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[Analyse][Démons] Nouveau LA


Aminaë

Messages recommandés

[color="#000000"]Voilà, j'ouvre le topic, histoire que vous puissiez donner vos impressions sur le LA, comme d'habitude.
Vous pouvez discuter de tout et nawak, juste donner vos impressions, idées... Bref, un topic d'ouverture de LA.

Comme d'hab, pour les questions règles, allez dans la section idoine. Au passage, le Q&R est sorti (mais ne résout pas les plus gros problèmes).

Comme on a pas forcément énormément de recul sur le LA, ça se veut relativement détendu (tant qu'on floode / ne s'insulte pas ^^).


[/color]
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N'ayant pas encore jouer de parties avec mes DDC. Je serais intéressé de savoir vos retours sur certaines unités.

Tel que :

-Bêtes de Nurgle par pack ou seul ?
-Broyeur d'âmes points trop élevé pour ce qu'il dégage ? Ou solution pour taper du dur Abo, Hydre ? Lance flammes pour faire des rôtis de troupailles ?
-Portes Pestes meilleurs unité de base ?
-Drone de la Pestes, "avant garde" ou pas ? Fort potentielle ?
-Canon à mal Crâne, la délivrance du "FEU" mutant qui ne brûle pas ? de l'hydre carbonisée.
- Monothéiste ou Polythéiste pour Tournois opti ? Modifié par Aniki
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J'ai parcouru quelques fofo anglophones ou ça parle pas mal des Démons du Chaos.

[quote]Bêtes de Nurgle par pack ou seul ? [/quote]

Y'a 2 techniques.

- Tout seul comme redirecteur ultrarésistant. Mais c'est pas vraiment à la mode (chez les anglophones). Les Gargouillles remplissent mieux ce rôle que les Bêtes.

- Par 4. C'est actuellement le plus en vogue pour les mettre toutes au contact des formations de fig de 20mm.

- Par 8. Bon là c'est la sac à point. En plus c'est un peu du gâchis parce que si les Bêtes du deuxième rang font des 3 ou 4 sur leur jets d'attaque c'est facilement 2-3 attaques de perdues (max 3 A de soutien).

[quote]Broyeur d'âmes points trop élevé pour ce qu'il dégage ? Ou solution pour taper du dur Abo, Hydre ? Lace flamme pour faire des rôtis de troupailles ? [/quote]

Lance-flamme et pince obligatoires. Marque soit Nurgle parce que le bonus est toujours bon à prendre, même avec E7, soit Slaanesh pour gratter 5 points dans la liste (vu que la marque est obligatoire). pis bon sur du svg 2+/3+ ca peut toujours avoir une ch'tite utilité.

Souvent placé en plein centre du déploiement Démons pour :
1) Bénéficier de la relance de la GB en cas de test d'instabilité.
2) Meilleur choix des cibles

N'ira jamais au CàC contre des gros pavé. Il perdra à la RC et devra se taper un test.

Utilisation la plus optimale : Rester à distance des unités ennemies. Balancer les tirs lance-flamme (ou cata, c'est bon aussi; la baliste est à oublier) et charger (M8 Yabon) les gros monstres ennemis genre Sphinx ou Hydre qui ont toutes les chances de louper leur tests d'initiative, et donc de mourir instantanément.

Le gros pack avec lv4 est également un cible de choix vu que le Broyeur peut choisir la fig qui doit faire le test d'initiative. Se faire engluer par le pavé quelques tours vaut bien l'élimination d'un lv 4. (tiens tiens un hiérophante avec I2 <_< , que vois-je ? Un Slaan avec I2, Ohlala ce Désosseur avec lames d'escrimeur me semble intuable, mais au fait ... il a I3, etc ...)

[quote]Portes Pestes meilleurs unité de base ? [/quote]

J'ai lu un post (forum Daemonic Legion) qu'un type a fait avec des dizaines (centaines ?) de stats. Il en ressort que pour les unités de base Démons :

Dans tous les cas de figure, si les Sanguinaires chargent ils obtiennent les meilleurs résultats contre n'importe quelle unité (du Gnoblar au Chevalier en passant par le Guerrier Nain).

Par contre, si le combat dure plus d'un tour les Portepestes montent alors sur la plus haute marche du podium.


[quote]Drone de la Pestes, "avant garde" ou pas ? Fort potentielle ? [/quote]

[i]Pas avant garde visiblement[/i]. Enorme débat à ce sujet sur les fofos anglais du fait que c'est la seule unité de Cavalerie Monstrueuse volante (planante) de Warhammer. Certains veulent une FAQ pour en avoir le cœur net.

Potentiel certain (sans faire le Didier Deschamps).

Le fait est qu'ils ont -1 au toucher pour le tir (volant) et -1 au toucher au CàC (Nurgle). Ajouter à cela qu'ils sont hyper mobiles et qu'ils tapent plutôt fort (surtout les mouches), ça donne des sortes de Bêtes de Nurgle volantes. Une bannière de flamme éternelle sur cette unité va faire trembler plus d'une Abo ou autre Hydre.




' Modifié par Ragh
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Alors moi je vais vous parler du domaine de tzeentch qui est le plus nul des 3. Mais quelques sorts bien bon sur un niveau 4, le rabiotage ou comment couper toutes magies adverses sur les petits niveau 1/2 (oh un nécro avec nehek je te le pique ton nécro est inutile) et la trahison de tzeentch qui peut clairement faire gagner une partie.

