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Warhammer Forum

Divers (Livre d'armée) - Halflings


Stryge

Messages recommandés

Invité Pti H

Hello hello

Est ce que cette armee de halflings est terminee?? laissee de cote??encor inachevee??

j ai toujours voulu avoir une armee d halflings alors quand j ai vu cette liste d armee j ai tout de suite suate dessus mais j aimerai savoir si vous avez encor l intension de la retoucher ??

Hello hello

Est ce que cette armee de halflings est terminee?? laissee de cote??encor inachevee??

j ai toujours voulu avoir une armee d halflings alors quand j ai vu cette liste d armee j ai tout de suite saisi l occasion mais j aimerai savoir si vous avez encor l intension de la retoucher ??

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En creusant dans le forum ,ta pelle a fait un bruit sec en cognant sur ce sujet et tu as décidé de le déterrer ?

Parce que là ,un sujet qui a 1 an ...

En plus tu écris 2 fois la même chose .

Et tu écris comme un ...méchant monsieur qui envoie des SMS (oui bon moi aussi un peu je ais :whistling: ).

Super ton premier post (je le dit même si je risque de me faire sabrer ,tant pis)

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Invité Yacki

Désolé pour le double post.

J'ai commencé à récupérer tout ce que je pouvais dans les 3 premières pages. Par contre, dès fois, ça va un peu dans tous les sens, et j'ai pas réussi à tout récupérer.

Le travail de récupérage risque d'être long ^^

Yacki

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Invité Girvile

Bas si vous voulez bien de moi je suis prés a donné un sérieux coup de patte j ai commencé aussi à récupéré les info du poste mais effectivement il y en a dans tout les sens sa ressemble à une chasse au trésor j adore

Aller courage au ce qui fon de même Plus on sera et moins d info seront perdu

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Invité Yacki

Je suis à la p8. Par contre, j'avoue que se serait bien que toutes les personnes qui voudraient faire cette liste lisent, ne serait dans les grandes lignes, les 15pages précédentes. Perso, il y a des détails que je ne relève pas, mais qui pourrait être interessant, ou des restrictions imposées, etc...

Girvile, on veut bien de toi ^^ (enfin, c'est pas moi qui commande ^^) je pense que tout le monde sera le bienvenue.

Yacki

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Invité Girvile

je sait que généralement on commence par la liste d armé mais comme Yacki sans cherche j ai fait les om alors en rouge les remarque des dernier participants je pense qui il y a des chose a revoir mais pour d autre c est très bien alors a voir

bon je pense que j ai tout traité mais comme personne et parfait encor moins un joueur Empire et HB si vous en trouver d autre dans toute ces page surtout dite le

je m attaque au LA

PS tu en es ou et fait quoi exactement Yacki

Objets des légendes halfings :

Armes magiques :

Chasse géant.....................50 pts, chef cuisinier uniquement.

Cette énorme arme prenat la forme d'un chasse taureau de plus grande taille est incroyablement légère, est frémit sous l'influence de l'immense magie qui la compose.

Confère au porteur + 3 en force, mais si une grande cible est en vue du porteur celui ci doit se diriger vers elle par le chemin le plus court est gagne +1 en mouvement temps qu'il est attirer vers la créature. Si plusieurs grande cible sont en vue du porteur le joueur contrôlant le porteur choisis vers laquelle son chef se dirige. Si le boucher se trouve dans une unité alors celle ci doit le suivre. C'est un mouvement obligatoire.

Arc de Galendus..................40 pts, seigneur halfing uniquement.( les pts a revoir)

Cette arc comme nous le dit son histoire pouvait tirer une flèche magique qui grossissait plus la cible était à une grande distance de lui.

Tant que la cible est à longue portée le tir compte comme étant un tir de baliste avec une force 4, de plus rajouter plus 1 en force pour chaque 2 pas en plus parcourus par le tir jusqu'a un maximum de 6 (noter que dans ce cas plus le tir traverse de rangs mieux c'est!!!).

Exemple :

Le tir est a longue porter a partir de 16 pas, dans le cas d'une cible a 20 pas, le tir sera de force 6 est le restera si la cible a des rangs.

