Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Tyranides] [V7] Notre codex en V7


addnid

Messages recommandés

[color=#330000][size=2][quote]Bcp de PV pas chers. Avec le point du dessus l'adversaire devra choisir. Tirer haute force et pas de couvert ( LM tau ou holocheat) du coup ça tirera pas sur les grosses bêtes. Ou les trucs qui lui foncent dessus. [/quote][/size][/color]Pour les nuées, il faut ajouter à la sensibilité à la mort instantanée la question des armes à explosion et à souffle qui peuvent faire mal, et que certaines armées, comme la garde, peuvent spammer en masse. Ca commence à faire beaucoup.
Imagine les dégâts que peut faire une wyvern la dedans...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]L'intérêt des stealers est de porter l'ombre dans le warp très tôt chez les psykers. Avant la première phase psy et donc de tir. Ce qui peut nous faire gagner un tour. Et chez les tyty le premier tour est crucial puisqu'en général au tour 2 on est chez l'adversaire[/quote]

cela n'empéche pas le psyker de lancer ses pouvoirs. c'est pour le péril, en cas ou cela peut devenir chiant.

[quote]Pour le primat que pensez vous de le lier tout nu a un venomthrope ? [/quote]

je l'ai joué ce we comme cela. ta bulle est plus résistante, caché vilement derrière big mama (tyrano), puis le prymat qui passe d'escouade en escouade au tour 2/3...

s'allier à du cron ou autre, ok, le problème restera que cela se jouera au garage...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plop,

test ce week end contre un "CG/DA", le truc gentil fourré aux land raider, qui se baladent avec une 4++ améliorable en 3++ ( champ de force et sanctuaire) en crusader avec munitions psy. Et 2 briques volantes.
Gentil le truc...

J'avais 1 primat 2DDJ à pied 3 gardes,
2 unités de 2 zozos
3 gardiens
2*28 terma et 1*29 horma tous poison
5 scouts.

1 volant 2 DDJ
3 unités de 1 zozo
3 guerriers étrangleur
3 voraces.

Simple, la moitié de la liste ne fait rien...

Match nul ou victoire ( interrogation sur une règle...^^)

scénar classique face à face, 4 objos. Il commence et décide qu'il fait jour.

Déploiement chez moi les terma guerriers et voraces gardiens d'objo avec 1 zozo seul.
Le reste en paquet face à 1 objo ( chez lui au milieu de sa zone de déploiement)
tour 1 il est un peu loin RAS ( sanctuaire sur 2 LR)
Ma pomme, tour 1 le volant décolle et fume les scouts. Ca, c'est fait ^^ j'ai 2 unités insensibles ( les psy avec insensible les princes et 2 unités de zozos^^)

Tour 2 ses 2 briques entrent balancent 4 galettes sur mon prince à pied, 4 hits, 4 périls 2 PV en moins, et lme prince volant perds aussi 2 PV.
Le reste est absorbé via les saves et l'insensible plus la perte d'un garde du prince. Je fais pas grand chose àmon tour ( aucun sort ne passe, le prince ailé sort)
Tour 3 et 4
Il re-galettise le prince à pied, premier péril... 6... et hop, la 3++ et tout le toutim. 1 garde de tir mort, des zozos blessés. 2 sanctuaires qui passent
A mon tour, j'endommage un land, une brique et je fusionne le land raider DA qui, lui, est sensible aux armes à rayon. Des insensibles qui passent aussi.

Tour 5 le prince à pied meurt, 1 zozo aussi mais il a dû utiliser toute sa puissance de feu pour tuer le prince ( vive la 3+ insensible.
Mon tour, une brique tombe du ciel avec 2 lourds des gardiens qui ignorent les couverts, insensible sur les deux unités de 2 zozos.

Tour 6 il est sur ses 2 objos, moi aussi. Il mitraille les zozos avec 3 crusaders à bout portant, qui vont vers son objo, ben la 3++ insensible, ça fait 2 zozos morts sur 4...
Mon tour 6, le prince se pose derrière un LR en contestation d'objo ( le point de règle : le LR n'est pas TA, il est juste opé, la troupe dedans est objo sécurisé. Ca se passe comment ? J'ai un primat qui conteste....
J'endommage la dernière brique.

A noter le moment ou, sur un péril du warp ( sanctuaire à 5 dés), il fait un joli "1" sur le péril, et c'est le land raider transportant : Cotéaz, l'archiviste, une troupe... chaud le land raider, chaud... 10 sur 3d6 qu'il réussit... sinon le pouf malette, là il fait mal.

