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[SMarines] Jouabilité du codex en V6


marmoth

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Je sais pas, mais après quelques listes, et quelques parties tests avec le nouveau codex DA, je songe de plus en plus à reprendre le codex vanille pour jouer mes DA.

Pourquoi ?

Les tactiques, à priori moins cher, ça devient une horreur quand on commence à les équiper.
Les termis, plus cher pour au final pas grand chose de plus. Les assauts Deathwing, face à une armée populeuse, tu pleures très vite, la save à 2+ est rapidement saturée face à une unité de boys et de gaunts ...
Tiré du cas précédent, si tu veux espérer que tes termis Griffes fassent quelque chose, il leur faut un Land Raider, qui pris en transport assigné, te coûte bien plus cher que chez les Vanille, ça te fait l'unité à 500 pts ... et encore, équipée au minimum. Et si tu ne veux pas l'option véhicule DW, il te faut le LR en soutient, au prix d'un autre choix ... classe.
Le prédator, moins cher en état de base, si on veut s'en faire une plate-forme de tir laser ... dommage.
L'absence de vrais perso spéciaux (comparé à un codex Vanille ou BA), on n'a pas un seul perso spé non QG pour offrir un p'tit boost sympa quelque part.
Le Stormtalon bien plus rentable qu'un Nephilim. Et vues les chances d'avoir le Dark Talon au bon moment et au bon endroit, autant dire qu'il est pour moi complètement useless.
Pas de garde d'honneur, par de maitre de la forge, certains trouvent ça inutiles, cf quelques posts plus haut, pour moi, je trouve cela très drôle et très fun. A plus forte raison quand tu sors Azrael à 6000+ pts en Apo, maitre de chapitre sans garde d'honneur digne de ce nom ...

Voilà mon avis de joueur DA depuis des années.
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[quote]Les termis, plus cher pour au final pas grand chose de plus. Les assauts Deathwing, face à une armée populeuse, tu pleures très vite, la save à 2+ est rapidement saturée face à une unité de boys et de gaunts ... [/quote]

Des tirs jumelés à l'entrée, un tir divisé, la possibilité de mixer les armes lourdes et CaC comme avant, pour 20pts de plus... (et les armes lourdes moins cher)
Puis bon arguer de la faiblesse d'une unité parce qu'elle supporte pas la saturation, c'est facile. Toutes les figurines du monde sont sensibles à la saturation. Mais celles qui ont une 2+ s'en sortent le mieux.

En tant que joueur SM / DA depuis longtemps aussi, on a toujours redouté les armées populeuses, c'est dans le fluff c'est comme ça, si on veut être imbattable contre de la foule, faut jouer de la foule s'tout, Ou jouer la distance (LS Typhoons à 75pts).

T'es en train de reprocher qu'un codex spécialisé est...spécialisé alors que le codex fourre-tout est...fourre-tout.

Les DA sont plus similaires aux CG dans le sens où ils sont bons contre les armées d'élite comme eux.
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[quote name='Vhailor' timestamp='1358843130' post='2290371']
[quote name='Belesprit' timestamp='1358791304' post='2290024']
Les motos et le termi, qui sont le who's who du codex DA comme les troupes d'assaut le sont pour le BA ?
[/quote]

Les motos et les termis ne sont pas une spécificité unique aux DA quoi qu'on en dise et c'est la même pour le marine d'assaut BA. Après tout, les White scars et la Raven Guard sont la pour prouver le contraire. Ne mélons pas le fluff à la question du gameplay car il n'a pas grand chose à voir ici. Concrêtement, si un joueur veut jouer White Scar, le codex DA semble beaucoup plus intéressant pour construire une motard fun et efficace et c'est la dessus que porte ma remarque. Grossièrement, BA DA SW et meme BT couvre un peu toutes les façons de jouer ses spaces marines. Qu'apporterait un codex vanille en v6? A part de faire dans la surenchère de puissance (remettant encore en question l'équilibre du jeu,ce qui serait décevant en soit.), je ne vois pas.
[/quote]

En fait, j'y vois une bonne raison. Réunir les absents de ces différents codex en 1 seul avec quelques unités spécifiques comme le thunderfire .... Le fait que la V6 n'a plus rien à voir avec la V5 avec ses volants.

Tous ça fait d'un codex vanille un codex aussi particulier que celui des BA, SW ou DA.


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Le dex vanille est encore jouable, ce qui est reproché ici c'est que chaque unité pris à part, hormis les injouables qui représentent la moitié des entrées, est moins rentable que celles présentes dans les autres codex, et de manière générale pour avoir la même puissance que ses homologues il faudrait investir des points en plus.

Par exemple, et ce n'est qu'un exemple parmi beauuuuucouuuuup d'autres, je n'ai jamais compris l'absurdité du chasseur gris à 15 points, quand le marine tactique, bien moins fort, est à 16 points. Idem pour les deva qui elles se la font mettre modèle géant par tous ses homologues.
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J'ai du mal à comprendre l'intérêt de ce sujet.
En quoi la sortie d'un nouveau codex rendrait les précédents moins jouables?

Si l'on oublie pendant quelques secondes les tournois, car ce n'est qu'un aspect du hobby, et hyper limité en plus. D'autant plus en no-limit où le méta game et la liste ont plus d'importance que la partie en elle-même. Ce codex S-M est simplement excellent.
Je m'éclate comme un fou à sortir à chaque fois que je joue des listes différentes. Tiens une full infanterie, tiens un fer de lance blindé, tiens une spécial frappe en profondeur, tiens une liste de siège, et bim une force mobile et rapide, tiens une liste de close, tiens une spéciale dread, et vla la spéciale vétérans...
Ce codex est jouable pour les différents types de parties, que ce soit de l'assaut planétaire, de l'apocalypse, de la campagne...
Il a été accompagné de plusieurs nouvelles unités et de nouvelle figs.
Les armées possibles sont hautement personnalisables. On peut jouer quasiment tous les chapitres S-M en ayant une armée cohérente (sauf éventuellement les Iron Hands).

Bref le pannel trés trés large de listes possibles le rend hyper intéressant. Je préfère mille fois, un tel codex que ceux aux style de jeux hyper stéréotypé et redondant. Je trouve que l'on fait trés vite le tour d'un codex comme celui des S-W.
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[quote name='Vhailor' timestamp='1358845060' post='2290393']
Il va falloir sortir des exemples concrets parce que ce que tu affirmes ne me convainc pas.
[/quote]

Ben, je ne te parle pas du dex actuel. Tu pose la question de ce qu'on peut attendre d'un dex vanille en v6, je te reponds, voila ce que j'attends, et qui et tout a fait possible pour la prochaine version.

[quote name='haschut' timestamp='1358860455' post='2290564']
Je m'éclate comme un fou à sortir à chaque fois que je joue des listes différentes. Tiens une full infanterie, tiens un fer de lance blindé, tiens une spécial frappe en profondeur, tiens une liste de siège, et bim une force mobile et rapide, tiens une liste de close, tiens une spéciale dread, et vla la spéciale vétérans...
[/quote]

Voila ce qui resume bien ma pensée.
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[quote name='megazord' timestamp='1358858786' post='2290540']
....