Si la cible n'est pas a longue porter alors l'arc compte comme un arc normal.

Hachoir de démons............ 40 pts, chef cuisinier uniquement.

Ce hachoir dorée est entourer d'un halot d'énergie magique sainte qui bannit d'un simple effleurement toutes créatures démoniaques.

Ce hachoir blesse automatiquement (hyper bourrine )tous les démons est chaque blessure non sauvegarder subit par une telle unité leurs enlève 1D6 PV.

Dague de Daigus pique-bourse..........30 pts

Comme nous le dit la légende cette dague est mystérieusement guider vers le point faible de la victime, bien qu'au dépars Daigus la faite enchanter par un de ses amis elfes pour la guider a couper les cordes des bourses, il en est tous autrement lors d'une guerre...

Le porteur gagne la capacité coup fatal, mais cela marche sur un résultat de 5+.

Marche uniquement en défit.

Fronde du Tueur de Goliath …………30 pts

Portée 16ps. Cette arme donne la compétence Coup Fatal contre les grandes cibles.

Epée de l'homme harbre Dernarot..........25pts.

Les comtes halfings ne narre pas que les comtes dans laquelle se sont des halfings qui y participent, mais parfois même leurs puissants allier.

Bien que Dernarot est mort il à accepter qu'une partie de son écorce serve a forger cette arme qui aura servit a défendre Dargonus d'une invasion chaotique.

Confère au porteur +1en force est lui permet de lancer le sort Chant de Loren avec une valeur de lancement de 4.

Goroblus.............20 pts

Cette louche appartenant à Goroblus porte le nom de son ancien porteur qui connue une fin tragique...

Cette louche donne au porteur +1 en attaque.

De plus avec cette arme il blesse toujours les gobelins sur 3+.

Mais il connaît la peur des orcs de tous type.

Eclair tous............15 pts

Cette petite hache naine est incruster d'une rune qui sert surtout à faire jolie mais qui peut savairer efficace dans les endroits sombres.

Le porteur de cette hache gagne +1 pour toucher au tir.

De plus toutes les règles spéciales ou sort qui empêches une unité (ou toute) de tirer normalement lier a l'obscurité ne fonctionne pas contre le porteur est éventuellement son unité (comme sous couvert des ténèbres par exemple).

des bonus au tir (et uniquement au tir) sur une hache...

à la rigueur sur un arc mais plus cher, parce que +1 pour toucher + 4 ou 5 de CT = bourrin...

Armures magiques

Armures sacrée de dame Esméralda...................50 pts

Cette armure dorée bénit par ésméralda défend le porteur est ses alliers lors d'une lutte désespérer.

Quand le porteur est son unité se trouve en infériorité numérique (compter avant le corps à corps) au corps à corps, ils gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.

trop cher pour une 5+ limitée... en plus c'est quoi comme armure ?? légère, lourde ??

Tablier sacré d'Esméralda.......................30 pts Chef Cuisinier Uniquement

Ce tablier est porter par les cuisiniers qui ont souvent perdus leurs famille est qui ne souhaite que la mort contre des créatures qui parviendront peut être a tuer est a faire de nouvelles recettes avec pour leurs remonter le moral (si on peut dire car on retrouve à chaque fois ce tablier dans une caverne d'un monstre horrible voila pourquoi il est déchirer.

Ce tablier protège comme une armure légère (6+) et offre une sauvegarde invulnérable de 5+.

doublon avec celle avant, comme celle avant est nulle, celle là est pas mal (mais pour tout le monde)

Le couvercle de la casserole d'Anclides l'enclume...............20 pts

Ce bouclier pourrait faire mourir de rire n'importe quelle héros mais après que celle ci est était dévorer par un troll (en même temps que son porteur) ont se doute quelle possède des propriétés magiques vus sont formidable état.

Sauvegarde invulnérable de 6+, est sauvegarde d'armure de 6+ (compte comme un bouclier).

