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Warhammer Forum

Age de Sigmar


Messages recommandés

 

- l'escarmouche peut se jouer avec des socles ronds ou carrés, la bataille rangée uniquement avec des socles carrés. (NdT : mais alors à quoi servent les socles ronds ???)

 

Si c'est bien le cas, le format escarmouche doit vraiment être un mini mini format, histoire que cela ne constitue pas une trop grosse barrière pour passer au grand format.

 

Mais quand on voit les vitrines de Warhammer world j'ai un doute.

 

7yilmi-20150615-231539.jpg
 

Donc en définitive j'ai un gros doute qu'on ait des socles carrés dans la boite d'initiation, à moins que GW s'en serve pour faire un sondage hyper concret :D

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Attention, à prendre avec précaution, pas de flood ni de ouin ouin.

Je n'aime généralement pas poster des rumeurs venant de sources à la fiabilité inconnue, mais ça vient de la même personne qui a posté il y a quelques jours des informations à propos du roman aos.

On prend une chaise, des glaçons et une énorme pincée de sel.

I had the chance to look thoroughly through the proper Age of Sigmar rulebook (the one that consists of three books) yesterday evening. Spent my time with the three books and ignored the novel in favour of the real interesting things. So I cannot fill in the blanks there. But maybe I have the opportunity to look at the rulebook and novel again and hopefully the age of sigmar box, too. But now I have a way clearer picture whats coming and Id like to share with you because I am very (!!!) excited, but I cannot provide any photos for obvious reasons. So if you dont believe me, I dont blame you. But please dont attack me personally.

- Title of the rulebook is: Age of Sigmar: a Warhammer strategy game
- first the basics (most of which are already known):
- full fledged rule system; no skirmish game - meaning not restricted to low miniature count: 50 models on average, way lower possible, in general you use units but you can field an army consisting of only single models
- everything is on round or oval bases (there paragraph that explicitly allows legacy and diorama bases, though);
- 2 books: the rules (rules and scenarios) and compendium (pictures, unit cards and fluff)
- there are unit cards for every (as far as I can see) old unit in the second book, including warhammer forge models and most or all special characters. Some units get the full treatment with a small fluff text, pictures of the actual miniatures and rules, some units get only rules with nothing more.
- all new rules with complete new mechanics: think not of 40k 2nd -> 3rd but Warhammer 8th -> Bloodbowl, very compact and fast paced, huge emphasis on individual champions, magic and gods (dont know how powerful, but these have the most rule pages)
- no photos (and no artworks except some very generic drawings) of new miniatures except a couple chaos and human miniatures that are very likely from the Age of Sigmar box.
- all the races are in, but some are clearly favored. There are few pictures of beastmen and lizardmen for example and some units like steamtanks, gunpowder units (Skaven and new-dwarfs use them still), etc. can only be fielded as mercenaries from a different world or summoned units (in case of most special characters, there is even a picture of a Teclis painted in ghost colors)
- the tech level is between and ancient roman empire and early medieval times, lots of nomadic barbarian tribes, etc. But judging by to the age of sigmar miniatures the armour design draws only a little bit from history and is has a very stylized high-fantasy design instead
- there are lots of different people, races, gods and lots of different alliances. The world is a lot more open minded than the old one, Empire-Orc Alliance would be unthinkable, but a human-waaghkin force is nothing unusual in this setting

Army building
- you pick one or more gods that determine the theurgic or magic schools (dont know what the difference is, sorry) you can use and how your champions get power-ups during the game. You can take several gods, but they have to be from the same pantheon - so no nurgle-sigmar armies, but Nagash-Morr is possible.Then you choose whichever unit you want - from every race. There is no limit as far as I can tell.
- The only mechanic that I have spotted that limits the useful choices somehow is that most spells and special rules only affect units with certain traits, the powers of Grimgor (magic and gods are always connected, each lore has a patron god that grants the power) affects only mortals or enemy units in the proximity of mortals.
- There are only rules for one pantheon in the rule book, all the other gods and pantheons are only mentioned in the fluff
- Guardians of Regalia, a conglomerate native spirits and gods and lately some new gods, the incarnates Grimgor, Gelt and Nagash, there are thousand of gods and their relevance changes over time and in different regions, but there are seven big gods that have seven schools of magic associated with them and have rules in the book
- Geshemet or Gesheket or something like this (male and female, fertility, natural disaster) is the head of the pantheon, the other six gods are dual pair of good and evil:
two death gods: Nagahs and Morr
two smith and labour gods: Hashut and Gelt
two war gods: Grimgor and Myrmidia
- five other pantheon get a page of fluff each, and additional minor pantheons/deities are mentioned in the fluff. The big five are Chaos, Sigmar, Cuthadai (elven gods), Exoatl (old ones) and the triumvi-rats (Horned Rat + 2 more)
- all characters can earn favor of their gods and get promoted just like the chaos champions until they reach apotheosis, this is also a huge mechanic in the game + you can field gods or at least their avatars, but only three incarnates have rules in the book

Rules
- there is only one ruleset (dont know what is in the AoS box, but in the book there is no distinction between skirmish mode and battle mode or something like this)
- rules have nothing to do with the old warhammer rules,
- profile is: Melee, Range, Might, Armour, Initiative, Resolve, Wounds, values from 1-6, lower is better
- simple turn sequence: initiative -> player 1 unit 1 moves, shoots, casts -> p1 unit 2 moves, shoots, casts -> ... -> player 2 moves, shoots, casts -> melee
- players roll always against each other, for example Melee vs Initiative and Range vs Initiative, Might vs Armour
- units regenerate all lost wounds at the end of the phase
- both sides in a melee fight simultaneously, winner can roll to fight instantaneously another round until one side is extinct or one side chooses to break from the combat
- there is no moral system or combat resolution whatsoever, but unit can be bounced back
- units use a 1 40k formation without any facing
- magic spells are all one-use only, when you use it, you have to discard the card
- you can collect ascension points throughout the game and spend the point to buff your champions, mechanic depends on your god(s)
- unit costs points as before, you are not allowed to field multiple units of the same kind unless the former unit have full strength - there are all kinds of unit sizes from 1-3 to 3-15 (thats the highest I have seen), but you can field lots of different 1-man units
- you dont buy champions, a set number of models are automatically upgraded to champions, but you cannot exceed the limit
- there are rules for different weapons, magic items, war engines, monsters, special rules, etc and a large section for scenarios and terrain, larger than the actual rules


Setting
game is set on world Regalia that is connected with other young realms through portals of the old ones. Young realms are realms that were populated by the old creators and were guided on similar historical paths. They were untouched by chaos but this has changed since the arrival of sigmar (as a new faith) and archaon (as an actual emissary in flesh and blood)

there is no explanation (or just a brief one so that I have missed it) how this all came to be, just a description of the history of Regalia (and to a lesser extent some neighbouring realms)

On Regalia is dominated by hundreds of human kingdoms. Fast travel is possible through a number of stone circles that allows mages to open portal from one to another and a system of streams and seas under the earth that can be navigated by ship. There were a long period of peace curated by the Exoatl (Old Ones) that watched over the world from the North and Southpole. But then suddenly new faiths arrived, lots of human tribes started to pray to Sigmar and to conquer their neighbouring kingdoms. These lands are each independent, but are united in their faith to Sigmar. The history ends with the conquering of the Worlds Edge mountains and the crowning of the first emperor. At the same time, the first agents of Chaos arrived and began to corrupt the native people. A part of the Waaghkins rebelled against the old ones in favour of new gods, the Skaven arrived the first time, and in the south and east a death cult began to spread. The world is in turmoil. There are lots of unfinished story hooks so I think the story will be continued, but that might be wishful thinking.

humans are the majority in this world and they have kingdom and tribes everywhere, most of the known earth-inspired regions like cathay are there, but they are not described as fully flegded feudal nations but constantly changing petty empires and nomadic people ruled by warlords and champions of the gods. there are two factions of humans, the worshippers of sigmar and the polytheistic rest, both are not monocultural, but have different skin colors and cultures. Women fight beside men!

