Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Divers (Livre d'armée) - Halflings


Stryge

Messages recommandés

Invité Sciour gob crân

Si tu préfére se ne sont pas des comtes mais des histoires!!!

Est bon est-ce que j'ai dit qu'ils devaient être trop bourin hum :zzz:

Puisque si tu l'avais pas remarquer ils doivent faire partit d'un type définie par le créateur!!!!!!!!!!!!!!!

Sinon mettre +1en cc par rapport a Lupin groupe c'est nul pareille pour l'iniative qui devrait baisser de 1.

Aprés pour le reste je trouvais tous trés bien mes toujours le point noir dands l'histoire :

Les cuistots avec tous le tralalala de régles ridicules!!!!!!

CHANGER LES FRANCHEMENT!!!!!!!!!!!!!!!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Certes, c'est une règle d'or mais rien n'empêche de jouer une armée réaliste!!!!!

Si tu veux quelques chose de réaliste ne joue pas à Warhammer Battle. Quand l'équilibre des parties est en jeu, la jouabilité l'emporte sur le réalisme.

Je te rapelle que les halfings sont passifiste, est que gagner +1en force a cause d'une casserole est.... Trés ridicule!!!!

Les Seigneurs halflings sont souvent des baroudeurs qui aiment l'avanture mêmesi ça va à l'encontre des principes généraux de la race.

L'idée de personnaliser (en changeant le nom) les armes standards est très appréciable je trouve.

N'oublions pas non plus que Lupin est un héros halfling, ce qui explique son profil et donne la ligne de conduite pour le seigneur Half

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité The Citizen Erased

Les cuistots avec tous le tralalala de régles ridicules!!!!!!

j'avoue que le nom ben il est bofbof... et je suis toujours réticent à mettre un nouvel élément à l'état major pas franchement justifiable (a ce moment là, pk mes squelettes à moi ils ont pas un bonhomme le conférent une plus grande résistance en cas de perte du hiéro ???)

Je te rapelle que les halfings sont passifiste, est que gagner +1en force a cause d'une casserole est.... Trés ridicule!!!!

et sam dans le SDA, il est pas dangereux avec sa casserole ??? c'est d'ailleurs là que j'ai puisé l'inspiration...

les halflings sont paCifiste, super, mais si on t'attaque, paCifiste ou pas, tu te défends, avec ce que t'as sous la main et ce dont tu sais te servir. le fait est que les halflings sont plus doués pour la cuisine que pour la baston... alors pourquoi pas leur donner des ustensiles comme arme ?? si ça te soules, le jour où tu partiras à la conquète des désolations du chaos avec tes fiers halfs, t'es pas obligé de dire à ton adversaire qu'ils ont des casseroles, tu peut te contenter de dire qu'ils ont des morgensterns, de toutes façon c'est pareil.

Les orques noirs ont des grandes haches, qui sont en fait des armes lourdes, pour mieux coller à leurs tempérament, pourquoi les morgensterns halfs se nommeraient pas des casseroles ???

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité The Citizen Erased

deux ou trois remarques sur les OM :

Cotte de Mithril des Nains : Cette cotte de mailles argentée est légère comme un gilet de cuir et offre à son porteur une sauvegarde de 4+. 20 pts.

6+ l'invulnérable siouplait

Le TERRIBLE livre de Cuisine : Ce livre de cuisine contient de nombreuses recettes pour cuisinier n'importe quelles formes d'humanoïdes et de monstres, et la lecture des recettes incluant les ingrédients, les méthodes de préparations et autres fait frissonner n’importe quel ennemi. Le porteur du livre provoque la Terreur. 100 pts.

100 pts la seule terreur que je paye 35 pts chez mes Rois des Tombes????

Chaudron Magique Halfling :

j'ai du mal a voir l'interet du test de Cd....

Gants de Meriapin le Chapardeur.... 40 pts

après reflexion, je pense qu'il faut interdire le vol de toute arme utlilisant les 2 mains, en plus des lances, lances de cavaleries, arquebuse et char

remarque sur la milice halfling : plus nul qu'un gob, pour 2 fois le prix.... où est l'erreur ??

40 pts pour 5 archers à 6 pts (cher...) sur un HA.... c pas 10 pts de trop ???

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Sciour gob crân

Voila comment je les voits :

Forestiers : l'unité ne subissent aucune pénalité de mouvement quand ils se déplacent en terrain boisé.

Résistance au Chaos : Créés pour résister aux effets mutagènes du Chaos, donc de la magie, les Halflings disposent de trois dés de dissipation de base au lieu de deux. De plus, face au Chaos, leur nombre de dés de base passe à 4.

Pacifiques : Si ça ne tenait qu'à eux, les Halflings ne se battraient jamais. Mais parfois, il faut se battre, en cas d'invasion. Les Halflings combattent donc toujours chez eux, et peuvent donc choisir leur bord de table.

Seigneurs

QUOTE

Le Héros Halfling du Moot..........75 pts/fig

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Le Héros

du Moot 4 4 6 3 3 3 7 3 10

Poney 6 3 0 2 3 1 3 1 5

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+3 pts), une fourche (hallebarde) (+6 pts) ou une arme de base additionnelle (+6 pts).

- Peut porter un arc (+12 pts), une fronde (+12 pts) ou des couteaux de lancer (+9 pts).

- Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts) ainsi qu'un bouclier (+3 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+10 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Forestier

Tireur hors-pair : le Héros du Moot peut ajouter 6" à la portée de son arc.

Héros

QUOTE

Capitaine Halfling..........40 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Capitaine 4 4 6 3 3 2 7 2 9

Poney 6 3 0 2 3 1 3 1 5

Équipement : Arme de base.

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+2 pts), une fourche (hallebarde) (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).

- Peut porter un arc (+8 pts), une fronde (+8 pts) ou des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+8 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Forestier.

*PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE

Un Capitaine Halfling de l'armée peut porter la Grande Bannière pour + 25 pts.

Le porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le Général de l'armée même s'il possède le meilleur Cd.

Il ne peut pas choisir d'équipement non magique sauf une armure légère ou lourde.

Il peut porter n'importe quelle bannière magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

QUOTE

0-1 Ensorceleur du Moot Pts / figurine : 40

Les Halflings ne sont pas particulièrement connu pour leur qualité dans les domaines de la magie bien qu'on trouve certain contre exemple comme Pied-de-Bougie qui fut Grand Maître Gris du Collège Gris impérial.

Les Halflings aiment cependant tous ce qui touche au mystique c'est pourquoi on trouve de nombreux type de sorcellerie pratiquée dans le Moot. Celle-ci allant de l'Oomancie (magie et divination en rapport avec les œufs), l'Oniromancie (magie et divination en rapport avec les rêves), en passant par la Gastromancie (la magie et divination en rapport le ventre) et Alectyomancie (la magie et divination en rapport avec les coqs) et bien d'autre divinations par les légumes, la viande…

CODE

Profil

M CC CT F E PV I A Cd

Ensorceleur du Moot 4 2 4 2 2 2 5 1 8

Équipement : Arme de base et toute sorte de choses inutiles.

Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir l'un des domaines de magie suivants : Ombre, Bête, Lumière et Vie.

Les Halfling ne sont pas de grands magiciens, mise à part ce qui pratique l'illusionnisme qui se rapproche du domaine de l'ombre comme par exemple certains chapardeurs halfling des grandes villes. Ils ont un malus de -1 au total obtenu pour lancer leur sort à moins de pratiquer le domaine de l'Ombre.

Options :

• Peut passer au niveau 2 pour + 35 pts.

• Peut monter un poney (+ 6 pts).

• Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

QUOTE

Les chefs cuisinier sont les plus gardn de leurs race aprés les seigneurs, effectivement ses halfings partent parfois des mois a la recherche d'une créature digne de ses talents de cuisiniers est de chasseur hors pairs. Solitaire pendant ses quêtes il dispose d'un attirail impressionant d'arme pour parvenire a tuer des bêtes parfois plus grosse qu'eux!!!! Parfois il porte un lourd tablier fait des peaux des plus grosses bêtes qu'il a tuer.

Chef Cuisinier..........50 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Chef

Cuisinier 4 3 4 3 2 2 5 1 9

Équipement : Hachoir (arme de base).

Options :

- Peut porter un chasse taureau (arme lourde) (+4 pts) ou un deuxième hachoir (arme de base additionnelle) (+6 pts).

