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Les Hommes de l'Est


deathshade

Messages recommandés

Vu qu'on est à peu près bons sur le fourgon, je donne les règles du char. Je n'ai pas donné la possibilité d'embarquer ou de débarquer, est-ce un mal ? Et quel coût en point : 15 ? 20 ?


Règles Spéciales



Déploiement
Equipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Char pour pouvoir le diriger. Le Chef/Roi est placé derrière lui.

La Phase de Mouvement
Roulant :Un Char ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Char est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Char ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée.

Difficile à Manoeuvrer : Un Char se déplace ordinairement de 10"/24cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Char est monté sur un socle ovale et ne peut se pivoter qu'une fois durant son mouvement, sinon il ne se déplace qu'en ligne droite. Le joueur qui le contrôle peut le faire pivoter à n'importe quel moment de son mouvement, mais la rotation ne peut pas excéder 90°. Ce mouvement de rotation est soumis aux mêmes presciptions que celui relatif au Mûmak de Guerre du Harad.

Le Conducteur : Tant que le conducteur du Char est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Le conducteur fait partie du char et ne peut donc pas être tué séparemment.

La Phase de Tir
Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur 5-6, le tir touche le passager.

Notez que l'occupant d'un char comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

Tirer depuis le Fourgon : Si le passager est d'équipé d'armes de tir ou de jet, il peut tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Char. Il ne peut en revanche pas tirer lorsque le Char est engagé au corps-à-corps car il est lui-mêmes considéré comme impliqué dedans.

Le Char au Combat
Impact : La vélocité et la masse d'un Char lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Char a chargé, il inflige 1D3 (relançable) touches de Force 6 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles. S'il tue tous les ennemis en contact suite à son impact, le Char peut poursuivre son mouvement.

Passagers au Combat : Le passager attaque de la manière habituelle depuis le Char.

Au corps-à-corps, le passager comptent comme défendant un obstacle. De plus, un Char n'est jamais considéré comme bloqué.

Le Char et les Blessures
Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- son occupant.

Immobiliser le Char: Le Char ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre pied.

Détruire le Char : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Char était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.

Modifié par Peredhil
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Houlala, vous allez beaucoup trop vite. une page par jour vous êtes fous?

Pour le Fourgon, je suis d'accord avec Shas'El, Cavalerie tout simple suffit.

Pour le statut de monture monstrueuse, disons que si tu es à cheval et que tu es percuté par un engin lourd, tu as plus de chance de tomber que si c'est par un autre cheval.



Je pense que c'est bien représenté par l'impact. Et comme les fantassins ont encore plus mal, Impact + renversés par de la cavalerie.

Là où je me pose des questions, c'est le coût en pts, si on prend la liste de Peredkil:

- Un Roi Wainrider sur Char : 2 Fourgons de Guerre, 10 Fantassins Wainriders (3 avec boucliers, 3 avec boucliers et lances, 4 avec arcs)


- Un Chef Wainrider sur Char : 2 Fourgons de Guerre, 10 Fantassins Wainriders (3 avec boucliers, 3 avec boucliers et lances, 4 avec arcs)
- Un Chef Wainrider à Cheval : 12 Cavaliers Wainriders (8 avec lances de cavaleries et boucliers, 4 avec arcs)



Je ne connais pas les couts des Rois/Chefs, mais les escadrons de fourgons sont à 133pts, les 2 Fourgons pleins. Modifié par Peredhil
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La question se pose pour les chars des chefs et des rois : leur laisse-t-on la possibilité de quitter leur char et/ou à quelqu'un d'autre d'y monter ?



Ah oui désolé, je croyais qu'on parlait des fourgons. Pour les Chars, pour moi, c'est clairement non, le Char représente pour moi une forme de pouvoir, ils ne peuvent donc pas le quitter, ce serait comme un Roi jetant sa couronne ou cassant son spectre, et encore moins le donner à un autre, ce serait abdiquer en la faveur de cette personne.
Modifié par Peredhil
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Il y a foule de raisons pour le quitter, par exemple si la configuration du terrain/de la bataille ne s'y prête pas. Et ce n'est pas parce que le roi descend de son char qu'il le donne à quelqu'un d'autre. Encore une chose : pour aller à la guerre, un roi enlève sa couronne pour mettre un casque. Ta comparaison du roi jetant à bas sa couronne est erronée, son équivalent "charesque" serait plutôt d'envoyer le char se fracasser contre un mur, pas simplement d'en descendre.
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Un Char est monté sur un socle ovale et ne peut se pivoter qu'une fois durant son mouvement, sinon il ne se déplace qu'en ligne droite. Le joueur qui le contrôle peut le faire pivoter à n'importe quel moment de son mouvement, mais la rotation ne peut pas excéder 90°. Ce mouvement de rotation est soumis aux mêmes presciptions que celui relatif au Mûmak de Guerre du Harad.


Attention, un Char est plus maniable qu'un Fourgon. Cela est représenté entre autres par son soclage classique.

Correction : "Un Char est monté sur un socle rond. Il se déplace toujours en ligne droite mais peut cependant effectuer au cours de son mouvement une unique rotation de 90° maximum."

