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[SMC] exemple de liste dure en tournoi.


ainef75

Messages recommandés

Yo!
Non! Les rhinos, je les joue! Tu n'as pas fait ça pour rien don't worry! ;)

Sinon,
Tu ne peux pas faire accompagner des enfants de nurgle par un seigneur de Khorne ;)
Sinon, pour ta liste :)
Oki pour le seigneur, on est d'accord, il poutre du chevalier DW par dessus les bras,
Les termicides c'est cool, mais 3 escouades, je sais pas si c'est super bien, 2, j'aurai dit ok, 3 un peu too much ;)
Les 2 helldrakes, bah c'est du classique, pas la peine d'en discuter :)
Les motards de khorne c'est pas mal, mais très dur à cacher, des fuseurs sur cette unité, + combis ce serait bien AMHA.
Et les soutiens, ça roule :)
Les troupes, j'adhère moins, un mélange peut-être?
Des marines de khorne avec armes de cac, 2 fuseurs, aspi-ganté, icone :)
Là, c'est cool :D


Voilà :)


Alma
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Merci Alma :shifty: la tienne est pas mal non plus dans le genre vomitive ^^ juste quelques armes spé à diversifier et c'est good. ( et mettre les deux Heldrakes quand même non mais xD) Mais le concept me plait bien.

Pour la mienne ouai c'est les troupes qui me dérangent un peu, j'avoue qu'un double 10 marsouins en rhino bi fuseur, mais le problème c'est que pas de charge au débarquement :angry: donc sans LR on oublie les berkos ce que je trouve vraiment dommage, parce qu'ils saturent plutôt bien en charge. Mais faut vraiment que je l'aligne ce gros boeuf et puis l'arme à PA 2 qui te donne +3F et te permet de taper avec ton init de 5 c'est juste un appel au viol.

Ps: Je suis sceptique sur l'aspi gantelet avec les duels.

Edit: Faut que j'achète le codex démon, voir si on peut pas y caser un petit buveur qui tache, ça fait un troisième volant et il fait toujours le café. (Et un bon broyeur d'âme, qui est quand même bien mieux que le defiler, et marquable! héhé) Mais j'ai vraiment envie de voir du dur en Khorne :clap: Modifié par Actoan
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Sur le fofo on avait fait des tests, les 10 marines de khorne précités font autant de dommages qu'une unité de berkos pour moins cher et plus polyvalent.
Pour les gantelets, rien ne t'empêche de mettre une hache (moins chère), une griffe (lacération PA3) ou une épée toute simple ;)
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[quote name='Alma' timestamp='1362813255' post='2320790']
Sur le fofo on avait fait des tests, les 10 marines de khorne précités font autant de dommages qu'une unité de berkos pour moins cher et plus polyvalent.[/quote]

Je remets ici le post que j'avais fait là dessus, en spoiler parce qu'il est long. Vous devriez pouvoir retrouver un tactica complet sur La Faille Warp d'ici la fin de la semaine, faut juste que je le mette en forme.

[spoiler][quote name='Kaelis' timestamp='1359800313' post='2298084']
[quote][quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]Pour le même prix, t'as 10 Marines de Khorne, l'icône, double fuseurs et épée énergétique qui vont sortir du Rhino, tirer, faire du tir de contre-charge et gérer le close.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
Le truc c'est que mon but est en fait de charger l'ennemi donc en quoi la marques de Khorne est utile sur les SMC si il vise le tir de contre-charge. (je ne dis pas ca d'un ton aggresif car on pourrai mal l'interpreter :) )
[/quote]
Comme ça fait un bout de temps que j'en parle mais que j'ai jamais sorti de statistiques pour le démontrer, je vais profiter de ce topic pour démontrer la supériorité du Marine de Khorne sur le Berkos.

[u][b]Qu'oppose-t-on?[/b][/u]
D'un côté:

9 Berserks de Khorne:
Icône de fureur, 1 Champion des Crânes avec épée énergétique.
Rhino.

De l'autre:

10 Marines du Chaos:
Deux armes de corps à corps, bolter, marque de Khorne et icône de fureur, 2 fuseurs, 1 Aspirant avec épée énergétique.
Rhino.

