Aller au contenu
Warhammer Forum

Conseil liste Death Compagnie 1700pts


M4ZE

Messages recommandés

Bien le bonjour!

 

J'ai envie de monter une liste monodex BA sur le theme DEATH COMPAGNIE car j'adore tout autour de ca (la rage noir, le fluff, les armures)

 

Du coup j'aimerai avoir des conseils pour monter une liste sur ce theme mais un min jouable car je joue contre des joueurs avec un bon level. Donc une liste mi-dur.

 

Les restrictions sont :

 

- 1700 points

- 2 détachement

- Doublette max (sauf troupes, classique)

-le coeur de l'armée est death compagnie

 

Pour l'instant ca donne ca :

 

 

Détachement : Bataillon
QG

    Captain à réacteur dorsal  : 124 pts 
        -  Marteau Thunder , Bouclier Storm, Rage Noire, Relique Les Ailes de l'Ange

    Lemartes  : 100 pts 
        


TROUPES
    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter
        - Scout Sergeant  :  Bolter

    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter
        - Scout Sergeant  :  Bolter

    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter
        - Scout Sergeant  :  Bolter


ELITE
    Death Company à réacteur dorsal (10) : 200 pts 
        -10 Bolter, 10 Épée tronçonneuse

    Death Company Dreadnought   : 136 pts 
        - Bolter Storm, Fuseur, Griffes de sang, Magna-grappin

    Death Company Dreadnought   : 136 pts 
        - Bolter Storm, Fuseur, Griffes de sang, Magna-grappin


VOLANTS
    Stormtalon Gunship   : 164 pts 
        - Bolter lourd, Canon d'assaut jumelé

    Stormtalon Gunship   : 164 pts 
        - Bolter lourd, Canon d'assaut jumelé


Détachement : État-major Suprême
QG

    Captain à réacteur dorsal  : 124 pts 
        -  Marteau Thunder,  Bouclier Storm, Rage Noire

    Chaplain à réacteur dorsal  : 90 pts 
     Lieutenant à Réacteur Dorsal  : 90 pts 
     -Griffe Lightning (paire)


ELITE
    Death Company à réacteur dorsal (8) : 200 pts 
        - 8 Bolter, 8 Hache énergétique

 

Total : 1693 points - 42 figurines - 14 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-389834-death_compagny_force.html

 

 

Voila, merci d'avance pour vos reponse ^^

 

Modifié par M4ZE
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

 

Juste une petite idée :

Jouant et ayant joué la DC depuis la v3, sache qu'en v8, il est encore plus compliqué de la sortir, meme en mileu mou.

 

En revanche, il existe une excellente alternative : le codex space wolves.

Si on y regarde de plus prés, les blood claws sont sensiblement les memes que nos DC (+1 pour toucher / troupe vs +1 pour blesser / elite / fnp 6+)

 

Du coup, tu peux partir aisément sur une armée DC en utilisant les profils et regles des Space Wolves.

- des blood claws en troupes

- des skyclaws / bikers en att rap

- des wolf guards / wulfen dread en elite

- niveau qg, en revanche tu y perds un peu. Mais bon on ne peut pas tout avoir.

 

Qlq pistes de reflexions :

- murderfang en moriar ou cassor

- wulfen en DC badasse (le profil que la DC aurai du avoir je pense).

- bjorn aide a choper 1 pc supp

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ta réponse.

 

Je trouve dommage de sortir un codex SW pour jouer du BA. 

 

Tu penses vraiment que la DC est insortable? Bon bah si c'est le cas, je jouerai ca pour le fun entre pote.

 

Encore merci pour ta réponse, je vais continuer à jouer mes listes au concept débile x)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@M4ZE Tu joues comment la liste du coup ?

 

Pour une armée full compagnie de la mort imo rentabiliser le stratagème dédié pour une charge T1 est tout indiqué. Un land raider crusader ou un storm raven + 8 ou 6 marines de compagnie de la mort avec réacteur dorsal permet si tu as le T1 de gagner 3" du fait du débarquement (3+12+D6+12 avant la charge) et d'aider à tuer le chaff anti-charge et anti-FEP. Et permet si tu n'as pas le T1 de garder au chaud la compagnie de la mort (ne pas oublier que tu peux buffer la résistance du transport via les strats).

