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Warhammer Forum

BlackHammer 40.000


Yianna

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[quote]Je suis finalement allé jeter un œil sur le forum.
De ce que j'ai pu voir, de mon point de vue de "méchant détracteur", les discussions ont l'air en effet constructives, il y a des idées et des topics intéressants. En revanche, ça manque un peu de classement des divers sujets qui se retrouvent, parfois en double, dans les quelques sections. Et un peu de modération aussi, certains sujets digressent et finissent par tourner en rond.
Pour certains points, l'épinglé "résumé" comme ce qui se fait ici dans le sujet "Rumeur et nouveauté" est un bon outil, qui évite de devoir se taper 6 pages pour trouver les idées essentielles du sujet.
[/quote]
Je suis d'accord avec toi, c'est un peu le bordel !
C'est juste que la première partie des discussions était volontairement très ouverte.
Tout le monde y est allé de ses desideratas (moi le premier).



[quote]D'autre part, il est important de souligner que les "concepteurs" ont commencé l'écriture d'une beta. Ce qui signifie qu'il y a déjà un début de quelque chose. Pensez à mettre ce sujet à jour pour informer la communauté au sens large.
[/quote]
Je laisse les concepteurs informer la communauté de leurs avancées.
Je pense qu'ils soumettront tout ça quand ils auront rédigé suffisamment de choses.
Pour le moment, la phase de mouvement est rédigée (avec la notion de "mouvement rapide" issue du leakhammer V6 et chère à Thorrk).
Et Manolo vient de mettre en ligne la phase psy (avec le retour du Cd V6 mais avec l'esprit V7).
Tout ça est encore sujet à réflexion, évidemment.



[quote]Enfin, j'ai vu qu'il y avait une section codex, où certains points étaient déjà abordés. N'oubliez pas qu'une modification de règle d'un codex va dépendre d'abord du corpus de règle en lui-même, si vous commencez à faire des choses sur les codex existant ça peut devenir caduque une fois le blackhammer sorti (du genre, si vous cherchez à changer le profil du serpent en blindage/HP, mais que le blackGBB supprime le blindage pour l'endurance, toute la réflexion devient inutile). Donc attendez au moins une première version avant de vous jeter sur les codex. [/quote]
Effectivement, certains ont proposé quelques idées sur les codex.
Mais c'est juste histoire d'avoir une trace pour y réfléchir ensuite.
Tout le monde est bien d'accord que c'est le rulebook qui prime.

Pour ce qui est du blindage/endurance :
Je faisais juste remarquer que les jets de pénétration se comporte quasiment* comme des jets pour blesser si on enlève 4 aux VB.
Ainsi un LR est une figurine avec 4 PV et E10, sans svg d'armure, qui peut perdre des armes, être immobilisé, voire détruit d'un seul coup.
Or l'une des idées de DH40K est "d'uniformiser" les véhicules avec le reste.
Du coup je proposais de gérer les véhicules comme le reste (on retire 4 aux VB et on gère comme des E), et notamment de supprimer le tableau de dégât de véhicule (et de leur donner une svg d'armure).
Mais les concepteurs restent attachés à ce tableau et donc grosso modo, il restera dans DH40K (quitte à le modifier un peu), tout comme les VB 14 resteront.

* Quasiment car F10 contre VB10 c'est touche superficielle automatique au minimum actuellement.
Alors que F10 contre E6 (10-4) blesse sur 2+.



[quote]Il est réaliste que l'on puisse tirer dans un CaC. Néanmoins, il y a une forme d'abandon de l'unité présente au CaC, que l'on considère comme perdue. Du point e vue du général, cette unité n'est plus opérationnelle. Du point de vue de l'unité, elle est trahie. Si un règle apparait et autorise à tirer dans un CaC, alors il faudra une contrepartie sur l'unité engagée (du genre défaite automatique au début du prochain CaC avec percée et, si ils survivent, retraite avec malus aux test de regroupements). Bref, ça n'est pas complètement infaisable, les règles actuelles peuvent représenter cet état de fait. Et cela n'est pas non plus anti-fluff : si un général a 60 berzerks dans ses lignes, il n'hésitera pas à faire tirer l'artillerie, qu'il y ai encore quelques gardes en vie au milieu ou pas.
[/quote]
Je me souviens très clairement de ma réaction quand j'ai lue la V3 (ma première version).
Ah bon, pas de tir sur les closes ? Mais les galettes peuvent dévier dessus ?
Et plus tard : Ah bon, Le LR il peut pas faire une attaque de char sur un close ?
Bref, ça m'a toujours choqué.

Le problème d'autoriser le tir dans un close (une unité non verrouillée tire sur une unité verrouillée), c'est que ça up le tir.
Et que dans DH40K, on veut surtout up le close.
Mais interdire de tirer dans un close est stupide du point de vue du fun et de la tactique.
Bref, les concepteurs décideront ce qu'il convient de faire.
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[quote]Pour ce qui est du blindage/endurance :
Je faisais juste remarquer que les jets de pénétration se comporte quasiment* comme des jets pour blesser si on enlève 4 aux VB.
Ainsi un LR est une figurine avec 4 PV et E10, sans svg d'armure, qui peut perdre des armes, être immobilisé, voire détruit d'un seul coup.
Or l'une des idées de DH40K est "d'uniformiser" les véhicules avec le reste.
Du coup je proposais de gérer les véhicules comme le reste (on retire 4 aux VB et on gère comme des E), et notamment de supprimer le tableau de dégât de véhicule (et de leur donner une svg d'armure).
Mais les concepteurs restent attachés à ce tableau et donc grosso modo, il restera dans DH40K (quitte à le modifier un peu), tout comme les VB 14 resteront.[/quote]

Oui j'ai vu qu'il y avait un débat sur le rapport endu/blindage, mais je donnais un exemple sorti de nulle part (pour l'instant le débat n'a pas interféré avec le serpent) juste pour faire comprendre.