Après tout, dans Ben Hur, les auriges arrivent bien à prendre des virages serrés !

Le conducteur fait partie du char et ne peut donc pas être tué séparemment.


Ah non ! Sinon autant ne pas se décarcasser à imposer un conducteur. Si le conducteur meurt, le héros devra se farcir la conduite de l'engin en subissant les conséquences que cela induit au niveau du combat (à déterminer). Je suppose également que la conduite d'un char est trop délicate pour être confiée à n'importe quel Fantassin, par conséquent un aurige tué ne peut pas être remplacé hormis par le héros. En contrepartie, je propose d'attribuer un profil "semi-héroïque" à l'aurige pour éviter qu'il constitue une cible trop facile et qu'il soit un boulet pour l'équipage.

Le passager attaque de la manière habituelle depuis le Char.


Le conducteur du Fourgon participe au combat et pas celui du Char ? Il faut être cohérent et conserver une solution identique pour les deux véhicules. Je n'ai pas de préférence pour l'une ou l'autre, j'attends vos arguments et vos propositions en termes d'effets pour évaluer la situation.

Si le passager du Char meurt, l'aurige ne peut pas combattre ? Je propose qu'un conducteur seul à bord de son véhicule (Char ou Fourgon) puisse participer au combat avec un malus de -1 à la résolution du combat pour montrer qu'il doit faire deux choses en même temps.

De plus, un Char n'est jamais considéré comme bloqué.


Pas d'accord. Le Fourgon ne compte pas comme étant bloqué que s'il y a beaucoup de monde à son bord. Cela reflète que les occupants du Fourgon peuvent couvrir tous les côtés du véhicule sans se faire surprendre. Ce n'est pas possible avec un Char biplace.

La question se pose pour les chars des chefs et des rois : leur laisse-t-on la possibilité de quitter leur char et/ou à quelqu'un d'autre d'y monter ?


Oui à la possibilité de quitter le Char (pour ramasser un objet précieux par exemple, ou plus généralement pour les besoins d'un scénario ou d'une situation tactique particulière) et non à celle de laisser à une autre figurine la possibilité d'y monter. Les Fourgons sont des transports collectifs, alors que les Chars constituent une marque individuelle de prestige. Il faut refléter ça dans les règles. En conséquence, les Chars contrairement aux Fourgons doivent être traités comme des transports assignés (pour reprendre la terminologie de 40k).

Et quel coût en point : 15 ? 20 ?


Un Chef sur Char bénéficiera de plus d'impact et de plus de protection qu'un Chef avec lance de cavalerie monté sur cheval caparaçonné (20 points pour toutes ces options). Un coût de 25 ou 30 points me semble plus approprié.

Pour changer de sujet, quelqu'un est-il opposé à la division du profil de Cavalier Wainrider en deux entrées différentes ? Concrètement, cela se traduirait ainsi :

Cavalier Wainrider - 13/14 points
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
- équipement de base : arme de base, armure, cheval caparaçonné.
- options : bouclier (+1), arc (+1), lance de cavalerie (+1), bannière (+25), cor (+20).
- règle spéciale : Fanatique, Cavalier Chevronné (?).

Eclaireur Wainrider - 14 points
C3/4+ (3+?) F3 D4 A1 PV1 B3
- équipement de base : arme de base, arc, armure.
- options : aucune.
- règle spéciale : Fanatique, Eclaireur, Cavalier Chevronné.

Shas'El'Hek'Tryk, hara dream.

Modifié par Peredhil
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Je me suis planté sur le socle, au temps pour moi.

Pour le conducteur, le souci est effectivement que s'il a un profil basique, ben le char est beaucoup moins utile. Mais avec le profil adéquat, pas de soucis.

Du coup, ça donne :

Règles Spéciales



Déploiement
Equipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Char pour pouvoir le diriger. Le Chef/Roi est placé derrière lui.

La Phase de Mouvement
Roulant :Un Char ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Char est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Char ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée.

Difficile à Manoeuvrer : Un Char se déplace ordinairement de 10"/24cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Char est monté sur un socle rond. Il se déplace toujours en ligne droite mais peut cependant effectuer au cours de son mouvement une unique rotation de 90° maximum. Ce mouvement de rotation est soumis aux mêmes presciptions que celui relatif au Mûmak de Guerre du Harad.

Embarquement et Débarquement :
En plus de son conducteur, un Char emmène à son bord un Chef/Roi. Le passagers est déployé dans le Char dès le début de la partie. Il peut également débarquer à volonté. Le passagers est assigné à un Char particulier et un Char ne peut accueillir une autre figurine à son bord.

Le passager peut embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Char ; une fois que c'est fait, elle est placée à l'arrière du Char. Pour débarquer, Le passager doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Char ; il peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer dans le même tour.

Un Char peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour.

Le Conducteur : Tant que le conducteur du Char est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par le passager. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Char s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table.

La Phase de Tir
Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur 5, le tir touche le passager, ou à défaut le conducteur ;
- sur un 6, le tir touche le conducteur, ou à défaut le passager.

