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Warhammer Forum

Dataslate Q1 2022


Kikasstou

Messages recommandés

il y a 20 minutes, Naädhü a dit :

J'y ai même incorporé 3 Parangon Warsuits, c'est pour dire !

3 ? j'en ai mis 6 ! (j'adore la figurine mais je ne les avaient quasiment jamais joué car je trouvais son invu à 6 tout pourris car non boostable. Là contre de la pa-4 on a le droit à une 5+ c'est beaucoup mieux. (et qu'on vienne pas me dire que c'est pété ça traverse pas les murs contrairement à d'autre *coup d’œil blasé aux broadside)

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il y a 9 minutes, VenomNerva a dit :

Pour le Tau il restera très bon, vous tirez plus sans ligne de vue aussi bien ok mais en ligne de vue ça change pas les gars. Les Airbust en ligne de vue ça reste de la bonne grosse saturation, et vous avez la mobilité pour venir chercher les lignes largement.

Ah ouais, donc il faut payer des armes qui tirent sans ligne de vue pour s'en servir avec des lignes de vue ? Habile...

 

il y a 9 minutes, VenomNerva a dit :

Et il y a encore pleins d'unités dans le Codex Tau qui n'ont pas été regardé alors que leurs stats, armements, mécaniques sont très bonnes parce que "Spam Crisis sans ligne de vue gngn".

C'est pas les unités qui ont été regardées, c'est la mécanique générale du Mont'ka qui récompensait un jeu mobile et agressif, risqué au vu de l'extrême fragilité du Tau à courte distance. Ce qui était un vrai vent de fraîcheur dans le gameplay Tau. Aujourd'hui pas sûr qu'on prenne encore ce risque vu que tout ce qui demande de s'approcher pour être efficace (Mont'ka et Farsight) s'est fait taper sur les doigts. On va donc en revenir à moins de prise de risque, donc des bons gros tirs à longue distance au milieu des bulles et auras = retour en arrière et gameplay château qui était ultra frustrant des deux côtés.

 

il y a 9 minutes, VenomNerva a dit :

 

 

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Le Montka reste toujours possible, tu as la mobilité justement pour aller chercher l'adversaire et les tirs sans ligne de vue sont maintenant des tirs d'opportunités. Au lieu de mettre 3 Airbust, tu en mettras qu'un sur la Crisis par exemple si besoin. 

Y a pleins de mécaniques pour se déplacer, désembarquer, embarquer, FEP, les drônes en offensif en Gun Drone etc, le Tau a vraiment des mécaniques d'agression plus intéressante que juste tirer sans ligne de vue. Tu preferes vaincre un adversaire parce que tu as pu te déplacer en combinant tes mécaniques d'advance, FEP et autres afin de l'avoir toujours à découvert quoi qu'il fasse ? Ou juste tirer sans ligne de vue derrière 4 murs ? 

 

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il y a 25 minutes, Octopus a dit :

Ah ouais, donc il faut payer des armes qui tirent sans ligne de vue pour s'en servir avec des lignes de vue ? Habile...

 

C'est pas les unités qui ont été regardées, c'est la mécanique générale du Mont'ka qui récompensait un jeu mobile et agressif, risqué au vu de l'extrême fragilité du Tau à courte distance. Ce qui était un vrai vent de fraîcheur dans le gameplay Tau. Aujourd'hui pas sûr qu'on prenne encore ce risque vu que tout ce qui demande de s'approcher pour être efficace (Mont'ka et Farsight) s'est fait taper sur les doigts. On va donc en revenir à moins de prise de risque, donc des bons gros tirs à longue distance au milieu des bulles et auras = retour en arrière et gameplay château qui était ultra frustrant des deux côtés.

