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Warhammer Forum

Les Hommes de l'Est


deathshade

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Bah soumettons ça au vote.
Je crois que tu es pour l'option "réaliste" (char et montures séparées) au vu de l'ancien sujet. C'est aussi mon cas. Et pour continuer dans le "réalisme" l'idée de "si un cheval est tué l'autre peut continuer à tirer le chariot" ne me plaît pas du tout, donc un seul cheval est comptabilisé même si il y en a deux (voire plus pour le fourgon non? Si il y en a deux seulement et que le mouvement reste de 24 cm avec assez de place pour 5 personnes tout en étant capable d'enfoncer les lignes ennemies on va avoir des problèmes de crédibilité là...)
On est d'accord pour que l'équipage puisse tirer même si le fourgon se déplace de tous son mouvement? (toujours personne pour noter que les deux mots utilisés par Tolkien "Wain" (qu'on a traduit par fourgon) et "Chariot" (qu'on a traduit par char) sont en fait deux appellations synonimes, la première archaïque, l'autre plus récente, des chars de guerre).

Sinon à part les héros et les chars on est à peu près d'accord sur tout le reste (femmes -cavaliers - piétons) sauf un point que j'avais soulevé : quid des lances de cavaleries pour les cavaliers au vu de la citation que j'avais proposé.
Sinon je ne sait pas...
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Alors pour les fourgons (j'ai bien noté la différence terminologique Peredhil mais on va continuer comme ça), j'aime bien l'idée de profils séparés montures/fourgon. En notant que si une monture est tuée, le fourgon n'est pas détruit, il reste juste statique. Et donc il peut servir de mini base dans le reste de la partie.
Et les fourgons ne se déplacent que de 20cm, pas 24. Et l'équipage peut tirer, même à plein mouvement.

Je rajouterais que pour les chars, je mettrais une plus grande frappe en charge pour bien en faire des enfonceurs de ligne, contrairement aux fourgons qui sont plus là pour terminer de détruire la ligne, et débarquer l'infanterie.
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J'approuve totalement :) (reste la question des lances de cavalerie que j'ai évoqué trois ou quatre fois).
Okay pour 20 cm de déplacement pour les fourgons.
Dans ce cas on part sur l'idée d'un truc non seulement moins maniable et plus grand que les chars mais aussi plus massif on peut donc faire quelque chose comme ça :
Fourgons
- En cas de mort d'un des chevaux le fourgon ne peut plus se déplacer (peut-être un test pour un éventuel renversement du véhicule?)
- Impact moyen en cas de charge
- Capacité de transport : 5 + un conducteur
- Tir en cas de déplacement complet
- Mouvement : 8 ''/20 cm

Chars des Chefs
- En cas de mort d'un des chevaux le véhicule est détruit et le conducteur compte comme ayant obtenu un 1 sur le tableau de chute des cavaliers (?)
- Impact puissant en cas de charge
- Capacité de transport : 1 (a priori puisqu'on a le Wysiwyg mais je suis plus favorable à deux personnellement, est-ce que l'ajout d'un autre personnage est envisageable dans la nacelle du Char du Roi de Khand?)
- Tir en cas de déplacement complet (?) / Tir avec malus (la question ne se pose plus si il y a un conducteur et que le héros est libre de ses mouvements évidemment)
- Mouvement : 10 ''/24 cm ou 8 ''/20 cm? A ce point peut-être faut il prendre en compte les règles de chargement qu'on avait presque achevées (bon j'exagère un peu mais le principe et les valeurs sont établies, ce sont les détails qui grincent).

Voilà voilà (et mes lances? :crying:)

Modifié par Peredhil
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Je rajouterais que pour les chars, je mettrais une plus grande frappe en charge pour bien en faire des enfonceurs de ligne, contrairement aux fourgons qui sont plus là pour terminer de détruire la ligne, et débarquer l'infanterie.


Je suis toujours un peu sceptique sur ces fourgons. Après tout, lors de la défaite et mort de Ondoher, les chars viennent semer la mort et le désordre dans les lignes du Gondor, mais elles ont le temps de se reformer en voyant arriver les troupes à pied.
Alors c'est quoi la vraie justification? Car si les Orientaux se déplacent dans des fourgons, on ne les voit pas attaquer pas avec, ni même les utiliser jusqu'au champ de bataille. J'aurais tendance à penser qu'ils sont précieux pour eux, et qu'ils ne vont pas risquer de les approcher de l'ennemi.

Par contre, le coup du char qui peut être utilisé comme "mini-base" c'est cool: apparemment, cela leur est arrivé d'utiliser leurs chars pour entourer leur camp. Modifié par Peredhil
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Dans ce cas il y a deux types de chars :
- les chars de chefs (pas grands, on imagine mal un chef avec un char de cinquante bonhommes, on est pas dans 300 : même les pharaons, dieux vivants et tous l'ego qui va avec ils étaient avec un ou deux gars dans leur char, même chose pour Darius probablement)
- des chars de taille suffisante pour transporter des troupes et abriter un campement...
Et donc ça revient au même...

Non?
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En notant que si une monture est tuée, le fourgon n'est pas détruit, il reste juste statique. Et donc il peut servir de mini base dans le reste de la partie.

C'est exactement comme cela que je vois les choses.
C'est quoi le problème des lances.

Modifié par Peredhil
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Oui, en fait il faut différencier le fourgon dont il y a le profil ici du fourgon qui leur sert à transporter leurs biens (comme par exemple les Mongols ont pu le faire). Ici c'est plutôt un gros char, mais je trouvais plus joli le terme de fourgon.

Pour la lance comme arme de cavalerie, pourquoi pas. Cela ajouteras du punch en attaque aux Wainriders.
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Je suis d'accord avec DS là dessus :) Même si en soit ça n'évoque pas un véhicule très joli à voir ça correspond bien à l'idée que je m'en fait...

Content que ma persévérance ait finie par payer.

Reste à mettre par écrit tout ça puisque tout le monde est d'accord, et là c'est ton boulot ;)
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J'ai mis à jour les règles de fourgon, dîtes moi si j'ai oublié quelque chose ou pas.