Bouclier rond du Coq Rouge.....................15 pts

Ce bouclier usé, dont on a perdu les origines, passé de main en main, de famille Halfling en famille Halfling, est décoré d'une peinture représentant une scène épique : un coq chantant déployant ses ailes devant le soleil levant. Le Bouclier rond du Coq Rouge comte comme un bouclier normal (sauvegarde 6+), mais donne aussi la agilité et la vitesse du coq et permet d'esquiver un coup, soit une sauvegarde d'invulnérable de 4+. Seul la première touche non sauvegardée peut être esquivée.

Objets cabalistiques :

Gland du Chêne Blanc : 20 pts. Une seule utilisation

Permet de relancer un dé pour lancer un sort. Peut engender un fiasco ou un pouvoir irrésistible.

- Coeur de l'Homme Arbre Dernarot : 15 pts.

L'Homme Arbre Dernarot aida les défenseurs du Moot lors d'une tentative d'invasion Orque. A la fin de la bataille, blessé à mort, il expliqua à un mage halfling comment utiliser son coeur pour qu'il puisse, même après sa mort, continuer à aider les Halflings. Le porteur connaît en plus de ses sorts normaux le sort Chant de Loren, avec une valeur de lancement de 3+.

Panier à carottes magique...............40 pts

Ces carottes magiques ont pour effet de rendre quiconque les manges douer d'une extrême affinité pour repérer les vents de magie.

Le porteur gagne +1 pour chaque sort qu'il tante de lancer, lancer un dés après chaque phase de magie amie sur 1 il n'y a plus de carottes (l'objet ne fonctionne plus).

Graines magiques de Glorzen.....................40 pts, une seule utilisation

Ces graines ont été enchanter apr. les elfes sylvain en remerciement au halfings pour un service passer.

Le porteur peut lancer les graines durant sa phase de tir, cela compte comme une arme de jet d'une portée de 8pas qui peut viser n'importe quelle point de la table dans cette portée. Faite un jet pour toucher, puis lancer un dés de dispersion, la flèche indique dans quelles sens les graines dévient (ou arrive a l'endroit donner).

Si la flèche du dés de dispersion dévie les graines dévient du même nombre de pas que la distance initiale.

Placer un point la ou retombe les graines est placer par dans dessus, (en centrant le décor la ou tombe les graines), un champ de blé de 6 pas de diamètre qui compte comme un terrain difficiles sauf pour les halfings est les grandes cibles.

Il bloque les lignes de vue normalement mais est automatiquement détruit si une grande cible passe par dessus.

Pomme d'élice de la terre du fermier Costanus................10 pts, une seule utilisation

Ces pommes de terres sont douer de capacités magiques qui peut faire devenir un halfing un grand lanceur de sort (pendant une durée limiter certes).

Le sorcier peut en porter plusieurs comme pour les parchemins de dissipations, de plus chaque fois qu'il mange une pomme de terre pendant sa phase de magie il gagne +1dés de pouvoir qui ne peut être utiliser que par le porteur.

le joyau du crépuscule fait exactement pareil, mais pour toute la partie et pour 15 pts (c'est du HE, donc 20 pts normalement)... trop cher

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Invité Girvile

Objets Enchantés:

Chaudron Magique Halfling : seulement 100 pts.

Ce chaudron géant est rempli d'un mélange de légumes, de viandes et d'épices qui cuisent sur des braises. Le caractère magique du chaudron est que son contenu semble avoir cuit tout doucement pendant plusieurs jours. Son possesseur utilise fréquemment une louche pour écumer le breuvage, les détritus bouillant écumés sont lancés sur les ennemis du chariot à provision. Pour représenter ceci, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les attaques du Chef Cuisinier, car l’eau bouillante coule entre les pièces d'armures.