Pour le reste la force aléatoire fait que on peut pas trop se baser dessus, notamment la tempête de tzeentch qui dévie trop à mon goût, mais je pense qu'un tour de magie de cui avec F5+ sur le simili lance flamme par exemple peut bien piquer. Le feu mutant mine de rien peut faire du dégat aussi il donnera rarement plus de 6+ regen si focus la même cible sauf un TG qui se retrouve vite à 4+ regen mais bon c'est le chaos...

Le duc avec la baguette se retrouve très vite avec 6A F7 bon faut un peu de chance pour le monter F10 mais c'est jouable j'ai du lancer 8 dés sur ma dernière partie j'ai réussi une fois^^. De même le tome chromatique peut vraiment éviter les gros craquage de vent de magie genre 4 ou moins. Puis ça reste un démon majeur (un dragon niveau 4 quoi^^):D

Le héraut force aléatoire dans un régiment d'horreurs ne s'est pas avéré si fort en même temps il meurt très vite puis les horreurs au CAC voilà, sinon sur un char ça peut envoyer entre l'impact les hurleurs F5+. Pas convaincu par lui, sinon le jouer sur disque en mode métal pour chasser l'armuré peut être sympa aussi ( attention aux vargheists et tous ce qui vole et frappent fort).

Les horreurs sont sous estimé mais les petites touches F2 en plus compensent pas mal le RC, puis elles repopent tellement vite.

Les incendiaires/hurleurs c'est bon maniable bien chiant pour l'adversaire à gérer moi je suis fan. Je les ai joué en 3X3 incendiaires avec champion et 2X3 hurleurs (qu(on repop en magie aussi.

Le char pas pu encore utiliser son tir mais déjà un char volant pour appuyer son DM bah c'est cool et mine de rien il envoie plein d'attaques même si fragile.

Le broyeur lance flamme/pince un choix de ouf quand accompagne son DM, même les blocs d'inf tu les manges avec 2D6 piétinement F6 mini.

Le full tzeentch plutôt content pour le moment, une savonnette démon qui harcèle tir et qui peut avec des charges combinés faire des belles surprises.

Mes deux cent's je reviendrais appronfondir le char que je joue en doublette et qui a un sacré potentiel j'imagine l'unité qui se prend trois gabarits de lance flamme c'est chaud :)
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2D6 piétinement pour le broyeur ?

Merci en tout cas de ton retour sur du full tzeentch, surtout que beaucoup pensent que c'est le moins jouable en mono. Je ne suis pas de cet avis et en plus je pense que c'est vraiment très très plaisant à jouer.
Moi j'aime mélanger khorne, tzeentch et slaanesh. Le 1er pour la force brute, le 2ème pour le côté savonette et tir, et le dernier pour le côté vif et rapide (c'est peu dire).

Les listes des démons en poly sont vraiment souples et on peut faire plein de choses avec, c'est ça que j'aime chez eux.
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[quote name='Falanirm' timestamp='1366884270' post='2351240']
[quote]Le broyeur lance flamme/pince un choix de ouf [b]quand accompagne son DM[/b], même les blocs d'inf tu les manges avec 2D6 piétinement F6 mini. [/quote]
Euh non, 1 D6 comme tout les monstres, ça suffira avec ses 4 attaques.
[/quote]

"Quand accompagne son DM", sous-entendu, charge combinée avec un démon majeur. ;)
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Les horreurs, vaut il mieux 2*10 ou 1*20?
Est ce que c'est mieux des sanguinaires que les autres démons de base, sachant que les sanguinaires sont les seuls à ne pas pouvoir être reboustés avec la magie?
En seigneur, est ce que le prince démon bien équipé est mieux qu'un grand démon comme choix?
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Y'a pas de vraies réponses à tes questions.

2 pack de 10 horreurs est plus opti, notamment parce que ca te fera 2 sorts de tzeentch. Si tu penses devoir engluer (pas longtemps) l'ennemi avec, par 20 forcément ca tiendra plus.
Mais l'horreur par 10 reste un classique.

Quelqu'un a répondu que les portepestes tiennent mieux tous les corps à corps. La magie est un bonus kikoo mais pas tres fort. En admettant que tu fasses 12 pv avec hote putride par exemple (ce qui est loin d'etre gagné) tu relèves 4 portepestes. Ca fait beaucoup d'éléments aléatoires pourremonter une unité.

Un PD sera forcément moins bien qu'un DM, mais il coute moins cher.

Je pense que dans le bouquin il y a des incontournables, genre les 5 chiens embusqués, le canon, les horreurs pour renforcer la magie. Des trucs qui disparaissent complètement (les hérauts de khorne équipés notamment). D'autres restent sortables mais on énormément perdus, en particulier les betes de sla qui paraissent nulles à coté de celles de nurgle même si elles gardent l'avantage d'engager n'importe quelle unité fond de table tour 2 et sont aussi fortes que dans le précédent LA.


Les broyeurs ca reste un appat à canons, c'est d'autant mieux à sortir quand on a un DM. Le probleme c'est qu'on ne piétine plus grand chose de nos jours.
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Invité Elarahis
Ce LA m'a l'air d'être un des pires LA jamais conçu, le déséquilibre entre les différents choix étant tel qu'on va systématiquement voir toujours les mêmes listes, à savoir full nurgle + canons. 2 parties contres 2 joueurs démons différents, 2 listes pratiquement identiques (à savoir ce que j'ai décrit précédemment), mais quand le nurgle frappe pratiquement aussi fort que le khorne en étant deux fois plus résistant, que tzeench n'est bon qu'à filer des regen à l'adversaires avec des flammes qui ne brûlent pas et que l'initiative et le mouvement sont beaucoup moins utiles qu'en V7 ce qui rammolit fortement slaanesh, comment leur en vouloir ?