 

 

Suis totalement d'accord avec ça. D'ailleurs je planche sur une liste beaucoup moins agressive, voire même en Kauyon avec 60 kroots pour faire le T1/2, car le débuff du mont'ka est assez violent pour réfléchir à une liste qui fait bobo à partir du T3. En fait le seul intérêt à la perte de PA du mont'ka, c'est qu'il n'est plus intéressant de s'approcher et de prendre le risque de se faire chopper ensuite. Prochaine compo des crisis en LM, 2plasmas pour moi. Avec très probablement le +1 force sur les armes assaut à 12" et -1 force sur exo amures/véhicules sur tir de f7 ou moins en trait custom. Mais j'imagine bien le HH qui fait 2 touche au rail en Kauyon XD.

Modifié par Kotov
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il y a 12 minutes, Octopus a dit :

C'est pas les unités qui ont été regardées, c'est la mécanique générale du Mont'ka qui récompensait un jeu mobile et agressif, risqué au vu de l'extrême fragilité du Tau à courte distance. Ce qui était un vrai vent de fraîcheur dans le gameplay Tau. Aujourd'hui pas sûr qu'on prenne encore ce risque vu que tout ce qui demande de s'approcher pour être efficace (Mont'ka et Farsight) s'est fait taper sur les doigts. On va donc en revenir à moins de prise de risque, donc des bons gros tirs à longue distance au milieu des bulles et auras = retour en arrière et gameplay château qui était ultra frustrant des deux côtés

ca je suis d'accord, même sans jouer t'au je trouvais la mécanique sympa.

Une prise de risque agressive et mobile et c'était fluff !

maintenant on va se trouver face à une sempiternelle gunline avec des crisis qui gravitent autour.

 

petite question : la prochaine MAJ qui modifie les coûts en points sort quand ? 

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Il y a 7 heures, GoldArrow a dit :

Maintenant tu as deux solutions :

* ou bien tu comprends les raisons du nerf et les approuves, et applique le correctif.

* ou bien tu juges que ton cercle de jeu n'entre pas dans le cas représentatif de l'abus (principalement du spam), qu'il n'a pas besoin du correctif, et donc tu ne l'appliques pas.

* Ou bien tu ne l'approuves pas et tu es quand même obligé de l'appliquer. Tu ne vas pas faire des exceptions aux règles chaque fois qu'une correction ne te plait pas !

Pour la bonne entente entre tes potes, on applique les règles qui existent .. sinon c'est la foire à la saucisse !

Si tu te permet de ne pas appliquer la dataslate, tu autorises implicitement le même comportement de la part des autres; c'est pas possible.

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il y a 11 minutes, VenomNerva a dit :

Le Montka reste toujours possible, tu as la mobilité justement pour aller chercher l'adversaire et les tirs sans ligne de vue sont maintenant des tirs d'opportunités. Au lieu de mettre 3 Airbust, tu en mettras qu'un sur la Crisis par exemple si besoin. 

 

C'est possible mais ce n'est plus efficace. La majorité des armes Tau ont pa-1 ou pa-2 (je ne parle pas des armes lourdes qui sont correctes mais ne saturent pas assez), ce qui est insuffisant aujourd'hui, surtout au regard du up d'une grosse moitié des factions du jeu (réduire la pa sur tout ce qui est sm-like). Avant on avait l'ATS et le target lock en système de soutien qui permettaient respectivement d'augmenter la pa et d'ignorer les couverts, ils ont disparu du codex au profit du Mont'ka car cumulés ça aurait vraiment été trop fort. Là, on perd de la pa sans compensation, et deux fois plus dans le cas d'un match contre de l'armure énergétique.
 

il y a 11 minutes, VenomNerva a dit :



Y a pleins de mécaniques pour se déplacer, désembarquer, embarquer, FEP, les drônes en offensif en Gun Drone etc, le Tau a vraiment des mécaniques d'agression plus intéressante que juste tirer sans ligne de vue. 

Avoir des mécaniques, c'est bien, qu'elles soient utiles et efficaces c'est mieux. S'approcher pour ricocher en perdant de la létalité pour se faire défoncer ensuite, ça sert à rien. Le principe c'était d'accepter le risque parce qu'en terme de trading on pouvait faire quelque chose. Ce sera beaucoup moins le cas.