[b][u]Tactique:[/u][/b]
En tactique pure, l'avantage de l'un sur l'autre est on ne peut plus évident.
Tout les deux vont rusher en Rhino au tour 1. Si le véhicule est détruit, les Berserks avanceront et sprinteront, là où les Marines de Khorne avanceront et pourront commencer de tirer au bolter (ou sprinter si besoin est). Si le véhicule survit, alors au tour d'après, il peut faire 6ps, faire débarquer ses troupes à 6ps, et là, deux types de réactions: le Berserk regarde l'ennemi dans le blanc des yeux, lache une volée de bolts sur de l'infanterie légère et attends. Le Marine de Khorne en mode fusillade peut gérer un véhicule (double fuseur), de l'infanterie légère ou lourde (bolter/fuseur).
Une fois débarqués, les Berserks auront à subir une phase de tir, voir même un assaut, avant de pouvoir charger. Point de vue résistance, les deux unités sont au même niveau (E4, 1PV, 3+), donc rien pour les départager. Si l'unité est chargée, les Marines de Khorne ont l'avantage de leur plus grande puissance de feu.
En corps à corps net, les SMC vont être légèrement moins performants que les Berserks de Khorne qui ont encore l'avantage de la CC5, mais auront eu la possibilité au préalable de tirer.
Enfin, quand il faudra tenir un objo, les SMC de Khorne ont l'avantage de faire du tir à 24ps, ce qui n'est pas négligeable, et les Berkos seront eux Sans Peur.

[b][u]Statistiques:[/u][/b]

[u]Contre de la CC3 E3, svg5+ (Gaunt, GI,...):[/u]

Phase de tir après débarquement:
MdK: 16 tirs de bolters, 10,7 qui touchent et 7,1 qui blessent. 2 tirs de fuseurs, 1,2 qui touchent, 1 qui blesse.
Soi un résultat moyen de 8,1 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 6 qui touchent, 4 qui blessent.
Soi un résultat moyen de 4 morts.

Tir de contre-charge:
MdK: 16 tirs de bolters, 2,66 qui touchent, et 1,77 qui blessent. 2 tirs de fuseurs, 0,33 qui touchent, 0,27 qui blessent.
Soi un résultat moyen de 2,04 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 1,5 qui touchent, 1 qui blesse.
Soi un résultat moyen de 1 mort.

Charge sur la cible:
MdK (hors Aspirant): 36 attaques, 24 qui touchent, 20 qui blessent. Une fois sauvegardées, 13,4 morts.
MdK (Aspirant): 5 attaques, 3,4 qui touchent, 2,84 qui blessent. Pas de sauvegarde donc 2,84 morts.
Soi un résultat moyen de 16,24 morts.

Berserks (hors Champion): 36 attaques, 24 qui touchent, 20 qui blessent. Une fois sauvegardées, 13,4 morts.
Berserks(Champion): 5 attaques, 3,4 qui touchent, 2,84 qui blessent. Pas de sauvegarde donc 2,84 morts.
Soi un résultat moyen de 16,24 morts.

Réception de charge:
MdK (hors Aspirant): 27 attaques, 18 qui touchent, 12 qui blessent. Une fois sauvegardées, 8 morts.
MdK (Aspirant): 4 attaques, 2,67 touches, 1,78 qui blessent, Pas de sauvegarde, dont 1,78 morts.
Soi un résultat moyen de 9,78 morts.

Berserks(hors Champion): 27 attaques, 18 qui touchent, 12 qui blessent. Une fois sauvegardées, 8 morts.
Berserks(Champion): 4 attaques, 2,67 touches, 1,78 qui blessent, Pas de sauvegarde, dont 1,78 morts.
Soi un résultat moyen de 9,78 morts.

