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Warhammer Forum

Révision de la phase de combat du hobbit


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Bonjour à tous,

Je me permet de mettre une idée qui me trotte dans la tête depuis ma première partie SdA (elle remonte à loin ^^). Je trouve que le système de combat est relativement aléatoire et qu'un gob à tout autant de chance de battre un elfe qu'un gondorien en duel. Le talent martial de l'elfe passe un peu à la trappe.

Je n'ai pas fouillé sur le forum si une autre personne a eu la même inspiration que moi donc veuillez m'excuser si cela fait doublon.

Voila en gros l'idée (je mettrais bien au propre plus tard):

Le système de combat actuel repose sur un unique jet de chance qui départage les deux duellistes. Je propose de mettre un peu plus de piment et de réalisme dans ce jet.

[quote][b]AVANT PROPOS[/b]

[b]Les équipements et règles spéciales universelles sont revus [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=198476&view=findpost&p=2306768"]Là ![/url][/b]

Cette nouvelle phase de corps à corps propose un système beaucoup plus détaillé, le duel a été revu ainsi que les armes et le tableau de blessure. Pour représenter cela, le système de jeu est entièrement passé du D6 au D12 (donc tous les D6 et 2D6 sont remplacé par 1D12).

Voici, le un nouveau tableau de blessure :

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=586&u=13450417][img]http://i76.servimg.com/u/f76/13/45/04/17/tablea11.jpg[/img][/url]

Les valeurs qui vont au delà de [b]12[/b] ne peuvent être atteint que par le rajout de point de puissance. Les valeurs [b]auto[/b] blesse automatiquement.
Si la force de la figurine dépasse 10, pour chaque point de force au dessus, elle provoque un bonus de +1 pour son jet pour blesser. (exemple : un balrog avec arme lourde faisant un concassage aurait hypothétiquement une force de 12, cela est impossible, il fera donc son jet pour blesser comme si il avait une force de 10 mais aura +2 sur ce dernier).
Si la défense de la figurine dépasse 10, pour chaque point de défense au dessus, cela provoque un malus de -1 sur le jet pour blesser de l'adversaire. (exemple : Le seigneur Dain se trouvant derrière une barricade aurait hypothétiquement une défense de 11 contre tous les tirs, cela est impossible, donc toutes figurines adverse le prenant pour cible fera son jet pour blesser comme si il avait une défense de 10 mais aura -1 sur ce dernier).

[b]1D3 et autres[/b]
Il se peut dans très rare cas que l'on vous demande de jeter 1D3 ou un autres types de dés, pas besoin d'avoir une flopée de dés différents, il suffit de faire la conversion suivante :
- Pour 1D2 : 1,2,3,4,5,6 = 1 / 7,8,9,10,11,12 = 2
- Pour 1D3 : 1,2,3,4 = 1 / 5,6,7,8 = 2 / 9,10,11,12 = 3
- Pour 1D4 : 1,2,3 = 1 / 4,5,6 = 2 / 7,8,9 = 3 / 10,11,12 = 4
- Pour 1D6 : 1,2 = 1 / 3,4 = 2 / 5,6 = 3 / 7,8 = 4 / 9,10 = 5 / 11,12 = 6

[b]Le mouvement et l'arc frontal (en stand by ! Trop complexe pour l'instant)[/b]
Chaque figurine a un arc frontal de 180° qui représente la vision de la figurine et un arc dorsal de 180° qui représente ce qu'elle ne voit pas.
Si la figurine se déplace que de la moitié de son mouvement, elle peut reculer, faire des pas sur le coté sans avoir à faire de pivot. De plus, elle peut finir son déplacement en pivotant dans le sens de son choix.
Si la figurine se déplace de plus de la moitié de son mouvement, elle ne peut avancer que dans la direction du centre de son arc frontal, elle aura le droit a un seul pivot (qui peut-être fait au début, pendant ou à la fin du mouvement)
Une figurine ciblé au tir dans son arc dosal ne bénéficiera pas de la règle spéciale protection de son bouclier.
Une figurine chargé dans son arc dorsal ne pourra lors de son duel se mettre qu'en garde neutre et ne bénéficiera d'aucune règle de son bouclier contre cette figurine. Si elle remporte le combat, elle ne pourra pas blesser son opposant mais pourra pivoter pour lui faire face. Si la figurine chargé de dos est en combat multiple avec une figurine dans chaque arc, elle pourra tout de même mettre hors de combat, la figurine qui lui fait face.
Rappel : Vous ne pouvez pas faire glisser votre figurine qui charge de l'arc frontal à l'arc dorsal.

[b]Le cas elfique.[/b]
Games avec son système d'attribution de point a largement sous évalué les elfes. Donc pour les tests, le guerrier de Fondcombe coûtera 11 points, le guerrier galadhrim coûtera 10 points, le guerrier elfe sylvestre coûtera 9 points. [/quote]

[b]PHASE DE COMBAT du hobbit revu par Dudu.[/b]

[size="2"][b]I) ORDRE DES COMBATS[/b][/size]
[i]Suivre le livre de règle page 38.[/i]

[size="2"][b]II) RÉSOUDRE UN COMBAT[/b][/size]
Résoudre un combat vous semblera évident après deux ou trois essais. Un combat se déroule selon les étapes suivantes :
[b]A) Le duel :[/b]
- Calcul des capacités de combat (Valeur de combat + bonus)
- Fuite (si l'écart des capacités de combat est supérieur à 6)
- Choix de la garde (Défensive, neutre & offensive)
- Jet de duel (1D12 par attaque)
- Issue du duel (camp vainqueur & camp vaincu)
[b]B) Le camp vaincu est repoussé :[/b]
- La ou les figurines vaincu doivent reculer d'1ps.
[b]C) Le vainqueur porte ses coups :[/b]
- Le ou les vainqueurs du [i]duel[/i] testent pour savoir si leurs attaques infligent des blessures.
[b]D) Retirer les pertes :[/b]
- Toutes les figurines tuées suite aux [i]coups[/i] de vainqueur sont retirées comme pertes.

[b]A) Le duel[/b]
[b]Calcul de la capacité de combat[/b]
Au début d'un duel, chaque figurine doit calculer sa [b]capacité de combat[/b], celle-ci regroupe la [i]valeur de combat[/i] de la figurine, plus les éventuels bonus suivants :
[b]- le surnombre :[/b] Chaque figurine supplémentaire d'un duel multiple rajoute + 1 à la [b]capacité de combat[/b] de chacune d'entre elle.
[quote]Exemple : 3 guerriers gobelins (combat de 2) affronte et un guerrier elfe (combat de 5). Lors de se duel multiple, chaque guerrier gobelin bénéficie d'un bonus de +2 en combat grâce à leur [b]surnombre[/b] de 2 figurines par rapport à l'elfe.
Résultat : les guerriers gobelins se retrouve avec une [b]capacité de combat[/b] de 4 tandis que l'elfe se retrouve avec une [b]capacité de combat[/b] de 5 (aucun bonus).[/quote]
[b]- Se défendre derrière une position défensive[/b] : Une figurine chargé [b]derrière une position défensive[/b] gagne +1 à sa [b]capacité de combat[/b]. Elle perd se bonus si elle est [b]attaquer des deux cotés[/b].
[b]- Charger une figurine dans le dos[/b] : Si vous charger une figurine dans son arc dorsale, vous gagner +1 à la [i]capacité de combat[/i].
[b]- Soutien d'une lance ou d'un pique :[/b] Si votre figurine en duel est soutenue par une figurine équipé d'une lance ou d'un pique, elle gagnera +1 à sa [b]capacité de combat[/b]. Si un pique est en soutien supplémentaire, elle gagnera un bonus supplémentaire de +1 (pour un total de +2).
[b]- Bannière[/b] : Chaque figurines qui se trouve dans le aire d'effet d'une ou de plusieurs bannières gagne +1 à sa [b]capacité de combat[/b].
[b]- Désarmé ![/b] : Une figurine considéré comme désarmé est considéré comme se battant avec une [i]arme rudimentaire[/i] et de plus, elle subit un malus de -1 à sa [b]capacité de combat.[/b]
[b]- Arme dans chaque main[/b] : Une figurine équipé d'une arme dans chaque main subit un malus de -1 à sa [b]capacité de combat[/b]. Ce malus ne prend pas effet si l'arme est une [i]arme de contact légère[/i] ou que la figurine possède la règle spéciale [i]ambidextre[/i].

[b]Fuite[/b]
Il se peut que certaines de vos figurines se retrouvent dans une situation extrêmement délicate à cause d'une trop faible [b]capacité de combat[/b] par rapport à son ou ses opposants. Il ne leur reste plus qu'une solution la [b]fuite[/b].

Si lors du calcul des [b]capacités de combat[/b] la différence entre les deux meilleurs CC de chaque camp est supérieur à 6, le camp ayant la capacité la plus faible peut déclarer [i]une fuite[/i]. (Toutes les figurines du duel doivent fuir).

Le camp qui a déclaré la [b]fuite[/b] doit lancer 1D12 pour chacune de ses figurines se trouvant dans le duel. Le résultat du jet de dés est ajouté à leur [b]capacité de combat[/b] respective, cela se nomme le [b]valeur de fuite[/b]. Ce dernier est comparé à la meilleur [b]capacité de combat[/b] de son ou ses opposants.

Si le résultat est supérieur, la figurine est repoussé de 1" et s'en sort indemne.
Si le résultat est égal ou inférieur, la figurine est retiré du jeu.

[b]La garde[/b]
Si il n'y a pas eu de déclaration de [b]fuite[/b], chaque figurine peut décider de se mettre en [b]garde[/b]. La figurine peut choisir entre une garde [b]défensive[/b] pour parer les coups, [b]neutre[/b] pour attaquer normalement ou [b]offensive[/b] pour asséner un coup spécial ou puissant. Vous trouverez toutes les informations nécessaire sur [b]les gardes offensives & défensives[/b] dans les chapitres [b]GARDES & RÈGLES SPÉCIALES D'ARMES[/b] et [b]ARMES & ÉQUIPEMENTS[/b].

Lorsqu'une figurine se met en garde, elle doit mettre [b]toutes[/b] ses attaques dans la même type de garde. Elle ne peut pas partager ses attaques entre par exemple une [b]garde défensive[/b] et [b]une garde offensive[/b].

Rappel : Un cavalier en charge ne peut se mettre en garde défensive. Une figurine chargé dans son arc dorsal ne peut se mettre qu'en garde neutre.

Les gardes se déclarent dans l'ordre suivant :
- Les gardes offensives et neutres par le camp qui a chargé en premier,
- Les gardes offensives et neutres par le camp chargé,
- Les gardes défensives et neutres par le camp qui a chargé en premier,
- Les gardes défensives et neutres par le camp chargé,

[i]N.B : Vous pouvez utiliser 3 couleurs pour différencier vos dés. Par exemple, le bleu pour les dés en garde défensive, le blanc pour les gardes neutres et le rouge pour vos gardes offensives[/i]

[b]Jet de duel[/b]
Une fois que toutes les [b]capacités de combat[/b] ont été calculé et que les figurines ont choisis leur [b]garde[/b], les deux camps doivent effectuer leurs [b]jets de duel[/b]. Chaque joueur jette 1D6 par attaque, le résultat de chaque dé est additionné à la [b]capacité de combat[/b] de chacune des figurines.

[i]N.B : Si il y a une différence entre chaque figurine (capacité de combat et/ou en garde), veuillez bien distinguer chaque [b]jets de duel[/b] de chacune d'entre elle.[/i]

[quote]Exemple :
Un capitaine elfe dispose de 2 attaques et d'une valeur de combat de 6. Lors du [b]jet de duel[/b], il lance donc ses 2 dés d'attaques et obtient 2 et 5, il rajoute son combat de 6 à chaque dé, ce qui fait les [b]résultats d'attaques[/b] de 8 et de 11.[/quote]

[b]Issue du duel[/b]
La somme du [b]jet de duel[/b] et de la [b]capacité de combat[/b] donne le [b]résultat d'attaque[/b] de chaque figurine. Le camp qui obtient le [b]résultat d'attaque[/b] le plus élevé remporte le duel. Il est considéré comme camp vainqueur tandis que le camp adverse est considéré comme le camp vaincu.