De plus, toutes les unités d'Halfling à 4ps du chariot au début de leur tour doivent réussir un test de Cd ou venir boire de la soupe. Les gardes du Chariot à provision, Chef Cuisinier sont immunisés au effet de la soupe. Pendant les mouvements obligatoires lancer un D6 pour chaque unité afin de déterminer les effets de la soupe :

1 La soupe épicée semble être trop lourde pour le système digestif de ces petites créatures et leur cause des douleurs d'estomac qui les distrait pendant les combats. L'unité reçoit un malus -1 en CC et en CT jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

2-4 La soupe revigore ces gros mangeurs et leur donnant plein d'énergie pour se dépenser. L'unité frappera toujours en premier durant la phase de corps à corps même si elle a été chargée et ceci jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

5 L'unité pète le feu (c'est le cas de le dire), elle commence à ce battre férocement gagnant +1 en CC et +1A jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

6 Les Halflings affamés qu'ils sont, sont littéralement "shootés" par le puissant arôme de cette soupe qui cause chez eux des hallucinations. Pendant ces hallucinations, ils sont immunisés à toute Psychologie et dans cet état de transe ils ont +1 en F et en E. Les hallucinations cessent au début du prochain tour du joueur Halfling.

Chef Cuisinier du Chariot à Provision

- Le TERRIBLE livre de Cuisine : 50 pts

Ce livre de cuisine contient de nombreuses recettes pour cuisinier n'importe quelles formes d'humanoïdes et de monstres, et la lecture des recettes incluant les ingrédients, les méthodes de préparations et autres fait frissonner n’importe quel ennemi. Le porteur du livre provoque la Terreur.

- Cloche magique de ralliement au Souper : 50 pts.

Le tintement de la coche rend les halflings complètement hystérique car ce son est le signe qu'ils vont pouvoir manger ! Toute unité Halfling dans les 12 ps du porteur de la cloche est sujet à la Frénésie pour un tour. Une seule utilisation.

- Ragout de veau de Popoye le Marin : 50 pts.

Popoye le Marin était cuisinier sur un navire impérial. On raconte qu'avant un combat décisif contre des pirates Druchii, Popoye concocta un succulent ragout de veau qui fut enchanté par un puissant mage à bord. Les Druchii furent mis en pièces et la légende du ragout magique entra dans le folklore halfling. Rajoute +1CC, +2A, +2F et +3E au porteur durant un tour. les caractéristiques reviennent ensuite a leur valeur originale au rythme de -1 pt par tour (donc au 2nd tour le porteur à +1F, +1A et +2E et au 3e seulement +1E). Une seule utilisation, chef cuisinier uniquement.

- Gants de Meriapin le Chapardeur : 40 pts.

Meriapin était considéré comme le voleur le plus habile de toute l'histoire halfling. Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur des Gants de Meriapin peut tenter de détrousser son adversaire. Choisissez un personnage ennemi en contact socle à socle. Celui-ci doit immédiatement effectuer un test d'initiative. En cas d'échec, il doit révéler tous les objets magiques qu'il porte. S'il porte un Talisman, un Objet enchanté ou un Objet cabalistique, il est aussitôt volé par le personnage Halfling, qui peut l'utiliser normalement à sa place s'il en a la compétence (il ne peut donc utiliser les Objets cabalistiques volés que s'il est lui même sorcier par exemple).

- Panier à pique-nique des Sandwiches sans fin : 25 pts.

Toutes unités halfling dans les 12ps est automatiquement ralliées.

- Livre de conseil de Bimbo le Sage : 30 pts.

Ayant un peu bourlingué dans sa jeunesse, Bimbo décida un jour, en rentrant dans son Moot natal, d'écrire un livre relatant ses innombrables aventures héroïques. Cet ouvrage, bien que majoritairement fictif, est devenu pour les Halflings l'équivalent d'un traité de stratégie, que les petits Halflings apprennent par coeur dès leur plus tendre enfance. Pour déterminer le chapitre lu par le Porteur, lancez un D6. Le résultat indique le chapitre lu par le personnage jusqu'à la fin de la bataille :

1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au tir.

3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps.

5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat.

- La Binette de Fito Creusemeule : 25 pts

Fito Creusemeule était un fermier fainéant, qui regrettait toujours de devoir passer la belle saison à travailler les champs au lieu de se prélasser. Il fit enchanter sa binette pour devoir passer le moins de temps possible aux champs. En début de partie, après que les décors aient été placé, cette objet magique peut créer deux bute de terre de 6ps de long qui compte comme des obstacles défendus..

- Pilon de Volaille Magique : 10 pts.

