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Warhammer Forum

Divers (Livre d'armée) - Halflings


Stryge

Messages recommandés

Invité Coco_le_mouton

Le problème, c'est que le sujet est partit il y a plus d'un an, et maintenant, je pense que le fil est perdu.

De plus, à part Mîm et Dreadaxe, il n'y a plus les anciens du projet, et, perso, je trouve ça décourageant de devoir lire les 13 pages du thread.

[Edit] Ah, bah 14 pages maintenant^^

Modifié par Coco_le_mouton
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Invité The Citizen Erased

il y a des récapitualtifs :un par Mîm page 6 je crois et un de moi page 10 ou 11 juste avant les indispensables interventions de sciour gob-crane (c nul vot truc moi jfé miE. c pa réalist, moi jfé dé truc réalist avec dé conte dé non pouri é tou, c'est trop plus mieux)

et je ne pense pas qu'il faille tout refondre du début maintenant, on a trop fait pour tout se retaper (plus dread et Mîm que moi, mais tout de meme)

édit : c'est page 11 non récapitulatif, tout en bas, juste après l'hilarant passage des contes... et Mîm a fait un rappel des OM page 12 vers le bas aussi

Modifié par The Citizen Erased
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Invité Coco_le_mouton

Deux petites questions :

Je pense qu'un halfling avec une armure lourde serait mal à l'aise.

Il y aurait moyen d'enlever forestier et -1 en Mouvement à un half en armure lourde ?

Et pour le gilet de mithril nain, il est dit qu'il peut se porter comme une simple veste.

Cela ceut-il dire que les mages peuvent le porter ?

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Invité The Citizen Erased

par "armure lourde" il faut entendre "armure lourde aux bonnes dimensions pour un halfeling". Je ne vois pas en quoi cela les ralentirait plus qu'un humain si l'armure est proportionnée comme il faut.

Enlever la règle forestier en cas d'armure lourde est peut etre a envisager, mais moi je ne suis pas trop chaud pour...

TCE : un reférendum !!!!

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Invité Coco_le_mouton

Ca les ralentirait car même si l'armure serait proportionnée, ça n'empèche pas que les halflings ne sont pas costaud, et déjà que pour un humain, porter 20kg d'armure sur le dos toute la journée, ça doit pas être facile...

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Ca les ralentirait car même si l'armure serait proportionnée, ça n'empèche pas que les halflings ne sont pas costaud, et déjà que pour un humain, porter 20kg d'armure sur le dos toute la journée, ça doit pas être facile...

Amusant... pourquoi pas enlever éclaireur effectivement dans ce genre de situation.

Modifié par Dreadaxe
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Invité Coco_le_mouton

En lisant le LA bêtes du Chaos, j'ai flashé sur la règle "Embuscade" des hardes d'hommes-bête.

Alors, j'ai pensé à quelque chose :

un unité de dryades utilisant ces règles d'embuscade

[edit] au fait, j'arrive plus à aller sur le site de Grenadier, ça vous le fait aussi ?

[re-edit]effectivement, ça remarche. Bizard

Modifié par Coco_le_mouton
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  • 1 mois après...

il existe deja des listes existante dont une approuvée par toute une communauté internationale, voici le lien mais cette liste est en anglais , et jouable pour l'édition 6

http://www.geocities.com/mi_whplayers/halfling_list_v5.pdf

il en existe une autre légèrement différente en francais mais je ne retrouve plus le lien

voila d'autre part un autre lien où vous pourrez trouver des figurines

http://www.discounthobby.com/Merchant2/mer...ry_Code=DEALHAL

Modifié par lhörn
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il existe deja des listes existante dont une approuvée par toute une communauté internationale, voici le lien mais cette liste est en anglais , et jouable pour l'édition 6

http://www.geocities.com/mi_whplayers/halfling_list_v5.pdf

Ah je connais cette liste j'y ai participé. perso je trouve certaine chose trop grosse pour être réaliste mais reste très correct.

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  • 7 mois après...

Un liste découverte sur un forum d'à côté

http://www.lesforums.org/forum.php?req=thread&id=7434

Il y ades choses pas mal comme

Magie :

Les halflings sont immunisés à la magie, et plus généralement aux effets du chaos, comme leurs cousins les ogres. S’ils n’arrivent pas à manier la magie, ils y sont immunisés.

Les halflings n’ont pas de sorcier. Néanmoins, ils génèrent trois dés de dissipation en base. De plus, toute unité visée par un sort d’un sorcier du chaos a une résistance à la magie (1).

pour rappel la règle actuelle du thread

Résistance au Chaos : Peu le savent mais les Halflings furent crées par les Anciens avant leur exode dans le but de combattre les forces du Chaos. A savoir si leur création fut une réussite, je vous laisse seul juge mais peut-être que l'avenir nous en dira plus, qui sait ?

Le joueur Halfling n'a pas deux dés de Dissipation mais trois. Face à la magie des Dieux du Chaos (Tzeentch, Nurgle, Slaanesh) qui est source de toutes mutation ils ont 4 dés de Dissipation durant la phase de magie adverse.

D'autre part les Halflings sont immunisés à tout sort qui dans sa description décrit une mutation sur sa cible.

Ou bien ça

Porte-tambouille :

Le porte-tambouile joue un rôle essentiel dans toute communauté de paysan partant en guerre, en effet celui-ci motive fortement les troupes avec de grands « allez bouge ton gros derrière et t’aura un bon sauciflard ! ». Le problème est que les paysans sont peureux et goinfres et les réserves du porte-tambouille s’épuisent vite, pour régler le problème un chariot à provisions est (presque) toujours aux cotés des unités les plus faibles.

Il compte comme un porte-étendard à tous point de vue, de plus toutes unités en contenant un réussis automatiquement son premier test de moral de la bataille (quel qu’il soit). Une seule utilisation.

Contre ma proposition qui n'avait pas été acceptée il me semble.

Cuistot : Les Cuistots ou Cantinière, dans le cas d'une dame, sont très importants dans la culture Halfling c'est pourquoi certains de ces cordons bleu suivent les troupes car leur présence booste le moral du régiment.