Pour la lance de cavalerie, j'ai un doute c'est bien 2 points ? (un océan me sépare des règles)

Pour les chefs, il y aura un passager avec, ou plutôt un conducteur. Parce que ce n'est pas très réaliste d'avoir juste le chef dessus. Modifié par deathshade
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En effet mais comme la figurine GW moi je la trouve super ce serait vraiment dommage de ne pas pouvoir l'utiliser, il serait donc intéressant de voir si une autre figurine aurait la place (sans bourre) de s'y trouver...

Les Lances de Cavaleries sont à 1 pt il me semble car conditionnée à la charge.

Pour le Fourgon, récapitulons :

Les Wainriders se servent des fourgons pour aller à la guerre plus rapidement. En conséquence, un fourgon peut transporter jusqu'à cinq Fantassins Wainriders. Ceux-ci peuvent embarquer et débarquer avant ou après le mouvement du fourgon. Ils ne peuvent toutefois pas charger lors du tour où ils débarquent.


Le fourgon se déplace de 20cm et est considéré comme une créature monstrueuse. (1) Son nombre d'attaque est d'1D6, avec comme maximum le nombre de passagers (conducteur inclus).
Si un passager est attaqué, il est considéré comme défendant un obstacle. (2) Si un passager dispose d'un arc, il peut tirer y compris si le chariot s'est déplacé de la totalité de son mouvement, mais il aura le malus habituel de tir après déplacement. (3)
Si l'une des montures est tuée, le fourgon s'arrête. Conservez la figurine qui constitue alors un élément de décors pouvant être détruit. Si le fourgon est détruit, tous les passagers doivent effectuer un test de chute. (4) Si le conducteur est tué, l'un des passagers peut tenter de prendre le contrôle du fourgon, et réussit sur un 4+. Si personne ne prend le contrôle du fourgon, celui-ci se renverse et tous les passagers doivent effectuer un test de chute. (4)



Selon moi il va falloir aborder chaque aspect (mouvement, équipage, tir et combat séparément sinon on ne s'y retrouvera jamais)

Je souligne les passages qui me dérangent :
1 - Je croyais qu'on avait décidé de supprimer cet aspect au profit des touches d'impact?
2 - Que signifie ce passage? Les passagers sont attaquables séparéments? Comment gère t'on cela? Ca mérité au moins une explication détaillée.
3 - Malus Habituel? Pour l'instant on a défini que deux malus (mais ça reste à discuter):
- Cavalier chevronné tirant en s'étant déplacé de + de la moitié de son mvt : tir à la moitié de sa portée au maximum + malus de -1 sur son jet pour toucher.
- Cavalier expert tirant en s'étant déplacé de + de la moitié de son mvt : tir à la moitié de sa portée au maximum.
4 - Passage assez abouti et compréhensible. Mériterait de séparer en deux paragraphes : monture tuée / conducteur tué.
Juste un point : "test de chute" non mais "jet de dé sur le Tableau de Chute des Cavaliers"
Au passage : il manque la relance sur ce tableau dans les règles des cavaliers chevronnés, un point qui mérite d'apparaitre...

Peredhil Modifié par Peredhil
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Du coup :

Fourgon
Les Wainriders se servent des fourgons pour aller à la guerre plus rapidement. En conséquence, un fourgon peut transporter jusqu'à cinq Fantassins Wainriders.
Mouvement
Le fourgon se déplace de 20cm.
Équipage
Les Fantassins Wainriders peuvent embarquer et débarquer avant ou après le mouvement du fourgon. Ils ne peuvent toutefois pas charger lors du tour où ils débarquent.
Tir
Si un passager dispose d'un arc, il peut tirer y compris si le chariot s'est déplacé de la totalité de son mouvement.
Combat
Le nombre d'attaque du fourgon est d'1D6, avec comme maximum le nombre de passagers (conducteur inclus). Il dispose également de 1D3 touches d'impact en charge. Un ennemi au contact peut choisir d'attaquer le fourgon, ou bien l'un des passagers. Dans ce cas-là, le passager compte comme défendant un obstacle.
Dommages
Si l'une des montures est tuée, le fourgon s'arrête. Conservez la figurine qui constitue alors un élément de décors pouvant être détruit.
Si le fourgon est détruit, tous les passagers doivent effectuer un jet de dé sur le Tableau de Chute des Cavaliers.
Si le conducteur est tué, l'un des passagers peut tenter de prendre le contrôle du fourgon, et réussit sur un 4+. Si personne ne prend le contrôle du fourgon, celui-ci se renverse et tous les passagers doivent effectuer un jet de dé sur le Tableau de Chute des Cavaliers. Conservez la figurine du fourgon qui constitue alors un élément de décors pouvant être détruit.

C'est mieux ?

Modifié par Peredhil
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C'est beaucoup mieux. :) Mes changements (souligné : ajoute ; italique : déplacé ou commentaires parfois) :

Fourgon
Les Wainriders se servent des fourgons pour aller à la guerre plus rapidement.

Composition
Un fourgon peut transporter jusqu'à cinq Fantassins Wainriders, il ne peut pas accueillir d'autres figurines. Le fourgon lui même ne peut pas être la cible d'un sort influant sur l'esprit de la figurine (comme Contrainte) mais ce peut être le cas du pilote.

Mouvement
Le fourgon se déplace de 20cm en ligne droite. Le joueur l'oriente dans la direction de son choix au début de son mouvement et le déplace ensuite, il ne pourra pas pivoter avant le prochain tour.
Un fourgon ne peut pas se déplacer dans un terrain difficile, ni tenter de franchir un obstacle quelconque (que ce soit en sautant ou en l'escaladant, les deux lui sont interdites). Si le fourgon pénètre dans un terrain difficile contre son gré (par exemple via l'utilisation d'un sort de Contrainte sur le pilote, ou sous la poussée d'un Impact Magique) il compte comme étant détruit.

Équipage
Les Fantassins Wainriders peuvent embarquer et débarquer avant ou après le mouvement du fourgon. Ils ne peuvent toutefois pas charger lors du tour où ils débarquent.
Si un passager dispose d'un arc, il peut tirer y compris si le chariot s'est déplacé de la totalité de son mouvement.

