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[SMC] Un petit retour sur les Berserks ?


Piggs

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Bonjour, n'ayant pas encore pu tester le codex dans ses moindres détails j'aimerai avoir un retour sur certaines choses par ceux qui ont déjà plusieurs parties à leur actif.

1/ Les Berserkers : c'est clairement l'unité marqué qui me motive le plus, mais avec le nerf du close en V6 je me demande s'ils servent vraiment à quelques choses ou si, au contraire, le codex leur donne vraiment de quoi devenir une force de frappe puissant.

2/ Les Possédés - Mutilators - Serres du Warp : au vu des points je les trouve assez mou, quelqu'un a t'il déjà testé ces entrées ? Sont elles fonctionnelles ou vraiment anecdotiques ?

Merci pour vos retours.
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Monomaniaque de Khorne, voilà mon avis sur les Berserkers :

- par 16 à pied : ça reste cher, ça ne va pas très vite, ça s'évite facilement, ça prend la mort au bolter / fusil laser / shuriken et autre. Pour aller capturer quelque-chose avec ça, c'est pas évident, surtout que ça monopolise un paquet de points pour ne capturer éventuellement qu'un seul objo.

- par 8 en Rhino : honnêtement, je n'ai pas réussi à jouer des parties où je m'en sors avec les Rhino. Au mieux ils me font gagner quelques pas, au pire ils m'embêtent. La fois où je m'en suis le moins mal sorti, c'est en bougeant de 6", débarquant dans les 6" et attendant de charger le tour suivant. Là où c'était le pire, c'est au chaud sur un objectif dans le Rhino (en attendant que la menace arrive) et un Monolithe qui se téléporte juste à coté. Autant dire que j'ai rien fait entre les tirs du Monolithe sur mes troupes débarquées et la téléportation d'unités par le portail par la suite. Le coup de bouger de 12" ou 18", débarquer caché et charger tour 3, je n'y crois pas : trop prévisible, facilement contournable, grosse possibilité de se faire charger par quelque-chose de plus rapide

- par 8 en Land Raider : viable, mais comme toujours faut le protéger des drop pod en organisant un cordon de sécurité tout autour. Et ça fait de suite un paquet de points.

- par 8 à pied en défense : ce que je teste actuellement. Cachés dans des ruines, ils attendent l'ennemi et chargent quand ils peuvent. Gardien d'objectifs onéreux, n'ayant pas de tirs mais capables de bien défendre en attaquant.

L'option vétéran est franchement excellente, 28 attaques qui touchent généralement sur 3+ relançables, blessures sur 3+ avec charge féroce, c'est juste un saut de dés à lancer par l'adversaire pour se sauvegarder. La Griffe éclair est pour moi le meilleur choix pour le champion. La lance est bien également (+1 attaque et +1 force en charge), mais une fois le défi gagné, l'arme repasse PA4 donc bof. Modifié par Ondskapt
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Les berserks : Je plussoie leur utilisation par 8 mais il est clair qu'ils ont besoin de soutien à longue portée et d'unités plus rapides qui vont engager l'adversaire au plus vite.


Mutilators : il y a eut un post avec de bonnes idées dedans, dont celle-ci : un muti solo marqué Nurgle (ou 2 x solo marqué Nurgle), c'est rien en points. En FeP chez l'adversaire, soit il s'occupe de cette menace relativement solide, soit il risque les 4 attaques de poing tronçonneur le tour qui suit. Je ne connais pas un véhicule qui y résiste (sauf malemoule...) et on peut vite supprimer un truc bien juteux/vital chez l'adversaire. Au pire ça détournera le focus de tes autres unités quand ils subiront les tirs à leurs places.
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Personnellement, je trouve que les Marines de Khornes (pour 15 points) avec icones ou non, sont plus polyvalent que les Berserk, quitte à jouer Khorne. Certes ils perdent 1 point de CC et le sans peur, mais peuvent avoir deux fuseur ou deux plasma (ou 2 LF mais bon) qui les rendent toujours utile.