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Je pense qu'il faut tester, à mes yeux y a encore large moyen de faire des trucs avec une unité de Crisis qui se déplace de 18" (Coldstar), une autre de 16" (Pour 1CP) et une en FEP T1 grâce aux Stealthsuit, afin de se dégager des bonnes lignes de vue. 
Certes y aura pas la PA-1 du Mont'Ka mais je pense qu'il y a encore moyen de faire des trucs assez violent T1 qui peuvent faire mal à l'adversaire. 

Utiliser aussi les pack de drône, genre 10 Gun Drône, ça parait con mais ça reste 40 tirs, F5, AP-1, D1, et 10 PV, E4, Save 4+ ça reste chiant à tuer surtout quand c'est que 80pts si le gars n'a pas de satu il va perdre du temps à s'occuper de drône qui viennent de FEP sur lui T2 et qui vont charger ses unités pour encore plus l'emmerder. 

 Les Vespides sont F5, AP-3, D2, ça bouge de 14" avec une arme Assaut 2 à 18". Et ça peut FEP. 

Le strata pour faire débarquer jusqu'à 3 Devilfish après déplacement pour commencer à faire du Nachmund, objectif chez l'adversaire puis se barrer chez soi. 

Bref y a pas mal d'outils que j'ai vu être utilisé et qui ont du potentiel si bien maitrisé ^^

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il y a 3 minutes, VenomNerva a dit :

Je pense qu'il faut tester, à mes yeux y a encore large moyen de faire des trucs avec une unité de Crisis qui se déplace de 18" (Coldstar), une autre de 16" (Pour 1CP) et une en FEP T1 grâce aux Stealthsuit, afin de se dégager des bonnes lignes de vue. 
Certes y aura pas la PA-1 du Mont'Ka mais je pense qu'il y a encore moyen de faire des trucs assez violent T1 qui peuvent faire mal à l'adversaire. 

 

Personne ne dit qu'il n'y a plus rien à faire du codex, juste que ce nerf tue gratuitement le gameplay qui récompensait la prise de risque et que beaucoup de joueurs vont préférer revenir à la sécurité du gameplay Tau d'avant, c'est un retour en arrière complètement injustifié 3 mois après la sortie du codex, ce qui a légèrement tendance à nous prendre pour des cons.

 

il y a 3 minutes, VenomNerva a dit :



Utiliser aussi les pack de drône, genre 10 Gun Drône, ça parait con mais ça reste 40 tirs, F5, AP-1, D1, et 10 PV, E4, Save 4+ ça reste chiant à tuer surtout quand c'est que 80pts si le gars n'a pas de satu il va perdre du temps à s'occuper de drône qui viennent de FEP sur lui T2 et qui vont charger ses unités pour encore plus l'emmerder. 

 

Alors non, les drones ont des carabines, y'a pas de pa. Et 10pv endu 4 svg 4+ je sais pas si on joue au même jeu mais c'est pas du tout chiant à tuer, surtout avec un commandement de 6. De plus c'est extrêmement peu efficace vu que ça tire à 5+ et sur l'unité la plus proche, sauf à prendre un contrôleur de drone, mais dans ce cas faut rajouter le prix d'une ghostkeel à ton escouade de drones.
 

il y a 3 minutes, VenomNerva a dit :



 Les Vespides sont F5, AP-3, D2, ça bouge de 14" avec une arme Assaut 2 à 18". Et ça peut FEP.


Le strata pour faire débarquer jusqu'à 3 Devilfish après déplacement pour commencer à faire du Nachmund, objectif chez l'adversaire puis se barrer chez soi. 

Bref y a pas mal d'outils que j'ai vu être utilisé et qui ont du potentiel si bien maitrisé ^^

Les vespides tirent à 4+ et ne bénéficient de rien, ni des sept, ni des désignateurs laser (sauf en Da'lyth), de fait elles sont finalement peu efficaces (on est sur 5 touches, 3 blessures, bon...) et sont en réalité surtout utilisées pour faire des secondaires.