 

Tu es très light en puissance de feu, tu n'as pas grand chose en antipersonnel pour ouvrir les cordons et tu n'as rien en antichar. A côté de ça tes unités de càc n'ont pas un impact de folie. A part les smash captains et les dreadnoughts de la compagnie de la mort tu n'as aucun antichar, et les derniers auront bien plus de mal à atteindre les bonnes cibles que les premiers. Tu as au final peu d'unités menaçantes et pire que ça peu d'unités menaçantes en même temps, donnant l'opportunité à ton adversaire de les gérer au fur et à mesure.

 

C'est le principal axe d'amélioration imo. Repenser l'impact au tir et au càc. Par exemple storm bolter sur le sergent et bolter lourd pour les scouts. La compagnie de la mort a énormément de possibilités question équipement offensif, que ce soit au càc ou à courte portée, antipersonnel ou antichar, c'est un des points forts de l'unité (par exemple 10 lance-flammes légers c'est 10 pts, dans une optique antipersonnel c'est pas mal selon comment l'unité est jouée). J'adore la figurine mais je ne suis pas sûr que les deux stormtalon s'intègrent bien dans la liste.

 

Sinon j'ai l'impression que tu as trop de totems pour la quantité et la qualité d'unité que tu as. Rien à dire cela dit sur les deux smash captains, qui font toujours le taf, et sur lemartes, indispensable ou presque dans une liste orientée death company. Le second chapelain est très discutable, ça fait potentiellement 4 totems relance 1 / tout au càc. Le lieutenant avec réacteur dorsal donne à penser qu'il est là pour buffer les unités de càc mais dans ce rôle un sanguinary ancient est moins cher et plus tanky (peut-être moins thématique si tu souhaites garder une liste marines de la compagnie de la mort / normaux). Le manque de librarian et d'abjuration peut être un problème, surtout qu'accélération et ailes de sanguinius sont deux façons de fiabiliser les charges (avec ou sans FEP) sans passer par les strats pour lesquels il y a déjà embouteillage et que rage débridé reste un très bon buff.

 

@Cyrus83 Je ne suis pas sûr que ça soit pertinent de conseiller de changer de codex à un joueur (au moins en partie) fluff. Et si de loin la compagnie de la mort ressemble plus ou moins aux griffes sanglantes (mais de loin tous les space marines de càc se ressemblent), de près il y a tout de même des différences notables : A2 et non A1, énorme latitude dans l'équipement, stratagèmes différents, synergies différentes.

Modifié par Sgt. Reppep
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce n'est pas parce que l'on change de codex que l'on ne joue pas fluff. Le codex est juste la pour donner une possibilité de jouer le fluff que l'on aime avec des regles adequates.

 

Fut un temps (v4 ou v5), certains jouaient chaos en count as space wolves (ou l'inverse je ne sais plus), juste parce que les regles de ce codex s'y pretaient bien plus.

 

Actuellement, jouer la DC en BA sans devoir spammer l'unité est impossible. Qui plus est, partir sur 4CP alors que le moindre stratageme t'en coute 2, c'est tout bonnement impossible.

 

Le codex Space Wolves remedie a ce probleme. Certes tu perds les stratagemes et les qg, mais rien ne t'empeche dans ton cercle ou meme dans certains club, de jouer les regles space wolves en count as death company (deja vu).

 

Un simple wolf priest reacteur et voila, tu peux poser la fig de lemartes ou astorath.

 

Niveau fluff v3, la DC pouvait avoir des membres a moto, terminator... via le chapter approved qui fut le premier permettant d'aligner une armee complete death company.

 

Avec les space wolves tu as la capacité de :

- prendre une unité de wolf guard et l'équipé comme l'unité de raphen.

- prendre murderfang en moriar

- prendre un wulfen dread comme cassor

- prendre des blood claws en guise de DC a patte.

- prendre des wolf guard terminator en guise de death company terminator

- prendre des skyclaws en DC jump pack

- prendre des swiftclaws en DC bikers

Bref le choix est bien plus important.

 

Oui tu perds le fnp 6+. Mais tu gagnes une ouverture en terme de detachement.

 

Tu dis que la DC a plus d'equipement ? Les blood claws et autres ont quasi le meme equipement via le sergent et le wolf guard pack leader (tu as meme la possibilité de leur mettre des griffes energetiques). Tu perds juste les pistolets inferno, les lance flammes legers et les marteaux de serie.

 

2x attaques de base pour 1x DC contre 1x pour led blood claws ?

Oui, mais un dc en arme energetique fera 3x attaques en charge tout comme un sergent ou wolf guard pack leader. En gros, tu ne perds qu'une seule attaque par mec equipé d'épée tronconneuse.