Pour être à la mode, j'ai envie de dire "mais allo quoi ?" Modifié par Elarahis
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Je ne suis pas d'accord avec toi Elarahis.

Perso je trouve que par rapport à l'ancien livre le choix est énorme. Déjà niveau DM tu as une reflexion à mener.

Je trouve pas nurgle forcément très fort. Tu es lent et tu subis et ça tape pas des masses (dès qu'il y a une 1+ en face y a plus personne). L'adversaire choisit vite ses combats et au final tu plies car tu as beau être résistant les résultats de combat sont vite fatals (notamment pour les bêtes de nurgle).

Perso j'ai en tête pas mal de listes compétitives où il y a que quelques unités de nurgle en soutien, mais pas plus.

Pour le domaine de tzeentch perso je le trouve bien car il va parfaitement sur des horreurs qui pourront passer des sorts en irré sans trop de problème et ce domaine est un vrai arsenal à lui tout seul: on a un lance flamme, une catapulte, une baliste... + le sort 6 qui sur des horreurs fait des merveilles.

Et le fait de repoper des horreurs sur du 4+, avec l'un des domaines les plus offensifs du jeu c'est pas mal.

2*10 horreurs tu as deux sorts et donc plus de chance d'avoir un bon sort. Un duc avec tome chromatique et baguette derrière tu as une magie forte avec certains sorts très utiles: rabiotage, trahison. Tu ajoutes deux chars de tzeentch et deux de khorne, tu as une armée qui envoie du lourd en opposition à distance.

L'initiative est beaucoup plus utile qu'en V7, tu tape par ordre d'initiative dans certains cas ça fait une grosse différence (notamment sur des unités comme les bêtes de nurgle ou de slaanesh où si tu en perds une bien souvent tu perds aussi sa riposte).
Et en plus les sorts utilisant l'initiative sont légion sur les tables. Et mine de rien l'abime qui défonce les 2/3 de tes bêtes de nurgle ou de tes portepestes ça fait mal. C'est rédhibitoire en milieu dur. Modifié par Lasaroth
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Invité Elarahis
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Perso je trouve que par rapport à l'ancien livre le choix est énorme. Déjà niveau DM tu as une reflexion à mener.
[/quote]

N'ayant pas affronté de DM en V8, je ne m'y suis pas particulièrement intéressé donc je ne me prononcerait pas là dessus.

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Je trouve pas nurgle forcément très fort. Tu es lent et tu subis et ça tape pas des masses (dès qu'il y a une 1+ en face y a plus personne). L'adversaire choisit vite ses combats et au final tu plies car tu as beau être résistant les résultats de combat sont vite fatals (notamment pour les bêtes de nurgle).
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Euh les bêtes de nurgle tapent sacrément fort en moyenne 4.5 attaques empoisonnées de F4 plus le piétinement, c'est quand même un impact non négligeable. Quand tu en as 4, y a pas grand chose qui peuvent les battre au CAC et ça ne vaut que 240 points, un pavé de 8 vaut 480 points ce qui reste courant pour une seule unité en V8 et là ya vraiment plus grand chose qui puisse les battre. C'est vraiment un choix très fort.

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Perso j'ai en tête pas mal de listes compétitives où il y a que quelques unités de nurgle en soutien, mais pas plus.
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Ben je serais ravi de voir ça, on verra ce que me sort mon prochain adversaire démon, mais j'en doute quand même.

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Pour le domaine de tzeentch perso je le trouve bien car il va parfaitement sur des horreurs qui pourront passer des sorts en irré sans trop de problème et ce domaine est un vrai arsenal à lui tout seul: on a un lance flamme, une catapulte, une baliste... + le sort 6 qui sur des horreurs fait des merveilles.

Et le fait de repoper des horreurs sur du 4+, avec l'un des domaines les plus offensifs du jeu c'est pas mal.
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Bah tous les joueurs avec qui discuté semblent unanimes, Tzeench a tendance à filer des regen à toute l'armée adverse et au final la magie se retourne contre le joueur démon... Entre affronter des horreurs qui vont "peut être" réussir à lancer des sorts, pas spécialement plus puissants que ceux des domaines de magie de l'EBR et qui en plus ont une chance de me filer une regen, horreurs que j'vais plier tour 3 avec à peu près n'importe quoi ou des portepestes capable d'encaisser à peu près n'importe quoi et qui tapent pas si mal en retour (F4 empoisonnée, ça fait mal mine de rien), bah écoute je préfère affronter des horreurs... Les dés de magie sont limités de toute manière et à moins que les horreurs ne génèrent des dés supplémentaires, je ne vois pas comment leur impact sur une phase de magie peut être significatif.

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2*10 horreurs tu as deux sorts
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Ben écoute j'ai pas le LA démon sous la main mais si une horreur vaut 10 points ça fait 2 sorts pour 200 points, la plupart des armées ont un niveau 4 pour ce prix qui lui aura 4 sorts et +4 pour les lancer et pour dissiper...

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L'initiative est beaucoup plus utile qu'en V7, tu tape par ordre d'initiative dans certains cas ça fait une grosse différence (notamment sur des unités comme les bêtes de nurgle ou de slaanesh où si tu en perds une bien souvent tu perds aussi sa riposte).
Et en plus les sorts utilisant l'initiative sont légion sur les tables. Et mine de rien l'abime qui défonce les 2/3 de tes bêtes de nurgle ou de tes portepestes ça fait mal. C'est rédhibitoire en milieu dur.
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Euh en V7 l'initiative et le mouvement permettaient d'interdire toute forme de riposte à l'adversaire avec la frappe en premier en charge puis la meilleure initiative aux tours suivants. En V8 dans beaucoup de cas peu importe qui frappe en premier car les figurines des rangs suivants peuvent avancer pour riposter. J'ajouterai aussi que les prises de flanc sont beaucoup moins utiles qu'en V7 avec la possibilité de se reformer à la fin d'un combat, t'as pas du faire beaucoup de parties pour dire ça...