Faire du Nachmund avec la cargaison des devilfish ? Quel gaspillage ! Tu vas le faire avec quoi ? Des strikes ? On parle de 3 devilfish et 30 strikes pour un total de 525pts d'armées pour aller faire un Nachmund chez l'adversaire et mourir à son tour ? Autant privilégier une fep de vespides ou des infiltrations de stealths. Non, les devilfish ça sert à l'agression avec du breacher, voire aller cibler des trucs avec des pathfinders.

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il y a 10 minutes, Octopus a dit :

ce nerf tue gratuitement le gameplay qui récompensait la prise de risque

La prise de risque, quand toute ton armée tire à travers les murs depuis des obscurants, et quand bien même tourne sous 4++ partout comme le custo ? C'est quoi l'objectif de ta prose, nous faire rire ou pleurer ?

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il y a 59 minutes, VenomNerva a dit :

Le Montka reste toujours possible, tu as la mobilité justement pour aller chercher l'adversaire et les tirs sans ligne de vue sont maintenant des tirs d'opportunités. Au lieu de mettre 3 Airbust, tu en mettras qu'un sur la Crisis par exemple si besoin. 

Y a pleins de mécaniques pour se déplacer, désembarquer, embarquer, FEP, les drônes en offensif en Gun Drone etc, le Tau a vraiment des mécaniques d'agression plus intéressante que juste tirer sans ligne de vue. Tu preferes vaincre un adversaire parce que tu as pu te déplacer en combinant tes mécaniques d'advance, FEP et autres afin de l'avoir toujours à découvert quoi qu'il fasse ? Ou juste tirer sans ligne de vue derrière 4 murs ?
 

Il me semble que le Mont'ka reposait sur une recherche d'équilibre entre la prise de risque qui consistait à être agressif, c'est-à-dire exposer tôt des ressources qui ont vocation à mourir vite, en échange d'une forte létalité et d'une possibilité de scorer avantageusement (typiquement la version T'au de l'emprise à 4 points sur les 3 premiers tours). Là, tu peux toujours jouer en Mont'ka si tu veux, mais l'équilibre est rompu parce que 80% de nos armes n'ont plus la létalité qu'elles avaient grâce à la PA et/ ou aux dégâts hors LoS. En gros, ce que tu exposes va continuer à souffrir voire mourir tout de suite après, mais pour un gain faible. Et jouer Mont'ka en restant planqué, que dire si ce n'est que c'est un pur non sens.

il y a 1 minute, GoldArrow a dit :

La prise de risque, quand toute ton armée tire à travers les murs depuis des obscurants, et quand bien même tourne sous 4++ partout comme le custo ? C'est quoi l'objectif de ta prose, nous faire rire ou pleurer ?

Toute l'armée ? Vraiment ? D'une part il me semble qu'aucun joueur T'au n'a remis en cause le nerf des SMS ou de l'AFP dans une moindre mesure qui pouvaient être abusifs si on les spammait (car il est bien connu que seuls les joueurs T'au spamment les trucs forts, n'est-ce pas), d'autre part que si tu restes planqué derrière les murs comme tu dis, tu ne gagnes pas parce que tu ne scores pas et tu es loin de tout détruire en face (à part du SM, c'est vrai).

Modifié par Gatem
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il y a 3 minutes, GoldArrow a dit :

La prise de risque, quand toute ton armée tire à travers les murs depuis des obscurants, et quand bien même tourne sous 4++ partout comme le custo ? C'est quoi l'objectif de ta prose, nous faire rire ou pleurer ?

Je ne parle pas des tirs sans ligne de vue, dont le nerf est logique, quoique je n'aurais pas forcément donné +1 de svg en plus, mais bien du Mont'ka qui perd le +1 pa couplé au bonus sur la pa qu'ont reçu une bonne moitié des armées du jeu, ce qui annule en grande partie la récompense de la prise de risque de devoir s'approcher.

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Donc si je résume : prise de risque = s'approcher à 18/12' d'une unité, qui se fera vaporiser (r1 touche, r1 blesse, rien n'est en dessous de pa-2, et là on a pas encore utilisé de strata), avec des exoarmures qui tournent sous 4++ avec 4 PV tampon par escouade, peuvent coller des -2 à la charge et tirer dans le CaC si par miracle quelque chose arrive au contact.

