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[Analyse][Magie][EoT] Les nouvelles règles de magie


Calisson

Messages recommandés

[quote name='gitsnik' timestamp='1417437507' post='2672052']
De toute façon c'est juste injouable en l'état leur truc, y'a beaucoup trop de failles.[/quote]

ça pose problème pour le tableau des démons, pour le reste :

[quote name='gitsnik' timestamp='1417437507' post='2672052']Tous les trucs qui ajoutent des dés gratos se retrouvent vraiment op : le mago gob qui va lancer 15 fois par phase le -1D6 mouvement à 1D avec son dé gratuit histoire que l'armée adverse avance pas, la magotte EN qui va lancer 10 fois un projo (genre 2D6F5) en tuant 20 lanciers par phase (mais bon s'pas grave l'adversaire aura plus d'armée, suffit de jouer 2*50 lanciers).[/quote]

OK pour le mage gob, mais pas pour le reste. La limite des 1d6 dés de pouvoir est identique à celle des 6 dés. On ne peut pas la dépasser. LA dague ne le permettait pas, pas plus que la pierre de pouvoir, la malepierre ou que sais je encore.

[quote name='gitsnik' timestamp='1417437507' post='2672052']Sur le papier ça semble vraiment bancal comme système, y'a trop d'ajustements à faire dans les LA actuels pour que ça soit utilisable et ça sera encore plus random que la phase de magie actuelle [/quote]

Les mots importants sont "sur le papier" ;)

Et "sur le papier", plus on lance de dés, plus on lisse les stats.

[quote name='gitsnik' timestamp='1417437507' post='2672052'](sans parler du fait que ça va prendre 3 plombes à faire une phase de magie). [/quote]

Pour l'avoir testé je ne trouve pas particulièrement. C'est un peu plus long, mais comme la phase de cac ou de tir avec le passage V8 / V7 et le plus grand nombre d'attaques.

[quote name='gitsnik' timestamp='1417437507' post='2672052'][quote]Sur tes 7 lancés, il faut quand même que ton adversaire n'est pas réussi à en dissiper un. Dès qu'un sort à été dissipé, tu ne peux plus le relancer[/quote]C'est avant dissipation il me semble, tant que tu réussis le lancement de ton sort tu peux le relancer.
[/quote]

p.36 : [i]"si l'ennemi n'a pas réussi à dissiper le sort (ou s'il n'a même pas tenté de le faire!), le sort est lancé avec succès et ses effets peuvent être résolus."[/i]
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Il faut voir aussi que ces nouvelles règles de magie sont vraiment la pour représenter les changement qu'il y a eu au niveau du Background.
Pour rappel, le vortex qui se situait en ulthuan et qui drainait les vents de magie hors du monde de warhammer a été brisé. Des lors, les vents sont devenu beaucoup plus puissants, violents, capricieux et aléatoires/chaotiques.

Passer de 2D6 a 4D6 dés de pouvoir est donc logique en soit pour représenter ce surplus de vent de magie.
Et le coté capricieux des vents qui peuvent se déchainer a un moment et qui peuvent être calme l'instant suivant est représenté par l'aléatoire sur le nombre de dés qui sera a disposition de chaque sorcier au moment ou ils lance leurs sorts.
Par exemple, un sorcier veut lancer le gros sort de la mort a 15+, mais au moment ou celui ci commence son incantation, les vents de magie faiblissent (le sorcier fait 1 sur son jet de dés pour déterminer le nombre de dés qu'il peut lancer pour "caster" son sort), et son sort échoue.
Ou inversement, tu essaies de lancer une boule de feu a 5+, mais au moment d'incanter, les vents de magie se déchaînent et le sorcier se retrouve a essayer de contrôler ce surplus de pouvoir (genre il a obtenu 5 dés pour lancer son sort) avec les risques inhérents a lancer plusieurs dés.

Pour ma part, je trouve que ces règles sont assez représentative de ce qu'est devenu la magie dans warhammer

Après au niveau règles pures, ce petit coté aléatoire du nombre de dés pour lancer un sort peut paraître pénalisant pour lancer un gros sort, mais cela permet surtout de mettre en avant les sorciers de plus haut niveau (qui ont donc un meilleur bonus pour lancer leurs sorts).

Pour les petits sorts, on aura juste une multiplications de ceux ci en phase de magie mais il ne faut pas oublier qu'en général, le joueur qui dissipe aura proportionnellement une moyenne de dés de dissipation plus élevé qu'avec les règles de base de magie. Modifié par Snoops
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[quote]OK pour le mage gob, mais pas pour le reste. La limite des 1d6 dés de pouvoir est identique à celle des 6 dés. On ne peut pas la dépasser. LA dague ne le permettait pas, pas plus que la pierre de pouvoir, la malepierre ou que sais je encore.[/quote]Bah ça se lance à 8+ avec une lvl 4, et tant que tu fais 3+ sur nombre de dés max (et encore même à 2 ça peut passer) tu continues de lancer ton sort en tuant des lanciers... Prendre 6 ou 8 D6F5 par tour c'est pénible donc l'autre essaiera de dissiper (au mieux 3 sorts avec ses 10 dés, à condition qu'il fasse du 3+ à chaque fois), et au pire même si tu le perds tu lances autre chose vu que tu es plus ou moins sur de passer 4 à 5 sorts par phase de magie avec la dague.
Même les CV à +6 vont juste lancer 14 sorts à 1D par phase avec 2 lvl 4 et y'aura aucun moyen de dissiper, ça fait un bon retour en V7 au moins. 'Fin y'a tellement de failles dans le truc pour en abuser que ça semble quasiment injouable...