On considère que ce dernier est équipé et se bat comme le reste de l'unité, se trouve au premier rang de celle-ci et est considéré comme un champion. Une unité avec un cuistot peut effectuer ses tests de psychologie avec 3 dés et choisir les deux meilleurs. Les Cuistots Halfling sont prisés par toutes les races et peuvent être capturé de la même façon qu'un porte-étendard (voir p109 du Livre de règles).

Voilà voilà... de quoi reprendre... reste à relir le thread pour se rappeler des différentes propositions, des choses à fixer, à discuter...

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  • 3 semaines après...

[HS]

La brûlure en haut à droite de la carte, je suis sûr que c'est une sorte de portail démoniaque déversant des hordes de... *AAAAATCHA !* ...oh non ! Que Tartelance nous protègent... il y a des hordes d'affreux DEMONS DE NURGLE TOUS GLUANTS PARTOUT !!!

*Renverse un peu de soupe sur la carte* Ouf, heureusement les armées de l'Empire viennent aider les pauvres Halfelings en détresse !

[/HS]

Bien trouvé, Dread. Elle est assez précise. Lequel d'entre tous ces bourgs est la "capitale" du Moot ?

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Bien trouvé, Dread. Elle est assez précise. Lequel d'entre tous ces bourgs est la "capitale" du Moot ?

Eisheschatten d'après les Héritiers de l'Empire. A noter que les données des Héritiers de l'Empire occulte complétement ce qui pouvait exister avant... Citadel Journal 36 et Fanatic Magazine 4 (traduit ici)

Modifié par Dreadaxe
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C'est vrai, plus aucune trace de Baiebrandon ou d'Epoustoufleville dans les Héritiers de l'Empire apparemment. Ou peut-être que ces noms ont été "traduits" en Reikspiel ? Au premier abord, je n'en ai pas l'impression.

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Tiens, en passant, toujours dans les gammes de gurines à con. Je sais pas si vous avez gardé le choix de troupes/patwons "aventuriers", mais les aventuriers halflings de chez heresy peuvent être sympa dans le rôle.

Tiens, avous présente NORKO THE MAGNIFICENT, HALFLING SORCEROR :

hh021_1.jpg

Mais aussi GHONAD THE BARBARIAN :

hh022_1.jpg

Et enfin, rencontrons Sherbert Van Halfling: Witch Hunter! "...Evil Beware!" *

hh016_vanhalfling_front.jpg

*Notice applies to quite short Evil only.

Et après vous direz que je pense pas à vous.

Pour les gens qui ne connaissent pas Heresy, le lien est dans les images, na.

le squat

j'aurais quand même pu vérifier si ça y était encore dans la liste

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C'est vrai, plus aucune trace de Baiebrandon ou d'Epoustoufleville dans les Héritiers de l'Empire apparemment. Ou peut-être que ces noms ont été "traduits" en Reikspiel ? Au premier abord, je n'en ai pas l'impression.

Alala Anthony Ragnan (l'auteur) n'a aucune culture 8-s et les gens de GW vérifiant la concordance des suppléments jdr ne connaissent même pas toutes les donnés écrites dans leurs publications.

A propos de la magie

Point de vu background. Il semblerait d'après WFRP2 (je sais pas en quoi WFRP2 Realm of Sorcelery chamboule ceci) que les Halfling soit dans l'incapacité d'avoir des lanceurs de sorts. Bon il reste toujours la magie divine des prêtre(sse) Esmeralda, mais bon. Cela contredit aussi WFRP1 Royaume de la Sorcellerie (celui qui fut publié) qui prétendait que le grand maître de l'ordre du collège gris était une halfling.

MARTHA CANDLEFOOT, THE HIGH GREY

This year's High Grey is Martha Candlefoot, a Hallling who left the Moot ten years ago to study magic. She came to the Grey College with no magic beyond hedge-wizard, and was unexpectedly accepted. She has spent the last decade wandering and leaming from other Grey masters.She was very surprised to he chosen as High Master. Many, induding Martha, put this down to a combination of her skill at organizing and the masters' inclination to give responsibility to those least likely to abuse it. Since Martha is relatively junior, it is most likely that the other masters are simply using her to avoid duties that would tie them to Altdorf.

Martha using her time in Altdorf to leam as much as possible from as man y other wizards as she can, and spends a lot of time visiting other colleges and conferring with their scholars. She is favoured at court, where her down-to-earth advice makes a refreshing contrast to the self-important proclamations of some of the other High Masters. She attends court in her grey robes with her oak staff looking very formal , but if things get dull she sometimes pulls out a bag of knitting and gets on with it. She is only

fifty-six; barely middle-aged for a Halfling, and is very popular with everyone except the other High Masters, who feel that she has insufficient dignity for her office.

L'autre problème est qu'il existe de superbe figurine de magicien half m'enfin. En terme de règles il faut peut-être laisser un sorcier humain itinérant et donner l'option au personnage par un upgrade d'être sorcier (imaginons le Maître Cuisinier avec une magie divine type (voir moins puissante) comme celle de la Gueule : la Gastromancie) ou bien un personnage Voleur halfling avec l'option magie grise :ph34r:

Réfléchir à tout ça.

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  • 2 semaines après...

Salut tout le monde !

Je voulais juste savoir ou vous en êtiez en gros, car cela fait près de deux ans (ou un poil moins) que je n'ai pas remis les pieds sur le WarFo, et par curiosité, je voudrais juste savoir ou en est le projet ?

Jerepasserai sur ce topic de temps à autres.

Voila, sinon, je suis content que ce projet aie quelques peu avancé.

Amicalement

-Stryge-

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  • 2 semaines après...
Salut tout le monde !

Salut tout seul

Je voulais juste savoir ou vous en êtiez en gros, car cela fait près de deux ans (ou un poil moins) que je n'ai pas remis les pieds sur le WarFo, et par curiosité, je voudrais juste savoir ou en est le projet ?

Calme plat depuis un moment...

Jerepasserai sur ce topic de temps à autres.

ok

Voila, sinon, je suis content que ce projet aie quelques peu avancé.

Effectivement on a une bonne base

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Tiens, en passant, toujours dans les gammes de gurines à con. Je sais pas si vous avez gardé le choix de troupes/patwons "aventuriers", mais les aventuriers halflings de chez heresy peuvent être sympa dans le rôle.