 

Du coup, je vous concède que oui, par rapport a ce qu'était le Tau depuis plusieurs années (le chateau de drones), ce gameplay est bien plus risqué. Si tu parles en relatif, en intracodex, alors je te concède que tu as raison.

 

En intercodex par contre... je ne peux que vous recommander de tester des armées type Drukharis, TS, voir démons (même si le build slaanesh a beaucoup perdu). De manière génerale, jouer d'autres armées, même pour une seule partie avec l'armée du pote, ça aide à prendre du recul sur sa propre armée.

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Il y a 12 heures, Titius a dit :

C'ets tout le principe des dataslate, tous les 3 mois une petite hype, l'envie de retester des trucs, je trouve ça cool perso :)

Et 3 mois plus tard tu vas te rebouffer un nerf qui va démolir le résultat de tes tests :D ...

 

Il y a 12 heures, Pasiphaé a dit :

Ce que j'espère,  c'est que GW  a un peu pris conscience du fait que rendre un dex complètement craqué a sa sortie n'est pas souhaitable. 

 

A la limite trop fort, je supposes que ça peut faire vendre... Mais craqué ?

La nouveauté, c'est de ne pas se contenter de nerfer les unités trop fortes et de up celles qui sont à la rue, mais de retoucher à l'arrache des codex entiers sur un coup de tête. C'est une conséquence des craquages outranciers sur certaines entrées, mais ça remet aussi tous les efforts faits pour rendre le jeu plus fluff. Parce que ces règles sont antifluff:

- Les SM voient revaloriser leur  armure énergétique hors norme OK. Mais pourquoi un nécron n'en bénéficierait-il pas, surtout qu'il a aussi un codex à la traine?

- Les boosts de l'AM servent à relancer un codex à la rue, ok. Mais je ne vois vraiment pas comment justifier de façon crédible pourquoi son indirect est meilleur que les autres, c'est juste que lui mettre le nerf revenait à tirer sur l'ambulance. Pareil pour le 6 qui touche auto: quelle justification?

Niveau immersion c'est pas top.

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il y a 12 minutes, GoldArrow a dit :

Donc si je résume : prise de risque = s'approcher à 18/12' d'une unité, qui se fera vaporiser (r1 touche, r1 blesse, rien n'est en dessous de pa-2, et là on a pas encore utilisé de strata), avec des exoarmures qui tournent sous 4++ avec 4 PV tampon par escouade, peuvent coller des -2 à la charge et tirer dans le CaC si par miracle quelque chose arrive au contact.

En fait ça fonctionnait car pas besoin de Ldv, maintenant c'est une autre affaire. A noter que le tir indirect était blast, donc une fois cliqué, impossible de tirer (sauf commandeur qui traine). Maintenant ça vas être plutôt orienté double plasma, avec un LF ou LM en Kauyon avec la recherche de la ldv la plus longue possible.

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il y a 49 minutes, GoldArrow a dit :

.

En intercodex par contre... je ne peux que vous recommander de tester des armées type Drukharis, TS, voir démons (même si le build slaanesh a beaucoup perdu). De manière génerale, jouer d'autres armées, même pour une seule partie avec l'armée du pote, ça aide à prendre du recul sur sa propre armée.

Merci du conseil.

 

Je joue Drukhari, Harlequins, Culte Genestealer, White Scars, SMC, Thousand Sons et Tau, et je maintiens ce que je dis.

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il y a une heure, GoldArrow a dit :

Donc si je résume : prise de risque = s'approcher à 18/12' d'une unité, qui se fera vaporiser (r1 touche, r1 blesse, rien n'est en dessous de pa-2, et là on a pas encore utilisé de strata), avec des exoarmures qui tournent sous 4++ avec 4 PV tampon par escouade, peuvent coller des -2 à la charge et tirer dans le CaC si par miracle quelque chose arrive au contact.

