppose qu'ils peuvent se défendre. A mon avis, la définition du rôle des passagers dépend de la même question que celle posée dans le précédent paragraphe : le fourgon est-il un engin de transport ou un engin de rupture ? Ou les deux ?

[b]Une élite Orientale ?[/b]
Suite à la remarque de Peredhil à ce sujet, la question se pose effectivement. Pour ma part, je ne suis pas convaincu de l'opportunité de la chose. A mon avis, il faut faire en sorte que les troupes et les héros des Orientaux soient bonifiés par les fourgons et les chars, ces élements qui font d'eux une faction très originale. Le caractère de leur armée n'en sera que d'autant plus marqué.

Shas'El'Hek'Tryk, à l'Est, du nouveau. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je suis vos posts sur ces nouveaux profils SDA (les officiels me déçoivent souvent) avec intérêt et même passion. Merci beaucoup pour cette initiative.

À propos des femmes orientales, je vois pas pourquoi elles n'auraient que F2. Car si elles suivent le même entraînement que les hommes, elles devraient avoir le même profil (ce qui fait perdre de la diversité vous me direz). Après dans le cas où c'est juste des combattantes de circonstance, pourquoi pas.

Mais si vous cherchez une unité d'élite, pourquoi ne pas faire une garde/troupe entièrement féminine (comme les amazones du Dahomey, c'est pas une référence venant de Tolkien mais si ça peut vous aider).

Petite question (j'ai pas les livres à portée) les wainriders sont bien les hommes des chariots qu'a combattu Eorl?
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@arkhen: Eorl combat au Celebrant (2510) des orientaux disposant de chariots en quantité, mais qui sont seulement "manifestement parents"(CLI3) des Wainriders, non les Wainriders eux-mêmes, que le Gondor avait affrontés dernièrement à la Morannon (1944)

On n'a pas exactement la même conception des Chariots. Est-ce raisonnable que des chariots destinés à enfoncer les rangs ennemis soient chargés de six hommes? Cela signifie qu'il faut de la place pour eux, que le chariot devient plus gros et plus lourd, moins rapide, moins maniable. Cela impose que, une fois ralenti par le choc, il est extrêmement difficile de repartir.
C'est d'autant moins utile que les hommes à l'intérieur ne sautent jamais à terre (une innovation tactique qui ne semble pas être présente à l'origine) ni n'attaquent avec des armes à projectiles, contrairement aux soldats sur mûmak, qui disposent eux d'un appui solide.
Je voyais plutôt un char classique, plutôt à la perse, avec deux occupants.
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Bienvenue, Arkhen ! Merci pour ton intervention, c'est toujours plaisant pour nous de bénéficier d'avis "extérieurs".

Les Wainriders sont effectivement les Gens-des-Chariots, mais ce sont les Balchoth (qui sont leurs parents) qui ont combattu Eorl à la Bataille des Champs du Celebrant.

L'argument expliquant la différence de Force entre hommes et femmes est biologique. A conditions d'entraînement égales, un homme est en général plus fort physiquement qu'une femme. Il suffit de comparer les records du monde d'haltérophilie qui enregistrent des écarts de plusieurs dizaines de kilos entre les champions de chaque sexe. Partant de là, je pense également qu'une femme soldat est moins forte en moyenne que son homologue masculin (toujours à conditions d'entraînement égales).

En termes de jeu, nous n'avons fait que reprendre les standards de GW : les trois seuls profils de femmes (Galadriel, Arwen, Eowyn) affichent une Force de 3. Sachant que les héros bénéficient d'un bonus de +1 par rapport à la base, nous en avons déduit qu'une femme lambda devait avoir une Force de 2.

Comme tu le remarques toi-même, cette différence permet d'offrir de la diversité parmi les Orientaux. Elle permet aussi de compenser l'avantage de la règle spéciale des Femmes Orientales tout en maintenant un coût identique à celui de leurs homologues masculins, ainsi aucun des deux profils n'est supérieur à l'autre dans le jeu (au cas où on nous taxerait de machisme).

Une élite d'Amazones Orientales me paraîtrait assez osée fluffiquement (même si j'ai déjà succombé à la tentation en publiant un profil de ce type il y a quelque temps), vu les informations que nous avons. Le seul exemple de guerrières d'élite en Terre du Milieu nous vient du Premier Age avec les Amazones du Peuple de Haleth (elle-même reine amazone).

Tiki, nous distinguons les chars et les chariots ou fourgons en vertu de cet extrait notamment : "ils se déplaçaient dans de grands chariots et leurs chefs se battaient à bord de chars". Le char à la perse, comme tu dis, sera une option différente destinée exclusivement aux héros.