Concernant la magie bah écoute, c'est très aléatoire et ça marche très rarement, si tu comptes sur un sort pour te débarrasser d'une unité de bêtes de nurgle bah écoute t'es mal barré car tu laisses les dés décider de ta victoire. L'abime de noirceur a pas mal de chances de dévier, se lance sur du 14+, te fait risquer un fiasco, etc... Et pareil pour le soleil violet. Les joueurs qui comptent sur ces sorts pour gagner, franchement ils me font rigoler. En plus, il y a plein d'autres sorts dont l'efficacité est basée sur la force ou l'endurance de la cible plutôt que sur l'init et donc nurgle sera mieux que les autres dieux pour y résister (au hasard, flammes du phénix, êtres du dessous, sort 6 de nurgle...), bref ça dépend aussi de l'armée que tu affrontes même si je te l'accorde, les sorts à init sont plus forts car on a rarement en dessous de 3 en F ou en E. Modifié par Elarahis
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Je précise que je ne suis pas joueur DDC, mais j'ai pas mal réfléchi à ces derniers en vu d'un tournoi.

[quote]N'ayant pas affronté de DM en V8, je ne m'y suis pas particulièrement intéressé donc je ne me prononcerait pas là dessus.[/quote]

Disons que sans ses 10 PV le GI n'est plus le choix le plus viable possible, et les dons démoniaques qui bien qu'aléatoires apportent pas mal d'effets vraiment très intéressants permettent de jouer pas mal de trucs.

[quote]Euh les bêtes de nurgle tapent sacrément fort en moyenne 4.5 attaques empoisonnées de F4 plus le piétinement, c'est quand même un impact non négligeable.[/quote]

Pas contre des listes GdC/Empire fourrées aux sauvegardes à 1+, qui ne prennent pas de piétinement et conservent une sauvegarde à 2+ contre de telles attaques.

[quote]Bah tous les joueurs avec qui discuté semblent unanimes, Tzeench a tendance à filer des regen à toute l'armée adverse et au final la magie se retourne contre le joueur démon... Entre affronter des horreurs qui vont "peut être" réussir à lancer des sorts, pas spécialement plus puissants que ceux des domaines de magie de l'EBR et qui en plus ont une chance de me filer une regen, horreurs que j'vais plier tour 3 avec à peu près n'importe quoi ou des portepestes capable d'encaisser à peu près n'importe quoi et qui tapent pas si mal en retour (F4 empoisonnée, ça fait mal mine de rien), bah écoute je préfère affronter des horreurs... Les dés de magie sont limités de toute manière et à moins que les horreurs ne génèrent des dés supplémentaires, je ne vois pas comment leur impact sur une phase de magie peut être significatif.[/quote]

L'impact des horreurs c'est comme avec le vieux livre d'armée, c'est le spam de petits sorts éventuellement, ou la possibilité d'avoir un plus vaste choix de sorts possibles avec des portées plus intéressantes et une répartition sur toute la table. En tant que joueur CV je sais que ce genre d'unité est très intéressante pour poser une menace constante sur toute la table pour contrer des éthérés, et contre des listes savonnettes je suppose que le concept est le même.

Comparativement, l'intérêt du portepeste c'est qu'il gagne mieux ses combats dans le cadre d'un affrontement 1 vs 1 de face à nombre de points égal. Mais avec une puissance de frappe dégressive en fonction de la sauvegarde adverse, et une mobilité plutôt faible ça va pas forcément tout le temps le faire.

[quote]Ben écoute j'ai pas le LA démon sous la main mais si une horreur vaut 10 points ça fait 2 sorts pour 200 points, la plupart des sorciers ont un niveau 4 pour ce prix qui lui aura 4 sorts et +4 pour les lancer et pour dissiper...
[/quote]

Oui. Pour 200 points une armée lambda aligne un sorcier niveau 4. Sauf que ces 200 points là ne comptent pas dans le quota d'unité de bases minimum, et sont limités en nombre. Avec les unités d'horreurs, à la limite les héros sorciers perdent en intérêt, car les horreurs permettent d'avoir des sorts là où il faut pour pas excessivement cher.

[quote]En V8 dans beaucoup de cas peu importe qui frappe en premier car les figurines des rangs suivants peuvent avancer pour riposter. J'ajouterai aussi que les prises de flanc sont beaucoup moins utiles qu'en V7 avec la possibilité de se reformer à la fin d'un combat, t'as pas du faire beaucoup de parties pour sortir une énormité pareille.[/quote]

Cette idée reçue sur l'initiative c'est vrai uniquement quand il te reste encore des figurines. Avec des unités couteuses en points tu te retrouve très très vite avec des rangs en moins. Et comme tu frappes en dernier, eh bien voilà, là pas de riposte pour une partie des figurines. Et la prise de flanc quoique tu en dises reste très utile et puissante.

Tu annules le bonus de rang ennemi, c'est pas négligeable, en fonction de tes propres rangs, ça te permets d'infliger bien plus d'attaques que ton ennemi car il ne bénéficie pas d'attaques de soutien sur le flanc et que certaines attaques du font sont communes avec celles du flanc, et évidemment y a toujours le petit bonus de +1 pour une prise de flanc qui équivaut à +1 perte.