The dominion of sigmar is special, because they are the only ones that are reluctant to allow any other race than humans. They have only one god and their goal is to destroy all other gods and conquer their domains - for the greater good of the world of course. This has nothing in common with the Empire of the old world, except the heraldry, griffons are still en vogue. All tribes and city states and kingdoms are independent, the only common ground is their faith, the emperor is only a warlord with the purpose to expands the dominion towards the east. There a still knightly orders, zealots, witchhunters - so they retain some of their medieval flair but there are no state troops. There is no gunpowder, except from some dwarven imports, but they are known for using large warwaggons on their trek to the east. Kislec, Estalia, Araby, city states of Bretonnia, Norse and tribes of the Reiklands are part of the dominion. There are also some enclaves scattered across the world that are connected with magic portals

The Skaven arrived on their own on Regalia and are basically the same. Havent spent much time on them. They have now three gods called the triumvi-rat ..

Dawikorr (dwarfs) and Inneadim (elfs) have their own realms that are connected with Regalia. The Inneadim have outposts in America.

Dawikorr are only a legend on Regalia and nobody has seen them, but there are legends that they aid whorshippers of Sigmar in peril. They deliver the dominions of Sigmar with artifacts. They live underneath the world Karak Korr and guard the Soul Mill. Dawikorr have rules, so they can be fielded.

The Soul Mill is a huge machinery that allows minor deities to feed on the power of dead spirits or let them reincarnate or serve them as guardian hosts. It was built by the surviving dwarves of the old world on command of the Incarnates on a older machinery of the old ones. The dwarfs guard the soul mill and are aligned with Sigmar after the shattering of the Incarnates, but are under siege of the skaven that have found their way on this world and managed to steal two mighty souls that formed their new gods.

Inneadim whorship the dreamers, gods that have dreamt themselves, basically the elven gods. They live on their own world and protect the dreamchild. Under Araloth they founded enclaves on Regalia in search for the archelves, lost gods of their pantheon. They are a darker take on the elves, nightmare are as much part of their culture then dreams. They use necromancy and the death god Ynnead is at the centre of their pantheon. But they still live in symbiosis with the nature. The artwork shows an elf on a feathered mount, not like a chocobo, but more like a feathered raptor. the artbook shows pictures (and rules) from all existing elf armies.

Skaven and Dawikorr are the only races that use blackpowder, the rest of Regalia is on stuck on an ancient/medieval tech level. The Exoatl use magic techno gear. There is a certain level of anachronistic gear but it is not steampunk but powered by ancient magic. The only steampunk elements are in the Skaven and to a lesser extent the neo-dwarven fluff.

Chaos has no foothold in the north but is anywhere and consists of corrupted tribes and companies from every region of the world. The barbarian theme of the nomadic tribes is more associated with khorne than with chaos as a whole. Beastmen and demons are likely part of their faction because they are described in the same chapter (both in the fluff and unit cards), but demons can be summoned by everyone, so I dont know for sure. And beastmen have very few pictures, so thats a bad omen.

Waaghkins: orcs, goblins and are the servants of the old gods and live in a strict caste system, orcs are the manual laborers. There is a new race called nigmos: a tall and slender priest caste. Waaghkins travel the undersea, a system of flooded caverns that connects the whole world, on longboats and do the dirty work for the Exoatl. There is an artwork of the three different kinds of greenskins (no squigs and snotlings mentioned): an ork in very strange armour, very front heavy, textured like a symmetric turtle shell, he wields is an axe with multiple disc shape blades, goblin looked like a viking but has a futuristic looking handgun, the third was taller than a ork, female, slender - probably a nigmo. But in the photos of actual miniatures only show the old orc style. There is a subfaction of waaghkins that changed allegiance from the old gods to grimgor incarnate and are much more ferocious than their cousins.

undeads, deamons and spirits, and guardian hosts are used by every faction of the game, necromancy but not summoning is common in the dominion of Sigmar. The Inneadim are famous for their use of animated constructs. These things are not a big taboo in Regalia. However the most fearsome necromancers are (obviously) employed by the Empire of Nehekhara (which is not a desolate wasteland and has no egyptian vibe but is a rich and green country and feels more babylonian to me) and their death gods. But there is no Undead faction per se anymore. Vampires are called Necrarchs now.

Guardians hosts are troops that were granted by a god from another realm or the realm of the dead. They are living beings and have free will, but were brought to Regalia on the command of a deity.


- Lizardmen are not gone. There is a race called Servants of the Exoatl that guard the pole portals on flying pyramids, but no drawings and no fluff page (other races and tribess get at least half a page). They get unit cards for their old units (which confirms that they are simply lizardmen with a new name), but instead of beautiful pages with pictures like the rest of the bunch they get a simple list in the appendix of the compendium book.

Beastmen get the same lowkey treatment, but ogres get pictures and all, but I cannot say with which pantheon/faction they align. They are mortal, so you can use them in any the guardians of regalia army, but I dont know if this is a stop gap solution or not.


Age of Sigmar box content:
Extrapolated from the pictures, they are the only new models. If you think you get 3-5 UNITS for each side, you are wrong. you get 10-15 (havent counted) CHARACTERS per side. Each model is really individual and it is in no way possible to field the majority of them as a visual coherent unit. It is late and this summary is long as it is, so I make this brief, but I will come back later and add some info on the miniatures. Chaos looks very similar to the old style except the berserkers, the Sigmarite Force is completely different.

Missionary Force:
3 Knights of the Order of Sigmars Blood, Roman looking armour but more bulky, leather Bands, swords and teardrop-shaped shields, champion is a woman
a pair of vigilantes: Male and female, leathercloaked, tricorn, 2 hand-crossbows
a hand full of heavy armoured warrior with different weapons and cloaks, almost knightly in appearance but completely over the top bulky, some have eagleshaped helmets
One hooded, chainmail wearing, hammer wielding girl
a bulldog
standard bearer: naked, chains that are hooked into the flesh, very archaic looking
one arabic looking guy with a two-handed scimitar and full armour
one guy in rags that wields a chain that burns at both ends, very impractical looking

Chaos Cult:
two outriders, basically chaos barbarians as we know them, but female
~5 berserkers: african looking, no armour, barefeet, clad in cloth stripes, two axes, bald and gaunt looking, not overly muscular, bone chain, both male and female
three pristesses: flowing robes, sacrifical ziggzagged daggers, skullmasks
two armoured harpies with spears and shields, crooked looking, feathered wings
at least five chaos warriors similar in appearance to the old chaos warriors, very dynamic fur cloaks and poses, one of them bigger on a larger base, all male as far as I could see
one large bloodletter, almost twice the size of a human
the leader has armour that looks like a chaos dwarfish, very babylonic, rides a demonwolf, a juggernaut, but with flesh and fur and spikes
some more viking-like infantry but with more chainmail
Thats only a broad description. Every model is highly individual.

Sorry for the chaotic nature of the info, I spent the evening writing this in a very fast manner. This is only the tip of the iceberg and I will come back with a little bit more soon - hopefully in a more ordered fashion. If you have a questions or need specifics and a topic, feel free to ask, maybe I remember something of use.



Je vais essayer de traduire d'ici peu.
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quote_icon.png Originally Posted by Harry viewpost-right.png
I think it all kicks off with the box set I have hinted at for some time with Chaos V's humans. The human faction will be more than just Sigmar Knights ... it will have regular Humans in it and everything and I think the Chaos in the box will be Khorne themed.

Bon bah encore du Khorne si on écoute harry... j'aimerais un peu de slaanesh et de tzeentsch histoire de varier... à la limite, du nurgle au moins je trouves ça sympa à peindre mais khorne quoi...

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Sad Panda vient de donner une réponse sur Dakka suite au pavé :

 

 

 

Those rumours sound cool. Perhaps better than the real thing. 

