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Warhammer Forum

[ Aeldari - Tactica Harlequin V9 ]


Le fataliste

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Salut à tous, je me propose pour dégraisser un peu la partie Harlequin du nouveau codex Aeladari. Ce n'est QUE mon avis et rien n'a encore été testé à la première rédaction donc... Vos retours seront les bienvenus pour enrichir tout ça.

 

INTRODUCTION

Avec ce nouveau codex Aeldari, il y a deux manières d’amener des Harlequin sur la table. Vous pouvez les prendre dans un détachement Patrouille aux côtés d’une force Craftworld, ou les jouer indépendamment, en solo. Dans le premier cas, les CW n’ont, à priori, pas besoin d’une force Harlequin pour se montrer dangereux et même, leur présence peut faire doublon avec des unités comme les Banshee ou Scorpions qui, de plus, synergisent mieux avec les vaisseaux mondes. Cependant, ils peuvent évidemment apporter un petit quelque chose en plus, ne serait-ce que du plaisir de jeu…

Justement, une force Harlequin se définit généralement par des unités très mobiles, « relativement » fragiles et principalement axées sur le corps à corps et le tir courte distance. Ils sont historiquement une armée à tricks, difficile à prendre en main et très consommateur de PC. Tout cela est toujours plus ou moins vrai avec le nouveau codex mais pas totalement…
Dans leurs règles basiques, les Harlequin conservent ce qui fait leur force à savoir, l’Advance + charge, le fall back/tir/charge, l’ignore terrain et unité ennemie lors des mouvements, ou encore la sauvegarde 4+ invulnérable généralisée. Ils gagnent également un -1 pour être touchés au CàC et l’aptitude Chance du Dieu moqueur. Celle-ci ne se débloque qu’en pur Harlequin et donne un nombre de dés disponibles à chaque tour pour des relances, ce qui permet d’économiser quelques précieux PC. Il est raisonnablement possible de gagner 1 ou 2 dés de relance supplémentaires, voir plus, en fonction de son format de jeu avec en moyenne un total de 3-4/ tour en 1000 pts ou 4-5 en 2000 pts.

Ensuite, il s’agit de choisir un des trois Saedath, l’équivalent des anciens Masques. Les trois sont intéressants bien que deux se détachent dans des styles différents, l’Obscurité parait un peu en dessous… Bien qu’il faille tester tout ça et avoir un peu de recul.


LES SAEDATH

Pour moi, ils sont ainsi positionnés dans l’échelle de puissance…

 

Lumière
- Capacité : N’être touché que sur 4+ tant que nous sommes à 12ps ou plus et considéré comme étant resté immobile après mouvement et/ou Advance. C’est très solide et incite à prendre une grosse base de tir (Skyweaver et Voidweeaver) et des Players en contre charge, plutôt embarqués un peu à la manière des « fusion boat » d’avant.
- Trait SdG : Intervention héroïque à 6ps et +1 att et +1F quand charge, intervention ou est chargé. C’est très bon et combotte bien avec le rôle de contre-attaque de ce Saedath. Sur un Coryphée évidemment, si tu approches trop ou me charges j’attaque (et à F5) !
- Relique : Pour un Shadowseer, +3ps de portée d’aura et +3ps de porté aux pouvoirs psy réussis. Parfait pour rester un peu en retrait et donner à un maximum de copains son -1 à la blesse, -6ps à la portée des tirs ennemis et/ou sa bulle 6+ FnP avec un pouvoir psy.
- Strata : Bouge de 6ps quand est la cible d’une charge. Idem, dans l’optique de contre-attaque en restant plutôt reculé, ça synergise avec tout le reste, très fort.

 

Avis perso : Tout est très bon dans son style et comme en Harlequin on peut avoir des problèmes à blesser les endu 5 et plus, on va se tourner vers les véhicules et motos pour faire des dommages de loin les premiers tours, dégraisser l’armée adverse en profitant de tous les bonus de tanking offerts. On va prendre des secondaires plutôt défensifs comme les bannières ou Nachmund, éventuellement To the last avec des gros packs de Voidweaver et Skyweaver, et pourquoi pas un Interrogatoire mental… Au T3 on va commencer à sortir un peu, profitant des dommages faits de loin et finissant le boulot avec les Players en transport ou allant bloquer des unités adverses. C’est je pense le Saedath le plus méta à l’heure actuelle et le plus sûr car moins dépendant de l’adversaire. Après, ce ne sera peut-être pas le plus rigolo à jouer ou le plus « Harlie friendly » quand on aime courir, charger et taper sans arrêt. Pour ça, on privilégiera le suivant…

 

Pénombre
- Capacité : Gagne +1 att en charge, intervention et en étant chargé, et +2ps en mouvement de pile-in et conso. On est clairement sur un Saedath de corps à corps autant pour les Players que les motards avec vouges. 5 attaques par fig ça commence à très bien saturer et le mouvement supplémentaire peut être utile si l’adverse se place mal, au pire, ça le force à jouer contre.
- Trait SdG : regagne un PC sur 6+ quand l’adversaire en dépense et peut en regagner un avec un gros jet de Chance du Dieu moqueur. La seconde partie et anecdotique mais la première est excellente car pour blesser et utiliser ses armes de CàC à plein potentiel, il faut des PC.
- Relique : Une épée pour un Coryphée donnant F5 PA-3 D2 et des attaques en plus. Simple mais hyper efficace pour découper ses adversaires.
- Strata : Au CàC, un 6 pour toucher blesse auto. Ça résout en partie le problème de la F4 généralisée. Sur un pack de 6 Players, 24 attaques, 4 blessures auto en moyenne et après on ajoute le reste = 6,5 Marines tués en moyenne contre 5 sans le strat. Sur de l’endu 8 invu à 5++, c’est pareil, ça fait sa douzaine de PV.

 

Avis perso : Pour moi le meilleur Saedath si on veut jouer CàC pur et dur, en profitant toujours des tricks de mouvement, des stratagèmes et autres bénéfices des Harlequin. On peut profiter des quelques buffs de tancking de série de l’armée ou de psy mais on sera globalement moins résistant et moins bon au tir qu’avec la Lumière. Par contre, on frappera plus et plus fort au CàC avec une mobilité légèrement accrue. On optera pour un style de jeu plus agressif en se projetant rapidement pour faire mal et en espérant ne pas rebondir, à partir du T3 il n’y aura plus trop de PC et il faudra tenir bon encore deux tours en espérant avoir fait suffisamment mal auparavant. On partira sur des secondaires comme All front, le Prestation massacrante Harlie et peut-être Assassinat si la liste adverse s’y prête.