Tir
Si l'adversaire prend le fourgon pour cible le joueur peut choisir de tirer sur l'un des chevaux (celui qui est dans sa ligne de vue), le chariot, le conducteur ou un des passagers (notez que les passagers et le conducteur compte comme étant protégés par un obstacle dès le moment où ils sont dans le chariot.
OU (je préfère la version 2°)
Si l'adversaire prend le fourgon pour cible il doit lancer un dé si il a réussit son jet pour toucher et se référer au tableau ci-dessous :
1-2 - L'un des chevaux a été touché, résolvez le tir contre sa valeur de défense.
3-4 - Le fourgon a été touché, résolvez l'attaque contre sa valeur de défense
5-6 - L'équipage et/ou le pilote ont été touchés, déterminez aléatoirement (1D6 si il y a 6 personnes dans le fourgon, etc...) lequel et résolvez le tir contre sa valeur de défense. Notez que l'équipage et le conducteur compte comme étant abrités derrière un obstacle.

Combat
Le nombre d'attaque du fourgon est d'1D6, avec comme maximum le nombre de passagers (conducteur inclus). Il dispose également de 1D3 touches d'impact en charge. (Juste pour le corps-à-corps? Il vaudrait mieux dire 1D3 attaques de piétinement pendant son mouvement, mais dans ce cas il faut déplacer ça en section mouvement. Okay pour les 1D3 si les chars en ont 3) Un ennemi au corps-à-corps (si on se contente de "au contact" ça permet d'attaquer le fourgon quand il piétine) peut choisir d'attaquer le fourgon, ou bien l'un des passagers. Dans ce cas-là, le passager compte comme défendant un obstacle. (pas possible d'attaquer les chevaux au c-a-c? Moi ça me va, ils sont déjà le point faible du fourgon...)

Dommages
Si l'une des montures est tuée, le fourgon s'arrête. Conservez la figurine qui constitue alors un élément de décors pouvant être détruit.
Si le fourgon est détruit, tous les passagers doivent effectuer un jet de dé sur le Tableau de Chute des Cavaliers.
Si le conducteur est tué, l'un des passagers peut tenter de prendre le contrôle du fourgon, et réussit sur un 4+. Si personne ne prend le contrôle du fourgon, celui-ci se renverse et tous les passagers doivent effectuer un jet de dé sur le Tableau de Chute des Cavaliers. Conservez la figurine du fourgon qui constitue alors un élément de décors pouvant être détruit.

Modifié par Peredhil
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Je commente les mises à jour.

[quote name='deathshade'][size="3"][b]Soldat Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 7[/b][/size]

[i]et de l'Est, des hommes venaient sans fin : porteurs d'épées, de lances (...) et fourgons chargés[/i]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Soldat Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- lance : 1 point
- cor : 20 points
- bannière : 25 points

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]

[b]Homme, Oriental:[/b]
[i]Comme tous les Orientaux, le fantassin Wainrider suit la règle [b]Fanatique[/b][/i].[/quote]
En vue de l'archivage, ne pas oublier de citer l'oeuvre de laquelle est extraite la citation introductive. En outre, ajouter un texte décrivant le profil serait un plus. Cette observation vaut pour les autres profils.

Pour la forme, je nommerais ce profil Fantassin Wainrider plutôt que Soldat Wairider, histoire de bien marquer la différence avec les Cavaliers.

Peredhil parlait de remettre en cause la règle Fanatique pour les Wainriders et les Balchoths me semble-t-il. Qu'en est-il ? Il est vrai que ces deux peuples n'ont pas fait preuve d'une résistance acharnée et ont fui après avoir été défaits respectivement contre le Gondor et le Rohan. Faut-il simplement réserver cette règle spéciale aux "Orientaux" de la troisième liste ? D'un autre côté, cette règle est le seul moyen de lier les différentes branches de cette race, c'est pourquoi j'y suis assez attaché.

[quote name='deathshade'][size="3"][b]Femme Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 7[/b][/size]

[i]l'ennemi n'avait pas laissé ses foyers sans défense : aux côtés des jeunes garçons et des hommes d'âge se battaient en effet les jeunes femmes qui, chez ce peuple, étaient formées au maniement des armes[/i]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C3/4+ F2 D4 A1 PV1 B3

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Une Femme Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- arc : 1 point
- lance : 1 point

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]

[b]Homme, Oriental:[/b]
[i]Comme tous les Orientaux, la femme Wainrider suit la règle [b]Fanatique[/b][/i].

[b]Femmes Guerrières :[/b] Fait très rare en Terre du Milieu, les femmes Wainrider sont entraînées au maniement des armes. Toutes les figurines du Bien doivent relancer leurs jets pour blesser au corps-à-corps réussis contre cette figurine pour représenter leurs scrupules (on considère qu'ils ne sont pas en mesure de faire la distinction à distance de tir).[/quote]
Je trouve le terme "Femme Wainrider" étrange. On définit là le profil en fonction de son sexe et pas de son rôle, ce qui est peu commun (d'un autre côté ce profil est lui-même peu commun, je le concède). Il ne s'agit pas d'un profil destiné à représenter toutes les femmes des Wainriders, mais seulement les jeunes entraînées à défendre les familles et le camp. Pourquoi pas "Gardienne Wainrider" ? Toujours dans un souci de forme, la mention raciale entre parenthèses ne gagnerait-elle pas à être modifiée en "Humaine, Orientale" ?

Le bouclier ne fait pas partie des équipements disponibles, est-ce voulu ? Faut-il mettre l'armure en option ? J'approuve l'absence des éléments traditionnels d'état-major (bannières et cors) étant donné le rôle de cette troupe ; dans le même ordre d'idée, je continue de m'interroger sur l'identité des héros pouvant la recruter. Je miserais au mieux sur un Chef à pied (ou en tout cas pas sur char), histoire de représenter un dirigeant laissé à l'arrière pour l'administration du camp.