Shas'El'Hek'Tryk, infanterie hippomobile. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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C'est vrai que sans justifications fluffiques c'est dur de sortir des unités originales. Mais on peut s'appuyer sur le fait que ce sont les seules armées humaines à posséder des femmes de manière permanente en leur sein.

Pourquoi une garde d'élite serait masculine? Je pense pas que le fluff donne d'indications dans ce sens non plus. Mais si vous ne voulez pas prendre trop de liberté (un peu comme GW) je comprends ça.

Sinon la F2 me dérange quand même. Je comprends tes arguments (étant militaire je sais ce que c'est l'entraînement mixte) mais je reste persuadé que la F3 serait plus appropriée. On ne parle pas ici de record de force, un guerrier ne cherche pas cela (même si c'est un plus ;) ), il doit surtout maîtriser son arme. Et une femme ne le fait pas moins bien. Je m'embrouille mais j'espère que vous comprenez l'idée.

Et tu te bases, à mon avis, sur de mauvais profils. Certes ce sont de femmes, mais pas des guerrières entraînées et aguerries à la fureur des corps-à-corps. Je ne vois pas Galadriel ou Arwen se jeter dans la mélée à la tête de ses troupes. Eowyn fait exception, mais je crois pas qu'elle soit représentative des femmes-soldats. Si je me souviens bien elle s'entraîne dans son coin car les femmes n'ont pas à se battre (chez les Rohirrims en tout cas).

Par contre j'aime bien la règle que vous avez mis pour compenser ce défaut de force. Mais je vois pourquoi elle s'appliquerait à toutes les figurines. Un homme ou un elfe ou un hobbit d'accord, un nain pourquoi pas, mais je vois pas un troll, un orque ou un dragon retenir ses coups (même un ent ou un aigle pour mettre quelques représentants du Bien). Et si l'adversaire est une femme aussi, elle s'en fiche que l'autre en soit une.

Je sais pas si en changeant la règle (ce qui n'est pas trop restrictif) vous pourriez leur mettre F3 :) .

Petite note de plus: je crois que les chars perses pouvaient avoir 3 voire 4 membres d'équipage. Soit un conducteur, un archer et un lancier. Modifié par Arkhen
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[quote]À propos des femmes orientales, je vois pas pourquoi elles n'auraient que F2. Car si elles suivent le même entraînement que les hommes, elles devraient avoir le même profil (ce qui fait perdre de la diversité vous me direz). Après dans le cas où c'est juste des combattantes de circonstance, pourquoi pas.[/quote]Tout simplement parce que, [u]en général[/u], les femmes ont une moins grande puissance musculaire que les Hommes.

[quote]Pourquoi une garde d'élite serait masculine?[/quote]Appuyons-nous tout simplement sur les exemples historiques :) , et aussi sur la place de la femme dans les écrits de Tolkien.
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Un coriace ? Excellent !

[quote name='Arkhen']Pourquoi une garde d'élite serait masculine?[/quote]
A mon avis, il ne devrait tout simplement pas y avoir de troupe d'élite pour les Orientaux, qu'elle soit composée d'hommes ou de femmes. Ce serait assez original par rapport aux autres armées qui en comptent quasiment toutes dans leurs rangs et ce serait compensé par l'amélioration des troupes de base et des héros classiques via les fourgons et les chars.

En revanche ta question continue à se poser pour les Cavaliers et les héros. Je vous renvoie donc au dilemme que j'avais soulevé dans mon premier message au sujet de l'étendue du rôle militaire des femmes chez les Orientaux : font-elles partie intégrante de l'armée ou constituent-elles des troupes d'ultime recours ?

[quote name='Arkhen']Sinon la F2 me dérange quand même. Je comprends tes arguments (étant militaire je sais ce que c'est l'entraînement mixte) mais je reste persuadé que la F3 serait plus appropriée. On ne parle pas ici de record de force, un guerrier ne cherche pas cela (même si c'est un plus ;) ), il doit surtout maîtriser son arme. Et une femme ne le fait pas moins bien.[/quote]
Il me semble que tu confonds les caractéristiques de Combat et de Force qui ne représentent pas les mêmes facteurs martiaux (en l'occurrence l'habileté et la puissance). Je ne conteste pas le fait que les femmes peuvent faire d'aussi bonnes guerrières que les hommes à entraînement égal, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai conservé la même valeur de Combat pour les deux (C3). Concernant la Force, j'ai déjà donné mes arguments et je les maintiens, mais il vaudrait mieux avoir d'autres avis sur la question.

[quote name='Arkhen']Et tu te bases, à mon avis, sur de mauvais profils.[/quote]
C'est fort possible. Galadriel est une géante de plus de deux mètres, je suppose que ça doit avoir un impact.