Ce dodu et odorant morceau de viande, est connu pour les vertus qu'il confère une fois mangé… Le pilon de Volaille magique peut être mangé au début de la phase de magie de n'importe quel tour et donne à son mangeur +1 en CC, +1 en F et +1 A pour le reste du tour. Une seule utilisation.

Potion de soins...................35 pts

Cette petite potion renferme est très grand pouvoir guérisseur.

Pendant la phase de magie, le porteur ou une figurine adjacente récupère tous ses points de vie perdus. 35 pts.

= skataplasme, qui coute 50 pts quand meme....

Livre de conseil de Bimbo le Sage.............20pts

Bimbo le sage était un grand seigneur halfing qui faillit mourir face a une horde de créature démoniaque, seul sont sens tactique lui a permis de survivre. Maintenant ces conseils sont écrit dans un lourd grimoire.

Au début de la partie lancez un D6. L’unité est affectée pendant un tour. 1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs tirs ratés. 3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps. 5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat.

il y a deja un objet a effet multiple, faut pas abuser non plus, et c'est pas cher pour l'effet (haine ou attraction fatale ou bannière de guerre). A mon avis : poubelle, ou si on le garde, au moins 30 ou 35 pts

Talismans:

- Jambonneau odorant de Bobo Parmouton Paysan du Moot : 50 pts.

Ce jambonneau charnu semble magiquement embaumé d'une odeur de douces et odorantes épices. Les ennemis en contact socle à socle perdent une Attaque à cause de ce merveilleux arôme. Aucun effet sur les Morts-Vivants et les Démons.

- L'unique Anneau de Dissimulation : 30 pts.

Le porteur ne peut être visé par des tirs et n'est touché que sur 6+ au corps à corps, quelles que soient les CC respectives des combattants.

- Trèfle à quatre feuilles : 30 pts.

Ramassé à la lisière d'une forêt étrange et silencieuse, "loin au delà des montagnes, dans la direction du soleil couchant" (comme dirait un Halfling), ce trèfle à quatre feuilles protège efficacement celui qui le protège. Cette protection fut bien utilse à son premier acquéreur, quand les flèches des Elfes Sylvains, dérangés par son intrusion dans leur forêt sacrée, fusèrent à ses oreilles ! Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner.

Charme de bonne fortune.............................30 pts

Ce fer à cheval renferme des enchantements très puissants.

Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner.

Larmes de la déesse..............20 pts

Ces perles de cristal enchanté permettent à son porteur et à l'unité qu'il a rejointe de bénéficier d’une Résistance à la Magie (1).

Dents d'ours.................15 pts

Cette dent provient de l'ours Forus qui fut tuer car il détruisait pour ce nourrir les villages halfing. Son bourreau est inconnue.

Confère au porteur une immunités a la peur ainsi que l'unité qu'il accompagne pour le premier test sous qu'ils sont amenés a faire.

Bannières Magiques

Etendard de Stoïcisme.................. 40 pts.

Cette étendard encourage les halfings le portant a se battre avec une immense vaillance.

L'unité portant cette bannière est immunisée à la peur. Contre un adversaire causant la terreur, elle ne sera sujette qu'à la peur.

- Banniére rapide du coq : 30 pts.

Cette banniére portant le symbole du coq permet aux halfins le portant de courir avec une immense vigeur. L'unité gagne +1 a son mouvement de fuite est de poursuite.

Symbole de précision ultime....................25 pts, une seule utilisation.

Ce long bout de chênes aux quel l'on a attacher divers talisman pour la déesse Esmeralda permet au halfing de devenir précis comme des elfes!!!

L'unité gagne +1 pour toucher pour cette phase de tir.

Porte caillou....................15 pts

Au pied de cette étendard se trouve un bac ou les halfings pourront prendre des pierres est les jeter contre leurs ennemies.

L'unité compte comme ayant en plus de ces arme une attaque de tir de force 2 est qui compte comme une arme de jet d'une portée de 8 pas noter que les éventuelles personnage gagne aussi les caillou. Les cailloux ne sont pas des tirs magiques.

- Le fils à linge des Ménagère : 50 pts

Donne un bonus de +2 à la résolution du combat..