J'essaie de faire une unité qui correspond à ton cahier des charges avant le nerf. Ca donne:

- Une unité de 3 crisis à 234 pts (2 LCD et 1 cyclo-éclateur, sinon on oublie la PA -2 sous Montka, 3 générateurs de bouclier pour la 4++ et 2 drones bouclier pour les 4PV 4++). Note que ça ne vaporise pas tout non plus, la plupart des tirs sont F4, les LCD ont un nombre d'attaque aléatoire.

- Un commandeur pour relancer les 1 au toucher. Son prix est variable, mais pour correspondre à un scénario crédible par rapport à ce que tu suggère, ça doit bien faire 145/ 150 pts minimum. Et il doit être Farsight pour correspondre à la relance des 1 pour blesser.

- On peut gagner la full relance, mais c'est 2 PC. Et c'est à ma connaissance le seul strata dont elles bénéficient en dehors du -2 pour être chargées.

 

On obtient donc un pack à plus de 380 pts, dont les crisis de base auront CT4+. Si on veut monter, il faut de la désignation, qui n'est pas vraiment gratos. Heureusement que ça lave des trucs, quand même, surtout pour une armée qui n'a que le tir pour elle. Maintenant une fois qu'ils ont tiré:

- Le -2 pour être chargé suppose 1 PC. Mais bon sauf si l'adversaire est manchot, ou si ton super pack de crisis a chargé 5 clamins d'attaque rapide en goguette, tu t'es de toute façon trop approché pour éviter une charge. 

- Vu le talent des Tau au CaC, je n'ai personnellement pas eu l'occasion de faire des ravages avec mes tirs après avoir été chargé, à part avec une riptide. Et même si j'ai 1 crisis qui survit, je ne suis pas superopé.

- 3 crisis c'est 12 PV E5. Il y a quand même un paquet de truc dans le jeu pour les déglinguer sans trop de souci, même avec l'invu.

 

Bien sûr avec le nerf c'est plus du tout la même chose. Ca coûte toujours le même prix, mais ça tirera à -1 au mieux de PA, et PA 0 contre du marine. RIP. 

 

Ce qui va se passer avec ce dataslate, c'est que les tau vont se reporter sur les listes que tout le monde déteste, moi y compris. De la gunline fond de cour, de la riptide, des unités qui restent le plus loin possible de l'adversaire.

 

Citation

De manière génerale, jouer d'autres armées, même pour une seule partie avec l'armée du pote, ça aide à prendre du recul sur sa propre armée.

Merci du conseil. Je joue 5 armées. Dont des Eldars bien sympas et ultra-polyvalents, et des tyranides bien partis pour péter le record au cheatomètre. J'ai fait l'essentiel de la V8 avec l'astra. Mais j'aurais quand même bien voulu jouer plus que quelques parties mes Tau avec une liste que j'aime, après les avoir mis au placard depuis la fin de la V6.

Modifié par Shas'O Lightbringer
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il y a 21 minutes, Octopus a dit :

Merci du conseil.

 

Je joue Drukhari, Harlequins, Culte Genestealer, White Scars, SMC, Thousand Sons et Tau, et je maintiens ce que je dis.

Vous voulez pas arrêter de jouer sur les mots toi et ton camarade ? A celui qui a la plus grande ? La DataSlate est tombée, discutons plutot de ce qu'il nous reste à faire pour nous y adapter. Ce n'est en aucun cas constructif ce genre de monoligne.

 

Ce que je retiens sinon de ce DS c'est que le chaos est le gagnant caché. Va t on en revoir beaucoup sur les tables et donc peut être de l'astra pour bien casser ce matchup ?

 

EDIT : Quel est le problème a jouer une Gunline Tau ? C'est l'ADN même de l'armée, on va pas demander au joueur BA de faire une gunline..

Modifié par Frère Sepharan
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il y a 11 minutes, Frère Sepharan a dit :

 

 

EDIT : Quel est le problème a jouer une Gunline Tau ? C'est l'ADN même de l'armée, on va pas demander au joueur BA de faire une gunline..