[u]Contre de la CC4 E4, svg3+ (MEq):[/u]

Phase de tir après débarquement:
MdK: 16 tirs de bolters, 10,7 qui touchent et 5,35 qui blessent, 1,78 morts une fois sauvegardées. 2 tirs de fuseurs, 1,2 qui touchent, 1 qui blesse.
Soi un résultat moyen de 2,78 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 6 qui touchent, 3 qui blessent, 1 mort après sauvegarde.
Soi un résultat moyen de 1 mort.

Tir de contre-charge:
MdK: 16 tirs de bolters, 2,66 qui touchent, et 1,33 qui blessent, 0,44 mortts après sauvegarde. 2 tirs de fuseurs, 0,33 qui touchent, 0,27 qui blessent.
Soi un résultat moyen de 0,71 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 1,5 qui touchent, 0,75 qui blessent, 0,25 morts après sauvegarde.
Soi un résultat moyen de 0,25 morts.

Charge sur la cible:
MdK (hors Aspirant): 36 attaques, 18 qui touchent, 12 qui blessent. Une fois sauvegardées, 4 morts.
MdK (Aspirant): 5 attaques, 2,5 qui touchent, 1,66 qui blessent. Pas de sauvegarde donc 1,66 morts.
Soi un résultat moyen de 5,66 morts.

Berserks (hors Champion): 36 attaques, 24 qui touchent, 16 qui blessent. Une fois sauvegardées, 5,33 morts.
Berserks(Champion): 5 attaques, 3,4 qui touchent, 2,36 qui blessent. Pas de sauvegarde donc 2,26 morts.
Soi un résultat moyen de 7,59 morts.

Réception de charge:
MdK (hors Aspirant): 27 attaques, 13,5 qui touchent, 6,75 qui blessent. Une fois sauvegardées, 2,25 morts.
MdK (Aspirant): 4 attaques, 2 touches, 1 qui blessent. Pas de sauvegarde, dont 1 mort.
Soi un résultat moyen de 3,25 morts

Berserks (hors Champion): 27 attaques, 18 qui touchent, 9 qui blessent. Une fois sauvegardées, 3 morts.
Berserk (Champion): 4 attaques, 2,67 touches, 1,335 qui blessent. Pas de sauvegarde, dont 1,335 morts.
Soi un résultat moyen de 4,33 morts.

[u]Contre de la CC4 E4, svg2+ (TEq):[/u]

Phase de tir après débarquement:
MdK: 16 tirs de bolters, 10,7 qui touchent et 5,35 qui blessent, 0,89 morts une fois sauvegardées. 2 tirs de fuseurs, 1,2 qui touchent, 1 qui blesse. 0,66 morts si sauvegarde invu à 5+, 0,33 morts si sauvegarde invu à 3+.
Soi un résultat moyen de 1,55/1,22 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 6 qui touchent, 3 qui blessent, 0,5 mort après sauvegarde.
Soi un résultat moyen de 0,5 mort.

Tir de contre-charge:
MdK: 16 tirs de bolters, 2,66 qui touchent, et 1,33 qui blessent, 0,22 morts après sauvegarde. 2 tirs de fuseurs, 0,33 qui touchent, 0,27 qui blessent. 0,18 morts si sauvegarde invu à 5+, 0,09 morts si sauvegarde invu à 3+.
Soi un résultat moyen de 0,40/0,31 morts.

Berserks: 9 tirs de pistolet bolter, 1,5 qui touchent, 0,75 qui blessent, 0,125 morts après sauvegarde.
Soi un résultat moyen de 0,125 morts.

Charge sur la cible:
MdK (hors Aspirant): 36 attaques, 18 qui touchent, 12 qui blessent. Une fois sauvegardées, 2 morts.
MdK (Aspirant): 5 attaques, 2,5 qui touchent, 1,66 qui blessent. Une fois sauvegardées, 0,28 morts.
Soi un résultat moyen de 2,28 morts.

Berserks (hors Champion): 36 attaques, 24 qui touchent, 16 qui blessent. Une fois sauvegardées, 2,66 morts.
Berserks(Champion): 5 attaques, 3,4 qui touchent, 2,36 qui blessent. Une fois sauvegardées, 0,39 morts.
Soi un résultat moyen de 3,05 morts.