Juste pour rappel mais les sorts à battle se cumulent à l'infini, donc si tu lances 3 fois le même boost ou la même malédiction sur une unité elle prend 3 fois l'effet. Parfois ça peut être relativement pénible avec des sorts comme blizzard ou wissan...
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[quote]Certes la phase de magie actuelle n'est pas très intéressante ou même équilibré... mais dire que celle-ci est mieux, c'est..... un peu se voiler la face, on va prendre juste l'exemple des CV, faire 7 danse macabres pendant un tour avec son N4, ça a quoi de vraiment drôle :) ?
[/quote]

Si ton adversaire lance 7 danse macabre, tu lui ris bien fort au nez en ajoutant "xDDDDDD paysan zombi va, y a une version boostée du sort à 12+ pour affecter toutes les unités à portée, merci au revoir." Je pense que tu voulais plutôt parler d'invocation de Nehek qui lui pourra s'utiliser en spam vu que le sort peut se cumuler. Et en effet là c'est très intéressant. Encore faut-il le réussir à chaque fois, et que le sort ne soit jamais dissipé mais soit. Le seul soucis de Nehek étant que la petite version facile à lancer ne marche qu'à 6 ps, donc affecte peu d'unités, donc tu peux spammer 7 fois la version à 6+ j'en doute pas, mais l'effet me paraît peu efficace (tu as pas besoin de regagner 6D6+24 PV sur la même unité en général).

Avec la perte de concentration (le fameux 1-2) le spam de sorts à 1/2 dés me paraît un peu utopique, sauf avec les hauts elfes et le livre de Hoeth. Qui eux par contre s'en donneront à cœur joie. Pensez donc, 2D6 touches F4 sur du 3+ relançable à 1D6. Mais hors de ce cas spécial, je pense que le spam sera pas si violent.

[quote]Avec un niv.4 faut quand même faire 21+ (57% de chance d'y arriver avec 6 dés) et a chaque fois qu'il fera 1/2/3/4 sur le nombre de dé il se mettra ses dés dans le c** en regrettant amèrement d'avoir voulu jouer le bourrin.[/quote]

Oupah,je fais référence aux fragments de malepierre et au classique parchemin de pouvoir. Le prophète gris va te rire au nez si tu crois qu'avec 4 dés de pouvoirs il lancera pas de treizième sort. Avec deux fragments de malepierre, il arrive très bien à lancer ce dit sort, et si je ne m'abuse il a moyen d'en acheter en objet magique des fragments de malepierre additionnels. C'est assez cher certes, mais si ça permet de fiabiliser le 13ème sort sachant que l'adversaire n'aura aucune chance de le dissiper...

Le même calcul s'applique aux elfes noirs avec la dague sacrificielle. Il n'y a aucun moyen de se rajouter des dés de dissipation au delà de la limite max utilisable à l'heure actuelle, car il n'y avait pas de limite maximale de DDD à utiliser. Donc la défense se retrouve vaincue, ceux qui veulent lancer des gros sorts ont des objets faits pour, et la réciproque est fausse.

[quote]Pas seulement plus dur a lancer mais presque impossible a lancer 66% du temps[/quote]

Pour certaines armées seulement je te rassure. Une convocation ardente par exemple ça se lance à 4 dés sans mal (merci le livre de Hoeth) et même sans livre c'est grosso modo 1/2 chances de le lancer avec un N4. Et si tu n'as que 3 dés pour le lancer ? Avec le livre tu peux encore tenter, sans le livre tu lance juste 1D6 et tu conserves tous les autres pour un futur sort. Pour tout autre gros sort ultimate, il reste les objets qui autorisent l'usage de plus de DDP qu'autorisé. Ou le parchemin de pouvoir, valeur de lancement divisée par deux, bonjour pour le rater ton sort à 18+ même avec 2D6. Il me semble aussi qu'il y a un item commun qui ajoute 1D6 à un jet de lancement/dissipation.

[quote]Le sort en question est bien plus dur a lancer qu'un Soleil et a des effet bien moins dévastateur vu qu'il ne cible qu'une unité et (contrairement aux tests de caractéristiques) autorise aussi bien les Svg. d'armure que la RM. Son seul intérêt par rapport a un Soleil/Les êtres/Ultime transmutation est justement qu'il reste en jeu, sans ça sa haute valeur de lancement serait totalement injustifié.[/quote]

Le soleil violet le sort le plus puissant du jeu ? Certainement pas. C'est un sort ultimate non polyvalent au possible, donc souvent inutile, il ne sert à rien ou presque contre je cite : DDC, GDC, EN, HE, ES, Skavens, il peut te revenir en pleine poire (le missfire sur le dé d'artillerie ça arrive une fois sur 6 ne l'oublions pas) il peut aussi juste te bloquer ton mouvement sans aller bien loin (le 2 du dé d'artillerie). Il sera ultime contre des Nains (qui le dissiperont sans mal), des Hommes Lézards, des Ogres, et moyen contre les morts vivants, les hommes bêtes, et les armées humaines. Ah j'oubliais, le reste du domaine de la mort est correct mais sans plus.

Si tu joues contre ton copain du coin en voulant le dégoûter et que tu fais une liste spécialement contre lui ça peut marcher. En attendant depuis le temps qu'est sorti la V8 et le nombre de parti que j'ai faite, le soleil violet m'a tué un total de 8 figurines. 8 émissaires d'outre tombes en deux pouvoirs irrésistibles d'un sorcier ogre dans une même partie en tournoi. C'est drôle j'ai jamais revu ce sort après joué par le même joueur, peut être qu'il a fait un missfire qui lui a tué toute sa deathstar de ventre dur d'un coup un jour et que ça l'en a dégoûté ? :innocent:

[quote]Encore faut-il tirer le beau 6 en question sur le bon sort.[/quote]

Vu que tu peux te contenter de lancer 1D6 si tu n'obtiens pas le bon résultat, oui ça te permet d'attendre le bon moment pour lancer le bon sort en étant sûr à 100% qu'il passera sans qu'on puisse le dissiper. Le joueur attaquant il choisi de lancer le sort quand le jet lui plaira, le joueur défenseur lui devra subir et se plier au résultat du dé le moment venu.

[quote]La boule de feu à 3D6 touches a quand même 48ps de portée (et assure quasiment a coup sur de tuer les volants/redirecteurs les plus gênant) alors que les 18ps de portée de l'étouffement risquent toujours de signer la mort du mage au CàC a brève échéance (sauf pour les conju bien sûr).[/quote]

Tout à fait tu as 100% raison, c'est d'ailleurs pour ça que tous les joueurs jouent des boules de feu grosse version et que personne ne joue d'étouffement de l'âme car c'est un sort très mauvais.
Maintenant si tu réfléchis un peu et arrête de te focaliser sur les hauts elfes que visiblement tu adore, et que tu raisonne ainsi : Il y a un sort à 15+ qui m'est nécessaire mais ne me fait pas gagner auto la partie. Il y a un sort à 15+ qui fait automatiquement gagner la partie à une autre armée. J'ai plus de mal à lancer mon sort. L'autre aussi. Si j'y parviens j'ai pas gagné la partie. Si lui y parvient il a gagné la partie.

