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Warhammer Forum

[V8][Regles] Ordre des attaques au close


allio

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Bonjour tous,

 

Question cas d'école: Supposons que j'ai une unité de deux tartaros: l'un avec une griffe(figurine A, soit 3attaques), l'autre avec un gantelet (figurine B, soit 2 attaques).

Je tape des figurines à multiPV, disons des Custodes pour l'exemple.

 

Les règles m'autorise a utiliser mes attaques une par une: 

  1. j'utilise une attaque de moufle (fig B) : je retire 2PV
  2. je décide d'éviter l'overkill et utilise une attaque de griffe (fig A), supposons que j'y parvienne et je tue une figurine sans overkill.
  3. j'utilise la seconde attaque de moufle de la fig B : je retire 2PV
  4. j'utilise mes deux attaques de griffes restantes de la fig A
  5. j'ai tué 2 figurines.

 

Question: qu'est-ce qui m’empêche de procéder ainsi?

Je n'ai rien trouvé dans les règles sur ce point.

Modifié par allio
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Page 183

5) Resolve close combat attacks 

Close combat attacks can be made one by one at a time, or in some cases you can roll the dice for a number of attacks together. The attack sequence for making close combat attacks is identical to that used for shooting attacks (page 181)

 

Je suis pas certain de moi mais j'ai pas l'impression que quand tu tir avec une arme de tir rapide tu resolves 1 tir de bolter, un tir de fuseur, puis le tir de bolter suivant, tu résous arme par arme

 

Le séquençage du tir c'est choisir l'unité qui tir> choisir la cible > choisir l'arme qui tir> résoudre les tirs (ça je t'apprend rien ^^)

 

si tu prend le point 3) choose ranged weapon la derniere phrase dit :

Declare how you will split the shooting unit's shots before any dice are rolled, and resolve all the shots against ONE target before moving on the next.

 

Mais j'arrive pas a trouver clairement ce que je veux je laisse les gens plus au point répondre x)

 

 

 

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Il est stipulé, en tir comme au corps à corps, que les attaques doivent être clairement ciblées avant de lancer les dés.

 

Donc dans l'exemple d'allio les deux tartaros devront designer la ou les cibles (éligibles) de leurs attaques et les armes attribuées AVANT de lancer le moindre dé.

 

Mais une fois cette déclaration préalable faite, il est possible de faire chaque attaque (lancer les dés) indépendamment les unes des autres (ça prend plus de temps).

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Il y a 4 heures, Fullmetal59552 a dit :

 

Le séquençage du tir c'est choisir l'unité qui tir> choisir la cible > choisir l'arme qui tir> résoudre les tirs (ça je t'apprend rien ^^)

 

si tu prend le point 3) choose ranged weapon la derniere phrase dit :

Declare how you will split the shooting unit's shots before any dice are rolled, and resolve all the shots against ONE target before moving on the next.

sur la phase de tir je te suis: la phase 3) annonce que "a chaque fois qu'une figurine utilise une arme de tir elle effectue un certain nombre d'attaque (...)". Il est entendu qu'on fait pas tirer 1 tir de bolter lourd, puis une douche de fuseur et terminer avec le bolter lourd.

 

Sauf que moi je suis en phase de close, pas de tir.

 

Et la phase de close 5) me renvoi a la séquence 4) de la phase de tir, pas la 3) que tu me cite...

 

Il semblerait donc que dans certains cas d'école où cela ai un interet, il est possible de lancer chaque jet dans l'ordre qui me chante, indépendamment de quel figurine de l'unité tape...

Modifié par allio
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Il y a 3 heures, Darklord a dit :

Il est stipulé, en tir comme au corps à corps, que les attaques doivent être clairement ciblées avant de lancer les dés.

 

Donc dans l'exemple d'allio les deux tartaros devront designer la ou les cibles (éligibles) de leurs attaques et les armes attribuées AVANT de lancer le moindre dé.

 

Mais une fois cette déclaration préalable faite, il est possible de faire chaque attaque (lancer les dés) indépendamment les unes des autres (ça prend plus de temps).