En cas d'égalité, c'est le camp ayant chargé en premier qui remporte [b]l'issue du duel[/b] (hormis si la figurine chargé porte une arme ayant la règle spéciale [b]arme d'hast[/b]).

Dans le cas d'un duel multiple ou d'un duel avec une figurine disposant de plusieurs attaques, le camp vainqueur peut se voir annuler une ou plusieurs de ses attaques par le camp vaincu. Pour cela, vous devez comparer [b]la meilleur résultat d'attaque[/b] du camp vaincu [b]aux résultats d'attaques[/b] du camp vainqueur.
Tous les [b]résultats d'attaques[/b] inférieurs (et/ou égal si le camp vaincu avait chargé) au meilleur [b]résultat d'attaque[/b] sont annulé par le camp vaincu, ces dernières ne pourront pas porter les [i]coups[/i].

[quote]Exemple de duel entre 3 gobs (dont un traqueur) et un guerrier elfe :

Le gobelin A obtient un [b]résultat d'attaque[/b] de 10 (Combat 2 + Surnombre 2 + Jet de duel 6).
Le gobelin B obtient un [b]résultat d'attaque[/b] de 12 (Combat 2 + Surnombre 2 + Jet de duel 8).
Le traqueur obtient un [b]résultat d'attaque[/b] de 14 (Combat 3 + Surnombre 2 + Jet de duel 9).
Le guerrier elfe obtient un [b]résultat d'attaque[/b] de 12 (Combat 5 + Jet de duel 7).

Issue du duel :
Le guerrier elfe perd le duel mais annule le [b]résultat d'attaque[/b] du gobelin A (RA de 12 du guerrier elfe > RA de 10 du gobelin A). Le Traqueur et le gobelin B pourront blesser le guerrier elfe car ils ont un [b]résultat d'attaque[/b] supérieur ou égale à ce dernier.

Exemple de duel entre 3 gobs (dont un traqueur) et un capitaine elfe :
Le gobelin A obtient un [b]résultat d'attaque[/b] de 10 (Combat 2 + Surnombre 2 + Jet de duel 6).
Le gobelin B obtient un [b]résultat d'attaque[/b] de 12 (Combat 2 + Surnombre 2 + Jet de duel 8).
Le traqueur obtient un [b]résultat d'attaque[/b] de 14 (Combat 3 + Surnombre 2 + Jet de duel 9).
Le capitaine elfe obtient les [b]résultats d'attaques[/b] de 13 (Combat 6 + Jet de duel 7) et de 15 (Combat 6 + Jet de duel 9).

Issue du duel :
Le capitaine elfe gagne le duel mais ne pourra porter qu'un seul [i]coup[/i] pour blesser car le traqueur annule l'un de ses [b]résultats d'attaques[/b] (RA de 14 du traqueur > RA de 13 du capitaine).[/quote]

[b]B) Le vaincu est repoussé[/b]
[i]Suivre le livre de règle page 39.[/i]

[b]C) Le vainqueur porte ses coups[/b]
[i]Suivre le livre de règle page 42.[/i] Hormis que seul les résultats d'attaques n'étant pas annulé peuvent porter les [i]coups[/i].

[b]D) Retirer les pertes[/b]
[i]Suivre le livre de règle page 42.[/i]

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[b]III) GARDES & RÉGLES SPÉCIALES (Work in progess) ^^[/b]

[b]1) LA GARDE (OU POSITION DE COMBAT) [/b]
Voici les règles de chaque garde.
[b]1.1) LA GARDE NEUTRE[/b]
La garde neutre est la garde classique. La figurine en garde neutre effectue son ou ses attaques normalement (c'est-à-dire sans bonus/malus).

[b]1.2) LES GARDES DÉFENSIVES[/b]
Les gardes défensives provoquent toujours la contrepartie suivante : si la figurine en garde défensive remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.

[i]N.B : Si la figurine possède ses 2 gardes défensives, elle cumule les deux bonus (+1 et le double d'attaque).[/i]

[b]Parade[/b]: Elle permet de rajouter +1 à son [b]jet de duel[/b].
[b]Se défendre derrière son bouclier :[/b] Si une figurine équipé d'un bouclier décide de se défendre derrière son bouclier, elle double son nombre d'attaque.

[b]1.3) LES GARDES OFFENSIVES[/b]
[i]La garde offensive suit toutes les règles spéciales de l'arme. De plus, elle provoque [b]toujours[/b] un malus de - 1 au jet de duel de la figurine.[/i]

[b]Abattage[/b] Lors d'un duel, la figurine augmente le [i]bonus de force[/i] de l'arme à (+3). De plus, elle provoque la perte d'1D3 points de vie au lieu d'un seul. En contre-partie, elle subit un malus de - 1 en défense.
[b]Broyage :[/b] La figurine augmente le [i]bonus de force[/i] de l'arme à (+3), de plus, elle fait aussi une frappe écrasante. En contre-partie, elle subit un malus de - 1 en défense.
[b]Concassage :[/b] Lors d'un duel, la figurine augmente le [i]bonus de force[/i] de l'arme à (+3).
[b]Fauchage :[/b] Lors d'un duel, la figurine augmente le [i]bonus de force[/i] de l'arme à (+3). De plus, elle effectue un jet pour blesser contre chaque adversaire engagé en duel. En contre-partie, elle subit un malus de - 1 en défense.
[b]Frappe écrasante :[/b] La figurine qui à réussi sa frappe écrasante doit désigner une figurine en contact avec elle. Pour blesser, elle lancera un seul 1D12 (+1 au jet par toute attaque supplémentaire réussi) sur le tableau de jet de blessure. Mais au lieu de comparer la force contre la défense, il faudra comparer la force de la figurine contre la force de son opposant. Si le jet est réussi la figurine se retrouve [b]à terre[/b].
[b]Frappe d'estoc :[/b] Chaque attaque en frappe d'estoc qui n'est pas annulé est doublé.
[b]Frappe puissante :[/b] La figurine qui réussi sa frappe puissante augmente le [i]bonus de force[/i] de l'arme à (+2).
[b]Frappe tranchante :[/b] L'arme provoque la perte d'1D3 points de vie au lieu d'un seul.

[b]2) RÈGLES SPÉCIALES D'ARME[/b]
Voici le détail de chaque règle spéciale.

[b]Arme à chaine :[/b] Les armes à chaine sont [b]toujours[/b] en position offensif. De plus, elle provoque un malus de -1 au [i]jet de duel[/i] de toute figurine qui [i]se défend derrière son bouclier[/i].
[b]Arme à deux mains[/b]: Une figurine équipé d'une arme à deux mains ne peut être équipé d'un bouclier ou d'une arme supplémentaire.
[b]Arme en bois : [/b] La figurine à un malus de -1 sur son jet pour [i]blesser[/i].
[b]Arme d'hast :[/b] L'arme d'hast apporte les bonus suivant :
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est en soutien derrière une figurine allié, elle lui apporte un bonus de +1 en [i]capacité de combat[/i]. Ce bonus ne fonctionne pas si la figurine soutenue utilise la règle spéciale [i]arme pesante[/i].
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est chargé, elle gagnera automatiquement tout égalité de [i]résultat d'attaque[/i].
- Si un cavalier charge et perd son duel contre une figurine portant une arme d'hast, celui-ci chute de son cheval.
[b]Arme pesante[/b] : La figurine se mettant en [i]garde offensive[/i] avec cette arme ne peut lancer qu'un seul dé pour son [i]jet de duel[/i] (quelques soient le nombre d'attaque sur le profil). En contre-partie, toutes les attaques perdues sur le profil apporte un bonus de +1 à son [i]jet de duel[/i].
Exemple : Gimli à deux attaques et utilise le concassage avec son arme lourde, le concassage étant une [i]garde offensive[/i], il subit un malus de -1 a son [i]jet de duel[/i] mais comme il perd une attaque sur son profil, il gagne +1 à son [i]jet de duel[/i] grâce à l'attaque perdu, ce qui annule le malus. Gimli n'aura ni bonus/malus à son [i]jet de duel[/i].
[b]Bonus de force (+X):[/b] Lors d'un duel, la figurine gagne un bonus de +X en [i]force[/i]. Les bonus de force ne se cumulent pas, vous devez prendre le plus élevé.
[b]Mieux que rien :[/b] La figurine n'est pas considéré comme [i]désarmé[/i].
[b]Pavois :[/b] Seuls les arbalétriers peuvent être équipé d'un pavois.
Le pavois est considéré comme un obstacle mobile (le pavois doit être sur un socle différent et en contact socle à socle avec son utilisateur). Si l'arbalétrier se déplace avec un pavois, il ne pourra faire que la moitié de son mouvement, de plus, il ne peut en aucun cas charger une figurine ennemi.
Il peut pivoter sans son pavois et subir aucun malus de tir mais si il veut pivoter avec son pavois, il ne pourra tirer lors de se tour.
Au début de sa phase de mouvement, l'arbalétrier peut décider de se débarrasser de son pavois (ce dernier est alors perdu pour le reste de la bataille, retirer le pion le représentant de la table), il retrouve alors tout ses mouvements comme une figurine normal.
Si l'adversaire tir sur une figurine derrière un pavois, veuillez le considérer comme un obstacle. Si l'adversaire charge une figurine derrière un pavois, la figurine chargé est considéré comme si elle [i]se défendait derrière une position défensive[/i]. Si la figurine chargé perd le [i]duel[/i], le pavois est perdu pour le reste de la partie.
[b]Pavesier :[/b] le pavesier est un porteur de pavois, il ne peut se battre car son rôle est de porter l'énorme pavois pour protéger le guerrier auquel il est rattaché. Ce dernier fonctionne exactement comme un pavois, hormis, qu'il permet à la figurine protégé de faire tout son mouvement (et non la moitié) et il peut pivoter autour de la figurine gratuitement lors de la phase de mouvement. Un pavesier ne peut être rattaché qu'à une figurine équipé d'une arbalète ou d'un pique.
[b]Pique de guerre :[/b] Une figurine équipé d'un pique peut soutenir une figurine déjà en soutien d'une autre, elle apporte un bonus supplémentaire de +1 à la [i]capacité de combat[/i] (soit +2 pour la figurine soutenue par les 2 piques).
Ce bonus ne fonctionne pas si la figurine soutenue, utilise la règle spéciale [i]arme pesante[/i].
[b]présence d'orque :[/b] L'arme permet de savoir si les orques sont proche. Si le porteur tente une détection de figurine orque dissimulé, il gagne +1 a son jet.
[b]Protection :[/b] Donne un bonus de + 1 en [i]défense[/i].
[b]Protection supérieur :[/b] Donne un bonus de + 2 en [i]défense[/i].

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[b]IV) ARMES & ÉQUIPEMENTS (Work in progess) ^^[/b]

[b]N.B (Arme à une main)[/b] : Toutes les armes n'ayant pas la règle [b]arme à deux mains[/b] sont considérés comme des [b]armes à une main[/b]. Une figurine équipé d'une arme à une main peut porter un armement défensif ou une arme à une main supplémentaire.

[b]N.B (Se battre avec une arme dans chaque mains)[/b] : Si une figurine est équipé d'une arme dans chaque main (autres qu'une arme de contact légère) subira un malus de -1 a sa [i]capacité de combat[/i]. En contre-partie, la figurine gagnera en [i]garde défensive[/i] parade, en [i]garde neutre[/i] +1 attaque et en [i]garde offensif[/i] le choix entre l'une des gardes offensives des 2 armes.

[b]1) ARMEMENT DÉFENSIF[/b]
[b]1.1) ÉCU[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Protection supérieur.
[b]Garde défensive :[/b] Se défendre derrière son bouclier.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe écrasante.