Y a pas un soucis dans ce petit scénario ? Si si. Et le soucis, c'est qu'il n'y a que les sorts ultimates qui tirent leur épingle du jeu.

[quote]Comparé a être quasi sûr de le passer a chaque fois parce que tu lances toujours 6 dés c'est quand même mieux non ?
[/quote]

C'est drôle j'ai jamais vu de gens jouant comme ça, en général ça lance assez de dés pour lancer le sort, et assez peu pour ne pas risquer le fiasco trop fort. Bref des sorts qui passent automatiquement en lançant à 6 dés je connais pas, je connais juste des sorts qui passent automatiquement car leur valeur de 19+, un bonus de +5 pour lancer, et un objet cabalistique pété permettent de le lancer à 4 dés sans prendre aucun risque, donc de le lancer même quand l'adversaire n'aura que 2 dés de dissipation en face. :rolleyes:

Y a même pas à chercher, on a moins de chance de dissiper un gros sort avec cette nouvelle version qu'avant, et qu'importe si l'adversaire a moins de chance de le lancer, merci le maître du savoir le sort il peut faire du forcing grâce à ça. Tu as raté ton sort ultimate la première fois ? T'inquiète, avec 4D6 dés de pouvoirs et un second sorcier tu auras deux chances de le lancer. Par contre ton adversaire lui il aura toujours qu'une chance de le dissiper.

[quote]Des sort correspondant a cette description il n'y en a pas beaucoup, la valeur de lancement étant généralement proportionnelle a l'effet...[/quote]

Ah ah ah ah ah ah ah ah!

Encore faudrait-il que le jeu soit équilibré, et on sait tous qu'il ne l'est pas. Je vais pas m'emmerder à recopier toutes sortes de sorts ici, c'est toi qui n'y croit pas c'est tout soucis, mais prend les sorts ultimes de chaque domaine tu verras si les valeurs de lancement sont équilibrées. Même en dehors des ultimates le nouveau système est pas équilibré d'ailleurs.

Pour citer l'exemple de mon pote Skaven "Maintenant je vais pouvoir spammer décrépitude chaque tour !" Décrépitude est un sort pas cher qui colle -1E définitivement à une unité. Quand une unité arrive à E0 de cette manière, l'unité entière est retirée du jeu. Avec 4D6 dés de pouvoirs et la possibilité de relancer autant qu'on veut, je crains que le treizième sort se retrouve un brin dépassé.

[quote]Un sort reste en jeu ne peut pas être relancer tant qu'il est actif.[/quote]

Seulement si c'est la même personne qui le lance. Un autre lanceur peut très bien lancer une seconde fois un sort restant en jeu. Dans un tel cas je pense quand même que les effets devraient... Bah se cumuler, un peu comme la décrépitude. Si rien ne précise que les malus du sorts ne peuvent pas se cumuler, je vois pas trop pourquoi le malus ne s'appliquerait pas deux fois... Ce qui est assez sale avec les sorts de l'ombre.

Mais ça me paraît tellement sale qu'il vaudrait mieux que ça soit pas le cas.
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[quote name='el concombre' timestamp='1417435632' post='2672022']
[quote name='Nem'ro' timestamp='1417434405' post='2672007']Un slann avec 8 primaire devient assez badasse : +4 pour lancer un sort, et 8 domaines a dispo[/quote]

Nop. Les règles disent : "vous devez choisir le ou les domaines de magie que chacun de vos sorciers va utiliser lorsque vous sélectionnez votre armée, mais vous n'avez pas à générer leurs sorts. A présent tous les sorciers connaissent tous les sorts des domaines que vous leur avez [b]choisis[/b]

Le slann (tout comme le maitre du savoir haut elfe, les conjurateurs etc.) ne choisissent pas leurs domaines / sorts, ils n'ont accès qu'à ceux qui sont listés.
[/quote]

"Les sorciers qui ne génèrent pas leurs sorts selon les règles habituelles (comme les maitres du savoir de hoeth) suivent leurs règles spéciales habituelles de génération mais connaitrons tous les sorts de chaque domaine qu'ils emploient."

Donc le Slaan 8 primaires ou le maitre du savoir connaissent tous les sorts des 8 domaines, plus les sorts de la fin des temps pour le slaan.
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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1417441287' post='2672089']
Le soleil violet le sort le plus puissant du jeu ? Certainement pas. C'est un sort ultimate non polyvalent au possible, donc souvent inutile, il ne sert à rien ou presque contre je cite : DDC, GDC, EN, HE, ES, Skavens, il peut te revenir en pleine poire (le missfire sur le dé d'artillerie ça arrive une fois sur 6 ne l'oublions pas) il peut aussi juste te bloquer ton mouvement sans aller bien loin (le 2 du dé d'artillerie). Il sera ultime contre des Nains (qui le dissiperont sans mal), des Hommes Lézards, des Ogres, et moyen contre les morts vivants, les hommes bêtes, et les armées humaines. Ah j'oubliais, le reste du domaine de la mort est correct mais sans plus.[/quote]
Généralement j'aime bien tes remarques. Mais là tu dis nimp :)
Le soleil c'est un peu une arme de destruction massive contre du DdC (en milieu opti j'entends) puisque l'armée se balade en quasi full Nurgle avec I2. Idem pour les morback. L'init de l'armée est généralement basse, et en plus elles sont populeuses (ou ce sont des pièces avec beaucoup de Pv, type sphinx ou terror).
Contre le GdC et le HE c'est sympa, mais sans plus, puisque ça fera peur aux chimères / phénix de givre. Ceci dit c'est pas vraiment inutile non plus :)
Et le reste du domaine est globalement très bon. Faut pas regarder les snipes, qui sont finalement très situationnels, mais le fatalitas et le dévoreur qui permettent beaucoup de choses. C'est peut être pas pour rien que ce domaine est celui qui est le plus limité à l'ETC ;) (et pourtant y'a l'effet appariement qui permet de le caler sur des armées qui, a priori, s'en foutent un peu).