[quote name='deathshade'][size="3"][b]Cavalier Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 12[/b][/size]

[i]Et elle [l'avant-garde] était formée non seulement par les chariots de guerre des Wainriders, mais aussi par un corps de cavalerie plus important qu'on ne l'avait prévu au Gondor.

porteurs (...) d'arcs sur des chevaux[/i]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C3/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Cavalier Wainrider porte une arme de base et une armure. Il est monté sur un cheval. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- armure : 1 point
- bouclier : 1 point
- arc : 1 point
- lance de cavalerie : 2 points
- cor : 20 points
- bannière : 25 points[/quote]
Un Cavalier devrait avoir une armure de base et donc D4. J'approuve totalement l'intégration de la lance de cavalerie (à 1 point) dans l'arsenal du profil. La citation est certes ambigüe, mais je pense qu'il faut l'interpréter dans un sens favorable aux Wainriders, d'autant plus qu'ils sont réputés bien équipés. D'ailleurs, pour la même raison, je leur donnerais volontiers accès aux caparaçons (pour 2 points). Cette option (obligatoire ?) serait utile au-delà pour renforcer la durée de vie des chars et des chariots (si la perte d'un des chevaux de l'attelage entraîne l'immobilisation de l'engin).

Pour les sceptiques, voici une illustration relativement proche de ce que j'imagine être un Cavalier Wainrider :

[center][img]http://medieval2.heavengames.com/m2tw/history/historical_battles_folder/liegnitz_mohi_folder/mongols7c.jpg[/img][/center]

En revanche, l'accès au caparaçon cumulé à la règle Cavalier Chevronné poserait question au regard de l'orientation que Peredhil souhaite donner à cette règle, c'est-à-dire une règle orientée vers la cavalerie légère. Cela étant, un Cavalier Wainrider pleinement équipé pour le contact ne pourrait pas être vraiment classé dans la catégorie des cavaliers lourds. A voir.

[quote name='deathshade'][size="3"][b]Fourgon Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 20[/b][/size]

[i]Ils se déplaçaient dans de grands chariots[/i]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
C0 F3 D6 A0 PV5 B0
C0 F3 D3 A1 PV1 B2
[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Le fantassin Wainrider qui conduit le fourgon est équipé d'une arme de base et d'une armure. Le fourgon est tiré par deux chevaux.

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]

[b]Homme, Oriental:[/b]
[i]Comme tous les Orientaux, le fantassin Wainrider suit la règle [b]Fanatique[/b][/i].

[b]Fourgon :[/b]
Les Wainriders se servent des fourgons pour aller à la guerre plus rapidement. En conséquence, un fourgon peut transporter jusqu'à cinq Fantassins Wainriders. Ceux-ci peuvent embarquer et débarquer avant ou après le mouvement du fourgon. Ils ne peuvent toutefois pas charger lors du tour où ils débarquent.
Le fourgon se déplace de 20cm et est considéré comme une créature monstrueuse. Son nombre d'attaque est d'1D6, avec comme maximum le nombre de passagers (conducteur inclus).
Si un passager est attaqué, il est considéré comme défendant un obstacle. Si un passager dispose d'un arc, il peut tirer y compris si le chariot s'est déplacé de la totalité de son mouvement, mais il aura le malus habituel de tir après déplacement.
Si l'une des montures est tuée, le fourgon s'arrête. Conservez la figurine qui constitue alors un élément de décors pouvant être détruit. Si le fourgon est détruit, tous les passagers doivent effectuer un test de chute. Si le conducteur est tué, l'un des passagers peut tenter de prendre le contrôle du fourgon, et réussit sur un 4+. Si personne ne prend le contrôle du fourgon, celui-ci se renverse et tous les passagers doivent effectuer un test de chute.[/quote]
La nacelle n'a pas à recevoir de caractéristiques classiques : il s'agit d'une structure et en tant que telle il lui suffit juste d'avoir une valeur de Défense et des Points de Structure.

Les règles sont mieux précisées que lors du premier jet mais il manque encore beaucoup d'élément pour jouer ce profil sans avoir de doute sur l'utilisation des règles. Par exemple, rien n'est indiqué sur les procédures d'embarquement ou de débarquement. Des Fantassins peuvent-ils embarquer/débarquer lorsqu'un fourgon a fait mouvement ? Comment se déroule un débarquement ? Peut-on débarquer n'importe où au contact du fourgon ou bien seulement au niveau du point d'accès de la nacelle (autrement dit l'arrière) ? Un Fantassin peut-il se déplacer juste après avoir débarqué ? On peut s'inspirer des règles des passagers de cavaliers, voire des transports de troupes de 40k, mais il faut expliquer vraiment cette possibilité importante afin d'écarter tout conflit de règle.

Je parlais de m'inspirer de l'architecture du profil du Mûmak, je vous montre maintenant à quoi je pensais en esquissant le profil du Fourgon selon cette méthode :

[quote name='Shas'][size="3"][b]Fourgon de Guerre Wainrider (Humain, Oriental) - Valeur en Points : 25[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
Conducteur : C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
Cheval caparaçonné : C0 F3 D5 A1 PV1 B3
Fourgon : D6 PS5

[size="2"][b]Equipage[/b][/size]
Un Fourgon de Guerre consiste en un attelage de deux chevaux caparaçonnés conduit par un Fantassin Wainrider sans équipement additionnel.

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Humain, Oriental :[/b] Comme tous les gens de sa race, le conducteur du char suit la règle Fanatique.

[b]Monture Monstrueuse :[/b] Un Fourgon compte comme une Monture Monstrueuse tel que cela est décrit dans le livre de règles.

[size="2"][b]Déploiement[/b][/size]
[b]Equipage :[/b] Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Fourgon pour pouvoir le diriger. Le Fourgon permet d'emmener à son bord cinq autres figurines issues de la liste suivante : Fantassin Wainrider, Cavalier Wainrider à pied.

[size="2"][b]La Phase de Mouvement[/b][/size]
[b]Roulant :[/b]Un Fourgon ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Fourgon est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Fourgon ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement dès son entrée.