 

Obscurité
- Capacité : Un +1 à la PA des armes de CàC et possibilité de taper en mourant, toujours au CàC. Le premier est très bon, passant les armes PA-3 renforçant ainsi le stratagème ignore l’invu des Caresses. Le second… Ça ne marche pas au tir, c’est dommage. Si on rebondit au CàC ça ne sert à rien et quoiqu’il en soit, nos figurines meurent…. Moyen même si effectivement, ça contourne un peu les "fight last" adverses, sachant qu'il n'y a pas de mécanique pour nous de "Fight first" ou "fight last".
- Trait SdG : Une BM sur un jet de blessure de 5+ pour un Coryphée. C’est bien, simple et efficace, 1-2 BM en moyenne…
- Relique : Offre une abjuration psy (jet de dé hein, pas auto), et une aura de 3ps qui annule objectif sécurisé. Le premier est sympa, le second très bien mais avec une courte portée donc plutôt sur un Coryphée qui aimera aller au CàC. Mais en réalité il faudra être accompagné de Players pour reprendre l’objo derrière et il vaudra toujours mieux raser l’unité d’en face… Bien contre les Custo ou monstres Tyty par exemple, sinon un peu situationnel.
- Strata : Annule l’overwatch et la défense lors d'une charge. Encore une fois assez situationnel, l’OW n’est plus ce qu’il était et on peut toujours charger d’abord avec un Starweaver ou annuler l’OW avec un Death Jester.

 

Avis perso : C’est intéressant, certaines capacités sont même très bien mais j’ai le sentiment qu’on sera moins fort au tir, moins fort au CàC et un peu moins mobile. On aura de petits bonus qui peuvent être bien utiles mais qu’on retrouve aussi ailleurs dans les stratagèmes et datasheet, et qui sont souvent situationnels. Comme pour la Pénombre, l’Obscurité est plutôt un Saedath de CàC avec certes un très bon +1 sur la PA de nos armes mais un effet qui se déclenche en mourant, seulement au corps à corps. Encore une fois, nous sommes dans le situationnel, une armée démons de Slaeenesh ne va pas aimer du tout mais les Tau vont bien rigoler en nous tuant de loin ! Je préfère essayer de sauver mes figs ou d’être sûr de faire très mal plutôt que d’attendre qu’on me les tue pour déclencher un pouvoir. Pour moi ce Saedath est sympa, jouable mais moins compétitif que les deux autres et surtout son positionnement est moins clair, moins logique dans le style de jeu là où les deux autres semblent plus réfléchis et synergisables.

 

LES RELIQUES ET TRAITS SDG

Trait SdG
- Faveur de Cegorach : une fois par tour, un dé est un 6 pour toucher, blesser ou jet de sauvegarde. Peut assurer un proc lors d’une attaque, sinon c’est correct sans plus, à voir les combos possibles.
- Tempête rectale : aucune relance contre le SdG. Sympa mais un peu situationnel, ça augmente la survivabilité mais bon, à la saturation ça fera pas trop de différence finalement… Mais dans l’optique d’un Coryphée très tank, pourquoi pas.
- Un pied dans le futur : pas d’Advance mais ajouter d3+3 au mouvement et +6ps à la charge. Excellent dans l’optique d’un Coryphée assassin avec une bonne arme de CàC. On est sur un mouvement moyen de 13ps, et une charge moyenne de 12ps donc la capacité maximum pour un total de 25ps de mouvement !

 

Possibilité via un stratagème de prendre deux traits sur un perso. On peut penser à :
- Trait Obscurité + Faveur de Cegorach pour s’assurer une BM minimum.
- Un pied dans le futur + le trait Lumière pour un Coryphée ultra rapide, intervention héroïque à 6ps et par exemple avec la Rose de Cegorach en relique = mvt de 25ps, 7 att F6 PA-2 D3 relance des blesses. Éventuellement l’épée fabuleuse pour de la touche auto.

Il y a moyen de se faire des tueurs mais globalement les traits de Saedath sont meilleurs, notamment côté Lumière et Pénombre.

 

Reliques
- Épée fabuleuse : une petite arme qui touche auto pour des attaques F5 PA-3 D2. Sympa même si, étant à CC 2+ on préférera sûrement la Rose ou la relique de la Pénombre.
- Combinaison des lames cachées : +3 att à la fin de la phase de CàC avec une BM par touche. Cela donne à priori 2 ou 3 BM, ça permet de finir un perso ou une unité. Toujours bon à prendre, surtout quand on s’est fait charger car ça marche à votre tour et à celui de votre adversaire, faut-il cependant rester en vie pour déclencher la capacité…
- Crescendo : un pistolet shuriken pour 6 tirs F4 PA-3 D2. Les stats ne sont pas mauvaises mais il y a quand même mieux à prendre.
- Rose de Cegorach : un Baiser qui va taper F5 PA-2 D3 avec full relance des blessures et c’est éligible au stratagème du Baiser. C’est très bon, probablement la meilleure arme Harlequin avec la relique de la Pénombre.
- Tenue de la brume stellaire : pas de relance de touche et blessure contre le porteur et invu à 3+ une fois par bataille déclenchée en phase de commandement. C’est pas mal mais encore une fois, on va avoir besoin de PC et donc on ne prendra pas forcément 3 reliques et celle-ci n’est pas dans le top 3, donc…
- L’oeil du Dieu moqueur : gagne une aura de 6ps pour un 5+ FnP sur les BM. Je suis pas loin de penser que cette relique est indispensable. Nous n’avons quasiment pas d’autre protection contre les BM et franchement c’est très douloureux sur les armée élitistes à 1PV comme nous. Sur un Shadowseer ou un Death Jester, ça parait être une très bonne idée pour avoir une chance de ne pas être tableraz au T2 par un Thousand sons par exemple…

 

Dans ces reliques génériques, à part le pistolet, tout est au minimum sympa. S’il fallait garder une arme, sans compter la relique de la Pénombre, ce serait la Rose de Cegorach et s’il faut ne prendre qu’une relique, ce serait l’œil du Dieu moqueur qui pour moi, avec la relique de la Lumière, sont les deux meilleures du codex.