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Invité Yacki

Je suis toujours à la page 8. En faite, j'essaye de récupérer le plus d'infos possible (liste d'armée, idées de règles spéciales, objets magiques, etc...)

J'ai récupéré pas mal d'objets magiques, par contre, je ne sais pas si tu les a déjà tous mis ou pas. Je les mets à la suite, en essayant d'éviter ceux qui tu as déjà mis. Je pense que si on commence par ça, de faire catégorie par catégorie, sinon on ne va pas s'en sortir.

ARMES MAGIQUES

Dague Elfique de la Loren : Présent d'un roi elfique, cette petite épée permet e relancer les jet pour toucher et pour blesser contre les Orques et les Gobelins.

Louche Lustrée et Bénie de Flato Pladenouille : Magnifique louche fabriquée à partir du meilleur or nain, cette louche exquise contribue à améliorer la force du porteur, mais elle a aussi la capacité de guérir les blessures ! Le Chef Cuisinier gagne +1 en Force en utilisant la louche. Pendant la phase de magie du tour du joueur Halfling, le Chef Cuisinier peut tenter de soigner un point de vie sur lui ou sur une figurine à 4ps. Lancer un D6, sur 4+ la blessure est récupérée. Chef Cuisinier uniquement. 45 points

Louche en Fer magique : Cette louche en fer magique, lourde comme une massue (arme de base), confère +1 en F à son porteur. 15 pts.

Couteau coupe tête de Poulet du Boucher du Moot : Cette arme à deux mains est utilisée pour couper le cou à la volaille. Son porteur est considéré comme ayant la compétence Coup Fatal. 50 pts.

La Binette de Fito Creusemeule : En début de partie, après que les décors aient été placé, cette objet magique peut créer deux bute de terre de 6ps de long qui compte comme des obstacles défendus. 15 pts.

Arc en bois de jeune pousse béni : Ce fin et long arc taillé dans les branches d'un jeune arbre et béni par une prêtresse d'Esméralda, est une arme souple avec une grande portée qui permet à son porteur de tirer très rapidement. L'arc en bois de jeune pousse a une portée de 36ps et peut tirer D3 fois par tour. 35 pts.

Glammyding : +2 en Force, cause la Peur aux Peaux Vertes. 30 pts

ARMURES MAGIQUES

Cotte de mailles d’argent Mithril nain : Cette cotte de mailles argentée est légère comme un gilet de cuir et offre à son porteur une sauvegarde de 4+. 20 pts.

Tablier sacré d'Esméralda : Ce tablier protège comme une armure lourde (5+) et offre une sauvegarde invulnérable de 5+. 50 pts. Chef Cuisinier Uniquement (elle est différente de la tienne, Girvile)

Talisman

Chaînette en Gromril : +1 à la sauvegarde.

Yacki

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Invité Girvile

bon alors sa c est pas cool il y en a encore plus que je pence donc je suis bien dacore il faut que l'on ce dresse un plan d'action

alors tu a une préférence ou on fini déjà les OM mais je pense que l on devrai mettre à jour le LA

Modifié par Girvile
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Invité Pti H

Je veux bien aider mais en ce moment je suis a l etrenger alors j ai pas un orid a moi...je de peux donc pas beaucoup l utiliser je ne vous serrez donc pas d une grand utilite pour l instant

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Invité Girvile

Tout ceci sont des message d autre participant que j ai regrouper pour une meilleur analyse du sujet (avis persso)

Un liste découverte sur un forum d'à côté

http://www.lesforums.org/forum.php?req=thread&id=7434

Il y a des choses pas mal comme

Et sa pour les fig.

http://www.mirliton.it/index.php?cName=fantasy-2528mm

http://www.grenadier.it/index.php?cPath=12...3708c3fb30741b9

Message #337 de Dreadaxe le 05 Mars 2006

Liste actuelle (moi c est la plus ressente que j ai retrouvé enfin d apres les dates)

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...9519&st=125

Objets Magiques actuel

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...st&p=519860

Carte du Moot (d'après Les Héritiers de l'Empire pour WFRP2)

Par Black Spectrum

http://www.fys.ku.dk/~blicher/Moot_v2.jpg

Voilà un travail qu’a fait guzmud le 30 Aug 2006 dernier message (350)avec la reprise tu poste par nous , avec l'aide de la RoW

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...9519&st=349

voilà les information qui me paresse capitale pour retravaille la liste

Modifié par Girvile
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Je pose ici une question sûrement pas au bonne endroit et à laquelle la réponse doit déjà exister, mais bon;

Qu'en est il du fameux Char à Soupe halfling paru dans un WD?