Par exemple, et ce n'est qu'un exemple parmi beauuuuucouuuuup d'autres, je n'ai jamais compris l'absurdité du chasseur gris à 15 points, quand le marine tactique, bien moins fort, est à 16 points. Idem pour les deva qui elles se la font mettre modèle géant par tous ses homologues.
[/quote]

Je pense que tu parle de ce codex où pour avoir un sergent (heu excuse moi un garde loup) il faut sacrifier une slot d'élite et où l'escouade tactique (ha oui les chasseurs gris) n'a même pas d'arme lourde. Et je ne parle pas des techniques de chapitre qui sont Sens aiguisé et Contre-charge qui sont d'un intérêt tout relatif.

Je ne dénigre pas les chasseurs gris, mais à comparer une entrée avec une autre on en oublie les coûts indirects. Et il est parfois difficile de trouver l'origine de ce surcoût. Je pense que quelqu'un y a fait allusion, le fait d'augmenter le coût de l'unité pour mettre des options moins chère car les concepteurs estiment que le fluff tactiques est d'être équiper avec ceci ou cela.

Le codex vanilles a besoin d'un lifting, ça c'est sur. Mais pas parce qu'il devenu moins performant. Seulement parce que la V6 exige ça d'à peu prêt tous les codex.
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[quote]De quoi parle tu exactement ? De la jouabilté ou de la performance du codex vanilles ?[/quote]De l'ensemble. On ne peut jouer SM d'assaut sans etre ridicule à cause des BA, ni termi ni moto à cause des DA, il y a un moment en cherchant les trucs vraiment jouables j'ai eu l'impression (fausse?) qu'il ne restait plus grand chose

[quote]Rapide pour finir (un peu pressé là:P), je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi sur certaines unités que tu trouves/juges pas jouables : Chapelain, termi, storm (joker) et rhino (je me justifierai quand j'aurais le temps ). [/quote]
[quote]Je constate déjà quelques grossières erreurs dans ta liste: considérer les speeders, les rhinos/ razor et les dreads comme pas jouable relève au mieux de la méconnaissance de ton codex étant donné que les rhino/ razor sont juste la base du livre vanille ^o)[/quote][quote]speeder + rhino/razor + stormtalon + dread (un peu fragile pour du dur...)[/quote]Jamais vu ou imaginé de liste bien dure avec un chapelain, des termi gant/fulgu, du speeder storm

Je suis volontairement dur sur le rhino, je le pense necessaire comme l'archiviste ou la tactique mais ça reste l'un des transport les plus pourris de 40k.
Si on veut arriver à bon port autant prendre un module non?

J'ai peut etre poster malhabilement, je les trouve juste trop fragile pour etre des embassadeur de la puissance du codex vanille
J'aurais du les classer dans les "necessaires même si pas super" même si en l'état le razor BLj reste bon à prendre

[quote]Oui c'est sûr si tu infiltres 10 termi avec shrike c'est mou! [/quote]La V6 n'est pas la V5 je suis loin de penser que ce soit si méchant que ça maintenant.

[quote]Si tu joue 20 vétérans d'appui opérationnelle avec Kantor accompagné de 30 tactiques rhino et de 3 stormtalons c'est mou! :whistling: Tiens je m'en suis pris un il y a 2 semaines.[/quote] Je serais ravi de voir la liste en entier car à vu de nez t'es déja à 1850 pts mini, à ce prix il y a déja gras en face

[quote]Ensuite et ça c'est un fait : si vous voulez nivellé le niveau du codex SM par le haut il faut le mixer avec du forge et là c'est bien plus équilibré et les listes peuvent varier :[/quote]Je prends bonne note.
Pour ma part je zyeute du coté du [s]stormraven[/s]stormeagle 300 pts 2 CLj 1 MFj 2tir F5 PA4 gde exp ça pique mais c'est chero...
La caestus assault ram auusi, mais dans les mêmes gammes de prix...

Apres il y a le coté finance, là c'est pas possible

Sinon l'hyperios battery c'est pas trop cher en point, et ça doit pouvoir se scratcher pas trop difficilement

[quote]Bon y a des choses à faire après les gas faut s'accrocher je joue BA depuis la V2 et je ne les ait jamais quitté. même en V4 et début V5 ou on était soit disant du mou de chez mou. Perso je trouvais plus jouissif de gagner voir d'arracher l'égalité avec une armée poussive en V4 V5 que gagné avec mon armée vers la fin V5 mais cela dépend des tempéraments.[/quote]Oui bien sûr. Mais le fait est que les parties sont de moins en moins interressantes.

[quote]La question n'est pas bonne je pense, surtout vu la nature de ton développement, le dex est clairement jouable, la question serait plustôt, quid de la capacité no limit du dex vanille?[/quote]Je voulais laisser la question ouverte, il semble bien que la difficulté soit dans l'élaboration de liste assez sales.
Faire du mou n'a jamais été un problème.

[quote]Pour le stormtalon c'est différent,[/quote]Là je suis totalement subjectif, je le trouve vraiment trop laid. :blushing:
Après il coute une blinde mais fait peut etre son travail (je ne l'aime vraiment pas alors je n'ai pas testé encore... :blushing: )

Mais restons objectif, il est impossible de faire sans antiaérien.
La ligne aegis a tendance à vite s'imposer en complément/remplacement de stormtalon.
Après j'aurais tendance à regarder du coté de chez forge, cf plus haut mais c'est pas gagné

[quote]la zone neutre de l'autre (pouvoir qui justifie à lui tout seul la présence d'un archi vanille soit dit en passant).[/quote]En effet, j'adore zone neutre apres il faut faire des choix.
L'archiviste n'est pas solide, n'a pas d'invu alors c'est 100 pts vite perdus.
Apres on peut lui mettre une armure termi mais il faut le transport qui va avec.
L'autre probleme c'est que prendre un archiviste c'est un peu se condamner à l'absence d'un capitaine doué au CàC

[quote]Enfin, pour les dévas je parle de mémoire, mais il me semble que le LM est moins cher chez eux et que le signum est bien présent (à confirmer) ce qui, si c'est vérifier, sont quand même deux points non négligeable à l'heure où on se touche tous sur le combo aegis+signum.[/quote]LM au même prix, signum présent mais unités de base 20 pts moins cher et figs supplémentaires moins chere chez les DA

Quand au combo aegis quadritube+signum, ça ne fonctionne pas en interception et qui plus est CT4 ou 5 quand c'est jumelé ça fait pas une grande différence.
C'est un peu génant de ne pas avant les missile AA quand on tire sur un volant.
Donc combo en DA oui mais en vanille bof.

J'en était resté au maitre de forge avec demie tactique et canon icarius à tester, après faut espérer qu'il save pas...

[quote]Enfin, tu ne parles même pas du maitre de forge qui est un perso sympa est peu onéreux qui permet en plus de désengluer les choix d'élites et remplacer d'après toi des choix de soutien peu en vogue à cause des DA =)[/quote]Mais si:
[i]Il reste par exemple le full dread avec maitre de forge mais je suis loin d'être sur que ce soit si dur que ça en V6[/i]

Est elle encore efficace en V6?
Mes dread ont tendance à vite tomber je trouve.