But the good guys of the starter really are Fantasy Space Marines for all intents. And nothing else. Even a bit broader than Space Marines, even a bit chubby looking. Models might make reasonable Adeptus Custodes conversions even. And they are all male of course.

 

En gros c'est trop beau pour être vrai et les sigmarines sont des SM à la sauce Fantasy. Ah, et il y a n'y a que des figs masculines.

Si c'est bien du flan, vous pouvez donc oublier toutes ces histoires de Regalia, Sigmarshall ou je ne sait quoi.

 

Sérieux si les types n'ont que ça à faire de taper trois pages de couenneries...

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Traduction personnelle, entre crochets, mes commentaires :

 

 

J'ai eu la chance d'avoir accès au livre de règles de l'AdS, au roman, et de jeter un œil au contenu de la boîte de démarrage. Je ne peux évidemment pas vous fournir d'images.
 

-Le titre du livre de règles est : "Age of Sigmar : a Warhammer strategy game" [traduit en français ?]

 Les bases (la plupart de celles que je connais) :

 

- un système de règle à part entière : pas de jeu d'escarmouche, ie pas de restriction à des petits formats de jeu. 50 figurines en moyenne, en utiliser moins est possible. On peut jouer uniquement des modèles solos mais en général, on utilisera des unités.

- Socles ronds et carrés. (bien qu'un paragraphe autorise explicitement les socles de diorama et "d'héritage" [?])

- Deux livres : un livre de règles (règles + scénarios) et un compendium (photos, cartes d'unités et fluff).

- Apparemment, chaque vieille référence a sa carte d'unité dans le second livre, y compris les figurines Warhammer Forge [Forgeworld] and la plupart des personnages spéciaux. Certaines ont droit à un bout de fluff, et des photos en plus des règles, d'autres non.

- Règles et mécanique de jeu totalement nouvelles. A titre de comparaison, c'est comme si on passait de la V8 à Blood Bowl. Très compactes et rapides, large accent sur les champions individuels, la magie et les dieux (je ne connais pas leur puissance, mais la majeure partie des règles leur est consacrée).

- Pas de photos ni de dessins (sauf des dessins très génériques) des nouvelles figurines sauf une paire de figurines : un humain et un chaotique [humain ?] qui proviennent apparemment de la boîte de base.

-  Toutes les races sont présentes, mais certaines sont clairement favorisées [pour changer !]. Il y a quelques photos des Hommes-Bêtes et des Hommes-Lézards, par exemple, et certaines unités comme le Tank à Vapeur, les unités à poudre noire (Les Skavens et les nouveaux Nains en utilisent toujours), etc... peuvent uniquement être jouées comme des mercenaires d'un autre monde ou des unités invoquées [...] (dans le cas des personnages spéciaux, il y a même une photo de Téclis peint comme un fantôme).

- La technologie est à cheval entre l'Empire Romain antique et le Haut Moyen-Âge [argh, pourquoi GW, pourquoi...], plein de tribus nomades, etc... Toutefois, d'après les figurines, les styles d'armure semblent peu inspirés par l'histoire et ont une connotation bien plus "high-fantasy".

- Beaucoup de peuples, races, dieux et alliances différents. Le monde est bien plus ouvert d'esprit que l'ancien, par exemple, une alliance humains-waaagheux n'est pas inhabituelle dans ce cadre.

La structure d'armée :

 

-  Choix d'un ou de plusieurs dieux qui détermineront les écoles de magie ou de théurgie [c'est une magie qui permet à l'homme de communiquer avec les esprits bienveillants, et de faire appel à des puissances surnaturelles pour atteindre un dieu. L'opposée, ie l'invocation de démons, s'appelle la goétie] qui pourront être utilisées, et quels seront les bonus accordés aux champions durant le jeu. Plusieurs dieux peuvent être choisis, mais ils doivent appartenir au même panthéon (pas d'armée Sigmarites-cultistes de Nurgle, en revanche, une armée de fidèles de Morr et de Nagash est possible). Ensuite, choix de l'unité désirée, parmi toutes les races, sans limite à première vue.

- La seule limite apparente à l'optimisation est que la plupart des sorts et des règles spéciales affectent les unités disposant de certains traits. Exemple : les pouvoirs de Grimgor (la magie et les dieux sont toujours connectés, chaque tradition a un dieu-patron qui en garantit la puissance) affectent uniquement les unités mortelles ou ennemies proches des mortels [pas très clair, enfin visiblement ça n'affecte que les unités "vivantes"].

- Il n'y a les règles que d'un seul panthéon dans le livre de règles, les autres sont mentionnés dans le livre de fluff [perspective de suppléments ?].

- "Les Gardiens de Régalia", un conglomérat d'esprits et de dieux originels, de nouveaux dieux, et des Incarnés Gelt, Grimgor et Nagash. Il y a des milliers de dieux, et leur pertinence varie dans le temps et l'espace, mais il y a sept dieux principaux, qui ont chacun leur école de magie, et ont des règles dans le LR :

Geshemet ou Gesheket, ou un truc dans le genre [la parenthèse n'est pas claire, on ne sait pas s'il décrit le dieu ou son domaine d'influence] (mâle et femelle, fertilité, catastrophes naturelles) est au sommet du panthéon, les six autres dieux sont des paires antagonistes mauvais/bon :  deux dieux de la mort, Nagash et Morr, deux dieux de la forge et du travail, Hashut et Gelt, et deux dieux de la guerre : Grimgor et Myrmidia.

- Cinq autres panthéons ont leur bout de fluff, et d'autres panthéons mineurs et petites divinités sont mentionnés. Les cinq gros panthéons sont le Chaos, Sigmar, Cuthadai (dieux elfiques), Exoatl (les Anciens), et le Triumvi-rat (le Rat Cornu + deux autres).

- Tous les personnages peuvent gagner les faveurs de leurs dieux, et sont récompensés comme les champions du Chaos, jusqu'à ce qu'ils atteignent l'apothéose. C'est aussi une grosse mécanique de jeu et il est possible de jouer les avatars des dieux, mais seulement trois Incarnés ont leur profil de règles.

 

Les règles :

 

- Seulement un ensemble de règles (l'auteur ne sait pas ce qu'il en est dans la boîte AdS, mais dans le livre, il n'y a pas de distinction entre le mode escarmouche et bataille rangée).

- Rien à voir avec les anciennes règles de Warhammer.
- Les composantes du profil : Mêlée, Portée, Force, Armure, Initiative, Résolution, Blessures, aux valeurs comprises entre 1 et 6. Plus le chiffre est bas, mieux c'est.
- séquence de tour de jeu simple : test d'initiative, puis toutes les unités du joueur 1, par ordre successif d'unité, avancent, tirent, jettent des sorts, puis c'est au tour des unités du joueur 2, et ensuite, il y a les combats rapprochés.

- les caractéristiques des profils se mesurent toujours les unes aux autres : Mêlée face à l'Initiative, Force face à l'Armure...

- Les unités régénèrent toutes les blessures à la fin d'une séquence de jeu.

- Les deux campent combattent en mêlée simultanément, le gagnant peut lancer u ndé pour une autre série immédiate de combat jusqu'à ce que l'un des camps soit mort ou choisisse de rompre le combat.
- Pas de système de moral ou de résolution des combats, mais les unités peuvent se désengager.
- Les unités utilisent des formations de 40k (pas de front, flancs ou arrière).

- Les sorts magiques sont tous "une seule utilisation", quand vous les utilisez, vous devez vous débarrasser de la carte correspondante.
- Il est possible de collecter des points d'ascension tout au long du jeu, et de les dépenser pour renforcer les champions, les effets dépendent des dieux choisis.
- Toujours les coûts d'unités en points. [j'ai pas trouvé la phrase suivante très claire] Il est interdit d'aligner de multiples unités d'une même référence à moins que l'une d'elles soit à plein effectif (15 figurines au maximum), mais il est possible d'aligner plein d'unités individuelles.
- On n'achète pas de champions, un certain nombre de figurines sont automatiquement promus, mais il y a un plafond.
- Règles pour les différentes armes, objets magiques, machines de guerre, monstres, règles spéciales, etc... Une large section consacrée aux scénarii et au terrain.