D’accord avec toi sauf que la déclaration des cibles se fait en terme d’unité et non pas de figs : c’est à dire si les tartaros avaient été au cac versus 2 unités tu pouvais faire  1 gantelet à l’unite A les griffes pour unité B mais comme c’est le joueur défenseur qui retire ses pertes c’est pas possible de déclarer 1 coup de gantelent pour tel fig et l’autre pour l’autre fig

 

honnetement j’ai jamais penser à ça ( sûrement parce que ça me semblais logique de faire toute les attaques d’une fig à un moment et passer à la fig d’après si j’ai pas les meme armes ) mais effectivement après relecture je vois rien empêchant ton sequencage Allio

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Livre de règles P184 paragraphe 4 "choose melee weapon" dernière phrase :

 

"Declare how you will divide the attacks before any dice are rolled"

 

Donc, non tu peux pas puisque dans ton exemple tu jettes les dès d'une moufle, puis après tu décides d'utiliser une griffe.

 

[Edit] D'ailleurs, ce même paragraphe couvre le cas des unités multifigurines mais j'ai la flemme de le citer^^

Modifié par petrus ruberus
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@Fullmetal59552  Je suis sur la même lecture que toi. L'unité doit déclaré toutes ces cibles (mêlée ou tir) avant de lancer les dés.

Et puis l'exemple d'un tour, [5 phase de combat] montre que le choix des attaques et des armes est fait bien avant.

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C'est pas sur l'attribution des cibles, là, mais sur l optimisation des dégâts. Normalement tu fais en sorte que si il y a suffisamment de dommage, tu n'en fasse pas en excédent mais les répartissent au mieux ( on s acharne pas sur un cadavre...) Moi je penserais plus que : tu réparti les dommage au mieux, du moment que tu restes sur la même figurines tout du long jusqu'à la tuer ; imaginons que j'ai fait 3 blessures qui enlèvent 1d6 PV, et 2 qui en enlèvent 1. Sur mes D6, je fais 3, 3, 4. Les figurines que je frappe ont 4 PV. Je fais en sorte d optimiser, puisque c'est instantané. Normalement 3 figurines meurent. Et non pas ; j alloué 2 blessures à dommage 1 sur une figurine, puis celle à domage 4 sur la même. Puis les 3+3sur une seconde'. Alors que je peux faire 4, 3+1,3+1. C'est logique mais je ne sais plus où on voit ça dans les règles...

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il y a 34 minutes, Elnaeth a dit :

C'est pas sur l'attribution des cibles, là, mais sur l optimisation des dégâts. Normalement tu fais en sorte que si il y a suffisamment de dommage, tu n'en fasse pas en excédent mais les répartissent au mieux ( on s acharne pas sur un cadavre...) Moi je penserais plus que : tu réparti les dommage au mieux, du moment que tu restes sur la même figurines tout du long jusqu'à la tuer ; imaginons que j'ai fait 3 blessures qui enlèvent 1d6 PV, et 2 qui en enlèvent 1. Sur mes D6, je fais 3, 3, 4. Les figurines que je frappe ont 4 PV. Je fais en sorte d optimiser, puisque c'est instantané. Normalement 3 figurines meurent. Et non pas ; j alloué 2 blessures à dommage 1 sur une figurine, puis celle à domage 4 sur la même. Puis les 3+3sur une seconde'. Alors que je peux faire 4, 3+1,3+1. C'est logique mais je ne sais plus où on voit ça dans les règles...

...cette règle n'existe pas tout simplement.

L'attaquant ne peut PAS faire directement de répartition des dommages.

Il peut faire de l'optimisation uniquement en allouant sur le nombre d'attaque.

Ensuite c'est un pari sur les résultats des dés pour toucher, blesser, de sauvegardes et de dommages.

 

Tu as mis 2 coup de gantelet sur une figurine à 2PV, fais 4pv de dommage et tu l'as tu avec 2pv de surplus.

Ou tu as mis 1 coup de gantelet sur deux figurines à 2PV, en rate une et  fais 1pv de dommage sur l'autre et tu n'en tues aucune.