Quand au tableau de dégâts, si vraiment cela vous dérange d'avoir un tableau pour véhicules mais ne voulez pas l'enlever, faite un tableau de dégâts pour les CM ;)

[quote]Je laisse les concepteurs informer la communauté de leurs avancées.
Je pense qu'ils soumettront tout ça quand ils auront rédigé suffisamment de choses.[/quote]
Non mais le simple fait d'avoir créé un comité et commencé à rédiger quelque chose est une étape que beaucoup (dont moi) pensaient que vous ne franchiraient jamais. Donc c'est déjà un bon point.
Et puis si quelque chose d'intelligible et de cohérent sort, même si d'un point de vue metagame mille choses vous ont échappé, ça pourra toujours se corriger par la suite.
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[quote]Quand au tableau de dégâts, si vraiment cela vous dérange d'avoir un tableau pour véhicules mais ne voulez pas l'enlever, faite un tableau de dégâts pour les CM [/quote]
Bah y'a deux options, que j'ai proposées à l'époque, si on veut uniformiser véhicules et CM.

1) On supprime le tableau de dégât de véhicule, point barre (et bien sûr on supprime ou réécrit toutes les règles en rapport avec ce tableau).

2) On crée un tableau de dégât pour chaque type d'unité : les CM, les motos, les pièces d'appui... chacune avec son tableau.

Clairement, j'étais pour la première solution.
Il se trouve que les concepteurs sont attachés au tableau, et ne veulent pas pousser l'uniformisation jusqu'à le supprimer.
Pourtant, de ce que je lis sur le warfo, apparemment, pour détruire un véhicule aujourd'hui, on compte surtout sur la perte de PC, plus du tout sur ce tableau.
Le fait que l'explosion soit passée à 7+ montre que les concepteurs de GW sentent bien que ce tableau empêche l'uniformisation.
Pareil pour l'introduction des PC, qui sont des PV de véhicules.


[quote]Non mais le simple fait d'avoir créé un comité et commencé à rédiger quelque chose est une étape que beaucoup (dont moi) pensaient que vous ne franchiraient jamais. Donc c'est déjà un bon point.[/quote]
Cool que tu dises ça.
Perso je n'en ai jamais douté.

[quote]Et puis si quelque chose d'intelligible et de cohérent sort, même si d'un point de vue metagame mille choses vous ont échappé, ça pourra toujours se corriger par la suite.[/quote]
Bah je compte sur toi pour corriger le tir à ce moment-là :)/> Modifié par Mac Lambert
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Bonjour à tous

Voila un message pour répondre au quelques postes que j'ai pus lire tout le long du sujet et aussi pour vous présenter le projet un peu plus en détail.

[quote]Je suis allé voir, vous avez UNE personne "reconnue" de la communauté no-limit qui en compte des dizaines, ouaaah, respect, là c'est sûr, on peut tous aller se coucher... Quand on critique la pertinence d'une telle entreprise et qu'on fait face à un mur qui pense détenir la vérité sous son bras, bon bah ok, débrouillez-vous, good luck et bon vent ! [/quote]

Certes , mais cette personne (Manolo) est membre de l'équipe de conception qui est constitué de 3 personnes , il a donc un poids très important sur le déroulement du projet et a le droit de veto sur toutes les règles qui vont sortir dans ce Darkhammer. De plus le projet est constitué d'environ une 40aine de personnes donc 1 personne venant de la communauté no-limit cela représente 2,5 % des membres total , je pense que la communauté no-limit dans le monde représente moins de 0,1% de la population total de joueur.

De plus le reste de l'équipe n'est pas en reste:

Moi-même cela fait 15 ans que je connais le hobby Games Workshop tu n'as qu'a lire ma description sur ma candidature et sur ma présentation, même si je ne suis pas un habitué du no-limit , j'ai fait pas mal de tournoi et j'ai notamment battu quelques joueurs ETC. Le game design est mon hobby depuis plus de 10 ans et je veux en faire mon métier.

Machintruc est un joueur plus casual mais il est un membre indispensable de l'équipe, car il est représentatif du profil de la grande majorité des joueurs de 40k (qui sont casual) , de plus il est très motivé très dispo et il est aussi très créatifs.Il n'a pas été élu pour rien.

Bref on a une équipe de 3 concepteurs aux profils très complémentaire: Manolo pour son expérience du jeu en milieu dur et no limit , moi même pour l'expertise conception et Machintruc pour son point de vue "plus proche du peuple" si je puis dire.

Ici je pense que le mur c'est toi.

[quote]je me suis inscrit sur votre forum, et je dois m'avouer un peu déçu... Cela ne sert pas à grand chose que tout le monde et son chat balance un sujet sur telle ou telle partie du tour de jeu, tout le monde ne sait pas le faire...[/quote]

La raison du départ un peu fouillis du projet et que nous avons effectuer une étape de brainstorming où tout les membres balançaient leurs idées un peu à droite/à gauche et où on essayait de définir les grandes tendances et le point de départ du projet.

Cette étape et maintenant terminé et la conception à officiellement commencé , vous pouvez déjà lire les premières règles dans la section propositions de règle dans les sujets tagués (Règle officielle).

Nous comptons d’ailleurs créer une section spéciale pour les règles officielles.

[quote]* Personne n'a actuellement un recul nécessaire sur la v7 pour tirer des conclusions si hatives.[/quote]

Le projet ne fait que démarrer et d'ici la conclusion de la première versions de nos règles ,la V7 aura déjà 1 an voir 1 an et demi ce qui est beaucoup quand on vois à quel vitesse GW change de version ces temps-ci. De plus la V7 n'est pas très différente de la V6 et les problèmes de celle-ci n'ont pas été rectifié pour la plupart.