[b]Difficile à Manoeuvrer :[/b] Un Fourgon se déplace ordinairement de 8"/20cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Fourgon est monté sur un socle ovale et ne peut se déplacer qu'en ligne droite. Le joueur qui le contrôle peut seulement le faire pivoter au début de son mouvement, mais la rotation ne peut pas excéder 90°. Ce mouvement de rotation est soumis aux mêmes presciptions que celui relatif au Mûmak de Guerre du Harad.

[b]Embarquement et Débarquement :[/b]
En plus de son conducteur, un Fourgon peut emmener à son bord cinq figurines supplémentaires. Les passagers peuvent être déployés dans le Fourgon dès le début de la partie ou embarquer au cours de celle-ci, ils peuvent également débarquer à volonté. Les passagers ne sont pas assignés à un Fourgon particulier et un Fourgon peut accueillir n'importe quelle figurine habilitée à embarquer à son bord.

Les figurines peuvent embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Fourgon ; une fois que c'est fait, elle est placée n'importe où dans le Fourgon sans tenir compte de son mouvement restant. Pour débarquer, une figurine du Fourgon doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Fourgon ; elle peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer des troupes dans le même tour. En revanche il est possible d'embarquer ou de débarquer n'importe quel nombre de figurines dans les limites de la capacité de transport du Fourgon.

Un Fourgon peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour.

[b]Le Conducteur :[/b] Tant que le conducteur du Fourgon est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par un des passagers en contact socle-à-socle avec lui. Ce dernier abandonne alors tout son équipement optionnel pour se consacrer à la conduite du Fourgon. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Fourgon s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table. Si le conducteur rate un test de Démoralisation, le Fourgon et la totalité des passagers se trouvant à son bord sont retirés du jeu.

[size="2"][b]La Phase de Tir[/b][/size]
[b]Tirer sur le Fourgon :[/b] Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur un 5, le tir touche le passager le plus proche du tireur ou à défaut le conducteur ;
- sur un 6, le tir touche le conducteur ou à défaut le passager le plus proche du tireur.

Notez que tous les occupants d'un Fourgon comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

[b]Tirer depuis le Fourgon :[/b] Les passagers équipés d'armes de tir ou de jet peuvent tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Fourgon à condition qu'elles-mêmes ne se sont pas déplacées de plus de la moitié de leur mouvement. Ils ne peuvent en revanche pas tirer lorsque le Fourgon est engagé au corps-à-corps car ils sont eux-mêmes considérés comme impliqués dedans.

[size="2"][b]Le Fourgon au Combat[/b][/size]
[b]Impact :[/b] La vélocité et la masse d'un Fourgon lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Fourgon a chargé, il inflige 1D3 touches de Force 6 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles.

[b]Passagers au Combat :[/b] Le nombre d'Attaques de base du Fourgon (sans tenir compte des éventuels bonus de charge) est déterminé à chaque combat aléatoirement par 1D6, ce qui permet de mesurer quels occupants ont l'occasion de porter des coups "au passage". Le nombre d'Attaques ainsi déterminé ne peut cependant pas excéder le nombre d'occupants debouts réellement présents dans la nacelle, conducteur compris. Par exemple, si le jet donne 5 alors que le Fourgon ne comprend que le conducteur et deux passagers, le nombre d'Attaques sera ramené à 3.

Au corps-à-corps, les passagers comptent comme défendant un obstacle. Toutefois, si un des passagers est tué, on considère que le fait que le Fourgon soit en mouvement empêche les ennemis d'y prendre pied. De plus, un Fourgon n'est pas considéré comme bloqué s'il a à son bord au moins trois passagers en plus du conducteur.

[size="2"][b]Le Fourgon et les Blessures[/b][/size]
[b]Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants :[/b] En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- ses occupants.

Dans cette dernière hypothèse, les blessures sont a priori allouées aux passagers sauf s'il n'y en a pas. Seuls les jets de résolution ayant donné 6 permettent d'allouer l'Attaque correspondante au conducteur. Cela représente le fait qu'il est difficile de viser quelqu'un en particulier sur un attelage en mouvement et que le conducteur est protégé par ses camarades.

[b]Immobiliser le Fourgon :[/b] Le Fourgon ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre en pied.

[b]Détruire le Fourgon :[/b] Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Fourgon était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.[/quote]
Pfiou, ça, c'est fait ! J'espère avoir couvert toutes les situations de jeu, ou du moins le maximum et surtout les plus courantes. Je suppose qu'il va y avoir de farouches discussions autour des règles d'Impact et des modalités de combat, mais il fallait bien proposer quelque chose pour lancer le débat.

Pour information, le char se distinguerait du fourgon en ayant la possibilité de se déplacer une nouvelle fois s'il détruit tous ses ennemis sur ses touches d'Impact, exactement comme s'il avait initié un Combat héroïque. Cela renforcerait son rôle de briseur de ligne ultra-véloce.

Tactiquement, l'Impact et ses touches automatiques permettent de contrebalancer la valeur de Combat moyenne des Orientaux. De la sorte, ils pourront menacer même les ennemis les plus redoutables sans avoir à attendre désespérément de gagner un combat.

[quote name='deathshade']Pour les chefs, il y aura un passager avec, ou plutôt un conducteur. Parce que ce n'est pas très réaliste d'avoir juste le chef dessus.[/quote]
Oui. Après, il faut voir les contraintes. Sur le plan du modélisme, les nacelles des Chars de Khand accueillent difficilement deux figurines. Sur le plan du jeu, un conducteur avec un profil de base risque de handicaper l'équipage et de condamner le héros à conduire le char lui-même si le premier se fait éliminer. J'ajoute que du point de vue du 1/12, un char biplace donnerait des escadrons de 14 figurines (2+6+6) soit une de trop. Mais cette dernière difficulté n'est pas insurmontable : il suffit de considérer le binôme constitué par le Chef et l'aurige comme celui formé par Elladan et Elrohir.

Shas'El'Hek'Tryk, braqueur de fourgons.

[b]Edit :[/b] Messages croisés avec Peredhil et deathshade. Les grands esprits se rencontrent !

[b]Re-edit :[/b] J'ai lu les changements que vous avez apportés à la dernière version et je constate beaucoup de points de convergence, c'est rassurant. La divergence majeure concerne le statut de Monture Monstrueuse. Nous aurons l'occasion d'en reparler ultérieurement. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Les règles du fourgon de Shas'El me conviennent. Les autres ?