Notez que l'occupant d'un char comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

Tirer depuis le Char : Si le passager est d'équipé d'armes de tir ou de jet, il peut tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Char. Il ne peut en revanche pas tirer lorsque le Char est engagé au corps-à-corps car il est lui-mêmes considéré comme impliqué dedans.

Le Char au Combat
Impact : La vélocité et la masse d'un Char lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Char a chargé, il inflige 1D3 (relançable) touches de Force 6 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles. S'il tue tous les ennemis en contact suite à son impact, le Char peut poursuivre son mouvement.

Passagers au Combat : Le passager et le conducteur attaquent de la manière habituelle depuis le Char.

Au corps-à-corps, le passager et le conducteur comptent comme défendant un obstacle.

Le Char et les Blessures
Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- le conducteur ;
- son occupant.

Immobiliser le Char: Le Char ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre pied.

Détruire le Char : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Char était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.

Modifié par Peredhil
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[quote]Pour changer de sujet, quelqu'un est-il opposé à la division du profil de Cavalier Wainrider en deux entrées différentes ? Concrètement, cela se traduirait ainsi :

[b]Cavalier Wainrider - 13/14 points[/b]
C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
- équipement de base : arme de base, armure, cheval caparaçonné.
- options : bouclier (+1), arc (+1), lance de cavalerie (+1), bannière (+25), cor (+20).
- règle spéciale : Fanatique, Cavalier Chevronné (?).

[b]Eclaireur Wainrider - 14 points[/b]
C3/4+ (3+?) F3 D4 A1 PV1 B3
- équipement de base : arme de base, arc, armure.
- options : aucune.
- règle spéciale : Fanatique, Eclaireur, Cavalier Chevronné.
[/quote]

Non, si on sépare bien qui est qui, c'est à dire, pas d'arc pour le cavalier.
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Tu fais bien d'en parler, Autnagrag, car ce n'est pas une étourderie de ma part. J'ai souhaité conserver l'arc au profit des Cavaliers pour plusieurs raisons :
- ce ne sont pas de véritables cavaliers lourds ;
- l'arc semble être une arme assez répandue parmi les Wainriders ;
- l'originalité de la combinaison caparaçon/arc ;
- les figurines de cataphractes sarmates de chez Warlord Games [edit : *cligne de l'oeil au modo*].

Bien sûr, une valeur de Tir de 3+ au profit des Eclaireurs créerait une forte concurrence entre toutes les entrées de la liste disposant de l'arc (le Fantassin peut s'abriter dans un Fourgon et tirer tout en se déplaçant de 20cm, le Cavalier est bien protégé et polyvalent si bien équipé), mais je ne suis pas certain que tout le monde soit favorable à cette proposition étant donné les résistances que j'avais déjà rencontrées pour la 3+ aux Variags fondée essentiellement sur des considérations ludiques.

Shas'El'Hek'Tryk, vol à la Tir.

Modifié par Peredhil
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Sur le char : j'adhère totalement à la dernière version. Un truc me turlupine dans le passage sur les tirs des occupants du char : le conducteur est il considéré comme protégé par la nacelle comme son passager? Si ce n'est pas le cas ça devrait l'être pour le char, par contre pour le Fourgon ça se débat, le conducteur étant dan certains chariots sur un espace extérieur à la nacelle...

Pour le conducteur en effet il ne faut pas que ce soit le point faible du char. En même temps on a déjà les chevaux qui ne représentent qu'un PV à D5. Un conducteur "mini héros" résoudrait le problème. Style :
Aurige Royal- C:4/4+ F4 D5 A1 PV1 B4 / P0 V0 D1
(je l'ai nommé aurige royal comme ça parce que ça sonnait bien mais ça pose une question : on le réserve aux Rois? Après tout un conducteur normal reste plus solide qu'un cheval : D4 mais "svg" de 4+ avec la nacelle...)

Pour le coût : 20 pts minimum.

Autre question : quid de l'idée d'ajouter des bannières sur les chars? Fluffiquement ça ne retournera pas Tolkien, ça colle bien avec la figurine et ça peut être intéressant, à voir, juste une question comme ça...

Pour les cavaliers l'arc avec caparaçon sera évidemment inédit mais je pense qu'il est justifiable et intéressant, j'étais moi aussi pour le garder.

Quant à la valeur de 3+ au tir pour les éclaireurs je suis pour :
- A pleine vitesse ça ne sera que du 4+ avec la règle cavalier chevronnés (du moins dans la version que je soutient) or ils devront bien suivre les chariots.
- Je suis contre la 3+ réservée aux Elfes et aux "Rangers", catégories dont la qualité de tir est incontestable mais pour lesquels elle n'est pas placé au comme innateignable dans l'oeuvre de Tolkien ce que j'ajouterais au critère ludique. Voici d'ailleurs d'autres catégories qui pourraient réclamer cette valeur : tes Eclaireurs du Rohan (voire les Cavaliers Archers cités de nombreuses fois, pour la phrase "les Rohirrim ont de bons archers"), pourquoi pas aussi les Numenoriens ou du moins ceux du Gondor (bon okay ils ont l'arc d'aciers mais la combinaison de "les cohortes d'archers du Roi étaient redoutés" et de "Et il n'y avaient pas ici d'archers de l'habilité dont Gondor se vantait autrefois").