[quote name='Arkhen']j'aime bien la règle que vous avez mis pour compenser ce défaut de force. Mais je vois pourquoi elle s'appliquerait à toutes les figurines.[/quote]
Elle s'applique à toutes les figurines du Bien, il y a eu un oubli.

[quote name='Arkhen']Et si l'adversaire est une femme aussi, elle s'en fiche que l'autre en soit une.[/quote]
Pas sûr. Je vois bien Eowyn hésiter avant de frapper une autre femme. Mais la question se pose, bien qu'elle soit relativement anecdotique (vu le peu de profils féminins parmi les ennemis potentiels).

[quote name='Arkhen']Petite note de plus: je crois que les chars perses pouvaient avoir 3 voire 4 membres d'équipage. Soit un conducteur, un archer et un lancier.[/quote]
Nous nous contenterons probablement d'un équipage plus simple à gérer en termes de jeu.

Shas'El'Hek'Tryk, qui ne désespère pas de fendiller l'Arkhen-stone. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote][size="1"][i][u]2- Le char à faux des Perses[/u][/i][/size]

[size="1"][b] [/b][/size]

[size="1"][b]-a/ Première apparition[/b][/size]

[size="1"]Ce type de char est l'aboutissement logique du char lourd assyrien du VIIe siècle avant notre ère. Xenophon, dans sa [i]CYROPEDIE[/i], en attribue l'invention à Cyrus le grand, et en donne une description précise. [/size]

[size="1"]Doté de roues très robustes, d'un essieu long pour lui donner plus de stabilité, d'une caisse haute montant jusqu'aux coudes du cocher, de faux fixées aux moyeux des roues et d'autres sur la caisse pointant vers le sol, il est attelé à quatre chevaux forte­ment caparaçonnés. Le char ne porte plus de combattants, mais seulement un conducteur cuirassé. [/size][/quote]

Voilà ce que j'ai pu trouver sur les Chars Perses.

Sinon pourquoi ne pas donner Cavalier Chevronné (voir le sujet sur le Pays de Dun) aux cavaliers Wainriders?

Le Fourgon me parait bien, mais je verrais bien C4 pour les Guerriers (et guerrières?) Orientaux, montrant bien leur habileté au combat (il me semble qu'ils sont orts au combat), et les différenciant en plus des Haradrims.
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S'ils sont tous morts au combat, cela signifie justement qu'ils n'étaient pas si bons que ça. Plus sérieusement, rien ne justifie une supériorité martiale par rapport aux autres Hommes et surtout pas par rapport aux Hommes de l'Ouest.

OK pour Cavalier Chevronné pour les Wainriders, cette règle va de soi pour un peuple nomade.

Shas'El'Hek'Tryk, parce que ce qui est valable pour les Huns l'est aussi pour les autres. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Après discussion avec un de mes amis, je me rends à vos arguments pour la F2.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk'][quote name='Arkhen']j'aime bien la règle que vous avez mis pour compenser ce défaut de force. Mais je vois pourquoi elle s'appliquerait à toutes les figurines.[/quote]

Elle s'applique à toutes les figurines du Bien, il y a eu un oubli.[/quote]

C'est mieux comme ça, mais je vois toujours pas pourquoi les ents et autres créatures trop différentes des hommes seraient elles aussi affectées.


[quote name='Bombur'][quote name='Arkhen']Pourquoi une garde d'élite serait masculine?[/quote]
Appuyons-nous tout simplement sur les exemples historiques :) , et aussi sur la place de la femme dans les écrits de Tolkien. [/quote]

Pour les exemples historiques je recite les amazones du Dahomey ;) . Pour les écrits de Tolkien, je vous laisse faire, je ne m'y connais pas assez.

À Shas'El'Hek'Tryk: je reconnais que je me suis emmelé les pinceaux entre la force et la capacité de combat.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk']Shas'El'Hek'Tryk, qui ne désespère pas de fendiller l'Arkhen-stone. [/quote]

Objectif rempli. Mais seulement après un débat oral assez passionné dénviron 1 heure. Chez moi on ne se rend pas sans combattre (mes figs diraient plutôt qu'elles meurent mais ne se rendent pas vu ce qu'elles subissent :) ). Modifié par Arkhen
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[quote]Pour les exemples historiques je recite les amazones du Dahomey[/quote]Certes, mais ça reste très rare.

Quant aux troupes d'élite orientale, il faut se rappeler que le Rhûn est gigantesque et très peu connu, et que les Balchoth et les Gens-des-Chariots sont selon toutes vraisemblance loin d'être les seuls peuples y habitant, cela laisse donc toute la place pour incorporer d'autres troupes (d'élite comme de base).
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[quote name='Bombur']Certes, mais ça reste très rare.[/quote]

Je ne dis pas le contraire, mais pour une fois qu'une armée intègre officiellement des femmes, on aurait pu profiter pour créer ce genre de garde.