Sinon, modification faite pour le Fantassin et le Cavalier. Pour le caparaçon, je n'ai rien pour, ni rien contre. Je laisse donc le débat se faire.

Pour la Gardienne Wainrider, oui l'absence d'armure et de bouclier sont faites exprès, afin de fragiliser le profil et éviter une trop grosse présence sur le champ de bataille. Pas d'accord par contre sur le chef sans char : il peut être resté au camp/village avec son char à portée de main.

Pour le char, oui compter le conducteur et le héros comme une seule figurine. Après tout, le conducteur ne peut quitter le char, et ne combattra presque pas. C'est juste un élément du char comme les chevaux ou la nacelle. On porte à 1D6 les touches d'impact ? J'aime bien l'idée de Shas'El de permettre au char de se redéplacer s'il a tué tous ses adversaires en impact.
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Les règles du fourgon de Shas'El me conviennent.


Merci, mais il faut que j'ajoute certaines de vos idées concernant les terrains difficiles par exemple, ou encore le sort des passagers d'un Fourgon qui s'emballe. Au fait, pas d'objection à la suppression de l'aléa dans le remplacement du conducteur ? J'ai trouvé le mécanisme du ramassage des bannières plus simple à mettre en oeuvre dans ce cas. De plus, le cornac du Mûmak est automatiquement remplacé pour un passager lambda lorsqu'il se fait tué, c'est pourquoi j'ai préféré rester assez classique sur cette question.

Pour la Gardienne Wainrider, oui l'absence d'armure et de bouclier sont faites exprès, afin de fragiliser le profil et éviter une trop grosse présence sur le champ de bataille.


Dans ton profil, l'armure est comprise de base. Mais ce n'est pas une mauvaise chose : il faut à mon avis conserver une égalité de coût entre Fantassin et Gardienne pour dissuader les joueurs Orientaux d'abuser de ces dernières (hem-hem...) dans la seule intention de jouer sur le nombre. Quant au retrait du bouclier, je le trouve tout à fait fondé ; leur règle spéciale les rend suffisamment difficile à blesser ! C'est bien vu de ta part.

Pas d'accord par contre sur le chef sans char : il peut être resté au camp/village avec son char à portée de main.


Soit. Note tout de même que j'ai interdit aux Gardiennes l'accès aux Fourgons en tant que passagères pour deux raisons :
- faire en sorte que le Fantassin soit favorisé dans le cadre d'une armée offensive, ce qui est plus fluff ;
- conserver une unité de Force parmi les passagers en raison du nombre d'Attaques aléatoires (si les Fourgons sont mixtes on ne s'en sortira pas pour déterminer la Force des Attaques).

On porte à 1D6 les touches d'impact ?


Ca fait tout de même 3.5 touches en moyenne. Il y a de quoi pulvériser un Boromir en un tour sans même suer. Je suis plutôt partisan d'une relance du D3, si on veut distinguer.

Shas'El'Hek'Tryk, bourrinisme mesuré.

Modifié par Peredhil
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[quote name='deathshade' timestamp='1349565280' post='2225113']
Les règles du fourgon de Shas'El me conviennent. Les autres ?
[/quote]

Je suis entièrement d'accord avec tout! (si j'avais su j'aurais entamé un autre sujet :lol:) Sauf un truc : le statut de monture monstrueuse : techniquement un char n'est pas supérieur à de la cavalerie, certe il a une masse plus grande mais c'est déjà remplacé par les touches d'impacts. Je ne suis pas sûr que ça soit opportun puisque de toute façon un fourgon taillera beaucoup plus efficacement dans la cavalerie puisqu'il aura moins de touches d'impacts à répartir...
Pas convaincu non plus qu'il doive gagner des attaques contre elles...
Mais je ne défendrais pas mon point de vue bec et ongle pour le coup, c'est juste ma vision.

[quote]Sinon, modification faite pour le Fantassin et le Cavalier. Pour le caparaçon, je n'ai rien pour, ni rien contre. Je laisse donc le débat se faire.[/quote]

Un gros pour ludique mais seulement pour les chars et les chefs. Je ne voit pas la cavalerie Wainrider comme une cavalerie lourde mais comme une cavalerie avec du punch.

[quote]Pour la Gardienne Wainrider, oui l'absence d'armure et de bouclier sont faites exprès, afin de fragiliser le profil et éviter une trop grosse présence sur le champ de bataille. Pas d'accord par contre sur le chef sans char : il peut être resté au camp/village avec son char à portée de main.[/quote]

Pas faux, disons qu'elle seront recrutables uniquement par les chefs, pas par les Rois...

[quote]Pour le char, oui compter le conducteur et le héros comme une seule figurine. Après tout, le conducteur ne peut quitter le char, et ne combattra presque pas. C'est juste un élément du char comme les chevaux ou la nacelle. On porte à 1D6 les touches d'impact ? J'aime bien l'idée de Shas'El de permettre au char de se redéplacer s'il a tué tous ses adversaires en impact.
[/quote]
Parfait comme ça on peut même utiliser le char du Roi de Khand sans conducteur et juste considérer que c'est lui qui le dirige si on veut, ça revient au même....

Hop je double-reply!

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349566573' post='2225116']
[quote name='deathshade']Les règles du fourgon de Shas'El me conviennent.[/quote]
Merci, mais il faut que j'ajoute certaines de vos idées concernant les terrains difficiles par exemple, ou encore le sort des passagers d'un Fourgon qui s'emballe.[/quote]

Je te laisse faire ça.