Par exemple :

10 Marine de Khorne (Remplace bolter par arme de CaC) avec Icone, 2 Fuseur, Champion Bombe à Fusion, Lance énergétique : 220 points
10 Berserkers, Champion Bombe à Fusion, Lance énergétique : 220 points

Les premiers balancent en charge 4*9=36 pains de F5 CC4 en charge + 5 pains F6 CC4 PA3, soit 6 morts sur du marines de base( 4 des Marines et 2 du Champion). De plus, ils peuvent relancer leur charge. Avant ils ont 2 tirs de fuseurs qui les rendent polyvalent
Les seconds balancent en charge 4*9= 36 pains de F5 CC5 en charge + 5 pains F6 CC5 PA3, soit 8 morts sur du marines de base(5 des marines et 3 du champion), et sont sans peur.

Les premiers sont moins efficace au close, mais plus "polyvalent". Ils peuvent se balader en rhino et lacher leurs deux tirs d'armes spé.
Les seconds doivent, je pense, se payer une icone de fureur pour assurer la charge ( a 15 points, soit le prix d'un marines).

Après y'a le vétéran aussi, mais moins efficace sur les Berkos que sur les Marines.
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Testés hier par 8 en rhino sauce v5. Pas mieux qu'Ondskapt. Je pense les remplacer par des cultistes en défense et des marines de khorne infiltrés via Huron. Les cultistes coûtent moins chers en défense et si l'attaque est importante (via motos, enfants, juggernaut, etc..) on ne s'en occupe pas beaucoup donc leur fragilité n'est pas spécialement un problème. En attaque les berserks manquent d'options et de punch rapport à leur prix.

Des marines marqués moins chers qui auront des tirs de bolters/armes spéciales aux tours sans cac et quasiment autant de répondant via la marque voire la bannière au cac semble un meilleur choix.
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Après, une liste qui complète bien... Genre avec 3 escouades de motos agressives et 3 ferrocac (qui eux de toute façon se jouent de façon agressive).

Les unités en questions ne sont pas si chère, et permettent sans doute de retirer un peu de pression sur les berzy.

Par ailleurs, on peut prendre les berzy par 5 : ça optimise leur principale avantage, à savoir un gantelet plus rentable que la moyenne( en gros, ils payent le même prix pour un gant qui a 4 attaques en charge, et qui touche sur 3+ éventuellement relaçable).

Du coup, ça augmente mécaniquement le nombre de rhino (en gros ça doit faire un rhino de plus?).

Si par miracle, il reste des points (mais vu qu'il y a 4+ rhino c'est pas gagné), on peut aussi penser à des véts full arme spé ou des totors, qui pourront eux aussi augmenter le nombre de cible agressives.

Pasi, les motos de khorns sont géniale... Et si le gas d'en face focus les rhino, tant mieux!
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Je rejoints globalement les commentaires de Pasiphaé. Cependant, cela sous entends un format assez élevé pour englober les unités de berserks de toute la menace recommandée.
Je pense qu'en petit format (1500pts par exemple), les cultistes sont préférables (env. 150pts les 20) pour pouvoir prendre des unités plus fun et plus efficaces (Motards, Ferrocerberus ..etc)

Après, je me demande si jouer très agressif n'est pas aussi un gameplay incontournable (et fluff du coup) :
- On ne cherche pas à prendre des objos, mais plutôt à éradiquer les unités opérationnelles adverses
- A verser le premier sang
- A tuer le chef ennemi
- A briser la ligne ennemie

Bref, porter la victoire sur les objectifs secondaires, en négligeant l'aspect opérationnel de nos unités à la constitution des listes

[i]PS : Mes propos prennent pour contexte une armée résolument Khorneuse. En dehors de cette thématique, jouer des Berserks est, AMHA, une erreur.[/i] Modifié par Xaros
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Tout à fait !!
Je dis ça en sous-entendant que l'on ne recrute que 2 escouades de Berserks, histoire de remplir les obligations du schéma d'armée; mettant les points dans quelques chose de plus percutant, CàC ou Tir (Motards/Oblis/Chars/Machines démons ...etc)

On tue, on mutile et on brûle !! :rolleyes: Modifié par Xaros
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[quote]Tout à fait !!
Je dis ça en sous-entendant que l'on ne recrute que 2 escouades de Berserks, histoire de remplir les obligations du schéma d'armée;[/quote]
Bof... J'veux dire oui, c'est du soutien du reste hein, mais en prendre que deux c'est pas une bonne idée je pense...