Après comme tu le dis, on peut les insérer dans un autre peuple.
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Chouette, des réponses.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349248603' post='2223091']
[b]Les boucliers[/b]
Avec l'armure de base et le bouclier en option, les Wainriders sont très ressemblants avec les Haradrim ce qui est préjudiciable en termes de diversité. Cela étant, ils sont décrits comme très bien armés, aussi est-il difficile de faire moins. Il faudra faire jouer la diversité en interne entre les différentes branches des Orientaux :
- armure et bouclier pour les Wainriders ;
- armure et pas de bouclier pour les orientaux barbus armés de haches ;
- aucun équipement défensif pour les Balchoth.
[/quote]

Tu lis dans mes pensées Shas'El. Exactement ce que je comptais faire. Mais je voulais finir les Wainriders avant de m'attaquer aux autres peuples de l'Orient.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349248603' post='2223091']
Au passage, l'armure devrait être incluse d'office dans l'équipement de base du Cavalier Wainrider.
[/quote]

Oublié réparé.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349248603' post='2223091']
[b]Les Femmes Orientales[/b]
Il faut s'accorder sur l'importance de leur rôle militaire, car il influera fortement sur la composition de la liste des Wainriders :
- soit les femmes ne sont que des guerrières de dernier recours, auquel cas il suffit d'un profil faiblement équipé pour les représenter ;
- soit les femmes sont pleinement intégrées dans l'armée, auquel cas il faut alors prévoir une version féminine pour chaque type de profil (fantassin, cavalier, héros).
[/quote]

J'en voyais juste une réserve, car la seule occurrence que l'on a c'est justement dans la défense des foyers aux côtés des jeunes et des vieux. D'où l'absence de cor et de bannière.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349248603' post='2223091']
[b]Les Fourgons[/b]
J'adhère au principe général d'une capacité de transport de six figurines, c'est l'option la plus viable sur le plan du modélisme.

Quel est la distance de déplacement d'un fourgon ? Je partirais sur 20cm afin que les chars soient plus rapides avec 24cm.

Le chargement du fourgon doit-il influer sur sa distance de déplacement ? Tout dépend du rôle tactique que l'on souhaite assigner au fourgon. S'il s'agit d'en faire un simple transport de troupes, il vaut mieux éviter les pénalités qui risquent sinon de rendre cette fonction inintéressante. En revanche s'il s'agit d'en faire un engin de rupture de la ligne de bataille, alors cette possibilité peut s'envisager.

Le rôle du conducteur (un seul, c'est plus simple) et des passagers doit être mieux défini au niveau des combats. En effet, il y a deux passages contradictoires à ce sujet dans l'énoncé de la règle : d'une part, il est dit que les passagers du fourgon "se comportent comme les passagers d'un cavalier" ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas prendre part au combat ; mais il est dit d'autre part que "s'ils sont attaqués, les passagers sont considérés comme défendant un obstacle" ce qui suppose qu'ils peuvent se défendre. A mon avis, la définition du rôle des passagers dépend de la même question que celle posée dans le précédent paragraphe : le fourgon est-il un engin de transport ou un engin de rupture ? Ou les deux ?
[/quote]

Un conducteur, comme c'est marqué (LE fantassin oriental). Je ne voyais pas ces passages comme contradictoires : ils ne peuvent pas attaquer depuis le fourgon, mais ils peuvent se défendre si quelqu'un les attaque.
Le mouvement de 20 me convient. Pas d'influence au niveau du nombre de passager. Je vois les fourgons comme des transporteurs rapide, pas comme des enfonceurs de ligne. Trop massif pour cela.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349248603' post='2223091']
[b]Une élite Orientale ?[/b]
Suite à la remarque de Peredhil à ce sujet, la question se pose effectivement. Pour ma part, je ne suis pas convaincu de l'opportunité de la chose. A mon avis, il faut faire en sorte que les troupes et les héros des Orientaux soient bonifiés par les fourgons et les chars, ces éléments qui font d'eux une faction très originale. Le caractère de leur armée n'en sera que d'autant plus marqué.
[/quote]

Pas d'élite sortie de nulle part. Les chariots et les chars pour les rois et les chefs me paraissent une différenciation suffisamment marquée, ainsi qu'un punch suffisant pour pallier cette absence. Puis l'Oriental de base n'est quand même pas sans défense.
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[quote name='deathshade']J'en voyais juste une réserve, car la seule occurrence que l'on a c'est justement dans la défense des foyers aux côtés des jeunes et des vieux.[/quote]
Dans ce cas je me demande si le C3 d'un guerrier bien entraîné est opportun. Leur rôle militaire ne correspond-t-il pas plutôt à une milice C2 ? Ou alors elles sont bien entraînées mais les Wainriders préfèrent les garder à l'arrière pour les préserver.