 

POUVOIRS PSY

- Sentiers crépusculaires : une unité base ou perso à 6ps peut faire un mouvement mais ne pourra pas charger. Gros nerf par rapport à la version précédente mais c’est désormais comme ça en V9… Les motos ayant déjà une portée de tir correct, ça ne fonctionnera surtout sur les Players pour des tirs de pistofusion, il faut être à 6ps, tout le monde restera seul dans la pampa après… Bof, même avec 2 psychers, il n’est pas dans le top 4 pour moi…
- Éclats de lumière : 1BM à 18ps + 1d3 si monstre ou véhicule et -2 cdt. On ferait donc soit 1BM (bof) et un -2 cdt (mouai…), soit 1d3 + 1 BM et le malus ne sert à rien… Pareil, il n’est pas dans le top 4.
- Danse de la toile : une aura donnant un 6+ FnP. Un peu anecdotique sur les Players, éventuellement sur un pack de 10… Difficilement utilisable sur les transports et motos qui ne seront généralement pas à portée. Par contre dans l’optique d’une back line de Voidweaver c’est quasiment auto-include ou au moins très recommandé.
- Miroirs mentaux : d3 BM à 18ps puis bataille de dés +1 BM sur une égale ou plus, le jeu s’arrête si on perd, si la cible meurt ou à 6 BM max. Pour avoir déjà eu une chance insolente en V8 avec ce pouvoir, je l’aime bien ! On ne cible pas l'unité la plus proche, on peut raisonnablement tabler sur une moyenne de 3-4 BM, donc bien. La charge warp de 7 est un peu élevée mais c’est un psy toujours sympa à prendre.
- Brume des rêves : une unité base ou perso à 12ps ne se fait tirer dessus que si elle est la plus proche ou à moins de 12ps. C’est bien, on commence à avoir beaucoup de mécaniques pour buffer les gros packs à pied, à garder à l’esprit donc… Peut aussi être utile sur les motos.
- Voile de larmes : une unité ennemie à 18ps ne peut pas cibler vos unités au tir à plus de 18ps. Pour que ce soit efficace, ça demande donc d’avancer votre Shadowseer pour cibler des unités ennemies fond de cour. Ça peut être très bien mais demande quand même une petite mise en place.

 

Avis perso : Globalement un peu déçu par la discipline. Presque tous les pouvoirs sont biens dans l’idée mais avec beaucoup (trop) de garde fou. La plupart ne peuvent cibler que les Players et personnages, les charges warp sont de 6 ou 7 sans bonus, les portées sont parfois un peu courtes et demandent donc de vraiment jouer autour. Ils apportent certes de bons bonus mais aussi des contraintes. Deux profils se dessinent à priori :
- Un Shadowseer à la maison entouré de Voidweaver avec le 6+ FnP et un Miroirs mentale toujours utile.
- Un Shadowseer qui partira milieu de map entouré de Players, avec Brume de rêves et Voile de larme.


OBJECTIFS SECONDAIRES

- Prestation massacrante : (pas de pitié, pas de répit) marque 3 pts de victoire en réalisant deux conditions : prendre un objo ; avoir une unité dans la zone adverse ; tuer 2 unités au tir ; tuer 3 unités au CàC. C’est pas mal mais difficile, on ne marquera pas souvent 15 pts dessus mais peut-être que les 9 pts sont envisageables. Il est en concurrence avec To the last (Void et/ou Motos) éventuellement avec Broyez-les et Pas de prisonniers qui peuvent être tenter en Harlies aussi…
- Prenez vos places : (suprématie militaire) Nous et l’adversaire plaçons 3 pions objo spéciaux et on marque 2 pts si on en contrôle deux et 4 pts si trois. On va oublier, trop compliqué, on ne va pas avoir beaucoup d’unité, autant ne pas se spliter sur trois objos supplémentaires et en plus, on préférera systématiquement prendre All front ou Derrière les lignes ennemies, voir Emprise.
- Tisser le voile : (art du warp) Purifier une unité ennemie à 12ps = 3 pts de victoire. La portée est un peu courte et ça demande de jouer forcément avec 2 Shadowseer pour profiter quand même des pouvoirs psy. Dans l’idée de la doublette donc, pourquoi pas. Le Shadow avancé pourra raisonnablement rapporter 6-9 pts et celui du fond peut en ramener 3 pts en fin de partie. Dans le même domaine, Interrogation mentale et Rituel warp sont biens aussi mais un peu plus contraignants, à voir…

 

Avis perso : Tisser le voile et Prestation massacrante sont corrects. En théorie, les choix de secondaires les plus évidents même si cela dépend beaucoup de sa liste, du scénario et de la liste adverse, seraient All front et Tisser le voile, le troisième en fonction avec To the last, Assassinat, éventuellement les Bannières. Avec une liste Lumière plutôt défensive, j’opterais pour : To the Last, Tisser le voile et un bonus, les Bannières par défaut. Avec une liste Pénombre plus offensive je partirais sur All front, Prestation massacrante et un bonus, Interrogation psychique par défaut.

 

LES UNITÉS

QG
- Coryphée : Le Seigneur de guerre avec profil et équipement Harlequin classiques et donnant une relance des 1 pour blesser. Il a l’avantage d’être très customable qui permet d’en faire, notamment un beau missile de CàC. Ses rôles pivots :
- Le +1 en charge sera utile dans une version à pied entouré de Players, moins quand il est embarqué où on aura déjà une portée de charge de 14-15 ps.
- Annule l’invu sur un 5+ pour blesser. Peut-être le moins bon mais aussi le plus cher. Ça reste solide, notamment avec la Rose de Cegorach qui relance les blessures et/ou le trait Faveur de Cegorach donnant un 6 auto.
- Blesse sur 2+ en mêlée sauf véhicule et monstre. C’est pas loin d’être le meilleur pour fiabiliser l’impact, les jets de blessures étant les plus compliqués. Peut-être un peu overkill avec la Rose mais avec la relique Pénombre ou l’Épée fabuleuse, ça commence à piquer et puis il n’a pas vocation à aller chercher les monstres et véhicules de base donc, sera toujours utile.
Enfin, on se souvient aussi de tous les traits possibles pour booster le mouvement, ce qui donnera un vrai assassin rivalisant avec le Solitaire pour un peu moins cher mais plus gourmand en slot de relique et trait.
- Shadowseer (prophète de l’ombre) : Il n’a pas trop bougé comparé à la version antérieure. Il n’est pas là pour faire mal, il coûte un peu cher, la discipline psy a un peu perdu… Mais il n’en reste pas moins excellent, compilant un nombre de buffs et de tricks hallucinants, ne serait-ce que son -1 pour blesser les unités BASE. Au déploiement, bien penser à mettre les motos à portée pour tanker un premier tour sans l’init. Pour les rôles pivots :
- il donne -1 att aux figs ennemies à 6ps. C’est très fort mais cher, un peu contraignant à utiliser. C’est très dissuasif mais ne servira parfois à rien non plus… Je dirais "bien, mais".
- Supprime les auras à 12ps en phase de cdt. Idem, c’est bien mais… Ça peut autant être super que ne servir à rien dans certains match-up.
- Augmente de 6ps la distance des tirs ennemis. Bah voilà, c’est auto-include ! Ça empêchera certaines armes de vous prendre pour cible, ça annulera les bonus de courte portée des tirs rapides ou des multi-fuseurs, ça protège du T1, éventuellement des tirs sans ligne de vue, aussi utile en back line sur des Void qu’en milieu de table sur des Players à pied.
On prendra toujours un Shadowseer, obligatoirement, et souvent un deuxième je pense, malgré son prix. Il offre trop de possibilités ne serait-ce que de remplir des actions de secondaire d’art du warp. Pour un bataillon, je vois plus 1 Coryphée et 2 Shadow que l’inverse, mais les deux se défendent, tout comme un de chaque finalement…

