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Warhammer Forum

[Analyse][Magie][EoT] Les nouvelles règles de magie


Calisson

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[quote]Bah j'ai toujours été comme ça et même si je pouvais changer je crois pas que je le ferais [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img], y a qu'a voir ma signature.[/quote]En effet la signature donne généralement une bonne indication sur la personnalité des posteurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

[quote]En plus tu es d'accord avec moi pour dire que le Soleil est violent ; alors du coup des Conjurateurs avec Soleil (plus facile a lancer que les êtres et qui cumule le Vortex avec la super mobilité du lanceur) sont bien plus violent que les Sisters avec les êtres (qui ne peut toucher qu'une seule cible) mais c'est sur les Sisters que tu "bloques" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img].[/quote]Je ne bloque pas sur les Soeurs, je voulais juste dire que leur donner "Les Etres" les boostent. Parce qu'avant c'était bof bof contrairement aux Conjurateurs. Réussir à le placer reste très incertain mais si tu fais un bon vent de magie tu peux te permettre de le tenter en fin de phase.

[quote]Je sais pas si rajouter encore plus d'aléatoire dans la magie est la meilleure idée qui soit mais comme ça limite le lancé de sort 6 avec 6 dés parce que l'effet du sort sur l'ennemi vaut largement le coup de se prendre un fiasco alors je prend quand même ça pour une amélioration.[/quote]Mais moi aussi je prends ça pour un gros+.
Je préfère largement la saturation de magie que de me dire dès le début de la phase: "je dois placer mon 6 tout de suite". Ca amène à un peu plus de réflexion.
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[quote name='Calisson' timestamp='1417292892' post='2671261']
Noter que cette restriction s'applique aussi pour les sorts primaires ! C'est valable également pour les sorts d'objets (puisqu'il n'y a pas d'exception) !

[/quote]

Est on sensé comprendre qu'avec un anneau rubis de ruine je peux lancer ce sort autant de fois que j'ai eu de dés de pouvoir (grâce à l'attribut du domaine)?????
Genre c'est parti pour lancer 9 boules de feu par tour, easy!

Un peu abusé nan[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]
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[quote name='Calisson' timestamp='1417370129' post='2671675']
On peut en effet utiliser un objet de sort autant de fois qu'on a de dé de pouvoir... tant qu'on réussit à le lancer.
L'anneau rubis a 33% chances de rater à chaque tentative à 1 dé, et si on le rate une fois, on ne peut plus l'utiliser durant cette phase.
[/quote]

sans compter l'attribut de domaine propagation... Jamais je n'aurais cru pouvoir renvoyer à la tombe toute une horde de zombies à coup de boules de feu[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
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Tiens et question conne mais si un objet de sort contient un sort qu'un autre sorcier connait (au pif anneau rubis de ruine + sorcier du feu ou hierotitant + sorcier de la lumière / mort) si je rate le lancement de l'objet de sort est ce que mon sorcier peut lancer le "vrai" sort ? Et si un sorcier rate le lancement du sort est ce que je peux tenter l'objet de sort ?

Personnellement je suis plutôt content du changement même si je suis encore très interrogatif mais j'ai très peur de l'incidence de la détermination du tour 1.
J'ai déjà vu des parties ou en tour 1 il y avait 1/3 d'une armée qui volaient avant que la joueur ai pu bouger une figurine. Avec ce qu'on peut maintenant aligner, il y a certaine armés qui doivent pouvoir faire un carnage si elles ont le tour 1.
Particulièrement des armés qui possèdent à la fois une bonne phase de tir et une bonne phase de magie (Roi des Tombes, Elfes, Empire).
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Mon Bastiladon va se faire détester ... :whistling:/>

La magie du feu deviens finalement pas mal même si faire 1 ou 2 reste assez problématique dans le cas des objets de sorts (on a en général qu'un sort par objets de sorts hormis exceptions rares).