[b]1.2) BOUCLIER (Rondache & targe)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Protection.
[b]Garde défensive :[/b] Se défendre derrière son bouclier.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe écrasante.

[b]1.3) BOUCLIER DU HARAD[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Protection.
[b]Garde défensive :[/b] Se défendre derrière son bouclier.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc & Frappe écrasante.

[b]3) PAVOIS[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Pavois & Pavesier
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Aucune.

[b]2) ARMES LÉGÈRES[/b]
[b]2.1) ARME DE CONTACT LÉGÈRE (Dague & couteau)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Mieux que rien.
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Aucune.

[b]2.2) ARME RUDIMENTAIRE (Gourdin & bâton)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme en bois.
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Aucune.

[b]2.3) ARME DE CONTACT (Épée & Sabre)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Aucune
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc.

[b]2.4) ARME TRANCHANTE (Hache & hachette)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe tranchante ou Frappe puissante.

[b]2.5) ARME CONTONDANTE (Marteaux, masse & maillet)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe écrasante ou Frappe puissante.

[b]3) ARME D'HAST (Lance, pique & hallebarde)[/b]
[b]3.1) LANCE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme d'hast.
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc.

[b]3.2) PIQUE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme d'hast, pique de guerre & arme à deux mains.
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc.

[b]3.3) HALLEBARDE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme d'hast, arme à deux mains & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc, Frappe puissante ou Frappe tranchante.

[b]4) ARME D'HAST MONTÉE (Lance & lance de cavalerie)[/b]
[b]4.1) LANCE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+1) (en charge uniquement).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc.

[b]4.1) LANCE DE CAVALERIE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+2) (en charge uniquement).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc.

[b]5) FLÉAU[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme pesante, arme à chaine, Bonus de force (+2).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe écrasante.

[b]6) ARMES LOURDES[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & Bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage.

[b]6.1) ARME DE CONTACT LOURDE (Claymore, flamberge & espadon)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage ou Fauchage.

[b]6.2) ARME TRANCHANTE LOURDE (Hache de guerre & Hache à double tranchant)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage ou Abattage.

[b]6.3) ARME CONTONDANTE LOURDE (Marteau de guerre)[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Aucune.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage ou Broyage.

[b]7) ARMES SUPÉRIEURS[/b]

[b]7.1) LAME NOLDO[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante & bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage.

[b]7.2) LAME DE GONDOLIN[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante, bonus de force (+1), présence d'orque & arme de maître.
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage & fauchage.

[b]7.3) LAME D'OUISTRENESSE[/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme de maître.
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe d'estoc.

[b]7.4) MARTEAU NAIN [/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe écrasante ou Frappe puissante.

[b]7.5) HACHE NAINE [/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Frappe tranchante ou Frappe puissante.

[b]7.5) HACHE LOURDE NAINE [/b]
[b]Règle spéciale :[/b] Arme à deux mains, arme pesante, bonus de force (+1).
[b]Garde défensive :[/b] Parade.
[b]Garde offensive :[/b] Concassage ou Abattage. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Ton système de résolution des combats est très intéressant, Dudu (puisque tu revendiques ce diminutif). En contrepartie d'une légère perte de fluidité (le temps de faire les calculs), il opère une redistribution de l'influence de la caractéristique de Combat qui me semble plus juste que dans le jeu officiel et ce pour deux raisons :
- chaque point de caractéristique de Combat investi par le profil est rentable, ainsi un Elfe ne surpaye pas son avantage conséquent sur un Gobelin ;
- le surnombre est pris en compte en procurant un réel bénéfice.

Sur ce dernier point, rappelons combien il est frustrant pour les joueurs du Mal (le plus souvent) de noyer leur ennemi sous le nombre et, malgré cela, de rester à la merci du moindre 6. Cela étant, ton système offre également sa part d'injustice dans la mesure où le gain du combat sera parfois impossible à obtenir, par exemple :
- pour un Gobelin (C2) qui affronte Gil-galad (C9) en duel singulier ;
- pour un Homme (C3) encerclé par six Nains (C4+6).

Le fait de n'avoir strictement aucune chance de remporter un combat dans certaines situations n'est pas très productif en termes de jeu. Il faudrait veiller à corriger ça.

Au-delà de ça, certaines figurines auront beaucoup de mal à gagner des duels. Ainsi, pour espérer l'emporter contre un Elfe, un Gobelin devra espérer que son opposant n'obtienne pas un résultat supérieur à 4 et ce malgré le bonus éventuel procuré par la charge !

Au passage la notion de charge est problématique en combat multiple. Si A charge B1 et que B2 contre-charge A ensuite, qui du camp A ou du camp B bénéficie du bonus de charge et de la victoire en cas d'égalité ?

Attention aussi à ne pas trop survaloriser la charge au risque de déséquilibrer le jeu : le simple fait de charger, même sans bénéficier d'un quelconque bonus, constitue déjà en soi un avantage significatif dans la mesure où cela donne la possibilité de choisir sa cible. A mon avis il faut choisir entre le bonus à la valeur de Combat et la gain du Duel en cas d'égalité.

La règle Mur de Boucliers n'a pas de sens dans le cadre d'un Duel singulier. Pourquoi ne pas simplement réadapter la règle "se protéger derrière son bouclier" ?

Avec Peredhil, nous n'avons jamais envisagé de modifier la résolution des combats dans la mesure où il s'agit d'un mécanisme fondateur du jeu et, en tant que tel, le réformer est susceptible d'entraîner des bouleversements importants ailleurs, notamment sur l'échelle de la valeur de Combat ou encore sur l'estimation de cette caractéristique dans le coût des profils. Est-on prêt à remettre en cause certains standards solidement établis ?

En tout cas, Dudu, pour ton premier sujet en section Création et Développement on peut dire que tu n'as pas fait dans la demi-mesure ! C'est une belle entrée en matière, bravo. Et j'espère que ce n'est que le début.

Shas'El'Hek'Tryk, chapeau le bleu. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Salut et merci de ton intervention.

[quote]Cela étant, ton système offre également sa part d'injustice dans la mesure où le gain du combat sera parfois impossible à obtenir, par exemple :
- pour un Gobelin (C2) qui affronte Gil-galad (C9) en duel singulier ;
- pour un Homme (C3) encerclé par six Nains (C4+6).[/quote]
Injustice somme toute méritée et réaliste, on n'envoie pas un gobelin fasse au haut-roi des elfes sans aucun risque ^^, idem l'homme fasse à 6 nains en colère ^^. Mais je comprendre ta réaction, les règles sont encore à leur balbutiement (J'ai juste mis en ligne ce que j'avais écrit sur un bout de papier) donc elle mérite réflexion et retour.

[quote]Le fait de n'avoir strictement aucune chance de remporter un combat dans certaines situations n'est pas très productif en termes de jeu. Il faudrait veiller à corriger ça.[/quote]
Il y a matière à réfléchir, genre une attaque spéciale qui permet de doubler/augmenter sa valeur de combat tout en perdant en défense. Bref, je vais voir ce que je peux faire.

[quote]Au-delà de ça, certaines figurines auront beaucoup de mal à gagner des duels. Ainsi, pour espérer l'emporter contre un Elfe, un Gobelin devra espérer que son opposant n'obtienne pas un résultat supérieur à 4 et ce malgré le bonus éventuel procuré par la charge ! [/quote]
Pourtant, cela ne me choque pas. Je dirais la faute ne vient pas directement de la règle mais du joueur gob qui n'aura pas su gérer la situation en soutenant son gob.
De plus, rien n'empêche le gob de se protéger derrière son bouclier (ce qui lui permet tout de même d'avoir un combat de 4) en attendant les renforts.

[quote]Au passage la notion de charge est problématique en combat multiple. Si A charge B1 et que B2 contre-charge A ensuite, qui du camp A ou du camp B bénéficie du bonus de charge et de la victoire en cas d'égalité ? [/quote]
C'est le camp B.

[quote]Attention aussi à ne pas trop survaloriser la charge au risque de déséquilibrer le jeu : le simple fait de charger, même sans bénéficier d'un quelconque bonus, constitue déjà en soi un avantage significatif dans la mesure où cela donne la possibilité de choisir sa cible. A mon avis il faut choisir entre le bonus à la valeur de Combat et la gain du Duel en cas d'égalité.[/quote]
A choisir, je dirais le gain en cas d'égalité et ce dernier est annulé contre une figurine équipé d'une lance ou d'une pique. Une figurine équipé d'une lance ou d'un pique gagne automatiquement toute égalité.

[quote]La règle Mur de Boucliers n'a pas de sens dans le cadre d'un Duel singulier. Pourquoi ne pas simplement réadapter la règle "se protéger derrière son bouclier" ?[/quote]
Petite erreur de la part mais effectivement je pensais à son équivalent officiel "se protéger derrière un bouclier".

[quote]Est-on prêt à remettre en cause certains standards solidement établis ?[/quote]
Il faut oser car j'ai bien peur que Games n’aie pas la volonté de changer un mécanisme vieux de 10ans.

[quote]En tout cas, Dudu, pour ton premier sujet en section Création et Développement on peut dire que tu n'as pas fait dans la demi-mesure ! C'est une belle entrée en matière, bravo. Et j'espère que ce n'est que le début.[/quote]
Merci, merci. Je vais faire de mon mieux pour ce projet.

Allez, j'y retourne. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je double poste pour la bonne cause ^^.

Mes formulations ne sont pas encore bien clair mais cela s'améliore. Si vous avez des formulations plus fluides, je suis preneur.

J'ai corrigé la charge, elle donne uniquement un bonus contre les ex aequo hormis contre les figurines équipés de lances ou de piques.

J'ai rajouté une nouvelle règle : "le combat désespéré". Celle-ci couvre les situations frustrantes qu'a donné Shas'El'Hek'Tryk, j'espère que cela conviendra mieux. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Ca change, c'est plus stratégique car différentes options s'imposent à nous, avec plusieurs conséquences.

Après, je trouve que c'est un peu trop lourd. Il faut faire un calcul à chaque combat quasiment. Personnellement, je n'utiliserais pas ces règles si on me le proposait. Bien que joueur elfe, je resterai à un simple lancé de dé et une valeur de combat utile qu'en cas d'égalité. On garde le coté simple d'accès du jeu, tout un maintenant une relative fluidité des combats.

Cele, qui priviligie quand même plus l'aspect jeu que fluff (Suis-je à ma place?^^) Modifié par Celefindel
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[quote]Désolé Durgrim, un peu surbooké aujourd'hui (IRL et Warfo) du coup je commenterais demain[/quote]
J'attends ton avis avec impatience.

[quote]Après, je trouve que c'est un peu trop lourd. Il faut faire un calcul à chaque combat quasiment. Personnellement, je n'utiliserais pas ces règles si on me le proposait. Bien que joueur elfe, je resterai à un simple lancé de dé et une valeur de combat utile qu'en cas d'égalité. On garde le coté simple d'accès du jeu, tout un maintenant une relative fluidité des combats.[/quote]
Alors là, je suis étonné, mon système est lourd ? C'est exactement les même règles hormis que ton simple jet de dés, tu lui ajoutes ton combat + les éventuels surnombre (ce qui sera rare en elfe ^^).
Ou alors je me suis fait mal comprendre car si on pouvait faire un équivalent d'une règle officielle, mon système de combat s'approcherait d'un simple test de bravoure : valeur de bravoure + 2D6 + bonus du musicien. Pour rappel, mon système de combat, c'est : valeur de combat le plus haut + 1D6 par attaque + bonus de surnombre et/ou se défendre derrière son bouclier.

D'ailleurs, avant de les jeter au bucher pour hérésie, est-ce que tu les as essayé en vrai ?

Je peux t'accorder une chose, c'est effectivement la syntaxe de mes phrases qui est lourde mais à part ça, en jeu, mon système est fluide.