Et pis pour le format, on peut avoir 3xmotos/3xferrocac/1 seigneur pas trop chère (en gros 1050), ça laisse pour 2000 points largement de quoi prendre pleiiiiin d'unité de 5 (enfin plein ^^').

'Faut voir que 5 berzy+gant+rhino, c'est 165 pts... En fait, même à 1500, on en prend 2+une unité de 10 cultiste bien planqué... Bein c'est pas immonde, mais ça tourne. On peut peut être même prendre 3 berzy... Mais bon, là c'est un peu court.

En fait, vu qu'à 1500, on n'a pas forcément besoin des 6 unités ultra agressives (on peut prendre les 2*5 motos+3 ferrocac, on y perd pas grand chose). Et du coup, on a 3 unités de 5 berzy/mouffle+10 cultiste.

L'armée fait peur, et les troupes sont présentes...

A ce sujet, je pense que c'est une très mauvaise idée de charger à raser en face à tout prix(en sacrifiant le choux de troupe sous-entendue) : avec une armée qui se joue à si faible disatnce de l'ennemie, il est très facile pour certaines listes de planqués des trucs (exemple type : motojets eldars qui sont en troupe...).

A noter que je pense beaucoup à ce type de liste... Mais pour entourer du NM! Oui parce que les NM complètent encore mieux ce type d'armée AMHA (en gros, plus facile à utiliser vu qu'il faut juste débarquer pour utiliser le souffle. Et pis le ferrocac complète bien les NM qui se jouent avec de la griffe/arme NRJ, c'est à dire un petit manque de force.

Pasi, ce qui m'embête, c'est que j'aimerais tester cette liste vu que l'acheter est un gros investissement (motos/ferro chère et quand même très particulier)... ET pas facile de trouver de figs adapatés ;(.

P.S : après, je trouve surtout que la version SM marqué de khorn est plus sympa dans la meme idée (parce que moins chère avec fuseur). LE truc que les berzy ont en plus, c'est la moufle qui est la meilleurs en rapport qualité/prix... Le problème, c'est qu'avec un défis forcé, la moufle est largement moins viable... Sauf évidement celle des prouteux ><. Modifié par Pasiphaé
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En V5 j'avais fais un test.

Des berserks par 5 avec double pistolet plasma. 135 points, 170 avec le rhino.
Au final, c'était pas si mauvais, en combinaison avec des noise marine avec sirène et des marines au fuseur.

J'imagine qu'on peut transposer en V6.
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[quote name='fidelcastro' timestamp='1352473450' post='2246774']
Ne pas oublier non plus les Elus de Khorne si on joue une liste avec Abaddon. Plus chers que des Berserks, certes, mais plus efficaces (5 attaques en charge), pas mal d'options... ;)
[/quote]

Bof, bof.

Les élus sont vraiment trop chers pour faire une unités de càc valides. Autant prendre des terminators ou des serres du warp pour closer avec des armes énergétiques (de série). C'est beaucoup moins cher, et plus résistant ou mobile, pour une efficacité suffisante.

Les élus sont super en saturation d'armes spéciales, par contre.
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Les élus sont surtout là pour avoir plein d'armes spéciales (jusqu'à 5), ce qui est déjà pas mal. Ca remplace les havocs en soutien.

Pour les élus de Khorne, ça peut faire un bon antichar et surtout ils ont 5 attaques en charge avec la rage et c'est pas négligeable. On peut toujours mettre une ou deux armes énergétiques (force 6 avec la hache en charge) voir un gantelet mais pas plus. Et aussi mélanger avec les armes spéciales.

On peut faire des combinaisons sympa et pas trop cher.
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Oui mais.

Le close a indéniablement perdu en V6, surtout dans le chaos. Entre la fin du rhino rush, qui nous pénalise grandement, on a désormais le tir en état d'alerte (avec souvent profusion de flammeurs), l'inutilité de la charge multiple (surtout pour des berserks), le nerf de la charge féroce et enfin la magnifique règle "champion du chaos".
Du coup, si on veut closer, il faut le faire intelligemment.