- Peut porter des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter un tablier en peau (armure légère) (+2 pts).

- Peut être monté dans le Chariot de Provisions pris comme choix d’unité rare. Dans ce cas il remplace un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :

Forestier

Adepte d’Esméralda : Le Maître Cuisinier et son unité peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

Bénédiction d'Esméralda : Les chefs Cuisiniers sont béni par Esméralda et peuvent invoquer sa protection divine contre la sorcellerie ennemie. Chaque Maître Cuisinier sur le champ de bataille confère au joueur Halfling un dé de Dissipation supplémentaire durant la phase de magie adverse.

Servant de Catapulte à Marmite supplémentaire : Un Cuisinier peut remplacer un servant de Catapulte à Marmite avec laquelle il se trouve mais dans ce cas il ne plus utiliser d’armes de tir.

Le Chef Cuisinier est tué dans l’explosion de la Catapulte à Marmite s’il avait pris la place d’un servant.

Unités de base

QUOTE

Milice Halfling..........5 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Milicien 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Champion 4 2 4 2 2 1 5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

QUOTE

Archers Halflings..........6 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Archer 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Champion 4 2 5 2 2 1 5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

QUOTE

Frondeurs halflings..........6 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Frondeur 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Champion 4 2 5 2 2 1 5 2 8

Taille d'unité : 10-20

Equipement : arme de base et fronde.

Options :

- un Frondeur peut être promu Champion pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs.

QUOTE

0-1 Unité de Patrouilleurs montés sur Poney 12 points par figurine

Les Patrouilleurs montés constitue une branche spécialisée des forces de défense du Moot, où se retrouvent les guerriers les plus expérimentés. Ils sont chargés de la surveillance des frontières, tâche dont ils s'acquittent avec un zèle relatif, mais une efficacité certaine. Parfois pour un temps, un adepte de Tartelance le Pèlerin vient les rejoindre pour le bien du Moot.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Patrouilleur 4 3 4 2 3 1 5 1 8

Templier de sainte Esméralda 4 3 4 3 3 1 5 2 8

Poney 6 3 0 2 - 1 3 1 5

Taille d'Unité : 5+

Équipement : Arme de base, lance et arc.

Montures : Poneys.

Options :

- Toute unité peut être équipé d'armures légères (+2pts/figurine) et de boucliers (+1pt/figurine).

- Un Patrouilleur peut devenir le Musicien pour +6 pts

- Un Patrouilleur peut devenir la Porte-étendard pour +12 pts

- Un Patrouilleur peut être promue Templier de sainte Esméralda pour +13 pts

Règles Spéciales :

Archer émérite : Les Halflings sont des archers très habiles, doué par nature. Quand ils sont armés d’arc les Patrouilleurs peuvent les utiliser après une marche forcée ou une reformation. Le malus de normal de -1 pour le tir en mouvement s’applique.

Unités spéciales :

QUOTE

Forestiers Halflings..........7 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Pisteur 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Rôdeur 4 2 5 2 2 1 5 2 8

Taille d'unité : 5-15

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- jusqu'à une unité par armée peut être équipée de haches de bûcherons (armes lourdes) pour +2 pts/fig.

- un Pisteur peut être promu Rôdeur pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs, Eclaireurs.

les anciens forestiers, j'ai changé le nom, mais c'est juste une proposition, on peut revenir aux bons vieux forestiers/pisteurs

QUOTE

Gardes Champêtres..........7 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Garde

Champêtre 4 3 4 2 2 1 5 1 8

Templier de

sainte Esméralda 4 3 4 3 2 1 5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère et lance.

Options :

- l'unité peut échanger ses lances contre des fourches (hallebardes) pour +1 pt/fig.

- un Garde Champêtre peut être promu Musicien pour +5 pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Porte-étendard pour +10pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Templier de sainte Esméralda pour +12 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

QUOTE

Catapulte à Marmites..........50 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Catapulte - - - - 4 2 - - -

Servant 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'unité : 1 catapulte et 3 servants.

Equipement : armes de base.

Options :

- La Catapulte peut lancer des Essaims d'abeille pour +20 pts.

Règles spéciales :

Catapulte à Marmite : traitez la catapulte comme une catapulte (voir Livre de Règles de Warhammer p. 120), avec les changements suivants : la Catapulte à Marmites à une portée maximumù de 36 pas, et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le trou subit une touche de F6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.

Essaims d’abeilles : Une Catapulte à Marmites peut être améliorée pour lancer des essaims d’abeilles sur l'ennemi. Ces munitions ont un effet dévastateur sur la cohésion des unités. Pour représenter ceci une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de Catapulte à Marmite doit effectuer un test de panique.

D'autre part les servants de la Catapulte sont équipés d'une combinaison d'apiculteur (qui compte comme une armure légère).

QUOTE

Renforts impériaux..........pts/fig. : variable

Le Moot fait partie de l’Empire à ce titre les régions voisines délèguent souvent de petits contingents de troupes. Vous pouvez sélectionner tout type d’Unité de Base (sauf celles limitées à 0-1) du livre d’armée de l’Empire comme choix d’unité spéciale, qui sont utilisées comme renfort aux Halflings protecteurs du Moot. Les détachements sont sélectionnés en même temps que l'unité mère, et ne comptent donc pas comme des choix d'unité spéciales.

Unités rares

QUOTE

0-1 Homme Arbre..........250 points/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Homme

Arbre 6 5 0 5 6 5 2 4 10

Archer 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 1 Homme Arbre.

Équipement : Aucun (il n'en a pas besoin). Arc pour les Halflings embarqués.

Options : - L'Homme-Arbre peut embarquer 5 Archers Halflings pour +40 pts. Il est alors sujet aux règles de Homme Arbre Monté.

Règles Spéciales : Inflammable, Cause la Terreur, Immunisé à la Psychologie, Grande Cible, Haine des Orques et Gobelins, Forestiers. Son épaisse écorce lui confère une sauvegarde d'armure de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant 1D6 blessures à la place de ses Attaques normales. S'il perd un combat sans subir de blessure, il n'a pas à effectuer un test de moral.

Chant de Loren : cette capacité est traitée comme un objet de sort ayant un niveau de puissance de 4 et laçant le sort Chant de Loren.

Homme Arbre monté : Considérez l’Homme Arbre comme un monstre monté. Si l’Homme Arbre est tué, les Halflings forment une unité de tirailleurs.

Les Archers Halflings montés dans l'Homme-Arbre obtiennent une sauvegarde d'armure de 5+.

QUOTE

0-1 Chariot de Ravitaillement..........80 pts/fig.

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Halfling - 2 4 2 - - 5 1 8

Chariot - - - 5 5 4 - - -

Poney 6 3 - 2- - 3 1 -

Taille d'unité : 1

Equipage : 2 Halflings.

Attelage : 2 Poneys

Sauvegarde d'Armure : 4+

Armes et Armures : Les conducteurs sont équipé d'arcs et portent une armure légère.

Règles spéciales:

Char : Le chariot de ravitaillement compte comme un char qui cause un 1D3+1 touches d'impact.

Garde-Manger : Le Garde-Manger est considéré comme la chose la plus importante au yeux des Haflings. Le Garde-Manger compte comme une grande bannière ce qui permet de relancer tout les tests de moral ratés dans un rayon de 12 pas.

Escorte : Le Chariot de ravitaillement peut rejoindre une unité d'infanterie qui n'est pas en tirailleurs. Il est alors placé le plus en avant possible dans l'unité, et doit se déplacer à la vitesse de celle-ci.

Toute unité rejointe par le chariot devient tenace. Il peut être pris pour cible séparément del'unité dans laquelle il se trouve. Toute l'armée hafling haïra l'unité qui blessera ou détruira le chariot de ravitaillement.

QUOTE

Aventuriers..........Pts/figurine: Variable

Les Aventuriers sont des Héros tirés des livres d'armées suivant : Bretonniens, Elfes Sylvains, Empire, Hauts Elfes, Nains ou Mercenaires. Ils sont équipés selon leur liste d'origine, peuvent chevaucher toute monture et porter tout objet magique qui leur est normalement autorisé.

Vous pouvez prendre jusqu'à deux Aventuriers par choix d'unité rare, mais ils doivent alors être de type différent (pas deux Mages, Guerriers, Ingénieurs,...). De plus, aucun Aventurier ne peut être le Général, porter la Grande Bannière (ce qui exclut le choix du Trésorier Payeur) ou donner son commandement à une unité halfling.