[quote]Cele, qui priviligie quand même plus l'aspect jeu que fluff (Suis-je à ma place?^^) [/quote]
Je suis plus pour un équilibre jeu & fluff. Je reste persuadé que des règles simples peuvent parfaitement retranscrire des combats. Il suffit de trouver la bonne formulation.

Je me permet de rajouter un annexe expérimental sur les armes (à l'image du hobbit) à mes règles. Modifié par Durgrim l'Ancien
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J'ai du mal comprendre alors.
Chaque attaque octroie 1 D6. Doit-on ajouter ces dés ou ne garder que le meilleur résultat pour ajouter les bonus de combat et autre?
Si on sélectionne uniquement le meilleur résultat, elle est certes plus simple que je ne l’a voyais.
Mais tu ne peux pas dire qu’elle est aussi simple que la règle: chacun lance un dé par attaque, le plus grand chiffre gagne. En cas d’égalité, le plus haut combat gagne.
Avec tes différents bonus, ta règle est par essence plus complexe (puisque plus complète).

[quote]D'ailleurs, avant de les jeter au bucher pour hérésie, est-ce que tu les as essayé en vrai ?[/quote]

Non je ne les ai pas essayé (comme je te l'ai dit, je ne ressens pas le besoin de modifier la règle des combats) et non je ne t’accuse pas d'hérésie. Je donne mon avis, mais n'ai nullement la prétention de juger ton travail. De même, je trouve la règle d'encombrement développée dans cette section trop compliquée et pas nécessaire, mais je ne la jette pas au bucher pour autant.

Cele
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[quote]Chaque attaque octroie 1 D6. Doit-on ajouter ces dés ou ne garder que le meilleur résultat pour ajouter les bonus de combat et autre?
Si on sélectionne uniquement le meilleur résultat, elle est certes plus simple que je ne l’a voyais.[/quote]
On sélectionne uniquement le meilleur résultât. En faite, cela reprend le système de combat classique hormis que tu rajoutes le combat + le surnombre à ton jet.

Je rajouterais à cela, l'idée qui m'est venu cette après midi : certains résultats de dés peuvant en annuler d'autres. Si on reprend mon premier exemple, chaque camp lance son D6, les gobs classique (A & B) obtiennent 1 & 3, le traqueur 5 et le guerrier elfe (qui se bat normalement) obtient 3.

Le gob A obtient un total de 6 (Combat 3 + Surnombre 2 + Dé de duel 1).
Le gob B obtient un total de 8 (Combat 3 + Surnombre 2 + Dé de duel 3).
Le traqueur obtient un total de 10 (Combat 3 + Surnombre 2 + Dé de duel 5).
Le guerrier elfe obtient un total de 8 (Combat 5 + Dé de duel 3).

L'elfe annule l'attaque du Gob A, perd l'égalité contre le gob B et perd tout simplement contre le traqueur. Le Traqueur et le gob B pourront frapper l'elfe.

[quote]Mais tu ne peux pas dire qu’elle est aussi simple que la règle: chacun lance un dé par attaque, le plus grand chiffre gagne. En cas d’égalité, le plus haut combat gagne.[/quote]
On est d'accord mon système est moins simple que le 421 ^^ (phase de corps à corps actuel), mais n'est pas "lourd" non plus ^^.

[quote]Non je ne les ai pas essayé (comme je te l'ai dit, je ne ressens pas le besoin de modifier la règle des combats) et non je ne t’accuse pas d'hérésie. Je donne mon avis, mais n'ai nullement la prétention de juger ton travail. De même, je trouve la règle d'encombrement développée dans cette section trop compliquée et pas nécessaire, mais je ne la jette pas au bucher pour autant.[/quote]
Dommage pour une personne qui fréquente la section création de ne pas prendre 2 minutes pour "essayer les idées". Modifié par Durgrim l'Ancien
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Décidément, je double poste énormément mais c'est toujours pour la bonne cause ^^ car cette fois-ci, j'ai énormément éclairci le système de combat.

Qu'est ce que vous en pensez ? Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote][b]LE DUEL[/b][/quote]

Ça me parait bien ça.

Les bonus sont bien trouvés on a enfin des règles de combat avec une valeur de combat utile et ce n'est pas trop lourd (bien que légèrement plus complexe que les règles actuelles, ça reste en dessous de Battle ou 40K).

[quote][b]DUEL DÉSESPÉRÉ[/b][/quote]

J'aime pas trop ça. En gros quand tu fais un duel désespéré, tu fais comme les règles actuelles. Sauf qu'au lieu de risquer des blessures, tu perds des figurines entières si tu perds, et tu es repoussé si tu gagnes. Je trouve ça trop désavantageux pour le dominé. Je lui permettrais soit de pouvoir blesser (mais sur du 6+), soit j'obligerais quand même le dominant à blesser (mais avec un bonus de+1 ou des attaques doublées.)
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[quote]Ça me parait bien ça.[/quote]
Merci beaucoup ^^.

[quote]J'aime pas trop ça. En gros quand tu fais un duel désespéré, tu fais comme les règles actuelles. Sauf qu'au lieu de risquer des blessures, tu perds des figurines entières si tu perds, et tu es repoussé si tu gagnes. Je trouve ça trop désavantageux pour le dominé. [/quote]
Cette partie est un rajout récent (en réponse de l'avis de Shas) peut-être trop hâtif (dirait Sylvebarbe ^^) et je ne suis personnellement pas totalement satisfait du résultat.

[quote]Je lui permettrais soit de pouvoir blesser (mais sur du 6+), soit j'obligerais quand même le dominant à blesser (mais avec un bonus de+1 ou des attaques doublées.)[/quote]
Mon idée de base était qu'en cas de défaite toutes les figurines dominé soit à terre mais je trouvais que le bonus était dérisoire et je pensais qu'il faudrait mettre un truc un peu plus violent. Mais si plusieurs personnes sont de ton avis, je réfléchirais à une version plus souple.

Je vais prendre mon temps pour réfléchir à une solution qui me convienne. Tant que je ne trouve pas mieux, je resterais sur ça. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Dans un premier temps je reprend ce qu'en a dis Shas' et donne mon point de vue. Je verrais le détail après.

[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1359556071' post='2296216']
Avec Peredhil, nous n'avons jamais envisagé de modifier la résolution des combats dans la mesure où il s'agit d'un mécanisme fondateur du jeu et, en tant que tel, le réformer est susceptible d'entraîner des bouleversements importants ailleurs, notamment sur l'échelle de la valeur de Combat ou encore sur l'estimation de cette caractéristique dans le coût des profils. Est-on prêt à remettre en cause certains standards solidement établis ?[/quote]
Oui et c'est ce qui me dérange le plus dans ce système plutôt bien conçu :
- Toute notre réflexion est basée sur l'ancien système, ça représente des mois de travail partiellement remis en cause. Du coup Durgrim j'espère que tu m'excuseras si je ne suis pas aussi enthousiaste que je le devrais ^_^ c'est aussi par flemmardise devant l'ampleur de la tâche.
- Et puis ça implique aussi de revoir tous les coûts en points parce que ce système change quand même un tas de chose.
- Enfin j'ai l'impression du même coup de franchir une limite : est-on encore dans le même jeu à ce moment ? Par qui veut-on que ce système soit joué ?
Veuillez excuser ma gravité encore une fois, c'est juste qu'après les journées de débat sur le Combat de Feanör et Fingolfin X-/

[quote]
Ton système de résolution des combats est très intéressant, Dudu (puisque tu revendiques ce diminutif).[/quote]
Je suis pleinement d'accord avec ce constat.

[quote]
En contrepartie d'une légère perte de fluidité (le temps de faire les calculs), il opère une redistribution de l'influence de la caractéristique de Combat qui me semble plus juste que dans le jeu officiel et ce pour deux raisons :
- chaque point de caractéristique de Combat investi par le profil est rentable, ainsi un Elfe ne surpaye pas son avantage conséquent sur un Gobelin ;
- le surnombre est pris en compte en procurant un réel bénéfice.[/quote]
Ces deux arguments pèsent c'est vrai mais il ne faut pas négliger la perte de fluidité, un de nos plus grands défauts. Du coup simplifier ce système est primordial quand on touche à quelque chose d'aussi récurrent que le combat. Pour l'instant ça me convient je dois dire.

[quote]
Sur ce dernier point, rappelons combien il est frustrant pour les joueurs du Mal (le plus souvent) de noyer leur ennemi sous le nombre et, malgré cela, de rester à la merci du moindre 6.[/quote]
Mais un guerrier Elfe n'avait qu'une chance sur 6 dans ce cas ! Et je n'ai jamais trouvé exagéré qu'Aragorn puisse se sortir intact de toute les situations...

[quote]
Cela étant, ton système offre également sa part d'injustice dans la mesure où le gain du combat sera parfois impossible à obtenir, par exemple :
- pour un Gobelin (C2) qui affronte Gil-galad (C9) en duel singulier ;
- pour un Homme (C3) encerclé par six Nains (C4+6).

Le fait de n'avoir strictement aucune chance de remporter un combat dans certaines situations n'est pas très productif en termes de jeu. Il faudrait veiller à corriger ça.[/quote]
Oui, j'ai vu que des efforts avaient été faits de ce coté mais je n'ai pas eu le temps de détailler.

[quote]
En tout cas, Dudu, pour ton premier sujet en section Création et Développement on peut dire que tu n'as pas fait dans la demi-mesure ! C'est une belle entrée en matière, bravo. Et j'espère que ce n'est que le début.
[/quote]
C'est vrai. C'est un système très bien pensé et malgré mes réserves je dois reconnaitre la qualité du travail et des idées. Du coup je vois deux solutions si l'on veut poursuivre dans cette voie :
- Laisser un rôle inférieur à ce système et en faire un système alternatif, évitant ainsi les déséquilibres.
- Améliorer le système de façon à ne pas bouleverser l'équilibre actuel, ni le système des coûts en points.

Peredhil, qui veut quand même le sortir un jour ce "Silmarilion, le Jeu de Bataille" (ou quelque soit son nom)
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Ça a l'air très bon, je vais motiver des potes pour tester ça et te faire un vrai retour ;)
De prime abord, ça complexifie légèrement les choses mais le système de base est tellement simple que c'est pas étonnant :lol:
J'aime beaucoup la part de réalisme qui est amenée. Pour ton idée d'annulation des attaques ayant un jet inférieur, je trouve ça très intéressant. Ça évite la frustration quand tu obtiens un bon jet de dés mais que tu es quand même battu et que tu te prends même les attaques qui ont fait 1...
Un peu moins fan du combat désespéré. Pour reprendre l'exemple de Gil Galad et du gobelin, je pense pas que ce soit pertinent de permettre à un gobelin seul de blesser un tel personnage. Pour moi c'est totalement logique que l'un des plus piètres combattants du jeu ne puisse rien faire [b]seul [/b]face à l'un des meilleurs héros. Alors certes ça a un impact non négligeable sur la durée de vie dudit héros mais ça me semble normal.

Voilà, j'essaie de te faire un retour jeu le plus tôt possible!
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Tout d'abord merci beaucoup à vous deux.

[quote]- Toute notre réflexion est basée sur l'ancien système, ça représente des mois de travail partiellement remis en cause. Du coup Durgrim j'espère que tu m'excuseras si je ne suis pas aussi enthousiaste que je le devrais ^_^ c'est aussi par flemmardise devant l'ampleur de la tâche.[/quote]
Si besoin, je suis prêt à vous aider. Ce serait un honneur pour moi de faire partie de votre projet.

[quote]- Et puis ça implique aussi de revoir tous les coûts en points parce que ce système change quand même un tas de chose.[/quote]
Pas tant que ça, en tout cas, c'est l'impression que j'ai.

[quote]- Enfin j'ai l'impression du même coup de franchir une limite : est-on encore dans le même jeu à ce moment ?[/quote]
Cela reste le même jeu car je n'ai pas touché aux fondamentaux des règles (initiative, tours alternés, points de P/V/D, caractéristiques ou autres), j'ai juste modifié le déroulement de la baston ^^.