Dand mon esprit le principe de Hréos du Moot c'est à dire une unité d'Half avec les même principes que les Mangeurs d'Hommes ogre me turlupine.

Une telle unité serait intéressante pour regrouper plein de concepte : bouffon halfling, voleur, magicien, cuistot fou, ... ainsi que plein de figurines différente. A voir

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  • 3 semaines après...

Ouais enfin ça resterait quand même que des halfelings. Mais c'est sûr qu'avec quelques belles figurines ça pourrait déchirer au niveau visuel. Ceux que la queue en Airain nous a trouvé là ^_^ (mon préféré le chasseur de sorcière.)

Petite remarque sur l'endurance de la cavalerie légère, les poneys ayant 3 en endurance ça serait peut être intéressant de monter l'endurance du halfeling à 3 aussi (quand on voit les e-n avec leurs sang-froid à 4 en E, ils y gagnent plus 2 en svg).

Il faudrait aussi donner aux poneys la règle de cavalerie légère, ce qui permettrait plus de maniabilité pour cette unité et peut être alors en revoir le cout quelque peu à la hausse.

Car pour le moment une cavalerie avec 2 en endurance, elle souffre pas mal de la comparaison avec les cavaliers légers gobelins.

Je vais très certainement enfin tester la liste halfeling début juin, je pense, je mettrai alors un rapport d'enquête pour l'occasion.

Et si ça marche pourquoi pas sortir les halfelings à l'interclub francophones belges :wink: j'imagine déjà la tête de Mîm. :D

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Ouais le genre de halfeling méchant qui met du sel dans les pâtisseries des autres ^_^

Moi qui viens justement de passer commande chez reaper,pour le sorcier halfeling avec son lapin familier. :wink: une nouvelle commande se précise pour le futur. :D

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  • 3 mois après...

Allowa ...

Voilà un travail que j'avais fait, avec l'aide de la RoW

LE MOOTLAND

(Liste d’Armée des Halflings)

Comme vous le savez certainement, le Mootland est le pays des Halflings, petits par la taille mais grands  par leur courage.

Certes, ce ne sont pas les guerriers les plus puissants, mais grâce à certains de leurs alliés (hommes-arbres, etc.), ils peuvent être redoutables lorsqu'il s'agit de défendre leur pays natal.

Géographie et Politique

Les Halflings proviennent d'une région de l'Empire située sur les rives de l'Aver, entre les Comtés de Stirland et d'Averland. On la connaît sous le nom de Mootland, ou plus simplement "le Moot". La région a été concédée au peuple halfling il y a environ 1500 ans, pendant la période des Trois Empereurs, par un édit de Louis-Le-Gros, en reconnaissance de services rendus aux cuisines impériales qui, jusqu'à l'arrivée des petits hommes étaient pour les moins quelconques. Cette concession permet toutefois au Moot de dépendre de l'Empire pour ce qui est de sa défense. Chacun des nombreux villages haflings possède un chef appelé un ancien. Les anciens se réunissent aussi souvent qu'il est nécessaire pour résoudre les problèmes qui se posent dans la région. Ce sont des réunions locales qui se tiennent dans un village choisi selon un système très élaboré qui tient compte du prestige, d'une liste de notations et de l'abondance de la récolte locale. L’"Ancien" de la communauté Halfling est élu par les autres anciens et il est également investi d'un droit de vote lorsque vient le temps d'élire un nouvel Empereur. L’"Ancien" actuel est Hisme Coeurfort.  C'est la seule voix dont l'Empereur ne peut pas disposer. En échange de leurs privilèges, les Halflings du Mootland envoient un détachement à la capitale : à la fois pour servir dans la maison impériale mais aussi pour assister la milice locale.

Habitat

Au fil des années, les Halflings sont devenus pratiquement inséparables de la communauté humaine. Dans l'Empire, il reste des colonies entièrement constituées d'Halflings ; elles sont dispersées entre la ville de Nuln et la rivière Stir. Les Halflings vivent pour la plupart dans des villages ou dans des fermes à proximité des forêts. Leurs demeures et leurs autres bâtiments sont similaires aux bâtiments ruraux des hommes,  quoique tout y soit, proportionnellement, plus petits. Il y a cependant une exception qui s'appelle "le trou". C'est une habitation creusée dans la colline et généralement garnie de briques ou de pierres avec portes et fenêtres  creusées face au sud. Certains de ces "trous" sont vastes, parsemés de recoins (de véritables palais souterrains avec de nombreux passages et de nombreuses entrées). En dehors du Moot, on peut rencontrer des Halflings dans tout l'Empire. Ils vivent parmi les humains. Nombre de maisons riches emploient ces petits hommes dans leurs cuisines. Un certain nombre d'auberges relais, de tavernes et d'hostelleries sont tenues par des Halflings ou en comptent plusieurs parmi leur personnel.

Les Origines

L'origine de ces petits humanoïdes n'est pas très claire mais elle semble en rapport avec celle de la race humaine car il est notoire que lorsque les Hommes migrèrent vers le Nord, sur les traces des Nains, les Halflings constituaient déjà une race distincte. Le peuple halfling n'a jamais été très prolifique et ils n'ont jamais été très nombreux. Aujourd'hui encore, on ne compte pas plus de quelques milliers de ces petites créatures. On peut penser que les Halflings sont le résultat d'une des dernières expériences génétiques des Anciens Slanns : la tentative de créer une créature immunisée aux effets mutants du Chaos. Cette hypothèse est d'ailleurs assez répandue chez les Halflings. Leurs similitudes avec les Hommes (spécialement les enfants) pourraient venir appuyer l'hypothèse d'une origine humaine, mais il faudrait que cela se soit produit bien avant la chute de la civilisation des Anciens Slanns. S'il s'agit bien d'une expérience de créatures destinées à résister au désastre prévisible des Portails, alors il est possible que cette expérience ait été interrompue par la catastrophe avant son terme. Si les Halflings sont immunisés à l'influence du Chaos, il leur manque la vigueur physique et la maturité mentale qui leur aurait permis d'assumer seule leur existence. Les souvenirs les plus anciens font état de la présence des Halflings aux côtés des Humains dont ils apprécient la taille rassurante et les efforts laborieux.