Réception de charge:
MdK (hors Aspirant): 27 attaques, 13,5 qui touchent, 6,75 qui blessent. Une fois sauvegardées, 1,125 morts.
MdK (Aspirant): 4 attaques, 2 touches, 1 qui blessent. Une fois sauvegardées, 0,16 morts.
Soi un résultat moyen de 1,285 morts

Berserks (hors Champion): 27 attaques, 18 qui touchent, 9 qui blessent. Une fois sauvegardées, 1,5 morts.
Berserk (Champion): 4 attaques, 2,67 touches, 1,335 qui blessent. Une fois sauvegardées, 0,22 morts.
Soi un résultat moyen de 1,77 morts.

[u][b]Conclusion:[/b][/u]
Bah je vous laisse la faire vous même. Avec l'icône et les deux armes de close, le SMC de Khorne est un simili-Berserk qui dispose d'un bolter et d'un accès à de vrais armes spés (pas des pistolets plasmas à un prix exorbitant). Alors oui, il n'a pas sa CC5 ni Sans Peur, mais comme on peut le voir au-dessus, il gère le blindé, l'infanterie lourde et l'infanterie légère bien mieux que les Berzerks grâce au tir. Il est donc plus polyvalent, plus tactique, pour le même prix que le Berzerk.

La V6 donne de plus en plus d'importance au tir, là où les corps-à-corps ont été nerfés. Il est de plus en plus intéressant pour une unité de type Rhino Rush de sortir du véhicule, tirer et recevoir la charge pour la simple raison qu'elle ne peut plus charger.

Voilà mon avis sur la chose, le pourquoi de mon opinion et ses arguments. J'essaierai de faire un truc un peu plus développé un de ces quatre parce que là, c'est surtout des stats.

Kaelis
[/quote][/spoiler]
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Pour la liste que tu as faite, j'ai testé avec 8 à 10 rhino pour 1000 points (en gros 2 en élites, 2 en soutiens 4 en troupes, le reste dépend un peu).

De ce qui ressort :
-Il faut du rhino vide... Sinon, chaque rhino c'est des gens qui sont à pied. Peu gênant pour de la troupe tour 1 (on peut donc transvaser), ça l'est plus à mi-parcours... Du coup, avoir 1-2 unité de havocs avec plutôt du tir longue portée est une bonne idée pour ça.

-D'autant que sinon, on donne automatiquement le fb, et que les fuseurs passent un peu en over-kill systématique.

-De façon générale, mettre des unités avec le prix le plus proche possible, sinon le gas d'en face va cibler les points (les escouades d'élues 4 LP par exemple). A ce sujet ,a la différence entre élues fuseurs et troupe fuseurs est quand même de l'ordre de 40 points, ce qui est un chouilla trop AMHA.

-Encore une fois, un peu d'eau dans ton vin est une bonne idée : quand on a 2 armes spé, on tir aussi par la trape, 4 moins... De plus, certaines armées d'en face peuvent être mieux gérer avec plus de lance flammme. Si les 4 fuseurs CT4 se justifient, je pense que 3 suffisent amplement (du moins quand ces unités jouent le rôle d'anti-char).

-Si tu lis attentivement les options de l'escouade d'éllue, y'a une astuce pour mettre une arme spé sur le champion.

-Sur les havocs, mettre des lance flamme est une mauvaise idée : "que" 4 lf max, et quand ils se font charger, tu en souffre pas mal.

-A l'inverse, les élues marchent bien avec (tu peux même les mettre de sla si tu es riche ) : on peut mettre 5 flammers, et en combinant tir après débarquement, tir de contre-charge et corps à corps assez efficace, tu peux totaliser un nombre de touches F4 juste halluçinate... Sa déblaye à peu près n'importe quoi qui n'a pas svg 2+ (même eux en souffre). Tu peux aussi panacher un peu avec du fuseur, mais là ça dépend des gouts. Après, s'ils sont dans une liste qui ne peux pas leur fournir de rhino/un couvert à tout moment, c'est juste des gus très chère et pas solide pour une faible mobilité.

