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Warhammer Forum

[Eldars] Codex V6


shaan

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Premier test hier soir contre un joueur Eldar à 1850 points.

Il jouait :

Eldar en principal
Un spirite
2 serpents avec 2 escouade de gardien défenseur
1 serpent avec une escouade de gardien de choc tri fuseur
2 Wraithknights 1 double gros canon et un bouclier épéé (c'était du proxy il voulait voir s'il devait les acheter)

Tau en allié
Shadowsun
1 escouade de GDF
1 escouade d'exo armure stealth

1 ligne aegis

Je jouais BA avec :

1 archiviste a moto
3 Land raider classique avec 3 escouade d'assaut de 5 et LF
2 predators destructor Bl de flanc
1 vindicator
2 predators baals canon d'assaut BL
3 moto d'assauts bolter lourd

Déploiement classique je joue en premier.
Les deux premiers tours se résume en un duel de tir entre mes 3 land six canons laser jumelés (tout de même) et ses WK dont surtout le double gros canon.
Je sors vainqueur avec un land immo qui sera achevé tour 3 par les gardiens de choc.
Les stealth mon bien géné et j'ai du sacrifier deux escouades d'assaut de mes land pour m'en débarasser.
Les serpent c'est une horreur niveau solidité mais une fois les stealh et le WK double canon mort ils était cernés et j'ai pu chopper l'arrière sur l'un d'eux.
J'en tombe un avec une saturation dantesque T5.
Ses stealths et ses serpent ont focus dès le T2 mon vindic et lui font mordre la poussière T3.

Bonne partie dans l'ensemble on s'arrête tour 6.
Il me reste à la fin l'archi avec 1 moto d'assaut dans le pack de GDF derrière l'aegis 2 land dont un immo avec une escouade d'assaut, 1 baal, et 1 destructor immo avec 1 BL en moins
Il lui reste un serpent 1 escouade de gardien 7 GDF engagés contre mes motards et 1 WK avec 2 points de vie qui c'est fait 1 pred destructor et était engagé contre le second.

Il a le premier sang vive les stealth et j'ai le briseur de ligne et tuer le seigneur qui était le spirite avec les GDF


Je pense que les joueurs Eldar devront choisir entre l'ost fantôme et le mecha Eldar car jouer les deux c'est pas opti. Modifié par Jakob
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[quote]au fait, mettre un QG en motojet donne la 3+, ok ... mais le +1E n'apparait plus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]?? Coquille, erreur perso ou drame face à un tir de plasma/multilaser ? [/quote]
Ou c'est dans le GBV ^_^
[quote]
Entre l'avion doté du pouvoir du domaine télépathie épouvante[/quote]
Je crois que l'avion a aussi une règle spéciale obligeant a relancer les test moral et test de pillonage réussies des unités(ennemies et alliées) dans les 12ps. Appréciable pour ce genre de thème.
[quote]
Je pense que les joueurs Eldar devront choisir entre l'ost fantôme et le mecha Eldar car jouer les deux c'est pas opti. [/quote]
Bah là c'est pas vraiment fantômes : pas de gardes ou de guerriers fantômes en troupe c'est dommage maintenant que ça rentre dans les serpents.
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[quote]Je suis habitué a jouer des prophètes/archontes/gardiens, j'ai donc essayé ceux du nouveau codex:
De mon point de vu ils ont flingué les psyckers eldars, les pouvoirs des prophètes sont pas super (mention spécial au pouvoir qui permet d'auto-tuer son prophète, sachant qu'il sera souvent le seigneur de guerre...).
Les pouvoirs d'archonte sont déjà beaucoup mieux, mais 35pts l'archonte, les pouvoirs qui ont de grandes chances de ne pas passer et le fait de devoir répartir les archontes avant de tirer les pouvoirs (sachant qu'ils ne sont pas PI et ne peuvent donc pas aller la ou leur pouvoir sera utile), les rende vraiment pas attirants.
Du coup le spirite s'en sort mieux.
[/quote]

Je n'ai pas trouver dans le GBV , une obligation dans l'ordre suivant : Pouvoirs Spy et traits de Seigneur de guerre.
Donc ; il faut d'abord faire les jet de pouvoirs , puis celui du seigneur de guerre puis tu attribue les Archontes.