 

 

 

 

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il y a 36 minutes, Darklord a dit :

...cette règle n'existe pas tout simplement.

L'attaquant ne peut PAS faire directement de répartition des dommages.

Il peut faire de l'optimisation uniquement en allouant sur le nombre d'attaque.

Ensuite c'est un pari sur les résultats des dés pour toucher, blesser, de sauvegardes et de dommages.

 

Tu as mis 2 coup de gantelet sur une figurine à 2PV, fais 4pv de dommage et tu l'as tu avec 2pv de surplus.

Ou tu as mis 1 coup de gantelet sur deux figurines à 2PV, en rate une et  fais 1pv de dommage sur l'autre et tu n'en tues aucune.

 

 

 

 

Je parlais d'une unité composé de x figurines ayant chacune 4 PV. Relis ce que j explique j'ai l'impression que l'on ne parle pas de la même chose

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 Je suis partiellement d'accord avec toi @Elnaeth.

 

 D'accord sur le fait que rien ne t'empêche d'optimiser l'attribution des dégâts pour une CT/CC donnée, des caractéristiques de Force, PA et Dégât données contre une cible donnée. Comme précisé dans la note de marge "Lancer de dés rapide" (traduction maison du "Fast Dice Rolling" de la VO) du GBN, tu peux résoudre simultanément les attaques effectuées par des attaquants ayant la même CC/CT avec des armes ayant les mêmes caractéristiques de Force, PA et Dégât contre une même unité. Parmi ces attaques "identiques" (qui peuvent cependant varier si les dégâts sont aléatoires), il n'est nulle part noté dans quel ordre tu distribues les dégâts si leur valeur est aléatoire (pour des dégâts fixes la question ne se pose pas). C'est en effet toi qui définis cette valeur car tu es le joueur en contrôle de l'arme avec une caractéristique aléatoire.

 

 Par contre, là où les règles interdisent ton optimisation, c'est que tu ne peux pas intercaler les blessures non sauvegardées des armes Dégât 1 au milieu des blessures non sauvegardées des armes Dégât D6. Justement car tu dois d'abord résoudre jusqu'au bout les attaques des armes Dégât 1, et seulement une fois que c'est terminé tu peux résoudre les attaques des armes Dégât D6. Ou bien d'abord les armes Dégât D6 et ensuite les armes Dégât 1, pour ça tu fais comme tu veux.

 

 Pour reprendre ton exemple (2 armes Dégât 1 et 3 armes Dégât D6 donnant 3, 3 et 4 contre une unité de figs à 4 PV chacune), tu pourras faire (1+1+3, 4, 3) pour éliminer 2 cibles et enlever 3 PV à la suivante. C'est mieux que (1+1+4, 3+3) ou que (1+1+3, 3+4) qui ne permettent pas de virer des PV à une autre figurine, et aussi mieux que (3+3, 4, 1+1) qui retire moins de PV à la dernière fig. Par contre, la combinaison  (4, 3+1, 3+1) qui permet de tuer 3 figs n'est pas valide, car tu effectues de façon imbriquée la résolution des attaques Dégât 1 et D6 (touches, blessures, allocation des blessures et sauvegardes pour chaque type d'arme, puis allocation des dégâts pour toutes les blessures non sauvegardées).

 D'ailleurs, en pratique, comme tu ne connais pas le résultat de tes jets de Dégât à l'avance (ni même combien tu vas en lancer), ce n'est pas évident de savoir s'il faut d'abord attaquer avec les armes Dégât 1 et ensuite avec les armes Dégât D6 ou bien l'inverse pour optimiser. Les probas peuvent se calculer mais ce sera au cas par cas...

 

 Après, un puriste (sans doute un peu relou sur les bords) peut te demander de résoudre les attaques de tes armes à Dégât aléatoire une par une pour t'empêcher d'optimiser la répartition de leurs dégâts. Ça peut vite devenir lourd s'il y en a beaucoup, mais selon les règles le lancer de dés rapide n'est qu'une option pour aller plus vite, même si en pratique tout le monde le fait comme si c'était la norme.