Non franchement la prise de flanc on peut pas vraiment dire que ça soit inutile... Car oui, la reformation existe. Formidable. Si tu es engagé sur deux côté tu ne peux pas te reformer. Et quand bien même. Ca demande un test de commandement, modifié par le résultat du combat. Si tu es indomptable c'est un test à 9, superbe. Si tu n'es pas indomptable, ce qui sera souvent le cas avec des démons bien couteux, eh bien autant dire que tu resteras de flanc assez souvent, et ce même avec général et grande bannière à portée. Modifié par PiersMaurya
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[quote name='Elarahis' timestamp='1367150351' post='2353066']N'ayant pas affronté de DM en V8, je ne m'y suis pas particulièrement intéressé donc je ne me prononcerait pas là dessus.[/quote]
Comme quoi le LA peut permettre de faire des listes variées vu que pour Lasaroth le DM semble auto-in (et perso j'ai pas non plus vu de listes sans DM pour le moment, même si les listes avec PD doivent pouvoir donner quelque chose).

[quote]Euh les bêtes de nurgle tapent sacrément fort en moyenne 4.5 attaques empoisonnées de F4 plus le piétinement, c'est quand même un impact non négligeable. Quand tu en as 4, y a pas grand chose qui peuvent les battre au CAC[/quote]
Des solutions te sont données sur le post précédent : cavalerie et cavalerie monstrueuse (un peu le truc qu'on voit partout en ce moment :innocent: ). Les bêtes restent très bien, mais contre les monstres, la piétaille et tout ce qui n'a pas de save. Si tu les lockes avec un speedy ou une autre unité d'impact elles finiront par tomber.

[quote]
Pour le domaine de tzeentch perso je le trouve bien car il va parfaitement sur des horreurs qui pourront passer des sorts en irré sans trop de problème et ce domaine est un vrai arsenal à lui tout seul: on a un lance flamme, une catapulte, une baliste... + le sort 6 qui sur des horreurs fait des merveilles.[/quote]
Mwé, là dessus jsuis pas convaincu non plus :lol: Les horreurs c'est surtout très bien pour filer un ptit blast, faire un chausson au n2 métal et poser une bannière ^^ (ou directement prendre le métal si on se passe du héraut).

[quote]Ben écoute j'ai pas le LA démon sous la main mais si une horreur vaut 10 points ça fait 2 sorts pour 200 points, la plupart des armées ont un niveau 4 pour ce prix qui lui aura 4 sorts et +4 pour les lancer et pour dissiper...[/quote]
Sauf que les horreurs posent une bannière, ont plus de pv que ton mage, peuvent risquer les fiascos, etc, etc ;)

[quote]Concernant la magie bah écoute, c'est très aléatoire et ça marche très rarement, si tu comptes sur un sort pour te débarrasser d'une unité de bêtes de nurgle bah écoute t'es mal barré car tu laisses les dés décider de ta victoire.[/quote]
Sans animosité aucune, quand je vois un truc comme ça j'ai juste envie de répondre : t'as pas du faire beaucoup de parties pour dire ça... ^_^
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Franchement, le sorcier niveau 1 à 10 pv pour 130 points qui peut en plus régénérer, en régiment de base, y'a même pas à discuter je crois.( et je parle même pas de la svg invu, de la relance des 1...)
C'est vrai que ça manque d'unités pour déboiter les grosses svg ( y'à les équarrisseurs avec bannière perforante, les canons. Tous ça un peu trop de khorne)
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Invité Elarahis
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Si tu les lockes avec un speedy ou une autre unité d'impact elles finiront par tomber.
[/quote]

Ben euh je suis pas certain que ce soit très rentable de les charger avec une cavalerie lourde ou une cavalerie monstrueuse, elles risquent de survivre facilement à un impact de charge et une fois englués au corps à corps, c'est plutôt la cav qui va mourir à petit feu que les bêtes à mon avis. Je sais pas mais une cav à CC4 F4 et save 1+ doit valoir dans les 30 points par fig au moins, t'en a à peine 8 pour l'équivalent de 4 bêtes, avec 8 attaques - on va être gentil on va ajouter une bannière enflamée - tu fais en moyenne 2 blessures sur la charge (en comptant 8A CC4+ F6 et 8A CC3 F3 de chevaux), en retour tu prend environ 1 blessure en moyenne avec E3, un peu moins avec E4, bref pas mirobolant, les tours suivants tu fais 1 seule blessure en moyenne bref tu peux peut être gagner à l'usure mais si ta cav a seulement CC3 ou seulement F3 bah c'est mort de chez mort, si t'as pas la bannière enflammée, c'est mal barré aussi.

Alors c'est sur si tu colles 12+ cav lourde contre 4 bêtes y a moyen que tu gagnes mais ça sera certainement pas en 1 tour de combat sauf peut être avec du chevalier du chaos ou du chevalier de sang. C'est pas invincible mais faut envoyer du très lourd pour détruire une unité qui coûte à peine 240 points. Je maintiens donc, ça reste un choix très fort.


[quote]
Sans animosité aucune, quand je vois un truc comme ça j'ai juste envie de répondre : t'as pas du faire beaucoup de parties pour dire ça...
[/quote]
Ben écoute je sais pas comment tu gère tes phases de magies mais on va dire que sur mes trente dernières parties ça m'est jamais arrivé de perdre à cause d'un soleil violet ou autre, peut être que j'ai eu de la chance ? Le pire des sorts ça reste pour moi Flammes du Phénix qui est nettement plus fiable et qui en plus de ça fait très mal aux tours suivants.