A ce propos, par quel type de héros peuvent-elles être recrutées ? Si le rôle des Femmes Wainriders est de protéger foyer et famille, alors les Chefs montés sur chars n'ont aucune raison de les mener au combat.

[quote name='deathshade']Un conducteur, comme c'est marqué (LE fantassin oriental).[/quote]
Ma remarque était destinée à Peredhil qui envisageait la possibilité de confier la conduite des fourgons à deux hommes.

[quote name='deathshade']Je ne voyais pas ces passages comme contradictoires : ils ne peuvent pas attaquer depuis le fourgon, mais ils peuvent se défendre si quelqu'un les attaque.[/quote]
Si ce n'est pas contradictoire alors c'est au moins inédit. Lorsqu'il y a dérogation aux règles générales, mieux vaut le préciser clairement pour écarter tout doute et erreur d'interprétation. Cela étant, je trouve cette dérogation plutôt injuste pour les passagers.

De plus, je m'interroge sur les modalités de combat du fourgon qui ne sont guère détaillées :
- se comporte-t-il comme un char, autrement dit comme une Créature Monstrueuse ?
- qui porte les attaques si ce ne sont pas les passagers ? Le conducteur ?
- si une figurine attaque le fourgon, tous ses occupants peuvent-ils se défendre ?
- comment répartir les blessures entre les occupants ?

[quote name='deathshade']Je vois les fourgons comme des transporteurs rapide, pas comme des enfonceurs de ligne. Trop massif pour cela.[/quote]
Sur le plan du jeu, l'intérêt des fourgons risque alors d'être plutôt réduit. Pour l'heure, leurs avantages sont le transport de fantassins (qui peut être assuré aussi bien par de simples cavaliers) et le fait de constituer un couvert mobile. J'ajouterais volontiers la concentration d'Attaques, non pas pour leur faire tenir le rôle de briseurs de ligne (davantage dévolu aux héros sur chars) mais pour qu'ils représentent malgré tout une certaine menace. Si les Orientaux n'ont pas de troupes d'élite, il faut que leurs chariots leur permettent de compenser cet handicap en améliorant leur mode de combat.

Par exemple, le nombre maximal de six passagers m'inspire un nombre aléatoire d'1D6 Attaques pour représenter le fait qu'il est difficile de coordiner ses coups sur un espace aussi réduit et en mouvement. Ce nombre aléatoire serait plafonné par le nombre de passagers réellement présent dans le chariot : s'il n'en reste plus que trois et que j'obtiens un 6 sur mon jet, je ne pourrai pas porter plus de trois Attaques malgré tout. Moins il y aura de passagers et plus le nombre d'Attaques aura de chances de correspondre au nombre de passagers, ce qui est logique puisque le chariot est supposé être moins encombré.

Je m'interroge aussi sur la composition de troupes d'escadrons de chariots respectant le 1/12. Un escadron comprendrait théoriquement un héros sur char et douze soldats répartis dans deux fourgons, mais quid des conducteurs ? Faut-il les exclure du compte ? Ou les exclure tout court, considérant que la conduite de l'attelage est assurée par le héros (dans le cas du char) ou un des passagers (dans le cas du fourgon) ?

Shas'El'Hek'Tryk, "arrête ton char, Bom Bur !" Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349296680' post='2223586']
Dans ce cas je me demande si le C3 d'un guerrier bien entraîné est opportun. Leur rôle militaire ne correspond-t-il pas plutôt à une milice C2 ? Ou alors elles sont bien entraînées mais les Wainriders préfèrent les garder à l'arrière pour les préserver.
[/quote]

Elles sont entrainées ensemble, mais laissées derrière dans ma compréhension de la chose.


[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349296680' post='2223586']
A ce propos, par quel type de héros peuvent-elles être recrutées ? Si le rôle des Femmes Wainriders est de protéger foyer et famille, alors les Chefs montés sur chars n'ont aucune raison de les mener au combat.
[/quote]

Je dirais par les Chefs et les Rois. Après, qu'ils utilisent un char ne change pas grande chose de mon point de vue.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349296680' post='2223586']
Ma remarque était destinée à Peredhil qui envisageait la possibilité de confier la conuite des fourgons à deux conducteurs.
[/quote]

La mienne aussi ^^

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349296680' post='2223586']
Si ce n'est pas contradictoire alors c'est au moins inédit. Lorsqu'il y a dérogation aux règles générales, mieux vaut le préciser clairement pour écarter tout doute et erreur d'interprétation. Cela étant, je trouve cette dérogation plutôt injuste pour les passagers.