[quote]* Enfin, un des points qui fâche le plus, les personnes en charge de ce projet n'ont ni l'expérience, en terme de jeu, ni le recul nécessaire sur les armées, pour que la communauté leur accorde du crédit[/quote]

J’espère que ma petite description t'auras prouvé le contraire, si ce n'est pas le cas laisse moi t'expliquer la stratégie de conception de GW , 2 points posent problèmes chez GW et tant que ces 2 points resterons telle quelles GW continuera à faire des mauvaises règles:

-Premièrement les concepteurs GW pour en avoir rencontré en personnes et pour avoir lus White Dwarf pendant plus de 10 ans (magazine qui a perdu de sa qualité en même temps que les règles GW), sont avant tout des bons écrivains mais ils sont loin du profil des concepteurs habituel ,il n'y a qu'a voir comment ils parlent sur WD où même comment ils jouent (très mal avec des armées qui laissent à désirer), bref leurs compétences ne leurs permettent absolument pas de concevoir 40k comme un jeu compétitif. Les concepteurs GW sont de fan de Warhammer qui savent bien écrire (d’ailleurs les concepteurs écrivent à la fois les règles et l'historique du jeu ce qui est une erreur grossière) mais malheureusement cela ne suffit pas, pour être un bon concepteur il faut connaitre son jeu sur le bout des doigts, être capable d'anticiper les dérives , les abus (déjà partir du principe que les joueurs sont là pour gagner) ... bref être un grosbill soit même. Les concepteurs on conçus Warhammer par fainéantise comme un énorme bac à sable, mais c'est trop facile, moi aussi je peut faire une liste de règle hyper permissive où chacun fait se qu'il veut , mais c'est pas ça faire des règles , faire des règles c'est imposer avec précision des limites pour l’amusement de chacun , rien n'empêche de contourner certaines de ces règles pour des scénarios spéciales ou autre , mais au moins le cadre est là et ça c'est très important notamment pour les tournois ou même quand on joue contre un inconnus.

-La seconde raison pour laquelle GW ne fera jamais des bonnes règles est assez récente puisqu'elle date de la cotation de GW en Bourse (2009), en effet GW qui était auparavant dans une optique de profils (comme toute les entreprises c'est un peu normal) et par la suite est entré dans une optique de rentabilité court terme ce qui est bien plus dangereux notamment pour la rentabilité long terme, cela se traduit au niveau du jeu comme une augmentation effréné de règles de plus en plus mal conçus ,on pousse le client à l'achat de plus en plus dans une espèce de course à l'armement en dépit de la qualité des règles. L'exemple le plus flagrant est je crois au niveau de la V6, même pas 2 ans et demi après (période la plus courte dans l'histoire de 40k) on nous sort une V7 venant corriger les erreurs les plus aberrante de la V6 tout en augmentant la course à l'armement avec le schéma Unbound notamment. Et je ne parle pas des laissés allé au niveau de la traduction française, les erreurs de traduction sont de plus en plus fréquente et on est même pas foutus de vous mettre les règles spé dans l'ordre alphabétique! La raison de tout cela est la pression des actionnaires qui forcent les concepteurs à faire tout cela pour augmenter la rentabilité court terme , l'actionnaire voyez vous, peut revendre ces actions quand il veut donc si à long terme il casse la barrack il s'en bas un peu les couilles, ce qu'il veut c'est gagner des thunes maintenant. Ce phénomène à été dénoncé notamment par la French waaagh qui fut un temps avait une place d'honneur dans les WD français (mais pus maintenant), qui dénonce avec humour dans leur article "let the zhobby burn" la politique commerciale et financière de GW encore visible sur leur site internet. Heureusement les figurines reste quelque peut préservé par ce phénomène mais on peut tout de même observer l'augmentation significative de figurines type Megazort kikou , nos figurines préférés ressemblent de plus en plus à des jouets pour gamins de 8 ans (mega robot Chevalier gris , gros camion de garde impériale...) , c'est esthétiquement très moche et en plus cela nui à l'image de notre hobby.

Tout ça pour dire que à moins que GW ne décide de radicalement changer ces pratiques, on fera toujours mieux qu'eux que ce soit à court ou à long terme.

J'ai entendu beaucoup de personnes dires que le projet Darkhammer visait à rééquilibrer Warhammer 40k ,il est en effet prévus de faire quelques rééquilibrage évident comme celui entre CaC/tir mais il y a plein d'autre raisons qui nous poussent à faire un telle projet:
-Diminuer l'aléatoire en le retirant là où on en a pas besoin et surtout en évitant les jet de dé décideur de partie (prise d'initiative , dé de fin de partie...)
-Simplifier les règles , la course à l’armement et la création de règle kikou lol on eu pour conséquence une complexification des règles assez énorme depuis la V3, le Darkhammer va tenter d'harmoniser et de simplifier tout cela en retirant le moins possible.
-Raccourcissement des parties ,les parties au files des versions sont devenu de plus en plus longue , nous allons tenter de réduire cela, pour rendre le jeu plus dynamique.
-Enfin plutôt que de faire des règles win/win où on peut tout faire , nous allons essayer d'imposer des choix tactique plus intéressants pour les joueurs et donc de rendre le jeux plus tactique.
-Enfin rééquilibrer certaines règles qui nous semble abuser , et rétablir l'équilibre entre tir et corps à corps , ce dernier à été assez injustement et lourdement nerfé lors de la V6.