Conclusion : test sur une armée qui sature à 24 pas, voire 30.
Les voraces et guerriers/termas n'ont pas été tirés. Les hormas, peu.
Les zozos sont bien crades, c'est résistant dès qu'on les rends insensibles à la douleur...M'en manquait 2
Les pouvoirs psy on avait 12 dés chacun eh bien, tous les deux, on passait des pouvoirs "charge warp1" mais c'est tout, sauf 1 fois ou 4 éclairs warp sont partis. Mais là c'est duraillon faut ruser avec de l'insensible à 3 dés, qu'il est obligé de contrer avec pas mal de dés...
Je peux enlever poison à l'unité de terma qui dort derrière, et ajuster pour passer à 9 ou 10 zozos... Modifié par Carnassire
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Mon tour, une brique tombe du ciel avec 2 lourds des gardiens qui ignorent les couverts[/quote]

tu vends du rêve... (2*6, puis 2*5+...)

un petit vénom ? en couvert 4+/2+, allié à la 3++ sur ton gros pack.

passer une partie des horma en sat ? un cucul de 10 qui traine, sa peut aider. Modifié par XAV
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plop,
[quote name='XAV' timestamp='1402395782' post='2586342']
[quote]Mon tour, une brique tombe du ciel avec 2 lourds des gardiens qui ignorent les couverts[/quote]

tu vends du rêve... (2*6, puis 2*5+...)
[/quote]
Bah, j'ai tout le temps tiré dessus avec eux, et à partir du tour 3 avec le prince ailé. Ca reste raisonnable. 20 tirs d'eux, plus 36 jumelés AA du prince.

[quote]un petit vénom ? en couvert 4+/2+, allié à la 3++ sur ton gros pack.

passer une partie des horma en sat ? un cucul de 10 qui traine, sa peut aider.[/quote]
Le venom est très bien, mais pas adapté à une liste de zozos, en fait.
Les gardiens sont fragiles mais avec l'insensible et le fait qu'ils sont moins dangereux que les princes et zozos ont été assez tranquilles.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='fortes974' timestamp='1402413967' post='2586495']
vu le nerf des flyrant DDJ , les vers electrophobes ne sont-ils pas indispensable? (souffle force 5 pa5 avec un dégâts léger sur 2-5 et dégâts lourd sur 6?)
[/quote]

En quoi sont-ils nerfés? ils sont plus forts au contraire car moins souvent à terre donc plus longtemps en vie.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='fortes974' timestamp='1402414512' post='2586501']
ben ils ne chargeront plus jamais quand même, et vivre c'est bien mais tuer c'est mieux (oui DDJ c'est fort mais sa tue pas tout). Du coup je pense que les vers peuvent taper sur du blindage lourd assez facilement
[/quote]
Ou pas : le zigzag est vite une solution en cas de tir à PA très basse.

Mais le primat volant, c'est moins facile de le descendre qu'en V6. Parce que 4 LC crusader et 2 briques, en V6 t'étais au tapis et mort. Modifié par Carnassire
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ton retour Carnassire!
La liste en face parait effectivement violente en V7, mais elle me semble toutefois relativement spécifique aux armées Sm loyalistes.


Je retiens en particulier ton retour sur les pouvoirs psy, qui nous concernent assez largement. Cela tend à confirmer que lorsque le potentiel psychique est équilibré, contrairement à la magie Battle, les deux camps tendent à se neutraliser mutuellement. Sachant que notre domaine à nous n'est pas forcément aussi bourrin que d'autres, cela peut nous amener à privilégier l'aspect défensif, dans lequel on a des atouts à faire valoir non? On ne ferait pas du crade comme les démons (le tournoi à 4 auquel a participé la Team Bisounours de l'ETC semble confirmer que les démons invocs, c'est un peu n'importe quoi niveau puissance), mais on pourrait leur mettre du bâton dans les roues, en somme.

Cette V7 semble laisser les joueurs face à leurs responsabilités niveau limitations, en donnant une grande liberté, qui accentue en retour les déséquilibres potentiels existant. Entre les armées libres, la matrice s'alliance un peu plus fluff (à nuancer, je sais), mais pas plus équilibrée au contraire, l'irruption de la démonologie, ça donne un peu l'impression que GW a renoncé à tenter d'imposer un équilibre qui n'a jamais été atteint, et préfère laisser les joueurs s'en occuper s'ils en ont envie. Je suis curieux de voir comment la communauté va gérer ça, y compris voire en particulier en no limit, tout retour sur ce point sera bon à prendre.

