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Warhammer Forum

L.A. Fiefs de Nippon [1.55]


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Bonjour,

Après plusieurs mois de petits tests, il y a un petit renouveau dans le LA.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=608&u=13450417][img]http://i76.servimg.com/u/f76/13/45/04/17/la-fie12.jpg[/img][/url]

Le Q&R: [url="http://celine.delvecchio.free.fr/Nippon/Q&R-Nippon-V8-1.1.pdf"]Par ici ![/url]

Les modifs de la 1.55 :
- Le [b]doyen shugenja[/b] ne permet plus relancer sur le tableau d'[b]adjuration des dieux-esprits[/b]. La règle [b]chamanisme[/b] a été agrémenté d'une règle supplémentaire, obligeant les shugenjas a avoir 3 dés pour faire un pouvoir irrésistible.
- La [b]couleuvrine nippon[/b] passe de 4 à 3 servants et passe à 110pts.
- Gros nerf sur les [b]gardes écarlates[/b], la règle [b]Prouesse martiale[/b] a été entièrement revu. Elle ne donne plus une règle spéciale (Attaque en premier, etc...) mais permet de relancer les 1 pour blesser au tir comme au corps à corps. Si il possède un katana + une autre arme, il peut changer d'arme à tous les rounds.
- Le [b]colosse mécanique[/b] a enfin une CT de 3 pour pouvoir tirer avec son grand arc asymétrique.
- La grosse maj a été sur les OM :
Nerf et baisse du coût en points des OM suivants, pourfendeur des abysses (baiser du shini) et de la cuirasse spectrale (armure des ancêtre).
Création de la fleur de cerisier (First strike). Révision et modification des coûts en points des jattes séculaires du destin, œil des arts obscures, oripeaux sauvages (bannière des esprits sylvains), oriflamme du soleil levant et étendard de la voie du guerrier (étendard du bushido).


Les modifs de la 1.54 :
- Arrivé du [b]maître d'arme (seigneur), des moines-guerriers (base), des guetteurs de l'ombre (base).[/b]
- Retour du [b]kappa[/b] (RM2, planeur), seul les [b]shugenjas[/b] y ont accès.
- Le [b]yari[/b] a été revu pour qu'il soit intéressant tactiquement pour tout le monde.
- L'amélioration [b]kuge/buke[/b] a été remplacé par [b]clan influent[/b].
- Le [b]maître d'arme[/b] donne accès à l'amélioration [b]disciple du maître[/b] (équivalent de Kuge/buke).
- L'[b]Organisation secrète[/b] a été remplacé par la règle [b]Impur[/b] pour le [b]seigneur et prince des ombres[/b].
- L'équipement des [b]guerriers des fiefs et cavaliers des fiefs[/b] a été revu.
- La [b]garde écarlate[/b] gagne +1 en [b]capacité de tir[/b] et [b]l'armure de sakuradite[/b] et à l'accès à l'[b]arc asymétrique[/b] et au retour de l'[b]arme lourde[/b].
- Le [b]cornebouc[/b] remplace le [b]bouc de guerre[/b], perd 1 point de force mais en contrepartie à la règle [b]charge bestiale[/b] (+1 en force en charge).
- Les [b]rôdeurs des ombres[/b] gagne +1 attaque pour +2 points mais perdent un point de [b]commandement[/b].
- Les [b]chasseurs sauvages[/b] peuvent agrandir leur unité uniquement avec des[b] long-crocs[/b].
- Le [b]colosse mécanique[/b] (anciennement bunraku/cuirasse de guerre) a été nerfé et la règle Autel des dieux esprit (anciennement esprit lié) a été entièrement revu. Il récupère un nouveau type d'équipement le [b]grand arc asymétrique[/b].

Les modifs de la 1.53 :
- Tous les termes ont été warhammerisé (c'est n'est point définitif, j'ai juste pris en compte les premières modifs).
- La règle [b]invocation de kami[/b] a été édité. Elle a été remanié et s'appelle [b]Adjuration des dieux-esprits[/b].
- La règle [b]Discipline séculaire[/b] a eu une petite modif, elles ne fonctionnent pas sur les montures.
- Le lieutenant gagne la règle [b]Serment du sacrifice[/b] (idem que la version RdT).
- Les gardes écarlates perdent la règle [b]Garde du corps[/b].
- Les cavaliers des fiefs gagnent la lance de base et le horo mais l'arc asymétrique devient une option.
- Retour de l'[b]Armure en sakuradite[/b], elle est réservé au perso seigneur du fief et Lieutenant.
- Les chevaucheurs de tempêtes ont maintenant deux types montures, le destrier (M8) et le bouc de guerre (M7 et guide), ils perdent un point de [b]Capacité de tir[/b] mais gagne la règle [b]Discipline séculaire[/b].
- Le [b]grand arc asymétrique[/b] a été supprimé du LA.
- Le [b]doyen élémentaliste[/b] passe niveau 3 uniquement, perd 1 point de [b]Capacité de combat[/b] et de [b]Commandement[/b].
Toutes les modifs 1.53 ont été intégré à ALN.