Peredhil, quand je suis plus là ça dort ^_^
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Sans vouloir saboter tout votre boulot, je me permet de réintervenir.

Je vois toujours pas pourquoi un ent ou un aigle retiendrait ses coups contre une femme. Ils sont trop différents comme races que je ne comprends pas qu'il y ait un impact.

Prenons le problème autrement. Supposons que des hommes du bien (gondor, Rohan on s'en fiche) affrontent des ents ou des aigles (c'est un peu absurde mais bon) retiendrait-ils leurs coups face à une femelle de leurs ennemis si tant est qu'ils arrivent à les distinguer?


Autre chose, dans ma vision des choses (après relecture de vos posts) le fourgon est plus résistant qu'un char. Je ne comprends pas pourquoi il serait détruit automatiquement en pénétrant dans un terrain difficile.

Il pourrait se déplacer à 1/4 de sa vitesse (comme la cavalerie) pour représenter les occupants qui aident au déplacement du véhicule (en mettant pied à terre et en le poussant par exemple).

Autre solution, introduire une notion de terrain dangereux comme à Warhammer. Sur 4+ il est détruit, test a effectué à chaque tour de déplacementen terrain difficile.

Ou pire un mélange des deux.

En espérant pas vous donner plus de boulotv :innocent: :whistling:
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Pour moi, je suis d'accord pour mettre l'arc aux cavaliers, si on met 3+ aux Éclaireurs.

Je suis contre la 3+ réservée aux Elfes et aux "Rangers", catégories dont la qualité de tir est incontestable mais pour lesquels elle n'est pas placé au comme innateignable dans l'oeuvre de Tolkien ce que j'ajouterais au critère ludique. Voici d'ailleurs d'autres catégories qui pourraient réclamer cette valeur : tes Eclaireurs du Rohan (voire les Cavaliers Archers cités de nombreuses fois, pour la phrase "les Rohirrim ont de bons archers"), pourquoi pas aussi les Numenoriens ou du moins ceux du Gondor (bon okay ils ont l'arc d'aciers mais la combinaison de "les cohortes d'archers du Roi étaient redoutés" et de "Et il n'y avaient pas ici d'archers de l'habilité dont Gondor se vantait autrefois").




Je dirais même plus, si la valeur de tir de 3+ était réservée aux Elfes, je serais contre la mettre aux autres races, qui ne peuvent se comparer aux Elfes. Or les Rangers, sont des humains et ont 3+, donc cela veut dire que c'est possible, et donc que les autres humains peuvent avoir des troupes spécialisées en tir, et ayant dons une valeur de tir de 3+. Et j'ajouterais même que ça me parait logique que malgré l'adresse au tir des Elfes, certains humains les égalent, puisque les dits humains se battent depuis que leur royaume est né (comme pour le Gondor), et doivent donc être continuellement entraînés, alors que les Elfes comme par exemple ceux de Fondcombe, n'ont pas l'air d'être vraiment sur le pied de guerre (ils n'interviennent presque pas dans la Guerre de l'Anneau). Modifié par Peredhil
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Bon déjà tu ne sabote pas notre boulot en commentant, tu apporte quelque chose :

- On a déjà accordé un demi-déplacement au fourgon si il rentre dans un ruisseau, un gué ou quelque chose comme ça. Par contre il est peu réaliste de le voir se déplacer dans une forêt ou une zone de rochers. Certes les occupants peuvent pousser, c'est ce qui arriverait dans le cadre d'une armée qui se déplace et qui rencontre un obstacle trop large pour être contourné. Mais là on est dans le cadre d'un champ de bataille : il est plus réaliste de penser que dans la grande majorité des cas le conducteur va tout simplement éviter les terrains qui risquent de le ralentir.

- Bon tu as raison, je suis bien obligé de le reconnaitre, sur les femmes. Même si ça reste un point de détail (vu qu'elles n'apparaissent que dans une bataille et guère plus pour les Ents et les Aigles) je pense qu'il serait bon d'ajouter une précision comme :
"Les Créatures non-humanoïdes (Ents, Aigles, etc...) et les Esprits ne sont pas concernées par cette règle" ou "seuls sont concernés par cette règle les créatures suivantes : Hommes, Elfes, Nains, Hobbits"

Edit : Et Auntgrag a raison. D'autant plus que la supériorité martiale des Elfes chez Tolkien n'est pas particulièrement basée sur le tir à l'arc (ce qui différencie vraiment Legolas c'est sa vue qui lui permet des tirs à très grande distance avec beaucoup de précision : plus la touche automatique). Modifié par Peredhil
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Pour le fourgon, j'avais pas vu pour les ruisseaux et compagnie. Et après réflexion, je suis d'accord pour le cas des forêts et des cailloux. Ça doit pas être agréable de faire ça sous une pluie de flèches.