 

Un ami joue khorne avec le codex space wolves actuellement (juste pour pouvoir jouer les berzerks sur juggernaut en count as thunderwolves cavalry). Il n'y a rien de derangeant a cela.

 

Warhammer est un jeu avant tout. Pourquoi devrait il etre lésé de ne plus pouvoir jouer ses figurines ?

 

Quant a moi, je me monte une armée DC en utilisant les regles des wulfen. Rien de problematique la non plus. Juste les figurines qui changent. Mais je garde bel et bien le codex space wolves en terme de regle. Un wulfen en frost claws, c'est un DC en paire de griffes eclairs.

 

Je le répète, changer de codex pour les regles n'est pas signe de changement de fluff.

 

Pour rappel, avant la v7, certains jouaient les eldars noirs comme des harlequins car le codex n'existait pas... en quoi etaient ils en dehors des clous...

 

Warhammer a pour lui le fait d'etre libre de faire ce que l'on veut, de se creer des chapitres, legions... autant en profiter si cela permet aux joueurs d'aligner ce qu'ils aiment.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne sais pas si tu as le droit au Forgeworld, mais si c'est le cas, la termite Drill a été un gros boost dans mes listes de CaC. C'est un profil Rhino E8 qui FeP et qui permet de débarquer direct après la FeP comme un Drop Pod. Et surtout ca tir (D3 tirs de fuseur) et ca cogne comme un Dread aec 6A qui touche a 4+ et qui font des blessures mortels. Tu mets 10 cdlm saturation anti cordon dedans et t'envois la drill prendre l'overwatch en premier (ou charger un blindé qu'elle va éventrer facilement).

 

Autre chose je te conseillle vivement un Lieutenant en armure phobos avec le trait warlord qui donne +1 MV / +1 Advance / +1 Charge. Il peut FeP et à coté de Lemartes tu pourra charger en FeP a 8+ reroll sur ta CdlM et 8+ pour le reste.

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Cyrus83 C'est une question de point de vue, mais quand je dis "je ne suis pas sûr que ça soit pertinent de conseiller de changer de codex à un joueur (au moins en partie) fluff" ça implique deux choses :

1) le grand écart mental qui consiste à se dire que tel truc est en fait tel truc. Pour certains ça ne gêne pas, pour d'autres ça gêne. Et ça peut gêner pour tout un tas de raisons. Par exemple les règles découlant (normalement) du fluff. Tu veux jouer tes BA en SW ? Très bien, mais tu perds tous les stratagèmes là pour insister sur la maîtrise des réacteurs dorsaux des blood angels. Et ainsi de suite.

2) dire que la DC est compliquée à sortir dans un milieu mou, qu'il est impossible de la jouer sans la spammer, c'est faux (au contraire, il est plus facile de ne jouer qu'une unité du fait de la limite d'utilisation des stratagèmes). Ce n'est que mon opinion mais je me dois de nuancer tes propos. Parce que quand l'OP au 2ème post lit ça et au 3ème post se résigne, c'est dommage imo. Parce que oui si le codex BA n'est pas un top codex (tout comme le codex SW), il est tout à fait possible de faire des listes monodex dans un milieu mi-dur (le milieu annoncé par l'OP). Je me doute que ce n'est pas l'intention mais ta réponse me fait un peu l'effet d'un "bon, plutôt que taffer le codex a, prends le codex b, moins besoin de réfléchir/tester".

 

Il y a 7 heures, Cyrus83 a dit :

Tu dis que la DC a plus d'equipement ? Les blood claws et autres ont quasi le meme equipement via le sergent et le wolf guard pack leader (tu as meme la possibilité de leur mettre des griffes energetiques). Tu perds juste les pistolets inferno, les lance flammes legers et les marteaux de serie.

 

2x attaques de base pour 1x DC contre 1x pour led blood claws ?

Oui, mais un dc en arme energetique fera 3x attaques en charge tout comme un sergent ou wolf guard pack leader. En gros, tu ne perds qu'une seule attaque par mec equipé d'épée tronconneuse.

 

?

 

Je ne comprends pas comment tu peux dire que la DC est difficilement jouable dans un milieu mou et ne pas faire la différence entre une unité capables d'avoir 2x3 attaques de gantelets énergétique / marteaux tonnerre (et encore une seule figurine a accès au marteau) et une unité capable d'avoir 5/10/15x3 attaques de gantelets énergétiques / marteaux tonnerre. Que ce soit en terme de potentiel initial ou de potentiel final (cf.par exemple honneur du chapitre + le buff du sanguinor et/ou de rage débridée) et pour une unité capable de charger T1.

