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Warhammer Forum

[SM] nouveau codex


sniperwolf

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[quote name='skeutch']la capacité à chargé avec des motards dans des ruines sur deux niveaux etc...[/quote]Tu peux developper stp? Je ne te suis pas, qu'à à voir le thunderfire avec les motards?

[quote name='skeutch']Je le trouve mieux qu'avant, et c'était déjà une des meilleurs unités du dex.[/quote]En effet on peut "sniper" les armes spé ça c'est sympa, j'espere que ça reste lourde 4 car un barrage d'artillerie c'est bien moins sympa si on foire son premier tir xd

[quote]Le dread doubla ACj c'est déja bien chez les SM, 120 pts 4 tir CT4 F7 Jumelée c'est loin d'être dégeulasse en rapport qualité prix.
Mais c'est surtout un choix Elite, quand t'a 4 pages de choix soutien voila quoi.
Et bon dans une ruine amélioré au Techmarine du Thunderfire, Tactique de Chapitre Iron Hand... Je trouve sa franchement pas mal.[/quote]Certes c'est pas mauvais mais c'est probablement une question de gout, perso je n'ai jamais été très fan des dreads de tir.
Le dread double ACj ça sature pas mal mais la PA4 le limite un peu je trouve et ça peu partir en 1 tir, et c'est pas son BL12 qui le sauvera.
Je lui préfere des escouades fuseur ou des lasers sur un pred

Quand j'en ai eu un en face il m'a meulé gentillement mais n'a jamais été vraiment pénible car ça n'annule pas ma 3+ (je joue SM)
Oui ça vitrifie du rhino/razor mais ça fait longtemps que tout le monde sait que c'est du carton...

Pour la question des slots de soutien c'est clair que ça se bouscule un peu mais chez les elite ou l'attaque rapide un peu aussi maintenant donc prendre un dread ACj va dépendre beaucoup de la liste d'armée jouée.

[quote]Et même si je ne comprend pas bien pourquoi les marins à la vanille ont droit au grave-y-thon, et pas les DA.[/quote]Pour la même raison que les vanilles n'ont pas de banniere de devastation? :innocent:/>

Plus sérieusement je pense que les DA ne sont pas à plaindre avec certaines de leurs entrées, apparemment coté archiviste les SM mangent leur pain noir...
Il faut bien qu'il y ait des différences sinon il n'y aurait pas d'interet à avoir plusieurs codex. Modifié par marmoth
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Franchement jouant DA (te vanille) je dois dire que le seul point faible des DA c'est les volant.
La les SM sont clairement très avantagé.

Sinon les deux codex ont un caractère propre qui leur va bien et je ne pense pas que A soit meilleur que B.

Mon conseil, faire un code couleur spécifique pour votre armé, et décidé à loisir de quel dex vous venez ^^
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[quote name='titichat' timestamp='1378833793' post='2427930']
petite question, les centurions peuvent ils tirer en état d alerte quand ils sont chargeaient ?
[/quote]

Règle "lent et méthodique" GBN p42.

Ps : "chargés", ça fait beaucoup moins mal aux yeux...
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[quote name='marmoth' timestamp='1378834047' post='2427934']Tu peux developper stp? Je ne te suis pas, qu'à à voir le thunderfire avec les motards?[/quote]

Simplement que les motos ne peuvent pas allez dans les étages, ce foutre en bas pour esquivé le Thunderfire c'est rendre les charge de motard possible, en gros faut trois niveau de ruines avec assez de place sinon tu t'expose à l'un ou à l'autres.
Quand tu spam le motard gravitron en troupe (Commotion sa les rend de suite meilleurs au close les marines lambda!) c'est pas négligeable par exemple.

Pour 100 pts avec ses règles spé du techmarine, sa resistances et le pottentiel de nuissance des 4 tirs de barrage avec des règles spé pas mal qui oblige ton adversaire à géré niveau placement sa simple présence, perso je l'adore !

[quote]Quand j'en ai eu un en face il m'a meulé gentillement mais n'a jamais été vraiment pénible car ça n'annule pas ma 3+ (je joue SM)
Oui ça vitrifie du rhino/razor mais ça fait longtemps que tout le monde sait que c'est du carton...

ça sature pas mal mais la PA4 le limite un peu je trouve et ça peu partir en 1 tir, et c'est pas son BL12 qui le sauvera.
Je lui préfere des escouades fuseur ou des lasers sur un pred[/quote]

Ouais mais ya pas que du SM dans la vie, y a tous un tas de trucs que le Dread de tir peu faire, le tous assez moyennement(hormis cassez de faible blindage ou il est très bon), c'est un truc casse burne qui va gratté un peu partout mais au final va toujours ce rentabilisé.