Pour les femmes, je suis d'accord que ce n'est qu'un détail. Mais si quelqu'un, au hasard moi, veut utiliser vos profils pour faire d'autres batailles que celles décrites par Tolkien et où sont présentes ces unités, bah ça éviterait des situations un peu louffoques.

Comme quoi la persévérance paye.
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Puisque les chars semblent être acceptés, voici donc les profils des Rois et Chefs

Roi Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 60

et de l'Est, des hommes venaient sans fin : (...) chars de chef

Nous apprenons que de nombreux rois sont venus de l'Est au service du Mordor.

Caractéristiques
Roi : C5/4+ F4 D5 A2 PV2 B5 / P2 V2 D1
Cheval Caparaçonné : C0 F3 D5 A1 PV1 B3
Aurige : C3/4+ F4 D5 A1 PV2 B3
Char : D7 PS2

Équipement
Un Roi Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 5 point
- arc : 5 point
- lance de cavalerie : 5 point
- cheval caparaçonné : 15 points
- char : 25 points

Règles Spéciales

Homme, Oriental :
Comme tous les Orientaux, le Roi Wainrider suit la règle Fanatique.

Cavalier chevronné :
Un Roi Wainrider peut relancer les dés sur le tableau de saut quand il franchit un obstacle ou pour monter à cheval. De plus, il peut tirer à l'arc tout en se déplaçant de la totalité de son mouvement; toutefois, s'il tire en se déplaçant de plus de la moitié de son mouvement, son jet pour toucher est alors grevé d'un malus d'une unité.

Char :
Déploiement
Équipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Char pour pouvoir le diriger. Le Chef/Roi est placé derrière lui.

La Phase de Mouvement
Roulant :Un Char ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Char est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Char ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée.

Difficile à Manoeuvrer : Un Char se déplace ordinairement de 10"/24cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Char est monté sur un socle rond. Il se déplace toujours en ligne droite mais peut cependant effectuer au cours de son mouvement une unique rotation de 90° maximum.

Embarquement et Débarquement :
En plus de son conducteur, un Char emmène à son bord un Chef/Roi. Le passagers est déployé dans le Char dès le début de la partie. Il peut également débarquer à volonté. Le passagers est assigné à un Char particulier et un Char ne peut accueillir une autre figurine à son bord.

Le passager peut embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Char ; une fois que c'est fait, elle est placée à l'arrière du Char. Pour débarquer, Le passager doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Char ; il peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer dans le même tour.

Un Char peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour.

Le Conducteur : Tant que le conducteur du Char est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par le passager. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Char s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table.

La Phase de Tir
Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur 5, le tir touche le passager, ou à défaut le conducteur ;
- sur un 6, le tir touche le conducteur, ou à défaut le passager.

Notez que les occupants d'un char comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

Tirer depuis le Char : Si le passager est d'équipé d'armes de tir ou de jet, il peut tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Char. Il ne peut en revanche pas tirer lorsque le Char est engagé au corps-à-corps car il est lui-mêmes considéré comme impliqué dedans.

Le Char au Combat
Impact : La vélocité et la masse d'un Char lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Char a chargé, il inflige 1D3 (relançable) touches de Force 6 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles. S'il tue tous les ennemis en contact suite à son impact, le Char peut poursuivre son mouvement.

Passagers au Combat : Lors de la phase de combat, le joueur peut choisir les caractéristiques qu'il souhaite utiliser. Par exemple, si le Roi attaque, l'aurige ne peut pas faire de même.

Au corps-à-corps, le passager et le conducteur comptent comme défendant un obstacle.

Le Char et les Blessures
Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- le conducteur ;
- son occupant.

Immobiliser le Char: Le Char ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre pied.

Détruire le Char : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Char était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.[/quote]

____________________________________________________



Chef Wainrider (Homme, Oriental) - Valeur en Points : 45

et de l'Est, des hommes venaient sans fin : (...) chars de chef

Caractéristiques
Chef : C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B4 / P2 V1 D1
Cheval Caparaçonné : C0 F3 D5 A1 PV1 B3
Aurige : C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3
Char : D7 PS2

Équipement
Un Chef Wainrider porte une arme de base et une armure. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué :
- bouclier : 5 point
- arc : 5 point
- lance de cavalerie : 5 point
- cheval caparaçonné : 15 points
- char : 25 points

Règles Spéciales

Homme, Oriental :
Comme tous les Orientaux, le Chef Wainrider suit la règle Fanatique.

Cavalier chevronné :
Un Chef Wainrider peut relancer les dés sur le tableau de saut quand il franchit un obstacle ou pour monter à cheval. De plus, il peut tirer à l'arc tout en se déplaçant de la totalité de son mouvement; toutefois, s'il tire en se déplaçant de plus de la moitié de son mouvement, son jet pour toucher est alors grevé d'un malus d'une unité.

Char :
Déploiement
Équipage : Le conducteur doit toujours être placé à l'avant du Char pour pouvoir le diriger. Le Chef/Roi est placé derrière lui.