Les Caractéristiques

Les Halflings forment un peuple plutôt pacifique, plus concerné par le bien-être de leurs troupeaux et le soin de leurs récoltes, voire l'heure de leur prochain repas, que par le combat. Ce sont des hôtes remarquables, accueillants et de toute confiance, heureux d'offrir gîte et couverts aux voyageurs. Leur religion et leurs coutumes tournent autour de leur mode de vie et leurs principales divinités sont celles de la fertilité et du climat. Les Druides Enchanteurs sont les représentants suprêmes du culte. Ils maîtrisent également l'alchimie et la magie qu'ils enseignent à des apprentis druides. De cette manière, ils parviennent à maîtriser la magie guerrière aussi bien que les sorciers de l'Empire. De même, leurs héros légendaires sont des Halflings qui ont surtout fait de fantastiques moissons ou qui ont organisé des banquets gigantesques en temps de famine, plutôt que des faits de guerre ou des explorations. Partir à l'aventure est redouté de beaucoup mais quelques Halflings voyagent dans les terres des hommes où ils louent souvent leurs services en tant que cuisiniers. Physiquement, leur taille varie entre 90 cm et 1,20 m. Ils sont rondelets, trapus, souvent ventripotents, mais pas aussi puissamment bâtis que les Nains. Ils ne portent pas la barbe, à part les rouflaquettes portées par les vieux et les mâles élégants, mais leurs mains et leurs pieds sont couverts de poils et sont très larges pour d'aussi petites gens. Les poils des pieds sont une constante source de fierté pour tous les Halflings et ils vont généralement pieds nus. Les Halflings sont donc extrêmement sympathiques et faciles à vivre. Ils adorent se divertir et apprécient tout particulièrement une bonne table. Ils n'hésitent jamais à rendre visite  à l'auberge la plus proche pour faire ripaille. Néanmoins, ils sont aussi très déterminés et même opiniâtres et peuvent vaillamment défendre leurs terres, leur maison et leur repas avec une rigueur considérable, même sans être vraiment des guerriers. Parfois levés en milices pour faire face à un danger, ils font surtout preuve d'un remarquable courage pour défendre leurs biens. Et leur faire face n'est donc pas aussi évident que l'on pourrait l'imaginer.

La Cuisine Halfling

Il n’y a pas de Magiciens dans le Mootland, par contre ils sont remplacés par des Maîtres Cuistots.

- Un Dé de Cuisine est, en fait, un dé de Pouvoir. Les Dés de Cuisine représentent les Aliments et les Ingrédients du Maître Cuistot.

- Un Maître Cuistot génère 2 Dés de Cuisine.

- Un Maître Cuistot ne peut que utiliser les Dés de Cuisine qu’il génère, et non ceux de l’Armée au total.

- En aucune façon, on ne peut conserver un Dé de Cuisine d’un tour à l’autre (les Restes sont mangés !).

- Un Maître Cuistot ne génère aucun Dé de Dissipation, par contre l’Armée commence avec 3 Dés de Dissipation.

- Un Maître Cuistot ne peut lancer qu’un Sort par tour.

- Si un Maître Cuistot obtient un Fiasco, le Sort est raté, il ne lance pas un Dé sur le Tableau de Fiasco.

Liste D’Armée des Halflings

Les Halflings vivent dans une région rurale de l'Empire appelée Mootland. Bien que de petite taille et bedonnants, ils n'en sont pas moins des guerriers solides et des archers émérites. Leur connaissance de la nature et des forêts est particulièrement remarquable. Leurs qualités d'éleveurs de poneys sont reconnues. Il leur arrive parfois d'être secourus par des renforts impériaux, voire même des Mercenaires ou encore des Homme-Arbres avec lesquels ils ont des rapports privilégiés.

Champions, Musiciens & Porte-étendard

Les Porte-étendards des unités halflings suivantes peuvent porter une bannière magique d'un coût maximum de 50 points, à savoir les Miliciens Montés.

Règles Spéciales

Les règles suivantes s'appliquent à l'armée Halfling :

• Toutes les unités halflings (excepté les mercenaires et les soldats impériaux) se déplacent à la vitesse normale à travers les bois, y compris les cavaliers sur poneys.

• Les Halflings ont un dé de Dissipation supplémentaire contre les armées du Chaos, des Démons et des Hommes-Bêtes.

• Les poneys sont les montures habituelles des Halflings. Plus petits que les chevaux, ils se déplacent moins vite. Mais comme leur galop est moins saccadé,  leur cavalier n'a pas de pénalité pour tirer suite à un déplacement.

• Un arc (de tout type) tirant des flèches de chasse a +1 en Force

SEIGNEURS

MAITRE de la MILICE                    90 points par figurine

Dans les Grandes Villes, la Milice est dirigé par un Maître de la Milice. Les Halflings comptent sur lui pour le protéger. Certains Maîtres de la Milice n’ont jamais eu de bataille a diriger alors que d’autres sont mort au combat …

M CC CT F E  PV I A Cd

Maître  4 5 6 4 4 3 6 4 9

Poney 7 2 0 3 3 1 3 0 5

Equipement : Arme de base. Un Maître de la Milice peut porter une Arme de Base Additionnelle (+6 pts), une Arme Lourde (+6 pts), une Lance (+6 pts). Il peut aussi avoir un Arc (+ 6 pts), avec des Flèches de Chasse (+6 pts) ou un Pistolet (+10 pts). Il peut porter une Armure Légère (+3 pts), une Armure Lourde (+ 6 pts) ainsi qu'un Bouclier (+3 pts). Il peut monter un Poney (+10 pts). Il peut avoir 100 points d’Objets Magiques.

HEROS

CAPITAINE de la MILICE  50 points par figurine

Parfois les Maître des la Milice délaisse le Commandement à un Capitaine de la Milice pour mener les Halflings à la Victoire …

Parfois même, dans les petits Villages, il n’y a pas de Maître de la Milice mais simplement un Capitaine.