-Le combi LP est supérieur au combi-fuseur (pour le même prix, remplace une arme qui vaut largement ces 15 points plutôt qu'une qui vaux largement ces 10 points). Par ailleurs, en passant à 135 points, tu lisse un peu plus les prix (je veux dire que ça rhino transporte des unités de prix plus proches).

Par ailleurs, les troupes commes elles sont ici proposé ont quand même vocation initalemennt à pas trop s'exposer, ce que la portée excellente du LP permet plus efficacement.

Au finale, ça veux plus ou moins dire échange d'options du style :
*1 totocanon pour 1 fuseur
*LP+combi LP contre fuseur+combi fuseur
*(chez moi, c'est qu'un exemple) 2 fuseurs par 3 LF

Du coup, l'armée ne pert pas en anti-char ( sur du bl 10-11 voir 12, il vaut mieux souvent plus de tirs F7 dès le tour 1 que des tirs de fuseurs certes efficace mais qui arrive plus tard) et gagne dans tout les autres domainent.

Cette optique marche aussi très bien sur du noise marine... Malheureusement, ils font doublons avec le helldrack, et donc ne marche que sur des listes mi-molle plutôt que mi-dure (enfin c'est toujours pas du mou...).

Pasi, le cap minimum c'est 6 rhino à 1500 : c'est juste ce qu'il faut pour n'avoir aucune chance face à du GI full tir. 8 à 1000 suffit, et je suppose que 10 à 1500 aussi (pas testé). Modifié par Pasiphaé
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Merci les gars pour les conseils, et pour ton post Kaelis, c'est vraiment sympa.
On va partir sur du SMC de Khorne alors, d'ailleurs petite question en comparaison entre le broyeur d'âme et le ferrocerberus. Je me dis que pour du dur en Khorne et avec une alliance démon, un double broyeur d'âme en soutien apporte bien plus que le double ferrochien.
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En terme d'allié démon :

Les listes à rhino/ferrocerberus se marient bien avec des chariots de sla.

Par contre, quio prendre en troupe? Les listes de ce type ont besoin d'avoir un max de points sur la table au début... Je pensais à de petites unités de sla/nurgle/khorn en FEP.

Niveau QG, privilégier du volant (Les PD en FEP ne peuvent faire peur qu'à partir du T3 au mieux et souvent T4, or la liste doit impacter le plus possible au T2 max 3).

Je n'ais pas testé, mais les chariots khorneux sont peut être aussi une bonne idée (pour leur vitesse).

Les bannières apportent un vraie plus pour certaines : elles donnent le puntch parfois minimale pour survivre... Peut être même sont elles vitale en nombre minimale pour certaines démons qui compte sur de la troupe pour tanker.

Pasi, Le scribe bleu complète bien une liste SMC avec 2 sorcier de bon lvl (avec télépatie par exemple)... Par contre, j'ai pas regardé : ils ont fait une FAQ pour mettre les scribes bleux en héraut ou pas?
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Petit coucou en passant pour lâcher une info.
J'étais à un tournoi ce week end avec un niveau assez élevé. Dans le top 5, 4 necrons et 1 SMC.
Le SMC a fini second avec une liste slaanesh, en faisant que du massacre.
Dans sa liste, 2 heldrakes, 2 havocs, du noises destruct ligne aegis.
Voilà ce que je vu de loin, j'ai pas plus de détails sur la liste. Modifié par Erandorn
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[quote name='Erandorn' timestamp='1363622009' post='2327184']
Petit coucou en passant pour lâcher une info.
J'étais à un tournoi ce week end avec un niveau assez élevé. Dans le top 5, 4 necrons et 1 SMC.
Le SMC a fini second avec une liste slaanesh, en faisant que du massacre.
Dans sa liste, 2 heldrakes, 2 havocs, du noises destruct ligne aegis.
Voilà ce que je vu de loin, j'ai pas plus de détails sur la liste.[/quote]
Si tu as plus d'infos, hésites pas! Je suis moi-même en train de monter ce genre de liste pour voir si c'est + ou - intéressant que du Nurgle et je dois avouer qu'en 1.500 points, on en case du Maroune.