[quote]Permettre d'empêcher les tirs pour écrémer les tactiques car trop de risque de rater la charge derrière, si pour toi ce n'est pas mirobolant, c'est que tu utilises très mal la règle, surtout en combo avec ATSNKF.[/quote]Hum... Je pense qu'on ne doit vraiment pas avoir les même listes ou adversaires car perso ça ne m'arrive jamais autant que ce que tu dis.
Les tactiques ne sont pas en général pas franchement doués au CàC donc si des gros bills veulent me charger et bien ils ne me tirent pas dessus et m'éclatent quand même au CàC.
Et si c'est du GI ou autres necrons (pas les spectres hein) ils sont trop heureux de me voir fuir car plus je suis loin mieux c'est pour eux.

Certes, il arrive, en moyenne 1 fois par partie donc, que je sauve 2 marines (ou des vetérans) sur 5 en fuyant à la fin de la phase de tir car mon adversaire a fait une erreur ou s'est raté sur ses tirs, ou que je sauve un SM tactique qui va aller se planquer et qui va obliger mon adversaire à le débusquer.
Certes c'est marrant de tenir les objo avec un péon, d'embeter mon adversaire avec une fig fuseur survivant qui se balade dans la pampa en quete d'un mauvais coup à faire.
MAIS ce n'est valable qu'en partie pas trop dure, si l'adversaire sait jouer ou que sa liste est un peu bourrine bah en général il n'y a plus de jet à faire en général c'est mort avant.

Cette règle j'en abuse autant que possible, mais au final ça n'arrive pas si souvent que ça.
Après contre du débutant qui fait plein d'erreur c'est sur que tu le fais tourner en bourrique le pauvre, contre des joueurs expérimenté ça ne fonctionne pas.

[quote]Le perso spé est TRES loin d'être nécessaire en vanille, à mon sens on en a 4 qui se démarque:
Tigurius pour ses règles de réserves assez fumé dans le cadre d'une liste patrouille de France ou podé.[/quote]Pour ma part je fais sans...
Mais n'est on pas un peu en dessous si on n'en joue pas?

A la place du capi moto hop je prends lysander

Pour tigurius c'est toi qui avait posté une liste avec?
Tigurius: 230 pts 2pv, 3+ hum...
Oui c'est fun, 3 pouvoirs c'est drôle, on peut même tirer en télépathie et espérer invisibilité ou hallucination mais c'est horriblement cher.
Enfin à ce compte là je prends une aegis avec relais et 2 archivistes psy2 en DA

[quote]Tu peux, mais jouer vanille c'est aussi avoir accès à zone neutre et portail, des persos spé qui permettent de jouer autrement, les vets d'appuis et tactiques de combat.[/quote]En V5 oui en V6 FeP sans invu signifie souvent mort de l'escouade
Apres je n'ai pas retesté en V6, à voir

[quote][quote]- D'autre part un tactica vanille serait il franchement pertinent à l'heure actuelle?
Personnellement, je pense que non.[/quote]Vu ce qui a été dit en général sur les vanilles, je pense au contraire que si pour ne pas s'enfermer dans son carcan personnel et se rendre compte qu'on a peut-être pas prit le livre par le bon bout.[/quote][quote]Pourquoi un tactica SM vanille ne serait-il pas pertinent? [/quote] Faire un tactica pour:
- Dire que les scouts ne sont jouable qu'en sniper et que depuis la sortie Da ils ne sont même plus bon marché.
- Dire que le stormtalon est laid mais qu'il faut quand même l'acheter sinon on se fera rouler dessus
- Dire qu'avec certaines listes c'est plus rentable de prendre un autre codex (BA DA SW)

A ce compte autant attendre qu'un nouveau codex sorte non?

Je serais ravi de lire le tactica mais trouver la motivation pour le faire... hum...

Pour ce qui est de prendre le codex dans le bon sens je pense ne pas être de mauvais conseils sur les listes qui sont postées.
Et j'ai bien pris note de tout ce qui a été dit ;)

[quote]En mi-dure, je pense que le codex SM vanille a encore de beaux jours devant quand même (il y a d'autres codex qui ne sont pas mieux lotis, voir pire...).[/quote][quote]Si tu veux jouer dur, il faut savoir les prendre même si tu ne les aimes pas.[/quote] C'est sur qu'en ne jouant que des figs efficaces on peut s'en sortir après faudra creuser pour trouver le plaisir de jeu :(
Si je joue dur c'est qu'il faut bien m'adapter à ce que je trouve systématiquement en face.

[quote]Enfin, je trouve dommage de ne penser qu'en listes dures.
Les parties avec des armées mi-dures, moyennes et même molles contre des listes équivalentes sont également très sympa [/quote]+1 Va savoir pourquoi à chaque fois que je dis "fais pas trop bourrin je prends une liste molle" on me sort le pire du pire. :-x
La prochaine fois que ça m'arrive je ne sors pas mes figs. Edited by marmoth
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[quote]Je prends bonne note.
Pour ma part je zyeute du coté du stormraven 300 pts 2 CLj 1 MFj 2tir F5 PA4 gde exp ça pique mais c'est chero...
La caestus assault ram auusi, mais dans les mêmes gammes de prix...
[/quote]

Trop cher :

Ce n'est pas le stormraven mais le stormeagle et il est cher en point.
Quand à la aestus c'est un appareil d'appui air sol mais il ne te sera d'aucune aide contre d'autres volants.

Les meilleurs AA du jeu sont de loin AMHA

le contemptor mortis et le whirlwind hyperios...

Le premier parce qu'il peut potentiellement te basher tous les volants du jeu et qu'il est ultra versatile.
Le second parce que rapport nombre de point efficacité c'est le meilleur.

[quote]Je serais ravi de voir la liste en entier car à vu de nez t'es déja à 1850 pts mini, à ce prix il y a déja gras en face
[/quote]

Je te MP sa liste dès que je la récupère mais oui c'était à 1850 pts. Edited by Jakob
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[quote]Les escouades de motos montent à 8 + moto d'assaut, contre 6 + moto d'assaut pour les DA.[/quote]6 + 1 MA + 1 speeder chez les DA non?
Avoir un speeder planqué dans une escouade de moto c'est bon ça!

[quote]Qu'apporterait un codex vanille en v6? A part de faire dans la surenchère de puissance (remettant encore en question l'équilibre du jeu,ce qui serait décevant en soit.), je ne vois pas. [/quote]Par exemple jouer white scar avec le codex white scar sans etre obligé de vampiriser le codex DA?
Je ne cherche pas des trucs gros bill, simplement que la différence de point entre des unités identiques n'atteignent pas 20 pts (et plus) surtout pour des unités qu'on est quasi obligé de prendre.
Cela m'a toujours plu de pouvoir mettre de tout dans mes listes et justement de pouvoir varier les plaisirs. En l'état actuel tout est tellement cher en point qu'on ne peut même pas.