[quote]Par qui veut-on que ce système soit joué ?[/quote]
Par ceux qui veulent un petit coup de rafraichissement sur des règles qui commence à mal vieillir. De tous les jeux GW, c'est le seul qui n'a pratiquement pas bouger d'un iota depuis 10ans.

[quote]Veuillez excuser ma gravité encore une fois, c'est juste qu'après les journées de débat sur le Combat de Feanör et Fingolfin[/quote]
Pas de souci ^^.

[quote]- Laisser un rôle inférieur à ce système et en faire un système alternatif, évitant ainsi les déséquilibres.
- Améliorer le système de façon à ne pas bouleverser l'équilibre actuel, ni le système des coûts en points.[/quote]
Je ne pense pas qu'il soit autant déséquilibré. Je pense d'abord que c'est la façon de jouer qui va en être bouleversé.

[quote]Ça a l'air très bon, je vais motiver des potes pour tester ça et te faire un vrai retour[/quote]
J'attends ton retour avec impatience.
_________

J'ai pris en compte vos commentaires et j'ai modifié/rajouté ce qui suit.

Dans les modificateurs, j'ai rajouté se défendre avec son arme. Qui permet un petit bonus, si on se l'a joue défensive sans bouclier. Ce bonus n'est pas cumulatif avec se défendre derrière un bouclier.
Je me suis permis d'éclaircir le tout et de rajouter les malus offensif.

Sinon le duel désespéré devient fuite :

[quote][b]FUITE[/b]
Il se peut que certaines de vos figurines se retrouvent dans une situation extrêmement délicate à cause d'une trop faible [b]valeur de duel[/b] par rapport à son ou ses opposants. Il ne leur reste plus qu'une solution la FUITE.

Si lors du calcul des valeurs de duel la différence entre les deux camps est supérieur à 6, le camp ayant la valeur la plus faible est considéré comme perdant automatiquement le duel. Cependant dans cette situation désespérée, ce dernier peut déclarer une [b]FUITE[/b] (Toutes les figurines du duel doivent fuir).

[b]Fuyez pauvres fous ![/b]
Le camp qui a déclaré la [b]FUITE[/b] doit lancer 2D6 pour chacune de ses figurines se trouvant dans le duel. Le résultat du jet de dés est ajouté à leur [b]valeur de duel[/b] respective, cela se nomme le [b]jet de FUITE[/b]. Ce dernier est comparé à la meilleur [b]valeur de duel[/b] de son ou ses opposants.

Si le résultat est supérieur, la figurine est repoussé est s'en sort indemne.
Si le résultat est égal ou inférieur, la figurine est retiré du jeu[/quote]

Je trouve ça pas trop mal et facile à utiliser. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Le camp qui a déclaré la [b]FUITE[/b] doit lancer 2D6 pour chacune de ses figurines se trouvant dans le duel. Le résultat du jet de dés est ajouté à leur [b]valeur de duel[/b] respective, cela se nomme le [b]jet de FUITE[/b]. Ce dernier est comparé à la meilleur [b]valeur de duel[/b] de son ou ses opposants.[/quote]

Est ce qu'on compte les bonus? Je pense qu'on ne doit pas compter les "se cacher derrière son bouclier" vu qu'ils fuient, mais compter le surnombre serait logique (soit il y a plus d'adversaires et il est donc plus facile de rattraper soit il y a plus de fuyards qui seront donc plus durs à rattraper).

Sinon je trouve ça génial, en fait c'est juste le ait que tu ais changé le nom qui me fait approuver ça. En effet Combat Desepéré impliquait un combat et donc une possibilité de frapper. Fuite par contre, c'est normal que les fuyards ne puissent pas frapper. Et la destruction automatique est contrebalancée par le haut bonus (2D6).
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[quote]Est ce qu'on compte les bonus? Je pense qu'on ne doit pas compter les "se cacher derrière son bouclier" vu qu'ils fuient, mais compter le surnombre serait logique (soit il y a plus d'adversaires et il est donc plus facile de rattraper soit il y a plus de fuyards qui seront donc plus durs à rattraper).[/quote]
Oui, oui, quand je parle de [b]valeur de duel[/b], cela comprend le bonus apporter par le surnombre mais effectivement je n'ai pas précisé que se cacher derrière son bouclier ne comptait pas.

[quote]Sinon je trouve ça génial, en fait c'est juste le ait que tu ais changé le nom qui me fait approuver ça. En effet Combat Desepéré impliquait un combat et donc une possibilité de frapper. Fuite par contre, c'est normal que les fuyards ne puissent pas frapper. Et la destruction automatique est contrebalancée par le haut bonus (2D6). [/quote]
Merci, merci ! Je suis entrain de travailler sur les armes car ma version actuel ne me plait guère. Pour l'instant, je suis en mode rat de bibliothèque et je lis tout ce que l'on peut sur les haches, lances et autres armes du moyen-age (époque préféré de Tolkien).

Je vous livre un premier jet dans la journée, qui demandera surement équilibrage de votre part ^^.
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J'ai éclairci les règles et voici le premier jet des armes.

[b]ARMES & ÉQUIPEMENTS (règles encore plus expérimentales que celle-ce de dessus) ^^[/b]

Il est mentionné deux termes spécifiques défensive ou offensive.
- La position (défensive) en fonction des règles apporte soit un bonus de +1 ou soit une relance au [b]jet de duel[/b] en sacrifice des jets pour blesser de la figurine.
- La position (offensive) provoque toujours un malus de - 1 au jet de duel.

[b]1) ARMEMENT DÉFENSIF (Bouclier & pavois)[/b]
[b]- Se défendre derrière son bouclier (défensive):[/b] Si une figurine équipé d'un bouclier décide de se défendre derrière son bouclier, elle peut relancer son [b]jet de duel[/b]. En contrepartie, si la figurine se défendant derrière son bouclier remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.

[b]2) ARMES LÉGÈRES[/b]
- Arme à une main.

[b]2.1) ARME DE CONTACT (Dague, épée & Sabre)[/b]
[b]Parade (Défensive) [/b]: Si la figurine porte une épée, elle peut se défendre avec elle.Si une figurine équipé d'une épée décide de se défendre avec, elle peut rajouter +1 à son [b]jet de duel[/b]. En contrepartie, si la figurine se défendant avec son épée remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.
Si elle est équipé d'une épée et d'un bouclier, elle peut rajouter +1 à son jet et en plus le relancer.

[b]Coup d'estoc (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, le coup d'estoc provoque un malus de - 1 en armure.

[b]2.2) ARME TRANCHANTE (Hache & hachette)[/b]
[b]Coup tranchant (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, la figurine qui réussi son coup tranchant gagne un bonus de + 2 en force.

[b]2.3) ARME CONTONDANTE (Marteaux, masse & maillet)[/b]
[b]Coup puissant (offensive) :[/b] La figurine qui à réussi son coup puissant ne porte pas de coup mais la victime doit faire un test de force à -1 ou se retrouver [b]à terre[/b].

[b]2.4) ARME RUDIMENTAIRE (Gourdin & bâton)[/b]
[b]Matraquage (offensive) :[/b] La figurine qui réussi son matraquage ne porte pas de coup mais la victime voit son combat réduit de 1 et son tir augmenter de 1 pour chaque matraque réussi, ces effets dure jusqu'à la fin du prochain tour.

[b]3) ARMES D'HAST (Lance & Pique)[/b]
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est en soutien derrière une figurine allié, elle lui apporte un bonus de +1 en capacité de combat.
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est chargé, elle gagnera automatiquement tout égalité de [b]valeur de duel[/b].
- Si un cavalier charge et perd son duel contre une figurine portant une arme d'hast, celui-ci chute de son cheval.
- La lance est une arme à une main et la pique une arme à deux mains.

[b]Coup d'estoc (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, le coup d'estoc provoque un malus de - 1 en armure.

[b]4) HALLEBARDE[/b]
L'hallebarde peut-être utilisé soit comme une arme d'hast à deux mains ou soit comme une arme lourde.

[b]5) ARMES LOURDES[/b]
- Une arme lourde est une arme à deux mains.
- Une figurine portant une arme lourde ne peut-être équipé d'un bouclier.
- Les armes lourdes peuvent être utilisé de 2 manières soit comme une arme à une main mais sans coup spécial, soit comme une arme lourde avec la position de combat (concassage).
- Les figurines qui porte un coup avec une arme lourde ne lance qu'un dé d'attaque. Si la figurine possède plusieurs attaques, elle rajoute +1 à son [b]jet de duel[/b] pour chaque attaque en plus sur son profil.

[b]Concassage (offensive) :[/b] La figurine gagne +1 pour toucher.

[b]5.1) ARME DE CONTACT LOURDE (Claymore, flamberge & espadon)[/b]
[i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le fauchage. Si vous choisissez le fauchage la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i]

[b]Fauchage (offensive) :[/b] Elle effectue un jet pour blesser contre chaque adversaire engagé en duel. MAis en contre partie

[b]4.2) ARME TRANCHANTE LOURDE (Hache de guerre & Hache à double tranchant)[/b]
[i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le coup tranchant. Si vous choisissez le couop tranchant la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i]

[b]Coup tranchant (offensive)[/b] Elle double la force de la figurine.

[b]4.3) ARME CONTONDANTE LOURDE (Marteau de guerre)[/b]
[i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le coup puissant. Si vous choisissez le coup puissant la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i]

[b]Coup puissant (offensive) :[/b] La figurine qui à réussi son coup puissant ne porte pas de coup mais la victime doit faire un test de force à -2 ou se retrouver [b]à terre[/b].

Il me manque plus que quelques armes genre fléau et fouet. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je n'ai toujours pas pris le temps de discuter en détail ton système mais je dois dire que je suis farouchement opposé à une telle distinction des armes. On en avait déjà discuté [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192190&st=50"]ici[/url].
Sinon tes règles posent quand même problème vis-à-vis de quelques règles-spé du jeu, tel que la Haine qui devient super bourrine (+1 en Force pour chaque point en plus sur le jet de duel le plus haut divisé par deux arrondi au supérieur.
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[quote]Je n'ai toujours pas pris le temps de discuter en détail ton système mais je dois dire que je suis farouchement opposé à une telle distinction des armes.[/quote]
Dommage, j'aurai bien apprécié un avis d'un ancien de la section. Mais si tu lis mon système de combat, ces distinctions permettent un peu de tactique et de choix en fonction de la situation. Il faut noter que ce ne sont pas des bonus auto (hormis l'arme lourde et d'hast qui en n'ont) mais des coups spéciaux avec les risques que cela en cours.

Personnellement, je vois le SdA/Hobbit comme de la "presque" escarmouche et en plus quand je vois qu'il y a maintenant de la distinction d'armes à 40K, je ne verrai pas pourquoi nous ne ferions pas de même (tout en restant abordable, cela va de soit).

[quote]Sinon tes règles posent quand même problème vis-à-vis de quelques règles-spé du jeu, tel que la Haine qui devient super bourrine (+1 en Force pour chaque point en plus sur le jet de duel le plus haut divisé par deux arrondi au supérieur. [/quote]
Il est clair que mes règles ne rentrent pas aussi facilement dans le chausson/corpus de règle sinon cela voudrait dire que je suis vraiment un génie (et c'est loin d'être le cas ^^). Il est clair que certaines règles devront être réadapté pour que cela soit jouable tout étant relativement équilibré.

Est-ce que tu peux me donner les noms de toutes les règles spéciales qui ne sont pas adapté à mon système ? Modifié par Durgrim l'Ancien
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Ca avance vite et bien ici. Bravo pour les efforts de présentation qui permettent de suivre efficacement les évolutions du projet. C'est très pro !