M CC CT F E PV I A Cd

Capitaine 4 4 6 3 3 2 5 3 8

Poney 7 2 0 3 3 1 3 0 5

Equipement : Arme de base. Un Capitaine peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts), une Lance (+4 pts). Il peut aussi avoir un Arc (+ 4 pts), des Flèches de Chasse (+ 4 pts) ou un Pistolet (+7 pts). Il peut porter une Armure Légère (+2 pts), une Armure Lourde (+4 pts) ainsi qu'un Bouclier (+2 pts). Un Capitaine de la Milice peut monter un Poney (+8 pts). Il peut avoir jusqu’à 50 points d’objets magiques.

Un Capitaine de la Milice peut porter la Grande Bannière de l’Armée pour +25 pts.

Il ne peut être le Général, même si il a le Meilleur Cd.

Il ne peut pas choisir d’équipement non-magique sauf une Armure Légère ou Lourde.

Il ne peut porter n’importe quel Bannière Magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas porter aucun autre Objet Magique.

1+ MAITRE CUISTOT          50 points par figurine

Même si ceux sont les Capitaines et les Maîtres de la Milice qui sont sensés menés les Halflings au Combat, c’est plus souvent un Maître Cuistot en danger qui les motive.

Après tout les Halflings pensent à la fois avec leur ventre et leur tête, le Maître Cuistot est un Argument de choix.

        M  CC    CT  F  E  PV  I    A  Cd

Maître Cuistot    4    3      5  3  3  2    5  2    8

Equipement : Arme de Base. Peut porter une Arme de Base Additionnelle (+4 pts), une Arme Lourde (+4 pts). Il peut aussi avoir un Arc (+ 4 pts), ainsi que des Couteaux de Lancer (+ 1 pt). Il peut porter une Armure Légère (+2 pts), ainsi qu'un Bouclier (+2 pts). Il peut avoir un des deux livres de cuisines pour 30 points. Il peut avoir jusqu’à 50 points d’objets magiques. Ils sont régis par les Règles de la Cuisine Halfling.

0-1 EMISSAIRE IMPERIALE  60 points par figurine

De temps en temps, l’Empire envoie un Emissaire dans le Moot pour des Raisons Politiques ou Culinaires. Ou parfois pour prêter main forte aux Halflings lorsqu’ils se battent.

Peut importe leur Rôle, ils sont toujours bien accueilli …

                        M  CC  CT  F  E  Pv  I  A Cd

Emissaire Imp.  4    5    5  4  4  2  5  3  8

Destrier            8    3    0  3  3  1  3  1  5

Equipement : Arme de Base. Peut avoir une Arme Lourde (+ 4 pts), un Pistolet (+7 pts), une Paire de Pistolet (+14 pts), une Arquebuse (+10 pts). Il peut porter une Armure légère (+2 pts), une Armure lourde (+ 4pts), ainsi qu’un Bouclier (+2 pts). Il peut chevaucher un Destrier pour 10 points, qui peut être caparaçonné pour 4 points.

Il ne peut porter aucun Objet Magique autre que les Objets Magiques Communs.

Règles Spéciales : l’Emissaire Impériale ne peut  pas rejoindre une Armée d’Halflings inférieur à 2000 points. Si un Emissaire est présent, vous pouvez avoir Deux Unités de Fantassins Impériaux (0-2).

UNITES DE BASE

1+ MILICIENS    5 points par figurine

Dans les Villes et les Villages Halflings, certains se dévouent pour constituer la Milice de ce Village …

Bien sûr, être Milicien c’est normalement une Sinécure (nous sommes dans le Mootland), mais en tant de guerre, les Miliciens sont toujours les Premiers aux Combats …

  M CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

Miliciens 4 2  4  2  2  1  5  1    8

Chef              4    2    4    2    2    1    5    2      8

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de base et armure légère.

Les miliciens peuvent avoir une Lance (+1 pt/figurine), un Arc (+1 pt/figurine) et/ou un Bouclier (+1 pt/figurine)

L’unité peut se voir attribuer un Chef Milicien (+10 pts), un Musicien (+5 pts) et un Porte Etendard (+10 pts).

PAYSANS HALFLINGS    5 points par figurine

Lorsque les Combats se déroulent dans le Moot, les Paysans Halflings les plus courageux se rassemblent et vont aider leurs compères, avec comme seul but de défendre leur Garde-manger géant …

M CC CT F E PV I A Cd

Paysan 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Cuistot            4    2    4    2    2    2    5    2    9

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de base et Fronde.

Les paysans peuvent porter une Armure Légère (+1 pt/figurine).

L’unité peut se voir attribuer un Cuistot (+15 pts), qui peut avoir une Arme Lourde (+5 pts).

Règles Spéciales : Les Paysans sont des tirailleurs.

0-1 NUEE DE BASSE-COUR        20 points par socle

Lorsqu’un Village est en danger, ou qu’il a déjà été mis à Sac, toute la Basse-Cour est libérée pour être lâchée sur l’Adversaire. Les Halflings regrettent plutôt de sacrifier une parti de leur Nourriture, mais elle permettra de gagner du temps.

M CC CT F E PV I A Cd

Nuée de B-C  4    2    2    2    2    3    3    3    4

Taille d’Unité : 3+

Equipement : Croc, Bec, Griffes, Pattes …

Règles Spéciales : Nuée, Minuscule, Indémoralisable, On s’en fout ! Stupidité

On s’en Fout ! : Personne ne fait de test de moral ou de Panique, si les Nuées de Basse-Cour se font tuer, tirer dessus, si elle meurt ou si elle fuit.

Minuscules : Les Nuées de Basse-Cour ne bloque pas les Lignes de vus, on peut donc tirer par-dessus eux, mais néanmoins, on ne peut pas les traverser ;

MILICIENS MONTES  10 points par figurine

Les plus Riches des Miliciens peuvent s’acheter des Poneys, et essayaient de combattre avec. Seul les plus expérimentés parviennent à le faire, et ils portent fièrement les Couleurs du Mootland au Combat …

M CC CT F E PV I A Cd

Miliciens Mo. 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Chef              4    2    4    2    2    1    5    2    8

Poney 7 2 0 3 3 1 3 0 5

Taille d'Unité : 6+

Equipement : Arme de Base et Armure Légère.