[quote]
Au fait, pas d'objection à la suppression de l'aléa dans le remplacement du conducteur ? J'ai trouvé le mécanisme du ramassage des bannières plus simple à mettre en oeuvre dans ce cas. De plus, le cornac du Mûmak est automatiquement remplacé pour un passager lambda lorsqu'il se fait tué, c'est pourquoi j'ai préféré rester assez classique sur cette question.[/quote]
J'approuve comme je l'ai dit

[quote][quote name='deathshade']Pour la Gardienne Wainrider, oui l'absence d'armure et de bouclier sont faites exprès, afin de fragiliser le profil et éviter une trop grosse présence sur le champ de bataille.[/quote]
Dans ton profil, l'armure est comprise de base. Mais ce n'est pas une mauvaise chose : il faut à mon avis conserver une égalité de coût entre Fantassin et Gardienne pour dissuader les joueurs Orientaux d'abuser de ces dernières (hem-hem...) dans la seule intention de jouer sur le nombre. Quant au retrait du bouclier, je le trouve tout à fait fondé ; leur règle spéciale les rend suffisamment difficile à blesser ! C'est bien vu de ta part.[/quote]
Tout à fait! Un très bon profil, très bien pensé, jusque dans ce qui n'y est pas...

[quote][quote name='deathshade']Pas d'accord par contre sur le chef sans char : il peut être resté au camp/village avec son char à portée de main.[/quote]
Soit. Note tout de même que j'ai interdit aux Gardiennes l'accès aux Fourgons en tant que passagères pour deux raisons :
- faire en sorte que le Fantassin soit favorisé dans le cadre d'une armée offensive, ce qui est plus fluff ;
- conserver une unité de Force parmi les passagers en raison du nombre d'Attaques aléatoires (si les Fourgons sont mixtes on ne s'en sortira pas pour déterminer la Force des Attaques).[/quote]
Pareil pour toi Shas', tu pense à des trucs qui ne me seraient jamais venus à l'esprit!

[quote][quote name='deathshade']On porte à 1D6 les touches d'impact ?[/quote]
Ca fait tout de même 3.5 touches en moyenne. Il y a de quoi pulvériser un Boromir en un tour sans même suer. Je suis plutôt partisan d'une relance du D3, si on veut distinguer.[/quote]
J'aurais personnellement mit à 3 touches non aléatoires mais c'est juste ma vision du truc : c'est fait pour foncer dans le tas, pas d'hésitation du conducteur, c'est profilé pour, etc...
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Alors :

- Oui, les Gardiennes ont une armure de base. Comme quoi je ferais mieux de me relire avant d'écrire :whistling: Et je suis tout à fait pour ne pas les mettre dans les fourgons. Recrutables que par des chefs, je n'ai rien à redire là-dessus.
- La relance (optionnelle) du D3 permet de conserver une part d'incertitude, mais mesurée quand même.

Pour le statut de monture monstrueuse, disons que si tu es à cheval et que tu es percuté par un engin lourd, tu as plus de chance de tomber que si c'est par un autre cheval.
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Je suis entièrement d'accord avec tout! (si j'avais su j'aurais entamé un autre sujet

:lol:) Sauf un truc : le statut de monture monstrueuse : techniquement un char n'est pas supérieur à de la cavalerie, certe il a une masse plus grande mais c'est déjà remplacé par les touches d'impacts. Je ne suis pas sûr que ça soit opportun puisque de toute façon un fourgon taillera beaucoup plus efficacement dans la cavalerie puisqu'il aura moins de touches d'impacts à répartir...
Pas convaincu non plus qu'il doive gagner des attaques contre elles...
Mais je ne défendrais pas mon point de vue bec et ongle pour le coup, c'est juste ma vision.


Tu n'as pas tort, les chariots peuvent très bien être traités comme une cavalerie classique. L'Impact suffit amplement à en faire des unités intéressantes et originales. Seul bémol : la répartition aléatoire des blessures au tir est inspirée de celle des Montures Monstrueuses.

[quotename='Peredhil']Un gros pour ludique mais seulement pour les chars et les chefs. Je ne voit pas la cavalerie Wainrider comme une cavalerie lourde mais comme une cavalerie avec du punch.[/quote]
Pour enfoncer les lignes d'Ondoher, il a bien fallu une cavalerie de contact au soutien des chars, non ? Je n'ai plus le récit de la bataille en tête.

A la limite, on pourrait envisager de laisser pour les Cavaliers Wainriders le choix entre soit un caparaçon, soit la règle Eclaireur. Ca en ferait une unité vraiment spéciale, de par sa versatilité.

Modifié par Peredhil
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Certes mais d'un autre coté, contrairement à l'infanterie qui n'a pas le choix, les cavaliers ne vont pas tenir la ligne face à un char mais charger à leur tour et tenter de le contourner....
Enfin bon après je n'ai rien contre mais je doute que ça soit utile, au contraire d'une réduction du coût du char pour en aligner plus...

Une armée entière (ou presque) de chariots est-elle viable selon vous? Style une liste comme ça :

- Un Roi Wainrider sur Char : 2 Fourgons de Guerre, 10 Fantassins Wainriders (3 avec boucliers, 3 avec boucliers et lances, 4 avec arcs)
- Un Chef Wainrider sur Char : 2 Fourgons de Guerre, 10 Fantassins Wainriders (3 avec boucliers, 3 avec boucliers et lances, 4 avec arcs)
- Un Chef Wainrider à Cheval : 12 Cavaliers Wainriders (8 avec lances de cavaleries et boucliers, 4 avec arcs)

Après faut voir avec les coûts en points mais c'est le genre de liste que j'aimerais jouer avec cette armée :) (dans une configuration optimale un autre escadron de cavalerie pour affecter un groupe de cavaliers à chaque fourgon pour nettoyer autour...)

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349567859' post='2225123']
Tu n'as pas tort, les chariots peuvent très bien être traités comme une cavalerie classique. L'Impact suffit amplement à en faire des unités intéressantes et originales. Seul bémol : la répartition aléatoire des blessures au tir est inspirée de celle des Montures Monstrueuses.[/quote]
Ca serait problématique si on reprenait cette répartition, mais on se contente de s'en inspirer...