Ne jouer des motos en troupe qu'en jouant raven guard ça ne m'aurait pas gèné moi...
Apres je suppose que c'est pour vendre des motos

[quote]Je sais pas, mais après quelques listes, et quelques parties tests avec le nouveau codex DA, je songe de plus en plus à reprendre le codex vanille pour jouer mes DA.[/quote]Qu'appelles tu une horreur sur le prix d'une tactique?
Une tactiques équipée chez les vanilles c'est 210 mini sans son transport
Les termi pas fort contre du grouilleux c'est pas neuf, franchement avec du lance flamme lourd et vos FeP qui dévient pas y a de quoi faire et je ne parle pas de la banniere de dévastation
Jouer des termi deathwatch en Land raider? Bah pourquoi pas mais franchement va falloir potasser votre codex
Et puis le coup du slot de soutien pris pour le land raider c'est bon on connait en SM, on n'a droit qu'à un seul assigné
Le prédator si tu veux t'en faire une plate forme laser c'est encore moins cher chez les DA je te suis pas là...
Pour les perso spé il n'y en a que 2 et c'est pour les ultramarines, à la limite telion est jouable, bien que cher, chronus jamais vu etre joué
Stormtalon plus rentable qu'un nephilim? Va peut etre falloir arreter de croire que pour tuer du volant il faut obligatoirement du volant. Si tu veut de truc baleise joue BA ou CG et sort un stormraven
Pas de maitre de forge mais techmarine en choix QG
Pas de garde d'honneur? Euh lol? ça prends la mort plus vite que des termi, et regarde tes QG un peu

C'est pas le topic DA ici, je pense que t'aurais du reflechir à 2 fois avant de poster car c'est pas très crédible tout ça...

[quote]si on veut être imbattable contre de la foule, faut jouer de la foule s'tout, Ou jouer la distance (LS Typhoons à 75pts).[/quote]On parle du codex vanille ici donc typhoon a 90 pts merci

[quote]Le dex vanille est encore jouable, ce qui est reproché ici c'est que chaque unité pris à part, hormis les injouables qui représentent la moitié des entrées, est moins rentable que celles présentes dans les autres codex, et de manière générale pour avoir la même puissance que ses homologues il faudrait investir des points en plus.

Par exemple, et ce n'est qu'un exemple parmi beauuuuucouuuuup d'autres, je n'ai jamais compris l'absurdité du chasseur gris à 15 points, quand le marine tactique, bien moins fort, est à 16 points. Idem pour les deva qui elles se la font mettre modèle géant par tous ses homologues. [/quote]C'est exactement ça.

[quote]J'ai du mal à comprendre l'intérêt de ce sujet.
En quoi la sortie d'un nouveau codex rendrait les précédents moins jouables?[/quote]Déja répondu à cette question, lis le topic du début
Le quote juste au dessus donne une vague idée.

[quote]Si l'on oublie pendant quelques secondes les tournois, car ce n'est qu'un aspect du hobby, et hyper limité en plus. ../..
Je m'éclate comme un fou à sortir à chaque fois que je joue des listes différentes. [/quote]Bah je ne joue pas en tournoi mais ça ne m'empeche pas de prendre hyper cher des que je sors une liste "originale"
Moi aussi e V5 j'adorais varier les plaisir le truc c'est qu'en V6 tu veux jouer une full infanterie bah prends du SW, une force mobile prends du DA ou du BA, une force avec des scouts bah prends du DA, une liste FeP prends du DA etc
Sinon tu ne fais pas que perdre, tu te fais rouler dessus.

[quote]On peut jouer quasiment tous les chapitres S-M en ayant une armée cohérente (sauf éventuellement les Iron Hands). [/quote]Cohérente? C à d. qui tient la route niveau fluff ou
qui tient la route sur une table de jeu?

[quote]Je pense que tu parle de ce codex où pour avoir un sergent (heu excuse moi un garde loup) il faut sacrifier une slot d'élite et où l'escouade tactique (ha oui les chasseurs gris) n'a même pas d'arme lourde. Et je ne parle pas des techniques de chapitre qui sont Sens aiguisé et Contre-charge qui sont d'un intérêt tout relatif.[/quote]Tu parles des fameux chefs d'escouade en armure termi 2+ avec de l'équipement de porcasse et l'arme lourde remplacée par une arme spéciale?
Contre charge c'est très bien.

Pour rappel les sergent des escouades tactiques SM se font défoncer en duel, l'arme lourde tire au jugé quand elle a bougé, je préfererais avoir une arme lourde moi...
Ce que tu cites n'est pas un désavantage, j'ai du mal à te suivre.

[quote]Les meilleurs AA du jeu sont de loin AMHA

le contemptor mortis et le whirlwind hyperios...[/quote]Rien à dire pour le contemptor mortis par contre le WW n'a pas beaucoup de tir
Sinon l'hyperios battery t'en pense quoi?
Cela n'a pas une grosse CT mais c'est jumelé 105 pts t'as 3 tirs et 6 pv, tu les colles derriere la ligne aegis ils devraient tenir pas mal non?

PS: dsl pour le post d'avant super long... :blushing:
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[quote name='marmoth' timestamp='1358878873' post='2290840']
[quote]Les escouades de motos montent à 8 + moto d'assaut, contre 6 + moto d'assaut pour les DA.[/quote]6 + 1 MA + 1 speeder chez les DA non?
Avoir un speeder planqué dans une escouade de moto c'est bon ça!

[/quote]

Sauf que chez les DA, c'est un choix, mais trois unités, les 6 motos, la moto d'assaut et le speeder. La moto d'assaut et le speeder forment des unités de une figurine. Tu ne peux pas regrouper les motos d'assaut ensemble, ce qui te laisse vulnérable au craquage sur le tir avec le multi-fuseur (1 chance sur trois de faire un trou par terre).

Le choix vanille, c'est huit motos et une motos d'assaut, que tu peux séparer en cinq motos (avec un sergent gantelet par exemple), et trois motos avec la moto d'assaut (les deux fuseurs que tu as payé à ton escouade), ce qui te donne une unité anti-char avec trois armes à fusion (statistiquement, plus de craquage).

Tactiquement, je trouve le choix vanille plus souple, et qui s'adapte mieux à l'ennemi.
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[quote]Rien à dire pour le contemptor mortis par contre le WW n'a pas beaucoup de tir
Sinon l'hyperios battery t'en pense quoi?
Cela n'a pas une grosse CT mais c'est jumelé 105 pts t'as 3 tirs et 6 pv, tu les colles derriere la ligne aegis ils devraient tenir pas mal non?
[/quote]
C'est 35 point la battery là déjà tu en joue 3 pour 105 pts.
Ensuite le gros + avec la battery c'est que tu peux en remplacer une par une plateforme de commandement hyperios qui te permet de splitter les tirs de tes batteries.