Pour finir je tien à préciser que le Darkhammer n'est pas un nouveau jeu , c'est juste une version lourdement corrigé , il sera d’ailleurs basé sur la V7 , nous avons d’ailleurs renoncés à certaines règles comme les tours en alternance car il s'agissait de règles qui imposaient des changements trop important. Donc ne vous en faite pas, nous gardons la tête sur les épaules et essayons de modifier que ce qui nous parait nécessaire pour améliorer les objectifs cités plus haut. Modifié par thorrk le sanglant
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  • 2 semaines après...
Entreprise louable.
Mais sans me prononcer sur sa qualité, j'ai déjà une idée sur une de ses limites majeures, celle d'amener les gens à ce système alors qu'un autre, immense, tentaculaire, est là concomitamment.
Le système GW ne vaut certes pas cher mais même à Triglodou le Rotrou sur mer, tu vas trouver un grot pour pousser du failcast. Si le mec doit réapprendre à jouer, réadapter sa lecture des équilibres de son dexe, c'est pas gagné.
Demande toi pourquoi on est pas tous sous Linux.
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Bonjour messieurs,

C'est très intéressant que le projet DarkHammer prenne vie, ne serait ce que pour cristaliser les règles dans le temps (même si il y aura j'imagine des modifs). Il se trouve que je joue de temps en temps à Blackhammer et j'ai deux trois questions :

- Pensez vous comme dans BH :

1-Dégager purement et simplement les persos nommés ?
2-Limiter l'emploi de certaines unités 0-1 et/ou un nombre limité dans ladite unité.
3-Inventer de nouvelles unités ?
4-Supprimer certaines entrées actuelles ?


Comme beaucoup je pense que 40K n'est pas équilibré et pas conçu pour le tournoi, cependant il s'avère très jouissif entre joueurs fair play en amical et très amusant également en tournoi lorsque les organisateurs font le tri dans les listes et proposent des scénar' originaux.

Je vous souhaite donc bon courage pour la suite et je me permets un petit conseil : "Light is Right !", ça vient du domaine automobile mais ça marche aussi pour le jeu. ;)

Princeps
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Bonjour Princeps !

Pour répondre rapidement à tes 4 questions : on ne sais pas pour le moment.

En effet, tes questions concernent les Codex. Pour le moment, nous sommes en train de rédiger le livre de règle.
Les codex viendrons ensuite.
Dans un premier temps, nous avons essayé de diriger la communauté vers une réflexion basée principalement sur les règles, car sans règles point de Codex.
Du coup, la question des Codex n'est pas encore soulevée.

Pour répondre plus précisément, mais ça n'engage que moi :

1-Dégager purement et simplement les persos nommés ? [b]Oui et non. Certains sont emblématique de 40k, d'autres plus occasionnels.[/b]
2-Limiter l'emploi de certaines unités 0-1 et/ou un nombre limité dans ladite unité. [b]Oui, je ne fréquente pas les tournois, mais je voit souvent ici ou ailleurs les joueurs se plaindre de liste "spam". Ce serait une façon de limiter cet abus.[/b]
3-Inventer de nouvelles unités ? [b]Non, ou alors créer des unités existants dans le fluff mais pas (encore) dans le Codex.[/b]
4-Supprimer certaines entrées actuelles ? [b]Non plus, ou alors les entrées n'ayant pas de figurines officielles. Pour celles ayant déjà une figurine, il serait idiot de supprimer l'entrée et pénaliser les joueurs l'ayant acheté.[/b] Modifié par Yianna
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[quote]Limiter l'emploi de certaines unités 0-1 et/ou un nombre limité dans ladite unité. Oui, je ne fréquente pas les tournois, mais je voit souvent ici ou ailleurs les joueurs se plaindre de liste "spam". Ce serait une façon de limiter cet abus.[/quote]
Le 0/1 a un effet bien plus puissant que celui de simplement limiter les abus. Pour limiter les abus de certains unités rentables ils suffit d'équilibrer les coûts en points. Le 0/1 est une limitation à part entière qui est à utiliser lorsque l'équilibrage en points n'est pas réalisable.

Beaucoup de joueurs pensent que toutes les unités peuvent devenir jouables si leur coût est adapté. Oui et non. Oui car on peut toujours trouver un coût adapté pour une unité, qui lui permet de s'insérer dans la zone de jouabilité (mince espace situé entre l'antre du bill et le vide intergalactique du mou). Non car si pour la plupart des unités ça fonctionne pour certaines, notamment celles fourmillant d'options, les coûts en eux-mêmes deviendraient illogiques (par exemple on aurait des options aux coûts négatifs...).

Le 0/1 est un outil très puissant qui permet de pallier le problème. Il suffit alors de brader à mort l'unité en question de manière à retomber sur des coûts "logiques". En l'état, l'unité devient optimisée et même fort mais la limitation 0/1 empêche toute surexploitation. GW se prive de cet outil depuis la v5, ce qui fait que certaines unités seront à jamais à ranger sur l'étagère.

Prenons un exemple typique : le vétéran de CaC space marine. En l'état, un bonhomme possédant la résistance d'un SM, avec une épée tronçonneuse et un coût supérieur. Impact en cac peu important, facile à tuer. En l'état pas super utile. Pour le rendre fort au CaC, il faut l'équiper avec des armes dont les moins coûteuses sont au prix de la figurine. On se retrouve alors avec une unité de figurines à 35+ points/pièces, tombant sur une volée de bolter. Ok au CaC elle est forte, mais elle y arrivera difficilement et mobilise en plus beaucoup de points dans l'armée. Bref, elle est liquide.
Une solution serait de tenter de baisser le coût en points des armes de CaC. En l'état, même à 5 points/pièce l'investissement ne vaut pas le retour. Baisser le coût du la figurine ? Donc un meilleur profil que le SM pour un coût identique ? Et armes à énergie gratuites ??? Bref on ne s'en sort pas.
Le vétéran est fluffiquement rare, donc le passer à 0/1 ne poserait pas beaucoup d'états d'âme. Et une fois la limitation posée, tout devient soudainement permis : 17 points/pièce, arme énergétique + bolter + pistolet bolter de base, règles spé sympathique (genre feP ou autres), jetpack à 5 points, moufle/poings tronço/marteau en option à des coûts très bas, le but étant de pouvoir monter une escouade de CaC de 10 meulant très sévèrement pour moins de 200 points.