Par rapport au prince DDjJ, je ne vois pas non plus en quoi il est nerfé. Il est toujours aussi efficace dans son rôle (faut être honnête, un prince de tir n'excelle pas vraiment au CaC et ne l'a jamais fait), et il est devenu bien plus dur à buter. Un mal pour un bien. On a à présent une unité bourrine, y compris en milieu crade, mais ça ne va pas dans le sens de la diversité dans les listes tytys.

[color=#330000][size=2][quote]Les zozos sont bien crades, c'est résistant dès qu'on les rends insensibles à la douleur...M'en manquait 2[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Bien crades en quoi? Tu reconnais que leur potentiel psychique perd beaucoup en fiabilité, en fonction de la liste en face. Tu les vois comment? Comme un moyen de se synapser tout en boostant notre potentiel psy à moindre frais? C'est personnellement comme ça que je les voyais en V7, mais l'expérience sur le terrain me manque encore.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][quote]Les voraces et guerriers/termas n'ont pas été tirés. Les hormas, peu.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]L'ennemi expérimenté n'en n'a donc pas fait une cible prioritaire. Rien de neuf sous le soleil, chez les tytys, tout est question de multiplication des menaces. Que faut-il en déduire? Que c'est bien comme ça, et que le reste de l'armée permet de garder dans une paix relative les unités preneuses/ gardiennes d'objo? Ou l'utilisation de biomorphes sur les merdouilles de base peut elle servir, en forçant l'ennemi à faire des chois?[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Très cordialement[/color][/size]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Super ce retour merci.
Pourrais tu détailler les phases psy ? J'ai l'impression que tu as eu pas mal de bol de tirer autant de fnp.
Je vois pas comment les zozo sont si intéressants. Est ce un fait sur lequel on peut compter ( lié a ta super façon de jouer ces unités) ou juste situationnel a l'armée en face et a tes tirages de sorts ?
Sympa le dilemme final pour l'objo contesté ou pas... Modifié par fracassor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Re,

un peu en vrac :
Les guerriers, voraces et terma teneurs d'ojo n'ont pas été inquiétés, parce que le reste de l'armée ( sauf un zozo isolé qui est resté proche)ont tracé droit devant. Ca fait que mes 2 objos sont resté à moi pour le match nul déjà.. Rien que ça, ça compte.

Les zozos : les pouvoirs psy sont nerfés pour tous. Mon adversaire a réussi au mieux 3 sanctuaires en un tour, ma pomme insensibilité et 2 tirs d'éclairs warp. Avec 2*2 zozos ^^ ( le quatrième LR, pour son malheur n'avait pas sanctuaire)

Mais les zozos sont des contestateurs d'objos. Et avec la 3++ et l'insensible déjà 4 zozos c'est long à tuer( le syndrome des spectres nécrons qui meurent pas). Couplé au prince volant qui a survécu c'est pas inutile de mettre la pression en face, mes zozos étant tour 2 quasi en zone ennemie ( et l'auraient été s'il n'y avait eu autant de crusader immunisés aux armes à rayon avec une 3++... ) car ils tirent en phase psy et sprintent en phase de tir.
On peut donc jouer à se mettre au raz d'un décor bloquant, tirer en psy et sprinter en phase de tir pour être hors de vue. Le zozo est l'équivalent des motojets eldar en moins rapide mais plus puissant ^^

Côté pouvoirs j'ai eu 3 insensibilités tirées en tout. C'est beaucoup, mais même une on la rentabilise avec 5 dés pour un pouvoir 1. Va falloir abjurer en face.

Les pouvoirs psy sont plus durs à passer ? Ben, nous, ils sont ( sauf l'éclair) charge 1. Lancez 4 dés pour un "un" pour l'annuler faut 9 dés au moins en stas un peu chanceuses.
Bref une insensibilité lancée peut permettre de passer ses éclairs warp ^^ Modifié par Carnassire
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ça fait plaisir de voir des Tyranides tenir la dragée haute à une armée SM + alliés dure, vraiment. Évidemment, une seule partie c'est très loin d'être suffisant pour juger, mais ça apporte une bouffée d'air frais à l'insatisfaction ambiante ('tention, je n'ai pas dis "injustifiée").
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[u]Mode chouineur on:[/u] Meuh ils sont très bien nos tyty pour faire du map contrôle et gagner aux objectifs... C'est pour toute autre tactique qu'ils sont pourris, et c'est tout là le problème...
[u]Mode chouineur off: [/u]C'est vrai que ça fais plaisir, surtout face à une liste SM DA dont la composition qui fout la :-x/> tellement il n'y a pas de gurines, pas de thème, bref...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je peux rajouter qu'on peut aussi tenir tête à de l'astra millitarum en style compagnie blindé. On va certes craindre les leman russ (surtout le groupe de 3 punisher avec tank commander le tout sous ennemi juré) mais on peut encore gagné à condition qu'on élimine les bonne cible rapidement.