[quote]Citation
Je pense que les joueurs Eldar devront choisir entre l'ost fantôme et le mecha Eldar car jouer les deux c'est pas opti.

Bah là c'est pas vraiment fantômes : pas de gardes ou de guerriers fantômes en troupe c'est dommage maintenant que ça rentre dans les serpents.
[/quote]


Les GF sont en troupes si ton Qg est un spirit.
Les GF ont toujours pu aller dans les serpents. Ca n'a pas changé. Ils ont deux grosses différence par rapport à avant :
* Plus de jet parce qu'ils sont lobotomisés
*Plus d'archontes qui les accompagnent. Cela doit être un spirit.

A+
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[quote]
Les GF sont en troupes si ton Qg est un spirit.
Les GF ont toujours pu aller dans les serpents. Ca n'a pas changé. Ils ont deux grosses différence par rapport à avant :
* Plus de jet parce qu'ils sont lobotomisés
*Plus d'archontes qui les accompagnent. Cela doit être un spirit.[/quote]

Oui sauf que avant tu ne pouvais avoir du Garde fantôme en troupe serpenté puisqu'il fallait les prendre par 10. Donc dans un serpent ils étaient en concurrence avec du Dragon de Feu.
Maintenant avec un spirite tu peux les prendre en troupe dans un serpent.
Là le joueur a utilisé un spirite mais uniquement des gardiens en troupes ce que je trouvais dommage.
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Un codex bien tristement mis à jour qui met étrangement en avant de la scène les nouveaux modèles (d'un point du vu stratégique notamment).
On verra apparaitre les anciennes figs surtout pour combler les trous (gardiens/vengeurs/WL/serpents)...
2 flyers, 2 WS,1 WK,1 WL et l'avatar sur la table, le BR du white dwarf donne un bon aperçu....

J'attends vraiment les erratas pour porter un jugement mais je suis clairement déçu par la multitude d'armes ajoutées qui ne serviront peu/pas, les pouvoirs en veux-tu en voilà tous plus nul les uns que les autres et bien attristé de voir le fluff s'effacer pour certains profils d'unité (notamment des gardiens en BS4...)

Wait & see Modifié par Rakamred
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Concernant les prophètes n'oubliez pas qu'on peut tirer nos sorts dans le domaine du codex mais également en divination ou en télépathie. En gros rien ne nous empêche de tirer le premier sort dans le codex, si il est mauvais de le remplacer par le primaris puis de tirer les autres dans les domaines du gbn. Bref ne le jetez pas tout de suite, y'a clairement moyen d'en faire quelque chose.

[quote=hyde]Sinon dans un autre registre, vous voyez une utilité même lointaine à utiliser le sort de Rune qui transforme le farseer en bete de combat (enfin ça doit être la théorie fluff, la réalité est qu'il continue à ne pas valoir grand chose tout en étant automatiquement perdu à la fin de la partie et en ne pouvant plus lancer d'autres pouvoirs!)? [/quote]

Yep, il peut servir à complètement retourner une situation désespérée en transformant notre prophète en kamikaze berserk :mrgreen:! Et je plaisante qu'à moitié, on parle quand même d'un pitou avec CC10/Initiative 10, 5 attaques en charges (+1d3 si l'ennemi est supérieur en nombre) et fléau de la chair, sans avoir besoin de lui payer de l'équipement supplémentaire.
Le seul truc regrettable c'est la fragilité du GP, qui diminue pas mal si on paye une motojet, et l'absence de PA a laquelle on pourrait éventuellement remédier en allant se servir dans les items reliques (mais ça coûte cher alors qu'on a seulement 1 chance sur 2 d'avoir le sort en question)

Après, faudra pas l'utiliser n'importe comment: Seulement si ton GP n'est pas le seigneur de guerre et seulement en dernier recours (si tu risques de te faire charger au prochain tour par exemple, et que tu n'as pas le choix, ou alors que tu peux défoncer un truc vital à ton adversaire mais que tu n'y arriveras pas sans) parce qu'une fois qu'on l'a utiliser on ne peut plus se servir des autres pouvoirs.