La Phase de Mouvement
Roulant :Un Char ne peut pas franchir des obstacles qui forment une barrière physique, comme des haies, des palissades ou des rochers. Il peut tenter de franchir des ruisseaux si le joueur qui le contrôle le souhaite, mais s'il obtient un 1 à son jet de saut, le Char est automatiquement détruit et ses occupants sont jetés à terre en comptant comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers.

Un Char ne peut pas non plus se déplacer à travers un terrain difficile. S'il est amené à y pénétrer malgré tout (sous l'effet d'une Contrainte par exemple), il sera automatiquement détruit dès son entrée.

Difficile à Manoeuvrer : Un Char se déplace ordinairement de 10"/24cm quel que soit le nombre de ses occupants et leur valeur de Chargement. Mais il s'agit d'un engin lourd qui ne permet pas de mouvements complexes. Un Char est monté sur un socle rond. Il se déplace toujours en ligne droite mais peut cependant effectuer au cours de son mouvement une unique rotation de 90° maximum.

Embarquement et Débarquement :
En plus de son conducteur, un Char emmène à son bord un Chef/Roi. Le passagers est déployé dans le Char dès le début de la partie. Il peut également débarquer à volonté. Le passagers est assigné à un Char particulier et un Char ne peut accueillir une autre figurine à son bord.

Le passager peut embarquer ou débarquer à partir d'un point situé à 1"/2cm de l'extrémité arrière du socle de la figurine qui représente l'unique point d'accès à la nacelle. Pour embarquer, une figurine doit se mettre en contact socle-à-socle avec cette zone du Char ; une fois que c'est fait, elle est placée à l'arrière du Char. Pour débarquer, Le passager doit se mettre en contact socle-à-socle avec la zone arrière du Char ; il peut ensuite se déplacer de la totalité de son mouvement et même charger une figurine adverse à condition de la voir avant le débarquement. Il n'est pas possible d'embarquer et de débarquer dans le même tour.

Un Char peut se déplacer normalement après un embarquement ou un débarquement s'il n'a pas encore utilisé son mouvement. S'il a utilisé une partie de son mouvement avant de procéder à une action de ce genre, il ne pourra plus se déplacer pour le restant du tour.

Le Conducteur : Tant que le conducteur du Char est à l'avant de l'engin, le joueur qui le contrôle en reste maître. Toutefois le conducteur reste sensible à l'influence des Pouvoirs Magiques (voir Pouvoirs Magiques et Mûmakil). Si le conducteur est tué, il peut être remplacé par le passager. Si le conducteur est tué et pas remplacé, le Char s'emballe et se déplace en ligne droite du maximum de son mouvement dans le sens où il a été laissé ; cela peut l'amener à percuter des alliés ou à sortir de la table.

La Phase de Tir
Tirer sur le Fourgon : Les tirs destinés au Fourgon sont répartis comme pour les Montures Monstrueuses avec les aménagements suivants :
- sur 1-2, le tir touche la nacelle ;
- sur 3-4, le tir touche un des chevaux de l'attelage ou à défaut la nacelle ;
- sur 5, le tir touche le passager, ou à défaut le conducteur ;
- sur un 6, le tir touche le conducteur, ou à défaut le passager.

Notez que les occupants d'un char comptent comme étant abrités derrière un obstacle, en l'occurrence la nacelle.

Tirer depuis le Char : Si le passager est d'équipé d'armes de tir ou de jet, il peut tirer quelle que soit la distance dont s'est déplacé le Char. Il ne peut en revanche pas tirer lorsque le Char est engagé au corps-à-corps car il est lui-mêmes considéré comme impliqué dedans.

Le Char au Combat
Impact : La vélocité et la masse d'un Char lui permettent de causer des dommages dès le premier contact. Lorsqu'un Char a chargé, il inflige 1D3 (relançable) touches de Force 6 avant la résolution du combat, réparties comme bon semble au joueur qui le contrôle. Notez qu'il peut être amené à blesser des figurines alliées, dans l'hypothèse où un char sans conducteur serait entré en contact avec l'une d'elles. S'il tue tous les ennemis en contact suite à son impact, le Char peut poursuivre son mouvement.

Passagers au Combat : Lors de la phase de combat, le joueur peut choisir les caractéristiques qu'il souhaite utiliser. Par exemple, si le Roi attaque, l'aurige ne peut pas faire de même.

Au corps-à-corps, le passager et le conducteur comptent comme défendant un obstacle.

Le Char et les Blessures
Répartition des Attaques Adverses sur les Occupants : En cas de gain du combat, le joueur adverse peut choisir de porter les Attaques de ses figurines sur :
- les chevaux de l'attelage ;
- la nacelle ;
- le conducteur ;
- son occupant.

Immobiliser le Char: Le Char ne peut plus se déplacer dès lors qu'un des chevaux de son attelage est tué. Cependant sa figurine n'est pas retirée du jeu, car il est toujours possible pour ses occupants de combattre à bord de la nacelle immobilisée. Dans ce cas, les figurines ennemies peuvent y prendre pied.