Juste pour faire une comparaison peu bidon (aucun rapport avec la dureté du choix ou même la pertinance de la comparaison c'est juste un exemple), un Vindicator sa fait peur toussa parce qu'il peut faire très mal sur un "coup de chance" et t'a envie de le détruire parce qu'il est capable de le faire, le dread acj lui c'est la régularité, il fait toujours sont taf et de temps en temps te sort un petit miracle mais reste une cible moyennement attractive, Sauf que quand tu fait les comptes ben il aura fait son job plus que bien.

Tu compare au pred mais bon la PA2 dans ce dex c'est vraiment pas une problème, pour les char lourd rien ne remplace un fuseur... Sur le reste il va faire au moins aussi bien qu'un pred sans utiliser tes slots soutien.

[quote]Pour la question des slots de soutien c'est clair que ça se bouscule un peu mais chez les elite ou l'attaque rapide un peu aussi maintenant donc prendre un dread ACj va dépendre beaucoup de la liste d'armée jouée.[/quote]

Ben c'est clairement en fonction de ce que tu joue, mais c'est valable pour toutes les unités et c'est je trouve tous l'interet de ce codex, rien d'évident pour faire une bonne liste faut utilisé son cerveau, comme dans le codex V5. Et Dieu merci, les codex évident c'est marrant le temps de les lirent après tu te fait chier.
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Plop,
[quote name='Skeutch' timestamp='1378838827' post='2428002']
Juste pour faire une comparaison peu bidon (aucun rapport avec la dureté du choix ou même la pertinance de la comparaison c'est juste un exemple), un Vindicator sa fait peur toussa parce qu'il peut faire très mal sur un "coup de chance" et t'a envie de le détruire parce qu'il est capable de le faire, le dread acj lui c'est la régularité, il fait toujours sont taf et de temps en temps te sort un petit miracle mais reste une cible moyennement attractive, Sauf que quand tu fait les comptes ben il aura fait son job plus que bien.
[/quote]
Voui, c'est d'ailleurs ce qui fait le charme de l'AA en blindé : 75 points pour un tir, c'est pas ultime, ça se planque bien, et avec les motards gravitonnés, ce n'est pas une cible prioritaire.
Donc ça survit et peut faire son taf ( au premier volant détruit il est largement remboursé le bestiau)

Ce dex offre de diluer les menaces qu'il possède dans plusieurs unités, c'est ce qui fait sa force.

Gérer une unité de motards gravitons, OK

En gérer 2 avec le "boss-thon", l'AA, les vétérans en drop, les... autres choix, les alliés qui viennent aider... c'est bien plus dur.
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Salut,

Petite question concernant les Dreadnought:
Dans leurs règles spéciales il n'y a pas "Tactique de Chapitre" c'est une autre coquille ou ca devient triste pour les Iron Hands? ^^

EDIT pour les Iron Hands: c'est précisé dans leurs tactiques de chapitre. J'ai lu trop vite désolé :D Modifié par Izum
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[quote name='Izum' timestamp='1378998842' post='2429097']
Salut,

Petite question concernant les Dreadnought:
Dans leurs règles spéciales il n'y a pas "Tactique de Chapitre" c'est une autre coquille ou ca devient triste pour les Iron Hands? ^^
[/quote]

Relis la doctrine de chapitre des Iron Hands, les véhicules sont concernés qu'ils aient tactiques de chapitre ou pas.
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[quote name='Izum' timestamp='1378998842' post='2429097']

dans leurs règles spéciales il n'y a pas "Tactique de Chapitre" c'est une autre coquille ou ca devient triste pour les Iron Hands? ^^

[/quote]

Seul les salamander sont a l amande ^^.

le whirlwind n ai plus que a 65p, je comprend pas une aussi grosse baisse ( 20p quand même), a t il perdu un avantage quelconque que je n aurais pas vue ? ^^.
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[quote name='titichat' timestamp='1379004563' post='2429156']
[size=2]le whirlwind n ai plus que a 65p, je comprend pas une aussi grosse baisse ( 20p quand même), a t il perdu un avantage quelconque que je n aurais pas vue ? ^^.[/size]
[/quote]

Perso, j'ai toujours trouvé le Whirlwind cher pour ce qu'il faisait . Cela répondrai à une logique commerciale et à un rééquilibrage.
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Je l'ai depuis mardi, pas encore eut le temps de bien m'y plonger mais au 1er abord je le trouve génial.
Rien que la différenciation des Chapitres... ENFIN! :clap: Il semble aussi bien fourni en fluff, et esthétiquement c'est très réussi. On en a pour son argent.

Sinon je suis pas trop calé en règles, joueur très occasionnel (et fluff/mou), mais je trouve qu'il semble assez équilibré, aucune unité vraiment cheaté. Un bon codex qui promet de belles listes bien variées.