 Dans ce cas, aucune optimisation n'est faisable, mais tu peux te permettre de changer d'adversaire pour tes prochaines parties...

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Il y a 15 heures, petrus ruberus a dit :

 

Donc, non tu peux pas puisque dans ton exemple tu jettes les dès d'une moufle, puis après tu décides d'utiliser une griffe.

Oui, mais c'est deux fig différente. Or, le point 4) dit:

 

 "Si une figurine a plusieurs armes de mêlée, choisissez celle qu’elle va utiliser avant de jeter les dés." => mes figurines ont leurs armes respectives: l'une a des griffes l'autre un poing et je n'ai donc rien a annoncer (arme unique par figurine). 

 

La résolution des attaques se faisant un dès par un dès, je n'ai pas encore vu ce qui m'en empêche...

 

il y a 14 minutes, Titiii a dit :

C'est en effet toi qui définis cette valeur car tu es le joueur en contrôle de l'arme avec une caractéristique aléatoire.

Pas convaincu par cette interprétation: le jet de dès rapide est fait pour accélérer la procédure, pas pour optimiser en fonction de ce qui est arrivé. En cas de dégât variable, tu peux faire tes attaques en même temps mais tu as tout intérêt a faire la valeur des dégâts multiple un par un.

 

Si tu ne le fait pas , il est légitime que ton adversaire pioche comme ca l’arrange...

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Il y a 1 heure, allio a dit :

En cas de dégât variable, tu peux faire tes attaques en même temps mais tu as tout intérêt a faire la valeur des dégâts multiple un par un.

 

Si tu ne le fait pas , il est légitime que ton adversaire pioche comme ca l’arrange...

 

 Si tu détermines la valeur des dégâts une par une en enlevant les PV à chaque jet, aucune optimisation n'est en effet possible pour toi comme pour ton adversaire. C'est les dés qui feront à leur bon vouloir...

 Si tu fais 3, 2 puis 1 dégât sur des figs à 3 PV (2 morts pile), dis merci au dés. Si par contre tu fais 2, 3 puis 1 (1 mort et 2 PV restant pour la fig suivante), ton adversaire peut être content d'avoir limité la casse. Dans les deux cas, personne n'aura tiré le résultat à lui.

 

 Par contre, en cas de jets de Dégât simultanés, rien n'est précisé dans les règles sur la façon de répartir les PV perdus à cause de ces dégâts entre les figurines cibles. Cependant, c'est toi qui jettes les dés pour fixer la valeur de dégâts pour chaque blessure non sauvegardée que tu as infligée, donc il n'y a aucune raison que ce soit l'adversaire qui pioche dans les résultats de tes dés. D'où le fait que je sois d'accord avec @Elnaeth sur ce point.

 Évidemment, on peut voir dans l'autre sens et dire qu'il n'y a aucune raison que ce soit toi qui choisisse la répartition puisque c'est le joueur contrôlant la cible qui choisit les figurines à retirer (ça c'est noté clairement dans les règles). Et donc que c'est aussi à lui de choisir comment répartir les dégâts sur la figurine qu'il a choisi comme future victime (pas écrit explicitement mais ça peut se défendre comme extrapolation).

 

 Donc pas de réponse évidente, pour changer... Le mieux étant de se mettre d'accord avec l'adversaire avant la partie : répartition des dégâts par le tireur, par la cible ou bien détermination des dégâts une attaque après l'autre.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 Edit : J'ai pris le sujet en cours de route et ça m'a fait zappé l'exemple initial... Je répondais en fait à une autre question qui s'est rajoutée en cours de route, désolé pour le dérapage.

 

 Donc, pour en revenir au sujet, la question est de savoir si on doit résoudre toutes les attaques de la fig N avant de passer aux attaques de la fig N+1.

 Il n'est nulle part précisé que ton séquencement @allio est invalide. Les contraintes avant de lancer les dés pour toucher sont :

  - Désigner l'unité cible de chaque attaque : "In either case, declare how you will split the unit’s close combat attacks before any dice are rolled, and resolve all attacks against one target before moving on to the next." (dernière phrase de la section 3. Choose Targets de la phase de Combat), avec "target" désignant une unité (dans le texte comme dans le titre), pas une figurine. Pas de problème, vu que dans ton exemple il n'y a qu'une unité cible.