Déjà, arriver au close : certaines unités s'en tirent très bien (motos, serres, enfants). Pour les autres il faut soit : monter tout de même dans un rhino, en sachant qu'on ne sera vraisemblablement pas
au close avant le tour 3, ce qui laisse beaucoup d'opportunités à l'adversaire de nous éliminer/distraire/ralentir. Et ce qui laisse peu de phase pour éliminer l'adversité.
On peut sinon y aller à l'ancienne, à pied. J'ai fais des tests en V4-5 de marines à pied. Par 10 avec arme lourde x2 plus des berserks par 12 x2. Le résultat n'est pas mauvais, loin de la. Mais par contre, c'est extrêmement attentiste, ça garde très bien les objos. Il faut donc attendre que l'ennemi vienne. Dans certains cas ça ira (souvent orks, tyty, parfois marines et chaos), dans d'autre c'est très mauvais (eldars, tau, nécrons...). Du coup, 50/50, encore faut il que le scénar colle.
Enfin, on a le land raider. Bien, solide et fournissant un très bon écran. Mais il déteste les fuseurs, et on est parfois tenté d'utiliser le ridicule potentiel destructeur de notre bestiau à plus de 200 points, au détriment de l'unité empaquetée à l'intérieur. Et gros soucis selon moi, le land n'a pas de postes de tirs...

Ensuite : survivre au tir avant charge (au moins une phase en général) ainsi qu'au tirs au jugé. Du coup, il faut absolument du monde. Au moins 8-10 membres, la ou 6 suffisaient avant.
Enfin : causer des dégâts. Comme on est une unité de marines de close, pour gagner un close contre du marine like il nous faut une arme énergétique qui survive au premier tour de close, tout en pouvant cogner toujours après. Du coup, cela nous oblige (si si) à prendre autre chose qu'une hache ou un gant, ou le champion mourra souvent avant de frapper, ou en même temps que le gant adverse.
Et en duel entre marines au close, c'est celui qui n'a plus d'arme énergétique qui perd. De même, l'ennemi peut lui refuser le duel lors de la charge (et éviter la lance), puis le lancer au tour suivant (ho, plus de PA3 pour la lance), si son escouade survit (ce qui est souvent le cas). Du coup, épée énergétique ou griffe.


Du coup, pour revenir dans le débat : les élus, c'est pas mauvais, mais ça coûte déjà cher. Si on en prend plusieurs et qu'on les monte dans un land raider, on a pratiquement 1/3 de l'armée qui part dans un seul choix. En solution viable, il y a les petites unités en rhino, avec marque, armes énergétiques et quelques tirs type fuseur. Pourquoi pas.
Par contre, est ce mieux que des berserks? Je ne pense pas. Ok, ils gagnent une attaque au close. Cool. Par contre, l'unité équipée coûte individuellement bien plus cher, vu les options. Et ils n'auront pas CC5, ce qui est dommage. Par contre, ils ont des armes énergétiques inciblables, ce qui est très bon. Mais aussi très cher.

Non, mon avis sur la question, qui n'engage que moi bien sur, est qu'une unité de berserks bien équipés et non destinée au close sera une très bonne chose. Mais il ne faut pas que ça monte en points.
Par 5, avec un combi fuseur sur le champion, un ou éventuellement deux pistolets plasma, dans un rhino, on a une bonne unité anti char pour pas très cher. Je m'en servais comme cela en V5, sans le combi fuseur.

L'unité peut envoyer deux tirs de plasma par la trappe (même et surtout au jugé sur des aéronefs après un mouvement de 12), ce qui est correcte. Elle peut aussi débarquer et envoyer 2 tirs de plasma, un coup de fuseur et une grenade anti char (4 tirs F6+ pour 5 gurines), et au corps à corps ils peuvent démonter tout véhicule non aéronef/marcheur/land-like, ainsi que tout de même bien s'en tirer contre des unités non spé close adverse.
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Salut salut, je viens tout juste de me procurer le nouveau GBN ainsi que le codex chaos tout nouveau tout chaud (enfin ... pour moi en tout cas :P) et je suis en pleine découverte de cette nouvelle version, mais ne jouant exclusivement QUE du Khorne, je pense de mon vécu qu'il y a pas mal de vrai dans ce qui a été dit sur ce post, mais une chose me choque ...