 

Troupe
- Players : On les connait, à part pour les armes, ils n’ont pas vraiment changé. Par 5 pour une centaine de points, un peu moins de 200 par dix, ils seront sans aucun doute officiellement BASE à la prochaine FaQ (eh oui, il faut bien des coquilles dans le codex). Les armes ont été homogénéisées F4 PA-2 D2, ce qui fait quand même une force un peu faiblarde qui nous rendra dépendant des stratagèmes et de la chance pour blesser correctement. Il existe plusieurs versions possibles :
- par 5 à poil apportant 25 attaques F3 PA-1 D1 (30 att en Pénombre, PA-2 en Ombre) pour 65pts, feront des actions, prendront des objo, etc.
- par 5-6 embarqués avec Baiser, 1 Caresse et 2 pistofusion (surtout en Lumière mais pas que).
- par 10 à pied avec 8 Baisers, 1 Caresse et 1 Étreinte pour profiter pleinement des stratagèmes des armes, un shadowseer à côté parait obligatoire pour le -1 à la blessure et les buffs psychiques.
Je ne les monterais pas à 12 pour éviter le blast, les Harlequins n’aimant pas la saturation. L’option du pistolet neuro disrupteur peut être envisagée mais personnellement je ne suis pas fan, quitte à dépenser 5pts, j’aime mieux les pistofusion, le fait que la séquence s’arrête après la BM ne servira qu’à finir une unité à 1-2 PV et permettra à peine de tuer un SM. Ce sera une unité très PC dépendant avec possibilité de rebondir au CàC mais profitant de nombreux boosts et stratagèmes, en tant que BASE et infanterie. Ils seront, pour moi, finalement l’unité la plus tricky et difficile à prendre en main du codex, capable de grandes choses mais aussi de grandes déceptions mais c’est bien ce qui fait le sel des Harlequin !

 

Élite
- Bouffon : Notre sniper pour 3 tirs F6 PA-2 D2 et donnant un petit malus sur le moral adverse. Deux versions intéressantes, une à pied entourée de Players, une embarquée et tirant de son chausson lui offrant une meilleure portée avec le mouvement du Starweaver. Ses rôles pivots sont tous bons :
- Ignore couvert et +1 BM sur un 4+ à la blesse. Le mode sniper par définition, le trait Faveur de Cegorach lui donnera un 6 minimum, bon à prendre pour finir les petits personnages.
- +3 touches sur un 6 au touché. Idem, ça marchera bien avec la Faveur pour un minimum de 6 tirs pour une saturation très correcte pour son prix.
- Quand il touche, donne un -2 au mvt et un anti-overwatch. Malheureusement, cela ne marche pas sur les véhicules et monstre mais ça reste une très bonne capacité. L’anti overwatch sera toujours utile en Harlequin et le -2 mvt peut permettre de gagner un round ou d’empêcher une prise d’objo ou simplement de ralentir une avancée ennemie gênante.
Rien n’est, je pense, auto-include mais tout est intéressant. Un ou deux Bouffon(s) se justifie(nt) dans chaque armée avec un rôle pivot systématique pour 70-75pts, ça rendra service mais ajoutera des points d’assassinat à l’adversaire…
- Solitaire : Le missile assassin par définition avec 8 att F6 PA-3 D2, un gros mouvement et les mots-clés Baiser et Carresse. Par contre, pas de bonus Saedath, pas de trait ni de relique… Ses rôles pivots :
- Annule les relances à la touche et -1 pour être touché. Partant au front, cela peut lui offrir une meilleure survivabilité avec en plus sa 3+ invu. Ça peut lui permettre de tenir un tour de plus dans la pampa…
- Mise en FeP et bonus à la charge. Le moins bon des trois, le Solitaire n’a pas vraiment besoin de ça et surtout, cela empêche l’utilisation du blitz au tour où il arrive, dommage.
- Advance à 6 et +3ps de conso. Fiabilise la charge et permet des tricks de mouvement. C’est très bien, on veut qu’il aille vite au CàC et puisse attraper ce qu’il veut.
J’ai une petite préférence pour les bonus défensifs, permettant d’aller chercher un gros patron en espérant ne pas mourir en retour ou simplement pouvoir le jouer un tour de plus et donc tuer une seconde unité. Il est bien mais pourra aussi être décevant pour 130pts… Attention à ne pas donner trop de points avec assassinat, les personnages sont relativement fragiles et iront au charbon, ça peut coûter cher. Des quatre personnages on mettra, je pense, en priorité 1 Coryphée et 1 Shadowseer, un Bouffon et puis on hésitera ensuite soit à doubler l’une de ces trois entrées soit à mettre un Solitaire, pas sûr qu’il passe ce choix au final, même s’il est plus que jouable.

 

Att rapide
- Skyweaver (Tisseurs célestes) : L’unité est un peu cher, et encore… Mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché au CàC et surtout mot-clé BASE qui offre tellement de buffs possibles ! La F5 leur permet une certaine indépendance niveau létalité avec les vouges. Pour les options de tirs, toutes sont sympas, je partirai peut-être sur deux unités, une vouge/Canon Sh et une disrupteur bolas, la première par 5, la seconde par 3. Évidemment ils préfèreront le Saedath de la Lumière mais se défendront correctement avec la Pénombre.

 

Soutien
- Voidweaver (Tisseur du néant) : Idem, mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché. Niveau létalité, il part avec deux Canons Shu et soit un canon disrupteur « lourd », soit un canon prismatique. Ce dernier sera souvent préféré pour ça polyvalence et sa portée de 36 ps. Et le tout pour, seulement, 90 pts… On pense évidemment à mettre un Shadowseer à côté pour donner son -6 de portée aux armes les ciblant et éventuellement un 6+ FnP. Ils peuvent être joués de 1 à 3, bref, ils sont monstrueux, particulièrement en Lumière où, en plus, il ne seront touchés que sur du 4+. À 270pts les trois, ils peuvent aussi prendre une, deux ou trois place pour le secondaire To the last (ce sera généralement eux et/ou les motos).