Détruire le Char : Si la nacelle tombe à 0 Point de Structure, elle est détruite et toutes les figurines à son bord comptent comme ayant obtenu un 1 sur le Tableau de Chute des Cavaliers, à moins que le Char était immobilisé par la mort d'un des chevaux de l'attelage.[/quote]

Modifié par Peredhil
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Alors j'ai plus des questions que des critiques :
- Pourquoi C4 et A3 et pas C5 et A2?
- Pas de règle spéciale spécifique aux Rois?
- Tu ne précise toujours pas si par "occupant du char" tu entend aussi le conducteur?

Sinon un cheval caparaçonné c'est 15 pts...

Tu devrais rajouter la source à tes citations et de courts historiques...
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- Parce que je me suis inspiré du Maître de Hordes Dunlending mais C5 A2 me convient mieux en fait.
- Tu en as une ? Je crois qu'on avait parlé à un moment d'une règle spécifique à tous les rois et dirigeants qui donnait un tenez-bon étendu.
- Beh en fait, ça dépend de la figurine utilisée. Si le char utilisé n'a pas de protection devant, considère-t-on que le conducteur est protégé ou pas ?

Pour les sources et les historiques, ça viendra à la fin, quand les règles seront OP.
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Bon alors je relis le sujet sur les Hommes de l'Oeuil et je trouve un truc intéressant qui mérite d'être remis sur le tapis :whistling: :
Shas' pensait donner des lances aux Haradrim ainsi qu'aux hommes de Khand (pour des raisons de Wysiwyg puisque ce seront les orientaux GW) et un autre équipement aux Orientaux (Wainriders compris) qu'en pense-tu? Le javelot irait bien, non? Et on peut leur accorder à eux aussi la hache à deux mains. Je ne pense pas que ça soit une bonne idée de permettre aux Wainriders de s'organiser en phalange. A coté de ça on leur laisserait la lance de cavalerie.

Okay pour les sources :) (sachant qu'il te reste aussi à ébaucher les alliances - encore faudrait-il que j'ai créé le sujet adéquat pour ça :lol: ).

Je suis d'accord le C5 A2 convient bien aux Rois Wainriders que je ne voient pas comme des sauvages. En fait on pourrait à la rigueur faire bénéficier les chefs Balchoth de 3A C4 dans la mesure où ils partagent le coté "sauvage" des Dunlendings. Ce peut même être 3A C3 si on envisage des Balchoth à C2 (mais je pencherais plus sur une B2 pour leur coté "désorganisés", ce sont les Orientaux qui fuient le plus facilement et surtout : absence de lance pour eux c'est sûr!)

Je pense qu'il vaut mieux le considérer à couvert tout le temps. Je sait que Shas' aime pas l'abstraction mais bon pour représenter la vitesse du chariot. Il ne faut pas qu'on soit désavantagé par une figurine différente, surtout en l'absence de fig' officielle.

Pour la règle spéciale celle que je proposait ("générique" on en reparlera bientôt) c'était : Tenez Bon! utilisable aussi pour les héros de la liste (considérant que dans toute liste du Rohan/Gondor le Roi est l'autorité suprême). Pour moi ça ne colle pas aux nombreux Rois de l'Orient (dont on sait qu'ils sont plusieurs lors de la Gda), chose contrebalancé (selon moi, tu fait comme tu veut) par la possibilité d'aligner plusieurs Rois dans une seule armée. Par contre on peut reprendre GW : effet bannière étendu. C'est simple et ça colle avec la figurine de Roi sur char.

- Bouclier, lance de cavalerie et arc : 5 pts chacuns! Et ton Chef Wainrider vaut 45 pts avec son armure (40 pts c'est le capitaine humain basique tout nu) ton Roi lui seulement 60 pour moi, sauf si on rajoute une règle de bannière. Modifié par Peredhil
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Bon alors je relis le sujet sur les Hommes de l'Oeuil et je trouve un truc intéressant qui mérite d'être remis sur le tapis :whistling: :
Shas' pensait donner des lances aux Haradrim ainsi qu'aux hommes de Khand (pour des raisons de Wysiwyg puisque ce seront les orientaux GW) et un autre équipement aux Orientaux (Wainriders compris) qu'en pense-tu? Le javelot irait bien, non? Et on peut leur accorder à eux aussi la hache à deux mains. Je ne pense pas que ça soit une bonne idée de permettre aux Wainriders de s'organiser en phalange. A coté de ça on leur laisserait la lance de cavalerie.




Pourquoi des javelots ou des haches à deux mains pour les Wainriders ? La hache à deux mains est ce qui donne une différence aux Orientaux génériques par rapport aux Wainriders. Puis le javelot, je ne vois pas d'où il sort.

Pour les Balchoth (que je pensais faire juste derrière), je préfère la B2 à la C2 (ce sont des guerriers), contrebalancée en partie par la règle Fanatique. Et j'aime bien le 3A C4 des chefs Balchoth.

A couvert tout le temps, noté.