A quand un tactica V6 ? :innocent: Modifié par BlooDrunk
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Bonjour à tous,
je me posais une petite question concernant la légion des damnés... avec leur règle spé "une aide inattendue", ils peuvent "relancer le dé de déviation". S'agit-il des trois dés ou juste du dé fléché ? Parce qu'avec la règle "projectiles enflammés" qui ignore les couverts, j'imagine bien 5 légionnaires dont un avec un fuseur, un avec un multifuseur et un sergent combi-fuseur qui arrivent en Fep relativement fiabilisée et qui chassent du gros char, même bien planqué :-) ça m'a l'air mieux que des vétérans d'appui avec combi-fuseur (qui du coup seraient mieux, eux, avec deux LFL) ou un dreadnought ironclad et pour 155 pts seulement. La 3++ les rendant assez résistants je pense (j'essaie d'imaginer une liste podable/Fep en ce moment qui se jetterait au coeur des lignes ennemies donc ils pourraient former une bonne unité de seconde vague après les pods disons si tout va bien aux tours 2/3).

Des avis là-dessus ?

fujiro Modifié par fujiro
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DéFléché.

Sinon, quand t'arrive en FeP généralement le char n'est pas à couvert hormis un deviation àlacon donc bon la règles perd quand même un peu d'interet et surtout tu perd le pod et ses règles. =/

Après ils sont pas mauvais, je m'était pas encore attardé sur eux mais les coup de plasma ignores les couverts, contre pas mal d'armée sa peu être pas mal.

Enfin le progrès est quand même énorme comparée à avant, on peut les sortir. Modifié par Skeutch
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[quote name='fujiro' timestamp='1379010411' post='2429219']
Bonjour à tous,
je me posais une petite question concernant la légion des damnés... avec leur règle spé "une aide inattendue", ils peuvent "relancer le dé de déviation". S'agit-il des trois dés ou juste du dé fléché ? Parce qu'avec la règle "projectiles enflammés" qui ignore les couverts, j'imagine bien 5 légionnaires dont un avec un fuseur, un avec un multifuseur et un sergent combi-fuseur qui arrivent en Fep relativement fiabilisée et qui chassent du gros char, même bien planqué :-) ça m'a l'air mieux que des vétérans d'appui avec combi-fuseur (qui du coup seraient mieux, eux, avec deux LFL) ou un dreadnought ironclad et pour 155 pts seulement. La 3++ les rendant assez résistants je pense (j'essaie d'imaginer une liste podable/Fep en ce moment qui se jetterait au coeur des lignes ennemies donc ils pourraient former une bonne unité de seconde vague après les pods disons si tout va bien aux tours 2/3).

Des avis là-dessus ?

fujiro
[/quote]

Je me suis dit exactement la même chose pour la légion des damnés ! Moins cher, avec une sauvegarde invulnérable correcte , des stats quasi identique et un sergent à cc5 ...

Après l'avantage des vétérans d'appui est le fait de les faire arriver au tour 1 et d'éliminer tout de suite la menace, tandis que la légion arrivera peut être trop tard...
De plus les vétérans peuvent bénéficier des tactiques de chapitre, ce qui n'est pas négligeable selon l'armée

Et puis le multifuseur des damnés, il ne tirera qu'au jugé au tour il arrive non ? Et après cette unité va surement bouger, donc tirer encore au jugé...

Concernant le dé de déviation, je pense que c'est uniquement le dé avec les flèches...
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[quote name='Lorgar' timestamp='1379012665' post='2429244']
Et puis le multifuseur des damnés, il ne tirera qu'au jugé au tour il arrive non ? Et après cette unité va surement bouger, donc tirer encore au jugé...
[/quote]

Avec "lents et méthodiques" je pense qu'il peut tirer normalement, non ?

[quote] Concernant le dé de déviation, je pense que c'est uniquement le dé avec les flèches...
[/quote]
Ben vous êtes deux à le penser. Moi aussi au départ mais il n'est pas rare que la règle traduite soit approximative... ça mériterait bien un mot dans la Faq ça je pense...
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[quote name='sso012' timestamp='1379013262' post='2429252']
Pour les damnés il n'y a que les bolt qui ignore les couvert, il me semble. Le multi tire normalement la légion est lent et méthodique.
[/quote]

Dans le codex, il est dit "les attaques de tir". Un coup de multifuseur me semble entrer dans cette catégorie... Pour le reste, et pour répondre à Lorgar, je suis d'accord avec le fait que de faire taire les chars tour 1 ça peut être mieux. Mais en attendant, je me dis aussi que les unités marines élite qui podent sont sensibles à la saturation, peut-être parce que je joue beaucoup contre du Tau, GI et soeurs en ce moment. Je vois plus une arrivée des LF/LFL au tour 1 pour dégraisser puis la légion des damnés... et c'est un choix qui peut surprendre l'adversaire aussi. Mais bon, je suis dans le virtuel là...