 

Contexte :

- Le jeu prend place dans le monde de Régalia qui est connecté avec d'autres jeunes royaumes par des portails des Anciens. Les jeunes royaumes ont été peuplés par les anciens créateurs et ont une évolution historique commune. Ils n'ont pas été touchés par le Chaos mais cela a changé depuis l'arrivée du culte Sigmarite et d'Archaon (comme émissaire en chair et en os) [de Sigmar ??? Ils ne vont pas oser...].
- Il n'y a aucune explication (ou si peu) sur les évènements qui ont conduit à ce contexte, simplement une description de l'histoire de Régalia et de certains royaumes voisins. [Deus Ex Machina dans ta tête ?]
-Régalia est dominée par des centaines de royaumes humains. Le voyage rapide est possible via des cercles de pierre qui autorisent les mages à ouvrir des portails de l'un à l'autre, et via des courants et des mers souterraines sur lesquels on peut naviguer par bateau. Il y eut une longue période de paix dispensée par les Exoatl qui surveillaient le monde depuis les pôles. Mais soudainement de nouvelles croyances firent leur arrivée, le culte de Sigmar s'est répandu dans nombre de tribus humaines qui ont conquis leurs voisins. Ces royaumes sont indépendants politiquement mais sigmarites. L'histoire s'achève par la conquête des montagnes du Bord du Monde et le couronnement du premier empereur. A même moment, les agents du Chaos sont apparus et ont commencé à corrompre la population. Une partie des "enfants de la Waaagh" s'est rebellée contre les anciens dieux pour en adorer de nouveaux, les Skavens ont déboulé, et au Sud et à l'Est, un culte de la mort a émergé. Le monde est en plein bouleversement. il y a pas mal d'histoires inachevées donc l'auteur pense que la trame va évoluer, mais il se pourrait que ça soit un vœu pieux.
- Population de Régalia principalement humaine, répartie dans des tribus et des royaumes. La plupart des région inspirées de la réalité comme Cathay sont présente mais ne sont pas décrites comme des nations féodales à part entière, mais des petits empires éphémères et des tribus nomades dirigées par des champions des dieux et des guerriers. Il y a deux grosses factions humaines : les Sigmarites, et les polythéistes [les autres], les deux sont mono-culturelles [au sens de leur foi, je pense], mais ont différentes races humaines et traditions. Les femmes combattent aux côtés des hommes.
- Les royaumes sigmarites sont particuliers, parce qu'ils sont plutôt racistes (ils préfèrent ouvertement les humains). Il n'y a qu'un seul dieu, et leur but est de détruire tous les autres et de conquérir leurs territoire, pour le bien suprême. Rien de commun avec l'Empire du Vieux Monde, à part l'héraldique, et les griffons. Toutes les tribus, les cités-états et les royaumes sont indépendants, leur socle commun est la foi. L'empereur est un seigneur de guerre qui cherche à étendre ses domaines à l'est. Il y a toujours des ordres de chevalerie, des zélotes, chasseurs de sorcières... mais pas de troupes régulières, pas de poudre noire (sauf celle importée des nains), et ils utilisent des charriots de guerre lors de leur marche vers l'est. Kislev, l'Estalie, l'Arabie, la Norsca, la Bretonnie et les tribus du Reikland font partie des territoires sigmarites. Il y a aussi quelques enclaves disséminées dans le monde et connectées par des portails magiques.
- Les Skavens sont arrivés par leurs propres moyens sur Régalia, et sont grosso modo identiques à leur version Warhammer. L'auteur ne les a pas beaucoup consulté, ils ont trois dieux.
- Dawikorr (les Nains) et Inneadim (les Elfes) ont leurs propres royaumes qui sont connectés avec Régalia. Les Elfes ont des avant-postes dans la région correspondant aux Amériques.

- Les Dawikorr font figure de légende sur Régalia et personne ne les a vus, mais des légendes racontent qu'ils aident les fidèles de Sigmar en cas de danger. Ils fournissent les territoires de Sigmar en artéfacts. Ils vivent sous le monde Karak Korr et gardent le Moulin des Âmes. Les Dawikorr ont des règles, donc ils peuvent être joués.
- Le Moulin des Âmes est un immense complexe mécanique qui permet aux divinités mineures de se nourrir du pouvoir des esprits morts, ou de les laisser se réincarner ou les servir comme gardiens. Il faut construit par les nains survivants du Vieux Monde sur ordre des Incarnés à partir d'une machine des Anciens. Les nains protègent le Moulin des Âmes et sont alliés avec Sigmar après la destruction des Incarnés, mais sont assiégés par les Skavens qui ont fait leur chemin sur ce monde et on réussi à voler deux puissantes âmes qui sont à l'origine de leurs deux nouveaux dieux.
- Les Inneadim adorent les rêveurs, des dieux qui rêvent d'eux-mêmes [ou dont ils ont eux-mêmes rêvé ?], en fait les dieux elfiques. Ils vivent sur leur propre monde et protègent l'enfant-rêve. Sous Araloth ils ont fondé des enclaves sur Régalia, à la recherche des archelfes, les dieux perdus de leur panthéon. Ils sont plus sombres qu'avant, les cauchemars font autant partie de leur culture que les rêves. Ils usent de la nécromancie, et le dieu de la mort Ynnead est au centre de leur panthéon. Ils vivent toujours en symbiose avec la nature. Un dessin montre un elfe sur une espèce de vélociraptor à plumes. Il y a des photos et les règles de toutes les armées elfes dans le bouquin.

- Les Skavens et les Dawikorr sont les seules races à utiliser de la poudre noire (et des éléments Steampunk), le reste de Régalia est archaïque. Les Exoatl utilisent un équipement technomantique. Il y a un certain niveau d'anachronisme dans l'équipement, mais ce n'est pas du Steampunk, la magie des anciens en est la base.
- Le Chaos n'a pas d'enclaves dans le Nord, mais est partout et comprend des tribus et des groupes corrompus partout dans le monde. Ils ont un thème barbare plutôt orienté Khorne [Hélas]. Les hommes-bêtes et les démons sont intégrés dans la faction, car décrits dans le même chapitre (à la fois dans le fluff et les règles), mais les démons peuvent être invoqués par tout le monde, donc l'auteur n'est pas sûr. Les hommes-bêtes ont très peu de photos, donc ce n'est pas de bon augure.
- 'Les enfants de la Waaagh" [...] : des orques, des gobelins, qui sont les servants des anciens dieux et vivent dans un système de caste strict. Les orques sont les ouvriers. Il y a une nouvelle race appelée Nigmos : une caste de grands et minces prêtres. les Waaagheux voyagent sur les mers souteraines, un complexe de cavernes inondés qui parcourt le monde entier, sur de longs bateaux et font le sale boulot des Exoatl. Il y a un dessin des trois types de peaux-vertes (pas de squiggs ou de snotlings mentionnés) : un orque avec une armure très étrange, ressemblant à une carapace de tortue, il manie une hache faites de plusieurs lames circulaires, un gobelin à l'aspect viking, avec un pistolet à l'aspect futuriste, enfin, le troisième personnage est plus grand qu'un orque, féminin et svelte, sûrement un nigmo. Les photos montrent seulement les anciens peaux-vertes [peut-être ne sont-ils pas encore produits]. Il existe une sous-faction de Waaagheux qui ont choisi d'adorer Grimgor plutôt que les Anciens, et qui sont bien plus féroces.
- Les morts-vivants, les démons et les esprits, et les osts gardiens sont utilisés par toutes les factions du jeu. La nécromancie (mais pas l'invocation) est répandue dans les territoires Sigmarites. Les Inneadim sont connus pour leurs constructions animées. Ces choses ne sont pas taboues sur Régalia. Cependant, les plus terrifiants nécromanciens sont (manifestement) utilisés par l'Empire de Nehekhara (qui n'est pas un territoire désolé au style égyptien antique, mais un pays riche et fertile qui rappelle plutôt à l'auteur Babylone) et leurs dieux de la mort. Il n'y a plus de faction mort-vivants en elle-même. Les vampires sont appelés "Necrachs" [Nécrarques en français ?].
- Les osts gardiens sont les troupes fournies par un dieu d'un autre royaume ou du royaume des morts. Ce sont d'anciens vivants et ils ont leur volonté propres, mais furent amenés sur Régalia à la demande d'une divinité.
- Les hommes-lézards sont toujours là. Il y a une race appelée "Serviteurs des Exoatl" qui garde les portails polaires sur des pyramides volantes. Cependant, il n'y a ni dessin, ni page de fluff à leur sujet (toutes les autres races et tribus ont au moins une demi-page). Ils ont des cartes d'unité pour les vieilles unités (ce sont des HL avec un nouveau nom, en fait). Mais à part ça, ils n'ont qu'une pauvre liste en appendice du livre compendium.
- Les Bommes-Bêtes ont le même traitement minimaliste, mais les ogres jouissent de photos et tout, mais l'auteur ne peut pas dire avec quelle faction/panthéon ils s'alignent. Ils sont mortels, donc peuvent être utilisés par toute armée de Gardiens de Régalia, mais l'auteur ne sait pas si c'est une solution "bouche-trou" ou non.