  - Déclarer comment chaque attaquant répartit ses attaques entre ses différentes armes : "If a model has more than one melee weapon, choose which it will use before rolling the dice. If a model has more than one melee weapon and can make several close combat attacks, it can split its attacks between these weapons however you wish – declare how you will divide the attacks before any dice are rolled." (dernier paragraphe de 4. Choose Melee Weapon de la phase de Combat). Pas de problème non plus, vu que chacune de tes figurines A et B a une seule arme.

 Une fois ces déclarations préalables faites, il faut résoudre les attaques. Mais rien ne précise dans quel ordre il faut le faire... Il est donc possible de faire frapper A, puis B, puis A de nouveau (tant que A et B effectuent au final toutes leurs attaques et pas davantage), contrairement à la phase de Tir où une arme effectuant N attaques doit toutes les effectuer avant de passer à l'arme suivante.

 

 En bref, aucune règle ne t'interdit de faire ton exemple de séquencement. Ça fait pas mal de micro-gestion, mais si tu ne ralentis pas trop le jeu pour choisir l'ordre de tes attaques ton adversaire ne pourra rien t'opposer.

Modifié par Titiii
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Effectivement, après une relecture attentive du sujet il semble que rien n'oblige à faire toutes les attaques d'une figurine avant de passer à la suivante. 

 

La restriction, c'est de résoudre toutes les attaques sur une unité cible (paragraphe 3) avant de passer à la suivante.

 

Ton séquençage me semble donc bon. 

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Le seule truc qui n'est pas bon dans ta description du sujet d'origine, c'est que tu alloue des attaques, sauf que non. La seule chose que tu peut allouer c'est des blessures, donc il faut d'abord passer par l'étape toucher/blesser sans se préoccuper de qui va les prendre, avant de dire quelle blessure l'adversaire doit sauvegarder.

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L'avantage de ce genre de débat, est qu'il oblige une relecture approfondie des règles et une remise en question (principe toujours salutaire) de sa propre interprétation.

 

Par habitude, j'ai toujours privilégié les jets groupés.

Or dans la mesure où, la ou les unités cibles des attaques ont été préalablement définies , le séquençage de Allio est en effet valide (5.5 Résolution des Attaques
de Corps à Corps).

Il manquerai juste :

0. L' unité Tartaros avec 3A de griffes et 2A de gantelets, vise l'unité Custodes.

 

Le 05/01/2018 à 17:53, allio a dit :

Bonjour tous,

 

Question cas d'école: Supposons que j'ai une unité de deux tartaros: l'un avec une griffe(figurine A, soit 3attaques), l'autre avec un gantelet (figurine B, soit 2 attaques).

Je tape des figurines à multiPV, disons des Custodes pour l'exemple.

 

Les règles m'autorise a utiliser mes attaques une par une: 

  1. j'utilise une attaque de moufle (fig B) : je retire 2PV
  2. je décide d'éviter l'overkill et utilise une attaque de griffe (fig A), supposons que j'y parvienne et je tue une figurine sans overkill.
  3. j'utilise la seconde attaque de moufle de la fig B : je retire 2PV
  4. j'utilise mes deux attaques de griffes restantes de la fig A
  5. j'ai tué 2 figurines.

 

Question: qu'est-ce qui m’empêche de procéder ainsi?

Je n'ai rien trouvé dans les règles sur ce point.

 

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C'est ça... J'ai remis en cause mon interprétation aussi. 

Ici, il s'agit d'une unité qui a plusieurs armes differented. Mais les attaques de moufles et de griffe sont maintenant simultanées. Les blessures ont lieux en même temps... On enlève tous les PV au même moment. Qu'est ce qui empêche de répartir les blessures de la meilleure manière ? C'est après l'adversaire qui choisit qui il enlève comme victimes, mais c'est tout. Je fait les jets pour blesser, l'adversaire sauvegarde. Je détermine les blessures"D6" et je réparti au mieux 

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La simultanéité des attaques par type d'armes, est optionnelle (Jets de dés rapides).