Euh, non, justement. Pour qui connait un minimum le fluff Tau, c'est pas du tout l'esprit. Le Tau est une armée de mouvement qui s'appuie sur des tactiques et des manœuvres de guérilla et de chasse. Ce n'est pas du tout de la gunline justement.

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il y a 16 minutes, Frère Sepharan a dit :

EDIT : Quel est le problème a jouer une Gunline Tau ? C'est l'ADN même de l'armée, on va pas demander au joueur BA de faire une gunline..

NON!!! La gunline c'est un truc d'astra. Les Tau, c'est une armée de tirailleur, qui se fout de conserver un terrain, et qui professe que le commandeur qui se livre à un dernier carré est un raté. 

L'ADN du Tau, ce n'est pas une armée de Gunline, c'est une unité de tirailleurs. 

- Le Montka consiste à porter une très grosse puissance de feu sur un endroit-clé du champs de bataille.

- Le Kauyon consiste à laisser un adversaire charger des unités de fond de cours comme appât, et d'utiliser deux ailes mobiles pour refermer le piège.

 

C'est ça qui était chouette avec le codex V9. L'armée perdait ses bonus statiques (bonus quand immobiles, règle d'overwatch généralisé), mais gagnait de la mobilité et la possibilité de concentré de la puissance de feu.

L'armée ne consistait plus à tirer comme un teubé sur tout ce qui s'approche, mais à jouer sur sa mobilité pour profiter de bons bonus là où il faut. C'est ça qui est super frustrant: il n'y a plus d'intérêt à prendre des risques ou à jouer fluff. Mes Taus sont sortis du placard dans lequel ils étaient depuis la V6, et ils vont y retourner au bout de 3 mois.

Pas parce qu'il n'y a plus rien à faire avec les Tau, mais parce que les nerfs débiles et impréparés me frustrent.

Modifié par Shas'O Lightbringer
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il y a 16 minutes, Frère Sepharan a dit :

Vous voulez pas arrêter de jouer sur les mots toi et ton camarade ? A celui qui a la plus grande ? La DataSlate est tombée, discutons plutot de ce qu'il nous reste à faire pour nous y adapter. Ce n'est en aucun cas constructif ce genre de monoligne.

 

 

Parce que ça bien sûr, c'est constructif ?

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à l’instant, Shas'O Lightbringer a dit :

NON!!! La gunline c'est un truc d'astra. Les Tau, c'est une armée de tirailleur, qui se fout de conserver un terrain, et qui professe que le commandeur qui se livre à un dernier carré est un raté. 

L'ADN du Tau, ce n'est pas une armée de Gunline, c'est une unité de tirailleurs. 

- Le Montka consiste à porter une très grosse puissance de feu sur un endroit-clé du champs de bataille.

- Le Kauyon consiste à laisser un adversaire charger des unités de fond de cours comme appât, et d'utiliser deux ailes mobiles pour refermer le piège.

 

C'est ça qui était chouette avec le codex V9. L'armée perdait ses bonus statiques (bonus quand immobiles, règle d'overwatch généralisé), mais gagnait de la mobilité.

L'armée ne consistait plus à tirer comme un teubé sur tout ce qui s'approche, mais à jouer sur sa mobilité pour profiter de bons bonus là où il faut. C'est ça qui est super frustrant: il n'y a plus d'intérêt à prendre des risques ou à jouer fluff. Mes Taus sont sortis du placard dans lequel ils étaient depuis la V6, et ils vont y retourner au bout de 3 mois.

Pas parce qu'il n'y a plus rien à faire avec les Tau, mais parce que les nerfs débiles et impréparés me frustrent.

 

Oui donc vous pouvez toujours le faire, je n'avais pas compris le lore ainsi. Mais je te remercie pour ton absence de condescendance. Il faut juste se dire que ce n'est plus aussi fort qu'avant.

 

Sinon j'appelais au calme ton camarade et c’était en cela que c’était constructif plutôt que se plaindre d'un changement que nous pouvons ni justifier, ni changer ou dont nous sommes pas responsable.