Kaelis
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salut,

je vais rajouter mes 2 copec!

En mi-dur je trouve fun les motos(seigneurs de nurgle gant/griffe + 6 motos de nurgle).Là je planche sur des motos de slaanesh par ce que E5+ FNP,ca résiste pas mal aussi.

Je me suis amusé à faire un PD volant sorcier 3 de nurgle! là ca me coute un foie et un rein.

Sinon j'ai toujours joué entre 3 et 6 rhino et ca marche toujours autant.

Le tout c'est que si tu as des motos et 2 rhino...ca meurt vite et c'est normal mais quand tu as 4 rhino(ce que je mets en moyenne)+ les motos + des betes de nurgle ou une 2em escouades de motos ou 1 LRD ou 2 vindic/pred (quoi que les pred font pas peur au gens je trouve.

Faire pression sur l'adversaire avec 6 gros truc blindé/ E5/6 et qui vont vite lui arriver sur le paletot alors que dérière tu as aussi des tirs qui couvrent, bin le mec il sait pas quoi faire en général.

Je n'ai pas de HD encore et oui je sais...
Mais ma dernière liste était: 5 rhinos = 2x7 pesteux + 5x3 SMC + 3dread 5bete de nurgle + seigneur de nurgle + 6 motos et en fond: 2x5 havoc AC + 3Oblit(j'en ai 9!) et je ne sors jamais sans.
Résultat: 9 trucs blindé/haute endu qui te chargent avec des gros tirs derrières ...je vous laisse deviner
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La doublette de HD reste un must en 1500-200pts !
J'ai play récemment contre de l'ork version masse piétaille et bien à la base je m'étais dit que le heldrake était plus opti contre SM mais ca marche aussi bien contre de la piétaille puisqu'avec le template LF tu chopes facilement 5 gus min.

Après le seul hic du heldrake, c'est de rater ses jets de réserve et de terminer la partie au tour 5. Dans le cas contraire, ca devient vraiment méchant = 2 x 6 tours = 12 LF pouf malette !

Enfin au cas où certains étaient encore sceptique sur la bêteuuuh. Modifié par hoegstern
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[quote name='Le Grand TouT' timestamp='1364037944' post='2330466']
Je reviens sur les dred:

-déjà je pense acheter le gros dred de chez forge!

Sinon vous leur mettez quoi? j'ai tendance à leur mettre du plasma lourd ou du CLJumelé pour du soutien surtout si je joue full mecha (5-6 rhino+ vindic + moto)
[/quote]

Les dreads de ce codex sont bien. Surtout depuis la sortie des autres marcheurs. Jouer deux couples de dreads/centaurus, c'est mobile, ça se complète bien (un tape et tir moins, l'autre tir plus et tape moins), et surtout, ce n'est pas tro cher.

Je privilégie la version ACf pour le dread, car ce n'est pas cher et c'est plutôt polyvalent. Sinon, la version LP lourd pour le dread est bien si le centaurus a seulement des AC Hadès.
Par contre, je n'aime pas la version canon laser. Je trouve que l'arme a un impact trop limité et situationnel.
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Un débat Rhino, je me lance ^^

Tout d'abord je commence par résumer mon cas:
Je joue généralement une armée de Nurgle piéton (plutôt dur, mais pas niveau ETC)
Je ne joue plus de Rhino sauf en Apocalypse

La raison est assez simple, j'offre souvent le premier sang, et dans des parties serrée c'est très difficile à rattraper, surtout lorsqu'il est offert, perdre le premier sang sur une unité résistante permet d'épargner le reste de l'armée, du coup la perte est équilibrée, perdre le premier sang sur un tir, en plus des autres dégâts à l'armée, c'est assez dur à remonter.