Perso je préfère le Whirlwind Hyperios même à un tir car lui il bouge et à CT 4.
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[quote name='marmoth' timestamp='1358878873' post='2290840']

[quote]Je pense que tu parle de ce codex où pour avoir un sergent (heu excuse moi un garde loup) il faut sacrifier une slot d'élite et où l'escouade tactique (ha oui les chasseurs gris) n'a même pas d'arme lourde. Et je ne parle pas des techniques de chapitre qui sont Sens aiguisé et Contre-charge qui sont d'un intérêt tout relatif.[/quote]Tu parles des fameux chefs d'escouade en armure termi 2+ avec de l'équipement de porcasse et l'arme lourde remplacée par une arme spéciale?
Contre charge c'est très bien.

Pour rappel les sergent des escouades tactiques SM se font défoncer en duel, l'arme lourde tire au jugé quand elle a bougé, je préfererais avoir une arme lourde moi...
Ce que tu cites n'est pas un désavantage, j'ai du mal à te suivre.

[/quote]


C'est bien ton armure termi qui ne peut pas aller dans un rhino et qui empêche son unité de poursuivre. Cela commence à chiffrer si en plus tu sacrifie un soutien pour lui payer un LR.
[size=2]
[/size]
[size=2]Ce que je voulais dire, c'est qu'entre les chasseurs gris et les troupes tactiques il existe des différences. Ces différences de coût se justifient bien souvent et qu'il faut les chercher. Perso, je n'irais jamais chercher le CàC avec une tactique vanille alors que je chargerai gaiement avec des chasseurs de gris. Chaque unité a ses faiblesses, c'est à toi d'en tirer le meilleur parti et d'adapter ta stratégie en fonction. Ce que tu peux faire qu'en regardant ce qui a à coté dans le codex avec ses avantages et inconvénients.[/size]
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[/size]
Honnêtement, contre-charge est très bien, mais la règle se résume au fait de rétablir l'équilibre du nombres des attaques si tu te fais charger. Vaut mieux donc charger que l'être si tu veux un bonus, c'est en ça que c'est relatif. Ceci dit tactique de combat n'apporte pas grand chose de plus mais est potentiellement plus balaise si cela arrive lors du tour de l’adversaire combiné avec Et ils ne connaîtrons pas la peur.

Il faut garder un juste milieu, les vanilles ne sont pas les DA, les SW ou les BA. Il reste compétitif à condition de ne pas trop vouloir aller vers les doctrines de combat de ces codex. Ce qui peut être limitatif, j'avoue. Je reste dans l'idée qu'il a sa place mais qu'il a besoin d'être mis à jour.


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Tu es un interlocuteur très sympathique marmoth, cependant je pense qu'il serait appréciable que tu distingues tes citations =) en effet, tu mélanges plusieurs post donnant l'impression de faire dire à leurs auteurs ce qu'ils n'ont pas dit, par exemple tu as mélangé ma remarque sur ta liste d'unité avec celle d'un autre user alors que je ne suis pas du tout d'accord avec la remarque de cette user =)
Pour la clarté du débat, je pense que c'est mieux que tu rajoutes le nom dans ta citation (je peux te dire comment faire si tu ne sais pas).

De plus, je vais considérer les réponses uniquement en milieu dur en partant du postulat que dans les autres milieu on se cague de ce genre de questions.

[quote name='marmoth']
[quote]De quoi parle tu exactement ? De la jouabilté ou de la performance du codex vanilles ?[/quote]De l'ensemble. On ne peut jouer SM d'assaut sans etre ridicule à cause des BA, ni termi ni moto à cause des DA, il y a un moment en cherchant les trucs vraiment jouables j'ai eu l'impression (fausse?) qu'il ne restait plus grand chose[/quote]

Concernant les marine d'assaut, tu peux tout à fait les jouer =) cependant le codex vanille s'articule clairement autour de l'organigramme d'une compagnie de combat et de ses unités de soutien, or il n'y a que 2 escouades d'assaut dans une compagnie de combat =) De plus, j'aurais tendance à dire que si tu veux jouer full marines d'assaut tu t'es trompé de livre et tu devrais passer sur les BA^^ D'ailleurs, as-tu déjà vu un BA jouer des tactiques en milieu dur? Ceci est l'apanage des marines vanille et éventuellement des DA =)

Les termis tactiques n'ont que peu d'intérêt quelque soit le codex marines, les deux seules exceptions sont les BT et les DA, mais les termis DA profitent du mix d'armement et des nouvelles règles de la deathwing. Clairement, les vanilles ont d'excellents termis d'assaut car ils sont les plus cheap et ils sont tout à fait comparable à ceux des autres livres en terme d'efficacité.

Enfin, concernant les motos, la façon de les jouer en vanille et DA est, comme il a été dit plus haut, radicalement différente. Tout d'abord, le QG, je trouve le capi moto et l'escouade de com moto vanille bien meilleur que sammael et les 3 vieux chevaliers noirs. De plus, les motos vanilles sont moins sujettes à craquage car bien plus souple d'emploi au niveau de leur moto d'assaut. Les electrons c'est sympa mais vite limités vu le manque de puissance de feu (excepté pour le speeder il est vrai).

[quote name='marmoth']
Je suis volontairement dur sur le rhino, je le pense necessaire comme l'archiviste ou la tactique mais ça reste l'un des transport les plus pourris de 40k.
Si on veut arriver à bon port autant prendre un module non?

J'ai peut etre poster malhabilement, je les trouve juste trop fragile pour etre des embassadeur de la puissance du codex vanille
J'aurais du les classer dans les "necessaires même si pas super" même si en l'état le razor BLj reste bon à prendre[/quote]

Le rhino n'est pas qu'un simple moyen d'arriver plus vite à portée de tir rapide; c'est aussi le principal outil de mobilité et de décor mobile des vanilles, et pour un coup similaire, le pod fait bien pâle figure à côté. Tu trouves ça pourri comme transport, pourtant(et surtout dans la version razorback) il n'a rien à envier aux autres excepté la chimère qui a elle aussi ses défauts cependant. En effet en comparant les autres transports du même type (raider, venom, serpent, devil, chimère, truk) on voit vite que seule la chimère et le venom sont vraiment au dessus d'autant qu'il est très usité en SW et BA.

[quote name='marmoth']
En effet, j'adore zone neutre apres il faut faire des choix.
L'archiviste n'est pas solide, n'a pas d'invu alors c'est 100 pts vite perdus.
Apres on peut lui mettre une armure termi mais il faut le transport qui va avec.
L'autre probleme c'est que prendre un archiviste c'est un peu se condamner à l'absence d'un capitaine doué au CàC[/quote]

L'archiviste est assez bon marché pour se permettre de payer le pitaine moto à côté, si pas de volonté de prendre de pitaine moto, autant laisser l'archiviste seul QG ou en doublette. De plus l'archiviste n'est pas solide c'est un fait, comme tant d'autres choix des listes no limit étant donné le côté taillé à la serpe des listes. C'est à toi de savoir quand le sortir pour le rentabiliser (ce qui est facile soit dit en passant) sans prendre trop de risque ou quand sa perte est devenue négligeable.