Les modifs de la 1.52 :
- La règle [b]invocation de kami[/b] a été édité. Le jet se fait pour chaque shugenja, le tableau a été revu à la hausse.
- Les onis ont perdu leur règle [b]charge dévastatrice[/b].
- Les o-bans ont perdu l'accès à [b]l'arme lourde[/b] et leur [b]capacité de combat[/b] de 5 repasse à 4. Leur coût est revu à la baisse à [b]12 points/figurines.[/b]

Les modifs de la 1.51 :
- La règle [b]Esquive[/b] a été édité, les cavaliers ne peuvent faire une esquive avec un katana.
- Les ashigarus sont passés à [b]4 points/figurines[/b].
- Les cavaliers ont perdu leur règle cavalerie légère.
- Les o-bans ont perdu leur [b]force 4[/b] mais en contre-partie bénéficie d'un bonus de [b]+1 en CC[/b].
- Les nonnes ont été revu, elles perdent la règle [b]éthérée, instable & indémoralisable[/b] remplacer par une [b]sauvegarde invulnérable 4+[/b].
- Le senken shugenja a perdu sa RM2 mais gagne l'armure légère +1 en CC et +1 en attaque (un pas vers sa version PG).
- Les shugenjas ont perdu leur niveau de magie, le shugenja est [b]niveau 1[/b] uniquement et senken est [b]niveau 2[/b] uniquement.
- La règle [b]Chamanisme[/b] a été revu, elle permet maintenant de porter des armures tout en faisant de la magie.

Les modifs de la 1.5 :
- La règle [b]Esquive Inné[/b] a été tout simplement revu et fusionné avec le [b]Katana[/b].
- La nouvelle règle d'armée est [b]Guerriers Aguerris[/b] qui permet de relancer les 1 pour toucher au tir comme au CàC.
- La règle [b]Chaine de Commandement[/b] et [b]Contre-attaque[/b] a été tout simplement vaporisé dans le warp ^^ (Hum ! Dans les royaumes du chaos ^^).
- Les commandants nippons ont perdu leur règle [b]grand maître[/b] remplacer par une option d'amélioration d'unité, kuge (+1CT) ou buke (+1CC).
- Les archers samouraïs ont perdu un point en CT.
- La règle [b]Intrépide[/b] des cavaliers kamikazes a été revu, elle ne permet plus de réussir automatiquement le test de marche forcée mais permet de le relancer si il est raté.
- Les samouraïs/archers samouraïs/cavaliers samouraïs récupèrent enfin l'o-yoroi (armure lourde).

Ces modifications sont mineurs (quoi que ^^) mais prépare les plus gros changement, les shugenja entièrement revus devenant des prêtres-guerriers de luxe, l'arrivé du keisen (maître d'arme), les moines soheis et bien sur plus si affinités.

Comme disent les d'jeunes à vos com' ! Edited by Durgrim l'Ancien
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[quote] Plus j'en apprend sur l'o-yoroï, plus je me dit que je devrais passer les samouraïs à l'armure lourde mais me risquerai-je à cela ^^ ?[/quote]

Pourquoi pas? Au pire tu auras une svg à 5+ de base pour l'Inf, ce n'est pas la mort non plus. Et même avec la parade à 5+ ça reste juste correct. Bon l'ennui c'est que si les Samouraïs passent en armure lourde, il faut qu'ils y passent tous et ça peut poser problème pour la Cavalerie Légère. Quoique des Cavaliers Kamikazes n'en auront peut être pas besoin.

[quote]Les figurines disposant de cette règle peuvent relancer leur jet pour toucher donnant 1, au tir comme au corps à corps.[/quote]

Ça j'aime bien.

Pour les Kuge et Buke je verrais plutôt l'amélioration à 1pt, 2 c'est trop cher. ar exemple pour passer d'un Guerrier Nain à un LB (+1CC, +1F, Immunisé Panique et Grommellement) ça coûte 3pts, ou alors pour passer d'un Orque à un Kosto c'est 2pts pour +1F et +1CC.

Je trouve un peu dommage que les deux types de Bushis n'aient pas les mêmes caracs, même si cela peut se comprendre d'un point de vue équilibrage, j'aurais vu au moins la même I pour les Guerriers Samouraïs que pour les Archers Samouraïs.

J'ai une question, pourquoi réserver le Grand Arc Asymétrique à la Cavalerie alors que celle ci est justement la troupe la moins habile au tir à l'arc et celle qui ne peut pas avoir d'armes de tir encombrantes? Je pense que tu arriveras mieux à tirer avec ce Grand Arc à pied qu'à cheval.

[quote]Garde du Corps :[/quote]

Si c'est une seule blessure par phase je l'aurais mis en automatique l'allocation. Après c'est une question de goût mais bon...

[quote]Terre (Chi)Le bunraku gagne +1 en Mouvement[/quote]

J'aurais mis +1E, non seulement le +1M fait un peu bizarre pour la Terre, mais en plus là la Terre rentre en compétition avec le Vent et pas à son avantage je dirais.

[quote]Lorsqu’une unité ennemi doit déterminé sa distance de charge sur une unité de ninja qui a répondu tenir sa position ou tenir sa position et tirer, celle-ci doit lancer 1 dé supplémentaire et ignore celui qui a obtenu le résultât le plus haut et ajoute le total des deux autres à son mouvement[/quote]

J'aurais fait comme la Rune de Lenteur Naine, -1D6 à la distance de charge, simple et efficace.

[quote] - Les commandants nippons ont perdu leur règle [b]grand maître[/b] remplacer par une option d'amélioration d'unité, kuge (+1CT) ou buke (+1CC).[/quote]

Dommage. Mais tu fais encore mention de la règle Grand Maître avec les O-bans.

[quote] - Les archers samouraïs ont perdu un point en CT.[/quote]

Ben pourquoi?

[quote] Peut devenir Maître d’armes....................................................... 45 points[/quote]

Tu es sûr de l'avoir enlevée?

Pourquoi donner une lance de base aux Ashigarus?