QUOTE

Apprenti-cuisinier.......10 pts/fig

CODE

M CC CT F E PV I A Cd

Apprenti-cuisinier 4 2 4 3 2 1 5 1 8

Chasseur de buffle 4 2 4 3 2 1 5 2 8

equipement : gros hachoir (morgenstern), tablier en peau(armure légère), plaque de cuir, (bouclier), hachoir (arme de base) et fronde.

Un apprenti-cuisinier peut etre le musicien pour + 6 pts

Un apprenti-cuisinier peut etre porte-etendard pour + 12 pts

Un apprenti-cuisinier peut etre promu pour Chasseur de buffle+ 6 pts

Un chasseur de buffle peut porter un chasse taureau ( arme lourde ) pour + 2 pts.

Règles spéciales : forestiers

Agiles, pour survivre.... : Les aprentits cuisiniers ne sont pas encore de grand chasseur comme leurs maîtres, aussi quand ils les envoies capturer de grosses créatures il faut bien qu'ils trouvent leurs tactique!!

Aussi ils harcélent la bêbêtes, jusqua ce qu'elle soit morte d'épuisement courant aprés un apprentit pendant que les autres la pilone avec leurs fronde.

Leurs grandes agilités donne un malus a l'enemie de - 1 pour toucher les apprentits est le chasseur de buffle au corps à corps.

Ecoutez le chef !!! : tant qu'un chef cuisinier se trouve dans l'unité, celle-ci est tenace;

TOUCHEZ PAS A NOS FAMILLES EST A LA NOURRITURE, SALES MONSTRES : si le chef cuisinier et/ou le chariot de ravitaillement se trouve dans l'unité, les apprenti-cuisiniers haïssent tous ceux qui les attaquent au corps à corps (ou qu'ils attaquent eux-meme...).

Voila j'ai changer le mouvement des ponnets qui sont plus lend que des cheveaux est aussi rapide que des mules ( c'est normal ), pius j'ai changer quelques noms...

La je vois un super armée!!!!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité The Citizen Erased

génial... en gros tu rééedite TOUT mon poste pour changer 3 trucs... la fonction "quote" elle est pas la pour décorer

surtout que là, j'ai rien pu voir avant que tu l'écrive à la fin, tellement c'était noyé dans la masse d'infos copiées bêtement...

tu pouvais te contenter de proposer simplement , un truc du genre

je propose de baisser le mvt des poneys (AVEC UN Y PONEY, SOIGNE L'ORTHOGRAPHE !!!!!!) à 6 parce qu'un poney, c'est plus lent qu'un cheval

je propose un changement de nom bof :

le champion patrouilleur et le champion garde champètre s'appellera templier de la sainte esmeralda au lieu de templier de tartelance

et aussi un changement de nom complétement sans rapport et pas beau qui plus est :

le champion apprenti cuistot sera le chassuer de buffle (rapport ??) au lieu de chouchou du chef

et puis la règle spéciale TOUCHEZ PAS A LA NOURRITURE SALE MONSTRE a un nom bof, mais j'en propose un encore plus long, et avec une grosse faute d'othographe

TOUCHEZ PAS A NOS FAMILLES EST A LA NOURRITURE SALES MONSTRES

c'est plus clair, plus succint, et au moins on peut critiquer (en bien ou en mal) tes choix sans perdre 15 minutes à les chercher....

Modifié par The Citizen Erased
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Sciour gob crân

Alors pour chasseur de buffle le rapport est que le buffle est une grosse bêbetes est qu'un halfing capable d'en capturer un est bien fort dou sont status social mais tu parle de petits changement qui change tous grandement ( les petits ruisseaux font les grands fleuves ) la l'armée est comment dire moins ridicule ( même pas du tout ).

A aussi je trouve la régle des aventuriers un peu ( beaucoup ) bourin!!!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Sciour gob crân

Objets des légendes halfings :

Armes magiques :

Chasse géant.....................50 pts, chef cuisinier uniquement.

Cette énorme arme prenat la forme d'un chasse taureau de plus grande taille est incroyablement légére, est frémit sous l'influence de l'immense magie qui la compose.

Confére au porteur + 3 en force, mais si une grande cible est en vue du porteur celui ci doit se diriger vers elle par le chemin le plus court est gagne +1 en mouvement temps qu'il est attirer vers la créature. Si plusieurs grande cible sont en vue du porteur le joueur controlant le porteur choisis vers laquelle son chef se dirige. Si le boucher se trouve dans une unité alors celle ci doit le suivre. C'est un mouvement obligatoire.

Arc de Galendus..................40 pts, seigneur halfing uniquement.

Cette arc comme nous le dit son histoire pouvait tirer une fléche magique qui grossissait plus la cible était à une grande distance de lui.

Tant que la cible est à longue portée le tir compte comme étant un tir de baliste avec une force 4, de plus rajouter plus 1 en force pour chaque 2 pas en plus parcourus par le tir jusqu'a un maximum de 6 (noter que dans ce cas plus le tir traverse de rangs mieux c'est!!!).

Exemple :

Le tir est a longue porter a partir de 16 pas, dans le cas d'une cible a 20 pas, le tir sera de force 6 est le restera si la cible a des rangs.

Si la cible n'est pas a longue porter alors l'arc compte comme un arc normal.

Hachoir de démons............ 40 pts, chef cuisinier uniquement.

Ce hachoir dorée est entourer d'un halot d'energie magique sainte qui bannit d'un simple efleuremnt toutes créatures démoniaques.

Ce hachoir blesse automatiquement tous les démons est chaque blessure non sauvegarder subit par une telle unité leurs enleve 1D6 PV.

Dague de Daigus pique-bourse..........30 pts

Comme nous le dit la légende cette dague est mistérieusement guider vers le point faible de la victime, bien qu'au dépars Daigus la faite enchanter par un de ses amis elfes pour la guider a couper les cordes des bourses, il en est tous autrement lors d'une guerre...

Le porteur gagne la capaciter coup fatal, mais cela marche sur un résultat de 5+.

Marche uniquement en défit.

Fronde du Tueur de Goliath : Portée 16ps. Cette arme donne la compétence Coup Fatal contre les grandes cibles. 30 pts

Epée de l'homme harbre Dernarot..........25pts.

Les comtes halfings ne narre pas que les comtes dans lequelle se sont des hlafings qui y participent, mais parfois même leurs puissants allier.

Bien que Dernarot est mort il à accepter qu'une partie de son écorce serve a forger cette arme qui aura servit a défendre Dargonus d'une invasion chaotique.

Confére au porteur +1en force est lui permet de lancer le sort Chant de Loren avec une valeur de lancement de 4.

Goroblus.............20 pts

Cette louche appartenant à Goroblus porte le nom de son ancien porteur qui connue une fin tragique...

Cette louche donne au porteur +1 en attaque.

De plus avec cette arme il blesse toujours les gobelins sur 3+.

Mais il connait la peur des orcs de tous type.

Eclair tous............15 pts

Cette petite hache naine est incruster d'une rune qui sert surtout à faire jolit mais qui peut savairer efficace dans les endroits sombres.

Le porteur de cette hache gagne +1 pour toucher au tir.

De plus toutes les régles spéciales ou sort qui empêches une unité (ou toute) de tirer normalement lier a l'obscuriter ne fonctione pas contre le porteur est éventuellement son unité (comme sous couvert des ténébres par exemple).

Armures magiques

Armures sacrée de dame Esméralda...................50 pts

Cette armure dorée bénit par ésméralda défend le porteur est ses alliers lors d'une lutte désespérer.

Quand le porteur est son unité se trouve en inférioriter numérique (compter avant le corps à corps) au corps à corps, ils gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tablier sacré d'Esméralda.......................30 pts Chef Cuisinier Uniquement

Ce tablier est porter par les cuisiniers qui ont souvent perdus leurs famille est qui ne souhaite que la mort contre des créatures qui parviendront peut être a tuer est a faire de nouvelles recettes avec pour leurs remonter le moral (si on peut dire car on retrouve à chaque fois ce tablier dans une caverne d'un monstre horrible voila pourquoi il est déchirer.

Ce tablier protège comme une armure légére (6+) et offre une sauvegarde invulnérable de 5+.