 

Le contenu de la boîte AdS :

 

- Extrapolation à partir des photos. Il n'y a que des nouvelles figurines. Si vous pensez avoir 3-5 unités de chaque côté, vous avez tort ! Il y a environ entre 10-15 FIGURINES par camp. Chaque modèle est assez individualisé, et il n'est pas possible d'aligner la plupart d'entre eux comme une unité cohérente. La description est rapide (l'auteur en a ras-le-bol, et moi aussi !), mais elle sera étoffée plus tard. Les chaotiques ressemblent pas mal aux actuels, sauf les Berserkers. Les sigmarites sont très différents.

  • "La Force missionnaire" : 3 chevaliers de l'ordre du Sang de Sigmar, les armures ressemblent aux armures romaines, mais en plus volumineuses, avec des bandes de cuir, des épées et des boucliers en forme de larme. Le champion est une femme. Une paire de "Vigilantes", un homme et une femme en manteau de cuir, tricorne et avec arbalète. Environ cinq guerriers en armure lourde avec différents armes et manteaux, ressemblant à des chevaliers mais bien plus massifs. Certains ont des casques ailés [les fameux Sigmarines ?]. Une nana portant capuche et cotte de mailles, maniant un marteau [assez proche des Sœurs de Sigmar ?]. Un chien. Un porte-étendard tout nu, des chaînes accrochées dans sa chair, très archaïque. Un type en armure complète au style arabisant, avec un cimeterre à deux mains. Un type en haillons qui manie une chaîne enflammée aux deux bouts. Plutôt peu pratique.
  • Le Culte Chaotique : Deux cavaliers similaires aux barbares chaotiques tels que nous les connaissons,mais l'un d'eux est une femme. Environ cinq Berserkers : ils font penser à des guerriers africains, sans armure, pieds nus, vêtus très légèrement, deux haches, chauves et décharnés, peu musclés, chaîne d'os, il y a des hommes et des femmes [pour se faire une idée éventuelle, peut-être ressemblent-ils aux Drunes de COnfrontation]. Trois prêtresses, robes flottantes, dagues sacrificielles en forme d'éclair, crânes en guise de masque. Deux harpies en armure avec lance et bouclier, aspect tortueux, ailes emplumées. Au moins cinq guerriers du Chaos semblables aux actuels, mais bien plus dynamiques, tous masculins, l'un d'eux est plus gros et sur un socle plus large. Un gros Sanguinaire, presque deux fois plus grand qu'un humain. Le chef a une armure qui rappelle les armures "babyloniennes" des Nains du Chaos, il chevauche un loup démon, une espèce de juggernaut avec de la chair et des pointes. Enfin, une infanterie au genre viking en armure de mailles.

C'est une description générale, chaque modèle est très individualisé.

L'auteur étoffera la description du contenu de cet AdS prochainement.

 

Pour le reste, ça ne m'emballe pas spécialement. Une légère curiosité quand je lis la présentation des elfes, mais rien de plus. A voir ce que donneront les figurines (encore que la description de leur aspect m'intéresse peu), mais je crains que l'aventure GW soit terminée pour moi.

 

 

Pour ce qui est de khorne je suis d'accord mais il faut voir que la boite de base est juste une boite d'appel et khorne est le plus utilisé pour appeler de nouveaux joueurs (plus facile pour en comprendre la psychologie et les grosses haches c'est vendeur) mais il faut voir que maintenant le potentiel d'évolution est hyper large. Ils auront largement de quoi faire a fond les autres dieux du chaos.          

 

Ca reste à prouver. Des chaotiques ressemblant au Seigneur de Slaanesh sur monture démoniaque (cet armure baroque rappelant un peu les armures italiennes du XVième siècle), ou encore à ceux qu'on peut voir sur deux dessins d'Adrian Smith (Slaanesh et Tzeentch) trouveraient à mon avis sans problème un fort public, peut-être plus encore que des Khorneux archi-vus et revus.

Modifié par toubotouneuk
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Au tour d'Hastings de commenter ces dernières rumeurs :

 

 

 

Quite a bit of that actually ties in to what I've heard, I wouldn't be so quick to poopoo it.

I find some of it a bit self conflicting - i.e. only skaven and exdwarves have guns - but then later on mentions goblins do too?

I wouldn't be too surprised to see a lot of this come to pass.

 

Plusieurs trucs correspondent à ce qu'il a entendu. Donc tout ne serait pas à jeter malgré quelques contradictions. Il ne serait pas surpris que pas mal de trucs se vérifient.

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I knew for sure that a "god choice" played a role in the new army building, and I didn't speak about this here, except with the "Godhammer" naming. So, I tend to believe this guy too. And the comment about the archaic design is another proof for me.

 

Autre "confirmation" d'un membre de warseer nouveau dans le monde de la rumeur, qui en avait posté quelques unes également à propos de AoS.

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Ce que je note si tout ceci est vrai :

- de nouvelles figs a priori très bien réalisées ( si c'est du niveau de 40 k, je ne me fais pas de soucis)

- un nouveau système plus flexible mariant aussi bien le jeu de bataille que je jeu d'escarmouche ( de toute façon warhammer n'était juste qu'une redite d'édition en édition, je me suis arrêté en v3)

- conservation des figs.

- moi tout cela me parle, alors que je suis un vieux de la veille ( début en 1990).

Ensuite, je me faisais une réflexion peut être un peu bête dans ma petite tête :

Si en effet il y a plein de nouvelles références figurinistiques cela pourrait être rapproché avec les multiples embaûches de sculpteurs depuis bientôt 3 ans au studio. Bah oui, un projet comme cela ne se pond pas en un jour, et il en faut des heures de brain-storming pour pondre un nouveau système et des nouvelles figs.

En tout cas,vivement la fin du mois avec les premières photos et je pense que beaucoup se diront : "qu'est ce qu'ils sont forts chez GW, quelle claque ".  

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Au tour de Darnok de donner son avis :

 

 

 

Just a few words of warnign about those "Dakka rumours": they sound nothing like what I've been told so far. No overlap with things that I have heard about, but lots of things that where not in that. I can not go into more detail, but to me it sounds like somebody either got a lot of things wrong, or stuff has just been made up.

 

En gros ça sonne comme rien de ce qu'il a entendu jusqu'à maintenant. Pour lui c'est de la mauvaise interprétation ou carrément du pipotage.