Ce système est finalement pas si mal, il va bien limité les sorts autowin :)/> Modifié par Nécross
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[quote]Ce système est finalement pas si mal, il va bien limité les sorts autowin[/quote]
On peut déjà imaginer des techniques pour lancer des sorts.

Mais la gestion de la dissipation va vraiment être très compliquée et aléatoire.




Et sinon, comment on gère la tableau "règne du chaos" du livre démons avec les vents de magie ?
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[quote name='Haaz' timestamp='1417392379' post='2671820']
Enfin tant que ces nouvelles règles ne feront pas l'objet d'un errata pour les "officialiser" dans le GBR, cela restera AMHA des règles fluff dans le cadre de EoT, optionnelles ou sujet à l'accord de son adversaire (en amicale quoi).
[/quote]Autant on pouvait dire ça des changement de % de seigneur/héros autant là ça m'étonnerai qu'ils se soient fatigué a faire d'aussi gros et complets changement d'une phase entière du jeu juste pour EoT (qui de toute façon selon toutes apparences est bien plus qu'une simple campagne/supplément). Modifié par Corey
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[quote]Autant on pouvait dire ça des changement de % de seigneur/héros autant là ça m'étonnerai qu'ils se soient fatigué a faire d'aussi gros et complets changement d'une phase entière du jeu juste pour EoT (qui de toute façon selon toutes apparences est bien plus qu'une simple campagne/supplément). [/quote]

Quand on regarde certains des sorts supplémentaires qui parle de pilier (domaine de magie noire), on se dit que c'est quand même difficilement utilisable hors campagne, certains changement seront sans doute conservé, mais tempête de magie utilisait un système différent qui n'a pas débordé hors campagne, qui vivra verra donc mais une chose est sure on ne peut rien affirmer dans un sens ou l'autre :)
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Pour les effet règne du chaos du livre démon du chaos et horde du chaos , on prendra les 2 plus haut dés


La question que je me pose , est ce que cela va pousser à jouer plus de sorciers ( car avant on en jouer pour avoir tout les sort du domaines ) ou à en jouer moins ?
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J'avoue que j'ai du mal à voir si jouer plus ou moins de sorcier peut être plus intéressant ...

[quote]Enfin tant que ces nouvelles règles ne feront pas l'objet d'un errata pour les "officialiser" dans le GBR, cela restera AMHA des règles fluff dans le cadre de EoT[/quote]

Ayant Khaine je peux te dire qu'en effet ce système est situationnel, on peut le jouer quand :

- on aligne un scénario EOT
- on aligne un ost elfique du livre Khaine
- on aligne une unité du livre Khaine
- Sur accord de l'adversaire

Si les orga acceptent les listes Khaine, le système de magie si contre s'appliquera, à moins évidement que des orga s'estiment plus malin que les concepteurs mais ça c'est leurs problèmes.
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[quote]Ce système est finalement pas si mal, il va bien limité les sorts autowin[/quote]

Oupah. Avec seulement 4 dés de base je te rassure un Skaven pourra lancer son très redouté treizième sort, et plus drôle encore, même si il fait tout pile 25 et que tu as un gros bonus de dissipation, tu as autant de chances que lui de taper un beau 1/2/3 sur le nombre de dés de dissipation autorisés. En sommes, les sorts les plus puissants du jeu seront plus durs à lancer oui. Mais une fois lancés ils seront quasi impossible à dissiper sauf PAM.

Et ça c'est très moche, surtout pour un sort haut elfe particulier, aux effets dévastateurs sur une unité, je crois que ça sonne comme convocation ardente, qu'en cas de malchance sur la dissipation faut le retenter aux tours suivants. Y avait déjà beaucoup d'aléatoire pour le virer ce sort, et une sanction immédiate si on y parvenait pas.

De manière générale ça colle un côté négatif à tous les sorts qui se lancent à plus de 4 dés. Pour le coût je trouve ça très moyen, je savais pas que le Souffle de la non vie était puissant au point d'avoir besoin qu'on le rende super aléatoire. Je pensais pas non plus que la boule de feu à 3D6 touches en avait besoin, en comparaison d'un certains étouffement de l'âme à 4D6.