En conclusion : le 0/1 n'est pas qu'une limitation au spam. C'est aussi un excellent outil pour tracter une unité dans la zone optimisée lorsque son coût en points est trop difficile à ajuster. Modifié par GoldArrow
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[quote]1-Dégager purement et simplement les persos nommés ?[/quote]

Ce n'est pas prévus. les perso spé sont des unités comme les autres certaines sont abusées d'autre non.

[quote]2-Limiter l'emploi de certaines unités 0-1 et/ou un nombre limité dans ladite unité.[/quote]

Cela se fera lors de l'élaboration des codexs. Dans l'idéale se genre de limitations ne devrais plus être nécessaire mais on se doute bien qu'on va pas changer le monde du coup on verra.

[quote]3-Inventer de nouvelles unités ? [/quote]

Certainement pas , 40k est déjà un bordel à équilibrer , peut la réintroduction d'unité oublié comme la spore mycétique tyranide , mais se n'est clairement pa sle but du projet en tout cas pour l'instant.

[quote]4-Supprimer certaines entrées actuelles ?[/quote]

Je ne pense pas , équilibrer certainement supprimer non , mais encore une fois il s'agit des codexs on est loin de cle pour l'instant.

[quote]cependant il s'avère très jouissif entre joueurs fair play en amical et très amusant également en tournoi lorsque les organisateurs font le tri dans les listes et proposent des scénar' originaux. [/quote]

Le problème c'est que GW a rendu les règles tellement permissives que la manière de jouer peut être extrêmement différente d'un joueur à l'autre du coup quand on joue contre quelqu'un qu'on connait bien ça va , mais dés qu'il s'agit de jouer contre un inconnu ou en tournoi c'est un vrais choc culturel notamment avec les alliés, le schéma Unbound , les fortifications ,les scénarios ,les créatures/véhicules titanesque ..... Moi par exemple je ne joue pas avec les scénarios du bouquin ( je déteste les objectif secondaire et la prise d'initiative) , sans allié (trop d'abus) et sans fortification. Je peut te dire que en dehors de mon cercle d'amis je trouve rarement des gens qui jouent sous ces conditions.

Autrement dit, en effet si on va jouer à 40k avec un inconnu il est peut probable qui'il accepte de jouer avec les règles du Darkhammer mais c'est déjà le cas avec le jeu actuel , dans tout les cas tu as intérêts à jouer avec tes potes si tu veux pas te faire chier.

[quote]En conclusion : le 0/1 n'est pas qu'une limitation au spam. C'est aussi un excellent outil pour tracter une unité dans la zone optimisée lorsque son coût en points est trop difficile à ajuster.[/quote]

Je suis tout à fait d'accord, cependant le Darkhammer n'a pour l'instant pas la prétention d'équilibrer les codexs et les différentes unités il a surtout la prétention de rééquilibrer les règles de base notamment le déséquilibre évident entre corps à corps et tir depuis la V6. Et ça c'est déjà beaucoup plus facile à faire .

Je suis d'accord que la limitation est un outil puissant , et c'est d’ailleurs exactement l'inverse qui à été fait par GW avec le schéma Unbound!
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Merci de vos réponses, en effet il parait plus sage de commencer par forger un GBN solide.

Pour l'histoire des unités inventés, elles sont souvent issues du BG, ce sont plutôt des intégrations...de toute façon cela concerne les codices et non le GBN.

Je vous souhaite de trouver un équilibre entre CàC et Tir.
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Je reviens vers vous avec une petite liste d'idées/reflexions si cela vous intéresse :

Les psyker comme avant (ça ferait plaisir aux nostalgiques des versions précédentes), revoir les sorts c'est évident (notamment "machoires" tellement over bourrin)

Bien différencier les effets retirant définitivement les figs de la table et ceux permettant une réanimation par exemple (comme Sainte Celestine ou les Nécrons)

Abjuration c'est marrant je trouve.

Phase de mouvement : pas de changements majeurs, faire un beau chapitre pour les déplacements dans les décors et les figurines pouvant le faire pour éviter le Dreadnought qui se la joue "Cliffhanger" lol et les motos en mode ghost rider.

Phase de Tir : ne pouvoir tuer que ce qui est à portée de l'arme, donc pour le lance flammes le faire tirer "avant" les autres, balancer une grenade comme en V6 c'est cool aussi quand on y pense surtout quand sur des remparts.

Le tir au jugé sur les volants c'est discutable : je m'explique, avec les armes conventionnelles je trouve ça logique, balancer une grenade antichar au jugé dans les airs je trouve ça débile...surtout si c'est conjugé avec une règle maison genre les aéronefs volent si haut dans le ciel qu'il n'ont pas de save de couvert grâce aux décors (déjà rencontré en tournois).

Le tir des volants mainte fois débattus aussi, ma proposition est logique mais bon à vous de voir : un tank qui grimpe ou descend une colline modifie son angle vertical de tir, un avion ça vole, son assiette varie donc forcément, donc son angle de tir également.Un avion qui mitraille au sol fait généralement des piqués, bref, on a eu toute sorte de règles avec des sinus cosinus pythagore... alors que dans le fond un avion peut tirer juste devant son socle s'il veut.
Une variante est de définir une distance minimale de tir au sol (6 à 10ps) pareil pour tout le monde (y compris les CMV en approche si on suit cette logique).


Le tir au jugé sur les unités qui chargent c'est bien, c'est un tir de contre charge comme à battle (sauf qu'il y a pas de Tau lol), en revanche pour limiter le truc : une unité qui a tiré pendant sa phase de tir ne pourrait pas faire un tir de contre charge. Une seule "phase de tir par unité". Il faudrait donc faire un choix entre l'un ou l'autre.
Une variante serait de dire que tu peux faire un tir de contre charge que si l'unité qui charge commence son mouvement d'assaut à plus de X pouces (ché pas genre 6 pouces si on conserve les charges aléatoires ou 3 pouces autrement par exemple).