[quote name='Durgrim'][b]LA CHARGE[/b]
Toute figurine qui a chargé (sans être elle-même contre-charger) gagne toute ex aequo lors d'un duel. Cet avantage est perdu si la figurine chargé porte une lance ou une pique.[/quote]
Ce faisant tu instaures une dichotomie mal venue entre la charge courante (qui détermine les effets sur la résolution des Duels) et entre la charge des cavaliers. En effet, pour ces derniers, c'est la première charge qui compte : si un cavalier charge un fantassin et se fait ensuite contre-charger par un autre fantassin, le cavalier conserve malgré tout le bénéfice lié à la charge d'une figurine montée. Pourtant, en vertu de ta proposition, le cavalier serait privé des effets de la charge au niveau du jet de Duel tout en pouvant renverser grâce à elle ! Pour d'évidentes raisons de clarté, il vaut mieux que les règles donnent toutes le même son de cloche ; une figurine ne peut pas à la fois être considérée comme ayant chargé pour l'application de certaines règles et comme n'ayant pas pas chargé pour l'application d'autres règles.

En plus, tactiquement, ta solution donne tort aux joueurs qui prennent l'initiative. Est-ce bien opportun, notamment à travers l'avantage qu'est censé procurer l'Elan Héroïque ?



N.B: Une figurine chargé équipé d'une lance ou d'une pique gagne automatiquement toute ex aequo lors d'un duel même contre les figurines qui ont chargés (et même si celle-ci sont équipés de lances ou de piques !!).

__________________


[quote name='Durgrim'][b]I) LE DUEL[/b]
[b]1) Comment se déroule un duel ?[/b]
Au début d'un duel, chaque figurine doit calculer sa [b]capacité de combat[/b], celle-ci regroupe la valeur de combat de la figurine, plus les éventuels bonus suivants :
[b]- le surnombre :[/b] Lors d'un duel, pour chaque figurine supplémentaire d'un camp, veuillez rajouter + 1 à la [b]capacité de combat[/b] à chacune de ses figurines (ex : 3 gobs contre un elfe, les gobs auront C2 + 2 de surnombre, ce qui leur fait à chacun une [b]capacité de combat[/b] de 4). Les figurines en soutien ne compte pas dans le surnombre.
[b]- Derrière une barricade[/b] : Si une ou des figurines chargent une autre figurine et que cette dernière se trouve derrière une barricade, la figurine chargé gagne +1 à sa [b]capacité de combat[/b].[/quote]
Le coeur de ton système de résolution est vraiment très bien.

[quote name='Durgrim']Si la différence entre les meilleurs [b]capacités de combat[/b] de chaque camp est supérieur à 6, alors, le camp ayant la plus faible capacité doit déclarer automatiquement une [b]fuite[/b] (voir paragraphe sur la fuite).[/quote]
Je débarquais de nulle part sans rien connaître au jeu, je dirais : "Mais pourquoi les valeur de Combat des profils ne sont-elle pas comprises entre 1 et 7 ? Cela éviterait de s'embêter avec une exception aux principes de base." On en revient donc à l'impact de la règle générale sur les profils.

Cela étant, je préfère ta nouvelle mouture de la Fuite par rapport à ton ancien paragraphe relatif aux Duels Désespérés. Et, de toute manière, le problème reste le même : les figurines très faibles n'ont aucune chance de blesser les figurines très fortes. Je veux bien que le surnombre puisse améliorer les choses, mais encore faut-il pouvoir charger car les figurines à forte valeur de Combat sont généralement terrifiantes.

[quote name='Durgrim']Si il n'y a pas eu de déclaration de [b]fuite[/b], chaque figurine peut décider de prendre une [b]positions de combat[/b]. La figurine qui contre-charge doit le déclarer en premier, ensuite la figurine contre-chargé ou qui charge et enfin la figurine chargé.
En fonction de l'équipement de votre figurine (voir paragraphe ARMES & ÉQUIPEMENTS), vous devez choisir entre l'une des 3 [b]positions de combat[/b] neutre, offensif ou défensif. Quel que soit la position choisi, toutes les attaques de la figurine devront suivre la même position de combat.[/quote]
L'un des reproches que j'adresse aux nouveaux coups spéciaux pondus par GW, c'est justement qu'ils sont spéciaux. Genre, je déclare effectuer un coup de Taille avec ma hache, comme si une hache était capable d'autre chose que de tailler ! Si on veut différencier les différentes armes, alors il faut imposer l'application de leurs effets et ne pas la laisser à la discrétion des joueurs. Donc exit la Position de Combat dite "neutre".

Je veux cependant bien admettre que certaines armes permettent d'alterner l'attaque et la défense (typiquement l'épée, l'arme blanche la plus versatile à mes yeux), auquel cas le choix d'une Position de Combat spécifique peut se justifier.

[quote name='Durgrim'][b]2.1) Annulation d'une valeur de duel[/b]
Dans le cas d'un duel multiple ou d'un duel avec une figurine disposant de plusieurs attaques. Quelques soit le résultat du duel, certaines [b]valeurs de duel[/b] peuvent être annulé, s'ils sont inférieurs à celle de l'opposant.[/quote]
C'est là où la fluidité prend un sacré coup. Si calculer un Résultat de Duel pour chaque camp (soit le meilleur possible) n'est guère contraignant, le faire pour chaque combattant peut vite tourner en gageure.

En outre, la faculté universelle de supprimer des Attaques à l'adversaire en dépit de la perte du Duel risque d'enliser les parties, sachant qu'il n'est pas si aisé de blesser au SDA en dehors des hypothèses de coups doublés provoqués par un encerclement. Je préfère à la rigueur la réserver à certains profils de personnages très doués au combat (par exemple nous avions imaginé un mécanisme similaire pour Fingolfin me semble-t-il).

Si je résume l'équation posée par ce paragraphe 2.1, nous avons :
perte de fluidité + perte de "brutalité" = plus de temps requis pour jouer les parties.

[quote name='Durgrim'][b]III) ARMES & ÉQUIPEMENTS (Work in progess) ^^[/b]

Il est mentionné deux termes spécifiques défensive ou offensive.
- La position (défensive) en fonction des règles apporte soit un bonus de +1 ou soit une relance au [b]jet de duel[/b] en sacrifice des jets pour blesser de la figurine.
- La position (offensive) provoque toujours un malus de - 1 au jet de duel.[/quote]
Je constate que tu avais anticipé le retrait de la position "neutre" !

[quote][b]1) ARMEMENT DÉFENSIF (Bouclier & pavois)[/b]
[b]- Se défendre derrière son bouclier (défensive):[/b] Si une figurine équipé d'un bouclier décide de se défendre derrière son bouclier, elle peut relancer son [b]jet de duel[/b]. En contrepartie, si la figurine se défendant derrière son bouclier remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.[/quote]
Tu bouffes sur les plates-bandes des bannières, là ! L'idée en soi était bonne mais l'effet est déjà "pris" ailleurs. Hors de question en ce qui me concerne de réutiliser un même effet pour des situations différentes, comme l'a fait GW avec ses règles de Feinte qui volent l'effet dévolu aux Armes Empoisonnées.

Shas'El'Hek'Tryk, la suite après Kastle.
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[quote]Pour d'évidentes raisons de clarté, il vaut mieux que les règles donnent toutes le même son de cloche ; une figurine ne peut pas à la fois être considérée comme ayant chargé pour l'application de certaines règles et comme n'ayant pas pas chargé pour l'application d'autres règles.[/quote]
Si j'ai bien tout compris ce que tu viens d'écrire, celui qui charge en premier gagnerait tous les bonus. Cela me va comme idée et cela permettrait de faire sonner le même son de cloche pour les bonus de charge.

[quote]mais encore faut-il pouvoir charger car les figurines à forte valeur de Combat sont généralement terrifiantes.[/quote]
A vrai dire, j'ai zieuté tous les suppléments. Le résultat m'a montré que les figurines ayant un combat de 7 ou plus sont très très rare (2 persos elfes, le troll du mordor et le balrog) et ceux à 6 aussi (les autres persos elfes en sommes), le reste stagne entre 2 et 5.
Si j'ai rajouté la règle de fuite, c'est plus pour couvrir toutes les situations.

[quote]L'un des reproches que j'adresse aux nouveaux coups spéciaux pondus par GW, c'est justement qu'ils sont spéciaux. Genre, je déclare effectuer un coup de Taille avec ma hache, comme si une hache était capable d'autre chose que de tailler ! Si on veut différencier les différentes armes, alors il faut imposer l'application de leurs effets et ne pas la laisser à la discrétion des joueurs. Donc exit la Position de Combat dite "neutre". [/quote]
Dans un JdR, je serai tout à fait d'accord avec toi, on peut parfaitement se représenter le perforant d'une lance, le tranchant d'une hache, ou le contondant d'un marteau, mais là, dans un jeu de "presque" escarmouche avec des règles et des caracs très limités, il faut se retreindre à des coups spéciaux pour faire honneur au capacité des armes (tranchant, contondant etc.). Bref, s'imaginer que la figurine fait un coup de maître et utilise toute la capacité de son arme (genre la super attaque de son arme ^^).

[quote]Je veux cependant bien admettre que certaines armes permettent d'alterner l'attaque et la défense (typiquement l'épée, l'arme blanche la plus versatile à mes yeux), auquel cas le choix d'une Position de Combat spécifique peut se justifier.[/quote]
Mon épée a été pensé comme ça, en mode défensif, +1 a ses jets mais ne peut blesser l'adversaire, en mode neutre, coup de taille aucun bonus/malus, en mode offensif, -1 a son jet de duel mais gagne l'attaque d'estoc. J'ai voulu représenter toute la versatilité de l'arme avec des choses simples.
Tu peux prendre toutes mes armes, elles ont été pensé en deux ou trois temps, l'arme lourde qui peut être enfin utilisé en mode arme légère défensif (et pas uniquement comme une arme de gros bourrin), en mode neutre, l'attaque de concassage et en mode offensif, la super attaque.

[quote]C'est là où la fluidité prend un sacré coup. Si calculer un Résultat de Duel pour chaque camp (soit le meilleur possible) n'est guère contraignant, le faire pour chaque combattant peut vite tourner en gageure[/quote]
Je pense que ce sont mes phrases qui ne le sont pas car le système est assez simple. Tu prends la meilleur valeur de duel du camp perdant et tu enlève toutes les valeurs de duel du camp gagnant inférieur à celle-ci. C'est aussi simple que ça !

[quote]En outre, la faculté universelle de supprimer des Attaques à l'adversaire en dépit de la perte du Duel risque d'enliser les parties, sachant qu'il n'est pas si aisé de blesser au SDA en dehors des hypothèses de coups doublés provoqués par un encerclement.[/quote]
Pourquoi il n'est pas aisé de blesser au SdA/hobbit ? Car il y a très très peu de bonus/malus/relance sur les caracs de force et d'armure ou sur jet de blessure. Les seuls bonus se résument à l'arme lourde et à la lance de cavalerie, et encore, faut qu'elle soit dans de bonne condition ou chanceuse pour ça...
En gros, si on transposait cette situation à d'autres jeux, ce serait comme jouer à battle ou 40K sans aucune arme de corps à corps et se battant uniquement avec leur force de base...
Si tu regardes mes armes cela saigne un peu plus, l'épée et la lance provoque un malus de -1 à l'armure, la hache +2 en force, la masse qui peut mettre à terre, le bâton réduit le combat, la hache à deux mains double sa force, etc...

[quote]Si je résume l'équation posée par ce paragraphe 2.1, nous avons :
perte de fluidité + perte de "brutalité" = plus de temps requis pour jouer les parties.[/quote]
Je suis d'accord pour la perte de fluidité, je ne peux pas faire plus simple que les règles du 421 ^^. Pour la brutalité, je ne suis pas d'accord, chez moi, ça saigne.

[quote]Je constate que tu avais anticipé le retrait de la position "neutre" ![/quote]
Oublie de ma part car je suis pour le petit coup de hache ou de masse pas forcément tout le temps la grosse tatanne. Pour te faire comprendre ma vision, est-ce qu'un joueur de tennis fait-il tout le temps des smash avec sa raquette ?