[quote name='marmoth']Quand au combo aegis quadritube+signum, ça ne fonctionne pas en interception et qui plus est CT4 ou 5 quand c'est jumelé ça fait pas une grande différence.
C'est un peu génant de ne pas avant les missile AA quand on tire sur un volant.
Donc combo en DA oui mais en vanille bof.[/quote]

Ouais enfin, l'interception c'est quand même anecdotique quand on voit la difficulté pour abattre un volant en un tour d'aegis :/ Quand à la combinaison avec d'autres armes AA, on s'en cague, c'est juste que les dévas sont avec une tactiques tueurs de chars de sicarius les meilleurs manieurs d'aegis de la liste.

[quote name='marmoth'][quote name='david"jeune"']Enfin, tu ne parles même pas du maitre de forge qui est un perso sympa est peu onéreux qui permet en plus de désengluer les choix d'élites et remplacer d'après toi des choix de soutien peu en vogue à cause des DA =)[/quote]Mais si:
[i]Il reste par exemple le full dread avec maitre de forge mais je suis loin d'être sur que ce soit si dur que ça en V6[/i]

Est elle encore efficace en V6?
Mes dread ont tendance à vite tomber je trouve.[/quote]

Le maître de forge n'est pas tant là pour mettre 6 dreads mais pour passer virtuellement à 4 voir 5 choix d'élites. J'avais tendance à mettre 2-3 dread en vanilles ce qui combiné à des vets d'appuis ou du termi coincé bien souvent.
Les Dread tombe vite en mode clinex, mais les riflemen ont la portée suffisante pour se mettre à l'abri et fournir l'appui AA qui manque tant aux vanilles. De plus le clad reste un blindage 13 à côté d'un ou deux predators et du reste des chars c'est moins rigolo. Il permet également de comblé les déficits de puissance chez les tactiques.

[quote name='marmoth']Hum... Je pense qu'on ne doit vraiment pas avoir les même listes ou adversaires car perso ça ne m'arrive jamais autant que ce que tu dis.
Les tactiques ne sont pas en général pas franchement doués au CàC donc si des gros bills veulent me charger et bien ils ne me tirent pas dessus et m'éclatent quand même au CàC.[/quote]

Y'a pas beaucoup de monde dans le jeu qui écrase dix tactiques en un round de cac et d'ailleurs théoriquement, vouloir que ça arrive est une grossière erreur de la part du closeu, l'idéal étant de rester le tour de tir de l'adversaire bien au chaud au cac. Tactique de combat oblige donc quelque soit le cas à forcément commettre une erreur, rien que pour ça la règle est énorme...De plus, t'as le droit de jouer toi aussi, et si tes tactiques se font cliquer par un truc trop gros pour toi et que ce n'est pas volontaire ou inévitable c'est que t'as fait une erreur, tu disposes d'une règle permettant de réparer en partie ton erreur si ça se passe mal (i.e trop de marines survivant pour fuir mais pas assez pour rester encore un tour, par exemple). Après,comme t'as l'air de jouer une armée podée, il est évident que tu nerf mécaniquement ta propre règle par la nature même du pod et c'est pas étonnant que tu t'en serves pas souvent à ce moment là.

[quote name='marmoth']Et si c'est du GI ou autres necrons (pas les spectres hein) ils sont trop heureux de me voir fuir car plus je suis loin mieux c'est pour eux.[/quote]

En effet ça sera pas toujours utile mais:
Ca peut aussi permettre de se rapprocher d'un objo, innacessible autrement, tu as donc un bénéfice dans chaque cas => on me tir dessus je prend l'objo easy; on me tir pas dessus ma riposte sera plus forte.
De plus, avec un placement calculé tu peux tirer avantage de la direction de fuite pour glaner un couvert ou une meilleure portée sur autre chose au prochain tour si l'adversaire joue un truc style briseur de ligne ou qu'il investit le milieu de table par exemple. C'est justement ce qui est énorme avec cette règle, elle t'offre de nouvelles perspective non prévisible par ton adversaire.

[quote]MAIS ce n'est valable qu'en partie pas trop dure, si l'adversaire sait jouer ou que sa liste est un peu bourrine bah en général il n'y a plus de jet à faire en général c'est mort avant.[/quote]

Lol, c'est un cliché cette réponse. Etant donné que c'est un jeu de dés, de base le niveau de ton adversaire n'est pas condition suffisante pour déterminer ton taux max de pertes^^ De plus une liste à beau être salace, la PA3 n'est pas de série chez tous le monde excepté chez les stern et les TS, donc à supposer que tu ne te fais pas table raser tour 1 et qu'il t'arrive de jouer de ton côté de la table aussi, la puissance de feu adverse devrait diminuer à chaque tour et donc le manque de solutions pour finir toutes les unités vont mécaniquement venir à manquer, j'appelle ça le phénomène du fulgurant du rhino.

Cette règle j'en abuse autant que possible, mais au final ça n'arrive pas si souvent que ça.
Après contre du débutant qui fait plein d'erreur c'est sur que tu le fais tourner en bourrique le pauvre, contre des joueurs expérimenté ça ne fonctionne pas.

[quote name='marmoth']Pour ma part je fais sans...
Mais n'est on pas un peu en dessous si on n'en joue pas?[/quote]

J'aurais tendance à dire non vu le manque de solidité et le coup prohibitif.

[quote name='marmoth']A la place du capi moto hop je prends lysander

Pour tigurius c'est toi qui avait posté une liste avec?
Tigurius: 230 pts 2pv, 3+ hum...
Oui c'est fun, 3 pouvoirs c'est drôle, on peut même tirer en télépathie et espérer invisibilité ou hallucination mais c'est horriblement cher.
Enfin à ce compte là je prends une aegis avec relais et 2 archivistes psy2 en DA[/quote]

Possible que ce soit moi pour la liste, à une époque je postais deux trois idées sur le warfo quand je tâtonnais sur les vanilles. Il me semble que le coco a 3 pv, mais c'est un détail. Cependant il est cher mais le contrôle qu'il offre sur les réserves est énorme, il le paie très cher certes, mais c'est un perso buffeur d'armée, il a surement moins de sens maintenant qu'il y a le relais, mais le relais implique de se passer de quadritube.

Pour Lysander, je suis partagé, il tank bien oui, mais il apporte pas grand chose à l'armée et est lent :/

[quote name='marmoth']En V5 oui en V6 FeP sans invu signifie souvent mort de l'escouade
Apres je n'ai pas retesté en V6, à voir[/quote]

Tu t'avances un peu là, si ce que tu dis étais vrai tu ne parlerais même plus des pods.
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[quote name='marmoth' timestamp='1358878873' post='2290840']
C'est pas le topic DA ici, je pense que t'aurais du reflechir à 2 fois avant de poster car c'est pas très crédible tout ça...
[/quote]

Justement, d'est le codex DA V6 qui rend le codex SM V5 injouable le sujet, je ne suis pas d'accord, j'explique pourquoi. A moins que ce soit un sujet ouvert seulement pour ceux qui sont du même avis que l'auteur ?

Sinon, pardon pour le Prédator laser, le DA est à 20 pts moins cher, c'est le Autocanon qui revient plus cher, 85 pts avec BL chez les SM, 100 chez les DA ...