Prémesurer, ça aussi c'est un truc bien et pas bien : ça permet de faire moins d'erreurs de placement mais bon sang un mec qui prémesure TOUT ce qui fait ça rend le jeu hyper lent et c'est chiannnnnnnt lol. D'un autre côté dans un jeu moderne avec des télémètres incorporés dans les casques et tout ça paraît débile de pas pouvoir le faire. Donc ça me parait logique de le laisser même si certains en abuse...j'y reviendrai plus tard.


Les armes de barrage, j'ai toujours trouvé ça fastidieux et chiant, à la place je propose un truc (qui risque de ne pas faire l'unanimité) mais qui simplifie le bouzin : j'ai une escouade de trois mortiers donc je fait mon tir : bim Hit ! 4 figurines touchés sous le gabarit et comme j'ai trois gabarits je fais simplement 1d3 tirs (donc 1d3 x4 touches). Pareil les escadrons de chars et tout le tralala : gain de temps appréciable et potentiellement bourrin (triple hit ou triple déviation dans la pampa possible) mais faut reconnaitre que ça accélère le truc.

Le combat nocturne, on l'a eu à toute les sauces celui là, à chaque édition son combat nocturne. Je trouve l'actuelle version très simple, donc bien.(discrétion)


Tir divisé pour les armes lourdes dans les escouades ça me parait logique aussi via un test de commandement (un ordre du sergent), la v6 a déjà révolutionné l'arme lourde dans le sens où on pouvait déclarer ne pas la faire bouger par rapport au reste de l'escouade afin qu'elle n'aie par à tirer au juger. Maintenant elle pourrait via un test tirer sur le vilain tank pendant que les fusils laser tirent sur les vilains piétons. Pis merde pourquoi y'a que les long crocs qui puissent le faire ^^


Tirer dans un CaC, alors je trouve ça marrant après tout c'est une dystopie nan ?. Je dirais pourquoi pas avec les restrictions suivantes : l'ennemi bénéficierait d'une save spéciale 4+ (même si c'est une arme qui sucre les couverts), pour chaque sauvegarde réussie l'unité amie subie une blessure -pas une touche mais bien une blessure- suivant la PA utilisée et sauvegardable normalement.


Les fameux tableaux sur les véhicules, j'aime beaucoup l'actuel, après tout un char n'est pas censé exploser en mille morceaux à chaque tir. Après tout est une question de goût et n'importe quel tableau m'irait du moment qu'on garde les PC. Si je devais m'avancer j'essaierai d'innover un peu par exemple : 1-équipage sonné : peut bouger à demi vitesse et mais tir au jugé, 2-pilote blessé/moteur endommagé : le véhicule ne peut bouger qu'à demi vitesse jusqu'à la fin de la partie, 3- arme secondaire détruite aléatoirement, 4-arme principale détruite, 5- Immobilisé, 6-Détruit : épave, 7- explosion : explosion f4 1d6ps/f6 pour les passagers. Si deux fois le même résultat et impossibilité d'appliquer le deuxième résultat : un PC à la place. Blindage renforcé ferait baisser le résultat sur le tableau de 1.


Pas de tableaux sur les CM.

Le fusil de sniper comme en V6 avec pilonnage c'est bien, par contre les CM ne sont pas soumis au pilonnage : j'ai pilonner une Riptide une fois c'était marrant mais pas très logique.

Phase d'asaut :

Interdiction prémesurer la distance de charge, ouais d'abord lol ! Déjà parce que la plupart du temps y'a pas besoin, deuxièmenent parceque y'a une phase de tir juste avant ou peut faire des déductions. Bref on jette les dés ou on déclare la charge si c'est une distance fixe et on mesure après. Charge ratée, on bouge pas.

Charges multiples comme en V6.

Les défis qui "débordent" comme en v7 c'est pas mal aussi.

Scenarios :

Pour les réserves : là y'a un truc à faire comme par exemple faire le choix de lier deux unités qui arriveraient ensemble mais avec un -1/-2 pour les faire arriver. Un peu plus d'innovation ou de logique dans les attaques de flanc comme par exemple noter secrétement sur une feuille AVANT le déploiement sur quel flanc va arriver telle unité ou les faire arriver à un tour précis par exemple toujours avec des malus pour les faire arriver (cumulables). Donc avoir un vrai plan de bataille.

L'impossibilité de mettre une ligne de gaunt le long d'un flanc de table pour empêcher une attaque de flanc...et de manière général interdire explicitement le Worstplay à 40K.

Voilà à peu près tout ce qui me vient à l'esprit. Désolé si il y a des redondances avec ce qui a déjà été dit. C'est juste des idées comme ça.
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[quote]notamment "machoires" tellement over bourrin)[/quote]
Le nouveau codex SW est sorti depuis juillet...

[quote]ne pouvoir tuer que ce qui est à portée de l'arme, donc pour le lance flammes le faire tirer "avant" les autres[/quote]
Déjà le cas en v7.

[quote]Le tir au jugé sur les unités qui chargent c'est bien, c'est un tir de contre charge comme à battle (sauf qu'il y a pas de Tau lol), en revanche pour limiter le truc : une unité qui a tiré pendant sa phase de tir ne pourrait pas faire un tir de contre charge. Une seule "phase de tir par unité". Il faudrait donc faire un choix entre l'un ou l'autre. [/quote]
Tu parles dont d'instaurer l'"état d'alerte" façon v2, où une unité peut sacrifier son tir en face de tir pour le faire pendant la phase d'assaut adverse, à CT pleine. C'est un point très discuté et très populaire en effet.