 

Oui, les marines de la compagnie de la mort et les pack leaders ont le même nombre d'attaques, oui, sauf que tu as autant de marines de la compagnie de la mort que tu le souhaites et que tu n'as que deux pack leaders.

 

Et tu n'as pas dans tous les cas la possibilité d'avoir 10 lance-flammes légers pour une DC destinée à utiliser fureur aveugle ou la possibilité d'avoir 10 bolters pour une DC destinée à FEP. Ou la possibilité d'avoir 10 attaques en plus si tu as 10 marines équipés d'une épée tronçonneuse et d'une épée énergétique / gantelet énergétique (au total 4 attaques pour le DC marine et 2 attaques pour bloodclaw). Ou la possibilité de glisser autant de pistolets inferno ou pistolets à plasma que nécessaire.

 

C'est surréaliste pour moi de dire "tu perds juste ça". Ce sont de réelles différences (la question n'est pas qui de la DC ou des bloodclaws, des BA ou des SW sont les plus forts), libre à toi de ne pas utiliser les options (pour moi c'est un des points forts de la DC) mais ça ne les fait pas disparaître pour autant.

 

Pour le reste et sans trop entrer dans le détail :

- l'OP ne part pas sur 4 PC, cf. le bataillon et le détachement détat-major suprême. Même si c'était le cas, ça serait juste un point à corriger, rien d'inéluctable.

- la liste d'armée compagnie de la mort V3 c'est un délire de Gavin Thorpe à la demande de Gordon Davidson. Dans le chapter approved ce n'est pas précisé mais dans le white dwarf la couleur est annoncée. Ce n'est pas pour rien que ça n'a jamais été repris nul part.

Modifié par Sgt. Reppep
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ok tu pars du principe que tu alignes donc autant d'armes energetiques que de gus. Donc une simple escouade de 5x dc jump pack full thunder hammer revient a 180pts

 

Ok, meme en milieu mou, 180pts pour 5x pv E4, ca part tres vite.

Tu veux les faire charger t1, il t'en coute 2pc.

Disons que tu as une deuxieme escouade, ca t'en coute 4x pc pour la charge a 3d6 et 360pts pour 10x pv.

 

Dsl mais meme en milieu mou, ca ne tient pas.

 

La DC actuellement, tu la joues avec 2, voir 3 max, armes energetiques. Le reste c'est du negligeable.

 

Les stratagemes BA ? Honnetement, a part le mouv pour DC (2CP), le redeployement via fep (2CP) et la charge a 3d6 (2CP), le reste c'est kifkif aux SM.

 

Apres effectivement, tu as raison s'il ne souhaite pas faire du full DC, et donc aligner des scouts et autres, mais il perdra quand meme bcp de charme sur l'armée.

 

Pour avoir jouer ce genre de liste en milieu mou, ben tu te fais rouler dessus quand meme.

 

Pourquoi ? Parce que la DC coute un bras, ne resiste pas, et si en plus tu alignes full arme energetique, c'est plus un bras mais tout le corps que tu perds... juste pour du marines monopv.

 

Oui tu one shotera quasi n'importe quelle unité adverse, et apres ? Meme en mou il y a des cordons, de la chaire a canon. Comment tu vas faire par exemple sur une armée de 1000pts avec tes pauvres 10x pv de DC surequipés et tes 2x qg (lemartes + smash captain) pour plus de 500pts d'armée ?

 

Actuellement, meme un rhino rush est tendu, a 72pts le rhino.

 

La proposition de passer sur le codex SW n'est en aucun une verité generale. Seulement que s'il souhaite pzrtir sur du full DC, alors le choix full blood claw count as est tout aussi pertinent.

 

Pour terminer, les capa donnant des attaques supp aux BA (sanguinor et unleash rage), les SW le font tout autant via leur relique et leur trait de warlord. Mais la encore, chez les SW, cela coute bcp moins cher.

 

Aprés ce n'est que mon avis.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

...

 

Donc tu prends les pires exemples possibles pour dire que la DC est injouable. Nickel. Pas sûr que ça serve à quelque chose de discuter plus.

 

Plus personne ne joue la DC full marteau tonnerre parce que 1) c'est overkill 2) l'épée énergétique ou le gantelet énergétique offrent un bien meilleur rapport qualité/prix. 4 pts l'épée énergétique pour une figurine qui en charge a 3 attaques et +1 pour blesser c'est un très bon deal.