Et le défenseur choisi en effet ses figurines blessées.

Mais dans le cas où il s'agit de figurines à plusieurs PV (exemple d'Allio), le défenseur prendra d'abords celle déjà blessée (3.4.3 Allocation de la Blessure).

Donc si la première attaque ne fais que 3PV sur le D6, la figurine restant à 1 PV devra être la cible de la prochaine blessure.

 

Par contre avec l'énoncé (5.3) "annoncez comment vous répartissez les attaques de corps à corps avant de jeter les dés", je suis venu à me poser une question.

Je comprends que l'on demande de prédéfinir l'unité cible des attaques.

Mais cela impliquerai t-il aussi de donner l'ordre des attaques?

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Ba du coup pour moi tu peux choisir de faire tes attaques une a une, donc l'ordre que tu veux...

Si tu fais tout d'un coup ton adversaire choisi l'ordre du coup :wink:

 

Enfin nous on fait comme ça. Normalement dans les règles ils expliquent attaque par attaque.

De mémoire une fois ton unité choisie et la répartition des attaques tu peux les faire dans l'ordre que tu veux, après ça dépend aussi tu temps que tu veux passer sur ta partie 

 

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 C'est vrai que cette simple question fait potasser les règles comme si on était des débutants... Ça fait pas du mal de temps en temps ^^

 

il y a 49 minutes, Elnaeth a dit :

Mais les attaques de moufles et de griffe sont maintenant simultanées. Les blessures ont lieux en même temps... On enlève tous les PV au même moment.

 

 Justement, les attaques de moufles et de griffes ne sont pas simultanées, car elles ont une Force (F x2 vs Util.), une PA (PA -3 vs -2) et un Dégât (D3 vs 1) différents entre elles. Tu dois donc résoudre complètement les attaques de moufles que tu commences (tout ou partie des 3 attaques de A) avant de commencer de résoudre des attaques de griffes (tout ou partie des 2 attaques de B). Ou l'inverse (d'abord griffe puis gantelet), mais dans tous les cas la résolution des attaques commencée doit être terminée (PV retirés) pour passer à une autre résolution. Y compris si la résolution suivante est celle d'une attaque identique en tous points, ce qui correspond en fait à la séquence complète décrite dans le GBN.

 

 Donc, oui tu peux choisir de résoudre les 2 attaques de gantelets en même temps et d'optimiser l'attribution des dégâts (à voir avec l'adversaire comme dit précédemment car rien n'est précisé sur qui répartit les dégâts), mais tu ne peux pas résoudre toutes les attaques de l'unité à la fois et attribuer les dégâts au mieux.

 C'est au final la méthode d'Allio qui est la plus optimisée. 1) Tu effectues une attaque et tu appliques le résultat. 2) En fonction de ce résultat tu choisis la prochaine attaque à effectuer (rien ne te l'interdit) et tu appliques son résultat. Et on recommence 2) jusqu'à ce que toutes les attaques aient été résolues (en faisant quand même en sorte que ça ne prenne pas 1 heure pour chaque unité...).

 

il y a 8 minutes, Darklord a dit :

Par contre avec l'énoncé (5.3) "annoncez comment vous répartissez les attaques de corps à corps avant de jeter les dés", je suis venu à me poser une question.

Je comprends que l'on demande de prédéfinir l'unité cible des attaques.

Mais cela impliquerai t-il aussi de donner l'ordre des attaques

 

 Cette déclaration a lieu avant le choix des armes avec lesquelles frapper (qui est effectué en 5.4 Choose Melee Weapon), donc tu ne peux pas donner l'ordre des attaques arme par arme. Tu dois par contre donner l'ordre des unités à frapper : d'abord l'unité cible 1 (et on résout toutes les attaques contre elle immédiatement) puis l'unité cible 2 (et on résout toutes les attaques contre elle une fois que 1 s'est pris toutes ses baffes). Le choix des armes ne se fait que contre une unité donnée.