[quote][quote]Comparé a être quasi sûr de le passer a chaque fois parce que tu lances toujours 6 dés c'est quand même mieux non ?
[/quote]
C'est drôle j'ai jamais vu de gens jouant comme ça[/quote]
Tu as bien de la chance. C'est pourtant assez commun de voir du nv1 / autel de guerre lancer son banissement à 6 dès, ou certains mages avec baguette et un chausson sacrifiable (ou pas de chausson du tout) bourrer le coup pour passer un sort qui va retourner la partie.
C'est aussi peu stratégique qu'intéressant pour l'adversaire, mais c'est bel et bien une réalité sur la table (sans aller jusqu'à dire que tout le monde passe ses phases de magie à lancer les dès 6 par 6, entendons-nous bien :)).



A premièez vue jsuis vraiment pas fan de cette nouvelle phase. La magie a toujours été une phase un peu yams, mais tout ce qui était stratégique et demandait un mininum de réflexion a été viré :
- avant on devait concevoir sa liste sans se baser sur un sort en particulier (zut, ma liste " lames mentales " n'a pas marché parce que je ne l'ai pas tiré sur 2 de mes 3 parties !), maintenant n'importe quel mage connaît forcément tous les sorts du domaine
- avant on devait réfléchir à l'ordre dans lequel les sorciers (en cas de collège) allaient tirer leurs sorts, de façon à avoir le bon sort sur le sorcier de son choix, maintenant ils l'ont tous et c'est plus simple
- avant on planifiait une phase de magie. On réflechissait à quels sorts on allait lancer, avec combien de dès (pour rester dans un bon équilibre risque d'échec au lancement / risque de fiasco), et surtout quel sort on voulait favoriser. Maintenant on décide d'un sort et on regarde si on a assez de dès pour le lancer. Et éventuellement on pourra spammer les tentatives pour forcer le passage.

Le sentiment que j'ai en voyant ces règles c'est que la magie ça va être 0 réflexion mais " attends, je lance un dès et je te dis ce qu'il se passe ".
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Avant de faire du ThéorieHammer je pense qu'il faut tester le système.

Je pense que les hypothétiques spam de 7 fois le même sort (...) ne sont imaginable que içi sans avoir testé. Même avec des relances on en ratera forcément 1 et le sort ne sera plus utilisable de la phase par tous les sorciers.
Ne pas oublier aussi que lorsqu'un mage rate un sort il ne peut plus lancer de sort pendant la phase actuelle. Rien que sur un sort a 10+ un lache son 1 et le sort a 5/6 chances de rater et le niveau 4 a fini sa phase.

Je laisse une chance à cette nouvelle phase de magie elle à l'air plus intéressante.
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[quote]Si ton adversaire lance 7 danse macabre, tu lui ris bien fort au nez en ajoutant "xDDDDDD paysan zombi va, y a une version boostée du sort à 12+ pour affecter toutes les unités à portée, merci au revoir." Je pense que tu voulais plutôt parler d'invocation de Nehek qui lui pourra s'utiliser en spam vu que le sort peut se cumuler. Et en effet là c'est très intéressant. Encore faut-il le réussir à chaque fois, et que le sort ne soit jamais dissipé mais soit. Le seul soucis de Nehek étant que la petite version facile à lancer ne marche qu'à 6 ps, donc affecte peu d'unités, donc tu peux spammer 7 fois la version à 6+ j'en doute pas, mais l'effet me paraît peu efficace (tu as pas besoin de regagner 6D6+24 PV sur la même unité en général).[/quote]Le truc c'est pas forcément de spamer le même 25 fois, avec 2 lvl 4 tu as accès à 14 sorts dont la moitié qui se lancent à 3+ avec le +6 dû à la mortis. Tu peux lancer en moyenne 3 fois chaque sort (2 succès et un échec) donc avec 14 dés tu vas lancer en moyenne 10 sorts en faisant de 9 à 12 sans risque de fiasco. L'autre a 10 DD, il lui faut au moins 2 dés pour dissiper chaque lancé donc il va dissiper en moyenne 4 sorts... Donc en moyenne tu vas passer 6 sorts de magie CV/mort ce qui est pas franchement nul par rapport à actuellement où tu en passes 1 ou 2.

La problématique est la même avec les HE, EN ou OG au final, le fait d'avoir des dés gratuits, des relances ou des gros bonus ça a un impact énorme dans ce système de magie (les RdT en profiteraient pas mal aussi d'ailleurs) vu que c'est beaucoup plus sur de spamer le maximum de sort que d'essayer d'en lancer un gros... Le nombre de dés dispos pour dissiper devrait pas être aléatoire aussi, ça enlève tout l'aspect du "je garde des dés pour dissiper ce sort que je veux pas prendre" vu que ça sert juste à rien de garder 6 dés pour le sort important si t'as aucune idée de combien de dés tu vas pouvoir lancer.
Y'a juste aucune gestion de la phase de magie dans un système pareil -_-.
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Je rejoins totalement gitsnik, quand je disais de faire un spam de danse ou de nehek c était plus pour l exemple mais en l état c ést injouable pour moi on ne peut pas defendre ce système sans se rendre compte des atrocités Qu il permet, c ést très mal penser. Ét pourtant je ne suis pas réfractaire des changements habituellement à partir du moment ou ca apporte un vent frais ét que c ést jouable ca me va mais la ...

Si la dissipe compte comme un échec de lancement ce dont je doute ca limite un peu ( ét bien Qu un peu ...) mais vu que meme ca c ést pas certain du tout...
En attendant une v9 qui peut étre integrera ces règles de manière plus approprier ca ne doit à mon avis pas voir le jour en tournois autre que ceux utilisant TET
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[quote name='Stan789' timestamp='1417443423' post='2672118']
Ne pas oublier aussi que lorsqu'un mage rate un sort il ne peut plus lancer de sort pendant la phase actuelle. Rien que sur un sort a 10+ un lache son 1 et le sort a 5/6 chances de rater et le niveau 4 a fini sa phase
[/quote]

Nope, plus de perte de concentration.
Tu rates un sort, tu ne peux plus le lancer mais tu peux lancer les autres.