Ils peuvent porter un Arc (+1 pt/figurine), une Lance (+1 pt/figurine) et/ou un Bouclier (+1 pt/figurine).

L’unité peut se voir attribuer un Chef Milicien (+15pts), un Musicien (+10pts) et un Porte Etendard (+10pts).

Règles Spéciales : Cavalerie Légère.

UNITES SPECIALES

CHASSEURS 9 points par figurine

Les Braconniers, les Chasseurs et tous ce qui s’en rapproche sont rassemblés lorsque le Mootland est en danger pour fournir un Tir de Couverture et aider leur frère Halfling …

Hélas, dès qu’ils se retrouvent au Corps à Corps, ils se font massacrer …

M CC CT F E PV I A Cd

Chasseurs 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Forestier        4    2    4    2    2    1    5    2    8

Taille d'Unité : 6+

Equipement : Arme de Base, Arc et Armure Légère.

Peuvent avoir des Flèches de Chasse (+2pts/figurine)

L’unité peut se voir attribuer un Forestier (+ 15 pts).

Règles Spéciales : Eclaireurs et Tirailleurs.

APICULTEURS                      10 points par figurine

Les Apiculteurs ont l’habitude de manier des Ruches, contrairement à leur Adversaire, et profite de cet Avantage et les utilisant contre les Adversaires. En les lançant sur leur Adversaires, ils sèment la Panique, les Abeilles s’insinuant dans les Armures, n’épargnant personne …

Les plus Fous enflamment les Ruches, pour causer plus de dégâts et exciter les Abeilles, à leur risques et périls …

M CC CT F E PV I A Cd

Apiculteurs 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 5-15

Equipement : Armes de Base, Armures Légères et Ruches

Règles Spéciales : Tirailleurs, Ruches et Ruche Enflammée

Ruches : Arme de Jet avec portée de 8 pas, causant 1D3 Touches de Force 2, sans sauvegarde d'armure possible, avec aucun malus après déplacement ou tir à longue portée.

Ruche Enflammée : Une Ruche peut-être enflammée par tour. Elle cause alors des attaques enflammées et a +1 en Force. Mais si vous obtenez un 1 (sans prendre en compte les malus et les bonus) au dés pour lancer (là où on test la CT.) Alors le tir est résolu contre l'unité d'apiculteur.

TROUPEAU DE VACHE      6 points par paysan et 8 points par vache

Quand le Combat dans le Moot fait rage (et ravage), les Halflings sont prêt à tous, même à conduire leurs Vaches au Combat. Ces paisibles Ruminants se révèlent être de bons Passe-temps pour l’Adversaire …

                  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

Paysans    4    2      4    2    2    1 5  1 8

Vache        4    3      0    3    3    2    2  2    5

Taille d’Unité : Minimum 3 Vaches et 1 Paysan

Equipement : Les Paysans ont des Armes de Base, des Frondes et des Armures Légères.

Règles Spéciales : Tirailleurs, Stupidité et Têtu

Têtu : S’il y a plus de 3 Vaches pour un Paysan, on utilise le Cd des vaches

0-1 MOISSONEURS  10 points par figurine

Des Halflings Paysans sont spécialisés dans le Fauchage et dans les Moissons.

Maniant la Faux comme personne dans le Moot, ils sont une précieuse Elite au Combat (d’un point de Vue Halfling) et peuvent parfois faire pencher le court d’une Bataille …

                        M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

Moissonneur    4    2    0    2  2    1    5  1    8

Taille d’Unité : 8+

Equipement : Arme Lourde (Faux) et Armure Légère.

Règles Spéciales : Tirailleurs et Coup Fatal.

0-2 CATAPULTE A MARMITE  80 points par figurines

Des Cuistots Fous ont inventés une Catapulte qui envoyés des Marmites …

Les Halflings sont toujours de gâcher ainsi des Marmites remplis d’on ne sait trop quoi …

En tout cas, recevoir une Marmite pleine fait toujours des Dégâts.

Certains préfèrent remplacer le Contenue de la Marmite par une Ruche, pour affoler l’Adversaire …

M CC CT F E PV I A Cd

Catapulte - - - - 7 3 - - -

Servants 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 1 machine de guerre et  3 servants

Equipement : Arme de Base.

Options : On peut remplacer le Contenue de la Marmite par un Essaim de Guêpe pour +20 pts.

Règles Spéciales : Compte comme une catapulte du livre des règles avec les modifications suivantes : la portée maximum est de 40 pas. Les touches sont de force 4 et annulent les sauvegardes d'armure.

Une unité subissant au moins une touche par l’essaim de guêpe doit effectuer un test de panique avec un modificateur de -1

UNITES RARES

0-1 EQUIPE DE BLOOD BOWL HALFLING  90 points pour l’Equipe

De temps en temps, des Equipes de Blood Bowl rentrent au Pays, après de trop nombreuses Défaites ou pour fêter leurs Exploits …

Quand le Combat rugit, les Equipes de Blood Bowl revêtissent leur Ancien Equipement et, avec un Air Nostalgique, se dirigent vers l’Adversaire, sans Ballon bien sûr …

                M  CC  CT  F  E  Pv  I  A  Cd

Joueur Halfling  5    2    0  2  3  1  5  1  8

Champion          5    3    0  2  3  1  5  2  8

Taille d’Unité : 11 Joueurs Halflings

Equipement : Arme de Base et Armure de Blood Bowl

Vous pouvez remplacer un Joueur par un Champion pour 15 points.

Règles Spéciales : L’Equipe est Tenace. Tirailleur

Armure de Blood Bowl

Compte comme une Armure Légère, sauf au corps à corps où elle compte comme une Armure Lourde.

0-1  CHARIOT A PROVISIONS                  120 points pour le Chariot et l’Escorte

Des Chariots remplis à ras bord de Provisions traversent le Moot de long en large, et vont même dans les Terres de l’Empire. Dirigés par des Cuistots, ils sont accompagnés par des Gloutons, espérant avoir une petite Part de leur Trésor …

Parfois des Chariots sont pris en plein Combat. Protégés par les Gloutons, les Cuistots préparent des Petits Plats pour motiver les autres Halflings …

M CC CT F E PV I A Cd

Gloutons 4 2 2 3 3 1 5 2 10

Cuistot 4 2 2 2 2 1 4 1 7

Chariot 4 - - - 4 5 - - 10

Taille d'Unité : 1 Chariot, 2 Cuistots et 4 Gloutons

Equipement : Arme de Base, et Hachoirs pour les cuistots.