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Il y a 1 heure, Titiii a dit :

 C'est vrai que cette simple question fait potasser les règles comme si on était des débutants... Ça fait pas du mal de temps en temps ^^

 

 

 Justement, les attaques de moufles et de griffes ne sont pas simultanées, car elles ont une Force (F x2 vs Util.), une PA (PA -3 vs -2) et un Dégât (D3 vs 1) différents entre elles. Tu dois donc résoudre complètement les attaques de moufles que tu commences (tout ou partie des 3 attaques de A) avant de commencer de résoudre des attaques de griffes (tout ou partie des 2 attaques de B). Ou l'inverse (d'abord griffe puis gantelet), mais dans tous les cas la résolution des attaques commencée doit être terminée (PV retirés) pour passer à une autre résolution. Y compris si la résolution suivante est celle d'une attaque identique en tous points, ce qui correspond en fait à la séquence complète décrite dans le GBN.

 

 Donc, oui tu peux choisir de résoudre les 2 attaques de gantelets en même temps et d'optimiser l'attribution des dégâts (à voir avec l'adversaire comme dit précédemment car rien n'est précisé sur qui répartit les dégâts), mais tu ne peux pas résoudre toutes les attaques de l'unité à la fois et attribuer les dégâts au mieux.

 C'est au final la méthode d'Allio qui est la plus optimisée. 1) Tu effectues une attaque et tu appliques le résultat. 2) En fonction de ce résultat tu choisis la prochaine attaque à effectuer (rien ne te l'interdit) et tu appliques son résultat. Et on recommence 2) jusqu'à ce que toutes les attaques aient été résolues (en faisant quand même en sorte que ça ne prenne pas 1 heure pour chaque unité...).

 

 

 Cette déclaration a lieu avant le choix des armes avec lesquelles frapper (qui est effectué en 5.4 Choose Melee Weapon), donc tu ne peux pas donner l'ordre des attaques arme par arme. Tu dois par contre donner l'ordre des unités à frapper : d'abord l'unité cible 1 (et on résout toutes les attaques contre elle immédiatement) puis l'unité cible 2 (et on résout toutes les attaques contre elle une fois que 1 s'est pris toutes ses baffes). Le choix des armes ne se fait que contre une unité donnée.

Ben je te contredit avec les règles : si, elles sont simultanées, c'est juste que toi tu les séquence. Elles sont de la même unité, elles frappent ensemble. Moi j'utilise des dès de couleur différente en fonction de la force, de la capacité de touche. C'est tout. Mais au moment où les blessures arrivent, elles arrivent en même temps

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 La section 5.5. Resolve Close Combat Attacks dit "Close combat attacks can be made one at a time, or in some cases you can roll the dice for a number of attacks together."

 

 Dans le cas où on les fait une par une ("Close combat attacks can be made one at a time", cas standard pour les règles, mais rare en pratique parce qu'on est tous pressés...), il faut suivre la séquence complète (décrite pour la phase de tir mais identique pour la phase de combat sauf qu'on utilise la CC au lieu de la CT) et donc chaque attaque doit être complètement résolue (jusqu'au retrait des PV) avant de passer à la suivante.

 

 Dans les quelques cas où un nombre d'attaques sont résolues simultanément ("in some cases you can roll the dice for a number of attacks together", ce qu'on fait à peu près tous en pratique), les conditions de ces "quelques cas" sont données dans la note de marge "Fast Dice Rolling". Elle dit : "In order to make several attacks at once, all of the attacks must have the same Ballistic Skill (if it’s a shooting attack) or the same Weapon Skill (if it’s a close combat attack). They must also have the same Strength, Armour Penetration and Damage characteristics, and they must be directed at the same unit. If this is the case, make all of the hit rolls at the same time, then all of the wound rolls. Your opponent can then allocate the wounds one at a time, making the saving throws and suffering damage each time as appropriate.". Si les conditions ne sont pas remplies, tu dois faire les attaques une par une, ou sélectionner des plus petits groupes d'attaques qui, eux, remplissent les conditions.