Après c'est sur que si ta strat c'est de faire du fond de table et de balancer des soleils violets à ton adversaire pendant qu'il fait de même pour voir au final qui aura le plus de chance, tu dois en voir passer plus souvent que moi. Entre la probabilité de juste louper le 15+ avec 6 dés, la probabilité de perdre son sorcier ou ses niveaux de magies au fiasco, la probabilité de misfire sur le dé d'artillerie, la probabilité de faire un 2 ou 4 au dé d'artillerie et donc de ne pas forcément atteindre sa cible avec le vortex, ça fait beaucoup de trucs qui peuvent arriver avant que ça passe sans perdre son sorcier.

Cela dit quand je vois le nombre de joueurs qui misent tout sur la magie offensive pour gagner, ça m'étonne pas ce genre de remarque et quand deux joueurs de ce type s'affronte ça doit être une belle partie de Yam's. Honnêtement je crains plus le sort 1 de l'ombre que le soleil violet d'ailleurs il m'est arrivé d'encaisser un soleil violet délibérément pour utiliser un PAM sur le sort 1 de l'ombre à 5+.

[quote]
ou directement prendre le métal si on se passe du héraut
[/quote]

MDR ça sert vraiment à rien de débattre avec un mec qui ne fait que de la théorie, qui parle sans expérience de trucs qu'il ne connait manifestement pas du tout ^^

Les horreurs moi je vois surtout ça comme un sorcier, certes à 10PV mais hyper facile à charger qui risque de ne plus pouvoir lancer certains sorts s'il est pris au cac, voir qui va probablement sauter en 1 tour à l'instabilité. Et la plupart des sorts de Tzeench filent une régén à l'adversaire (voir, tous ?), certains semblent l'oublier mais ce petit détail rend tout le domaine quasi obsolète. Peut être que c'est parce que je joue CV mais si tu me vise une unité n'importe laquelle avec un sort de Tzeench, je laisse passer avec joie pour gagner une régen sachant que je pourrais relever les morts derrière ^^ Une partie contre les démons sans portepestes, j'en rêve oO Modifié par Elarahis
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[quote]Euh en V7 l'initiative et le mouvement permettaient d'interdire toute forme de riposte à l'adversaire avec la frappe en premier en charge puis la meilleure initiative aux tours suivants. En V8 dans beaucoup de cas peu importe qui frappe en premier car les figurines des rangs suivants peuvent avancer pour riposter. J'ajouterai aussi que les prises de flanc sont beaucoup moins utiles qu'en V7 avec la possibilité de se reformer à la fin d'un combat, t'as pas du faire beaucoup de parties pour dire ça...
[/quote]

Dans un combat "truc" monstrueux contre "truc" monstrueux c'est plus utile.

La prise de flanc permet d'apporter du RC de pas se manger une grosse riposte...

En V7 une unité avec init 1 ou 2 ou des armes lourdes (ou même un perso avec arme lourde ou init de merde) se moquait de l'init car de toute façon en charge il tapait en premier et les combats s'éternisaient moins (bizarrement sans la règle indomptable c'est pas la même).

En V8 crois-moi tu perds assez vite des ripostes, surtout tout ce qui est cavalerie, infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse... (à moins que tu les joue sur 3 rangs).

[quote]Mwé, là dessus jsuis pas convaincu non plus Les horreurs c'est surtout très bien pour filer un ptit blast, faire un chausson au n2 métal et poser une bannière ^^ (ou directement prendre le métal si on se passe du héraut).[/quote]

Mmh en fait le blast a pas d’intérêt parce que ça grille des dés de ton lanceur principal, en plus le blast de base est nul.
Par contre le lance flamme est assez bien, en fait c'est trop risqué pour l'adversaire, si il le laisse passer et que derrière c'est de la force 5 ou 6 il perds une unité en gros, tandis que toi tu te récupères une unité d'horreur. Les sorts 5 et 6 sont très bien sur des horreurs pour les mêmes raisons. Et le 4 dans certains cas particulier.
Perso quand tu as tout le domaine, tzeentch est bien. C'est pas mon préféré du livre. Mais les trois gabarits de flamme force 1d6 par tour ça fait des sueurs froides à pas mal de monde. En sachant qu'avec deux canons de khorne, 1 lvl 1 du métal et la bannière de la flamme éternelle tu peux éviter de te faire embêter par la règle feu mutant.
Mais au moins les lancements de sort sont assez bas pour permettre à un lvl 4 de passer pas mal de sorts et donc de charger sa baguette. En sachant qu'une fois le DM au close tu peux continuer à blaster à la magie avec les horreurs.

[quote]Comme quoi le LA peut permettre de faire des listes variées vu que pour Lasaroth le DM semble auto-in (et perso j'ai pas non plus vu de listes sans DM pour le moment, même si les listes avec PD doivent pouvoir donner quelque chose).
[/quote]

En même temps vu le prix des hérauts et leur fragilité sauf pour le héraut de nurgle avec lames d'escrimeur, le fait que l'on a plus ni PAM, ni maitre sorcier, le choix du DM est assez vite fait plutôt qu'un full héraut. Rien que pour le niveau 3 ou 4 pour espérer faire un peu de dissipation.

[quote]Bah tous les joueurs avec qui discuté semblent unanimes, Tzeench a tendance à filer des regen à toute l'armée adverse et au final la magie se retourne contre le joueur démon...[/quote]

Le feu mutant c'est un test d'endu, donc ça se rate et le bonus est pas ultime c'est juste une 6+. Au début bien sur mais si tu tires derrière au canon enflammé par exemple et bien ton unité peut se brosser pour son bonus.