Le couvercle de la casserole d'Anclides l'enclume...............20 pts

Ce bouclier pourrait faire mourir de rire n'importe quelle héros mais aprés que celle ci est était dévorer par un troll (en même temp que son porteur) ont se doute quelle posséde des propriétés magiques vut sont formidable état.

Sauvegarde invulnérable de 6+, est sauvegarde d'armure de 6+ (compte comme un bouclier).

Bouclier rond du Coq Rouge.....................15 pts

Ce bouclier usé, dont on a perdu les origines, passé de main en main, de famille Halfling en famille Halfling, est décoré d'une peinture représentant une scène épique : un coq chantant déployant ses ailes devant le soleil levant. Le Bouclier rond du Coq Rouge comte comme un bouclier normal (sauvegarde 6+), mais donne aussi la agilité et la vitesse du coq et permet d'esquiver un coup, soit une sauvegarde d'invulnérable de 4+. Seul la première touche non sauvegardée peut être esquivée.

Objets cabalistiques :

Pannier à carottes magique...............40 pts

Ces carottes magiques ont pour effet de rendre quiconque les manges douer d'une extréme affinité pour repérer les vents de magie.

Le porteur gagne +1 pour chaque sort qu'il tante de lancer, lancer un dés aprés chaque phase de magie amie sur 1 il n'y a plus de carottes (l'objet ne fonctione plus).

Graines magiques de Glorzen.....................40 pts, une seule utilisation

Ces graines ont étè enchanter apr les elfes sylvain en remerciement au halfings pour un service passer.

Le porteur peut lancer les graines durant sa phase de tir, cela compte comme une arme de jet d'une portée de 8pas qui peut viser n'importe quelle point de la table dans cette portée. Faite un jet pour toucher, puis lancer un dés de dispertion, la fléche indique dans quelles sens les graines dévient (ou arrive a l'endroit donner).

Si la fléche du dés de dispertion dévie les graines dévient du même nombre de pas que la distance initiale.

Placer un point la ou retombe les graines est placer par dans dessus, (en centrant le décor la ou tombe les graines), un champ de blé de 6 pas de diamétre qui compte comme un terrain dificiles sauf pour les halfings est les grandes cibles.

Il bloque les lignes de vue normalement mais est automatiquement détruit si une grande cible passe par dessus.

Jambonneau odorant de Bobo Parmouton Paysan du Moot..............40 pts

Ce jambonneau charnu semble magiquement embaumé d'une odeur de douces et odorantes épices, les ennemis en contact perde une Attaque à cause de ce merveilleux arôme. Les démons, Mort-vivants... qui ne mangent pas sont immunisés.

Chaudron Magique Halfling.....................40 pts

Ce chaudron géant est rempli d'un mélange de légumes, de viandes et d'épices qui cuisent sur des braises. Le caractère magique du chaudron est que son contenu semble avoir cuit tout doucement pendant plusieurs jours. Son possesseur utilise fréquemment une louche pour écumer le breuvage, les détritus bouillant écumés sont lancés sur les ennemis du sorcier.

Pour représenter ceci, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les attaques du sorcier halfing, car l’eau bouillante coule entre les pièces d'armures.

De plus, toutes les unités d'Halfling à 4ps du chaudron au début de leur tour doivent réussir un test de Cd ou venir boire de la soupe. Le sorcier est son unité ainsi que les autres personnages dans son unité sont imunisés à la soupe.

Une unité ratant son test doit rentrer en contact avec le sorcier ou l'unité portant le chaudron (autant faut'il faire trés attention) mais poura se reformer durant la phse de mouvement halfing est bouger si elle en a l'occasion.

Pendant les mouvements obligatoires lancer un D6 pour chaque unité afin de déterminer les effets de la soupe :

1-2 La soupe épicée semble être trop lourde pour le système digestif de ces petites créatures et leur cause des douleurs d'estomac qui les distrait pendant les combats. L'unité reçoit un malus -1 en CC et en CT jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

3-4 La soupe revigore ces gros mangeurs et leur donnant plein d'énergie pour se dépenser. L'unité frappera toujours en premier durant la phase de corps à corps même si elle a été chargée et ceci jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

5 L'unité pète le feu (c'est le cas de le dire), elle commence à ce battre férocement gagnant +1 en CC et +1A jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

6 Les Halflings affamés qu'ils sont, sont littéralement "shootés" par le puissant arôme de cette soupe qui cause chez eux des hallucinations. Pendant ces hallucinations, ils sont immunisés à toute Psychologie et dans cet état de transe ils ont +1 en F et en E. Les hallucinations cessent au début du prochain tour du joueur Halfling.

Pomme d'élice de la terre du fermier Costanus................10 pts, une seule utilisation

Ces pommes de terres sont douer de capacités magiques qui peut faire devenir un halfing un grand lanceur de sort (pendant une durée limiter certe).

Le sorcier peut en porter plusieurs comme pour les parchemins de dissipations, de plus chaque fois qu'il mange une pomme de terre pendant sa phse de magie il gagne +1dés de pouvoir qui ne peut être utiliser que par le porteur.

Objets Enchantés:

Ragout de veau de Deckus le Marin............. 50 pts chef cuisinier uniquement, une seule utilisation.

Deckus le Marin était cuisinier sur un navire impérial. on raconte qu'avant un combat décisif contre des pirates Druchii, Popoye concocta un succulent ragout de veau qui fut enchanté par un puissant mage à bord. Les Druchii furent mis en pièces et la légende du ragout magique entra dans le folklore halfling

Rajoute +1CC, +2A, +2F et +3E au porteur durant un tour. les caractéristiques reviennent ensuite a leur valeur originale au rythme de -1 pt par tour (donc au 2nd tour le porteur à +1F, +1A et +2E et au 3e seulement +1E).

Gants de Meriapin le Chapardeur.... 40 pts

Meriapin etait considéré comme le voleur le plus habile de toute l'histoire halfline

Le personnage peut voler une arme, un objet ou un bouclier à son adversaire (pas d'armure ou de bannière). Pour ce faire, il faut réussir une touche, puis, si on désire effectuer un vol, faites un test d'initiative.

Si le vol réussi, la cible doit dévoiler tous ses objets (hors armure et bannière). Le personnage en enlève un et peut alors l'utiliser si il le désire. Il est impossible de voler une arme lourde, une lance, une lance de cavalerie, une arquebuse ou un char. Si une arme de base est volée, la cible garde toujours une arme de base mais le personnage peut attaquer avec 2 armes de base. A noter que si un personnage non ensorceleur vole un objet réservé aux lanceurs de sorts, il ne saura pas s'en servir.

Une figurine que l'on a volé ne peut plus être volée a nouveau, on ne peux pas voler un équipement que l'on a deja volé (pas 2 armes, 2 objets enchantés, 2 talismans ni 2 objets cabalistiques)

Potion de soins...................35 pts

Cette petite potion renferme est trés grand pouvoir guérisseur.

Pendant la phase de magie, le porteur ou une figurine adjacente récupère tous ses points de vie perdus. 35 pts.

Livre de conseil de Bimbo le Sage.............20pts

Bimbo le sage était un grand seigneur halfing qui faillit mourir face a une horde de créature demoniaque, seul sont sens tactique lui a permis de survivre. Maintenant ces conseils sont écrit dans un lourd grimmoire.

Au début de la partie lancez un D6. L’unité est affectée pendant un tour. 1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs tirs ratés. 3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps. 5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat.

Talismans:

Charme de bonne fortune.............................30 pts

Ce fer à cheval renferme des enchantements trés puissants.

Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner.

Larmes de la déesse..............20 pts

Ces perles de cristal enchanté permettent à son porteur et à l'unité qu'il a rejointe de bénéficier d’une Résistance à la Magie (1).

Dents d'ours.................15 pts

Cette dent provient de l'ours Forus qui fut tuer car il détruiser pour ce nourir les villages halfing. Son bourreau est inconnue.

Confére au porteur une imunités a la peur ainsi que l'unité qu'il accompagne pour le premier test sous qu'ils sont amenés a faire.

Bannières Magiques

Etendard de Stoïcisme.................. 40 pts.

Cette étandard encourage les halfings le portant a se battre avec une immence vaillance.

L'unité portant cette bannière est immunisée à la peur. Contre un adversaire causant la terreur, elle ne sera sujette qu'à la peur.