[quote]Non, mon avis sur la question, qui n'engage que moi bien sur, est qu'une unité de berserks bien équipés et non destinée au close sera une très bonne chose. Mais il ne faut pas que ça monte en points.[/quote]

... une unité de berkos qui n'est pas destinée au close n'a pas beaucoup de sens pour moi

Pour en revenir a nos bouchers, il ne faut pas négliger une chose super importante en combat, l'aspect psycho(tique)logique des unités de berkos. De mon vivant de joueur, elles ont toujours fait peur, et ça risque de perdurer. A mon sens elle servent à faire diversion, et bien entendu à saturer d'attaques au close (à mort la chair a canon gluante ou encore finish de soutien au close). Bon, là, a priori en dehors de la charge, une fois locké au close, on a plus beaucoup d'attaques ...

Je ne m'avancerai pas plus par manque de connaissances sur les nouvelles règles, mais cependant je peux dire une chose de façon certaine. Une unité de Khorne qui soit résistante face à beaucoup de types de tirs et qui risque d'apparaître en masse (merci à la règle attention chef et à la nouvelle règle pour charger 2D6 relançables entre autres), c'est une unité de 4 terminators khornés avec un chef bien burné (kharnichou? :P ), le tout monté en land raider (pincette j'ai pas encore vérifié l'histoire du transport d'assault! mea maxima culpa...)

EDIT: bien sur adapté les flammes en combi en cas de chef (moins de 5 bébé rouge) ou alors un LFL + 1 ou 2 combi flamme. Entre la contre attaque, le tir en snap shot et les possibilités d'équipements, y'a moyen de se faire plaisir pour 1 slot QG et un slot elite (le land etant transport assigné). C'est cher, c'est bill, mais ça fait couler du sang ! (et surtout celui des autres :P) Modifié par kharn_sprotch
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[quote name='otaku' timestamp='1352563575' post='2247417']
Non, mon avis sur la question, qui n'engage que moi bien sur, est qu'une unité de berserks bien équipés et non destinée au close sera une très bonne chose. Mais il ne faut pas que ça monte en points.
Par 5, avec un combi fuseur sur le champion, un ou éventuellement deux pistolets plasma, dans un rhino, on a une bonne unité anti char pour pas très cher. Je m'en servais comme cela en V5, sans le combi fuseur.

L'unité peut envoyer deux tirs de plasma par la trappe (même et surtout au jugé sur des aéronefs après un mouvement de 12), ce qui est correcte. Elle peut aussi débarquer et envoyer 2 tirs de plasma, un coup de fuseur et une grenade anti char (4 tirs F6+ pour 5 gurines), et au corps à corps ils peuvent démonter tout véhicule non aéronef/marcheur/land-like, ainsi que tout de même bien s'en tirer contre des unités non spé close adverse.[/quote]
Ex-joueur Khorneux depuis la V6 et son nerf des Berkos (on reviendra pas dessus, on sait tous pourquoi et comment), je suis toujours à la recherche d'une façon de jouer nos Berkos autrement qu'en Land Raider. Ton idée m'a initialement paru bonne mais...
-> ton escouade de 5 Berkos double pistolet plasma/combi-fuseur en Rhino, c'est 180 points cheros quand 10 Marines double plasmas sont moins mobiles mais deux fois plus résistants et plus efficace à longue portée (bolter + fusil à plasma).
-> l'impact de 5 Berzerks en charge... Faut déjà espérer que personne ne se fasse tuer par son PP, puis que personne ne meure en tir de contre-charge... Pis bon, ça fait finalement pas tant d'attaque que ça, surtout si l'Aspirant est occupé à taillader/se faire taillader par le chef ennemi.
-> la portée des pistolets plasmas à 12ps... Si tu tires sur l'adversaire, c'est que t'es à portée de charge. Si t'es à portée de charge, tu peux soi être détruit au fuseur par des tireurs, soi être mis à mal par des closeurs. Et là, c'est le drame. Si effectivemet le transport explose, risque de pertes d'autres figurines. Et même si on pourra charger sans soucis au tour d'après, on mangera à nouveau le tir de contre-charge.

Le soucis que j'ai c'est que ton unité n'est pas assez forte pour être une unité de tir, mais qu'elle n'est pas non plus capable d'affronter de l'unité ennemie au close. Qu'en penses tu? Peux tu développer ta façon de jouer avec?
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C'est bizarre, mais je les voyais pas du tout comme tu le décrit kaelis ^^

J'imaginais plus quelque chose du genre : On détruit juste le transport pour les copains de l'escouade d'à coté, les copains chargent, et éventuellement, on viens aider les copains ensuite avec 5 mec tout neuf.
Autrement, il y a toujours le coté : j'espère détruire le transport pour que mes berkos chargent les survivants dans la foulée (je faisais sa avec mes arlies EN, sa marchais pas toujours, mais c'était drole). Et surtout, sa permet d'apporter de l'antichar pour les puristes qui ce refusent l'emploi de char/obli etc.
Et sa fait toujours 5copains content de tenir le fond de table avec assez de puissance pour stopper un dread/carni podé par exemple, quittent à les payer sans rhino.