 Donc tu ne peux pas résoudre les attaques de gantelets et de griffes en même temps, car elles n'ont pas une seule caractéristique identique parmi les 3 requises (F, PA et D). Tu peux lancer tous les dés ensemble avec des couleurs différentes pour les distinguer (je fais pareil d'ailleurs, mais il faut aussi distinguer les PA et les Dégâts avec des couleurs distinctes en plus des CC/CT et des Forces), mais avant de jeter les dés il faut dire dans quel ordre tu les appliques. Par exemple, d'abord les moufles puis les griffes, ou l'inverse, voire d'abord les moufles avec les dés rouges puis les griffes puis la moufle avec le dé vert (l'intérêt est pas évident pour le dernier cas, mais rien ne t'empêche de mettre un peu de fantaisie ou d'optimisation si tu as calculé tes probas). Parce que si tu choisis l'ordre de répartition des dégâts au moment du retrait des PV, tu fais un délit d'initié en quelque sorte...

Modifié par Titiii
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il y a 37 minutes, Elnaeth a dit :

Mais au moment où les blessures arrivent, elles arrivent en même temps

Sauf qu'en pratique, les jets se font un par un. Si en les jettant un par un tu aurait eu 2PV puis 3PV puis 1 PV, tu peux pas dire "bah écoute on va appliquer le 3PV d'abord, puis apres le 2+1PV comme ca ca m'arrange". Non. La séquence rapide ne te permet pas de "tricher" sur ce point. Juste de jetter plusieurs dés ensembles. Au niveau des blessures, tu séquences un dés par un dès. Tout autre manière de faire me semble mauvaise. Après, tu fais comme tu veux si ton adversaire est ok (ou que l'arbitre t'appui, ce que je doute...)

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La méthode d'Allio est effectivement la bonne, bien qu'allant à l'encontre de bien des raisonnements d'antan et du réalisme qu'on pourrait imaginer dans un tel cas.

 

De fait, le séquençage idéal, en utilisant les possibilités induites par les jets de dés rapides* serait :

  1. Déclaration des attaques sur chaque unité ciblée (ici pas besoin)
  2. Constitution de réserves de dés différents par type d'attaque différente (CC/F/Svg/D)
  3. Jet de tous les jets pour toucher ;
  4. Jet de tous les jets pour blesser** ;
  5. Choix de la première blessure à traiter, par l'attaquant, issue de n'importe quelle réserve de dés d'attaque ayant touché et blessé ;
  6. Allocation de la première blessure, par le défenseur ;
  7. Résolution de la blessure (svg puis Dégâts) ;
  8. On applique alors les phases 5 à 7 jusqu'à épuisement de toutes les réserves

(*): on considérera qu'à partir du moment où les réserves de dés sont clairement différenciées, il est possible d'effectuer un seul jet de <jets de dés rapide> simultané. A priori, les règles n'interdisent pas ce concept, rendant ainsi nul tout argument de séquençage basé sur cet emploi de jet de dés rapide.

Toutefois, la lecture de l'encadré "Jets de dés rapide" tend à induire que le RAI va à l'encontre du RAW d'Allio par le fait que choisir d'accélérer la procédure de résolution des combats en appliquant ou pas cette méthode mènerait à des séquençages très différents, provoquant de fait une rupture entre les deux méthodes : d'un coté on peut choisir d'intercaler des attaques identiques entre des attaques tierces, et d'autre part (avec la procédure de jet de dés rapides), on force l'usage de type d'attaques identiques en simultané, rendant impossible de les intercaler entre des attaques tierces...

 

D'habitude, je suis contre tout argument RAI car ils reposent bien souvent sur du vent, autant là, on a clairement une procédure qui va à l'encontre de l'interprétation d' @allio...

 

(**) NB : ça me fait penser que nulle part il n'est fait allusion à des unités avec Endurances multiples. La V8 ayant interdit aux perso de rejoindre les unités, existe-t-il une Fiche d'unité incluant plusieurs profils avec E différentes?

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@manah : ouep il y a encore la deathwatch kill team qui a la possibilité de voir dans la même unité des motard et des figouze a pied, des  armures termit et des mec a jet pack offrant un joyeux bordel lors de la résolution des dégat ^^

Modifié par Fullmetal59552
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