 

Du coup on a d'un côté Darnok et Sad Panda et de l'autre Hastings... il ne pourra en rester qu'un !  :devil:

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Hastings apporte des précisions suites aux rumeurs du jour (ses remarques sur fond blanc) :

 

quote_icon.png Originally Posted by 75hastings69 viewpost-right.png
Quite a bit of that actually ties in to what I've heard

Can you say which parts exactly?

 

Yep...... I think this guy is actually NOT talking entirely about the AoS box/set but in some instances the Rules AFTERWARDS...


....... consists of three books (what I have heard too)


- full fledged rule system; no skirmish game - meaning not restricted to low miniature count: (as I understand it AoS WILL be skirmish level, the later rules bring about massed battle rules)

- there are unit cards for every (as far as I can see) old unit. I was told there would be separate rules to allow fielding of old units, however I thought these were included in the kits

Setting 
game is set on world Regalia that is connected with other young realms through portals of the old ones. Young realms are realms that were populated by the old creators and were guided on similar historical paths. Exactly what I was told

...... Fast travel is possible through a number of ..... circles that allows mages to open portal from one to another ..... There were a long period of peace curated by the Exoatl (Old Ones) ...... Exactly what I was told

The Skaven arrived on their own on Regalia and are basically the same. Exactly what I was told

The Soul Mill is a huge machinery ...... to feed on the power of dead spirits..... Exactly what I was told

- Lizardmen are not gone. There is a race called Servants of the Exoatl - I was not aware of the "servants of" part but the name Exoatl was mentioned to me.

 

Pas le temps de traduire vu l'heure...

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Bonjour,

 

Donc pour résumer :

 

1°Un monde central (Régalia) autour duquel gravitent de jeunes royaumes : si j'ai pas loupé un élément on a le schéma de l'étoile à huit branches avec Régalia au centre (zone de stabilité ?) d'une certaine manière c'est bien la reprise de l'univers nodique d'Asgard. D'autant plus que les communications sont possible entre les jeunes royaumes et Régalia (et entre les jeunes royaumes ??).

 

2°le coup de la machine gardée par les nains : ca ressemble quand même pas mal à Bifrost (le "pont" permettant d'accèder à Asgard depuis chaque royaumes ou de d'Asgard vers chaque royaumes). Les nains jouant le rôle d'Heimdal (le gardien aveulge),

 

3°La distinction prêtre/magicien est un grand classique (depuis Donjons et Dragons), et qui existe déjà dans les V8 et antérieures. Donc RAS,

 

4°Les alliances , par contre, pour certaines me semblent contre nature (ex Nagash/Morr).

 

5°C'est un monde qui se rapproche plus de celui de Warmachine (avec de très gros bémols), ou les humains sont ultra dominants (du moins en apparence),

 

6°Sur les règles, on a une reprise de règles utilisées en historique (repousser une unité) et à Warmachine,

 

7°Les actions alternées là également (si j'ai bien tout compris) ce sont des mécanismes classiques (mais non utilisés à Battle et 40K, pour le SDA je ne sais pas). Donc une l'unité n°1 du joueur n°1 bouge, tir/pratique la magie fait un CaC, puis on passe à l'unité n°1 du joueur n°2. C'est bien ce que vous avez compris ?

 

8°Le retour à un style d' âge "Héroïque" (même si dans le futur) est une reprise de la chronologie la plus ancienne (la période ou les humains ne connaissent pas la poudre noire). C'est aller très loin, mais pas illogique.

 

Pour moi j'attends d'en voir plus et surtout si je peux réutiliser mes EN/Breto (après tout pourquoi pas...)

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D'après ce que le gars écrit ça n'est aps exactement ça pour le tour de jeu :

 

- simple turn sequence: initiative -> player 1 unit 1 moves, shoots, casts -> p1 unit 2 moves, shoots, casts -> ... -> player 2 moves, shoots, casts -> melee

 

Détermination de l'initiative

Le joueur 1 fait les actions mouvement, tir, magie d'une première unité,

ce même joueur fait ces mêmes actions pour une deuxième unité

et ainsi de suite...

Ensuite le joueur 2 fait les actions mouvement, tir, magie d'une première unité,

ce même joueur fait ces mêmes actions pour une deuxième unité

et ainsi de suite...

Et enfin on passe à la phase de mélée.

 

On resterait donc sur du tour alterné mais avec des activations par unités (une unité bouge puis tire) et non par phase (tout le monde bouge puis tout le monde tire), sauf pour la phase de mélée qui serait commune. Cela ferait donc une seule phase de corps à corps par tour de jeu contre 2 actuellement.

 

Je ne sais pas dans quelle mesure cela sera juste ou non, mais sur le papier ce principe me plait bien. Toutefois certains points sont vraiment éloigné de ce que propose GW depuis plus de 20 ans, ce qui me fait douter de la justesse de ce propos. Par exemple une phase d'initiative en début de tour (à noter  que ce système est excellent quand il est bien fait - comme celui d'Eden).

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Je vous retraduis le passage sur les règles, commentaires entre crochets : 

 

Il n'y a qu'un seul système de règles. Je ne sais pas ce qu'il y a dans la boite de l'Age de Sigmar, mais dans ce livre il n'y a aucune distinction entre "mode escarmouche" et "mode bataille" ou quoi que ce soit du genre. 
 
- Les règles n'ont rien à voir avec les anciennes règles de warhammer.
 
- Un profil se constitue des caractéristiques : Combat, Tir, Puissance, Armure, Initiative, Résolution, Points de vie, valeurs comprises entre 1 et 6. Plus le chiffre est bas, mieux c'est [sauf pour la Vie j'imagine ?]. 
 
- Une séquence de tour simple : à l'initiative, le joueur 1 déplace, tire et lance des sorts avec une unité 1, puis ce même joueur déplace, tire et lance des sorts avec une unité 2, etc.  Ensuite, c'est au joueur 2 de faire de même avec ses unités. Enfin, on termine par une phase de combat [il n'y a plus qu'une seule phase de combat pour tour de jeu, après que chaque camp ait joué ses mouv, tir et magie. Autre différence, on ne déplace plus toute son armée d'un coup, mais on gère chaque unité une par une, depuis son mouv, jusqu'à la magie, ce qui veut bien dire qu'il n'y a plus vraiment de "phase" de tir ou de magie, mais plutôt des actions de tir ou de magie pour chaque unité durant son mouvement]. 
 
- Les joueurs font leur jet de dés toujours l'un contre l'autre, par exemple Combat vs Initiative et Tir vs Initiative, Puissance vs Armour [là extrapolation de ma part, mais je comprends qu'en CàC par exemple, chaque joueur lance un dé par pitou engagé, le score qu'il doit obtenir dépendant de sa valeur de combat vs l'initiative adverse. Par exemple à Combat = Initiative, il doit faire des 4+. Pour chaque réussite obtenue, il relance cette fois en comparant sa Puissance à l'Armure adverse, imaginons là encore une égalité et un 4+ nécessaire. Les réussites obtenues sur ce second jet représente les morts potentiels. S'ils sont supérieurs à la somme des PV de l'unité ennemie, celle-ci est tuée. Dans le cas contraire, celui qui a fait le moins de PV peut décider de fuir (au cas où il est repoussé mais ne perd rien) ou de continuer. Si on continue, on rejoue un round de CaC, les nouvelles réussites obtenues venant s'ajouter aux PV potentiellement déjà ôté, jusqu'à ce que la somme soit suffisante pour éradiquer l'unité, ou qu'elle décide de fuir. En gros, fini les combats qui s'étendent sur plusieurs rounds voire plusieurs tours de jeu, lorsqu'une mêlée éclate, elle est immédiatement jouer jusqu'à la fuite ou la mort. C'est un accélérateur considérable du temps nécessaire de jeu à mon avis, car jusqu'ici, quand un combat dure, il fallait à chaque fois se "remettre dedans", reprendre les caracs, calculer...]
 