Et les sorts lancé 7 fois de suite, ce n'est pas de la théorie, je me suis pris 9 fois le sort de tzeench qui fait comme un tir de baliste, GB sur grand aigle et mage plus son dragon tués en 1 tour de magie par 15 horreurs qui venaient de poper grâce à un double 6 sur les vents de magie.
J'ai aussi pu lancer 8 fois une boule de feu. Modifié par Calim
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[quote]Nope, plus de perte de concentration.
Tu rates un sort, tu ne peux plus le lancer mais tu peux lancer les autres.
[/quote]

En effet je n'avais pas vu ce détail :

p.32 "Perte de concentration" ne s'applique plus, toutefois: le sorcier peut continuer à lancer ou dissiper d'autres sorts.

Du coup je suis plus septique on est même pas obligé de prendre plusieurs sorciers pour assurer le coup.
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[quote]les CV à +6 vont juste lancer 14 sorts à 1D par phase avec 2 lvl 4 et y'aura aucun moyen de dissiper [/quote]Les lancés de sort a 1D ont 1 chance sur 3 de faire un "Pas assez d'énergie" et de plus pouvoir essayer de lancer le même sort dans cette phase, donc les 14 sorts à 1D ça va pas arriver tous les jours.

[quote]Avec la perte de concentration (le fameux 1-2) le spam de sorts à 1/2 dés me paraît un peu utopique, sauf avec les hauts elfes et le livre de Hoeth.[/quote]Le "Pas assez d'énergie" se basant sur le jet naturel une relance ne sert a rien.

[quote]Oupah,je fais référence aux fragments de malepierre et au classique parchemin de pouvoir. Le prophète gris va te rire au nez si tu crois qu'avec 4 dés de pouvoirs il lancera pas de treizième sort. Avec deux fragments de malepierre, il arrive très bien à lancer ce dit sort, et si je ne m'abuse il a moyen d'en acheter en objet magique des fragments de malepierre additionnels. C'est assez cher certes, mais si ça permet de fiabiliser le 13ème sort sachant que l'adversaire n'aura aucune chance de le dissiper...[/quote]Le parchemin de pouvoir il n'y en a qu'un et les fragments de malepierre ne sont pas infini non plus, d'ailleurs si ces derniers ne permettent pas de dépasser le nombre de dés max alors si il fait 4 pour le nombre de dés de pouvoir utilisable pour son sort alors il aura que 4 dés pour lancer son sort (fragments de malepierre ou pas).

[quote]ceux qui veulent lancer des gros sorts ont des objets faits pour[/quote]Objets qui ne seront utile que si ils permettent de dépasser la limite (avant 6 dés et maintenant 1d6 dés).

[quote]Une convocation ardente par exemple ça se lance à 4 dés [...] sans livre c'est grosso modo 1/2 chances de le lancer avec un N4. Et si tu n'as que 3 dés pour le lancer ? Avec le livre tu peux encore tenter[/quote]Donc si ça passe c'est uniquement grâce a la chance (au mieux 50 % de chance de réussir) et tu as autant de chance de réussir a dissiper que l'adversaire de réussir a le lancer.
[quote]
Il me semble aussi qu'il y a un item commun qui ajoute 1D6 à un jet de lancement/dissipation. [/quote]Oui c'est la Baguette de Jais et rien ne dit dans sa description qu'elle permet de dépasser le nombre de DDP autorisé (elle sert juste a économiser un dé de la réserve tout en rajoutant le DDP en question après le jet de lancement).

[quote]ça te permet d'attendre le bon moment pour lancer le bon sort en étant sûr à 100% qu'il passera sans qu'on puisse le dissiper. Le joueur attaquant il choisi de lancer le sort quand le jet lui plaira,[/quote]Je te rappelle qu'on choisi le sort avant de savoir combien de DDP on aura pour le lancer donc si l'attaquant obtient 6 alors qu'il voulait lancer "le bon sort" c'est de la pure chance.

[quote]c'est d'ailleurs pour ça que tous les joueurs jouent des boules de feu grosse version et que personne ne joue d'étouffement de l'âme car c'est un sort très mauvais.[/quote]Ne déforme pas mes propos stp, je veux juste dire que chaque sort a ses avantages et inconvénients, il normal que l'étouffement de l'âme fasse plus mal que la boule de feu grosse version parce que ça force le mage (qui au CàC résiste autant que du papier mâché) a s'approcher de l'ennemi pour être a portée ; j'ai jamais dit que ça valait pas le coup, juste que c'était plus risqué.

[quote]que tu raisonne ainsi : Il y a un sort à 15+ qui m'est nécessaire mais ne me fait pas gagner auto la partie. Il y a un sort à 15+ qui fait automatiquement gagner la partie à une autre armée. J'ai plus de mal à lancer mon sort. L'autre aussi. Si j'y parviens j'ai pas gagné la partie. Si lui y parvient il a gagné la partie.[/quote]Ce serai bien que tu nommes les sorts en question parce que là j'ai rien compris a ton raisonnement...

[quote]Tu as raté ton sort ultimate la première fois ? T'inquiète, avec 4D6 dés de pouvoirs et un second sorcier tu auras deux chances de le lancer.[/quote]Et moi qui avais cru lire dans le 1er post du sujet : [quote]- Si on a raté le lancement d'un sort avant dissipation éventuelle, on ne peut pas retenter le même sort à nouveau durant la même phase (que ce soit la version augmentée ou basique)
Noter que cette restriction s'applique aussi pour les sorts primaires ! C'est valable également pour les sorts d'objets (puisqu'il n'y a pas d'exception) !
- si on lance un sort amélioré nécessitant 15+ ou plus pour être lancé, même si c'est un succès, on ne peut plus lancer ce même sort, même en version de base, durant la même phase.
- Tous sort avec une valeur de lancement de 15+ ou plus ne peut pas être tenté une deuxième fois durant cette phase.[/quote]

[quote]Ah ah ah ah ah ah ah ah!