[quote] L’unité entière peut être équipée d’hallebarde ............2 points par figurine[/quote]

C'est pas 1pt normalement?
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[quote]Pourquoi pas? Au pire tu auras une svg à 5+ de base pour l'Inf, ce n'est pas la mort non plus. Et même avec la parade à 5+ ça reste juste correct. Bon l'ennui c'est que si les Samouraïs passent en armure lourde, il faut qu'ils y passent tous et ça peut poser problème pour la Cavalerie Légère. Quoique des Cavaliers Kamikazes n'en auront peut être pas besoin.[/quote]
Pour l'armure lourde, ce serait pour les samouraïs, archers samouraïs et cavaliers samouraïs (effectivement pour ces derniers cela pourrait faire jaser donc il perdrai leur règle cavalerie légère).

[quote]Pour les Kuge et Buke je verrais plutôt l'amélioration à 1pt, 2 c'est trop cher. ar exemple pour passer d'un Guerrier Nain à un LB (+1CC, +1F, Immunisé Panique et Grommellement) ça coûte 3pts, ou alors pour passer d'un Orque à un Kosto c'est 2pts pour +1F et +1CC.[/quote]
J'en prend note. C'est noté !

[quote]Je trouve un peu dommage que les deux types de Bushis n'aient pas les mêmes caracs, même si cela peut se comprendre d'un point de vue équilibrage, j'aurais vu au moins la même I pour les Guerriers Samouraïs que pour les Archers Samouraïs.[/quote]
Je voulais mettre une grosse différence entre l'archer et le guerrier car l'archer aura aussi la relance des 1 au tir comme au CàC.

[quote]J'ai une question, pourquoi réserver le Grand Arc Asymétrique à la Cavalerie alors que celle ci est justement la troupe la moins habile au tir à l'arc et celle qui ne peut pas avoir d'armes de tir encombrantes? Je pense que tu arriveras mieux à tirer avec ce Grand Arc à pied qu'à cheval.[/quote]
C'est juste une question fluffique un grand arc asymétrique est trop grand pour être utilisé à pied. Jette un œil sur le tir à l'arc asymétrique japonais ^^ (il est juste immense).

[quote]J'aurais mis +1E, non seulement le +1M fait un peu bizarre pour la Terre, mais en plus là la Terre rentre en compétition avec le Vent et pas à son avantage je dirais.[/quote]
C'est ce que j'avais mis au début mais on m'a dit que ce n'était pas en équilibre avec les autres esprits. Mais je note.

[quote]J'aurais fait comme la Rune de Lenteur Naine, -1D6 à la distance de charge, simple et efficace.[/quote]
Je me suis mis à la page V8.

[quote]Dommage. Mais tu fais encore mention de la règle Grand Maître avec les O-bans.[/quote]
Oui car grand maître sera réservé au maître d'arme, le kensei.

[quote]Ben pourquoi?[/quote]
Car on me taxerai de gros bourrin ^^, l'archer samouraï : CT4, armure lourde et relance les 1 au tir et au CàC...

[quote]Tu es sûr de l'avoir enlevée?[/quote]
Si, si petit oublie de ma part.

[quote]Pourquoi donner une lance de base aux Ashigarus?[/quote]
Pour qu'il coute plus cher et donc ne soit pas jouer uniquement tout nu.

[quote]C'est pas 1pt normalement? [/quote]
Tout dépend qui tient l'hallebarde mais tu as raison j'ai oublié de rectifier le coût de l'hallebarde qui maintenant a perdu sa règle parade.

J'ai pris en compte les quelques petites modifs. Edited by Durgrim l'Ancien
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[quote] C'est juste une question fluffique un grand arc asymétrique est trop grand pour être utilisé à pied. Jette un œil sur le tir à l'arc asymétrique japonais ^^ (il est juste immense).[/quote]

J'ai regardé quelques photos et il est en effet immense... et manié par un fantassin :rolleyes:

[quote] Je me suis mis à la page V8.[/quote]

C'est vrai, mais la Rune de Lenteur reste plus puissante.

[quote] Car on me taxerai de gros bourrin ^^, l'archer samouraï : CT4, armure lourde et relance les 1 au tir et au CàC...[/quote]

Vu comme ça.

[quote] Pour qu'il coute plus cher et donc ne soit pas jouer uniquement tout nu.[/quote]

D'accord mais je ferais passer la Yari à 2pts du coup. 1pt pour l'ASF quand chargés et 1pt pour le Combat sur Plusieurs Rangs, pas besoin de lui faire payer les deux rangs puisqu'il en a un de base.

[quote] Tout dépend qui tient l'hallebarde mais tu as raison j'ai oublié de rectifier le coût de l'hallebarde qui maintenant a perdu la règle parade.[/quote]

Pas sûr, je crois qu'en V8 c'est 1pt quelque soit celui qui tient, de même que pour les Armes de Base add.
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[quote]D'accord mais je ferais passer la Yari à 2pts du coup. 1pt pour l'ASF quand chargés et 1pt pour le Combat sur Plusieurs Rangs, pas besoin de lui faire payer les deux rangs puisqu'il en a un de base.[/quote]
Oui pourquoi pas.

[quote]Pas sûr, je crois qu'en V8 c'est 1pt quelque soit celui qui tient, de même que pour les Armes de Base add.[/quote]
Va voir les GDC, elle est loin d'être à 1 point ^^.
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Tiens je viens de penser à un truc, t'es sûr pour les Ashigarus à 3pts? Parce que des Gobs de la Nuit avec Lance pour le même prix ont -1CD et -1I. Je les verrais plutôt à 4pts.

C'est normal que Kuge et Buke aient disparus des Forces Nippons? Edited by Autnagrag
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Dans l'ensemble, d'un point de vu personnel, je vois un net progrès pour cette maj 1.5 !