Banniére rapide du coq....................30 pts

Cette banniére portant le symbole du coq permet aux halfins le portant de courir avec une immense vigeur.

L'unité gagne +1 a son mouvement de fuite est de poursuite.

Symbole de précision ultime....................25 pts, une seule utilisation.

Ce long bout de chênes auxquel l'on a attacher divers talisman pour la déesse Esmeralda permet au halfing de devenir précis comme des elfes!!!

L'unité gagne +1 pour toucher pour cette phase de tir.

Porte caillou....................15 pts

Au pied de cette étandard se trouve un bac ou les halfings pouront prendre des pierres est les jeter contre leurs enemies.

L'unité compte comme ayant en plus de ces arme une attaque de tir de force 2 est qui compte comme une arme de jet d'une portée de 8 pas noter que les eventuelles personnage gagne aussi les caillou. Les caillous ne sont pas des tirs magiques.

Modifié par Sciour gob crân
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité The Citizen Erased

la l'armée est comment dire moins ridicule

pas ridicule, mais avec des noms pourrave... et puis chasseur de buffle, ça donne l'impression que ton ptit half moisi peut bouffer un ogre.... super réaliste.

tu parle de petits changements qui change tous grandement ( les petits ruisseaux font les grands fleuves)

2 pas en moins de Mvt, 3 noms qui changent, il est vrai que ça modifie tout en profondeur !!! je reconnais meme plus tout notre travail tellement c'est différent, merci Ô grand maitre de tes lumières.... (avec en prime la petite phrase estampillée "je me prend pas pour une m---e" entre parenthèses)

bon, je bâche, je bâche, n'empeche que ton boulot sur les OM est tout simplement impressionnant : j'y arrive

Chasse géant.....................50 pts, chef cuisinier uniquement.

Confére au porteur + 3 en force, mais si une grande cible est en vue du porteur celui ci doit se diriger vers elle par le chemin le plus court est gagne +1 en mouvement temps qu'il est attirer vers la créature. Si plusieurs grande cible sont en vue du porteur le joueur controlant le porteur choisis vers laquelle son chef se dirige. Si le boucher se trouve dans une unité alors celle ci doit le suivre. C'est un mouvement obligatoire.

c'est rare et extrêmement cher normalement le +3F, meme avec une compensation pas violente. en gros : pas cher pour un effet violent, mais vu la force du chef, ça donne que F6... pas mal, à voir, les arme donnant des bonus de force sont trop nombreuses

Arc de Galendus..................40 pts, seigneur halfing uniquement.

violent, plein de fautes ce qui rend le tout gerbant à lire, peu clair, mais bon : c'est BOURRRRRRRRIIIIINNNNN pour pas cher du tout (l'arc du voyageur en tir unique est un plus violent pour 60 pts, en comptant les -20% des couts d'OM HE) donc au moins 50 ou 60 pts....

Hachoir de démons............ 40 pts, chef cuisinier uniquement.

Ce hachoir blesse automatiquement tous les démons est chaque blessure non sauvegarder subit par une telle unité leurs enleve 1D6 PV.

super spécialisée, mais hyperbourrine contre du démon (oh un buveur de sang qui se fait poutrer par mon pauvre chef pourri....)

pas de "blesse automatiquement"

Dague de Daigus pique-bourse..........30 pts

Le porteur gagne la capaciter coup fatal, mais cela marche sur un résultat de 5+.

Marche uniquement en défi.

30 pts, pour le meme effet que l'épée des rois (mais juste en défi, wouah, trop dur...) mais pour tout le monde... mouais

Epée de l'homme harbre Dernarot..........25pts.

Confére au porteur +1en force est lui permet de lancer le sort Chant de Loren avec une valeur de lancement de 4.

LES FAUTES B----L C'EST ILLISIBLE !

mais bien sur : une arme qui lance des sort, et comme pa rhasard, c'est le chant de Loren... ça + l'homme arbre + un ensorceleur + un aventurier mago HE niv 2 avec anneau de khaine, joyau du crépuscule = le premier full magie puant des halflings... poubelle. et puis un homme Arbre avec une épée....

Goroblus.............20 pts

Cette louche donne au porteur +1 en attaque.

De plus avec cette arme il blesse toujours les gobelins sur 3+.

Mais il connait la peur des orcs de tous type.

pourquoi pas....

EclairE touT............15 pts

Le porteur de cette hache gagne +1 pour toucher au tir.

De plus toutes les réègles spéciales ou sort qui empêchent une unité (ou toutes) de tirer normalement liées a l'obscurité ne fonctionnent pas contre le porteur et éventuellement son unité

j'ai pas pu résisté, j'ai corrigé un minimum

ça c'est, je pense, stupide : des bonus au tir (et uniquement au tir) sur une hache...

à la rigueur sur un arc mais plus cher, parce que +1 pour toucher + 4 ou 5 de CT = bourrin...

Armures sacrée de dame Esméralda...................50 pts

Quand le porteur est son unité se trouve en inférioriter numérique (compter avant le corps à corps) au corps à corps, ils gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.

trop cher pour une 5+ limitée... en plus c'est quoi comme armure ?? légère, lourde ?? poubelle

Tablier sacré d'Esméralda.......................30 pts Chef Cuisinier Uniquement

Ce tablier protège comme une armure légére (6+) et offre une sauvegarde invulnérable de 5+.

doublon avec celle avant, comme celle avant est nulle, celle là est pas mal (mais pour tout le monde) : au fait, c'était pas ridicule de se servir de la cuisine pour l'armée ???

Le couvercle de la casserole d'Anclides l'enclume...............20 pts

Sauvegarde invulnérable de 6+, est sauvegarde d'armure de 6+ (compte comme un bouclier).

= à peu près talisman de protection ( :P )

Pannier à carottes magique...............40 pts

Le porteur gagne +1 pour chaque sort qu'il tante de lancer, lancer un dés aprés chaque phase de magie amie sur 1 il n'y a plus de carottes (l'objet ne fonctione plus).

pas mal

Graines magiques de Glorzen.....................40 pts, une seule utilisation

Le porteur peut lancer les graines durant sa phase de tir, cela compte comme une arme de jet d'une portée de 8pas qui peut viser n'importe quelle point de la table dans cette portée. Faite un jet pour toucher, puis lancer un dés de dispertion, la fléche indique dans quelles sens les graines dévient (ou arrive a l'endroit donner).

Si la fléche du dés de dispertion dévie les graines dévient du même nombre de pas que la distance initiale.

Placer un point la ou retombe les graines est placer par dans dessus, (en centrant le décor la ou tombe les graines), un champ de blé de 6 pas de diamétre qui compte comme un terrain dificiles sauf pour les halfings est les grandes cibles.

Il bloque les lignes de vue normalement mais est automatiquement détruit si une grande cible passe par dessus.

= gland des ES, mais légèrement modifié pour dire que c'est pas pareil, je suis pas fan, mais bon

Jambonneau odorant de Bobo Parmouton Paysan du Moot..............40 pts

j'ai toujours pas compris pourquoi c'est un objet cabalistique... je le verais plus en objet enchanté

Chaudron Magique Halfling.....................40 pts

à l'origine réservé au chef pour des raison évidentes (oh un ensorceleur avec un chaudron de soupe) pour 50 pts

Pomme d'élice de la terre du fermier Costanus................10 pts, une seule utilisation

le joyau du crépuscule fait exactement pareil, mais pour toute la partie et pour 15 pts (c'est du HE, donc 20 pts normalement)... trop cher

Ragout de veau de Deckus le Marin............. 50 pts chef cuisinier uniquement, une seule utilisation

je l'avais appellée Popoye, d'ailleurs t'as pas changé partout... :P

Gants de Meriapin le Chapardeur.... 40 pts

c'est à la cible de faire le test d'init

Potion de soins...................35 pts

Cette petite potion renferme est trés grand pouvoir guérisseur.

Pendant la phase de magie, le porteur ou une figurine adjacente récupère tous ses points de vie perdus. 35 pts.

= skataplasme, qui coute 50 pts quand meme....