Néanmoins, il ne faut pas non plus se leurrer, sa sera toujours une course contre la montre nos parties, une course pour atteindre l'adversaire et lui faire suffisamment de dégât avant que lui nous ai enlevé tout notre puissance de frappe.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'y vais aussi pour mon petit retour. J'ai joué une liste un peu "bizarre" parce que je voulais tester certains trucs, mais en gros ça donnait, en 1850 pts environ
En QG :
- un prince DDJ avec ailes (classique),
En Elite
- 2 x 1 zozo,
- 1 haruspex
En Troupes
- Des termagaunts et encore des termagaunts (mais pas beaucoup vu le reste de la liste, deux essaims de 10).
En attaques rapides
- 3 rôdeurs avec la terreur rouge
- 3 pygardes
En soutiens
- 2 carnifex glandée double griffes
- 1 exocrine
En lord of war
- Un hierodule de tir.

Alors y a évidemment des choix que je joue jamais (rôdeurs avec terreur rouge par cité 1 exemple), mais bon.

Alors première partie contre un SM qui jouait 4 x 10 marines en rihno avec LM et LF. 1 escouade de déva full LM, 1 prédator, 1 escouade de centurion full CL et LM, deux dread double autocanon, 2 land speeder LFL et un chef. C'était la mission premier contact et elle c'est terminée sur une victoire des Tyranides presqu'en table raz.

Le Prince a fait le boulot, il a chopé Insensible à la douleur en trait de SdG. Pas trop gêné au tir (tout le temps en vol), avec un seul test de crash à faire à la fin de la phase si PV perdu, c'est bien.
A côté (ou sous lui), il y avait les rôdeurs et la terreur rouge, c'est pas folichon mais c'est sympa. En Cac, elles sont butés 1 escouade tactique (la terreur à gobé le sergent) et fini une deuxième.
Les termagaunts sont restés tranquille dans les objo avec un zozo en soutien. Pas utilisé l'éclair warp mais le reste est sympa, surtout le pouvoir qui donne insensible à la douleur. Je testerai + les psyker une prochaine partie.
Au centre, il y avait l'haruspex qui a détruit deux LS (merci la course + des bonnes distances de charge, le LS étant obligé de venir cramer donc de s'avancer). Contre des chars, il tient la route, contre d'autre, ça va moins bien.
Il y avait le hierodule qui est un monstre et qui a détruit de mémoire, le predator, un dread, 3 rihno, quelques centurions, une escouade tactique, les dévastators et d'autres. Il y avait l'exocrine qui a pu aligner ces tirs sur une escouade de centurion. Le résultat était sympa. L'ajout de PA 2 est pas mal pour nos tyty. Et enfin les doubles carnifex qui sont rentrés dans le lard du SM, bref c'est une valeur sure.

Deuxième partie, contre un eldar noir avec double volant, plein de transports, un ravageur, un talos, et 2 escouades de fléaux qui envoient une quantité astronomique de tirs. Mes CM sont tombées au fur et à mesure de la partie, sauf le hiérodule qui tient envers et contre tout (l'empoisonné ne fonctionne que sur un 6+). Victoire des Tyranides au point de victoire. Je pense que sans le hiérodule, j'aurais perdu (il a notamment descendu le ravageur T1 puis plein d'autres transports de troupe, donc difficile pour mon adverse de venir chercher les objo chez moi et les cartes objectifs étaient très avantageuses pour moi, beaucoup de chance quoi). L'haruspex a servi de glue pour son QG, on dira que c'est bien. Les rôdeurs ont rien fait et sont morts au CC. Mon prince est mort T1 (même en l'air quand y a + que 80 tirs empoisonnés dessus ça tient pas). Les carnifex (beaucoup sous insensible à la douleur) ont été monstrueux. L'exocrine est également morte assez vite.

Concernant la V7 sur ces parties. La relance sur le tableau de trait de SdG est sympa, c'est pas folichon mais c'est déjà ça. Le mode de déploiement est bien aussi, surtout que celui qui peut choisir de jouer en premier ou deuxième ne peut pas tenter de prendre l'initiative s'il choisi de jouer en deuxième. J'adore les nouvelles missions avec les cartes à objectifs, ça amène du "fun" dans les parties. Mais je ne pense pas que cela soit bon en tournoi. Je ne vais pas revenir sur les changements de règles bénéfiques ou non pour nos Tyranides mais dans l'ensemble je suis assez satisfait, mais j'essaierai quand même sans "lord of War", parce qu'il faut souligner que le mien a apporté énormément et qu'en face c'est pas drôle si y a pas un autre "Lord of War" bien qu'une créature colossale soit moins résistante et bonne qu'un hellhammer ou autre. Surtout que les véhicules sont beaucoup plus résistant. Mais 12 tirs F10 PA 3 c'est bienvenu.