Au passage du nouveau codex, je n'ai pas renouvelé mon armée (à par des conversion de Hellblade en Helldrake pour tester, je n'ai rien acheter), du coup mes unités les plus mobile sont ... le rhino et le land raider, n'ayant jamais été fan du land raider du chaos (pas d'esprit de la machine), j'ai toujours joué des rhinos (résistant en V5). Autant dire qu'avec la V6, bien que le rhino soit plus mobile, ce qui est dedans l'est nettement moins. Du coup à cause de mes listes d'armées basée sur des rhinos, j'offrais quasi systématiquement le premier sang à prix d'or.

Pour avoir fait quelques partie depuis le nouveau codex, j'ai pu remarquer que les rhinos s'en sortaient beaucoup mieux lorsqu'une menace plus rapide montrait le bout de son nez (rapaces, moto, enfant du chaos), et je pense que pour fiabiliser un spam rhino, on a besoin de ses unités "leurres", qui ignorées, font des dégâts.

Pour revenir sur la liste avec les 12 rhinos, je trouve qu'elle manque d'impact, et même si je n'ai aucune chance de l’annihiler, détruire l'escouade qui me gène au moment voulu me semble simple. Du coup c'est une liste ou l'on peut dès le départ s'occuper pendant un tour ou deux et voir venir, avec 12ps de portée pour les fuseurs, la menace est loin d'en être une, puisqu'elle n'arrive qu'en milieu de partie.

Enfin bref, je pense que l'idée de varier l'équipement est à prendre en compte. Le spam se justifie uniquement avec des unités "gros bill", sinon il ne fait qu'accentuer la faiblesse de l'unité spammée.

Petit commentaire à part, ça me ferais plaisir d'affronter une liste de ce genre, pour le fun je sortirais mes 6 rhinos en face XD
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Yop!
Mon petit avis sur les rhinos, c'est que, oui, c'est fragile, c'est même tout ce que tu veux, mais ça marche bien. C'est 35pts, ça protège tes troupes, tu peux t'en servir comme bouclier pour protéger tes troupes ou Enfants du chaos. J'en joue 3 perso, ça me sert très bien, j'avance mes troupes en les protégeant. Je préfère perdre le 1° sang avec mon rhino sur un tir de vindic que la totalité des mes plague marines...
Après, chacun joue comme il veut, mais je pense que le rhino a toujours sa place en V6 et qu'il est bien utile :)
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Pour les rhinos, ma vision.
Bin le problème pour moi c'est que pour aller prendre des objectifs y aller à 6pas(voir courir) ca met du temps et toutes les unités ne peuvent pas prendre/contester donc comment faire?

Choix des véhicules:

- rhino = 35pts (sans éventuels équipements que certains peuvent mettre = sirène par exemple)
- LRD = 250pts avec les équipements pour etre sur qu'il avance tout les tours pour arrondir.

ca fait 7 rhinos pour un LRD.

1 cible contre 7 cibles, il y a dans toutes les bonnes listes assez d'armes pour pulvériser un LRD. Mais pour ma part je ne mets pas plus de 6 rhinos et le plus souvent 4. Cependant j'accompagne toujours mes rhino meme depuis la v4/v5 d'autres véhicules(moto meme si ca a de l'endu ca reste un véhicule!! des dread, vindicator, prédator.)
En v6 on peut rajouter les ferros.

Mettre plus de cibles pour protéger les rhinos qu'ils fassent 2tours pour décharger c'est bien mais encore faut il mettre les bons leurs, basé sur leur résistance et leur potentiel de menace.
- Franchement, les préd en v5/v6 mes ennemis ils s'en foutent pas mal(sauf full CL mais ca reviens cher quand meme),
- les motos par 3 c'est bien mais en 1phase de tir d'une ou 2 unités en face c'est mort donc ce n'est pas ca qui va distraire longtemps, 7 motos de nurgle dont le seigneur ca attire déjà plus l'oeil.
- les dread par 2 ou 3 ca attire pas mal auss, par 1 bof.
- les enfants du chaos, c'est pas mal du tout
- les ferro
- les termites: en 2x3 ou un 1x7(x10) par exemple, ils n'ont pas le meme role, viennent en fep ou infiltration via Huron par exemple