Encore faudrait-il que le jeu soit équilibré, et on sait tous qu'il ne l'est pas. Je vais pas m'emmerder à recopier toutes sortes de sorts ici, c'est toi qui n'y croit pas c'est tout soucis, mais prend les sorts ultimes de chaque domaine tu verras si les valeurs de lancement sont équilibrées.[/quote]Quand je te répond lorsque tu parles de sorts pas ultime tu me contredit en prenant pour exemple les sorts ultime ?? Faudrait faire attention a pas tout embrouiller...

Pour le Soleil et les lancés de sort a 6 dés Anwarn a très bien résumé ma pensé.
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Pour les démons, dans le règne du chaos, c'est précisé dans cette page là mais même étant joueur démon, je suis pour que ce soit 2 dés au hasard, autre couleur... Sinon les résultats 10-12 sont sur représentés, la partie devient moins stratégique et frustrante pour l'adversaire.
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Bon désolé Corey mais moi je me suis arrêté très vite dans ton message de réponse. Je vais pas me relancer dans un quote war avec toi si tu n'es pas à jour dans les errata et FàQ. Sinon en effet on parle pas du même jeu et ça va être difficile de se comprendre.

[b]@Anwarn[/b]

Sur le fait que tu appréciais mes interventions tu dois confondre avec quelqu'un d'autre elles sont rarement agréables ces temps-ci.

Concernant le domaine de la mort, ma foi je suppose que ça doit dépendre de l'environnement de jeu. Je connais plus de démons Slaneeshi que Nurgleux, même si je reconnais la toute puissance du full Nurgle (ah cet épidémius...). Quant aux morts vivants, puisque j'en suis joueur, on va dire que j'ai jamais souffert réellement d'un soleil violet. Y a tellement plus violent à jouer comme sort sur une armée dotée de plein de piétaille, comme un être du dessous. Le soleil en soit a tant de chance de foirer qu'il ne me fait clairement pas peur, et jusqu'à présent mes parties ne m'ont pas détrompées. Ca ne m'empêche pas de trouver le domaine de la mort franchement bon, mais pas pour les mêmes raisons (dévoreur d'âme version 18+ très cool, buveur d'esprit avec seigneur vampire yabon, fatalitas avec banshee et TG, yabon). Alors disons plutôt que je ne parle qu'en mon nom, et que j'ai perdu plus de partie à cause d'une convocation cheat qui me détruit un régiment et me pourrie la phase de magie derrière, plutôt qu'un soleil qui a bien moins de chance de me faire aussi mal. Soleil que mes listes ne me permettent pas non plus de lancer, je suis peut être con, mais je joue encore des seigneurs vampires, et par conséquent les sorts à 6 dés pour le passer en force je peux pas me permettre. C'est arrivé trop souvent que ça sonne le glas d'une armée, alors qu'on peut faire de très bonnes choses ans.

L'autre point sur les sorts à 6D6, allez ma foi j'exagère toujours un peu. Mais ce que je voulais dire... Quand on est à égalité en nombre de dés entre dissipation et pouvoir, et qu'un joueur a besoin d'un sort (par exemple d'attaque enflammées pour virer une régénération) et que le reste de ces sorts lui servent moins, ça me paraît logique qu'il balance tout dans le seul sort utile, c'est pas no brain, c'est au contraire intelligent de jouer ainsi. Et ça j'en vois souvent. En revanche des joueurs qui à chaque tour cherchent à lancer à 6D6 un sort comme peste/très redouté 13ème sort en misant juste là dessus je connais pas.

Mais oui cette nouvelle phase de magie ne m'emballe pas non plus. C'est clair que j'aimais mieux l'ancienne.

A tempête de magie c'était drôle de lancer plein de gros sorts, de tout défoncer, mais tempête de magie ça se prenait pas au sérieux, c'était pour les parties entre amis, là on dirait que c'est fait pour n'importe quelle partie.
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[quote][quote]Avec la perte de concentration (le fameux 1-2) le spam de sorts à 1/2 dés me paraît un peu utopique, sauf avec les hauts elfes et le livre de Hoeth.[/quote]Le "Pas assez d'énergie" se basant sur le jet naturel une relance ne sert a rien.[/quote]
Si si. Tu relances le 1-2 et tu fais 3+, et pouf c'est bon.


[quote]Sur le fait que tu appréciais mes interventions tu dois confondre avec quelqu'un d'autre elles sont rarement agréables ces temps-ci.[/quote]
Ce n'est pas parce qu'elles ne vantent pas les mérites de GW (ou que sais-je) qu'elles ne sont pas pertinentes sur le fond ;)

[quote]Quant aux morts vivants, puisque j'en suis joueur, on va dire que j'ai jamais souffert réellement d'un soleil violet. Y a tellement plus violent à jouer comme sort sur une armée dotée de plein de piétaille, comme un être du dessous[/quote]
Mouais. Etre du dessous sur du zombies / squelettes / goules c'est la moitié de l'unité qui vole. Sur du revenant c'est un tiers. Un soleil et ce sont les deux tiers (la moitié pour les goules) de l'unité qui volent. En plus de ça tu peux toucher plusieurs unités ET tu te refais ton stock de DP.
Potentiellement les dégâts sont bien plus lourds, d'autant plus que le sort reste en jeu et peut se balader dans ton armée par la suite.

[quote]Quand on est à égalité en nombre de dés entre dissipation et pouvoir, et qu'un joueur a besoin d'un sort (par exemple d'attaque enflammées pour virer une régénération) et que le reste de ces sorts lui servent moins, ça me paraît logique qu'il balance tout dans le seul sort utile, c'est pas no brain, c'est au contraire intelligent de jouer ainsi.[/quote]
A titre personnel j'ai plutôt le sentiment que si tu es dans une situation où seul le passage en force d'un sort te permettra de t'en sortir, c'est que tu as fait des erreurs en amont. La phase de magie en mode " 6 dès sinon rien ! " c'est jamais intelligent vu que ça ne découle d'aucune réflexion. Et généralement c'est juste le truc qui te fait gagner la partie ensuite (en mode lames mentales / soleil de flanc / coeur cacophonique en rayon / 13em sort /etc).
Spammer les sorts pour forcer l'adversaire à faire le choix entre prendre plusieurs petits sorts (qui, cumulés, vont être bien pénibles) et n'en dissiper qu'un, un peu plus important, ou dissiper plusieurs sorts en prenant le risque de ne pas savoir dissiper le plus important de la phase, là ça amène une réflexion de la part des deux joueurs et c'est bien plus intéressant.