De plus, je m'interroge sur les modalités de combat du fourgon qui ne sont guère détaillées :
- se comporte-t-il comme un char, autrement dit comme une Créature Monstrueuse ?
- qui porte les attaques si ce ne sont pas les passagers ? Le conducteur ?
- si une figurine attaque le fourgon, tous ses occupants peuvent-ils se défendre ?
- comment répartir les blessures entre les occupants ?
[/quote]

C'est pas faux. Du coup je ne sais pas. J'aime bien ton idée d'1d6 attaques supplémentaires (le max étant le nombre de passagers). Après, je dirais qu'une figurine peut choisir d'attaquer soit le fourgon (qui ne peut pas se défendre) soit un passager (qui le peut). Pour le 1/12, bah euh, je sais pas. Ne pas compter le fourgon dans la règle ?
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349296680' post='2223586']
Dans ce cas je me demande si le C3 d'un guerrier bien entraîné est opportun. Leur rôle militaire ne correspond-t-il pas plutôt à une milice C2 ? Ou alors elles sont bien entraînées mais les Wainriders préfèrent les garder à l'arrière pour les préserver.[/quote]
Je pense que c'est exactement ça : même entrainement que les hommes mais pas même fonction.

[quote]A ce propos, par quel type de héros peuvent-elles être recrutées ? Si le rôle des Femmes Wainriders est de protéger foyer et famille, alors les Chefs montés sur chars n'ont aucune raison de les mener au combat.[/quote]
Bonne remarque mais les chefs normaux pourquoi pas, ils peuvent être autant des capitaines attachés au service d'un roi qu'un chef de village (ou de clan vu leur nature nomade) se défendant contre le Gondor.

[quote][quote name='deathshade']Je ne voyais pas ces passages comme contradictoires : ils ne peuvent pas attaquer depuis le fourgon, mais ils peuvent se défendre si quelqu'un les attaque.[/quote]
Si ce n'est pas contradictoire alors c'est au moins inédit. Lorsqu'il y a dérogation aux règles générales, mieux vaut le préciser clairement pour écarter tout doute et erreur d'interprétation. Cela étant, je trouve cette dérogation plutôt injuste pour les passagers.

De plus, je m'interroge sur les modalités de combat du fourgon qui ne sont guère détaillées :
- se comporte-t-il comme un char, autrement dit comme une Créature Monstrueuse ?
- qui porte les attaques si ce ne sont pas les passagers ? Le conducteur ?
- si une figurine attaque le fourgon, tous ses occupants peuvent-ils se défendre ?
- comment répartir les blessures entre les occupants ?

[quote name='deathshade']Je vois les fourgons comme des transporteurs rapide, pas comme des enfonceurs de ligne. Trop massif pour cela.[/quote]
Sur le plan du jeu, l'intérêt des fourgons risque alors d'être plutôt réduit. Pour l'heure, leurs avantages sont le transport de fantassins (qui peut être assuré aussi bien par de simples cavaliers) et le fait de constituer un couvert mobile. J'ajouterais volontiers la concentration d'Attaques, non pas pour leur faire tenir le rôle de briseurs de ligne (davantage dévolu aux héros sur chars) mais pour qu'ils représentent malgré tout une certaine menace. Si les Orientaux n'ont pas de troupes d'élite, il faut que leurs chariots leur permettent de compenser cet handicap en améliorant leur mode de combat.

Par exemple, le nombre maximal de six passagers m'inspire un nombre aléatoire d'1D6 Attaques pour représenter le fait qu'il est difficile de coordiner ses coups sur un espace aussi réduit et en mouvement. Ce nombre aléatoire serait plafonné par le nombre de passagers réellement présent dans le chariot : s'il n'en reste plus que trois et que j'obtiens un 6 sur mon jet, je ne pourrai pas porter plus de trois Attaques malgré tout. Moins il y aura de passagers et plus le nombre d'Attaques aura de chances de correspondre au nombre de passagers, ce qui est logique puisque le chariot est supposé être moins encombré.[/quote]

Je pense qu'on doit partir sur un engin qui a pour rôle d'enfoncer les lignes ennemis avant de débarquer ses passagers, c'est comme ça que je le vois. En effet il est dit que les lignes du Gondor sont enfoncés par les chariots et chars des Wainriders, si seuls les chars chargent (!) comment enfoncer les lignes du Gondor avec 1 Roi et 5 chefs?
Dans ce cas l'idée d'une créature monstrueuse pour le char lui même auquel on ajoute les touches aléatoires de l'équipage me convient...
Il faut veiller en tout cas à ce que ce profil soit intéressant pour les Wainrides, voire indispensable...