Livre de conseil de Bimbo le Sage.............20pts

Au début de la partie lancez un D6. L’unité est affectée pendant un tour. 1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs tirs ratés. 3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps. 5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat.

il y a deja un objet a effet multiple, faut pas abuser non plus, et c'est pas cher pour l'effet (haine ou attraction fatale ou bannière de guerre). A mon avis : poubelle, ou si on le garde, au moins 30 ou 35 pts

Charme de bonne fortune.............................30 pts

Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner.

j'aime pas la partie "dissipation", c'est pas clair : c'est un RM(1) ou une relance d'un dé tout court ??

pas convaincu

Dents d'ours.................15 pts

Confére au porteur une imunités a la peur ainsi que l'unité qu'il accompagne pour le premier test sous qu'ils sont amenés a faire.

je me rappellais plus de tout ce qu'on avais deja créé, mais c'est facile de reconnaitre ton oeuvre : il suffit de regarder les objets dont la description est bourrée de fautes innomables

pas très utile, mais tous les codex ont des objets pourris, alors pourquoi pas

Banniére rapide du coq....................30 pts

L'unité gagne +1 a son mouvement de fuite est de poursuite.

pas mal, j'aime assez

Symbole de précision ultime....................25 pts, une seule utilisation.

L'unité gagne +1 pour toucher pour cette phase de tir.

ils sont DEJA précis comme des elfes... pas fan des +1 pour toucher vu la CT, mais j'avoue que l'OM est pas mal en lui-même : attention, il faut définitivement détruire Eclaire tout, parce que les 2 combinées = +2 pour toucher, sur un héros qui a CC6, c'est moche : IL TOUCHERA PRESQUE TOUJOURS SUR 2+

Porte caillou....................15 pts

L'unité compte comme ayant en plus de ces arme une attaque de tir de force 2 est qui compte comme une arme de jet d'une portée de 8 pas noter que les eventuelles personnage gagne aussi les caillou. Les caillous ne sont pas des tirs magiques.

pas clair :c'est toute l'unité qui tir ou juste ceux qui pourraient frapper ?? si c'est toute l'unité, c'est pas cher....

voila, en gros du bien, du moins bien, mais un enorme boulot abattu, ce que je reconnais et apprécie.

CEPENDANT, trois laïus :

1) tu as zappé 75% des objets dejà créés et approuvés par tous : pas bien !! et je dirais meme prétentieux de ta part, puisqu'en faisant cela tu t'estimes supérieur à tous ceux qui ont bossé la dessus

2) pas d'objet spécial seigneur (cout > 50 pts)

3) SOIGNE L'ORTHOGRAPHE S'IL TE PLAIT !!!!!

Modifié par The Citizen Erased
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je dois rappeler au messire Sciour que les Halfelings ne sont pas des héros de légendes, c'est un peuple pacifiste à la manière des hobbits et donc une armée de halfelings à la guerre est FORCEMENT ridicule (enfin du moins en apparence). C'est le but de tous ces noms qui font rigoler, mais l'adversaire rigolera beaucoup moins après s'être fait massacré par des cuistots et des jardiniers. C'est aussi ce qui fait le charme de cette armée, et qui la rendra marrante à jouer (je l'espère).

Bon sinon je redis ce que j'ai dit avant : l'homme-arbre c'est pas une bonne idée.

Moi je le balancerai et à la place je mettrait ma super idée débile : le Bonhomme en Pain d'Epices. On sait que les Halfelings aiment (que dis-je... vénèrent !) la bouffe, on a là un excellent moyen de le retranscrire dans la liste. Bon par contre j'avoue que là ça fait carrément ridicule, à la place d'un bonhomme en pain d'épice géant, on pourrait trouver quelque chose de moins stupide, comme un Géant Vert (hohoho) par exemple... Ok, je rigole. ^_^

Bonhomme en Pain d'Epices

M6 CC3 CT0 F6 E5 PV5 I3 A5 Cd6

Règles Spé :

Comestible : le pain d'épices du Mootland est réputé pour son goût inimitable et son moelleux incomparable. Lorsque le bonhomme en Pain d'Epices fuit, ses adversaires doivent réussir un test de Cd ou ne peuvent pas le poursuivre, car ils sont trop occupés à manger les bouts de pain d'épices qui sont tombés par terre.

Pain d'épice au miel de conifère : le pain d'épices utilisé pour confectionner le bonhomme géant est à base de miel de conifère des collines du Moot, un miel succulent mais extrêmement collant. Toute figurine/unité en contact perd 1D3 attaques.

Moelleux Incomparable : les attaques de faible puissance rebondissent sur le pain d'épices du Mootland tellement il est moelleux. Ce qui confère au Bonhomme une sauvegarde d'armure de 4+.

ou sinon...

Géant Vert

Voir les règles du Géant dans le livre d'armée O&G... sauf que là il est vert ! :blushing:

Modifié par Mauldred
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon sinon je redis ce que j'ai dit avant : l'homme-arbre c'est pas une bonne idée.

Je trouve pas l'idée d'homme arbre plus ridicule que les deux autres idées citées :blushing: D'autre part en plus dun clin d'oeil au SdA les halfling avec des Hommes arbres ça existe dans les jeux GW... Blood Bowl comme exemple.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour l'HA, on peut trouver un compromis en créant des Femmes arbres qui, chez Tolkien en tout cas, se retrouvent dans le genre d'endroits comme le Moot. Un HA un peu moins résistant, sans Chant de Loren.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ah bon. En tout cas j'aime pas trop l'idée d'un homme-arbre dans une armée d'Halfelings car les hommes-arbres sont plutôt réservés aux elfes sylvains (faut pas le leur piquer, c'est leur seul point fort ! ^_^ ). Et puis pourquoi faire preuve de manque d'imagination alors qu'on peut délirer ?

:blushing:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et puis pourquoi faire preuve de manque d'imagination alors qu'on peut délirer ?

Parceque tant qu'à faire une liste, autant qu'elle colle un minimum au fluff existant et que comme l'a dit deradaxe, halflings et homme-arbres ont régulierement étés associés, ne serait-ce que par le côté forestier des halflings?

le squat

à force de répéter...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Menkar[NdC]
Le TERRIBLE livre de Cuisine : Ce livre de cuisine contient de nombreuses recettes pour cuisinier n'importe quelles formes d'humanoïdes et de monstres, et la lecture des recettes incluant les ingrédients, les méthodes de préparations et autres fait frissonner n’importe quel ennemi. Le porteur du livre provoque la Terreur. 100 pts.

100 pts la seule terreur que je paye 35 pts chez mes Rois des Tombes????

Mon brave petit halfling je crois que tu oublies que les RdT causent déja la peur, c'est pour ça que le masque de Kharnut est à ce prix.

Pour Sciour gob chais pas quoi je soupçone un retour furtif mais néanmoins scandaleux du dénommé alain.

Les effets des objets magiques doivent être SIMPLES. Et avant de les créer il faut s'INSPIRER DES AUTRES LA au lieu de faire n'importe quoi. Et grace à microsoft word je peux rendre LISIBLE mes posts (génial non ?)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Parceque tant qu'à faire une liste, autant qu'elle colle un minimum au fluff existant

Je suis désolé, mais le fluff existant me dit que les halfelings aiment la nourriture par-dessus tout, pas qu'ils sont copains avec les elfes sylvains... :lol:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Sciour gob crân

Hum bon faite comme bon vous semble mais comter pas sur moi pour jouer/combattre contre, une armée de halfings telle que vous la crée.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

M'enfin, Sciour ? :lol:

Pourquoi donc refuser de jouer/combattre contre une armée qui pour une fois n'est pas une armée de gros-bourrins-héros-de-légendes-de-la-mort-qui-tue-et-qui-ont-déjà-tué-20-dragons-chacun ? Tu veux des Halfelings qui ressemblent à des seigneurs du chaos ? Je crois pas que ça soit très fluffique... et puis une armée qui change un peu de l'habituel ça peut être bien, non ?

Parce que moi, à part d'éventuels Halfelings du Chaos (tiens une bonne idée d'armée ça) je pense pas que le halfeling de base doit avoir E4 et un seigneur Halfeling Cd10, avec des noms à la "Azag le Massacreur". Pour coller au fluff j'opterai plus pour une armée avec des troupes de base bon marché, beaucoup d'éclaireurs et de cavalerie légère et des cuistots qui sont l'incarnation de l'amour des Halfelings pour la bonne bouffe, tels qu'ils sont décrits un peu partous dans WD et dans le livre de règles, et des noms en rapport avec la nature et la nourriture plutôt que des noms de brutes.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis désolé, mais le fluff existant me dit que les halfelings aiment la nourriture par-dessus tout, pas qu'ils sont copains avec les elfes sylvains...