[quote]En revanche des joueurs qui à chaque tour cherchent à lancer à 6D6 un sort comme peste/très redouté 13ème sort en misant juste là dessus je connais pas.[/quote]
Très sincèrement, tu as bien de la chance.
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[quote name='Anwarn' timestamp='1417454676' post='2672258']
[quote][quote]Avec la perte de concentration (le fameux 1-2) le spam de sorts à 1/2 dés me paraît un peu utopique, sauf avec les hauts elfes et le livre de Hoeth.[/quote]Le "Pas assez d'énergie" se basant sur le jet naturel une relance ne sert a rien.[/quote]
Si si. Tu relances le 1-2 et tu fais 3+, et pouf c'est bon.[/quote]Comment ça ? La règle parle bien d'un résultat naturel "quels que soient les éventuels bonus de toutes origines". Un jet après relance n'est plus un résultat naturel si ? Et une relance est bien une sorte de bonus non ?

PiersMaurya j'arrive pas a t'envoyer de MP. Modifié par Corey
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Non :)
Le résultat naturel c'est le résultat issus de tes dès de pouvoir. Les bonus ce sont les dès que tu ajoutes et qui ne sont pas des dès de pouvoir (type champignon des gobs de la nuit) ou tes bonus au lancement (le +X du niveau de magie par exemple).
Donc si tu ne fais que modifier le résultat du dès de pouvoir en modifiant le dès (par une relance), tu es toujours sur un résultat naturel. Donc pas de problème pour éviter une perte de concentration avec le livre de Hoeth.
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Voici les stats toutes chaudes :

La valeur à atteindre est égale à la valeur de lancement du sort moins le niveau du sorcier.
Sachant qu'a chaque fois on utilise le maximum de dé possible.
[code]
valeur à atteindre 0 : 93.98148148148148%
valeur à atteindre 1 : 93.98148148148148%
valeur à atteindre 2 : 93.98148148148148%
valeur à atteindre 3 : 93.98148148148148%
valeur à atteindre 4 : 90.20061728395062%
valeur à atteindre 5 : 85.78960905349795%
valeur à atteindre 6 : 80.64343278463649%
valeur à atteindre 7 : 74.6395604709648%
valeur à atteindre 8 : 70.41288008687701%
valeur à atteindre 9 : 65.94507315957934%
valeur à atteindre 10 : 61.274005486968456%
valeur à atteindre 11 : 56.45790466392318%
valeur à atteindre 12 : 51.58179012345679%
valeur à atteindre 13 : 47.22865226337448%
valeur à atteindre 14 : 42.869084362139915%
valeur à atteindre 15 : 38.570601851851855%
valeur à atteindre 16 : 34.415366369455874%
valeur à atteindre 17 : 30.499471307727475%
valeur à atteindre 18 : 26.92865512117055%
valeur à atteindre 19 : 23.656121399176953%
valeur à atteindre 20 : 20.75402949245542%
valeur à atteindre 21 : 18.27846364883402%
valeur à atteindre 22 : 16.25800182898948%
valeur à atteindre 23 : 14.685856767261088%
valeur à atteindre 24 : 13.515589277549154%
valeur à atteindre 25 : 12.698974051211707%
valeur à atteindre 26 : 12.169567329675354%
valeur à atteindre 27 : 11.854495313214448%
valeur à atteindre 28 : 11.684456447187928%
valeur à atteindre 29 : 11.60193758573388%
valeur à atteindre 30 : 11.56764403292181%
[/code]

Par exemple un Niveau 4 qui tente de lancer un sort a 15+, il devra donc atteindre 11, il a 56% de chance de réussir.
Le détail :
avec 1 dé valeur à atteindre 11 : 0.0%
avec 2 dé valeur à atteindre 11 : 8.333333333333332%
avec 3 dé valeur à atteindre 11 : 50.0%
avec 4 dé valeur à atteindre 11 : 84.10493827160494%
avec 5 dé valeur à atteindre 11 : 96.75925925925925%
avec 6 dé valeur à atteindre 11 : 99.54989711934157%


En gros on est a peu près safe sur une valeur a atteindre de 5 (85% c'est un peu plus que réussir 2+ sur 1D6 (83%)).
Donc un niveau 4 peut spammer facilement les sorts a 9+ ou moins.

Pour les sorts a 15+, comme vus plus haut 56% ça commence a être tendus. Après si on tir un jet de merde sur son D6 (genre 3 ou moins) on peut toujours raté automatiquement le sort en ne jetant qu'un dé histoire d'en économiser.

Les sorts avec 20+, avec un niveau 4 c'est 34% (en gros 5+ sur un D6)
Les sorts avec 25+, avec un niveau 4 c'est 18% (en gros 6+ sur un D6)