A voir quelle unité chausson permettrait de profiter au maximum du sort quand on choisira de l'utiliser sans pour autant nuire a sa fonction première qu'est le soutien psychique. A mon avis le mieux ça reste un petit conseil des prescients sur moto qui pourra se promener pour filer ses pouvoirs, et si le besoin s'en fait sentir le GP peut péter les plombs, sortir de l'unité et charger un truc en solo pour le ralentir (voir le tuer). Ou alors une unité de lances de lumières, moins cher mais plus bourrin.

Bon faut quand même rester réaliste, c'est un sort extrêmement situationnel et la seule raison pour ne pas lui préférer le Primaris c'est d'avoir déjà échangé un autre sort contre le primaris :mrgreen: Modifié par Sedral
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[b]Sur les dragons de feu :[/b]
Un guerrier svg 3+ CT armé d'un "fuseur" et de bombes à fusion pour 22 pts, c'est on ne peut plus performant pour la chasse aux châssis lourds...
Alors oui, dans le codex V4, le dragon de feu ne coûtait que 16 pts mais :
- c'était pas loin d'être l'unité d'infanterie la plus cheatée de tout W40K (AMHA).
- chaque Dragon gagne une svg 3+ au lieu du 4+, ce qui mine de rien augmente beaucoup la résistance de l'unité (certes négligeable pour les unités à effectifs minimaux).
- la règle "transe guerrière" va améliorer l'unité, soit à l'impact (le petit sprint qui permet de combler les derniers pas pour être à potée de fusion), soit sa "survivabilité" le sprint servant à s'éloigner, voir choper un couvert après le tir.
[i]Les Dragons de feu ont encore de très beaux jours devant eux et restent une des excellentes unités du codex.
Même si la triplette sera peut-être moins présente en tournois no-limits qu'avant, ils demeurent une unité spécialisée extrêmement efficace et dotée d'un rapport qualité prix à faire pâlir les joueurs des autres codex...[/i]