[quote]Interdiction prémesurer la distance de charge, ouais d'abord lol ! Déjà parce que la plupart du temps y'a pas besoin, deuxièmenent parceque y'a une phase de tir juste avant ou peut faire des déductions. Bref on jette les dés ou on déclare la charge si c'est une distance fixe et on mesure après. Charge ratée, on bouge pas.[/quote]
Typiquement je suis totalement opposé à cela. Lors de mes parties je milite même pour faire l'inverse et toujours bien mesurer la distance de charge avant de jeter les dès. Pourquoi ? Tout simplement par ce qu'il est bien plus simple de se mettre d'accord avec son adversaire sur la distance avant d'avoir vu le résultat du dès qu'une fois ce dernier lancé. Dit autrement, lorsque la distance est de 7.5 ps, il est plus simple de tomber d'accord avant tout jet qu'une fois que le résultat des dès donne un "7".

Après, il me semble fortement que l'équipe de conception du BH va retirer les distances aléatoires pour la charge, ce qui supprime le problème.
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[quote name='Princeps' timestamp='1409306457' post='2623523']
Les psyker comme avant (ça ferait plaisir aux nostalgiques des versions précédentes), revoir les sorts c'est évident (notamment "machoires" tellement over bourrin)
[color="#0000ff"][i]La phase psy a été remodelée (on ne lance plus un seau de dés) et il n'y a plus de pouvoirs aléatoires, ils auront un coût.
[/i][/color]
Phase de mouvement : pas de changements majeurs, faire un beau chapitre pour les déplacements dans les décors et les figurines pouvant le faire pour éviter le Dreadnought qui se la joue "Cliffhanger" lol et les motos en mode ghost rider.
[color="#0000ff"][i]Il n'y a plus de lancer de dés lors de la phase de mouvement, les mouvements ont désormais tous une distance fixe (multiple de 3). Terrain difficile = 2/3 de la distance normale de mouvement.
[/i][/color]
Le tir des volants mainte fois débattus aussi, ma proposition est logique mais bon à vous de voir : un tank qui grimpe ou descend une colline modifie son angle vertical de tir, un avion ça vole, son assiette varie donc forcément, donc son angle de tir également.Un avion qui mitraille au sol fait généralement des piqués, bref, on a eu toute sorte de règles avec des sinus cosinus pythagore... alors que dans le fond un avion peut tirer juste devant son socle s'il veut.
Une variante est de définir une distance minimale de tir au sol (6 à 10ps) pareil pour tout le monde (y compris les CMV en approche si on suit cette logique).
[i][color="#0000ff"]Si tu considères que l'aéronef fait un mouvement, puis s'arrête puis tire, ok. Une approche plus réaliste, c'est qu'il tire en même temps qu'il bouge. C'est du 40k, ce sont aussi des aéronefs futuristes capables de faire des vols stationnaires, pas des avions actuels. Mais ton point de vue se défend.[/color][/i]

Le tir au jugé sur les volants c'est discutable : je m'explique, avec les armes conventionnelles je trouve ça logique, balancer une grenade antichar au jugé dans les airs je trouve ça débile...surtout si c'est conjugé avec une règle maison genre les aéronefs volent si haut dans le ciel qu'il n'ont pas de save de couvert grâce aux décors (déjà rencontré en tournois).
[i][color="#0000ff"]Remarque pertinente. En ce qui me concerne, j'aimerais permettre aux gabarits de faire des tirs aux jugé (on prendrait la petite fléche pour dévier avec un "hit") mais de l'interdire pour les armes de barrage; On considèrerait les grenades comme des armes de barrage même si ce n'est pas un gabarit. Rien n'a été décidé.
[/color][/i]
Le tir au jugé sur les unités qui chargent c'est bien, c'est un tir de contre charge comme à battle (sauf qu'il y a pas de Tau lol), en revanche pour limiter le truc : une unité qui a tiré pendant sa phase de tir ne pourrait pas faire un tir de contre charge. Une seule "phase de tir par unité". Il faudrait donc faire un choix entre l'un ou l'autre.
Une variante serait de dire que tu peux faire un tir de contre charge que si l'unité qui charge commence son mouvement d'assaut à plus de X pouces (ché pas genre 6 pouces si on conserve les charges aléatoires ou 3 pouces autrement par exemple).
[i][color="#0000ff"]Une variante de l'état d'alerte V2 a été rédigée et sera testée.
la V6 a donné des tirs gratuits favorisant lourdement le tir par rapport au corps à corps.
[/color][/i]
Prémesurer, ça aussi c'est un truc bien et pas bien : ça permet de faire moins d'erreurs de placement mais bon sang un mec qui prémesure TOUT ce qui fait ça rend le jeu hyper lent et c'est chiannnnnnnt lol. D'un autre côté dans un jeu moderne avec des télémètres incorporés dans les casques et tout ça paraît débile de pas pouvoir le faire. Donc ça me parait logique de le laisser même si certains en abuse...j'y reviendrai plus tard.
[i][color="#0000ff"][i][color="#0000ff"]Joue avec un chrono comme aux échecs, tu vas rire
[/color][/i]Interdire la prémesure : il y a tellement d'astuces pour la contourner.
[/color][/i]
Les armes de barrage, j'ai toujours trouvé ça fastidieux et chiant, à la place je propose un truc (qui risque de ne pas faire l'unanimité) mais qui simplifie le bouzin : j'ai une escouade de trois mortiers donc je fait mon tir : bim Hit ! 4 figurines touchés sous le gabarit et comme j'ai trois gabarits je fais simplement 1d3 tirs (donc 1d3 x4 touches). Pareil les escadrons de chars et tout le tralala : gain de temps appréciable et potentiellement bourrin (triple hit ou triple déviation dans la pampa possible) mais faut reconnaitre que ça accélère le truc.
[i][color="#0000ff"]Tu amplifies l'aléatoire. Un résultat qui dépend de 1 jet de dé, c'est totalement aléatoire. Si tu en as 10, ça devient statistique et donc stratégique.
[/color][/i]
Tir divisé pour les armes lourdes dans les escouades ça me parait logique aussi via un test de commandement (un ordre du sergent), la v6 a déjà révolutionné l'arme lourde dans le sens où on pouvait déclarer ne pas la faire bouger par rapport au reste de l'escouade afin qu'elle n'aie par à tirer au juger. Maintenant elle pourrait via un test tirer sur le vilain tank pendant que les fusils laser tirent sur les vilains piétons. Pis merde pourquoi y'a que les long crocs qui puissent le faire ^^
[i][color="#0000ff"]On discute d'une règle similaire qui bénéficiera à tous :)
[/color][/i]
Tirer dans un CaC, alors je trouve ça marrant après tout c'est une dystopie nan ?. Je dirais pourquoi pas avec les restrictions suivantes : l'ennemi bénéficierait d'une save spéciale 4+ (même si c'est une arme qui sucre les couverts), pour chaque sauvegarde réussie l'unité amie subie une blessure -pas une touche mais bien une blessure- suivant la PA utilisée et sauvegardable normalement.
[i][color="#0000ff"]Navré, changement trop radical (même si je le voulais aussi) : ne sera pas dans le Darkhammer 40k.
[/color][/i]
Le fusil de sniper comme en V6 avec pilonnage c'est bien, par contre les CM ne sont pas soumis au pilonnage : j'ai pilonner une Riptide une fois c'était marrant mais pas très logique.
[i][color="#0000ff"]Une CM ne peut pas se jeter à terre en V7, volontairement ou pas, elle ne peut donc pas être pilonnée...
[/color][/i]
Interdiction prémesurer la distance de charge, ouais d'abord lol ! Déjà parce que la plupart du temps y'a pas besoin, deuxièmenent parceque y'a une phase de tir juste avant ou peut faire des déductions. Bref on jette les dés ou on déclare la charge si c'est une distance fixe et on mesure [color="#0000ff"][color="#000000"]après. Charge ratée, on bouge pas.
[/color][i]Prémesure + distance de charge fixe pour le Darkhammer
[/i][/color]
Les défis qui "débordent" comme en v7 c'est pas mal aussi.
[color="#0000ff"][i]les défis seront probablement supprimés : règle cinématographique irréaliste. Si les joueurs sont d'accord, rien ne vous empêche de le faire.