Les même stats mais avec la possibilité de jeter 1 dé de pouvoir de plus (dague, champi, fragement..). Pareil en partant du principe qu'on vas jeter le max de dé possible a chaque fois.
[code]
valeur à atteindre 0 : 99.53703703703702%
valeur à atteindre 1 : 99.53703703703702%
valeur à atteindre 2 : 99.53703703703702%
valeur à atteindre 3 : 99.53703703703702%
valeur à atteindre 4 : 98.53395061728395%
valeur à atteindre 5 : 96.90072016460907%
valeur à atteindre 6 : 94.53232167352537%
valeur à atteindre 7 : 91.30622713763147%
valeur à atteindre 8 : 87.0794872161256%
valeur à atteindre 9 : 82.61126352690138%
valeur à atteindre 10 : 77.93852880658436%
valeur à atteindre 11 : 73.11742684042066%
valeur à atteindre 12 : 68.22880944215821%
valeur à atteindre 13 : 63.84816529492455%
valeur à atteindre 14 : 59.43400158131383%
valeur à atteindre 15 : 55.03627019509221%
valeur à atteindre 16 : 50.71391318015546%
valeur à atteindre 17 : 46.53504134278311%
valeur à atteindre 18 : 42.57616026520347%
valeur à atteindre 19 : 38.76528920896204%
valeur à atteindre 20 : 35.15964363283036%
valeur à atteindre 21 : 31.816796220088403%
valeur à atteindre 22 : 28.788544524462736%
valeur à atteindre 23 : 26.112694806431946%
valeur à atteindre 24 : 23.80365512117055%
valeur à atteindre 25 : 21.88160865340649%
valeur à atteindre 26 : 20.345007430269778%
valeur à atteindre 27 : 19.170096021947874%
valeur à atteindre 28 : 18.31430517451608%
valeur à atteindre 29 : 17.72321768785246%
valeur à atteindre 30 : 17.340213477366255%
[/code]

C'est nettement plus fiable!
ici la valeur a peu près safe est une valeur a atteindre de 8 (88%)
Donc un niveau 4 peut spammer facilement les sorts a 12+ ou moins (ça fait un bonne grosse partie des sorts dispos)

Pour les sorts a 15+, ici c'est 73%, c'est assez facile a lancer. Surtout que si ça passe, le mec en face a que 56% de chance de dissiper au mieux.

Les sorts avec 20+, avec un niveau 4 c'est 50% ( 4+ sur un D6)
Les sorts avec 25+, avec un niveau 4 c'est 31% (en gros 5+ sur un D6)

conclusion, les meilleurs sorciers du jeux sont les gobelin de la nuit ^^

Concernant les règles en elle même, je comprend ce qu'ils ont voulus faire : plus de petit sort et plus de souplesse dans le choix des sorts.
Mais ne pas pouvoir choisir le nombre de dés utilisé est un mauvais méchanisme je trouve. ça retire toute la partie tactique de planification de dé de pouvoire (pour toujours plus de risk management au détriment de la gestion) et ça risque d'être assez frustrant.

J'aurai préféré un truc genre, double 6 pouvoire irré, double 1 fiasco, double 6 et double 1 le fiasco prend le pas. Et avec des fiascos dont la gravité scale avec le nombre de dé.

le problème de la phase de magie actuel c'est que le risque de jetez un sort a 6 dé est beaucoup trop faible par rapport au gain potentiel de voir certain sort passer (qui rase plus ou moins une unité).
Pour lutter contre ça il faut soit augmenter le risque (donc plus de fiasco et/ou plus dangereux) soit diminuer la puissance de certain sort.
Là ils diminuent la puissance des sorts (puisque plus dur a passer) mais l'idée est vraiment mauvaise.

Sinon avec les règles actuelles jouer plusieurs sorciers du même domaine n'a a prioris aucun intérêt (a part éventuellement un backup si le premier claque). De même les niveaux 4 surclass encore plus les autre sorciers.


pour ceux que ça intéresse, mon algo java, non optimisé, non commenté :
http://ideone.com/ndSHVZ Modifié par megafan
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[quote name='megafan' timestamp='1417458703' post='2672304']
Les même stats mais avec la possibilité de jeter 1 dé de pouvoir de plus (dague, champi, fragement..).
[/quote]

Je me répète mais la dague, les fragments et tutti quanti ne permettent pas de dépasser la limite d'1D6 dés de pouvoir.

Pour les champi c'est différent ^_^
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Jcomprends pas.
Tu utilises combien de dès à chaque fois ?
Atteindre du 0-3+ avec un seul dès, c'est 66,66%. Par contre avec 2 c'est 97,33%. Et dans les deux cas je ne retrouve pas ça dans ton tableau :D
Idem, 21 avec 6 dès c'est l'espérance, on est donc bien au delà de 18,3% de chance de succès.
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Je suis pas très doué en stat / proba mais il me semble que c'est parce que son calcul inclut le D6 qui détermine à combien de dés on a droit pour lancer le sort.
Donc en gros, pour un sort nécessitant de 0 / 3 on à 94% de chance de réussir au moment où on décide de lancer le sort.

Par contre en plus du back-up, avoir plusieurs sorciers du même domaine permet aussi de couvrir une zone plus étendu.
C'est surtout utile pour des domaine à faible porté, mais c'est un élément à prendre en compte.
Jouant RdT je trouve aussi pertinent de prendre 2 sorcier de Nehekhara niveau 2 qu'un sorcier niveau 4 avec ce nouveau système de magie, en fonction bien sur de la liste. Modifié par Chapelier
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Alors moi clairement je ne vois pas pourquoi débattre sur un tel sujet puisque de toute façon cette magie ne concerne que TeT, rien d'officiel en somme. Quatre pages de débats (bien qu'intéressant) pour un truc qui ne se joue pas en partie normal, surtout pour critiquer c'est moche.

Parce que quitte à trouver des trucs cheatés, ou mal foutus, ou abusés car on peut spam des sorts, je vous laisse juste lire le sort de la haute magie (Slann et Elfes donc uniquement). Pour 20+ (donc faisable à 4/5/6 dès) le sorcier adverse ferme sa bouche jusqu'à la prochaine phase de magie du sorcier. Ni dissipation, ni lancement de sort, ni canalisation. Tout cela en sachant que le sort n'est pas dissipable, s'il passe, jakpot. Quand on veut argumenter sur qui à la plus grosse, on commence par la plus grosse :P


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[quote name='Pnekye' timestamp='1417461330' post='2672343']
Alors moi clairement je ne vois pas pourquoi débattre sur un tel sujet puisque de toute façon cette magie ne concerne que TeT, rien d'officiel en somme.
[/quote]

On en discute surtout à cause de la jurisprudence "50% de seigneurs et 50% de héros". Au début on pensait que c'était juste pour TeT, et puis Games a publié un errata disant que cela s'appliquait aux parties normales. On ne sait donc pas trop quel est le statut de TeT.

Autant pour tempête de magie c'est optionnel de façon manifeste autant pour Tet il semblerait que ça ait vocation à s'étendre aux parties "classiques".
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