Vous pouvez rajouter jusqu’à 10 Gloutons, pour 8 points par Gloutons.

Règles Spéciales : Les Gloutons et les Cuistots sont Tenaces et haïssent l’Ennemi.

Le chariot à provisions :

Le Chariot compte à la fois compte à la fois comme un Etendard et un Musicien.

Au début de chaque tour du joueur halfling celui lance 1D6 et consulte la table suivante. Les effets s’appliquent jusqu’au prochain tour du joueur halfling et affectent toutes les unités halflings dans un rayon de 12 ps.

1D6 Menu du jour.  Effets

1 Potage aux 6 Légumes + 1 au résultat de combat

2 Viande Grillée à la Béarnaise Les unités dans le rayon d’effet peuvent utiliser le Cd du chariot à provisions.

3 Fricassée de Moules + 1 CC

4 Choucroute Garnie  Permet de relancer un test de moral raté (1 pour chaque unité)

5 Palette au Diable Permet de relancer les dés pour toucher (tir et corps à corps) qui donnent un 1.

6 Ragoût à l’Estragon +1 au CT.

Le Chariot a une Puissance d’Unité de 4. Il a une Sauvegarde de 5+ qui passe 4+ au Corps à Corps. Tant qu’il reste des Gloutons, toutes Blessures infligés au corps à corps  au Chariot entraînera la Disparition de l’un d’entre eux, à raison d’un Glouton par Blessure. Ensuite, c’est le Chariot qui encaisse les Blessures. Au Tir, les Touches sont répartis entre le Chariot (1-4), les Gloutons (5) et les Cuistots (6). Le Chariot est placé au Premier Rang, comme un Etat-Major. Les Cuistots peuvent être n’importe où dans l’Unité.

0-1  FANTASSINS IMPERIAUX  7 points par figurine

Il est fréquent que l’Empire laisse traîner des Fantassins dans le Moot, ou même que des Fantassins s’invitent là-bas. Ils se retrouvent très utiles sur les Champs de Bataille, accueilli chaleureusement par les Halflings (alors qu’ils pensaient être en "vacance").

              M CC CT F E PV I A  Cd

Fantassins Imp. 4 4 3 3 3 1 4 1    7

Champion            4    4    3    3    3    1    4    1    7

Taille d'Unité : 10+

Equipement : Arme de Base, Armure Légère et Bouclier. Ils peuvent porter une Lance (+2 pts/figurine), une Hallebarde (+2 pts/figurine) ou un Arc (+3 pts/figurine).

L’unité peut se voir dotée d’un Champion (+10pts), d’un Etendard (+10pts) et d’un Musicien (+10pts).

0-1 ARBRE VIVANT    220 points par figurine

Dans le Moot, vivent des Arbres Vivants. Ceux sont d’immenses Arbres, qui se déplacent et se battent pour on ne sait quel raison. En tout cas ils sont très appréciés des Halflings, avec lesquels ils se sont liés d’amitié. Les plus fous ou les plus courageux montent armés d’Arcs sur l’Arbre Vivant pour avoir une meilleur Vue et une meilleur.

  M CC CT F E PV I A Cd

Arbre Vivant  6 5 0 5 6 5 2 4 9

Halfling 4 2  4  2  2  1  5  1    8

Taille d'Unité : 1

Equipement : Aucun (il n'en a pas besoin).

Règles Spéciales : Inflammable, cause la peur. Son écorce lui confère une Svg de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant D6 blessures à la place de ses attaques normales. S'il perd un combat  sans subir de blessure, il n'et pas obligé d'effectuer un test de moral.

Equipages : Jusqu’à 5 Halflings (profils de Miliciens) équipés d’Arcs peuvent monter sur l’Arbre Vivant pour 8 points par Halflings. Ils peuvent se protégés avec l’Ecorce de l’Arbre Vivant, ce qui leur donne une Sauvegarde d’Armure de 4+

Position Surélevée :

Les halflings peuvent tirer sur tout régiment dans leurs champs de vision et à porter de tir, sauf ceux engager au corps à corps.

A l’Attaque ! :

Lors d’un corps à corps, les Halflings tapent sur les ennemis essayant de grimper sur l’Arbre Vivant en utilisant leur CC, leur F et ayant chacun 1 attaque (même en charge)

Ils nous attaquent ! :

Au tir et à la magie, les touches sont réparties entre l’Arbre Vivant et les Halflings (1-4 Arbre Vivant, 5-6 Halflings). Au corps à corps, les ennemies peuvent attaquer les Halflings comme s’ils constituaient une unité indépendante.

L’Arbre Vivant est mort, regroupement :

Quand l’Arbre Vivant meurt, les Halflings se retrouvent soit au corps à corps, soit l’Homme-Arbre est mort au tir ou à la magie, et ils forment une petite unité de Miliciens. Si les halflings survivent au corps à corps, ils font leur petite unité.

MERCENAIRES        Points/ Figurines Variables

Vous pouvez compléter votre armée de Halflings avec des mercenaires n’étant pas :

-Peaux-Vertes

-Skavens

-Morts-Vivants

-Chaotiques

- Ogres

OBJETS MAGIQUES HALFLINGS

ARMES MAGIQUES :

Fourche Sacrée des Halflings 70 pts :

Cet artefact fut donné par les dieux aux halflings. Il prit l’apparence de fourche quand le Premier Halfling le toucha.

Le porteur gagne +1 en CC, +1 en F et +1 en A. Arme à Deux Mains.

Faux du Printemps Premier  40 pts :

Cette faux a été utilisée pour faucher l’hiver tout premier et laissa venir le printemps premier

Le porteur gagne la capacité Coup Fatal et a +1 en CC. Arme à Deux Mains.

Arc de l’Eté Pluvieux du Moot  20 pts :

Le premier été fut pluvieux, alors le Premier Halfling forgea un arc qui a des flèches telle le soleil, même quand il pleut.