[b]Gardiens défenseurs :[/b]
Avec sa CT4, la transe guerrière et les nouvelles règles sur les armes shuriken, on obtient une très bonne unité anti-infanterie, qui pourra faire des ravages même contre l'infanterie lourde.
Reste le problème de la portée... 12 ps c'est peu, vraiment peu.
En unité gardien de but, à effectifs max, on a une unité à très nombreux PV, opérationnelle, mais au final coûteuse par rapport à sa capacité longue portée, limitée à ses 2 seules armes lourdes...
A la limite, on peut imaginer de grosses unités gravitant autour d'un Avatar, usant des ses deux armes lourdes le temps d'approcher de l'adversaire.
Mais c'est AMHA dans un serpent, à 11 + arme lourde, débarquant devant leur cible, que l'on tirera le meilleur parti de nos petits gars.
Quelle arme lourde choisir ?
- Le lance missile est devenu hors de prix avec ce nouveau codex, surtout qu'il ne permet pas d'utiliser des projectils AA. On évite, à moins d'être vraiment contraint par rapport à la portée des autres armes lourdes (pour une unité statique de fond de cours).
- Le Canon Shuriken a une portée bien trop restreinte pour une unité fond de cours ou progressant à pied, mais est tout à fait envisageable dans une unité embarquée. Il apportera un peu de polyvalence mais renforcera surtout la puissance de saturation.
- Le Canon stellaire est envisageable car il apporte un peu de polyvalence et une sacrée puissance de feu contre l'infanterie super-lourde et les créatures monstrueuses, que les catapultes shurikens peuvent maintenant impacter grâce à "grêle de lames". Il faut alors juste est confiant que ce n'est plus l'arme lourde qui apporte un petit plus au reste de l'unité, mais le reste de l'unité qui apporte un petit plus à l'arme lourde. Pour ces raisons, je dirais que c'est un bon choix lorsqu'on joue le canon stellaire par 2 : les gardiens sont alors efficaces par la saturation contre les infanteries et efficaces contre les CM/infanteries super lourdes (comprendre svg 2+) grâce aux 4 tirs des canons et aux "6" obtenus avec les catapultes.
- Lance ardente. Très bon anti-char pour un coût limité. Oui à ceux qui voudront une unité de Gardiens polyvalente, surtout si on peut en placer 2.
Non pour moi, car au final les Gardiens ne servent quasiment à rien contre les châssis, et ne sont relégués qu'au rôle de PV tampon et de protection des 2 Lances. Tampons et protection qui revient très très cher...
- Rayonneur laser. Son système de guidage ne sert malheureusement ici à rien (imaginer le pied s'il jumelait tous les tirs de son unité :'( ...). Il reste tout de même une arme apportant de nombreux tirs F6, avec une portée supérieure à celle du Canon Shuriken, apportant une certaine polyvalence tout en renforçant les capacités de saturation de l'unité. Oui pour une grosse unité de Gardiens à pied, comme pour une unité embarquée en transport. Le canon shuriken, avec sa PA 5 et sa grêle de lame aura tout de même un rapport impact/coût très légèrement supérieur au Rayonneur laser, mais la portée de ce dernier apportera un confort non négligeable, même peut-être pour les unités embarquées si un redéploiement mécanisé n'est pas possible...
En gardiens d'objectif statique, une petite unité de rangers sera AMHA plus efficace et beaucoup moins coûteuse.
En unité de tire fond de cours, les Gardiens défenseurs finissent par être très coûteux, alors que les solutions ne manquent pas (Marcheurs, Faucheurs, Batteries d'appui et chars).
C'est en unité de saturation à courte portée que le Gardien défenseur va être le plus utile.
[i]AMHA par 20 avec 2 canons stellaires ou par 10-11 et 1 Canon Shuriken (ou 1 Canon stellaire) en Serpent (ils peuvent même alors servir de matrice à un Seigneur Phénix)...
Ce n'est pas forcément une unité très résistante, mais c'est une unité très peu coûteuse dotée d'un étonnant impact, dont on tirera le maximum en s'approchant au plus vite de ses cibles...
Faites les calculs : c'est devenu très agressif ces petites choses.[/i]
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[quote name='Sedral' timestamp='1370094274' post='2374470']
Yep, il peut servir à complètement retourner une situation désespérée en transformant notre prophète en kamikaze berserk :mrgreen:! Et je plaisante qu'à moitié, on parle quand même d'un pitou avec CC10/Initiative 10, 5 attaques en charges (+1d3 si l'ennemi est supérieur en nombre) et fléau de la chair, sans avoir besoin de lui payer de l'équipement supplémentaire.
Le seul truc regrettable c'est la fragilité du GP, qui diminue pas mal si on paye une motojet, et l'absence de PA a laquelle on pourrait éventuellement remédier en allant se servir dans les items reliques (mais ça coûte cher alors qu'on a seulement 1 chance sur 2 d'avoir le sort en question)
[/quote]

Ça peut être drôle avec une gemme de Phenix et dans un chausson (je le vois bien avec des vengeurs pour pouvoir 'dueler' avec le soutien de l'exarque, ça laisse du choix si plusieurs duels sont possibles).
En fait cela aurait pu être carrément sympathique si tu étais certain de l'avoir, car faire un stuff au GP en fonction pourrait être fun.

Dans l'ensemble je trouve le dex' vraiment sympa, ils ont réussi à rendre certaines unités enfin intéressantes (bon adieux les banshees en revanche), tout en permettant d'éviter les anciens abus (bam je te sorts que des vengeurs serpenté ... pas très intéressant).
En fait je ne pense pas que le dex' soit un des plus simple à maîtriser, mais ça fait justement tout son charme.