[/i][color="#000000"][/quote]

Pour info, la rédaction du Darkhammer a commencé. Vous pouvez déjà consulter les prémices de la phase de mouvement, phase psy et état d'alerte.
[url="http://blackhammer40k.webrpg.info/f27-R-gles-Finies.htm"]http://blackhammer40...gles-Finies.htm[/url]

[/color][/color] Modifié par machintruc
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  • 2 semaines après...
Bonjour à vous.
Je suis un observateur positif du projet.
Si j'ai bien compris, une fois que vous aurez une version des règles au point type bêta, vous la mettrez en discussion et test auprès des membres du [i]Forum [/i]ici - et pas seulement sur l'autre site où se déroulent les débats je veux dire -.
Parce que je n'ai pas trop envie de me tapper tout l'enregistrement et donner mon adresse mail etc. pour pouvoir dialoguer sur l'autre site :blushing: ...
Mais j'aurais bien réagi sur certaines choses, comme l'[b]état d'alerte[/b] (je connais la règle V2 qui n'est pas tout à fait celle mentionnée par [i]Machintruc[/i] au départ de son post).
Enfin voilà quoi, s'il y a un "deuxième rideau" de relecture de votre production, je serais heureux de servir la cause à ce moment là.
Bon vent
[i]Gekko[/i]
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Une petite reflexion sur le tir dans des unité verrouillé.
Vous devriez revenir à l'esprit du début de 40k ou tout ou presque était possible.

Perso j'autoriserai le tir pour mettre plus de fun. (avec une répartition à 4+)
Et pour rendre le côté hésitation à tuer ses propres hommes, je demanderai peux être simplement un test de commandement pour pouvoir tirer.
Si le test est échoué, l'unité ne peux plus faire d'action durant cette phase de tir, perdu dans des débats éthique.. Evidement le background s'applqiue moins bien pour le chaos ou autre; mais niveua terme de jeu cela serait assez efficace.

Cordialement.
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[quote name='gekko' timestamp='1410363701' post='2629893']
Bonjour à vous.
Je suis un observateur positif du projet.
Si j'ai bien compris, une fois que vous aurez une version des règles au point type bêta, vous la mettrez en discussion et test auprès des membres du [i]Forum [/i]ici - et pas seulement sur l'autre site où se déroulent les débats je veux dire -.
Parce que je n'ai pas trop envie de me tapper tout l'enregistrement et donner mon adresse mail etc. pour pouvoir dialoguer sur l'autre site [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]/> ...
[/quote]

[color="#0000ff"][color="#000000"]Je laisserais Thorrk te répondre, mais si on a fait ce site c'est pour justement ne pas polluer le warfo (enfin, merci à Yianna d'avoir crée ce forum dédié)
Tu peux aussi voir ce site comme une base de données et laisser tes commentaires ici en attendant.[/color][i]


[/i][color="#000000"][quote name='gekko' timestamp='1410363701' post='2629893'][/color][/color]
Mais j'aurais bien réagi sur certaines choses, comme l'[b]état d'alerte[/b] (je connais la règle V2 qui n'est pas tout à fait celle mentionnée par [i]Machintruc[/i] au départ de son post).
[i]Gekko[/i]
[/quote]

Toute critique constructive est la bienvenue et est même encouragée : plus on aura de retour, plus on pourra améliorer les règles. Modifié par machintruc
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