 

Transport
- Starweaver (Tisseur stellaire) : 80pts, 6 places de transport, tirs à découvert, 6 Tirs de Canon Shu et tous les buffs cités plus hauts, c’est excellent. En Lumière il prendra tout son sens avec la possibilité d’Advance, de tirer et de faire tirer les pistofusion embarqués et le Bouffon mais même en Ombre ou Pénombre, il offre une très bonne protection, projection et pourra aller faire les 1/4 de table et finir quelques unités… Comment ne pas en aligner deux, minimum !?

 

Avis perso : Tout est bon, presque tout est auto-inculde, peut-être le Bouffon et le Solitaire un peu plus dispensables mais vu le peu d’entrées que nous avons, pourquoi se priver de les sortir ?! La grosse star, tout le monde la connaît, le Voidweaver… Je suis plutôt de ceux qui pensent qu’il se prendra logiquement un petit nerf quand même, ne serait-ce qu’une légère hausse en point qui serait à propos. Les skyweavers avec leur mot-clé BASE sont excellents, et les Players seront pris quoiqu’il arrive aussi, tout comme le transport qui offre quand même un bon chausson, rapide, qui tire correctement.
Pour les QG je partirais sans doute sur un Coryphée et 1 ou 2 Shadowseer en fonction de la liste, le psycher n’étant pas tant fort pour ses pouvoirs que par ses excellents buffs. Enfin, pour les élites, le Bouffon anti-overwatch a ma préférence et un second peut être sympa s’il y a la place, avec l’un des deux autres rôles pivots qui sont assez bons. Le Solitaire est un peu en balance… Il est bien, il est beau, il est fort mais il ne vaudra souvent pas son coût, ne reçoit pas les bonus du Saedath et apportera 3pts d’assassinat supplémentaire assez facilement…  5 Players équipés seront sans doute meilleurs, plus polyvalents. Bref, la raison dit plutôt non et le cœur plutôt oui.

 

LES STRATAGÈMES
Ici, je ne vais pas faire tous les stratagèmes, seulement les plus pertinents ou compliqués à appréhender.

 

Harlequins
- Brouillage prismatique (2PC) : Invu à 3+ sur de l’infanterie si Advance à 8ps ou plus. Très bien sur un gros pack de Players mais peut aussi être utile sur un Coryphée.
- Virtuoses de la toile (1PC) : une unité est retirée du champ de bataille et placée en réserve. C’est très bon, éventuellement pour se repositionner au tour suivant mais aussi et surtout pour éviter de perdre des points sur un véhicule par exemple ou un To the last qui pourra revenir T5 bien planqué, spécialement si on est le joueur 2.
- Danseurs de guerre (3PC) : une unité Players peut combattre une seconde fois à la fin de la phase de combat. C’est bien de l’avoir mais c’est cher, à notre tour on préférera rester au chaud et utiliser Geste de Cegorach pour se reloker au tour adversaire et taper en premier. À utiliser plutôt au tour de l’adversaire donc, pour espérer être libre à son tour en ayant tué l’unité ennemie.
- Spectacle meurtrier (2PC) : +1 dégât sur les armes des unités infanterie. Simple et efficace, permet de contourner les -1D ou dégât divisés par 2.
- Rire Moqueur (1PC) : une unité ennemie à 12ps d’un Bouffon ne peut pas utiliser Courage insensé et rate son action si rate son teste de moral. Ce sera rarement utilisable mais quand ce sera le cas, ça peut servir mais bon, pas de quoi baser un plan de jeu…
- Geste de Cegorach (1/2PC) : Quand un ennemi fall back d’une unité infanterie vous pouvez soit consolider de 6ps sur elle, soit tirer, soit les deux pour 2PC. Celui-là je l’adore, on le prendra souvent à 1PC pour conso et outre le fait que ça surprend toujours, cela permet de rester au chaud au CàC et ça, l’Harlequin aime ! Ça casse le fall back et tir adverse, ça permet un mouvement supplémentaire (prise d’objo ?) et enfin, ça protège le Solitaire ou le Coryphée (et les Players bien sûr) d’une phase de tir dans la mouille. C’est ce genre de strata qui fait qu’on aime jouer Harlequin.
- Entrée dramatique (1PC) : une unité infanterie gagne intervention héroïque à 6ps. Génial aussi, ça force l’adverse à jouer contre, il n’aimera pas se prendre un pack de 10 Players quand ce n’est pas prévu. Attention à ne pas se faire avoir et « interventionner » avec un perso qui pourrait finalement se faire sécher par l’adversaire…
- Baisser le rideau (1PC) : Au CàC, au lieu de conso, repart embarquer dans un transport à 6ps. Demande d’être bien préparé, il faut être entièrement à 6ps du transport mais sinon c’est très fort ! Pas de riposte sur le Solitaire, le Coryphée et le petit pack de Players (plus difficile à mettre en place).
- Baiser (1PC) : Avec un Baiser, un 6 pour blesser fait une BM sup (6 max). Le baiser est l’arme qui sera la plus répandue et pour un PC, on prend sans problème les 6 BM. Je ne suis pas spécialiste des statistiques mais à la louche, un pack de 5 fera en moyenne 2-3 BM et 5 BM pour un pack de 10. Le plus opti sera en Pénombre avec 10 Players où on atteindra souvent les 6 BM, peu utile sur les personnages…
- Caresse (2PC) : Ignore les sauvegardes invu adverses. Il suffit d’un seul Player équipé d’un Caresse pour que cela fonctionne. C’est bien mais la PA-2 peut finalement poser problème, laissant une 5+ aux SM par exemple, une 4+ au Termis, etc. Il faut prendre une Carresse par pack de toute façon, au cas où, mais utiliser ce stratagème à bon escient car ça peut aussi faire prout pour 2PC… Ne marche pas avec le strata Baiser.
- Étreinte (1PC) : Après charge ou Intervention, 1d6 par figs = 1 BM sur 4+. Ne marche pas sur véhicule et monstre mais peut être pris en plus du strata Baiser. Bien mais surtout sur un pack de 10-12 Players, pas sûr que ça vaille la peine sur un pack de 5... Quoique, si on a les PC ou de manière situationnelle, 2-3 BM c’est bon à prendre quand même.