Les gros sorts avec un effet ultra puissant y gagnent : ils seront durs à lancer donc pas lançable souvent, mais une fois qu'on tire son beau 6 au nombre de DDP on est presque assuré que l'adversaire pourra pas le dissiper. Et comme l'effet de ces sorts est énorme, devoir le tenter plusieurs fois pour que ça passe est pas grave. A contrario pour un sort à grosse valeur de lancement et effet utile mais pas ultime dont on peut avoir besoin à un tour très précis, c'est un grave nerf car on ne peut plus du tout se reposer sur lui. Vraiment dommage.
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Le jeu appartient à ses joueurs et les organisateurs font ce qu'ils veulent : ils choisissent de jouer ou pas les personnages spéciaux et/ou pas les scénarios du gbr.

Les orga ne sont pas plus malins que quiconque, ils essayent juste de trouver un équilibre pour leur tournoi... Ces règles s'annoncent comme officielles et annonciatrices de l'avenir, apres chacun joue comme il le veut dans son garage ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
Thortoff, perso ca sera deux dés de couleur parmi les 4, sinon on risque de voir des démons indemo à 4++ à tous les tours, moche.
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[quote][color="#330000"][size="2"]Ayant Khaine je peux te dire qu'en effet ce système est situationnel, on peut le jouer quand :[/size][/color]
-[size="2"][color=#330000] on aligne un scénario EOT[/color][/size]
[color="#330000"][size="2"]- on aligne un ost elfique du livre Khaine[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- on aligne une unité du livre Khaine[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Sur accord de l'adversaire[/size][/color][/quote]

En effet on peut jouer les nouvelles règles de magies si au moins l'une de ces conditions est présente.
Par contre petite nuance sur la dernière condition, c'est bien précisé "si au moins l'un des joueurs souhaite jouer ainsi", ce qui veut potentiellement dire que le second joueur est forcé de jouer avec ces nouvelles même si il ne le souhaite pas !
Bon après comme toujours, quand on est chez soi on fait ce qu'on veut avec le jeu et les règles et il y a toujours moyen de s'arranger [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Modifié par mavrak
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La phase de magie avant:
"J'ai 2D6 dés de pouvoir. Je balance tout sur un sort: soleil violet/être du dessous... Tu balance tous tes dés pour contrer. Ca passe youpi!/ ca passe pas zut! Bref, elle était bien cette phase de magie: courte mais intense! Un peu à notre image les gars!"

La phase de magie Tempête de magie:
"Alors début de la phase, on commence la partie dans la partie. Fais tourner la rose des vents Jeannot! Je téléporte mes sorciers dans leurs mégazords et on est parti! Lance ton super sort qui fait gagner la partie!"

La phase de magie de Khaine:
"Je tente de lancer mon super sort ce tour-ci: peut pas! bon je perd un petit dé et on recommencera au prochain tour. Me reste plein de dés on recommence avec les autres gros sorts ou on tente le forcing en mode mitraillette sur un petit? Si je lance 6 sorts faciles à lancer, ca finira par passer et tu finiras par louper des dissipations"
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100% d'accord avec Lamenuit, la phase de magie actuelle est une vaste blague (et pas drôle qui plus est).
Je ne comprends pas comment on peut dire que cette nouvelle phase de magie peut être plus aléatoire que l'actuelle alors que les vents de magie seront moins soumis au double 1 & Co, que l'on connais tout le domaine (donc pas d'obligation de sortir le gros nivo 4 pour avoir le sort qui nous intéresse), qu'il y'aura moins de gros sort autowin et d'irré.

Amha on va passer d'une moyenne ridicule de 0-1 sorts par tour à plus voir beaucoup plus, une vraie phase de magie donc qui ne se jouera pas uniquement sur un sort irré.