On est d'accord, c'est loin d'être ultime, mais sa à le mérite d'être fun et élégant à jouer.
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[quote]-> ton escouade de 5 Berkos double pistolet plasma/combi-fuseur en Rhino, c'est 180 points cheros quand 10 Marines double plasmas sont moins mobiles mais deux fois plus résistants et plus efficace à longue portée (bolter + fusil à plasma).[/quote]


A la base, en V5, j'en jouais 5 avec un pistoplasma, en rhino (155 points). Mais désormais l'aspirant peut avoir un combi alors je l'ai inclus dans la liste des options. Mais au final ce n'est pas si utile que cela, surtout quand on compare avec le potentiel d'une unité de pesteux, qui coûtera alors seulement 15pts de plus.
[quote]
-> l'impact de 5 Berzerks en charge... Faut déjà espérer que personne ne se fasse tuer par son PP, puis que personne ne meure en tir de contre-charge... Pis bon, ça fait finalement pas tant d'attaque que ça, surtout si l'Aspirant est occupé à taillader/se faire taillader par le chef ennemi.
-> la portée des pistolets plasmas à 12ps... Si tu tires sur l'adversaire, c'est que t'es à portée de charge. Si t'es à portée de charge, tu peux soi être détruit au fuseur par des tireurs, soi être mis à mal par des closeurs. Et là, c'est le drame. Si effectivemet le transport explose, risque de pertes d'autres figurines. Et même si on pourra charger sans soucis au tour d'après, on mangera à nouveau le tir de contre-charge.

Le soucis que j'ai c'est que ton unité n'est pas assez forte pour être une unité de tir, mais qu'elle n'est pas non plus capable d'affronter de l'unité ennemie au close. Qu'en penses tu? Peux tu développer ta façon de jouer avec? [/quote]


En fait, l'idée est de ne justement pas aller closer les unités adverses, mais de s'en prendre aux véhicules.
En V5, on pouvait charger en sortie de rhino, et avec 20 pains de F5 il y avait moyen de tomber pratiquement n'importe quel blindé.
Maintenant, c'est plus compliqué, mais charger un blindé est bien plus sur que de charger une escouade (sauf transports gavés de flammeurs...) et il n'est pas compliqué de planquer au moins 4 gurines sur l'avant d'un char. Par contre avantage, c'est qu'on touche au pire sur 3+, au lieu de 6, ce qui sonne le glas du dit char, le transformant d'ailleurs en épave assez souvent (moins risqué et laisse un couvert/bloquant)
Par la suite, ils peuvent éventuellement charger autre chose, en appui d'une unité de close, parce qu'ils ne sont pas trop mauvais.


Après, transposer ça en V6, j'y réfléchis. On est toujours au même prix qu'avant, le champion obligatoire compensant la baisse de points. En rhino, avec un plasma, on est tout de même 30 a 40 points de moins qu'une escouade de pesteux équipée et en rhino, ce qui n'est pas rien. Par la trappe, un tir de plasma et éventuellement une grenade antichar. Ce n'est pas aussi bon qu'un double coup de fuseur ou quatre de plasma, mais ça reste correcte au vu du prix. Remarque : avant je les sortais avec des noise marine par 5 avec sirène, en rhino, deux escouades de chaque. Mais elles étaient opérationnelle, ce qui n'est plus forcément le cas.