 

Avis perso : On comprend pourquoi l’Harlequin est PCvore et pourquoi le dés de relance de la Chance du Dieu moqueur et le trait SdG de la Pénombre seront utiles. Mais franchement, il y a tellement de blagues à faire avec nos clowns, même en prévenant l’adversaire, dur pour lui d’échapper ou de contourner un Geste de Cegorach, une Entrée dramatique ou encore un Baisser le rideau.
Les stratagèmes Baiser et Étreinte sont ceux qui nous permettront de fiabiliser un peu l’impact au CàC des Players. Comme ce sont des strata, une seule unité par phase de CàC en profitera, tant que faire ce peut, il faudra donc essayer de charger dans le même tour avec une seule unité de Players et compenser avec les motos et personnages, plus indépendant niveau létalité par les F5-6 disponibles.  On sent quand même une tendance à partir sur des petits packs de Players pas forcément très équipés en Lumière ; des petits packs bien équipés (MSU) en Ombre et plutôt des gros packs équipés en Pénombre.
Les stratagèmes vont largement servir pour maintenir en vie nos unités et pour impacter plus fortement nos ennemies. Ils vont donc partir très vite et il ne sera pas rare d’être à zéro à la fin du T2, début du T3. Il faut donc les utiliser à bonne escient et souvent, il faudra serrer les fesses en fin de partie.

 

Aeldaris
- Réactions éclair (1PC) : Donne -1 à la touche sur une unité. Nos véhicules l’ont déjà, les Players et motos l’ont au CàC, bon à prendre sur eux à la phase de tir adverse et bon à prendre pour contrer les +1 à la touche adverses.
- Tempête de lames (1PC) : Les 6 à la touche explosent sur les armes à shuriken. On l’a, ok, éventuellement sur un gros pack de Players ou sur un transport mais surtout sur un pack de 5 Skyweavers, pourquoi pas.
- Maîtrise sans comparaison (1PC) : Lancer un pouvoir psy en plus. En Harlequin ce sera en gros la possibilité de faire un Smite, si besoin, pourquoi pas…
- Esprit à facettes (1PC) : un pouvoir psy après une action psychique. On aimera sûrement prendre une action psychique en secondaire et on aimera lancer au moins un petit buff, ça tombe bien !
- Tirer et disparaître (2PC) : Mouvement normal de 7ps max après le tir, ne peut pas charger ensuite. Deux applications pour les Harlequin ici, la première est celle énoncée qui servira souvent pour les motos ou les Void/Starweavers pour retourner se cacher par exemple. La seconde, bien que moins forte qu’avant, peut permettre de tirer avec un Starweaver, avancer de 7ps et se mettre à portée pour tirer avec les pistofusions embarqués. Sera surtout utile avec 3 pistofu pour être rentable (2 Players + 1 Coryphée).
- Phantasme (2PC) : avant le premier tour, redéployer 1 à 3 unités. On connait, c’est très fort en V9. Pour l’Harlequin, en général, déployez-vous en château autour du Shadowseer pour profiter au mieux des buffs et cachez-vous au maximum, si vous n’avez pas l’init, vous êtes bien. Si vous avez l’init, votre capacité de mouvement devrait suffire à aller chercher des choses mais si l’adversaire c’est trop avancé et a fait des erreurs de placement, claquez les 2PC si besoin pour aller le punir dès le T1.

 

Avis perso : C’est du bonus, on prend sans problème ! Phantasme peut être fantastique, Tirer et disparaître aussi. Réactions éclair est bon à garder en tête et Esprit à facette consolide le plan de jeu en prenant un secondaire d’art du warp, celui des Harlequin ou le générique Interrogatoire mentale sont très bons, pourquoi s’en priver.

 


CONCLUSION THÉORIQUE

On parle toujours des Harlequin comme une armée à frustration, autant pour le joueur que pour l’adversaire. Pour ceux qui ne comprennent pas forcément cette définition, de l’un et l’autre côté de la table, il est bon de rappeler pourquoi. Cela se résume un peu à « la chance » et plus généralement à la 4+ (sur les sauvegarde et désormais souvent aussi sur les blessures). Ayant 50% de chance de réussir ou louper vos jets, il y aura souvent de la frustration. Chez vous, cela se traduira par des jets importants que vous manquerez, même avec les relances du Dieu Moqueur. Régulièrement vous aurez trois sauvegardes ou jets de blessures à réussir pour être bien et vous en louperez 2, vous mettant dans une position difficile. Inversement, régulièrement vous réussirez vos trois sauvegardes sur trois tirs de fuseur qui fera enrager votre adversaire qui pensera qu’une invu 4+ généralisée c’est « trop fort ». C’est le propre de l’Harlequin, il faut le comprendre et l’accepter, chez vous et en face de vous.
Je pense que les Harlequin sont globalement une armée qui impacte fort mais s’essouffle vite. Souvent, il faudra avoir nettoyé ce qu’il faut et avoir engrangé suffisamment de points sur les trois premiers tours, spécialement en Ombre ou Pénombre, la Lumière étant un peu plus résiliente. Généralement, les "gros tirs" ne sont pas les plus dangereux pour nous et ne méritent donc pas d'être focus en priorité, la 4+ invu en sauvegarde nous protège relativement. Par contre, la saturation de force moyenne sans PA, on n'aime pas du tout (comme les BM) donc, ce sont ces unités là qu'il faudra vite neutraliser.
Toutes les unités les plus fortes gagnent à être prises en Lumière : Void, Sky, Starweaver, et même les quatre personnages n’y perdent pas vraiment. Les players perdent de l’impact au CàC mais y gagnent avec les pistofusion qui ne sont cependant plus aussi intéressant par leur restriction en nombre et surtout la concurrence des Voidweaver.
Je vois actuellement deux « problèmes » avec ce codex en solo, il y en aura peut-être plus, peut-être moins, c’est l’extrême sensibilité aux BM avec très peu d’outil pour s’en protéger. Les unités coûtent un peu chères et ne survivent qu’avec leurs tricks et invu 4+, avec globalement peu de PV, les BM seront douloureuses, d’où l’intérêt de la relique de L’œil du Dieu moqueur. Le second souci est un peu surprenant, l’absence de mécanique de fight first et fight last. Ça va nous coincer sur les charges multiples et ça nous fera souvent mal… La seul solution apparait dans le Saedath de l’Ombre en frappant en mourant, comme disait Tony Stark : « Si on ne peut pas les protéger, au moins nous les vengerons ! »

N'hésitez pas à enrichir ce tactica avec vos retours d'expérience, des statistiques ou des combos intéressantes. J'ai essayé de faire un point global, surtout pour les joueurs plutôt débutants ou qui ne connaissent pas bien les Harlequin donc, les "Top players" (ce que je ne suis pas) votre avis peu aussi être intéressant ! N'hésitez pas non plus à "m'invoquer" pour corriger des erreurs ou ajouter des choses dans ce post.