Miam :)/> Modifié par Gork Lover
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[b]Tout les sorcier sont maitre du savoir du domaine choisis ?[/b]

Une unité d'horreur connait donc tout le domaine de tzench ,
Kairos connait donc 71 sort. ( 8 gbr / Tzench + sort ultime )
Un slann avec 8 primaire devient assez badasse : +4 pour lancer un sort, et 8 domaines a dispo

[b]Du quel est l'avantage d'avoir la regle maitre du savoir ?[/b]
[b]
[/b]
[b]Juste pour etre sur d'avoir bien compris, on peut lancé plusieurs fois un sort tant qu'on le rate pas ?[/b]
Si on lance deux fois un reste en jeu il se passe quoi ?
2 mage de la mort = 2 fatalitas assuré , l buveur risque de devnir bourin , nan ?

Je reste septique, les sort 6 seront moins lancé, mais d autre risque d'etre hyper bourin .
La mort, permet de jouer a l'infini grace à l'attribut de domaine, surtout si on peut spammer les sorts .

Phase a rallonge qui a mon avis vont trop ralentir par la possibilité de sort. et pourront one shot en une phase des unités, à leur manière Modifié par Nem'ro
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[quote name='Nem'ro' timestamp='1417434405' post='2672007']
[b]Tout les sorcier sont maitre du savoir du domaine choisis ?[/b]

Une unité d'horreur connait donc tout le domaine de tzench ,[/quote]

Yep


[quote name='Nem'ro' timestamp='1417434405' post='2672007']Un slann avec 8 primaire devient assez badasse : +4 pour lancer un sort, et 8 domaines a dispo[/quote]

Nop. Les règles disent : "vous devez choisir le ou les domaines de magie que chacun de vos sorciers va utiliser lorsque vous sélectionnez votre armée, mais vous n'avez pas à générer leurs sorts. A présent tous les sorciers connaissent tous les sorts des domaines que vous leur avez [b]choisis[/b]

Le slann (tout comme le maitre du savoir haut elfe, les conjurateurs etc.) ne choisissent pas leurs domaines / sorts, ils n'ont accès qu'à ceux qui sont listés.


[quote name='Nem'ro' timestamp='1417434405' post='2672007'][b]Du quel est l'avantage d'avoir la regle maitre du savoir ?[/b]
[/quote]

le sorcier peut relancer ses jets de lancements de sort.


Il ne faut pas oublier que si on rate le lancement d'un sort (parce que l'on atteint pas son seuil, ou qu'il est dissipé, on ne peut pas continuer à le spammer).

Honnêtement, testez, ça a un gout de "reviens y" même si ça demande une nouvelle perception de la phase de magie.
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[quote]Quand on regarde certains des sorts supplémentaires qui parle de pilier (domaine de magie noire), on se dit que c'est quand même difficilement utilisable hors campagne [/quote]Le pilier en question est créer par un sort et rien n'oblige forcément a le représenter physiquement sur la table, bien que se serait plus stylé en plus de permettre de montrer/exercer ses compétences en modélisme.

[quote]Ce système est finalement pas si mal, il va bien limité les sorts autowin[quote]Oupah. Avec seulement 4 dés de base je te rassure un Skaven pourra lancer son très redouté treizième sort, et plus drôle encore, même si il fait tout pile 25 et que tu as un gros bonus de dissipation, tu as autant de chances que lui de taper un beau 1/2/3 sur le nombre de dés de dissipation autorisés.[/quote][/quote]Avec un niv.4 faut quand même faire 21+ (57% de chance d'y arriver avec 6 dés) et a chaque fois qu'il fera 1/2/3/4 sur le nombre de dé il se mettra ses dés dans le c** en regrettant amèrement d'avoir voulu jouer le bourrin.