[quote]Je m'interroge aussi sur la composition de troupes d'escadrons de chariots respectant le 1/12. Un escadron comprendrait théoriquement un héros sur char et douze soldats répartis dans deux fourgons, mais quid des conducteurs ? Faut-il les exclure du compte ? Ou les exclure tout court, considérant que la conduite de l'attelage est assurée par le héros (dans le cas du char) ou un des passagers (dans le cas du fourgon) ?[/quote]
Pourquoi ne pas limiter l'équipage à 5 guerriers? Ca résoudrait le problème! D'autant que l'attaque du conducteur devrait être incluse dans le D6 d'attaque au passage. On pourra accorder une dérogation (des troupes de 14 avec les chariots) aux Balchoth puisqu'ils sont décrits comme populeux...

[quote]Quant aux troupes d'élite orientale, il faut se rappeler que le Rhûn est gigantesque et très peu connu, et que les Balchoth et les Gens-des-Chariots sont selon toutes vraisemblance loin d'être les seuls peuples y habitant, cela laisse donc toute la place pour incorporer d'autres troupes (d'élite comme de base).[/quote]
Cette remarque de Bombur me fait penser qu'en effet on peut par contre très bien ajouter une troupe d'élites aux "Orientaux" qui n'ont pour l'instant qu'un (ou deux) types de troupes. Mais pourquoi ne pas penser que les Orientaux usent des Variags comme élite? Solution qui finalement a ma préférence. Ce n'est pas historiquement stupide d'employer des mercenaires étrangers comme garde (cf: les Sultanats maures qui employaient des gardes chrétiens pour se garder d'une éventuelle trahison)

[quote]C'est fort possible. Galadriel est une géante de plus de deux mètres, je suppose que ça doit avoir un impact.[/quote]
Encore mieux, il est dit qu' "elle était vigoureuse de corps et d'esprit, et ferme en son vouloir, capable de tenir tête, en leur jeunesse même, aux Eldar, tant hommes de savoirs qu'athlètes". (Soit "aussi forte à la castagne qu'à la joute verbale" en tout cas c'est comme ça que je l'interprète) pour moi elle mérite soit 1A C7 soit 2/3A C6...

Et Shas' : techniquement le profil de femme orientale n'est pas machiste mais repose sur le machisme des habitants de la TdM ("votre discours veut juste dire : vous êtes une femme et vous devez rester à la maison" -Eowyn, sufragette-) :P ça me donne envie d'ouvrir un sujet en Background tiens, mais d'abord les lettres...



Peredhil, "Bomb Hur" eut été plus adéquat, non? Modifié par Peredhil
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[quote]Shas'El'Hek'Tryk, "arrête ton char, Bom Bur !"[/quote]Mé-euh ! J'ai rien dit, moi !

[quote]Cette remarque de Bombur me fait penser qu'en effet on peut par contre très bien ajouter une troupe d'élites aux "Orientaux" qui n'ont pour l'instant qu'un (ou deux) types de troupes. Mais pourquoi ne pas penser que les Orientaux usent des Variags comme élite? Solution qui finalement a ma préférence. Ce n'est pas historiquement stupide d'employer des mercenaires étrangers comme garde (cf: les Sultanats maures qui employaient des gardes chrétiens pour se garder d'une éventuelle trahison)[/quote]Mouais, je voulais surtout dire qu'il n'y avait pas que les Gens-des-Chariots et les Balchoth dans le Rhûn.
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Ah OK, il y a une liste "Orientaux". J'avais pas compris :ph34r: ... Mais oui, voilà, c'est de ça que je parlais. Sinon, mon frère avait ouvert un sujet sur le Rhûn à l'époque où il passait sur le Warfo. Il est un peu trop fantaisiste mais il y a du bon, là-dedans : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=155219"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=155219[/url].

Je pensais notamment à ces profils-ci :
[quote]Nomades du Désert 6 points

Les nomades parcourent le désert d'oasis en oasis. Ce sont des archers émérites et des experts du camouflage.

C F D A PV B
3/3+ 3 3 1 1 3

Equipement :
Un Nomade du Désert posssède un arc et un sabre (arme de base). Il peut recevoir l'équipement suivant au coût in diqué:
Javelot 2 points

Règles Spéciales :

Camouflage : Les Nomades du Désert comptent comme étant équipés de capes elfiques.


Fils du vent : 12 points

Les nomades sont d'excellents cavliers, ils montent des chevaux vifs et rapides et filent comme le vent à travers le désert. Certains disent même qu'ils font partie intégrante de leurs chevaux.