[quote]Tu bouffes sur les plates-bandes des bannières, là ! L'idée en soi était bonne mais l'effet est déjà "pris" ailleurs. Hors de question en ce qui me concerne de réutiliser un même effet pour des situations différentes, comme l'a fait GW avec ses règles de Feinte qui volent l'effet dévolu aux Armes Empoisonnées.[/quote]
Qui te dit que je vois la bannière comme une relance ^^ ? Et si je la voyais comme un bonus de +1 à la capacité de combat ou +1 attaque (comme à 40k). Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Je débarquais de nulle part sans rien connaître au jeu, je dirais : "Mais pourquoi les valeur de Combat des profils ne sont-elle pas comprises entre 1 et 7 ? Cela éviterait de s'embêter avec une exception aux principes de base." On en revient donc à l'impact de la règle générale sur les profils.[/quote]

Il y a aussi les autres bonus. Par exemple un Gobelin (C2) peut toucher un Héros Elfe (C6) avec beaucoup de chance. Si ce héros est équipé d'une Lame et est soutenu par un autre Elfe le gobelin ne peut pas gagner.

[quote]Dans un JdR, je serai tout à fait d'accord avec toi, on peut parfaitement se représenter le perforant d'une lance, le tranchant d'une hache, ou le contondant d'un marteau, mais là, dans un jeu de "presque" escarmouche avec des règles et des caracs très limités, il faut se retreindre à des coups spéciaux pour faire honneur au capacité des armes (tranchant, contondant etc.). Bref, s'imaginer que la figurine fait un coup de maître et utilise toute la capacité de son arme (genre la super attaque de son arme ^^).
[/quote]

Non je suis d'accord avec Shas', les règles doivent rester simple. Surtout que pour l'instant tu as les armes basiques. Ajoute les Lames Noldoriennes, Elfiques, etc... Tu ne t'y retrouve plus.

[quote]Pourquoi il n'est pas aisé de blesser au SdA/hobbit ? Car il y a très très peu de bonus/malus/relance sur les caracs de force et d'armure ou sur jet de blessure. Les seuls bonus se résument à l'arme lourde et à la lance de cavalerie, et encore, faut qu'elle soit dans de bonne condition ou chanceuse pour ça...
En gros, si on transposait cette situation à d'autres jeux, ce serait comme jouer à battle ou 40K sans aucune arme de corps à corps et se battant uniquement avec leur force de base...
Si tu regardes mes armes cela saigne un peu plus, l'épée et la lance provoque un malus de -1 à l'armure, la hache +2 en force, la masse qui peut mettre à terre, le bâton réduit le combat, la hache à deux mains double sa force, etc...
[/quote]

Oui enfin c'est aussi la faute du tableau de blessures qui va entre 3+ et 6+/4+ et qui monte très vite. Et aussi la faute à la Défense qui monte très vite. Et la Force qui reste basse je te l'accorde. Mais pour moi ça tourne bien, pas besoin de ces bonus qui vont complexifier un jeu qui doit rester simple (même si tu peux aller au dessus du yams en effet).

[quote]Qui te dit que je vois la bannière comme une relance ^^ ? Et si je la voyais comme un bonus de +1 à la capacité de combat ou +1 attaque (comme à 40k). [/quote]

Ben l'ennui, c'est que Shas' and co rénovent tout le système des bannières/musiciens. Si tu repasses derrière on ne s'en sortit=ra jamais.

[quote]Je pense que ce sont mes phrases qui ne le sont pas car le système est assez simple. Tu prends la meilleur valeur de duel du camp perdant et tu enlève toutes les valeurs de duel du camp gagnant inférieur à celle-ci. C'est aussi simple que ça ![/quote]

C'est simple et ça peut être intéressant. Mais ça pet aussi faire trainer les parties en longueur. Par ce que si on prends 4 Orques (C2) qui encerclent un Elfe avec Armure Lourde (C5 et D5). Les Orques tapent au Cimeterre soit -1 en armure. Les Orques ont un C de 2-1+3=4. L'elfe obtient 4, les Orques le bloquent et effectuent donc 8 attaques (j'ai un doute on double aussi les jets de Duel quand on bloque quelqu'un?), l'un d'eux obtient 6 et gagne donc le Duel. Cependant il est le seul à obtenir 6 et donc est le seul à frapper. Il a 33% de chances de tuer l'elfe. Même combat sans les règles des armes, les orques gagnent et portent 8 attaques F3 contre D5, ils infligeront 2.6PV à l'Elfe. Quel système est le plus sanglant? Par ce que si même quand j'encercle un Elfe je dois obtenir 6 pour le blesser je joue Elfes moi.
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[quote name='Durgrim'][b]2.1) ARME DE CONTACT (Dague, épée & Sabre)[/b]
[b]Parade (Défensive) [/b]: Si la figurine porte une épée, elle peut se défendre avec elle.Si une figurine équipé d'une épée décide de se défendre avec, elle peut rajouter +1 à son [b]jet de duel[/b]. En contrepartie, si la figurine se défendant avec son épée remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.
Si elle est équipé d'une épée et d'un bouclier, elle peut rajouter +1 à son jet et en plus le relancer.[/quote]
J'aime bien. En revanche tu ne peux décemment pas mettre les épées et les dagues dans le même sac. Comment parer avec un lame d'une dizaine de centimètres ?

Ai-je manqué un chapitre ou le cas des figurines désarmées n'est pas évoqué ?

[quote name='Durgrim'][b]Coup d'estoc (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, le coup d'estoc provoque un malus de - 1 en armure.[/quote]
Bien aussi. Dommage que ça empiète sur nos règles pour les Lames Noldorines (les remplaçantes des lames elfiques), identiques, mais tu ne pouvais pas le savoir. On pourra toujours s'adapter si nécessaire.

[quote name='Durgrim'][b]2.2) ARME TRANCHANTE (Hache & hachette)[/b]
[b]Coup tranchant (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, la figurine qui réussi son coup tranchant gagne un bonus de + 2 en force.[/quote]
Un bonus de +1 me semble suffisant, sachant que je me situe dans une perspective de bonus constant (sans contrepartie sur le jet de Duel).

[quote name='Durgrim'][b]2.3) ARME CONTONDANTE (Marteaux, masse & maillet)[/b]
[b]Coup puissant (offensive) :[/b] La figurine qui à réussi son coup puissant ne porte pas de coup mais la victime doit faire un test de force à -1 ou se retrouver [b]à terre[/b].[/quote]
Pas très logique : j'assène un coup de marteau à mon adversaire, mais il faut choisir entre blesser et renverser alors que les deux devraient se cumuler (essaye un peu de porter un bon coup de marteau à quelqu'un sans le tuer !). L'idée du test de Force est sympa et utile pour limiter l'impact de l'effet. Ou alors : seules peuvent être renversées les figurines montées sur socle d'infanterie et les cavaliers, sauf si l'assaillant équipé d'un marteau est lui-même un Monstre.

[quote name='Durgrim'][b]2.4) ARME RUDIMENTAIRE (Gourdin & bâton)[/b]
[b]Matraquage (offensive) :[/b] La figurine qui réussi son matraquage ne porte pas de coup mais la victime voit son combat réduit de 1 et son tir augmenter de 1 pour chaque matraque réussi, ces effets dure jusqu'à la fin du prochain tour.[/quote]
Tu reprends plus ou moins la règle de GW et j'en suis déçu parce que non seulement elle n'est pas logique (même remarque que précédemment : si je porte un coup de bâton, je matraque de fait et peut potentiellement blesser mon adversaire), mais en plus elle s'étale sur la durée. L'effet d'une arme doit être instantané, sinon bonjour les oublis ; déjà qu'il faut se souvenir de qui charge...

Notre version est bien plus simple : le gourdin inflige à son porteur un malus pour blesser. Pas de contrepartie bénéfique et c'est bien normal. Ce n'est pas une arme de guerre ! Si un coup de bâton non létal inflige -1 en Combat, alors que dire d'un coup de hache non létal ?

[quote name='Durgrim'][b]3) ARMES D'HAST (Lance & Pique)[/b]
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est en soutien derrière une figurine allié, elle lui apporte un bonus de +1 en capacité de combat.
- Si une figurine équipé d'une arme d'hast est chargé, elle gagnera automatiquement tout égalité de [b]valeur de duel[/b].
- Si un cavalier charge et perd son duel contre une figurine portant une arme d'hast, celui-ci chute de son cheval.
- La lance est une arme à une main et la pique une arme à deux mains.[/quote]
Toi, tu aimes les lances ! Je trouve que tu leur confères trop d'avantages et que les armées qui n'y ont pas accès partent avec un sacré handicap (comme c'est le cas avec le jeu officiel du reste). Avec de telles règles Gil-galad prend un sacré boost.

[quote name='Durgrim'][b]Coup d'estoc (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, le coup d'estoc provoque un malus de - 1 en armure.[/quote]
C'est cohérent.

[quote name='Durgrim'][b]4) HALLEBARDE[/b]
L'hallebarde peut-être utilisé soit comme une arme d'hast à deux mains ou soit comme une arme lourde.[/quote]
D'accord, mais ça risque de n'être qu'un simple cas d'école dans la mesure où il n'y a pas de hallebardes en Terre du Milieu.

[quote name='Durgrim'][b]5) ARMES LOURDES[/b]
- Une figurine portant une arme lourde ne peut-être équipé d'un bouclier.[/quote]
Pas au combat, mais sinon qu'est-ce qui l'en empêche ?

[quote name='Durgrim']- Les armes lourdes peuvent être utilisé de 2 manières soit comme une arme légère mais sans coup spécial, soit comme une arme lourde avec la position de combat (concassage).[/quote]
Une arme lourde utilisable comme une arme légère, sérieusement ? Mais dans ce cas à quoi bon prendre des armes légères si les armes lourdes sont polyvalentes ?

[quote name='Durgrim']- Les figurines qui porte un coup avec une arme lourde ne lance qu'un dé d'attaque. Si la figurine possède plusieurs attaques, elle rajoute +1 à son [b]jet de duel[/b] pour chaque attaque en plus sur son profil.[/quote]
Je préfère l'ancien malus, plus réaliste. Avec de la chance, Gimli pourrait obtenir un 8 avec son arme lourde, soit davantage qu'avec une arme légère avec laquelle il resterait bloqué à 6.

[quote name='Durgrim'][b]Concassage (offensive) :[/b] La figurine gagne +1 pour toucher.[/quote]
Pour "blesser" plutôt. Je suis d'accord, mais pour moi cela doit être le mode unique des armes lourdes.

[quote name='Durgrim'][b]5.1) ARME DE CONTACT LOURDE (Claymore, flamberge & espadon)[/b]
[i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le fauchage. Si vous choisissez le fauchage la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i]

[b]Fauchage (offensive) :[/b] Elle effectue un jet pour blesser contre chaque adversaire engagé en duel. MAis en contre partie[/quote]
J'aimerais bien lire la contrepartie !

[quote name='Durgrim'][b]4.2) ARME TRANCHANTE LOURDE (Hache de guerre & Hache à double tranchant)[/b]
[i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le coup tranchant. Si vous choisissez le couop tranchant la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i][/quote]
On retrouve les effets de l'estoc, pas bien.

[quote name='Durgrim'][b]Coup tranchant (offensive)[/b] Elle double la force de la figurine.[/quote]
Rien que ça ?

[quote name='Durgrim'][b]4.3) ARME CONTONDANTE LOURDE (Marteau de guerre)[/b]
[i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le coup puissant. Si vous choisissez le coup puissant la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i]

[b]Coup puissant (offensive) :[/b] La figurine qui à réussi son coup puissant ne porte pas de coup mais la victime doit faire un test de force à -2 ou se retrouver [b]à terre[/b].[/quote]
C'est plutôt léger par rapport aux autres armes de la catégorie. Il est important que toutes les armes se valent à peu près entre elles.