Avis perso : Si je dois aller en tournoi un peu dur, le Saedath de la Lumière s’imposerait logiquement même si le style de jeu me séduit moins. En amical, asso et autres, ce qui représente la grande majorité des parties, je pense que je m’épanouirais mieux en Pénombre et que mes adversaires prendront aussi plus de plaisir à les affronter.  N’oubliez pas, les Harlequin peuvent être très frustrants à affronter de part leur mobilité et surtout si la chance est avec vous. Hors tournoi dur, c’est bien que vos adversaires s’amusent aussi !

 

Merci d'avoir lu tout ça... ;)

Edited by Le fataliste
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C'est peu être triste 

ou pas

chacun se fera son avis

 

mais 3x3 Voidweaver en canon prismatic

Saedath LIGHT

sous aura -6" du shadowseer

 

c'est indélogeable au tir et les quelques tirs qui passent….Luck Reroll sur les saves

 

Qqun voulait un truc qui tue des monstres tyty, des Ndk, des monstres, des motos custo, etc....voilà

 

on Passerait d'une meta fusion boat à Voidweaver spam (en full Arly)

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Reliques et traits SdG mis à jour...

 

il y a 53 minutes, QuenthelBaenre a dit :

mais 3x3 Voidweaver en canon prismatic

Saedath LIGHT

sous aura -6" du shadowseer

 

En ultra compétitif oui, évidemment, jusqu'au prochain nerf.

Après en amical et en jeu opti, on peut se limiter et aller chercher d'autres choses pour s'amuser, hein ! ;)

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il y a 12 minutes, Le fataliste a dit :

Reliques et traits SdG mis à jour...

 

 

En ultra compétitif oui, évidemment, jusqu'au prochain nerf.

Après en amical et en jeu opti, on peut se limiter et aller chercher d'autres choses pour s'amuser, hein ! ;)

 

Personnellement je vois peu de différence entre 6 Fusion boat et 9 voidweaver, dans la catégorie "amusement" ^^

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C'est clair qu'avec la disparition des fusion boats et notre force de mouche sans aucune fiabilisation ou presque il va à mon avis falloir compenser avec des voidweavers en anti gros désormais. 3x3 en bataillon, 2x3 dans le cas d'une patrouille.

Edited by Octopus
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9 Voidweavers, ça totalise plus de 800pts tout de même. Pas le genre de truc qu'on aligne à moins de 1500pts; et il n'y a pas grand-chose autour. Par contre, c'est sûr que c'est particulièrement violent en l'état. Mais on risque une petite hausse de points minimum, ou une FAQ...

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Il y a 1 heure, Octopus a dit :

C'est clair qu'avec la disparition des fusion boats et notre force de mouche sans aucune fiabilisation ou presque il va à mon avis falloir compenser avec des voidweavers en anti gros désormais. 3x3 en bataillon, 2x3 dans le cas d'une patrouille.

Précisons que l'on parle là de liste pour de l'ultra-compétitif à savoir la Ligue en équipe ou les tournois majeurs en solo.

En gros oui, si le seul et unique but et de gagner son match (ce qui est le cas en compétition hardcore), alors tous les jours on payera 810pts pour 3x3 Voidweaver et on complètera avec des Players et motos et quelques persos.

Perso je joue au mieux en amical opti et tournois sympas. En 2000 pts j'amènerais jamais plus de 6 Void je pense et souvent entre 4 et 6. Il y a moyen d'avoir une liste solide sans passer par le 3x9 même si de fait, avec si peu d'unité, on spammera toujours un peu... Et puis il ne faut oublier que les Harlequin ne sont pas forcément écris pour être joués en solo avec ce codex Aeldari... ;)

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Evidemment je parle en pur Harly, sinon aucun intérêt, on peut trouver ce qu'on veut du côté CW. J'aime jouer mes harlequins en solo.  Après comme le disait QuenthelBaenre, entre ça et 30 pistofu à l'ancienne ou 18 skyweavers, y'a pas une différence fondamentale de subtilité hein. L'harly en solo de toute façon c'est du spam à gros format.
 

Il y a 2 heures, Hammerstein a dit :

Par contre, c'est sûr que c'est particulièrement violent en l'état. Mais on risque une petite hausse de points minimum, ou une FAQ...

 J'en doute. Premièrement parce que l'harlequin est et restera un "codex" peu joué, peu représenté en tournois au final, deuxièmement parce que ça reste 90pts pour un petit châssis pas CORE et que ça me semble cohérent, quand on voit les broadsides CORE bien plus synergisables pour le même prix et encore plus violentes et enfin parce que GW ne nerfe que ce qui performe trop avec une grosse winrate en tournoi, et ce sera pas le cas de l'harly encore une fois du fait de sa représentation majoritairement. Il n'y a qu'à voir le peu de nerf et de hausse en points qu'a subi le codex v8 depuis son existence et malgré le fait qu'il a été très fort par moment.

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il y a 22 minutes, Octopus a dit :

Evidemment je parle en pur Harly, sinon aucun intérêt, on peut trouver ce qu'on veut du côté CW. J'aime jouer mes harlequins en solo.  Après comme le disait QuenthelBaenre, entre ça et 30 pistofu à l'ancienne ou 18 skyweavers, y'a pas une différence fondamentale de subtilité hein. L'harly en solo de toute façon c'est du spam à gros format.


C'est pas vraiment mon avis. Il y a une grosse différence entre les deux, c est la façon de jouer harlequin.
Si c est pour aligner des véhicules fond de cours et attendre autant jouer une autre armée, qui le fera encore mieux. C'est là que Game à foiré le codex et qu il a perdu beaucoup de saveur, pour une version qui ce veux la plus CaC, ils ont up toutes les armes distances et nerf la reroll du troupe master et les armes de cac F5.. 
Devoir compter sur des strata à chaque fois pour espèrer tuer quelque chose au cac c est un pari, oui... raté pour ma part.

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Il y a 9 heures, Shelby a dit :

c est la façon de jouer harlequin.

Effectivement, même si le fusion boat était spécial et bourrin d'une certaine manière, ça jouait beaucoup sur le mouvement et on était dans les lignes ennemies. Là, 3x9 Void c'est de la garde impériale xenos... une gunline château.

Il y a 9 heures, Shelby a dit :

Devoir compter sur des strata à chaque fois pour espèrer tuer quelque chose au cac c est un pari, oui... raté pour ma part.

Les Harlies ont toujours eu un ce risque de rebondir au CàC... Là attention sur tout ce qui endu 3-4 ça ira hein, et c'est quand même majoritaire. 