[quote name='marmoth' timestamp='1358878873' post='2290840']
Une tactiques équipée chez les vanilles c'est 210 mini sans son transport[/quote]
175 avec un LF et une arme lourde " de base ", l'équivalent chez le vilain nouveau codex qui fait passer le SM pour un truc injouable t'arrive à 170, les autres options sont horriblement chères, alors certes l'escouade " nue " de DA est à 140 pts comparrée aux SM, mais ils reviennent au même prix voir plus cher pour un équipement équivalent.
Vindicator à 15 pts de plus ...


[quote name='marmoth' timestamp='1358878873' post='2290840']Les termi pas fort contre du grouilleux c'est pas neuf, franchement avec du lance flamme lourd et vos FeP qui dévient pas y a de quoi faire et je ne parle pas de la banniere de dévastation[/quote]
C'est bien, des Fulgus jumelés ... sur une masse ... tu vas tout de même te faire rouler dessus le tour d'après, j'ai déjà testé, avant la V6, la règle n'a pas franchement évoluer et les conditions de même.


[quote name='marmoth' timestamp='1358878873' post='2290840']Stormtalon plus rentable qu'un nephilim? Va peut etre falloir arreter de croire que pour tuer du volant il faut obligatoirement du volant. Si tu veut de truc baleise joue BA ou CG et sort un stormraven [/quote]
Je parle bien en soutient au sol, 30 pts de plus pour les magnifiques missiles Blacksword ? Je regrette encore plus que le Storm Talon ne soit pas chez nous.


[quote name='marmoth' timestamp='1358878873' post='2290840']Pas de maitre de forge mais techmarine en choix QG
Pas de garde d'honneur? Euh lol? ça prends la mort plus vite que des termi, et regarde tes QG un peu[/quote]

Page 133 Codex SM pour le Maitre de Forge. Et les gardes d'honneur, j'insiste, certes pas en format 2000 pts, mais en Apo, c'est la classe. Du coups, clairement déçu, obligé de jouer mélange SM/DA pour avoir une armée qui ressemble à quelque chose visuellement et fluffiquement.
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[quote]De l'ensemble. On ne peut jouer SM d'assaut sans etre ridicule à cause des BA, ni termi ni moto à cause des DA, il y a un moment en cherchant les trucs vraiment jouables j'ai eu l'impression (fausse?) qu'il ne restait plus grand chose[/quote]
"Nom de screugneugneu", mes unités classiques sont moins bonnes que clles issus des chapitres dont c'est la spécialité"...
Merci Captain Obvious.

Fait n°1: les DA ont connu une période de vache maigre longtemps avant que la Faq d'équipement ne sorte, et subissez encore pas mal de vieilleries V4esques. Perso, je connais aucun joueur DA qui se soit tourné vers le dex SM pour roxer à nouveau.
Fait n°2: les dex ont des spécificités pour pouvoir marquer leur identité et avoir des avantages compensant les lacunes. Par exemple, je suis certain que les joueurs DA aimerait pouvoir sortir de l'Ironclad ou du Thunderfire, voir un Maitre des forges pour varier un peu. Mais non, on fait avec ce qu'on a.
Fait n°3: le dex DA n'st pas là pour faire du White Scar, le dex BA n'est pas là pour faire du Raven Guard voir du Iron Hands, pour ça il y a le dex SM qui comme dit plus haut considèrent une armée SM comme étant un squelette de compagnie de combat auquel on rajoute des unités annexes.

Ce sujet ressemble fort à du ouin ouin déguisé. Pensez donc aux pauvres joueurs BT qui endurent en silence comme de vrais Astartes ^_^
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[quote name='Le-Captain' timestamp='1358898539' post='2291068']
[quote]De l'ensemble. On ne peut jouer SM d'assaut sans etre ridicule à cause des BA, ni termi ni moto à cause des DA, il y a un moment en cherchant les trucs vraiment jouables j'ai eu l'impression (fausse?) qu'il ne restait plus grand chose[/quote]
"Nom de screugneugneu", mes unités classiques sont moins bonnes que clles issus des chapitres dont c'est la spécialité"...
Merci Captain Obvious.

Fait n°1: les DA ont connu une période de vache maigre longtemps avant que la Faq d'équipement ne sorte, et subissez encore pas mal de vieilleries V4esques. Perso, je connais aucun joueur DA qui se soit tourné vers le dex SM pour roxer à nouveau.
Fait n°2: les dex ont des spécificités pour pouvoir marquer leur identité et avoir des avantages compensant les lacunes. Par exemple, je suis certain que les joueurs DA aimerait pouvoir sortir de l'Ironclad ou du Thunderfire, voir un Maitre des forges pour varier un peu. Mais non, on fait avec ce qu'on a.
Fait n°3: le dex DA n'st pas là pour faire du White Scar, le dex BA n'est pas là pour faire du Raven Guard voir du Iron Hands, pour ça il y a le dex SM qui comme dit plus haut considèrent une armée SM comme étant un squelette de compagnie de combat auquel on rajoute des unités annexes.

Ce sujet ressemble fort à du ouin ouin déguisé. Pensez donc aux pauvres joueurs BT qui endurent en silence comme de vrais Astartes ^_^
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Navré de ne pas avoir la même vision que toi mais pour moi, j'achête les codex BA/DA/SW non pas pour le fluff ou l'identité dont je me moque, mais pour le gameplay proposé et pour construire ma liste au gré d'une thématique (genre aeroporté, motard, ect). Comprenez bien que je me moque eperdument du fluff du codex quand je souhaite faire une partie, seul ses possibilités m'intéressent. Et je trouve que le vanille n'en propose pas qui se démarque. injouable ou pas, c'est pas le problème en ce qui me concerne mais quelque soit l'aspect recherché dans la création d'une liste, je trouve qu'un autre codex saura remplir ce rôle et être plus ludique que le classique. Edited by Vhailor
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[quote name='Vhailor' timestamp='1358938510' post='2291241']
Navré de ne pas avoir la même vision que toi mais pour moi, j'achête les codex BA/DA/SW n'ont pas pour le fluff ou l'identité dont je me moque, mais pour le gameplay proposé et pour construire ma liste au gré d'une thématique (genre aeroporté, motard, ect). Comprenez bien que je me moque eperdument du fluff du codex quand je souhaite faire une partie, seul ses possibilités m'intéressent. Et je trouve que le vanille n'en propose pas qui se démarque. injouable ou pas, c'est pas le problème en ce qui me concerne mais quelque soit l'aspect recherché dans la création d'une liste, je trouve qu'un autre codex saura remplir ce rôle et être plus ludique que le classique.
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Ah ben oui, mais dit comme ça forcement. Le dex vanille n'a quasi plus aucun interet, hormis celui de jouer l'ironclad par exemple. Tu prend tous les autres codex, et en fonction de tes envies, tu change! Donc effectivement, une refonte du codex est souhaitable dans ce cas de figure!
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Pas sur qu'une refonte puisse changer grand chose helas. Les codex vont se marcher dessus et comme je le disais plus haut, a part partir dans la surenchère de puissance, je ne vois pas trop quelle voie un codex vanille v6 peut explorer sans rendre désuet un autre codex. Dans l'absolue, qu'ils ne renouvellent pas le codex vanille en v6 sera pas une grande perte d'un point de vue gameplay.
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Le codex fait miroiter pas mal de possibilités mais au final soit ça relève de l'utopie soit on a meilleur compte de prendre un autre dex pour les raisons que cite vhailor. Par exemple, une ébauche de liens jeu-fluff avait été taillée en v4, avec les traits de chapitres. C'était pas hyper équilibré ni très poussé, mais il était possible d'ajouter de l'âme à son chapitre.