[quote][quotename='Peredhil']Un gros pour ludique mais seulement pour les chars et les chefs. Je ne voit pas la cavalerie Wainrider comme une cavalerie lourde mais comme une cavalerie avec du punch.[/quote]
Pour enfoncer les lignes d'Ondoher, il a bien fallu une cavalerie de contact au soutien des chars, non ? Je n'ai plus le récit de la bataille en tête.A la limite, on pourrait envisager de laisser pour les Cavaliers Wainriders le choix entre soit un caparaçon, soit la règle Eclaireur. Ca en ferait une unité vraiment spéciale, de par sa versatilité.[/quote]
Tout à fait (mais on peut faire deux profils différents) les premiers ont un caparaçon et accès à la lance de cavalerie, mais conservent l'arc (j'aime bien l'idée de cavaliers caparaçonnés avec des arcs qui fait très Asie centrale et Sassanides-Parthes tout ce que vous voulez), les seconds, cavaliers légers avec cavaliers chevronnés et éclaireurs, chacun pouvant avoir sa propre citation sans difficulté)

[quote][quote name='Peredhil']Parfait comme ça on peut même utiliser le char du Roi de Khand sans conducteur et juste considérer que c'est lui qui le dirige si on veut, ça revient au même....
[/quote]
Ca reste à voir. En termes de jeu, la perte de l'aurige risque d'entraîner certaines conséquences sur le comportement du Chef. A votre avis, les conducteurs des Chars doivent-ils avoir de meilleures caractéristiques que les simples Fantassins qui pilotent les Fourgons ?[/quote]
Ouip mais je parlais juste de ne pas représenter l'aurige, pas de ne pas le prendre en compte...

[quote]Shas'El'Hek'Tryk, "un soleil rouge se lève, beaucoup d'encre a dû couler cette nuit."
[/quote]
Et encore, si je sort pas ce soir tu vas être surpris...
Surtout que je part à Washington demain et ce pour trois jours donc je veut vous laisser de la matière :P
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A vue de nez, ta liste fait moins de 700 points. A ce format, avoir 40 figurines entièrement montées ou embarquées est plutôt intéressant ! Ca ne demande qu'à être testé. Dire que j'ai acheté il y a longtemps un socle ovale pour convertir un Fourgon... Mais avant, je dois finir de convertir Bard pour le concours de conversions ! Ne nous soumettez pas à la tentation et délivrez-nous du Mal...

Enfin bon après je n'ai rien contre mais je doute que ça soit utile, au contraire d'une réduction du coût du char pour en aligner plus...


Même si on retire au Fourgon le statut de Créature Monstrueuse, il ne bénéficierait d'aucune réduction de coût supplémentaire. A 25 points, moins le coût du conducteur, ça situe l'engin à 18 points seulement. On ne peut décemment pas faire moins.

Shas'El'Hek'Tryk, "tout augmente, ma pov' dame."

Edit :

Surtout que je part à Washington demain et ce pour trois jours donc je veut vous laisser de la matière

:P


Peredhil president ! Modifié par Peredhil
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Hum... Je me faisais la réflexion que la règle spéciale des Gardiennes des Gents-des-Chariots (oui, je préfère traduire les noms en anglais) est peu réaliste. Si les guerriers du bien doivent avoir des scrupules à affronter des femmes, je les vois fort mal persister après un combat acharné de telle sorte qu'ils hésitent à porter le coup final. À mon sens il serait plus réaliste de faire reposer la règle sur un mécanisme similaire à la Réputation d'Invincibilité des Balrogs. De plus, le mot "gardienne" me paraît mal choisi, parce qu'il m'évoque une troupe d'élite dans le style des gardes royaux du Rohan.


Bombur, ne croyez pas en finir si vite :P

Modifié par Peredhil
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Un fourgon ne peut pas se déplacer dans un terrain difficile, ni tenter de franchir un obstacle quelconque (que ce soit en sautant ou en l'escaladant, les deux lui sont interdites).Si le fourgon pénètre dans un terrain difficile contre son gré (par exemple via l'utilisation d'un sort de Contrainte sur le pilote, ou sous la poussée d'un Impact Magique) il compte comme étant détruit.


J'ai partiellement intégré ce passage à mon profil. Deux remarques cependant :
- un Impact Magique destiné à un Fourgon ne devrait que le blesser sans le traîner (cf. Mûmak);
- un mouvement effectué sous la Contrainte ne peut théoriquement pas amener la victime à faire des déplacements dangereux, faut-il faire une exception ici ?

Concernant le statut de Monture Monstrueuse, voici une autre piste de réflexion : si le Fourgon est considéré comme une simple figurine de cavalerie, il pourra être renversé par des Montures Monstrueuses. Est-ce souhaitable ?

Je me faisais la réflexion que la règle spéciale des Gardiennes des Gents-des-Chariots (oui, je préfère traduire les noms en anglais) est peu réaliste. Si les guerriers du bien doivent avoir des scrupules à affronter des femmes, je les vois fort mal persister après un combat acharné de telle sorte qu'ils hésitent à porter le coup final. À mon sens il serait plus réaliste de faire reposer la règle sur un mécanisme similaire à la Réputation d'Invincibilité des Balrogs.


Je ne vois pas le rapport avec la Bravoure si c'est ce à quoi tu penses. Tu devrais détailler ton idée.

De plus, le mot "gardienne" me paraît mal choisi, parce qu'il m'évoque une troupe d'élite dans le style des gardes royaux du Rohan.


Comme l'a dit deathshade, ce terme sous-entend davantage l'honorabilité de leur rôle que leurs compétences martiales. Mais si tu as mieux à proposer nous sommes tout ouïe.

Bombur, ne croyez pas en finir si vite

:P


Saboteur !

Shas'El'Hek'Tryk, "la peste soit des Nains et de leur nuque roide !" Modifié par Peredhil
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Ouais, ou juste gardiennes du foyer, ce qu'elles sont puisqu'elles restent au village lorsque les hommes vont à la guerre, avec les vieux, les infirmes et les jeunes. Donc il évoque bien plus que de l'élite.

Ça va, je sais bien ce que vous avez voulu dire, hein ! Juste qu'il faudrait justement rajouter ce "du foyer", sinon ça évoque plus la troupe d'élite.

Je ne vois pas le rapport avec la Bravoure si c'est ce à quoi tu penses. Tu devrais détailler ton idée.

Eh bien une règle où ce malus perdurerait jusqu'à ce que par exemple une femme ait blessé un allié.

Modifié par Peredhil
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