Pour les coûts en point, c'est parce que j'ai fait un copié/collé sans changer :blushing:

Pour l'effet bannière, j'attends l'avis d'autres personnes. Et effectivement la règle générique des Rois est contrebalancée clairement par la possibilité d'en avoir plusieurs, alors que le Rohan/Gondor/Arnor/autres n'en a qu'un. Modifié par Peredhil
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Pour la hache je suis d'accord, pour la lance c'était pour faire la différence avec les Haradrim. Mais tu as raison : ce serait sortir le javelot de nul part alors que la lance est avérée pour les Wainriders.

Pour les Balchoth c'était aussi mon avis, ça me va. Un chef à 3A donnera un peu de punch à cette armée. En même temps c'est pas vraiment le nombre d'attaques qui va leur manquer mais des poids lourds (tape fort et CC élevés), enfin ils seront alliés aux Dunlendings pour compenser :P...

alors que le Rohan/Gondor/Arnor/autres n'en a qu'un.


Quoique l'Arnor :lol: ils sont quand même passés de quatre (Arthedain - Rudhaur - Cardolan - Angmar) Rois à zéro...

Modifié par Peredhil
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Voilà voilà, j'essaye de recycler Ombuur pour le rendre plus fluff, merci de me donner vos avis :) :


Grand Prêtre de Morgoth - valeur en points : 75 points

C3/- F4 D4 A1 PV2 B5 P0/V3/D1

Équipement :
Un Grand Prêtre de Morgoth porte une dague richement ornée (arme de base) et plusieurs fioles de poisons hallucinogènes ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :
Masque de cérémonie : 5 pts.

Règles spéciales :
Arme Empoisonnée.
Masque de cérémonie : Le porteur de ce masque cause la Peur.
Incantations : Au prix d'un point de Volonté, un Grand Prêtre de Morgoth peut prier Morgoth et pour qu'il accorde la victoire à son armée, galvanisant ainsi les Orientaux à portée de voix ; lorsqu'il agit ainsi, tout Oriental (héros y compris) à moins de 6"/14 cm du Grand Prêtre de Morgoth ajoute 1 à ses jets de Combat (avec un maximum de 6). Un Grand Prêtre de Morgoth devant être totalement concentré pour prier : ses incantations s'interrompent immédiatement si il est blessé ou chargé par une figurine ennemie.
Les incantations se poursuivent jusqu'à interruption ou décision du joueur contrôlant le Grand Prêtre de Morgoth.
Sacrifice : Un Grand Prêtre de Morgoth peut être accompagné de captifs (3 maximum) pour 10 points chacun. Il peut, une fois par phase de combat, sacrifier un de ces captifs à la gloire de son sombre maître afin d'effrayer ses adversaires. Si un Grand Prêtre de Morgoth sacrifie un captif, chaque figurine du Bien dans un rayon de 3"/8 cm autour de lui doit réussir un test de Bravoure ou s'enfuir et être retirée du jeu. Les captifs doivent toujours rester à moins de 2"/4 cm du Grand Prêtre de Morgoth ; Cela mis à part, le joueur du Mal ne les déplace pas. Si une figurine du Bien passe un tour au contact d'un captif sans combattre ou être blessée, elle le libère et le prisonnier s'enfuit du champ de bataille.
Un captif ne compte ni dans les effectifs du Mal ni dans ceux du Bien.
Empoisonneur : Avant le début de la bataille, le joueur du Mal peut décider que le Grand Prêtre de Morgoth s'infiltre dans le camp ennemi pour déverser ses poisons hallucinogènes dans la soupe des soldats et chefs adverses. Il lance pour ce faire 1D6 :

  • Sur un 4+, c'est une réussite et les héros ennemis, donnant des ordres incohérents, ne pourront initier d'action héroïque durant la bataille.
  • Sur un 3-, c'est un échec : le Grand Prêtre de Morgoth est capturé et exécuté par les soldats du Bien ; il ne peut donc évidemment pas participer à la bataille.



Note : À l'instar des Rois, un Grand Prêtre de Morgoth n'est pas un héros unique, mais vous ne pouvez pas en recruter plus d'un à la fois car il s'agit d'une fonction qui ne peut être occupée que par un homme à la fois. Modifié par Peredhil
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J'aime bien ta reprise, j'avoue que quand tu parlais de reprendre le boulot de ton frère je pensait pas à ce profil (étant donné le fluff totalement fantaisiste qui l'accompagnait).
Maintenant je doute que DS l'intègre à une liste qui fait la part belle au fluff le plus pur et dur, mais il peut avoir sa place dans ta campagne des Istari comme opposant aux mages bleus...
Les critiques :
- J'aimerais savoir comment tu l'as estimé, il me parait valoir plus que ça...
- Je trouve sacrifice assez peu crédible...
- Précise la qualité du poison de sa lame (relance des 1 ou relance des jets ratés?)
- C'est un peu extrême "Empoisonneur" non? Etant donné le coût du bonhomme je le risquerais sans doute pas mais le résultat est lui tout aussi faramineux. J'hésite, une tentation aussi forte est intéressante mais comme elle repose sur le hasard et à petite échelle décide quasiment du gagnant de la partie, j'ai du mal...
- Je trouve bien que tu reprenne la dénomination "Peur" :) je vais ouvrir le sujet sur les règles génériques aujourd'hui d'ailleurs..
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