[quote]Entre affronter des horreurs qui vont "peut être" réussir à lancer des sorts, pas spécialement plus puissants que ceux des domaines de magie de l'EBR et qui en plus ont une chance de me filer une regen, horreurs que j'vais plier tour 3 avec à peu près n'importe quoi[/quote]

Si tu arrives à contacter des horreurs tour 3 ça veut dire que tu as table rasé le reste de l'armée démon les tours d'avant ou le joueur démon joue comme une buche.

[quote]Les dés de magie sont limités de toute manière et à moins que les horreurs ne génèrent des dés supplémentaires, je ne vois pas comment leur impact sur une phase de magie peut être significatif.
[/quote]

Quand le lvl 4 est parti ailleurs il reste plein de dés à dépenser et à ce moment là la capacité de lancer des sorts à 6 dés pour tenter l'irrès des horreurs est assez précieuse. Crois-moi un sort 6 de tzeentch qui passe c'est pas forcément aussi ultime qu'une abime ou un soleil mais ça peux te retourner une partie.

[quote]Euh les bêtes de nurgle tapent sacrément fort en moyenne 4.5 attaques empoisonnées de F4 plus le piétinement, c'est quand même un impact non négligeable. Quand tu en as 4, y a pas grand chose qui peuvent les battre au CAC et ça ne vaut que 240 points, un pavé de 8 vaut 480 points ce qui reste courant pour une seule unité en V8 et là ya vraiment plus grand chose qui puisse les battre. C'est vraiment un choix très fort.[/quote]

Qui rebondissent sur l'armure de mes chevaliers plus maniable et plus rapide (donc ont pu les engager avant que tu ailles sur une unité moins armuré) et du coup tu te fais engluer au corps à corps par 10 chevalier humain pour la moitié du prix de ton pavé.
Ou le héros tenace avec 1+ relançable...

Je préfère largement les drones qui au moins sont maniables et plus forts et portent une bannière. Modifié par Lasaroth
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[quote]je maintiens donc, ça reste un choix très fort.[/quote]

Je pense que tout le monde est d'accord là-dessus. ;)

Après comme cela a déjà été dit, ils ont leur némésis: certaines unités type massacreurs ou demigriffon (avec la bannière qui va bien) qu'on voit beaucoup par exemple. Ou des speedy 1+ relançable.

Est-ce que ça empêchera d'en voir? Évidemment que non. Mais c'est pas non plus l'unité la plus craqué du jeu.

[quote]Cela dit quand je vois le nombre de joueurs qui misent tout sur la magie offensive pour gagner, ça m'étonne pas ce genre de remarque et quand deux joueurs de ce type s'affronte ça doit être une belle partie de Yam's. Honnêtement je crains plus le sort 1 de l'ombre que le soleil violet d'ailleurs il m'est arrivé d'encaisser un soleil violet délibérément pour utiliser un PAM sur le sort 1 de l'ombre à 5+.[/quote]

On sait que c'est plus compliqué que ça. Faut pas réduire l'utilisation du soleil ou de l'abime à de bêtes lancés de dès. On sait que pendant une partie tout un tas de paramètre rentre en compte. Et je vois pas en quoi compter sur la magie offensive pour gagner est chiant ou honteux. :)
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[quote]Peut être que c'est parce que je joue CV mais si tu me vise une unité n'importe laquelle avec un sort de Tzeench, je laisse passer avec joie pour gagner une régen sachant que je pourrais relever les morts derrière ^^[/quote]

Franchement je pense pas que tu laisses passer des portes sur l'enfer ou des gabarits de LF sur tes précieuses unités surtout quand tu n'as plus de nehek pour repop tes précieuses troupes, tzeentch est une plaie pour les petits nécros rabiotage de nehek^^

[quote]Une partie contre les démons sans portepestes, j'en rêve oO [/quote]

Moi je rêves d'affronter un mono nurgle justement, LF contre la regen, la haine, des troupes lentes et peu maniables et rabioter les sorts de nurgle ou de la mort miam

Passons...

Bah croyez le ou pas mes unités d'horreurs ont toujours finis mes parties, en fond de table faut venir les chercher, dernière partie une unité de mineurs a chargé un pack bah elles se sont tués toute seules en lançant des trahisons de tzeentch en irré, les mineurs ont du en tuer 3 :D

Les horreurs j'en joue 4 unités dans mon full tzeentch bah ça envoie et ça permet de choisir ses sorts pour son duc (lance flamme/rabiotage/baliste/faille ou trahison) . En plus dans un full tzeentch l'adversaire a tellement de menace qui lui saute dessus qu'il s'occupe pas trop des petits packs d'horreurs en fond de table, rien qu'avec le broyeur/ les chars incendiaires (déjà 3 lance flamme en tirs)/les hurleurs/gargouilles/les incendiaires et le duc je veux bien voir qui à l"avantage en mouvement... Pour le feu mutant ok ça file la regen une fois sur deux ça enlève des PV aussi, faut juste focus pour que l'adversaire n'est qu'un seul test regen à faire avec une unité réduite à peau de chagrin.