 

Ce n'est pas parce que tu peux mettre un marteau tonnerre à chaque figurine que tu dois le faire. Tu peux le faire. C'est tout. C'est comme dire que la garde sanguinienne est injouable parce que c'est 43 pts le garde sanguinien avec pistolet inferno et hache carmin.

 

Pour ce qui est du prix de la DC, si on regarde en détail c'est 20 pts le DC marine avec réacteur dorsal contre 17 pts le vanguard veteran avec réacteur dorsal. Donc de base tu payes 17,65% de pts de plus et tu as 50% d'attaques de plus en charge (l'écart est encore plus grand si on prend les deux unités sans réacteur dorsal). Ca fait de la DC une unité glass cannon, ni plus ni moins, à la différence de la sanguinary guard (PV2 Sv2+) et des vanguard veterans (Sv3++ avec bouclier tempête). Et même là c'est discutable, cf. la Svg6+++ qui réduit de 16,67% l'efficacité des attaques contre la DC face à de la saturation la DC tanke mieux que des vanguard veterans pour le même coût initial (20 pts vs 19 pts) par exemple. Mais disons que la DC est une unité glass cannon, du fait de son potentiel offensif bien supérieur à son potentiel défensif. Est-ce que ça en fait une unité trop chère pour autant ? Uniquement si tu ne prends pas en compte cette spécificité, ie que tu la joues comme une unité lambda. Si tu prends en compte cette spécificité, c'est une unité très intéressante du fait que la V8 se base en partie sur des synergies, sur des combos multiplicateurs (relance des touches, des blessures, attaquer deux fois, etc.). Or au plus ton potentiel initial est élevé au plus tu bénéficies de l'effet levier desdits combos et synergies et au plus ton potentiel final est élevé. Cette petite attaque supplémentaire fait que tu rentabilises d'autant plus les capitaines, les lieutenants ou les stratagèmes comme honneur du chapitre (hop maintenant l'attaque en plus s'est transformée en deux attaques en plus). 

 

D'autant plus qu'il faut prendre en compte les synergies propres à la DC : lemartes (relance des charges et des touches, Cd9) et fureur aveugle (charge T1 via le déplacement gratuit).

 

Ce potentiel initial, ces synergies propres plus les synergies génériques aux réacteurs dorsaux font de la DC une unité avec un potentiel suffisamment fort pour baser en partie sa liste dessus. Et dans le même temps les options d'équipement font de la DC une unité qui s'adapte en partie à la liste d'armée plutôt qu'une unité qui prend en otage totalement la liste d'armée.

 

Bref. Du coup est-ce que le coût de la DC est trop élevé, dans l'absolu ? Peut-être, mais dans ce cas c'est le cas de l'ensemble du codex BA. Est-ce que le coût de la DC est trop élevé, relativement au reste du codex BA ? Non, à moins de jouer la DC sans prendre en compte en ses spécificités et sans maximiser ses forces.

 

Maintenant quelques précisions puisque tu raisonnes de façon binaire :

- ce n'est pas parce que l'unité a un potentiel suffisamment fort qu'il faut mettre tous ses oeufs dans le même panier. Tu peux et tu dois multiplier les unités donc les menaces. Faire attention au ratio pts dans les totems / pts dans les unités (cf. mon premier post). Etc. Baser une armée sur la DC ne signifie pas avoir une unité de la DC à 400 pts et 400 pts de persos dédiés.

- je pense que n'importe joueur corps à corps sait qu'il doit inclure suffisamment de puissance de feu pour ouvrir les cordons (cf. mon premier post²), sans quoi tes unités impactantes impacteront du vent justement.

 

Et @M4ZE ne parle pas d'une armée full DC, ce qui n'a que peu de sens en terme de fluff et de gameplay, mais d'une armée basée sur la DC (nuance, nuance), comme le montre bien son bataillon et ses stormtalons.