[quote]En sommes, les sorts les plus puissants du jeu seront plus durs à lancer oui. Mais une fois lancés ils seront quasi impossible à dissiper sauf PAM.[/quote]Pas seulement plus dur a lancer mais presque impossible a lancer 66% du temps. Une fois lancé ça sera comme avant, soit tu comptes sur la chance en t'en remettant entièrement aux dés (comme l'a fait le lanceur) soit tu PAM, donc le changement est pas énorme de ce côté-là.

[quote]Et ça c'est très moche, surtout pour un sort haut elfe particulier, aux effets dévastateurs sur une unité, je crois que ça sonne comme convocation ardente, qu'en cas de malchance sur la dissipation faut le retenter aux tours suivants. Y avait déjà beaucoup d'aléatoire pour le virer ce sort, et une sanction immédiate si on y parvenait pas. [/quote]Le sort en question est bien plus dur a lancer qu'un Soleil et a des effet bien moins dévastateur vu qu'il ne cible qu'une unité et (contrairement aux tests de caractéristiques) autorise aussi bien les Svg. d'armure que la RM. Son seul intérêt par rapport a un Soleil/Les êtres/Ultime transmutation est justement qu'il reste en jeu, sans ça sa haute valeur de lancement serait totalement injustifié.

[quote]Je pensais pas non plus que la boule de feu à 3D6 touches en avait besoin, en comparaison d'un certains étouffement de l'âme à 4D6. [/quote]La boule de feu à 3D6 touches a quand même 48ps de portée (et assure quasiment a coup sur de tuer les volants/redirecteurs les plus gênant) alors que les 18ps de portée de l'étouffement risquent toujours de signer la mort du mage au CàC a brève échéance (sauf pour les conju bien sûr).

[quote]mais une fois qu'on tire son beau 6 au nombre de DDP on est presque assuré que l'adversaire pourra pas le dissiper[/quote]Encore faut-il tirer le beau 6 en question sur le bon sort.

[quote]Et comme l'effet de ces sorts est énorme, devoir le tenter plusieurs fois pour que ça passe est pas grave.[/quote]Comparé a être quasi sûr de le passer a chaque fois parce que tu lances toujours 6 dés c'est quand même mieux non ?

[quote]un sort à grosse valeur de lancement et effet utile mais pas ultime[/quote]Des sort correspondant a cette description il n'y en a pas beaucoup, la valeur de lancement étant généralement proportionnelle a l'effet...

[quote]Si on lance deux fois un reste en jeu il se passe quoi ?[/quote]Un sort reste en jeu ne peut pas être relancer tant qu'il est actif.

[quote]la phase de magie actuelle est une vaste blague (et pas drôle qui plus est).
Je ne comprends pas comment on peut dire que cette nouvelle phase de magie peut être plus aléatoire que l'actuelle alors que les vents de magie seront moins soumis au double 1 & Co, que l'on connais tout le domaine (donc pas d'obligation de sortir le gros nivo 4 pour avoir le sort qui nous intéresse), qu'il y'aura moins de gros sort autowin et d'irré.

Amha on va passer d'une moyenne ridicule de 0-1 sorts par tour à plus voir beaucoup plus, une vraie phase de magie donc qui ne se jouera pas uniquement sur un sort irré.[/quote]+10000000
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[quote name='Falanirm' timestamp='1417424607' post='2671893']
Le jeu appartient à ses joueurs et les organisateurs font ce qu'ils veulent : ils choisissent de jouer ou pas les personnages spéciaux et/ou pas les scénarios du gbr.

Les orga ne sont pas plus malins que quiconque, ils essayent juste de trouver un équilibre pour leur tournoi... Ces règles s'annoncent comme officielles et annonciatrices de l'avenir, apres chacun joue comme il le veut dans son garage ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
Thortoff, perso ca sera deux dés de couleur parmi les 4, sinon on risque de voir des démons indemo à 4++ à tous les tours, moche.
[/quote]

J'avais affirmé que c'était les 2 dés le plus haut car cela était préciser pour les démons par contre était ce dans un erratta ou dans le ivre d'armée ; je ne sais plus
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[quote]
la phase de magie actuelle est une vaste blague (et pas drôle qui plus est).
Je ne comprends pas comment on peut dire que cette nouvelle phase de magie peut être plus aléatoire que l'actuelle alors que les vents de magie seront moins soumis au double 1 & Co, que l'on connais tout le domaine (donc pas d'obligation de sortir le gros nivo 4 pour avoir le sort qui nous intéresse), qu'il y'aura moins de gros sort autowin et d'irré.