- Les unités récupèrent tous les PV perdus à la fin de la phase [comme dit plus haut, j'imagine que cela fait référence au tout ou rien du combat. Et pour le tir, c'est pareil peut-être : je tire, je fais des morts potentiels, le gars choisit de fuir ou de rester, auquel cas, il prend les morts. Ou alors il veut parler des choses à plusieurs PV, tout modèle blessé mais pas tué récupèrerait ses PV perdus].
 
 
- Les deux camps dans un combat combattent simultanément, le gagnant peut lancer un nouveau round de combat immédiatement, jusqu'à ce qu'un des deux camps soit détruit ou qu'un camp décide de fuir.
 
- il n'y a pas de système de moral ou de résolution de combat, mais les unités peuvent être repoussées.
 
- Les unités sont en formation à la 40k, sans front ni flanc.
 
- Les sorts sont tous à usage unique, quand on les utilise, on défausse leur carte.
 
- Vous pouvez récolter des points d'ascension, tout au long de la partie et les dépenser pour booster les champions, la mécanique dépend de votre ou de vos dieux (ça me fait penser aux attributs de domaine, et aussi aux points de destin du Seigneur des Anneaux).
 
- Les unités ont un coût en points comme avant, vous n'êtes pas autorisé à sélectionner plusieurs fois la même unité, à moins que chaque autre soit à effectif maximum, - il y a toutes sortes de tailles d'unité, de 1-3 à 3-15 (c'est le plus haut que j'ai vu), il y a aussi un grand nombre d'unité de personnages solitaires.
 
- Les champions ne sont pas payés en points, un certain nombre de modèles sont automatiquement upgradés en champion, mais vous ne pouvez pas dépasser une certaine limite.
 
- il y a des règles pour différentes armes, objets magiques, machines de guerre, monstres, règles spéciales, etc, et une importante section du livre pour les scénarios et le décor du terrain (plus grande qu'à l'heure actuelle).
Modifié par olkhean
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En  fait ma question peut se lire de trois manières (désolé de l'imprécision ):

 

1°Les deux joueurs lancent un dé d'intiative, celui qui réussit commence (à voir si des modificateurs comme un profil de général ou une règle spéciale ne modifie pas cela), et joue TOUTES ses unités jusqu'à la ^phase de corps à corps qui est commune,

 

2°Soit les deux joueurs lancent un dé d'initiative celui qui réussit, joue son unité n°1, PUIS second jet d'initiative entre les deux joeurs et celui qui réussit joue soit son unité n°2 (si le même joueur gagne successivement les deux jets), soit son unité n°1.

 

3°Autre option, les deux joueurs lancent un dé d'intiative, celui qui gagne active son unité n°1, puis lance seul  un nouveau dé pour savoir s'il réussi à activer son unité n°2, et s'il le rate, le joueur n°2 joue son unité n°1.

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Hastings reprécise bien la distinction entre l'Age de Sigmar et ce qui arrive après :

 

 

 

As far as I understand AoS is a skirmish level game, pretty light on rules, a stand alone entry level game. What comes after is different, full ruleset for bigger battles with all the fluff, artwork etc.

L'Age de Sigmar est bien un jeu indépendant à l'échelle escarmouche avec peu de règles. Les règles complètes pour de plus grosses batailles arriveront après avec tout le fluff, illustrations, etc.

 

ça a déjà été dit mais vu le contexte, ce n'est pas un mal de faire une piqûre de rappel.

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Hastings reprécise bien la distinction entre l'Age de Sigmar et ce qui arrive après :

 

 

 

As far as I understand AoS is a skirmish level game, pretty light on rules, a stand alone entry level game. What comes after is different, full ruleset for bigger battles with all the fluff, artwork etc.

L'Age de Sigmar est bien un jeu indépendant à l'échelle escarmouche avec peu de règles. Les règles complètes pour de plus grosses batailles arriveront après avec tout le fluff, illustrations, etc.

 

ça a déjà été dit mais vu le contexte, ce n'est pas un mal de faire une piqûre de rappel.

 

J'ai quand même du mal à me dire qu'AoS ne sera que ce jeu d'escarmouche sur la simple parole d'un rumormonger, pour ensuite voir arriver encore un nouveau jeu de bataille qui changerait de nom. D'autant que si on suit d'autres rumeurs, le titre du jeu serait: Age of Sigmar: a new warhammer strategic game, ou quelque chose du genre. J'imagine plus un seul et même jeu te permettant les deux approches, escarmouches et bataille de masses. Ce serait plus logique.

 

Maintenant, que la boite de base ne soit qu'un starter te permettant une découverte du jeu en passant seulement par le mode escarmouche, oui, ça m'est plus plausible pour mon esprit cartésien habitué aux affres du buisness^^

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Pour rappel, Hasting tend à dire qu'il y aura bien deux livres de règles :

Le premier sera avec la nouvelle édition du jeu et présentera un format plus petit que celui dont on a l'habitude, et un deuxième qui gèrera les grandes batailles.

 

Donc, en attendant de savoir si c'est vrai je vais rester le plus ouvert possible sur cette nouvelle mouture.

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L'Age de Sigmar est bien un jeu indépendant à l'échelle escarmouche avec peu de règles. Les règles complètes pour de plus grosses batailles arriveront après avec tout le fluff, illustrations, etc.

 

ça a déjà été dit mais vu le contexte, ce n'est pas un mal de faire une piqûre de rappel.

Nan! la boîte c'est déjà la nouvelle mouture de Warhammer, sauf que c'est un boîte de démarrage sans la totalité des règles et du fluff, mais c'est bien le même jeu. 

La version complète ce sera le bouquin à venir, et l'escarmouche n'est pas un mode de jeu simplifié, ni même à part, c'est la même chose que la bataille de masse, avec quelques différences cependant. 

Modifié par Chéqué-Varan II
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Quelqu'un a déclaré que GW avait embauché pas mal de nouveaux sculpteurs depuis 3 ans, est-ce vraiment le cas? Et a-t-on des noms, histoire de voir leurs créations précédentes?


Chez les talents français, Maxime Pastourel aka Mörback, Steve Party aka Skiv, et David WAESELYNCK me semble-t-il.
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Ce n'est pas un reset hein, c'est une suite. On a la Fin des Temps, pouff plus de Vieux Monde. On a un Sigmar, on sait que c'est lui, qui suite à ça, erre dans "l'espace" en s'accrochant à on ne sait quoi ou qui..et qui finit par atterrir dans le coin de Regalia et qui se dit: " Tiens, je vais venir foutre un peu le dawa par ici, et en plus j'ai amené des potes avec moi. "

Un reset, ça aurait été comme pour le coup de Tempête du Chaos, on revient en arrière. C'est le principe du reset. Comme sur une console, t'as foiré ta partie, t'appuie sur reset et tu recommences tout depuis le départ si t'as oublié de faire une sauvegarde^^

"Bon attendez les gars, on vient de se rendre qu'on a fait de la merde pendant 30 ans, le fluff est parti en sucette alors on efface et on recommence. Et pour bien faire, on repart à l'Age de Sigmar, à l'époque ou il n'était qu'un simple mortel béni des dieux."

 

Bon bah là non, c'est la suite. Dites adieu au Vieux Monde, ça fait mal oui, comme tous les deuils, m'enfin ça finira par passer^^

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La communication autorisée au manager pour la promo de cette nouvelle mouture (par la maison mère lors des réunions en angleterre) c'est un warhammer en 2/3 "versions" (j'ai un trou de mémoire pour le 2 ou 3 mais mini 2 sûr)

 

Une version escarmouche pour les petites bandes avec des règles adaptées à l'escarmouche, un format pour les parties plus importantes avec les règles comme la V8 et de mémoire une possibilité d'inclure les grosses créatures type EoT dans un format proche d'apocalypse (pour le coup là je n'ai plus tout en mémoire pour la partie apocalypse)

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Petite information de Hasting confirmant que la boîte AOS ne sera pas la seule sortie pour battle et que le livre des règles devrait suivre rapidement si j'ai bien compris.