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il y a 16 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

J'essaie de faire une unité qui correspond à ton cahier des charges avant le nerf

C'est pas un cahier des charges, c'est de la retro-enginering ? l'unité que tu proposes, c'est ce qu'on voit partout dans toutes les listes. Je n'ai strictement rien inventé.

Tu as aussi le pack "direct" avec plasma et fusion. Souvent tu as les deux dans la même liste.

Quant au commandeur, vu ses stats et son prix c'est loin d'être une taxe. C'est même plutôt un must have. Du coup, la R1, je la compte de base.

Après tu joues peut être très différemment des top listes, avec des unités plus petites et une stratégie globale moins "rouleau compresseur" et plus portée vers le MSU. D'où ton impression de risque. Mais les listes à 20/25 exo qui tournent en ce moment, je ne trouve pas spécialement leur gameplay risqué.

 

Du coup, maintenant on risque de voir disparaitre le pack que tu cites, pour ne laisser que les pack fuseurs/plasma qui sont moins impactés dans leur gameplay par la perte de la pa et qui se fichent du nerf de l'indirect.

 

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il y a 59 minutes, GoldArrow a dit :

C'est pas un cahier des charges, c'est de la retro-enginering ? l'unité que tu proposes, c'est ce qu'on voit partout dans toutes les listes. Je n'ai strictement rien inventé.

Tu as aussi le pack "direct" avec plasma et fusion. Souvent tu as les deux dans la même liste.

Quant au commandeur, vu ses stats et son prix c'est loin d'être une taxe. C'est même plutôt un must have. Du coup, la R1, je la compte de base.

Après tu joues peut être très différemment des top listes, avec des unités plus petites et une stratégie globale moins "rouleau compresseur" et plus portée vers le MSU. D'où ton impression de risque. Mais les listes à 20/25 exo qui tournent en ce moment, je ne trouve pas spécialement leur gameplay risqué.

 

Du coup, maintenant on risque de voir disparaitre le pack que tu cites, pour ne laisser que les pack fuseurs/plasma qui sont moins impactés dans leur gameplay par la perte de la pa et qui se fichent du nerf de l'indirect.

Je suis d'accord avec à peu près tout ce que dis en fait. Et effectivement j'ai plus tenté le MSU en liste mobile et agressive.

Même si je continue à penser qu'un truc qui engage autant de moyens que ce que j'évoquais a bien le droit de performer niveau puissance de feu, que ce n'était pas du tout incontrôlable, que ça ne faisait pas gagner une partie en soi. Pour le commandeur le must have (ou en tout cas le plus joué) c'était plutôt la version coldstar full relance avec une mobilité de ouf, qui jouait son propre jeu.

 

Mais c'est là aussi que le nerf passe à côté de ce qui le justifiait. Il a certes atténué des trucs abusifs, mais il a surtout enterré définitivement des alternatives qui auraient du être up en compensation. 

Là, les listes Tau risquent effectivement de tourner autour du spam de crisis plasmas/ fuseurs, ce qui est dommage.

 

il y a une heure, Frère Sepharan a dit :

Oui donc vous pouvez toujours le faire, je n'avais pas compris le lore ainsi. Mais je te remercie pour ton absence de condescendance. Il faut juste se dire que ce n'est plus aussi fort qu'avant.

Pour le lore c'est normal que beaucoup voient les Tau comme une faction gunline, leurs règles les ont condamné à jouer comme ça depuis le codex V6, c'est-à-dire depuis une éternité. C'est aussi ce qui a amené beaucoup de vieux joueurs à les mettre de coté, et à se réjouir quand le codex V9 est sorti.

 

Quand j'ai mentionné jouer 5 armées, ce n'était pas pour entamer un concours de taille de ****. 

C'était plutôt histoire de dire que même si je le regrettais fortement le nerf du Montka Tau, ça ne m'empêcherait pas de dormir, et que je ne réfléchissais pas sans aucun recul sur d'autres armées.

Modifié par Shas'O Lightbringer
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