Les hommes arbres vivent dans les forêt environnant le Moot et protègent les halfelings qui ont un excelllent contatc avec la nature (pas de bucherons, bon agriculteurs...). (ça fait parti du background ça)

Et effectivement à Blood Bowl, jeu basé dans le monde de warhammer ne l'oublions pas, les équipes d'Hlfelings comptent des hommes arbres.

Voila tout simplement pourquoi les hommes arbres peuvent tout à fait faire partie d'une "armée halfeling".

Tient d'ailleurs il y a aussi un géant qui vit dans le Moot, élevé par des halflings, Le grimoire a repris ce bref passage du background du Moot dans son extension pour warhammer jdr.

Modifié par Da he di
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, eh ben va pour l'homme-arbre alors, mais il faudra lui donner une touche Halfeling autant dans les règles que dans la conversion pour pas le confondre avec les hommes-arbres des ES.

Une femme-arbre, pourquoi pas après tout.

Ainsi il existe un géant élevé par les Halfelings ? Intéressant ! Et il est de quelle couleur ce géant, hm ? :lol:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, terminons un peu ces OM :

Armes magiques

- Louche Lustrée et Bénie de Flato Pladenouille : Magnifique louche fabriquée à partir du meilleur or nain, cette louche exquise contribue à améliorer la force du porteur, mais elle a aussi la capacité de guérir les blessures !  Le Chef Cuisinier gagne +1 en Force en utilisant la louche. Pendant la phase de magie du tour du joueur Halfling, le Chef Cuisinier peut tenter de soigner un point de vie sur lui ou sur une figurine à 4ps. Lancer un D6, sur 4+ la blessure est récupérée. Chef Cuisinier uniquement. 50 points.

- Fronde du Tueur de Goliath : Goliath était un Géant bête et méchant (comme tous les Géants) qui terrorisait le Moot. Les plus vieilles légendes halflings racontent comment un vaillant jeune Halfling parvint à l'abattre, d'un seul coup porté entre les deux yeux. Portée 16ps. Cette arme donne la compétence Coup Fatal contre les grandes cibles. 50 pts.

- Glammyding : Cette arme fut forgée par les Nains, sur la demande d'un Halfling plutôt riche, dont la famille avait été torturée par les Orques de Gorbad Griffe de Fer. Recherchant la vengeance, il partit dans le sud suite à la déroute de Gorbad, avec d'autres Halflings dans la même situation que lui. Sa vaillance le rendit célèbre chez les siens, et même chez quelques Humains. +2 en Force, cause la Peur aux Peaux Vertes. 45 pts.

-Pilon Runique de Dortek l'Affamé : Dortek l'Affamé était le cuisinier personnel du Haut Roi des Nains. Nain grognon, il avait pour habitude de jeter son pilon à la tête de ses aide-cuisiniers quand ceux-ci n'étaient pas assez efficaces, ce qui lui valait de longues heures de recherche de ce pilon qui partait souvent se nicher dans des recoins, car Dortek visait mal. Il demanda à Bagrim, son ami Maitre des Runes, de placer sur son pilon une rune permettant à son pilon de revenir dans ses mains quand il le désirait. A la fin de sa vie, Dortek légua son pilon runique a son meilleur aide-cuisine : Peredoc Brandetouque, un chef cuisiner halfling parti chez les Nains dans sa jeunesse. Le Pilon Runique est une arme magique qui peut être lancée sur un ennemi quelconque, meme impossible à viser en temps normal (perso dans une unité,...) qui le personnage voit. La portée est de 12 pas et la cible subit une touche automatique de la force du lanceur. Le pilon revient ensuite dans les mains de son lanceur. Au corps a corps, le personnage peut décider de sacrifier toutes ses attaques pour en porter une seule contre une figurine en contact socle à socle. Cette attaque touche automatiquement et est résolue avec la force du personnage augmentée de 1. 40 pts.

- Arc en bois de jeune pousse béni  : Ce fin et long arc taillé dans les branches d'un jeune arbre et béni par une prêtresse d'Esméralda, est une arme souple avec une grande portée qui permet à son porteur de tirer très rapidement. L'arc en bois de jeune pousse a une portée de 36ps et peut tirer D3 fois par tour. 25 pts.

- Couteau coupe tête de Poulet du Boucher du Moot : Cette arme à deux mains est utilisée pour couper le cou à la volaille. Son porteur est considéré comme ayant la compétence Coup Fatal. 25 pts.

Armures magiques

- Tablier sacré d'Esméralda : Ce tablier protège comme une armure lourde (5+) et offre une sauvegarde invulnérable de 5+. 35 pts. Chef Cuisinier Uniquement.

- Armure sacrée de dame Esméralda : Cette armure dorée bénie par Esméralda défend le porteur lors d'une lutte désespérée. Compte comme une armure légère (svg 6+). Quand le porteur et son unité se trouvent en infériorité numérique (compter avant le corps à corps) au corps à corps, le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. 15 pts.

- Bouclier rond du Coq Rouge : Ce bouclier usé, dont on a perdu les origines, passé de main en main, de famille Halfling en famille Halfling, est décoré d'une peinture représentant une scène épique : un coq chantant déployant ses ailes devant le soleil levant. Le Bouclier rond du Coq Rouge  comte comme un  bouclier normal (sauvegarde 6+), mais donne aussi la agilité et la vitesse du coq et permet d'esquiver un coup, soit une sauvegarde d'invulnérable de 4+. Seule la première touche non sauvegardée peut être esquivée. 15 points

- Cotte de mailles de d’argent Mithril nain : Cette cotte de mailles argentée est légère comme un gilet de cuir La Cotte de mailles offre à son porteur une sauvegarde de 4+. 10 pts.

Talismans

- Jambonneau odorant de Bobo Parmouton Paysan du Moot : Ce jambonneau charnu semble magiquement embaumé d'une odeur de douces et odorantes épices. Les ennemis en contact socle à socle perdent une Attaque à cause de ce merveilleux arôme. Aucun effet sur les Morts-Vivants et les Démons. 50 pts.

- L'unique Anneau de Dissimulation : Le porteur ne peut être visé par des tirs et n'est touché que sur 6+ au corps à corps, quelles que soient les CC respectives des combattants. 30 pts.

- Trèfle à quatre feuilles : Ramassé à la lisière d'une forêt étrange et silencieuse, "loin au delà des montagnes, dans la direction du soleil couchant" (comme dirait un Halfling), ce trèfle à quatre feuilles protège efficacement celui qui le protège. Cette protection fut bien utilse à son premier acquéreur, quand les flèches des Elfes Sylvains, dérangés par son intrusion dans leur forêt sacrée, fusèrent à ses oreilles ! Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner. 30 pts.

- Larmes de la Déesse : Ces perles de cristal enchanté permettent à son porteur et à l'unité qu'il a rejointe de bénéficier d’une Résistance à la Magie (1). 20 pts.

Objets cabalistiques

- Gland du Chêne Blanc : Permet de relancer un dé pour lancer un sort. Peut engender un fiasco ou un pouvoir irrésistible. Une seule utilisation. 20 pts.

- Coeur de l'Homme Arbre Dernarot : L'Homme Arbre Dernarot aida les défenseurs du Moot lors d'une tentative d'invasion Orque. A la fin de la bataille, blessé à mort, il expliqua à un mage halfling comment utiliser son coeur pour qu'il puisse, même après sa mort, continuer à aider les Halflings. Le porteur connaît en plus de ses sorts normaux le sort Chant de Loren, avec une valeur de lancement de 3+. 15 pts.

Objets enchantés

Chaudron Magique Halfling : Ce chaudron géant est rempli d'un mélange de légumes, de viandes et d'épices qui cuisent sur des braises. Le caractère magique du chaudron est que son contenu semble avoir cuit tout doucement pendant plusieurs jours. Son possesseur utilise fréquemment une louche pour écumer le breuvage, les détritus bouillant écumés sont lancés sur les ennemis du chariot à provision. Pour représenter ceci, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les attaques du Chef Cuisinier, car l’eau bouillante coule entre les pièces d'armures.