Et des coqs de combat?

Le Rat, ami des halflings.

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Je pose ici une question sûrement pas au bonne endroit et à laquelle la réponse doit déjà exister, mais bon;

Qu'en est il du fameux Char à Soupe halfling paru dans un WD?

Bin il est pourri :whistling: Ok il faut rajouter uen entrée dans la liste et les références au WD plus un petit texte introducteur.

Et des coqs de combat?

Peut-être faudrait-il les mettre en spécial à la manière des listes de Tueurs avec les Pirates et Culte de Slaanesh avec Mengils...

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Bin il est pourri

Oui mais je dois être le seul joueur de France et de Navarre à le jouer alors je le défend. ^^

Le Rat, va réfléchir au BG du machin...

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Bin il est pourri

Oui mais je dois être le seul joueur de France et de Navarre à le jouer alors je le défend. ^^

Le Rat, va réfléchir au BG du machin...

C'est surtout penser à comment l'introduire de façon élégante dans une armée de Half actuelle

Modifié par Dreadaxe
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Invité Girvile

Depuis cet LA il y a eu des nouvelles unités et des nouveaux perso et pas mise à jour donc je propose de le mettre à jour avec tout ce que l’on peux glané comme info et refaire le tri voilou à nous de bosssssssé

Le dernier pose du LA a été modifié par Mîm: 29 Apr 2004 je propose de repartir de cette date

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  • 3 semaines après...

Je pense qu il faudrait retoucher a la magie...je propose de suprimmer ce sorcier (franchement ca fait tache)et soit cree un nouveau domaine de magie(gastromancie ou autre) ou alors comme pour les nains ajouter une sorte d enclume magique...et leur rajouter des de de dissipation et des objet magique uniquement pour cuistots...

Je me demande si il faudrai ajouter des animaux( poule vache lapin abbeille)...mais je pense pas que les halflings aiment gacher leur nourriture...

Plop...

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En cas d'extème nécessité: le char à soupe (peu crédible) ou la catapulte à mamrmite (j'aimais bien le texte d'intro dans le LA V4, avec le cuisinier abattant des gobelins qui gâchent la soupe par leurs giclures de sag vert).

Le Rat, à voir.

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  • 5 mois après...
  • 1 an après...

Tiré d'un Citadel Compendium. J'ai pas vérifié si c'était un texte identique à la description du bestiaire v2.

C11%20Background.jpg

Halflings are an overfed and idle race, not much given to the military life. They prefer eating, drinking and sleeping to fighting, and, when forced on campaign, tend to hang around the baggage train within easy reach of the provisions. Nevertheless, they are extremely stubborn, and will react with surprising violence if they feel their livelihoods, homes or lunch sufficiently threatened. Halflings live chiefly in the part of the Warhammer Old World known as the Empire and speak Old Worlder with a distinctive warbling accent. Halflings are subject to alcoholism. Alignment is neutral.

Traduction à la volé

Les halflings sont une race gloutonne et oisive, peu enclin à la vie guerrière. Ils préfèrent manger, boire et dormir que de se battre, et, lorsqu'ils sont enrôlés dans une campagne militaire, ils tendent à traîner les charrettes à porter les provisions. Néanmoins, ils sont extraordinairement obstinés, et réagiront avec une surprenante violence s'ils estiment que leurs moyens de subsistance, maisons ou déjeuner trop menacée. Les halflings vivent principalement la partie du Vieux Monde qu'on nomme l'Empire et ils parlent l'occidental avec un accent chantant distinctif. Ils sont soumis à l'alcoolisme et son d'alignement est neutre.
Modifié par Dreadaxe
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