En résumé je trouve les bases de ton arsenal très intéressantes (notamment la classification), mais il va falloir épurer si tu veux quelque chose de pratique. Et à mon avis cela passe inévitablement par la réduction des coups possibles.

[quote name='Durgrim']Si j'ai bien tout compris ce que tu viens d'écrire, celui qui charge en premier gagnerait tous les bonus. Cela me va comme idée et cela permettrait de faire sonner le même son de cloche pour les bonus de charge.[/quote]
Je prône un parallélisme de la notion de charge à travers toutes les situations de jeu. Cela implique soit de modifier tes règles pour aller dans le sens de celles de la cavalerie, soit de modifier celles de la cavalerie pour qu'elles aillent dans le sens de ta proposition. Je préfère la première option, parce qu'elle récompense les joueurs qui prennent les devants.

[quote name='Durgrim']Dans un JdR, je serai tout à fait d'accord avec toi, on peut parfaitement se représenter le perforant d'une lance, le tranchant d'une hache, ou le contondant d'un marteau, mais là, dans un jeu de "presque" escarmouche avec des règles et des caracs très limités, il faut se retreindre à des coups spéciaux pour faire honneur au capacité des armes (tranchant, contondant etc.). [/quote]
A partir du moment où tu donnes la possibilité d'effectuer un coup spécial, autant le rendre permanent. Cela sera plus fluide dans le sens où les joueurs n'auront pas à déclarer pour chaque combat quel coup ils utilisent. Et puis bon, un coup de marteau, c'est un coup de marteau. Un seul effet suffit pour le représenter.

[quote name='Durgrim']Je pense que ce sont mes phrases qui ne le sont pas car le système est assez simple. Tu prends la meilleur valeur de duel du camp perdant et tu enlève toutes les valeurs de duel du camp gagnant inférieur à celle-ci. C'est aussi simple que ça ![/quote]
Pardonne-moi alors parce que j'ai mal compris. Reste qu'Autnagrag a parfaitement pointé dans son exemple les limites de cette proposition en soulignant à quel point elle pouvait réduire à rien des victoires difficilement acquises. Si les rares fois où les Gobelins l'emportent sur les Elfes ils ne peuvent pas taper avec toutes les Attaques, alors c'est sûr qu'il vaut mieux se ranger aux côtés des oreilles pointues.

Shas'El'Hek'Tryk, "la peste soit des Nains et de leur nuque roide !" Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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@ Autnagrag
[quote]Non je suis d'accord avec Shas', les règles doivent rester simple. Surtout que pour l'instant tu as les armes basiques. Ajoute les Lames Noldoriennes, Elfiques, etc... Tu ne t'y retrouve plus.[/quote]
J'insiste sur le faite qu'un jeu doit se permettre de donner des nuances dans ses armes, surtout d'un jeu qui s'inspire du moyen-age (époque béni de l'arme blanche). Sans ça, vous manquez de respect à l'époque favorite de Tolkien ^^.

Si vous voulez de l'uniformisation d'armes penchez-vous plutôt du coté des guerres de l'antiquité ou de la renaissance, guerre napolo et autres.

[quote]Oui enfin c'est aussi la faute du tableau de blessures qui va entre 3+ et 6+/4+ et qui monte très vite. Et aussi la faute à la Défense qui monte très vite. Et la Force qui reste basse je te l'accorde. Mais pour moi ça tourne bien, pas besoin de ces bonus qui vont complexifier un jeu qui doit rester simple (même si tu peux aller au dessus du yams en effet).[/quote]
Que tu le veuilles ou pas, cette complexification est déjà officiel avec les coup spéciaux des armes à une main et les attaques spéciales des monstres des nouvelles règles du hobbit. Il va falloir t'y faire, le jeu se développe et se complexifie !

[quote]Ben l'ennui, c'est que Shas' and co rénovent tout le système des bannières/musiciens. Si tu repasses derrière on ne s'en sortit=ra jamais.[/quote]
Il ne faut pas mettre la charrue avant les boeuf ^^, ils n'ont pas encore décidé d'intégrer mon système à leur révision des règles. Si c'est un jour le cas, effectivement va falloir y réfléchir.

[quote]C'est simple et ça peut être intéressant. Mais ça pet aussi faire trainer les parties en longueur.[/quote]
L'exemple de l'épée n'est pas le meilleur car je trouve le coup d'estoc est très molasson par rapport au malus, il va surement devenir une relance du jet pour blesser.
Sinon pour reprendre ton exemple, l'orque à C3 ce qui fait que 4 orques qui encercle un elfe auront 8 jet de duel à C6, de plus c'est le camp orque qui a chargé en premier, l'un deux prend le malus de - 1 au jet de duel pour gagner la relance. Ce qui fait que le camp orque gagnera un jet pour blesser sur 3+ et celui qui a pris le malus sur du 4+. C'est qui le plus sanglant ^^ ?

@ Shas'El'Hek'Tryk
[quote]J'aime bien. En revanche tu ne peux décemment pas mettre les épées et les dagues dans le même sac. Comment parer avec un lame d'une dizaine de centimètres ? [/quote]
Petite erreur de ma part, la dague n'est pas à mettre dans le lot. Elle permet juste ne pas subit un malus de -1 d'une figurine désarmé.

[quote]Ai-je manqué un chapitre ou le cas des figurines désarmées n'est pas évoqué ?[/quote]
La partie arme est en work in progress, il manque le fléau, la lance de cavalerie, les figurines désarmé...

[quote]Bien aussi. Dommage que ça empiète sur nos règles pour les Lames Noldorines (les remplaçantes des lames elfiques), identiques, mais tu ne pouvais pas le savoir. On pourra toujours s'adapter si nécessaire.[/quote]
Je compte moi-même le modifier, le coup d'estoc permet de relancer son jet pour blesser.

[quote]Un bonus de +1 me semble suffisant, sachant que je me situe dans une perspective de bonus constant (sans contrepartie sur le jet de Duel).[/quote]
Les grands esprit se rencontrent, je compte mettre les deux. Le +1 constant et le +2 en super attaque. Idem pour la masse.

[quote]Pas très logique : j'assène un coup de marteau à mon adversaire, mais il faut choisir entre blesser et renverser alors que les deux devraient se cumuler (essaye un peu de porter un bon coup de marteau à quelqu'un sans le tuer !). L'idée du test de Force est sympa et utile pour limiter l'impact de l'effet. Ou alors : seules peuvent être renversées les figurines montées sur socle d'infanterie et les cavaliers, sauf si l'assaillant équipé d'un marteau est lui-même un Monstre.[/quote]
Et pourtant, ça l'est ^^. Un marteau de guerre avait pour rôle de tuer (cela va de soit) mais il pouvait aussi sonner l'adversaire (pour l'achever), soit pour déformer les articulations des armures et donc rendant l'adversaire inopérant.
Je compte récrire la règle car je la trouve pas tout à fait judicieuse.

[quote]Notre version est bien plus simple : le gourdin inflige à son porteur un malus pour blesser. Pas de contrepartie bénéfique et c'est bien normal. Ce n'est pas une arme de guerre ! Si un coup de bâton non létal inflige -1 en Combat, alors que dire d'un coup de hache non létal ?[/quote]
Puis-je vous le voler ^^?

[quote]Toi, tu aimes les lances ! Je trouve que tu leur confères trop d'avantages et que les armées qui n'y ont pas accès partent avec un sacré handicap (comme c'est le cas avec le jeu officiel du reste). Avec de telles règles Gil-galad prend un sacré boost.[/quote]
Non, je réhabilite la lance (nuance). De tous les jeux med-fan, elle est toujours placé au second plan alors que c'est ZE ARME OF MIDDLE AGE ! Qui n'a pas accès au lance ? Même les nains ont droit à la sacro sainte lance.

[quote]D'accord, mais ça risque de n'être qu'un simple cas d'école dans la mesure où il n'y a pas de hallebardes en Terre du Milieu.[/quote]
Je sais, c'est une arme de la renaissance et non du moyen-age (époque du SdA) mais c'est pour être raccord avec la vouge (arme du moyen-age) et l'équipement des guerriers de losarnach. Si ce n'est qu'une question de terme, je peux le modifier ^^.

[quote]Pas au combat, mais sinon qu'est-ce qui l'en empêche ?[/quote]
Les guerriers du moyen-age avec arme à deux mains partaient rarement avec un bouclier. Ils étaient souvent rattachés aux grosses unités de piquiers ou de lanciers (donc planquer & protéger contre le tir par des grosses unité bien armuré). Pour protéger leurs flancs de toutes attaques ennemies. Une fois au combat, il avait pour rôle de briser les lances/piques adverse et de rentrer dans les rangs ennemis pour faire un carnage (regarde ce que fait un mixeur a tes légumes ^^).

[quote]Une arme lourde utilisable comme une arme légère, sérieusement ? Mais dans ce cas à quoi bon prendre des armes légères si les armes lourdes sont polyvalentes ?[/quote]
Et oui mon cher ! Une arme lourde (surtout les épées) ne s’utilise pas uniquement comme un vile bourrin (moi, vois, moi, taper). Une arme lourde, c'est très subtile (plus que le crois le commun des mortels, hélas). Une épée à deux mains peut-être utiliser en arme d'estoc (avec la pointe), en tranchant (avec la lame), ou voire en contondant avec la garde (oui l'épée à l'envers permet de faire un marteau de fortune) et bien sur comme une arme normal (une main sur la poignée et une main sur la lame). Ai-je besoin de te dire que bien sur les porteurs d'épée à deux mains avaient de joli gantelet pour protéger leur mimine.
Elles ne sont pas polyvalente car en aucun cas le porteur d'une arme lourde aura un bouclier donc de bonus sur son armure ou la faculté de se cacher derrière.

[quote]Je préfère l'ancien malus, plus réaliste. Avec de la chance, Gimli pourrait obtenir un 8 avec sob arme lourde, soit davantage qu'avec une arme légère avec laquelle il resterait bloqué à 6. [/quote]
Euh ! Il faudrait vraiment que j'apprenne à écrire ^^. Gimli ne peut obtenir un 8, il n'a que deux attaques donc juste un bonus de +1 donc en gros, il annulera juste le malus de -1 de l'arme lourde.

[quote]Pour "blesser" plutôt. Je suis d'accord, mais pour moi cela doit être le mode unique des armes lourdes.[/quote]
Petite erreur de ma part, pour le reste (cf. ci-dessus).

[quote]J'aimerais bien lire la contrepartie ![/quote]
Elle est écrite au dessus -1 en armure.

[quote]Je prône un parallélisme de la notion de charge à travers toutes les situations de jeu. Cela implique soit de modifier tes règles pour aller dans le sens de celles de la cavalerie, soit de modifier celles de la cavalerie pour qu'elles aillent dans le sens de ta proposition. Je préfère la première option, parce qu'elle récompense les joueurs qui prennent les devants.[/quote]
Moi aussi !

[quote]A partir du moment où tu donnes la possibilité d'effectuer un coup spécial, autant le rendre permanent. Cela sera plus fluide dans le sens où les joueurs n'auront pas à déclarer pour chaque combat quel coup ils utilisent. Et puis bon, un coup de marteau, c'est un coup de marteau. Un seul effet suffit pour le représenter.[/quote]
Je suis pour le bonus permanent mais le coup spéciale permet de différencier le type d'arme

[quote]Pardonne-moi alors parce que j'ai mal compris. Reste qu'Autnagrag a parfaitement pointé dans son exemple les limites de cette proposition en soulignant à quel point elle pouvait réduire à rien des victoires difficilement acquises. Si les rares fois où les Gobelins l'emportent sur les Elfes ils ne peuvent pas taper avec toutes les Attaques, alors c'est sûr qu'il vaut mieux se ranger aux côtés des oreilles pointues.[/quote]
Je viens de prouver que son exemple était faussé, alors qui est le plus violent ? ^^

D'ici, ce soir, je vous ressort une nouvelle liste d'arme.
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