Je discuterais plus trop des unités spéciales car on a des avis différents, toutefois pour ce qui est de la cavalerie samouraï, je pense qu'il ne devrait pas être considéré comme de la cavalerie légère car ils ont une armure lourde. Même si leur save n'est pas mirobolante, je crois qu'ils doivent être considéré comme une cavalerie mi-lourde.
En plus ils sont vraiment agressif au cac pour de la cavalerie légère: en charge ils ont (et vu que c'est de la cav légère, autant dire qu'ils seront presque tout le temps engagé au cac en chargeant): 2 attaques de CC4 (avec les résultats de 1 relançable) de Force 5 (si hallebarde). . . c'est très sale.

Ensuite, je pense que l'idée d'une save de parade avec le katana est une bonne idée, mais précise qu'elle ne peut pas être utilisé par les figurines montées (à moins que le destrier soit lui même un pro de l'esquive).

Et pour terminer, la CT de 5 des ikusa/daimyo me déplaît un peu, car ca devient trop elfique pour de l'humain.

Je suis d'accord aussi sur l'augmentation du coût des ashigaru à 4pts.
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[quote]C'est normal que Kuge et Buke aient disparus des Forces Nippons? [/quote]
Déplacé dans la partie liste.

[quote]Tiens je viens de penser à un truc, t'es sûr pour les Ashigarus à 3pts? Parce que des Gobs de la Nuit avec Lance pour le même prix ont -1CD et -1I. Je les verrais plutôt à 4pts.[/quote]
C'est fait.

[quote]Dans l'ensemble, d'un point de vu personnel, je vois un net progrès pour cette maj 1.5 ![/quote]
Merci, je trouve aussi.

[quote]Je discuterais plus trop des unités spéciales car on a des avis différents[/quote]
Mais si c'est une affaire de gout je peux comprendre. Mais si tu as des idées, on peut toujours essayer de rajouter ton unité au LA.

[quote]Même si leur save n'est pas mirobolante, je crois qu'ils doivent être considéré comme une cavalerie mi-lourde.[/quote]
C'est fait, ils ont perdu leur règle cavalerie légère.

[quote]Ensuite, je pense que l'idée d'une save de parade avec le katana est une bonne idée, mais précise qu'elle ne peut pas être utilisé par les figurines montées (à moins que le destrier soit lui même un pro de l'esquive).[/quote]
C'est rajouté.

[quote]Et pour terminer, la CT de 5 des ikusa/daimyo me déplaît un peu, car ca devient trop elfique pour de l'humain.[/quote]
Ce qui rendrait l'ikusa moins bon qu'un capitaine de l'empire...

Les modifs de la 1.51 :
- La règle esquive a été édité, les cavaliers ne peuvent faire une esquive avec un katana.
- Les ashigarus sont passés à 4 points/figurines
- Les cavaliers ont perdu leur règle cavalerie légère.
- Les o-ban ont perdu leur force 4 mais en contre partie bénéficie d'un bonus de +1 en CC.
- Les nonnes ont été revu, elles perdent la règle éthérée, instable & indémoralisable remplacer par une sauvegarde invulnérable 4+.
- Le senken shugenja a perdu sa RM2 mais gagne l'armure légère +1 en CC et +1 en attaque (un pas vers sa version PG). Edited by Durgrim l'Ancien
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Alors quelques petits avis sur la nouvelle version:
- Aucun mage niveau 4? J'aime bien l'idée d'un prêtre guerrier mais je le vois plus comme un perso à créer en plus dans l'esprit moine combattant car sans mage niveau 4 face à une armée pro-magie, ça va faire mal...(full necro CV, Slaan HL ou archimage HE seront ravis)
- Au niveau des samouraïs, je suis assez d'accord avec ce qui a été dit plus haut pour les archers et les guerriers un profil type serait mieux à mon avis je virerai la CC4 des guerriers, de façon à ce qu'on soit sur une base CC3 pour tous(idem pour les cavaliers). La règle discipline séculaire et celle du katana contrebalancerait très bien la perte surtout avec l'I4 de base (à rajouter aux archers pour moi). En plus ça rendrait l'utilisation du daimyo dans les unités plus importantes.
- Pour les o-bans la CC5 me semble exagérée, je la supprimerai au vue des règles spéciales et à la place j'ouvrirai la possibilité de bénéficier de la règle Kuge ou Buke du Daimyo, ça augmenterait la synergie de la liste.
- Pour les Onis, je supprimerai la règle charge dévastatrice ou alors je leur mettrais seulement F4 et E4 car là ça fait beaucoup vu les options d'armes.(un lémure n'a que F5 et un kroxigors une force 6 avec son arme lourde pour des couts assez proches et sans toutes les règles spéciales pour donner une idée)
- Je mettrais le carapaçon sur les destriers des cavaliers samourais avec la diminution de la CC à 3, ça les rendrait plus compétitif avec une 3+ de sauvegarde sans arrivé dans de la cavalerie lourde.

Voilà juste des observations à voir ce que vous en pensez :) Edited by Isaac
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Je suis d'accord avec presque tout ce qu'a dit Isaac.

[quote] Au niveau des samouraïs, je suis assez d'accord avec ce qui a été dit plus haut pour les archers et les guerriers un profil type serait mieux à mon avis je virerai la CC4 des guerriers, de façon à ce qu'on soit sur une base CC3 pour tous(idem pour les cavaliers). La règle discipline séculaire et celle du katana contrebalancerait très bien la perte surtout avec l'I4 de base (à rajouter aux archers pour moi). En plus ça rendrait l'utilisation du daimyo dans les unités plus importantes.[/quote]

Voilà le point en désaccord. La CC de 3 des samourais. Même si je suis d'accord pour le contrebalancement avec discipline séculaire, je pense que la cohérence voudrait qu'un simple épéiste de l'empire ou qu'un simple skavens (vermine de choc) ou qu'un maraudeur ou ... ne touche pas sur 3+ les samourais.