Le truc, c'est que la grosse meute de berserks doit avoir un land, sinon elle ne sert à rien. Et elle coûte du coup très cher, trop au vu d'une solidité très limitée au final.
Du coup, pour continuer à jouer des berserks il faut bien innover. Le coté positif c'est que la hache de fureur est une arme franchement violente, qui pourra facilement transformer un seigneur du chaos en boucher. Du coup on a accès aux berserks en troupe sans trop de soucis.
Les berserks configurés comme au dessus sont sans peur, meilleurs que des marines par 5 au close, et pas vraiment moins bien équipés, pour 25 points de plus. L'autre option viable si on ne veut pas de pesteux est le noise marine, qui est moins cher mais équipé contre l'infanterie, et il n'y a pas de grand intérêt à prendre un seigneur de slaanesh, donc...
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Pour ma part je joue de cette manière :

- Masse de Cultistes venant offrir un couvert à nos amis à pied ou à nos chars, et qui finiront taillés en pièce par la charge adverse. C'est là que les Berserks entrent en jeu pour la contre-charge.

- Et si vous jouez un Seigneur sur Juggernaut dans le pavé de 20 Cultistes, il peut toujours quitter son unité au dernier moment pour charger seul (très fluff ça !).

- Ne pas oublier l'équipement incontournable de nos chars : le cacophone, empêchant à 6ps les tirs en état d'alerte. Les pavés de 30 gardes font moins les fiers.

- Une avant garde d'Enfants du Chaos, mvmt de 12ps qui n'est pas ralentis pars les terrains diff, puis charge relançable sur 2D6. Permet d'engluer une unité de tir de fond de table ou casser du char (ne pas oublier la règle Rage).

- Unité de Possédés embarqués, avec une icone ça donne du F6 en charge, relançable, 1/3 chance d'avoir PA3.

- Et bien sûr VLG incontournable, coût dérisoire et une partie sur 2 est jouée contre du Marines.

- Et d'une manière générale il faut jouer masse de Cultistes, psychologiquement dur pour l'adversaire qui va hésiter pour le choix de ses cibles.
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[quote]L'autre option viable si on ne veut pas de pesteux est le noise marine, qui est moins cher mais équipé contre l'infanterie, et il n'y a pas de grand intérêt à prendre un seigneur de slaanesh, donc...
[/quote]

Je suis pas d'accord concernant le Seigneur de Slaanesh. Sur monture, escorté par des Enfants du Chaos, et avec la Masse Noire ou l'Epée du meurtre, je peux t'assurer que ça envoie pas mal de pains (6 en charge si je ne m'abuse, sans compter le +1D6 attaques, arme démon oblige). L'initiative 6 est vraiment pratique, surtout lors des défis. En outre, la monture confère à son cavalier et à l'unité qui l'accompagne la règle "Attaque de Flanc" : et ça, c'est super ! :D
Après, ça reste peut-être un peu moins fort que le Seigneur de Khorne sur Juggernaut, j'en conviens.

Sinon, les cultistes pour faire écran, c'est une bonne idée. Surtout que ce sont des choix de troupes, donc on peut en prendre pas mal. ;) Modifié par fidelcastro
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Je ne suis pas un expert en SMC, mais il me semble que vous oubliez un détail qui a son importance. Les Berserkers peuvent être équipé d'une hache tronçonneuse (pour 3 points de plus) contrairement aux Marines de Khorne. Et la hache est PA4 ce qui annule la plupart des sauvegardes d'armures des différentes troupes en particulier les Guerrier Nécrons qui sont justement à 4+. Bref il ne faut pas résonner qu'en utilisation contre le grand ennemi. Contre la plupart des Xenos, les berserkers avec hache seront bien plus efficace que les Marines de Khorne et leur arme de CaC basique.
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Plop petit retour sur les Berkos et Khârn qui les accompagnait le tout en Land.

Ils ne sont pas nerfés je trouve. J'ai joué une partie contre du full Nurgle,avec Typhus,90 zombies,2x10 Plague Marines en Rhino,5 Enfants de Nurgle et 8 motards de Nurgle.

Bah Khârn s'est fait le champion motard en défi,le champion Berkos s'est fait un champion zombie et un champion pesteux,et pour peu que tu chopes les bons bienfaits(Khârn a eu le truc Fléau de la chair,le Berkos a eu Mécanoïde,Bouffi et celui qui donne Fléau de la chair),et bah ça envoie: 6 motards de Nurgle dont le champion,une pelleté de zombies et 2 enfants de Nurgle pour Khârn,2 motards des zombies des pesteux et 3 enfants de Nurgle pour les Berkos),et encore vu que j'étais englué,j'avais pas un max d'attaques.

Au contraire de mes 3x10 SMC de Khorne qui ont quasi rien fait...
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