Dans le codex actuel ils ont tout fait à la va vite. Tu veux jouer imperial fist ? Mets un perso spé. Crimson fist ? perso spé. Salamander, white scar (avec petit bonus moto en troupe), raven guard. C'est ridicule. Un ultramarine n'est pas le même space marine qu'un salamander ou qu'un iron hand, ils sont fondamentalement différents. Il suffisait de pas grand chose pour faire ça, mais non. Résultat tu peux tout faire et rien faire avec ce codex, parce qu'il veut tout représenter à la fois. Un exemple tout bête, les salamanders ne seraient même pas limité en choix d'attaque, les crimson fist n'ont plus que des vétérans, les irons hands sont très mécha... Et j'oublie plein de chapitres.

Les white scars et les ultramarines sont bien servis, les autres dex ont juste un QG pour les rendre fluff, sinon n'importe quelle liste d'armée d'un chapitre pourrait passer pour une armée d'un autre chapitre sans problème si on ne joue pas le QG attitré. Ils n'auront pas assez de personnalité ou alors ce sera forcément du mou. Edited by megazord
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Surtout que les white scars n'ont pas une organisation codex du tout comme beaucoup veulent nous le faire croire. Les irons hond ont aussi pas mal de divergence.
La ravenguard et les salamanders ont quelques differences mais moins prononcé que les deux premiers que je cite, je trouve.

PS : euh non, les white scars ne sont vraiment pas bien servis depuis deux editions alors que les régles du white dwarf 86 étaient tip top. Et par rapport à tout ce que la ravenwings a gagné elles paraitraient meme pas abusé en l'etat. Edited by madrummer666
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Pour les white scars, il faut peser le pour et le contre.
Avec le dex SM, ils peuvent jouer leurs motards par huit avec motos d'assaut et les splitter, ont la règle tactique de combat, des motos d'assaut moins chères que celles de la RW qui peuvent être prises en escadron ou inclues avec les troupes de motards, pas d'obligation de jouer un personnage spécial en QG pour avoir des motards en troupe (même si Kor'sarro est pas dégueulasse), même le Stormtalon est pas si mauvais...
Après la RW a quand même certains avantages : Chevaliers noirs, Darkshroud, Typhoons à prix cassé...
Stillfrosty est en train de comparer les deux sur le blog white scars... à voir.
@ madrummer : si les règles du WD 86 sont celles de l'index astartes vol1, c'est vrai qu'elles étaient vraiment top ^^ (course, contre-charge, nés sur un selle, speeder Tornado...) Edited by whitescarsKB
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[quote name='David"jeune"' timestamp='1358897093' post='2291063']
....
[/quote]

Edit : Je suis l'intervention de david, qui est juste. J'ai été distrait dans ma réponse et je me suis trompé de post. Mon intention première était d'intervenir sur la réaction de Shiva.

[quote name='Shiva' timestamp='1358898458' post='2291067']
....
[/quote]

J'applaudis des deux mains l'effort de documentation. Je plussoie et j'appuie l'analyse faite. Edited by Belesprit
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[quote name='madrummer666' timestamp='1358942129' post='2291285']
Surtout que les white scars n'ont pas une organisation codex du tout comme beaucoup veulent nous le faire croire. Les irons hond ont aussi pas mal de divergence.

[/quote]

J'ai lu les romans où les white scars sont en vedette, je ne vois pas en quoi il ne respecte pas le codex astartes?
Leurs compagnies ont les mêmes compositions. Les différences viennent dans les moyens de transport.

Dans, "la chasse de voldorius", il est expliqué qu'une escouade tactique peut, suivant la mission, aller au combat en rhino, ou à motos. Ils ont une compagnie de scout, dont les escouades sont déployées avec les compagnies de combat suivant les besoins, et qui se déplacent ou à pieds, ou à moto. Ils ont des véhicules de combat (vindicator, predator). Une grosse différence est de ne pas avoir de dreadnought, mais ce n'est pas une différence structurelle dans la composition des compagnies.

Vouloir jouer des white scars avec les règles ravenwing est pour moi, anti-fluff.

Le codex astartes définie une structure de chapitre, pas un comportement, ni une utilisation des armes.

Le codex SM vanille à des spécificités que l'on ne trouve pas ailleurs, et qui sont, à mon avis, encore forte (thunderfire, ironclad, moto scout, stormtalon en escorte).

Comme souvent dis dans les posts précedents, il ne suffit pas d'avoir des unités gros bill, il faut savoir les mettre en inter-actions, et les utiliser à bon escient.
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J'ai également lu "la chasse de Voldorius" (bien pourri d'ailleurs). A l'intérieur tu as également une fiche avec la composition de "la force de frappe nomade de la 3e compagnie" : Effectivement : 8 Rhinos, 3 Predators, 1 Vindicator, des Scouts à pieds... Mais surtout, sur les 10 escouades, tu as 6 tactiques à motos, Kor'sarro et son escouade de commandement à motos ^^ Enfin, ça reste une organisation codex, tu as raison : 6 tactiques, 2 dévastators, 2 escouades d'assaut.

Cependant, le fluff change beaucoup, au gré des humeurs de GW.
J'ai ressorti mon index astartes volume 1 avec le schéma d'armée whites scars : Tactiques uniquement en motos ou en rhino; Scout à pied ou à motos; Speeders classiques/Typhoon/Tornado; Un bon parc de véhicules qu'ils sont sensés savoir améliorer/alléger pour suivre le mouvement (on retrouve aussi cette information dans le codex SM actuel page 28). Jusqu'ici, c'est un chapitre codex comme tu l'as dit.
En revanche, il est écrit ensuite => organisation non codex car grande proportion de Motards et de Speeders, pas de Dreadnought (ils en ont quand même dans le White Dwarf pour la sortie du StormTalon), pas de Dévastator (ils en ont quand même dans la chasse de Voldorius), Motos d'assaut en choix de soutien, et autres règles spéciales funky.
Du coup chapitre codex ou pas : ça dépends du moment.

Ensuite, comme dit plus haut, le codex SM actuel me semble correct pour jouer une force White Scars.
Après si d'autres trouvent leur compte dans le codex DA pourquoi pas? Madrummer avait quelques idées qui collaient pas mal avec le vieux fluff de l'armée (Chevaliers Noirs => Buveurs d'âmes). Si en plus ça rends la liste plus compétitive, je vois pas le soucis. Edited by whitescarsKB
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