De toute manière, même au niveau fluff ce n'est pas envisageable, car la CC des épéistes est passé à 4 (à la place de 3) dans le nouveau LA V8 avec pour explication qu'ils sont des duellistes avant même d'être des soldats (vulgairement résumé). Les samourais sont eux meme des duellistes invétérés donc ils méritent amplement la cc de 4. Edited by Radamen
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Je suis d'accord avec Radamen les samouraïs sont des guerriers d'élites, historiquement les samouraïs sont l'équivalent de nos chevalier européens ,et même ils leurs sont bien supérieurs. Donc pour rester fidèle à l'esprit les samouraïs doivent avoir au minimum le profil d'un chevalier du royaume bretonnien ,
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[quote]- Aucun mage niveau 4? J'aime bien l'idée d'un prêtre guerrier mais je le vois plus comme un perso à créer en plus dans l'esprit moine combattant car sans mage niveau 4 face à une armée pro-magie, ça va faire mal...(full necro CV, Slaan HL ou archimage HE seront ravis)[/quote]
Étant un joueur invétéré des nains, je peux te dire qu'avoir juste +2 en dissip/magie est largement suffisant, c'est sur tu sers les fesses à chaque phase ^^ mais ça se gère. N'oublie pas non plus que les shugenjas ont le tableau de l’invocation de kami qui peut aider (je vais peut-être le rebooster un petit peu, d'ailleurs).

[quote]- Au niveau des samouraïs, je suis assez d'accord avec ce qui a été dit plus haut pour les archers et les guerriers un profil type serait mieux à mon avis je virerai la CC4 des guerriers, de façon à ce qu'on soit sur une base CC3 pour tous(idem pour les cavaliers). La règle discipline séculaire et celle du katana contrebalancerait très bien la perte surtout avec l'I4 de base (à rajouter aux archers pour moi). En plus ça rendrait l'utilisation du daimyo dans les unités plus importantes.[/quote]
Je ne suis pas du tout d'accord (comme mes deux autres compères) réduire le samouraï en guerrier moins bon qu'un épeiste/maraudeur/etc, cela me ferait mal au cœur.
Il ne faut pas oublier que la règle katana est juste là pour compenser la perte de la règle sauvegarde de parade que les nippons ne pourront jamais avoir (pas accès au bouclier).
Le seul up par rapport à toute ces troupes, c'est la règle disipline séculaire qui n'est pas extraordinairement forte non plus (l'ayant déjà essayé), c'est juste un piti bonus.

[quote]- Pour les o-bans la CC5 me semble exagérée, je la supprimerai au vue des règles spéciales et à la place j'ouvrirai la possibilité de bénéficier de la règle Kuge ou Buke du Daimyo, ça augmenterait la synergie de la liste.[/quote]
Oui pourquoi pas, je compte aussi leur retirer l'arme lourde (pas fluff du tout car le no-dachi n'a jamais fait fureur dans le japon médiéval).

[quote]- Pour les Onis, je supprimerai la règle charge dévastatrice ou alors je leur mettrais seulement F4 et E4 car là ça fait beaucoup vu les options d'armes.(un lémure n'a que F5 et un kroxigors une force 6 avec son arme lourde pour des couts assez proches et sans toutes les règles spéciales pour donner une idée)[/quote]
C'est noté.

[quote]- Je mettrais le carapaçon sur les destriers des cavaliers samourais avec la diminution de la CC à 3, ça les rendrait plus compétitif avec une 3+ de sauvegarde sans arrivé dans de la cavalerie lourde.[/quote]
Il n'y a pas de caparaçon au japon médiéval. Il est peut-être envisageable que je suggère une armure en sakuradite pour le daimyo/ikusa, cavalier sam et oban ? Edited by Durgrim l'Ancien
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Bonjour. J'aimerai savoir pourquoi tu a mis la règle de cavalerie légère au cavalier esprits. Je trouve sa bizarre de mettre cette règle à une CAV monstrueuse.
Et aussi pourquoi avoir enlever le kappa au mage. Je trouver cette monture sympas. Peu être la garder en changeant les règles qu'elle avais.
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[quote]Bonjour. J'aimerai savoir pourquoi tu a mis la règle de cavalerie légère au cavalier esprits. Je trouve sa bizarre de mettre cette règle à une CAV monstrueuse. [/quote]
Justement, c'était le but de créer une cavalerie monstrueuse légère. Ce sont des sauvages qui vivent parmi les loups et je ne voulais pas en faire une cavalerie légère banal (qui avec les règles V8 les empêcheraient d'aller tout simplement au contact).

[quote]Et aussi pourquoi avoir enlever le kappa au mage. Je trouver cette monture sympas. Peu être la garder en changeant les règles qu'elle avais. [/quote]
Je n'étais pas satisfait des règles actuels donc j'ai préféré pour l'instant le mettre de côté. Cette monture reviendra quand j'aurai plus d'inspi.