Edit: @Technaugure:
+1 à ton analyse, les gardiens deviennent un choix très intéressant en mouvement. Modifié par Ishamaël
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En fait je pense que tout simplement nous avons trop tendance à comparer ce codex avec le précédent. Il va nous falloir accepter que ce que nous avons perdu en psy nous l'avons gagné sur les troupes améliorées, les ct améliorées..
On sera moins dépendant de la magie mais pour ceux qui continueront à jouer psy et qui auront la chance de chopper les bons sorts,yaura la possibilité de rendre nos unités vraiment efficaces.
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[quote name='Drako' timestamp='1370088540' post='2374412']
[quote]Je n'ai pas trouver dans le GBV , une obligation dans l'ordre suivant : Pouvoirs Spy et traits de Seigneur de guerre. [/quote]
P.148
[/quote]


P418 ,tu veux dire.

Et non y a pas d'information de temps. ( Juste les mots avant le déploiement. )

[quote]
Citation
Les GF sont en troupes si ton Qg est un spirit.
Les GF ont toujours pu aller dans les serpents. Ca n'a pas changé. Ils ont deux grosses différence par rapport à avant :
* Plus de jet parce qu'ils sont lobotomisés
*Plus d'archontes qui les accompagnent. Cela doit être un spirit.


Oui sauf que avant tu ne pouvais avoir du Garde fantôme en troupe serpenté puisqu'il fallait les prendre par 10. Donc dans un serpent ils étaient en concurrence avec du Dragon de Feu.
Maintenant avec un spirite tu peux les prendre en troupe dans un serpent.
Là le joueur a utilisé un spirite mais uniquement des gardiens en troupes ce que je trouvais dommage.[/quote]

Ah oui juste serpent ce n'etait qu'en elite.

Sinon pour les untiés qui tapent dans l'oeil.

Les faucheurs me semble pas mal du tout. Pour 130Pts on a 3 guss , Dt exarque avec Missile AA et tir eclair. Sans Svg de zigzag...
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J'ai mal compris ou les mandibules de Scorpions sont bien moins fortes qu'avant ? ... Une attaque bonus I10 F3 quand on charge par rapport à + 1 A .. Je préférais l'ancienne version .. Après oui ils gagnent la règle infiltration et discrétion .. Mais bon je reste perplexe sur l'efficacité des corps à corps de ce codex .. Je ne sais pas comment je vais rendre utiles mes scorpions :x .. (Éclairez-moi, je suis un novice ^^")

EDIT : La règle spéciale "Champ de force" du marcheur de guerre correspond à la règle "Champ énergétique" page 67 du codex ? Modifié par Edwin
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edit: j'ai rien dit, ça m'apprendra a lire trop vite >_<

[quote= Edwin]J'ai mal compris ou les mandibules de Scorpions sont bien moins fortes qu'avant ? ... Une attaque bonus I10 F3 quand on charge par rapport à + 1 A .. Je préférais l'ancienne version .. Après oui ils gagnent la règle infiltration et discrétion .. Mais bon je reste perplexe sur l’efficacité des corps à corps de ce codex .. Je ne sais pas comment je vais rendre utiles mes scorpions :x .. (Éclairez-moi, je suis un novice ^^") [/quote]

Les nouvelles mandibules ne changent pas grand chose pour le scorpion de base (on passe d'une attaque en plus CC4 F4 PA- à une touche automatique de marteau de fureur F3 PA-). Après pour l'autarque ou l'exarque scorpion c'est déjà plus embêtant, même si ce dernier peut maintenant avoir une uber pince ET conserver le +1 attaque lié au maniement de deux armes de CAC (et ouais la pince n'est pas une arme de spécialiste!).

En gros c'est légèrement moins bien, mais à côté de ça les scorpions gagnent tellement: infiltration et mouvement à couvert sans surcout, discrétion et course, PA 6 sur les épées tronçonneuses. Et puis l'exarque qui fait VRAIMENT le café maintenant :clap: Modifié par Sedral
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La règle transe guerrière dit aussi qu'elle n'a aucun effet sur les figurines qui ne peuvent pas sprinter. Une motojet ne peux pas sprinter. Donc 1, aucun effet.
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[quote name='Edwin' timestamp='1370099549' post='2374513']J'ai mal compris ou les mandibules de Scorpions sont bien moins fortes qu'avant ? ... Une attaque bonus I10 F3 quand on charge par rapport à + 1 A .. Je préférais l'ancienne version ..[/quote]
C'est une touche bonus. En gros, la mandibule fait un Marteau de Fureur à tous les tours.