 

AFAIK, the box AoS is the first in several weeks worth of releases for fantasy, and the actual BRB comes soon after the AoS box

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La semaine prochaine (warseer):

Sent to me as a rumor:

"A celebration of Warhammer will be a limited edition hardcover book with a look back at over 30 years of Warhammer. Lots of pictures of minis and classic illustrations as well as articles from the makers of the game."


So a fan service for veterans.

 

 

Je sais je sais faeit c'est pas fiable pour un sous mais bon vu le peu d'info qu'on a autant faire son propre avis sur cette grosse rumeurs:

 

via anonymous sources on Faeit 212
I think players should be doing a bit more to give current players more info,
but as they don't seem to want to do that, I thought I'd weigh in with what
I know.

I had to be taught how the new game works in order to
teach it to potential players.

As this info comes from the intro game there may be some simplification of
the rules that I am unaware of, as you don't want to overload a newbie with
too much info.

Anyway, on with what I know:

Age of Sigmar offers a skirmish-level fantasy game, he did not know
whether it would be expanded to a mass-battle game later but he thought it
would.

Players take control over several small units, organised into loose groups.
The models are on round bases. He mentioned that at least at our location,
people can use square bases if they want to, in fact with the new
unit formation rules it might be slightly easier to use squares.

Units can choose how loose their units form up, either very loose (think
8th ed skirmisher loose) with benefits to movement and defense against
shooting, tight, or square.

Tight allows for more maneuvers than square, but is less maneuverable than
loose. However, if you receive a charge in tight formation you're better
off in CC than if you received it in Skirmish.

Square offers almost no maneuverability, you can only move slowly forward.
However, if you receive a charge in Square formation then you're better off
in CC than if you received it in Tight or Skirmish formation.

One of the units in the intro game (the Chosen of Sigmar) can elect to
change their formation when someone declares a charge against them as long
as they pass a Ld check (base Ld 8 so it's fairly easy, hero had Ld 9)

The only real benefit to receiving a charge in Skirmish formation (and
there are a ton of negatives - you don't get a bonus from your numbers,
only the models in base contact with the enemy can strike (see below), and
you can't parry) is that the enemy don't get the bonus for charging you in
your flank/rear, since the skirmish formation means you effectively don't
have any.

A lot of the base rules are the same as in 8th ed fantasy. The same
statline is there (M, WS, BS etc etc), armour works the same, shooting
takes similar penalties (long range, soft cover, shooting at skirmishers
etc), the difference is in the recommended level of play. CC works out in
much the same way, highest I goes first, units in base contact with either
an enemy model or a friendly model in base contact with an enemy model get
to strike, though only the former get to use all their attacks. Casualties
are removed from the back, as per usual. Different kinds of weapons
(halberds, spears, etc) and their associated bonuses weren't brought up
since the models involved only used hand weapons. Hand weapon + shield
still gives you a parry save though, as long as you received a charge (or
charged yourself) in tight or square formation, and the attacks weren't
coming from your flanks or rear.

GW is trying to push this to be played at the 1000-1500pt level. A lot of
focus was put on the heroes leading each force, and leaders will have more
impact on the game. Think LotR Strategy Battle Game and its Warband rules.
He implied that leaders in general will be more expensive, but have
more of an impact on the game. So a 1000pt force might be led by a 300pt
hero who is absolutely the core of the force, and if they die the rest of
the force is at a severe disadvantage. This goes double if the leader is
killed in a challenge by the enemy leader.

On a personal note, the game seemed...fun. The choice between different
types of formation provided a level of tactical flexibility that didn't
exist in the old game, but required more forward thinking. Do you start in
skirmish formation for more maneuverability, risking getting charged with
no bonuses from your numbers? Or do you form up Tight and split the
difference? Or do you make like a Dwarf and form up Square and just risk
getting outflanked? Also, when the two leaders got into a challenge in the
middle it was exciting - mine was faster but not as strong, hers was slower
but more likely to do lasting damage. We stopped before one leader killed
the other though.

Magic wasn't raised in the intro game, but once again I was told
 it hasn't hugely changed. Only thing I should mention is that,
aside from some notable exceptions, wizards can't be leaders of a force.

On a background note - I was laughed at for about 10 straight minutes
when I told her about the rumours of "Waaaghkin" led by an all-female caste
of "Nigmos", though he was strangely silent when I mentioned Regalia.

From what little he did mention, the core races are all-but unchanged in their
basic background. Humanity is represented by the Empire, with the Chosen of
Sigmar being an auxiliary detachment that is often fielded alongside Empire
forces. Orcs and Goblins are there, nothing about 'Nigmos' or whatever.
Chaos is obviously there, in both Daemon and Warrior form, he didn't know
anything about Beastmen. Lizardmen weren't mentioned, neither were Skaven,
Elves were though. Elves are becoming a bit more like Space Marines in one
specific aspect - they're all one race, but differentiated on the grounds
of how they wage war, a bit like Chapter Tactics. High Elves will have 'Elf
Tactics' that reflect their training and drilling, Dark Elves will
have 'Elf Tactics' that reflect their cruelty and malice, and Wood Elves
will have 'Elf Tactics' that reflect their reliance on hit-and-run attacks.
I anticipate this means a single Elf book with basic troop units, some
specific units for each type of Elf, and the rest of the differences will
be in these 'Elf Tactics' and colour scheme etc.

I'm trying to remember anything else, the units were about 10-15 models
each. The Chaos forces were comprised of a unit of 10 warriors, 15
marauders, 5 warhounds, and the chaos leader. The Chosen of Sigmar (being
represented by Lizardmen models as the actual models are obviously
currently unavailable) had 15 'warriors of light', 10 'hunters' with
shortbows, and 10 'chosen', plus the leader.

It seemed a little unbalanced
in the Chosen's favour, but my manager said that when you're introducing
people to the game, although you let them pick, you talk up the Chosen more
so that they're more likely to pick them and be the good guy. That way,
although it looks fairly even, the Chosen have an advantage. Like other
intro games that have come before it, it is intended to provide 2 good,
though small, starting forces.

It was implied that both armies would
need 2-3 boxes of troops added to them to get them to 'average game' size.
This was obviously important because a key part of the intro game is not
only selling the intro box, but also upselling the customer to get a couple
more boxes for a bigger force.

Stat-line wise, though I wasn't told any specifics (this was more a matter
of 'Okay so the Warriors of Light are in close combat with the Marauders,
so you go first and hit on...') regarding statlines, this is a rough
breakdown:
- Warriors of Light are a halfway point between marauders and Chaos
Warriors, not as tough or as well armoured, but more skilled than
marauders, they were hitting marauders on 3s and saving wounds on a 4+
- Chosen are basically Chaos Warriors, same armour save, they were hit on a
4+ and wounded on a 4+ by Chaos Warriors, saving on a 4+
- Hunters are skirmishing bowmen, their only unique aspect is that I think
their bows are armour piercing. They were hitting stuff at long range
(range 24") on 5s, wounding Chaos Warriors on 5s, but Chaos Warriors with
shields were only saving on a 4+, instead of the 3+ they were saving on
against the Hunters in close combat.
- Leader of the Chosen was basically the Chosen's statline with +1 to
everything except Movement and Toughness. He had a sword that allowed him
to re-roll failed hits against Chaos things.

I am using the current statlines for Chaos Warriors, Marauders etc in these
estimations, and they are liable to change.

Anyway, that's all I can remember. I hope this is informative!

Modifié par pyro8
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La semaine prochaine (warseer):

Sent to me as a rumor:

"A celebration of Warhammer will be a limited edition hardcover book with a look back at over 30 years of Warhammer. Lots of pictures of minis and classic illustrations as well as articles from the makers of the game."


So a fan service for veterans.

 

 

 

Je sentais venir le truc gros comme une maison : pas de nouveautés pour le WD 74 mais une rétrospective/hommage pour dire au revoir à Warhammer. Plus que deux semaines avant la nouvelle ère...

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