Les modifs de la 1.52 :
- La règle [b]invocation de kami[/b] a été édité. Le jet se fait pour chaque shugenja, le tableau a été revu à la hausse.
- Les onis ont perdu leur règle [b]charge dévastatrice[/b].
- Les o-bans ont perdu l'accès à [b]l'arme lourde[/b] et leur [b]capacité de combat[/b] de 5 repasse à 4. Leur coût est revu à la baisse à [b]12 points/figurines.[/b] Edited by Durgrim l'Ancien
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Vraiment bien , un gros travaille .
Pourquoi ne pas rajouter des ninjas ? En réalité ce sont des paysans chinois rebelles , ça me choque moins que des samouraï ( japonais ) . Une sorte de tirailleur , invisible dans les couverts lourds et forêts , avec :
une cc de 5 /A 2 /M 4/I 4/V1/Ct 5/cmd 8
5-10 par unité
17 pts/ fig
Deux armes de bases et étoiles de jets tirs*2 .
Tirailleurs / invisibles / ne bénéficient pas du cmd du générale
Unité rare

. Comme ajout en règles qui le paraissent logique et sympa ; si le samouraï renégats voyage et est un héros , on pourrais lui mettre une règle l'autorisant a choisir une arme magique ( ou non ) dans le LA de l'adversaire . Limite de 30 pts par exemple , il ne faut pas abuser non plus .
Pour les samouraï ( encore ?! ^^ ) je suis pour la cc de 4 . Ce sont l'élite de l'élite , les seigneurs normalement ! Pas des troupes de bases . Je ne critique pas les samouraï , au début ça m'a juste surpris . Les espèces d'ogres devraient , a mon avis , avoir presque les mêmes règles que leurs cousins . Une "occidentalisation " des noms serait cool on s'y perd un peu .
Effectivement les prêtres niveau 3 au Max c'est étrange , il faudrait quand même calquer un minimum l'armée sur les autres . Les guerriers esprits ne le plaisent pas trop , au milieux des nami et autres bof ça fait trop . Il faudrait un peu de rationnel au milieu de tout ça . Des batteries de fusées ? La poudre vient de Chine , c'est fluff sympa et ça diversifié encore plus l'armée .
Voilà voilà ! Je suis le sujet avec intérêt !
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[quote]Personnelement je baisserais le mouvement des montures des cavalier kamikaze à 8.[/quote]
Je suis du même avis pour compenser la règle guide, peut-être proposer deux types de montures.

[quote]Et pourquoi ne pas mettre en option la lance à la cavalerie samouraï.[/quote]
Cela permettrait d'avoir une cavalerie un chouilla moins chère, why not ? Et mettre l'hallebarde en option.

[quote]Pourquoi ne pas rajouter des ninjas ?[/quote]
Car ils y sont déjà ^^.

[quote]Ce sont l'élite de l'élite , les seigneurs normalement ![/quote]
Pas vraiment mais bon...
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[quote]Il n'y a pas de caparaçon au japon médiéval. Il est peut-être envisageable que je suggère une armure en sakuradite pour le daimyo/ikusa, cavalier sam et oban ?[/quote]

Il me semble que les samourais possédait aussi des armures pour leur monture pour référence: [url="http://www.podcastmcq.org/fr/documents/presse/samourai_information.pdf"]Mon lien[/url]
C'est une évolution logique de toute utilisation militaire de la cavalerie.

[quote]Je ne suis pas du tout d'accord (comme mes deux autres compères) réduire le samouraï en guerrier moins bon qu'un épeiste/maraudeur/etc, cela me ferait mal au cœur.
Il ne faut pas oublier que la règle katana est juste là pour compenser la perte de la règle sauvegarde de parade que les nippons ne pourront jamais avoir (pas accès au bouclier).
Le seul up par rapport à toute ces troupes, c'est la règle disipline séculaire qui n'est pas extraordinairement forte non plus (l'ayant déjà essayé), c'est juste un piti bonus.[/quote]

Autant pour moi, je pensais les épéistes étaient encore à CC3, faudrait que je rouvre mon LA empire ^^ Mais dans cette optique c'est les archers samourais qui doivent récupérer la CT4 car ils sont censé avoir suivi le même type d'entrainement pour le tir et l'I4 de série chez les samourais seraient aussi logique si on veut garder un fil conducteur.

[quote]Étant un joueur invétéré des nains, je peux te dire qu'avoir juste +2 en dissip/magie est largement suffisant, c'est sur tu sers les fesses à chaque phase ^^ mais ça se gère. N'oublie pas non plus que les shugenjas ont le tableau de l’invocation de kami qui peut aider (je vais peut-être le rebooster un petit peu, d'ailleurs).[/quote]

Je ne suis pas convaincu, avec la V8, je ne sors plus jamais sans un niveau 4 ne fut-ce que pour la dissipation. Après c'est surement une question de style de jeu mais face aux listes que j'affronte c'est une nécessité pour éviter les pertes massives ou les invocations adverses en masse dès le début de la partie. Je ne connais pas bien les nains mais dans mes souvenirs, ils disposent de pas mal de bonus en matière de dissipation ce qui ne me semble pas spécialement le cas dans la liste nippone actuelle. Enfin ce n'est que mon opinion mais l'intérêt de warhammer est aussi dans sa magie donc pouvoir offrir cette liberté est un plus surtout que les nains offrent déjà une option de liste plus restrictive dans ce domaine.

Je ferais un test dans la semaine avec un retour si d'autres choses me viennent :) Edited by Isaac
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-Et il sont où? et ils sont où les ninjas?? xD sorry j'ai pas pu m'empêcher, j'ai trop ri que j'ai vu ça.

-Je ne m'y connais pas assez pour les caparaçons des cavaliers, je m'en remet à vos talents d'heuristiques.

-Parcontre, je vois que je ne suis finalement pas le seul à être choqué par ces onis. En V6 les Kroxigors étaient surnommé les ouvres boites grâce à leur force 7 (5+ arme lourde) mais n'avait qu'une endu de 4 quand même. Alors oui, les onis [b]F7 E5 c'est bien trop vilain[/b]. Je n'insiste pas là dessus car on connait mon opinion.