On a une liste de choix. Pour moi il faut donner 2 à 3 autres cibles importantes donc menacantes soit en terme de puissance brut si ca reste loin, soit en terme de vitesse pour angluer/bloquer/tuer des unités fragiles mais puissantes en face, mais toujours dans le soucis que ca arrive par vague en plusieurs groupes d'unités ensembles.
=> par exemple que les motos et les EDC/rapaces arrivent tous tour 2 au contact
=> au tour 3 ce sont les dread/ferro
=> tour entre 3 et 5, mes rhinos arrivent enfin là ou je voulais et ont débarqués leur troupes

Si ca vient par petits paquets ou que la grosse menace que l'on a viens du fond de table et qu'au premier plan il n'y a que les rhinos ca ne passera pas.
Il doit voir un tsunami de plusieurs vagues lui arriver dessus! la 1ere il peut l'encaisser mais ca fera mal de toute facon, la 2em si elle ne s'engouffre pas dans la brèche, elle la crée et la 3em le perfore.


Tout ca pour en arriver au rhino! en vous expliquant ma facon de procéder en général dans mes listes.
Le rhino peut avancer vite et coller le derrière de la 1ere ou 2em vague ou partir sur un flanc, sur un tour crucial il a les fumigènes, il peut cacher des unités commes les raptor/EDC/termites, écranter un dread et mine de rien 4 ou 5 rhino de front il en faut quand meme en face des tirs pour les faire tomber à 0PC.
Si tu commences ils sont à 12pas+12pas de mvt soit la moitié de la table. Si ils sont tous détruit pour ton 2em tour c'est qu'en général tes troupes dedans n'ont pas trop souffert et ca laisse des couverts d'où tirer à 24pas (voir 12) et occuper le milieu de terrain c'est comme au foot/hand etc...ca fait gagner la plus part du temps.
Et la je parle des rhino exploser, ceux juste détruit permette aussi d'embeter l'ennemi, le tout est de les placer à des zones intéressantes pour etre des carcasses et si ils sont toujours entier et peuvent avancer c'est tout bénef.

Mais avec ca il y a au milieu des rhino ou sur les flancs ou au centre: des EDC/motos/dread de cac/ferro de cac qui foncent à 12pas et plus!

Et pour moi mettre la pression en montrant que mes troupes vont/peuvent prendre les objos vites c'est intéressant car comme a dis je ne sais plus qui si il tire sur mes rhinos en 1er il s'autoloose.

Donc pour moi le rhino reste une valeur sur(pour le moment)

PS:
- à voir si 20 plague marine ca résiste dans la pampa!(mais on sait que non!)
- si il y a des marcheurs pour moi c'est au moins 2 à mettre (ferro/dread) ou (dreadx2)
- j'aime trop mes oblit, j'ai du mal à m'en passer
- les motos de nurgle E6 c'est bien mais les moto de slaanesh E5+FNP aussi! et l'init 5 ca aide bien quand meme.
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Pour le dread :
Son avantage est que c'est une unité d'élite. Hors en élite, il y a quand même beaucoup moins d'unité qui sortent du lot en terme d'optimisation à part peut-etre les termicides.

Bref, le dread s'avère être une bonne option pour renforcer sa puissance de feu lorsqu'on a déjà ses 3 slots de soutien pris.

pour le rhino :
Comme déjà dit et lu, soit en prend l'option j'évite le premier sang et dans ce cas on ne joue pas de rhino, soit en s'en fou et on en joue par masse : 3-4 min. (en fct du format, ici en 1500-200pts).
J'ai tendace à m'en fouttre du premier sang : au final perdre un pt ce n'est pas si grave si au final tu arrives à placer/sécuriser tes unités opé sur les objectifs en fin de partie. Bon après en annihilation, tu gardes tes rhinos en réserve/derrière décors.
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