De plus, toutes les unités d'Halfling à 4ps du chariot au début de leur tour doivent réussir un test de Cd ou venir boire de la soupe. Les gardes du Chariot à provision, Chef Cuisinier sont immunisés au effet de la soupe. Pendant les mouvements obligatoires lancer un D6 pour chaque unité afin de déterminer les effets de la soupe :

1 La soupe épicée semble être trop lourde pour le système digestif de ces petites créatures et leur cause des douleurs d'estomac qui les distrait pendant les combats.  L'unité reçoit un malus -1 en CC et en CT jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling. 

2-4  La soupe revigore ces gros mangeurs et leur donnant plein d'énergie pour se dépenser. L'unité frappera toujours en premier durant la phase de corps à corps même si elle a été chargée et ceci jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

5  L'unité pète le feu (c'est le cas de le dire),  elle commence à ce battre férocement gagnant +1 en CC et +1A jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

6    Les Halflings affamés qu'ils sont, sont littéralement "shootés" par le puissant arôme de cette soupe qui cause chez eux des hallucinations. Pendant ces hallucinations, ils sont immunisés à toute Psychologie et dans cet état de transe ils ont +1 en F et en E.  Les hallucinations cessent au début du prochain tour du joueur Halfling.

Chef Cuisinier du Chariot à Provision seulement 100 pts.

- Le TERRIBLE livre de Cuisine : Ce livre de cuisine contient de nombreuses recettes pour cuisinier n'importe quelles formes d'humanoïdes et de monstres, et la lecture des recettes incluant les ingrédients, les méthodes de préparations et autres fait frissonner n’importe quel ennemi. Le porteur du livre provoque la Terreur. 50 pts.

- Cloche magique de ralliement au Souper : Le tintement de la coche rend les halflings complètement hystérique car ce son est le signe qu'ils vont pouvoir manger ! Toute unité Halfling dans les 12 ps du porteur de la cloche est sujet à la Frénésie pour un tour. Une seule utilisation. 50 pts.

- Ragout de veau de Popoye le Marin : Popoye le Marin était cuisinier sur un navire impérial. On raconte qu'avant un combat décisif contre des pirates Druchii, Popoye concocta un succulent ragout de veau qui fut enchanté par un puissant mage à bord. Les Druchii furent mis en pièces et la légende du ragout magique entra dans le folklore halfling. Rajoute +1CC, +2A, +2F et +3E au porteur durant un tour. les caractéristiques reviennent ensuite a leur valeur originale au rythme de -1 pt par tour (donc au 2nd tour le porteur à +1F, +1A et +2E et au 3e seulement +1E). Une seule utilisation, chef cuisinier uniquement. 50 pts.

- Gants de Meriapin le Chapardeur : Meriapin était considéré comme le voleur le plus habile de toute l'histoire halfling. Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur des Gants de Meriapin peut tenter de détrousser son adversaire. Choisissez un personnage ennemi en contact socle à socle. Celui-ci doit immédiatement effectuer un test d'initiative. En cas d'échec, il doit révéler tous les objets magiques qu'il porte. S'il porte un Talisman, un Objet enchanté ou un Objet cabalistique, il est aussitôt volé par le personnage Halfling, qui peut l'utiliser normalement à sa place s'il en a la compétence (il ne peut donc utiliser les Objets cabalistiques volés que s'il est lui même sorcier par exemple). 40 pts.

- Panier à pique-nique des Sandwiches sans fin : Toutes unités halfling dans les 12ps est automatiquement ralliées. 25 pts.

- Livre de conseil de Bimbo le Sage : Ayant un peu bourlingué dans sa jeunesse, Bimbo décida un jour, en rentrant dans son Moot natal, d'écrire un livre relatant ses innombrables aventures héroïques. Cet ouvrage, bien que majoritairement fictif, est devenu pour les Halflings l'équivalent d'un traité de stratégie, que les petits Halflings apprennent par coeur dès leur plus tendre enfance. Pour déterminer le chapitre lu par le Porteur, lancez un D6. Le résultat indique le chapitre lu par le personnage jusqu'à la fin de la bataille :

1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au tir.

3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps.

5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat. 30 pts.

- La Binette de Fito Creusemeule : Fito Creusemeule était un fermier fainéant, qui regrettait toujours de devoir passer la belle saison à travailler les champs au lieu de se prélasser. Il fit enchanter sa binette pour devoir passer le moins de temps possible aux champs. En début de partie, après que les décors aient été placé, cette objet magique peut créer deux bute de terre de 6ps de long qui compte comme des obstacles défendus. 25 pts.

- Pilon de Volaille Magique : Ce dodu et odorant morceau de viande, est connu pour les vertus qu'il confère une fois mangé… Le pilon de Volaille magique peut être mangé au début de la phase de magie de n'importe quel tour et donne à son mangeur +1 en CC, +1 en F et +1 A pour le reste du tour. Une seule utilisation. 10 pts.

Bannières magiques

- Le fils à linge des Ménagère : Donne un bonus de +2 à la résolution du combat. 50 pts.

- Bannière des Défenseurs : L'unité portant cette bannière est immunisée à la peur. Contre un adversaire causant la terreur, elle ne sera sujette qu'à la peur. 40 pts.

- Banniére rapide du coq : Cette banniére portant le symbole du coq permet aux halfins le portant de courir avec une immense vigeur. L'unité gagne +1 a son mouvement de fuite est de poursuite. 30 pts.

Voilà un choix parmi tout ce qui a été proposé. Il y a je crois ce qu'il faut d'armes, d'armures et de talismans (peut être un ou deux de mieux). Pas assez d'objets cabalistiques et d'étendards, si vous avez des idées... Sans doute trop d'objets enchantés aussi, il va falloir faire des choix et en supprimer un ou deux. Enfin, il manque quelques descriptifs, alors laissez s'exprimer votre plume et pondez qq petites histoires sympas en rapport :crying:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'enlèverai le Livre de Conseils de Bimbo le Sage et la Binette de Fito Creusemeule dans les Objets Enchantés, je trouve que le Livre de Bimbo est un peu compliqué et pas forcément très intéressant autant au niveau de ses effets qu'au niveau du fluff ; quant à la Binette de Fito, ma première réaction quand j'ai lu sa description ça a été : "mouais bof", toutes mes excuses aux brillants inventeurs de ces deux OM... :crying:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...
J'enlèverai le Livre de Conseils de Bimbo le Sage et la Binette de Fito Creusemeule dans les Objets Enchantés, je trouve que le Livre de Bimbo est un peu compliqué et pas forcément très intéressant autant au niveau de ses effets qu'au niveau du fluff ; quant à la Binette de Fito, ma première réaction quand j'ai lu sa description ça a été : "mouais bof", toutes mes excuses aux brillants inventeurs de ces deux OM... :innocent:

Hum ça devait être moi... ^_^ Mais bon certains était des idées d'autre slistes Half.

Je suis ok pour le livre par contre la binette je trouve ça excellent.

Voilà un choix parmi tout ce qui a été proposé. Il y a je crois ce qu'il faut d'armes, d'armures et de talismans (peut être un ou deux de mieux). Pas assez d'objets cabalistiques et d'étendards, si vous avez des idées... Sans doute trop d'objets enchantés aussi, il va falloir faire des choix et en supprimer un ou deux. Enfin, il manque quelques descriptifs, alors laissez s'exprimer votre plume et pondez qq petites histoires sympas en rapport smile.gif

Comme le dit Mîm, discutons donc des objets magiques avant de passer à la suite. Il est vrai que c'est moyennement recommandé de parler d'objet magique avant que la liste d'armée soit terminée, mais l'ossature principale existe.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Excusez moi, j'aimera savoir si vous avez compiler à un moment ou un autre tout le travail déjà fait? J'aimerais bien y jetter un coups d'oeuil...

Sinon quand à la magie, d'après le JDR les Halfelings sont comme les Nains et ne peuvent pas lancer de sort car ils sont plus résistants aux chaos et ses effets. Vous pouvez soit l'ignorez, soit cherchez une alternative (comme la gastromancie).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La dernière version, c'est ça :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...ic=19519&st=125

Il faut rajouter pas mal de trucs nouveaux, et les OM. Je ferais ça dans qq jours (on devient fainéant, pendant les vacances... :innocent: ).

Voilà ou se trouve la dernier version... Mîm écrivait ça le 13 Juillet 2004... maintennat il y a encore plus de chose à mettre à jour et à accepter/modifier ou exclure.

Commençons par les objets magiques

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.