-J'ai la chance d'avoir récemment trouvé un bon cercle d'amis près de chez moi où on joue chaque week end (ca fait vraiment plaisir). On joue presque tout le temps à 2000pts en bataille rangée classique. Et de ce que je vois, [b]il est très difficile de tenir la route avec un sorcier niveau 2[/b]. Du moins moi j'ai essayé de le faire pour dire de changer un peu de mes listes habituelles et je me suis fait rouler dessus. Après ça dépend contre quoi tu joues, mais si y a une liste AP en face, c'est mort de chez mort, malgré le nouveau tableau des kamis.
D'un point de vu purement personnel, je trouve que le shugenja devrait être revu. Tel qu'il est devenu, il est trop court pour la magie, et il est trop fort au combat.

-La cavalerie kamikaze j'ai déjà émis mon avis dessus. C'est tellement obvious qu'elle est trop forte. Règle spécial: guide + intrépide + mouvement de 9. Vous avez l'une des cavaleries légères les plus rapides et les plus maniables du jeu. CT de 4 avec des attaques à 30ps perforante... oui ça nous arrive de donner des cours de tir aux elfes pour arrondir les fins de mois. Et en plus les Horos...
Voilà c'était un peu cash pour cette unité, je m'en excuse à l'avance, mais il fallait marqué le coup car vous ne vous rendiez pas compte que c'est vraiment la meilleur cavalerie légère du jeu.
Pour autant cette unité est bien pensée, pour moi elle devrait avoir -1 en CT et la règle Guide en moins. Avec ça, on aurait une très bonne cavalerie légère qui ne perd pas en charisme. Mais qui fait moins crade.

-Pour les samourais, je trouve qu'ils sont bien équilibré comme ça. Faudrait peut être ajuster le fluff en fonction de, mais bon faut pas prendre notre ami Durgrim pour un petit chinois confectionneur de chaussure non plus.
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[quote]Il me semble que les samourais possédait aussi des armures pour leur monture pour référence: Mon lien
C'est une évolution logique de toute utilisation militaire de la cavalerie.[/quote]
C'est vrai mais elles sont tardives et rares, les limiter qu'aux héros ?

[quote]Autant pour moi, je pensais les épéistes étaient encore à CC3, faudrait que je rouvre mon LA empire ^^ Mais dans cette optique c'est les archers samourais qui doivent récupérer la CT4 car ils sont censé avoir suivi le même type d'entrainement pour le tir et l'I4 de série chez les samourais seraient aussi logique si on veut garder un fil conducteur.[/quote]
L'ini 4, ça peut se discuter mais la CT4, tu vas faire avaler des couleuvres aux joueurs HE : Mon archer sam, possède une armure lourde, une CT4, relance les 1 (au tir comme au CàC), a un sauvegarde d'esquive, a un tir perforant, et en plus qui te fait des volées funestes...

[quote]Je ne suis pas convaincu, avec la V8, je ne sors plus jamais sans un niveau 4 ne fut-ce que pour la dissipation.[/quote]
En faire un sorcier/seigneur sorcier du chaos ? 110pts/235pts, si ça vous va, moi ça me va.

[quote]-Parcontre, je vois que je ne suis finalement pas le seul à être choqué par ces onis. En V6 les Kroxigors étaient surnommé les ouvres boites grâce à leur force 7 (5+ arme lourde) mais n'avait qu'une endu de 4 quand même. Alors oui, les onis F7 E5 c'est bien trop vilain. Je n'insiste pas là dessus car on connait mon opinion.[/quote]
N'oublie pas que tes krox avait aussi une 4+ de save, la flegme et que c'était il y a deux éditions (ou on les jouait encore). Si tu aimes la comparaison, je vais t'en faire une, compares un dragon ogre au oni : pour 60 points, tu as M[b]7[/b] CC4 F5 E4 PV[b]4[/b] I2 A3 CD8, [b]peau écailleuse (5+)[/b] (tout ce qui est en gras est plus fort que l'oni).

[quote]Tel qu'il est devenu, il est trop court pour la magie, et il est trop fort au combat.[/quote]
Comme dit plus haut l'orienter vers un style sorcier du chaos ?

[quote]Pour autant cette unité est bien pensée, pour moi elle devrait avoir -1 en CT et la règle Guide en moins. Avec ça, on aurait une très bonne cavalerie légère qui ne perd pas en charisme. Mais qui fait moins crade.[/quote]
J'y ai pensé à réduire leur CT en leur collant à la place discipline séculaire. Comme dit plus haut, peut-être proposer deux type de montures : destrier (monture classique) & yakkle (mouvement de 7 et guide).

[quote]-Pour les samourais, je trouve qu'ils sont bien équilibré comme ça.[/quote]
Je suis pleinement satisfait aussi.

[quote]mais bon faut pas prendre notre ami Durgrim pour un petit chinois confectionneur de chaussure non plus. [/quote]
Vous voir aussi motivé me donne des ailes ^^.
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[quote]Je ne suis pas convaincu, avec la V8, je ne sors plus jamais sans un niveau 4 ne fut-ce que pour la dissipation.
En faire un sorcier/seigneur sorcier du chaos ? 110pts/235pts, si ça vous va, moi ça me va.[/quote]
Un daimyo ne peut rivaliser avec un seigneur du chaos, alors un shugenja ne peut rivaliser avec un sorcier du chaos. Je pense pas que ça soit une bonne idée.