C’est un Arc Long avec +1 en Force et faisant des attaques enflammées.

Ruche  10 pts (Réservé au Capitaine de la Milice) :

Parfois, un Héros Halfling est un Ancien Apiculteur. Il continue alors d’utiliser son Ancien outil de travaille : les Ruches.

Arme de Jet avec portée de 8 pas, causant 1D3 Touches de Force 2, sans sauvegarde d'armure possible, avec aucun malus après déplacement ou tir à longue portée.

Le Porteur ne peut pas avoir d’autre Armes de Tir.

ARMURES MAGIQUES :

Armure du Premier Halfling  60 pts :

Cette armure fut portée par le Premier Halfling, qui fut crée par les créateurs des halflings.

Le porteur a une sauvegarde d’armure de 2+, et une sauvegarde invulnérable de 4+.

Armure du Soleil de Minuit  30 pts :

Durant une très longue période, le Mootland ne fut pas éclairé par le soleil. Le temps que le soleil revienne, l’on créa cette armure.

C’est une Armure Lourde, si un ennemi attaque le porteur de cette armure, cet ennemi à la CC divisée par deux (arrondie à l’inférieur si nécessaire, ex : 7*2 = 3).

Bouclier de Fer 20 pts :

En de rare cas, les Halflings sont des Forgerons. Une de leur réussite est le Bouclier de Fer, simple à faire mais plutôt résistant.

C’est un Bouclier qui donne une Sauvegarde de 5+, compatible avec d’autre Pièce d’Armure.

Armure de Blood Bowl  15 pts (Réservé au Capitaine de la Milice) :

Certains Héros sont d’anciens Joueurs de Blood Bowl, qui, par nostalgie, revêtisse leur Armure de Jeu, ce qui leur donne une meilleur Protection contre les coups …

Compte comme une Armure Légère, sauf au corps à corps où elle compte comme une Armure Lourde.

OBJETS DE CUISINE :

Mixture Enchanté 50 pts :

Certains cuistots ont des mixtures au pouvoir prétendu magique…

Le Porteur peut relancer un Dé de Cuisine par tour. Il est obligé d’accepter le Résultat.

Peut provoquer un Pouvoir Irrésistible ou un Fiasco.

Ingrédient Supplémentaire 30 pts :

Des Cuistots consciencieux prennent souvent des Ingrédients en plus, leur permettant de mieux réussir leur Cuisine.

Le porteur a +1 au lancement de tout ses "sorts de cuisines"

TALISMANS :

Statuette Halfling 45 pts :

Une petite Statuette en Glaise qui représente grossièrement un Halfling. Une Rumeur dit que cette Statuette prend les Coups à la place de son Porteur, parfois …

Donne au Porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Amulette de Ripaille  40 pts :

Le porteur de cette amulette regagne de force, comme s’il mangeait.

Le porteur a la capacité de Régénération.

Branche Animé 15 pts :

Parfois, des Arbres Vivants se lient à des Halflings, et leur donne un petit bout de Branche.

Cette Branche est encore Vivante, animé par la Force des Arbres Vivants. La Branche peut ainsi se jeter entre son Porteur et son Adversaire, parant parfois des Coups Mortels.

Le Porteur à une Sauvegarde invulnérable de 6+.

OBJETS ENCHANTES :

Vertefeuille 50 pts :

Dans l’Ecorce verte d’un jeune Arbre, des Mots runiques datant des Temps Anciens sont écrits. En brandissant ce Morceau d’Ecorce et en lisant le texte, certains Sorts adverses sont dissipés.

Permet de dissiper un Sort Adverse par Tour, sur un 4+. Inefficace face au Sort Irrésistible.

Broche Elfique 30 pts :

Récompense des Elfes aux Halflings pour leur Courage et pour les avoir aidé, les Elfes forgèrent des Broches Elfiques, qui permet au Porteur de résister à la Magie.

Le Porteur, et l’Unité qu’il rejoint, a une Résistance à la Magie (2).

Herbes Régénérant  20 pts :

Ces herbes revigorent ceux qui les utilisent.

Elles permettent au porteur de regagner tous ses PV une fois par bataille, mais il faut qu’il soit encore en vie.

BANNIERE MAGIQUE

Bannière du Repas  50 pts :

Cette bannière rappelle aux halflings qu’après la bataille, on mange.

L’unité dans laquelle se trouve cette bannière est immunisée à la Psychologie (même si elle est tenace ou qu’elle épris de Haine)

Etendard du Bonheur  50 pts :

Quand les halflings aperçoivent cet étendard, ils sont tous joyeux…

L’unité dans laquelle se trouve cette bannière ne peut pas Paniquer.

LIVRES DE CUISINES

Quand un Maître Cuistot achète un Livre, il possède les Trois Sorts du Livre.

La Cuisine vue par Mamie Gertrude :

Reste Brûlant (valeur de lancement : 5+)

Les fonds de casserole sont toujours utiles. Une fois bien chauffée, si on les lance sur l’ennemie…

Projectile Magique avec une portée de 10 pas, de Force 4 et annulant les sauvegardes d’armures.

Viande Grillée (valeur de lancement : 7+)

La bonne odeur de la viande grillée…

Tout les Halflings dans un rayon de 8 pas ont +1 en Attaque

Poêlée de Légume (valeur de lancement : 9+)

Les légumes frais sont connus pour apporter force et vigueur…

Le Cuistot, et l’unité qui l’accompagne, ont +1 en Force et en Capacité de Combat

Le Livret Vert :

Tomate Pourri (valeur de lancement : 5+)

Certains halflings sont de bons lanceurs de tomates…

Ceci n’est pas un projectile magique. C’est une arme de jet, de portée de 8 pas, de force 3 et infligeant 2D6 blessures.

Petit Bouillon (valeur de lancement de 7+)

Les halflings aiment bien les bouillons en tout genre…

Tout halflings dans un rayon de 8 pas ont +1 au Cd

Poisson Frais (valeur de lancement de 9+)

Le poisson est très bon pour la santé, et c’est prouvé…

Le Cuistot, ou un personnage dans la même unité, gagne +1 en Endurance et en Force

Guz

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