C F D A PV B
3/3+ 3 3 1 1 3

Equipement :
Un Fils du Vent monte un cheval et porte un sabre (arme de base) et un arc. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Javelots 2 points

Règles spéciales :
Cavalier Expert.

Camouflage : Voir ci-dessus (si il est désarçonné).


Chef de Clan 55 points

Ce sont les chefs des tribu nomades

C F D A PV B P V D
4/3+ 4 5 2 2 4 2 1 1

Equipement :
Le Chef de Clan porte un sabre, une armure et un arc.
Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Cheval 15 points
Javelots 5 points

Règles spéciales :

Camouflage : voir les Nomades du Désert (si il n'est pas à cheval).

Cavalier Expert.[/quote]Pas tel quels, bien sûr, et il faudra remplacer [i]Cavalier Expert[/i] par [i]Cavalier Chevronné[/i].



Bombur, sabloneux Modifié par Bombur
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Non.
1) Désolé, mais Rhûn comme désert je n'y crois toujours pas.
2) Ils ne sont pas cités dans l’œuvre de Tolkien et je ne vais créer que des profils avec une base fluffique.
3) On a déjà les cavaliers Wainriders comme cavalerie, à quoi bon une autre ?
4) J'aime l'idée de Peredhil de faire des Variags de Khand une élite pour les Orientaux (avec une reprise partielle du profil fait par Shas'El qui était très intéressant au niveau des règles spéciales).
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Ben désolé pour ton frère mais :-x c'est pas que ces profils sont nuls, c'est juste pas le genre de la maison....
Pas de fluff : pas de désert dans Rhûn à notre connaissance, et certainement pas celui où Ungoliant est allé (est-il précisé qu'elle part dans un désert d'ailleurs? On sait surtout qu'elle va au Sud -sans doute après une escale dans la Forêt Noire mais c'est tout...-) et pas d'originalité (guerriers humains avec "cavalier expert" -qu'on a déjà retravaillé- et un super camouflage -que Shas' a déjà rendu moins abusé pour ses Elfes de Mirkwood-)

Donc non :mellow: Modifié par Peredhil
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[quote]1) Désolé, mais Rhûn comme désert je n'y crois toujours pas.
2) Ils ne sont pas cités dans l’œuvre de Tolkien et je ne vais créer que des profils avec une base fluffique.[/quote]Non mais j'ai dit [u]pas tels quels[/u], mais il me semble qu'ils peuvent être une bonne [u]base[/u] pour les Balchoth. Et j'ai toujours vu Rhûn comme un désert (enfin peut-être pas entièrement mais en grande partie), et en l'absence d'arguments irréfutables, c'est pas demain la veille que ça va changer. De plus, le profil en lui-même n'est pas spécialement en rapport avec le désert.

[quote]3) On a déjà les cavaliers Wainriders comme cavalerie, à quoi bon une autre ?[/quote]Comme je l'ai dit, il n'y a pas que les Wainriders dans le Rhûn. Ce que tu dit revient au même que de dire que la cavalerie gondorienne ne ser à rien puisque le Rohan en a.
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[quote name='Bombur' timestamp='1349365670' post='2223921']
Non mais j'ai dit [u]pas tels quels[/u], mais il me semble qu'ils peuvent être une bonne [u]base[/u] pour les Balchoth.
[/quote]

Et non. Les Balchoth n'ont aucun cavaliers. C'est dit clairement dans le Légendaire.
En la sorte, je ne vois pas ce que je peux reprendre de ces profils.

Tu as toujours vu Rhûn comme un désert, bien. Pas moi. Vu que ni l'un ni l'autre n'allons changer d'avis, autant ne plus en débattre.

J'ai modifié la règle du fourgon pour le rendre plus offensif :

[b]Fourgon :[/b]
Les Wainriders se servent des fourgons pour aller à la guerre plus rapidement. En conséquence, un fourgon peut transporter jusqu'à cinq Fantassins Wainriders. Ceux-ci peuvent embarquer et débarquer avant ou après le mouvement du fourgon. Ils ne peuvent toutefois pas charger lors du tour où ils débarquent.
Le fourgon se déplace de 20cm et est considéré comme une créature monstrueuse. Son nombre d'attaque est d'1D6, avec comme maximum le nombre de passagers (conducteur inclus).
Si un passager est attaqué, il est considéré comme défendant un obstacle. Si un passager dispose d'un arc, il peut tirer y compris si le chariot s'est déplacé de la totalité de son mouvement, mais il aura le malus habituel de tir après déplacement.

Le coût en point ne choque personne ? Modifié par deathshade
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