EDIT : duh, grillé, faut que j'apprenne à lire. Modifié par seph
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[i][quote]
Faites les calculs : c'est devenu très agressif ces petites choses.[/quote]

[/i]Alors je trouve :

Avec canon stellaire
Sur de l'E4 svg3+ : 4 morts en moyenne [i](2 à la saturation, 1 grâce à la tempête, 1 grâce au canon stellaire).[/i]
Sur de ll'E4 svg2+ 1morts en moyenne +2blessure qui passent la 2+[i] (appliquer l'invu éventuelle)[/i].

A noter que les 6 motojets doubles canonshuriken font un peu moins bien pour un prix équivalent aux gardiens
E4 svg 3+ : 3 morts
E4 svg2+ : 1 mort +1 blessure soumise à l'invu.

Le canon stellaire assure le mort de plus par rapports aux moto. Les gardiens permettent aussi d'ajouter un serpent à la liste. Les moto sont un choix moins couteux en ressource globale et plus mobile.
[i]


[/i] Modifié par Arandar
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C'est normal de comparer chaque unité par rapport au dex V4, vu que l'on a le même staff, avec ajout des Spirits en QG et des navions...

Mais il faudrait réussir à faire table rase du dex V4 et essayer d'analyser l'équilibre interne de ce codex V6 !

En QG, je suis assez déçu par l'Autarque. L'équipement auquel il a accès est en fin de compte des plus limité (équipement générique des guerriers aspects, et pas de leurs exarques), et certains manques sont criants (comme l'absence de svg 2+ pour en faire quelque chose au CàC).
Il reste utile si on aligne du Chasseur, qui est un sacré tueur d'aéronefs, mais reste très fragile (du coup il faut le faire arriver après les aéronefs ennemis).

A propos je trouve le chasseur un peu cher par rapport à sa résistance...
Vu que les missiles AA finissent par coûter une fortune (le LME a vraiment pris cher avec le nouveau dex) et le pris de notre propre chasseur, on continue en fait à être totalement démuni face aux listes spamant les aéronefs...
En fin de compte, le chasseur n'a vraiment d'intérêt qu'en listes à limitations, où le nombre de volants en face est restreint...
Pour son prix, il aurait mérité soit un blindage supérieur (pas très Eldar), soit une sorte d'holochiant... Modifié par Technaugure
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[quote]+1 à ton analyse, les gardiens deviennent un choix très intéressant en mouvement. [/quote]
Sinon vous avez trouvé où était écrite la règle "implacable" de la nouvelle plate-forme ? :rolleyes:

Edit : bien vu je suis rassuré :blushing: Modifié par GoldArrow
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1370104830' post='2374557']
[quote]+1 à ton analyse, les gardiens deviennent un choix très intéressant en mouvement. [/quote]
Sinon vous avez trouvé où était écrite la règle "implacable" de la nouvelle plate-forme ? :rolleyes:
[/quote]

Page 66.
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Je me répète mais le plus gros boost reste la CT4 de base pour les véhicules.
[b]Les marcheurs[/b] avec CT4 c'est du pure bonheur. Pour 10pt de plus vous pouvez les config en rayonneur ou lance ardente. C'est cadeau. Bon véhicule découvert mais 5+ invul de base.
Les [b]falcons[/b] CT4 + rayonneur (avec la règle spé) : 2 tirs de Laser impulsions relancable = j'achète !
Les [b]vypers[/b] CT4 en mode double shuri c'est 10pts de plus mais ca reste bien interessant surtout avec la règle grele de mort.

Bref, je crois que je vais ressortir mes falcons et racheter du walkers :)
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