 

Enfin une dernière chose pour ce qui est de ton expérience avec la DC (autant pour toi que pour moi). Quand une unité ne donne rien sur la table c'est potentiellement parce qu'elle est mauvaise. Mais c'est potentiellement aussi :

- parce que l'équipement de l'unité n'était pas le bon

- parce que le rôle de l'unité selon l'équipement de l'unité n'était pas le bon

- parce que la liste d'armée selon le rôle de l'unité n'était pas la bonne

- parce que le play de l'unité n'était pas le bon

- parce que le play de l'armée n'était pas le bon

- parce que la RNG a craqué

Modifié par Sgt. Reppep
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Comme dit dans mon premier post :

tu peux retravailler ce que tu as, par exemple ajouter 3 fulgurants et 3 bolters lourds aux scouts pour 36 pts

- tu peux retirer/ajouter des éléments de la liste, par exemple un land raider crusader ou un stormraven. Ca synergise très bien avec fureur aveugle, ça ouvre très bien du cordon, et dans un milieu mi-dur ça a de bonnes chances de survivre au premier tour (ne pas oublier les stratagèmes)

 

Mais comme tu n'as pas répondu à ma question sur comment tu joues la liste, sur la pertinence ou non de jouer autant de persos voire les deux stormtalons, dire d'en dire plus. On tourne un peu en rond.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pas encore put la teste, mais en gros l'idee de base c'était :

 

Les scouts vont prendre les points

 

T1 - on fait pleuvoir les tir pour casser les lignes

T2 - on envoi lemartes et les DC à épée tronco pour casser ce qui reste

T3 - le capitaine et le reste des DC viennent taper dans le dur

 

C'était pas tres subtil, j'ai cru comprendre que j'avais pas les bon outil et mutiplié les menaces pendant un tour.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le souci d'une "full DC", c'est un peu le même que pour les armées "full Deathwing" des DA : ça revient à se limiter à une partie du Codex (qui n'est déjà pas un top Codex en soi).

 

Il y a 14 heures, M4ZE a dit :

Pas encore put la teste, mais en gros l'idee de base c'était :

 

Les scouts vont prendre les points

 

T1 - on fait pleuvoir les tir pour casser les lignes

T2 - on envoi lemartes et les DC à épée tronco pour casser ce qui reste

T3 - le capitaine et le reste des DC viennent taper dans le dur

 

C'était pas tres subtil, j'ai cru comprendre que j'avais pas les bon outil et mutiplié les menaces pendant un tour.

 

 

Ceci dit, le plan est sympa sur papier. Je dirais juste que l'escouade prévue pour le T3 manque peut-être un peu de punch (lire "de marteaux") pour vraiment s'attaquer à des grosses cibles, et qu'un Archiviste (et ses pouvoirs de "Shield of Sanguinius" et "Unleash Rage") ne ferait pas de tort pour buffer la DC (idéalement en réacteur, même si Mephiston reste une réelle menace à lui seul) ;) 

 

Sinon, un Stormraven à la place des Stormtalons peut être une option (le souci, c'est qu'il fera "aimant à tirs" au T1 adverse), ainsi que quelques Primaris (non-DC) pour la saturation à distance.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut tout le monde, après réflexion et vos conseils, voici la liste que je conte test samedi!

DETACHMENT : Bataillon

HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), Le Marteau de Baal [124]

HQ2 : Lieutenant à Réacteur Dorsal(78), Griffes Lightning (paire)(12), Les Ailes de l'Ange [90]


Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil de sniper(8), Scout Sergeant, Fusil de sniper(2) [65]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]


HS1 : Predator Baal(1*90), Canon d'assaut jumelé(44), 2 Bolter lourd(20), Bolter Storm(2) [156]
HS2 : Predator Baal(1*90), Canon d'assaut jumelé(44), 2 Bolter lourd(20), Bolter Storm(2) [156]


Flyer1 : Stormraven Gunship(1*192), 2 Lance-missiles Stormstrike(42), Bolter lourd jumelé(17), Canon d'assaut jumelé(44) [295]
 

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : Lemartes(1*100) [100]


Elite1 : 8 Death Company à réacteur dorsal(100 + 3*20), 4 Bolter, 4 Marteau Thunder (autres figurines)(64) [224]
Elite2 : 10 Death Company à réacteur dorsal(100 + 5*20), 10 Bolter, 5 Hache énergétique (25) [225]
Elite3 : Death Company Dreadnought (1*80), Bolter Storm(2), Fuseur(14), Griffes de sang(35), 5 Magna-grappin(25) [156]
 

ARMY TOTAL [1699]

 

L'idéé est simple :

 

T1: le lieutenant et le capitaine se trouve au millieur d'un triangle predator/raven (avec le raven devant) pour arroser le mieux possible avec les rerolls

l'unté DC épée/hache est planqué pour servir de contre attaque si jamais l'ennemi tente de venir chercher.

Les scouts servent d'écran et aller chercher les objos

 

T2: Lemartes et ces copines débarquent et chargent .

       Les DC qui étaient en attente font de meme

 

T3 : le dread et le cap arrive pour taper dans les gros dur

 

Voila voila
 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.