Et dernier argument : contre du GI, des chars, il n'y en a pas qu'un... une double lame peut être plus que bienvenue, non ?
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la règle est: "les attaques de tir de la legion des damnés ont la règle spéciale ignoe les couverts.

Donc tout est bon.
Avec lent et méthodique je leur donnerais bien un canon à graviton. Il peuvent arriver direct à porté et aurait 5 tir pa 2 + un fusil à plasma et un pistolet graviton ou plasma

edit: grillé par fujiro Modifié par grinlen
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[quote]Avec "lents et méthodiques" je pense qu'il peut tirer normalement, non ?[/quote]
Bonne question, ils m'ont bien tapés dans l'oeil aussi ces légionnaires.
Les vétérans tour 1 c'est bien mais cher, tandis que la on fiabilise un réel soutien pour la suite.
En revanche, ça reste du gadget tout comme les vétérans d'assaut AMHA.
J'ai re-gratté des listes, c'est finalement pas moins cher que ça :crying:

Les vrais plus:
-storm raven
-reliques chapitrales
-pouvoir faire de réelles listes à thème
-j'irais même jusqu’à l'option vénérable sur nos dreads

Je m'en remettrais jamais:
-10 et pas 12 foutues place assises en pod :lol: X-/

[quote]1er abord je le trouve génial.[/quote]
Pareil, mais en fait après digestion, c'est dur polyvalent ou du "je rentre dans cette case la"....pourquoi pas les scout perfo au Cac? hein? 8-s

[quote]Ce dex offre de diluer les menaces qu'il possède dans plusieurs unités, c'est ce qui fait sa force.
[/quote]
Donc tu à entierment raison, la Carnassière (trippant le pseudo) :)

Gloire aux Chevaliers gris en fait :lol:
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Petit retour du petite partie en 1250pt Salamender vs iron hand. Les iron hand ont gagné mais il y a eu quelque oubli de chaque côté. Cequi en ressort :

-le maître de chapitre avec lame ardente et armure indomitus c'est trop bien, il s'est farci le chef ennemis, un capi avec dent de terra et armure d'artificier, 2 moto et une moto d'assaut, une escouade de com full fuseur, un techmarine et 3 sm basique. La 2+ invu pour une phase n'a pas de prix résister à 6 tir de fuseur grâce à ça c'est magique !

-le trait iron hand est anecdotique à petit format (il a servi strictement à rien à cette partie).

-La légion des damnés c'est sympathique mais pas ultime faudra essayer avec fuseur/ multifuseur (j'avais LF/LFL pas super contre du salamander).

-Les vét's rien à dire ils ont fait leur job depuis un rhino

-les armes grav c'est très sympa, je trouve que c'est un peu comme du plasma.

-le trait salamender est vraiment pas mal avec le coup des armes de maître et des relances pour les jet de svg loupé sur une arme à flamme.

C'est à peu près tout.
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Petit retour d'une partie à 2000 pts contre du démon avec mes White Scars.

Certes c'est pas l'armée la plus représentative avec la moitié des unités qui arrive en fep mais bon.

Déjà une victoire avec table rasée pour moi :

- Le maître de chapitre est devenu vraiment un gros steack (moto, armure d'arti, bouclier éternel, marteau tonnerre), certes il coute cher maintenant mais quel pied, en plus la moto lui permet de bouger, tirer sa grosse galette et ça c'est royal. On va bcp en voir sur les tables je pense.

- Les traits WS sont très très sympa, les motards qui traversent les terrains difficiles tout simplement et le zig zag à 3+ en turbo-boost les rendent vraiment beaucoup plus mobiles, plus besoin de faire le tour des décors.

- Le désengagement pour tout le monde c'est vraiment la cerise sur le gâteau, même si le càc n'est plus trop à la mode avec la V6 on peut vite rendre fou l'adversaire avec ça.

- les vétérans sont tjs aussi bon, pas de raison que ça change.

- Le thunderfire a pris vraiment un gros boost, certes maintenant les galettes devient beaucoup plus, mais la grande portée permet de toucher quasi toute la table sans soucis tout en restant planqué. Et surtout détail important il n'a pas de portée minimale et ça c'est aussi très appréciable.

- J'ai pas pu vraiment jouer les grav-gun car les démons n'ont pas de sauvegarde, mais je pense que le plasma reste meilleur sauf sur les motards car la règle implacable leurs permet de tirer à 18 ps et 3 fois, cumulé avec un sergent combi ça peut faire 9 tirs à 18 ps autant dire que les CM ou totors risquent de ne pas apprécier. Alors que une tactique avec cette arme va devoir avancer, donc tirer avec une portée ridicule de 9 ps pour tirer 2 fois, autant tirer au fusil plasma pour le coup. Modifié par quiky
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