[quote]
N'oublie pas que tes krox avait aussi une 4+ de save, la flegme et que c'était il y a deux éditions (ou on les jouait encore). Si tu aimes la comparaison, je vais t'en faire une, compares un dragon ogre au oni : pour 60 points, tu as M[b]7[/b] CC4 F5 E4 PV[b]4[/b] I2 A3 CD8, [b]peau écailleuse (5+)[/b] (tout ce qui est en gras est plus fort que l'oni).[/quote]
Les crocs ont CC de 3, Initiative 1 et endu de 4. Encore heureux qu'ils ont une save correct sinon n'importe qui en ferait de la charpie en V8.
Les dragons ogres ne sont plus des ogres, mais bien des dragons-ogres ^^ Des mini shaggoth. C'est un peu comme comparer des Gors avec des Centigors (chez les hommes bêtes). A la limite, la force 5 on peut la laisser si on retire l'accès aux armes lourdes. Mais l'endu de 5 ne peut se justifier. A la limite, ce qui peut être une idée, c'est leur mettre une endu de 4 et une règle tatouage de guerre (comme les orcs sauvages avaient en v7) qui confère une invu à 6+.

[quote]Pour autant cette unité est bien pensée, pour moi elle devrait avoir -1 en CT et la règle Guide en moins. Avec ça, on aurait une très bonne cavalerie légère qui ne perd pas en charisme. Mais qui fait moins crade.
J'y ai pensé à réduire leur CT en leur collant à la place discipline séculaire. Comme dit plus haut, peut-être proposer deux type de montures : destrier (monture classique) & yakkle (mouvement de 7 et guide).[/quote]
Oui c'est une bonne idée.
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[quote]Un daimyo ne peut rivaliser avec un seigneur du chaos, alors un shugenja ne peut rivaliser avec un sorcier du chaos. Je pense pas que ça soit une bonne idée.[/quote]
Je n'ai pas dis de faire un copié/collé mais de s'en inspirer.
Le shugenja aurait les caracs d'un PG (CC4/F4/E4/PV2/I4/A2/CD8), une armure légère (voire lourde), une hallebarde et niv 1 ou 2, le seigneur shugenja aurait un peu mieux : (CC4/F4/E4/PV3/I4/A2/CD8), une armure légère (voire lourde), une hallebarde et niv 3 ou 4.

[quote]Les dragons ogres ne sont plus des ogres, mais bien des dragons-ogres ^^[/quote]
As-tu lu le fluff des onis au moins avant de dire une bêtise pareille ^^ ?? Mes onis n'ont plus rien à voir avec les ogres des royaumes ogres... Je verrai pas pourquoi, il ne pourrait pas être différent. Edited by Durgrim l'Ancien
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Les modifs de la 1.53 :
- Tous les termes ont été warhammerisé (c'est n'est point définitif, j'ai juste pris en compte les premières modifs).
- La règle [b]invocation de kami[/b] a été édité. Elle a été remanié et s'appelle [b]Adjuration des dieux-esprits[/b].
- La règle [b]Discipline séculaire[/b] a eu une petite modif, elles ne fonctionnent pas sur les montures.
- Le lieutenant gagne la règle [b]Serment du sacrifice[/b] (idem que la version RdT).
- Les gardes écarlates perdent la règle [b]Garde du corps[/b].
- Les cavaliers des fiefs gagnent la lance de base et le horo mais l'arc asymétrique devient une option.
- Retour de l'[b]Armure en sakuradite[/b], elle est réservé au perso seigneur du fief et Lieutenant.
- Les chevaucheurs de tempêtes ont maintenant deux types montures, le destrier (M8) et le bouc de guerre (M7 et guide), ils perdent un point de [b]Capacité de tir[/b] mais gagne la règle [b]Discipline séculaire[/b].
- Le [b]grand arc asymétrique[/b] a été supprimé du LA.
- Le [b]doyen élémentaliste[/b] passe niveau 3 uniquement, perd 1 point de [b]Capacité de combat[/b] et de [b]Commandement[/b].
Toutes les modifs 1.53 ont été intégré à ALN.

Ce sera tout jusqu'à lundi ^^.
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J'ai repensé à l'idée Isaac (de réunir les deux unités guerriers et archers des fiefs) donc je suis partie relire mes sources sur les samouraïs. Effectivement, le samouraï se battait tout aussi bien au katana qu'à l'arc donc je propose de fusionner les deux unités et de proposer deux choix de champion.

Cela donnerai ça :

[quote][b]Guerriers des fiefs 8 points/figurine[/b]
[b]Guerrier des fiefs :[/b] M4 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I4 A1 CD8
[b]Héraut :[/b] M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD8
[b]Taille d’unité :[/b] 10+
[b]Armes & armure :[/b] Arme de base, katana & armure lourde.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire.

[b]Options :[/b]
❀ Un guerrier peut devenir un Héraut pour 10 points
❀ Un guerrier peut devenir un musicien pour 10 points
❀ Un guerrier peut devenir un porte-étendard pour 10 points
- Une seul unité de guerriers des fiefs avec porte-étendard peut choisir une bannière magique d’une valeur maximale de 25pts.
❀ L’unité entière peut être équipée de l'une des armes suivantes :
- Hallebarde : 1 point par figurine
- Yari : 1 point par figurine
- Arc asymétrique : 2 point par figurine[/quote] Edited by Durgrim l'Ancien
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L'idée me semble parfaite (comme c'est étrange :P)
Par contre Endurance 3 me semblait mieux, 4 c'est beaucoup même si j'ai l'impression que c'est plus une faute de frappe.
Sinon peut-être l'arc à +2pts car ça fait un guerrier assez polyvalent quand même contrairement à l'hallebarde et au yari?
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