Dernière partie contre un nain fond de table avec enclume/deux canons/deux balistes/deux canons orgues/une cata des rancunes bah bizarrement il n'a jamais tiré dans les horreurs par contre il a shooté le broyeur et les chars très vite normal 3 gabarits de flamme... Tour 2 les canons et cata étaient au CAC avec hurleurs/gargouilles permmettant au duc d'aller chercher des points avec son broyeur à qui il reste un PV après 3 tours intensifs de tirs des nains malheureusement il fait double as sur sa charge arrêt de mort signé pour lui et plus tard son DM. Finalement à la fin il reste à mon adversaire sur la table ses balistes un canon orgue et ses longues barbes avec GB et à moi 3 unités d'horreurs et deux unités d'incendiaires si j'avais pas perdu mon DM à la RC contre son pack GB je gagnais (avec l'appui du broyeur c'était encore mieux). Et pourtant nain avec anti magie et MDG partout clairement ma némésis...

Partie d'avant contre CV sur partie avec prise d'objectifs, je fonce avec duc+hurleurs sur un pack de ske (entre temps je rabiote les neheks des nécros) je bloque la DS CN avec l'autre pack d'hurleurs, je garde les gargouilles pour refaire ça plus tard, je pose mes incendiaires en centre dans une forêt en colonne avec champion pour encore ralentir la DS dans le même temps je charge le TG pour éviter qu'il vienne crier sur mon DM. Grosse erreur les vargheists me mangent ma GB sur disque et font une irré sur mon DM, Je réussis une charge combiné avec char de flanc broyeur de dos sur eux et mon DM survit, pouf les méchants volants et je suis tout près pour tourner autour de la DS et lui mettre la mort en magie et en lance flamme. Au final je gagne car le CV n'a aucun objectif et moi oui grâce aux petites horreurs fond de table qui ont bondis dessus dès le T2 alors que mon adversaire cherchait à gérer les multiples menaces de ma liste, il les a chargé trop tard avec des zomb et un TG mais ça n'a pas suffit pour les tuer...

Ce que je retiens c'est que la 4+ d'invu relance des 1 est bien fumé sur toute une armée (quand résultat 10 sur règne du chaos). Je sors plus sans mon tome relancer un double 1 en magie m'a convaincu sur l'utilité de ce truc, voir relancer des 4/5/6 pour tenter le 10+...

J'imagine contre un autre démon avec deux tours à 10 bon j'ai 3+ invu sur toute mon armée et je relance les 1 uber :devil: Modifié par lam'ronchak
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[quote]Peut être que c'est parce que je joue CV mais si tu me vise une unité n'importe laquelle avec un sort de Tzeench, je laisse passer avec joie pour gagner une régen sachant que je pourrais relever les morts derrière ^^ Une partie contre les démons sans portepestes, j'en rêve oO [/quote]

Mais bien sûr ...

Je suis sûr et certains que tu prendrais le risque de voir ton unité d'émissaires d'outre tombe ou autre unité éthérée prendre n'importe quel sort de tzeentch, après tout une régénération à 6+ vaut bien de prendre le risque de perdre des figurines à 30 points pièce. En plus il faut prendre en compte qu'il faut réussir un test d'endurance pour avoir le bonus de régénération, donc sur des éthérés à endurance 3, une fois sur deux tu gagnes une régénération à 6+ gadget, et une fois sur deux tu perds 1D3*30 points supplémentaires.

[quote]Bah croyez le ou pas mes unités d'horreurs ont toujours finis mes parties, en fond de table faut venir les chercher, dernière partie une unité de mineurs a chargé un pack bah elles se sont tués toute seules en lançant des trahisons de tzeentch en irré, les mineurs ont du en tuer 3 [/quote]

Pas trop dur à croire. Je connaissais déjà des joueurs qui jouaient ça avant le nouveau livre d'armée, et à mon sens ça reste très jouable, petite unité de fond de cours pas chère et finalement assez solide pour son prix avec sa sauvegarde invulnérable améliorée.
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Est-ce que c'est utile/opti de jouer deux unités d'horreur rose de 10 dans une armée de Nurgle en 2000 points avec GI un pack de 20PP, 4 Bêtes de Nurgle, 5*2 Gargouilles de nurgle, 2 Canon mal crâne ? Modifié par Aniki
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C'est pas pour râler (le débat est très intéressant), mais ne faudrait il pas être plus organisé sur cette analyse ?
Je veux dire : forces et faiblesses des différentes entrées, utilité ou pas des dons, les domaines valent ils le coup ou pas etc... ^^

Enfin, moi je dis ça, vous faites ce que vous voulez. Après c'est peut être le concept, une analyse chaotique d'une armée du chaos :P.

[b][color="#0000FF"]Edit modo : tu peux aussi t'en charger toi-même plutôt que de demander aux autres de le faire à ta place. A moins que tu ne cherches que le troll et le bannissement qui s'en suit ?
Muet[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Moi je me pose des questions sur les Gargouilles : ce sont toujours les meilleurs redirecteurs du LA (vol, pas cher) donc par essence ce sont des unités sacrifiables qui peuvent aller chercher des mdg si le besoin s'en fait sentir. Mais du coup faut-il leur payer une marque ?
La marque augmente leur prix mais leur donne 1 gros bonus : être de la même obédience que le Général pour gagner un commandement enfin potable (sans parler de l'effet de la marque). Mais ça induit aussi le choix d'un GG capable de donner ce Cd au bon endroit, donc un GG mobile lui aussi. La possibilité d'avoir un GG volant est nombreuse (Bubu, Duc, Gardien, Prince volant) mais elle n'inclut pas le Grand Immonde. Donc la marque de Nurgle est-elle inutile parmi les choix possibles ?

Perso je dirais que leur rôle d'unité sacrifiable est plus important que tout autre rôle et donc que les Gargouilles doivent garder le coût le plus bas possible, donc se passer de marques. Et vous, vous les jouez comment ? Modifié par muetdhiver
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