Voila pour mon petit compte rendu, j'ai surtout profiter de sortir mon "lord of War", c'est très efficace mais bon, ça reste entre amis, mais comme j'ai arrêté les tournois ^^

A+
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le Tau on a ce qu'il faut pour le casser, on a même sans doute une des meilleurs armées pour je pense. Surtout en V7 avec le up de la vitesse à laquelle on close grâce au mouvement à travers couvert. De plus, le tau est très sensible à nos pouvoirs psy.
L'astra militarum me parait un peu plus chaud à casser que le Tau mais c'est un peu le même combat, on le close vite et terminé.
Le SM sans patron bouclier tempête (ou même avec) on peut le gérer aussi, mais à voir en opti je suis moins certain. La liste SM que Helbrecht a affronter me parait assez molle tout de même [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
L'Eldar noir c'est quand même chaud mais bien moins qu'avant à mon avis, surtout avec un hiérodule qui fait 6 (ou 12 je sais plus, c'est 12 il me semble, 6 par cannon) tirs force 10 portée 48 ps [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Par contre quand on se fait closer par des mecs avec arme de force là on pleure, surtout avec les sorts qui boost la F du psyker en question... Vous me direz qu'on peut engluer l'unité ou la saturer à coup de dévoreur... Mais bon.

Sinon moi c'est comme vous je m'en sors pas trop mal dans mon cercle (mi-dur au mieux, mi-mou parfois) avec ce codex, en tout cas mieux qu'en jouant [s]mon astra milatarum[/s] ma GI (mais je suis tout pourri avec la GI en même temps). cependant je reste persuadé qu'à un tournoi un minimum opti je me ferai retourner, même si quelques très bons joueurs parmi vous peuvent sans doute trouver des équilibres de liste que je ne suis pas assez bon pour trouver. Modifié par addnid
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote] La relance sur le tableau de trait de SdG est sympa, c'est pas folichon mais c'est déjà ça[/quote]

FNP est le mieux pour nous, l'avantage est qu'il n'est pas le psy de notre dex.
aprés, soit 2,3,5 et 6 on les prend... (de mémoire)

[quote]j'ai surtout profiter de sortir mon "lord of War", c'est très efficace mais bon, ça reste entre amis[/quote]

prochain coup, sort le narinedent... (un peu plus cher, mais volant, cluster, il vend du rêve, comme carnassire ^^ ...)

[quote]surtout avec un hiérodule qui fait 6 (ou 12 je sais plus, c'est 12 il me semble, 6 par cannon) tirs force 10 portée 48 ps[/quote]

6 tirs F10 PA3/ canon...
son avantage aussi est qu'il est agile. soit il fait tout tirer, soit tu tires avec une arme et course, soit double course ...

au pire du vraiment du pire, hiérophant AA, ichor, spore mine, chambre d'incubation transportant ... : venom, zozo, doublette carni, prince. et 2*10 gaunts et zozo pour tes objos... (sa rentre en 1850)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On tir dans le tableau tyty pour les tableaux du SdG mais vous pensez quoi des tableaux du livre de règle ? Trait tactique peut rendre les tyty redoutables déja qu'ils ont une prédisposition pour ce type de tactique, Commandement est pas mal, personnel est moins bon bien que tomber sur Ténacité et inamovible sa peut être marrant :D Stratégie est toujours sympas (Maitre de l'embuscade pour le prince volant mais bien sur :rolleyes: ).

Vos avis ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il n'y a pas photo, les traits de seigneurs du livre de règles sont meilleurs que ceux du codex tyranide.
Surtout ceux de personnalité et encore mieux ceux de stratégie.

A titre d'exemple, j'ai fait une partie hier avec mon full mécanisé soeurs de bataille et j'ai pu infiltrer 4 unités: mon inquisiteur et ses potes en land raider, 2 unités de dominions et 1 troupes en immolator. j'ai le tour 1, je fais mes scouts avec ces mêmes unités et hop! à 6ps de l'adversaire eldar tour 1 avec 4 véhicules fourrés aux fuseurs et closeux, il rigolait pas du tout :innocent:

Maintenant imaginez infiltrer deux princes volants, un essaim de carnifex / hormasgaunts et un tervigon qui pondra ses gaunts en avançant et sprintant? Juste jouissif ^^
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.