Amha on va passer d'une moyenne ridicule de 0-1 sorts par tour à plus voir beaucoup plus, une vraie phase de magie donc qui ne se jouera pas uniquement sur un sort irré.
+10000000 [/quote]

Certes la phase de magie actuelle n'est pas très intéressante ou même équilibré... mais dire que celle-ci est mieux, c'est..... un peu se voiler la face, on va prendre juste l'exemple des CV, faire 7 danse macabres pendant un tour avec son N4, ça a quoi de vraiment drôle :) ?

Mais bon vu qu'on peut faire ça avec tous les sorts (rien que le fait d'empêcher le SPAM par le même sorcier aurait équilibré beaucoup mieux les choses), on va pouvoir aussi balancer des +2 endurance 7 fois avec son N4 vie et puis des miasmes à la pelle, bref spammer les sorts a faible valeur et à gros impact rien de bien drôle de mon point de vue :) Modifié par Azus
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[quote name='Azus' timestamp='1417436478' post='2672038']

Certes la phase de magie actuelle n'est pas très intéressante ou même équilibré... mais dire que celle-ci est mieux, c'est..... un peu se voiler la face, on va prendre juste l'exemple des CV, faire 7 danse macabres pendant un tour avec son N4, ça a quoi de vraiment drôle :) ?

Mais bon vu qu'on peut faire ça avec tous les sorts (rien que le fait d'empêcher le SPAM par le même sorcier aurait équilibré beaucoup mieux les choses), on va pouvoir aussi balancer des +2 endurance 7 fois avec son N4 vie et puis des miasmes à la pelle, bref spammer les sorts a faible valeur et à gros impact rien de bien drôle de mon point de vue :)
[/quote]

Sur tes 7 lancés, il faut quand même que ton adversaire n'est pas réussi à en dissiper un. Dès qu'un sort à été dissipé, tu ne peux plus le relancer ;)
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[quote]Mais bon vu qu'on peut faire ça avec tous les sorts (rien que le fait d'empêcher le SPAM par le même sorcier aurait équilibré beaucoup mieux les choses), [/quote]Avec le doublon de sorts tu peux juste prendre plus de magos lvl 1 pour lancer ton truc, tant que ce que tu veux lancer c'est pas un sort énorme...
De toute façon c'est juste injouable en l'état leur truc, y'a beaucoup trop de failles. Tous les trucs qui ajoutent des dés gratos se retrouvent vraiment op : les magos gob qui vont lancer 15 fois par phase le -1D6 mouvement à 1D avec leur dé gratuit histoire que l'armée adverse avance pas, la magotte EN qui va lancer 10 fois un projo (genre 2D6F5) en tuant 20 lanciers par phase (mais bon s'pas grave l'adversaire aura plus d'armée, suffit de jouer 2*50 lanciers).
Sur le papier ça semble vraiment bancal comme système, y'a trop d'ajustements à faire dans les LA actuels pour que ça soit utilisable et ça sera encore plus random que la phase de magie actuelle (sans parler du fait que ça va prendre 3 plombes à faire une phase de magie). Bref euh... j'espère que ça deviendra jamais officiel :s.

[quote]Sur tes 7 lancés, il faut quand même que ton adversaire n'est pas réussi à en dissiper un. Dès qu'un sort à été dissipé, tu ne peux plus le relancer[/quote]C'est avant dissipation il me semble, tant que tu réussis le lancement de ton sort tu peux le relancer. Modifié par gitsnik
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