Je pense qu'il va falloir jouer en combinant moto vouge et Players pour avoir chaque fois une unité sous strata et un F5 native. 

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Oui enfin il faut aussi voir que 40k a évolué depuis l'époque des harlequins v8. Pour celui qui veut jouer mono harlequins il n'y a pas le choix en fait.

 

Comment tu assures ta backline et tes objos chez toi ? Comment tu apportes des solutions antichar viables ? Ou même anti élite. Aujourd'hui faut tomber du crusher stampede, des motos custo, des stormsurges, etc. On peut regretter la perte du spam de pistofu mais d'une il fallait bien s'attendre à ce que ça arrive et de deux on doit faire avec c'est comme ça.

 

Le jeu est devenu beaucoup plus létal aussi et les bonus défensifs qu'on a reçus ne seront pas de trop.

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Perso je trouve qu’on a gagné des persos super énervés quand même. 
Je les trouve tous plutôt bons. Le troupe master avec rose de cegorach en dark, avec role pivot pour ignorer les invus sur du 5, + trait de sdg pour faire de la mortelle sur du 5 + celui qui ajoute 6 à la charge. 
J’aime bien aussi le troupe master tjs en dark avec caresses, le rôle pivot pour tjs blesser sur du 2+ en combinaison avec le strata de la caresse pour ignorer également les invus.

Y’a aussi des blagounettes avec le death jester Avec le rôle pivot pour ajouter des bm sur du 4+ et la relique combinaison des lames cachées pour ajouter potentiellement 3 bm en fin de phase.

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J'aime bien ce que GW a fait pour cette armée, il y a plein de petits effets sympas à aller chercher. On a vraiment plus d'un tour dans son sac, et une manière d'être très flexible avec nos troupes (fini la spécialisation avec toute l'escouade en caresse / étreinte / baisé).  

Bon ils ont peut être un peu craqué leur slip sur le Voidweaver, mais tout le monde n'a pas la motivation de se les acheter, monter, peindre. :flowers:

 

+1 @Grande prophétesse Lyriana je trouve aussi que les personnages sont top ! 

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il y a 59 minutes, Octopus a dit :

Le jeu est devenu beaucoup plus létal aussi et les bonus défensifs qu'on a reçus ne seront pas de trop.

Tout a fait, globalement je suis contents de ce qui est proposé, on garde un côté assez tricky et ça reste original dans sa façon de jouer notamment parce qu'on est pas sur de la puissance directe (pas totalement en tout cas). Je mets juste un bémol : Oui, 3x3 Void ça sera sûrement la norme en mode hardcore mais non, ce n'est pas très beau et sexy. Donc, je pense sincèrement qu'il y aura moyen de varier un peu dans une certaine mesure... Toutes les unités sont biens et il n'y en a que 8 différentes (9 avec le décor) au total, ce serait dommage de ne pas les utiliser !

Edited by Le fataliste
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3 voidweavers c’est le même prix (à 5pts près) que 5 skyweavers avec canon à disruption et vouge zéphyr. 
Perso je partirai sur 3 voidweavers et 2x5 skyweavers.

 

A ce propos, comment envisagez-vous vos unités de players? Par combien? Quel équipement? 

Edited by Grande prophétesse Lyriana
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il y a 53 minutes, Grande prophétesse Lyriana a dit :

3 voidweavers c’est le même prix (à 5pts près) que 5 skyweavers avec canon à disruption et vouge zéphyr. 
Perso je partirai sur 3 voidweavers et 2x5 skyweavers.


Le disrupteur sur les skyweavers est beaucoup moins séduisant qu avant je trouve, c'est peux etre dans mon cercle de jeu mais une fois sur deux je n ai pas de vehicules en face de moi, alors avant ont pouvais saturer F4 sur l infanterie adverse en cas de nécessité mais maintenent avec sa F3 et moins de tirs, ça risque de rebondir meme sur du SM

Je vais tester les 5 skyweaver full tir, canon shu et bolas (en light) pour 15 tirs F6 pa -1 D2 et 10 tirs F7 Pa-3 D2.
Je les trouve plus versatiles et c est 50 points de moins. si jamais elles sont prisent pour cible pour une charge il reste encore le strata light pour reculer de 6

Pour les 3 voidweavers Sous brume des reves du SS c est sur, ça va être la norme maintenant.

Les perso je les trouve bien trop cher avec les ameliorations payantes maintenent, surtout le SS qui sert uniquement de totem, on est pas loins des 250 points de perso sois 1/4 de l armée en 1000 points.
 

 

il y a une heure, Grande prophétesse Lyriana a dit :

A ce propos, comment envisagez-vous vos unités de players? Par combien? Quel équipement? 


Embarqués je vais tester par 5 avec, 2 fusions, 2 neuro disrupteur, 2 baiser, 2 étreinte.

sans starweavers je ferais pareil mais sans les deux fusions et sans relique pour tenir au moral je ne les jouerai plus par 10 pour le moment.



 

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il y a une heure, Grande prophétesse Lyriana a dit :

A ce propos, comment envisagez-vous vos unités de players? Par combien? Quel équipement? 

 

Full équipé (par 5)

soit 2 neuro / 2 fusion pistol / 1 caress - 1 embrace - 3 kiss

Si on veut les jouer en starweaver

 

Par 10 à pieds c'est envisageable aussi avec le sort pour ne pas être ciblé pour temporiser un tour + genre 2 bateaux devant sous aura de Shadowseer pour ne pas mourir

à ce moment là pour l'équipement: En light full équipe cac et tir, si en Dark/Twilight que du cac

Edited by QuenthelBaenre
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Il y a 1 heure, Grande prophétesse Lyriana a dit :

 

A ce propos, comment envisagez-vous vos unités de players? Par combien? Quel équipement? 

En 2000pts, j'ai envie de partir sur 4 unités :

- 2x5 embarqués en Starweavers (avec peut-être un perso, sinon 2x6). Full Kiss sauf un avec une Carres. Si joués en Lumière j'ajoute 2 Pistofusion (voir un 3e sur un Coryphée).

- 2x10 à pied. 8 Kiss + 1 Carres + Étreinte sur le grand comédien. L'idée est qu'ils entourent et prennent les buffs du Shadow et du Jester (avec l'oeil du Dieu moqueur).

 

il y a 16 minutes, Shelby a dit :

Le disrupteur sur les skyweavers est beaucoup moins séduisant qu avant je trouve, c'est peux etre dans mon cercle de jeu mais une fois sur deux je n ai pas de vehicules en face de moi, alors avant ont pouvais saturer F4 sur l infanterie adverse en cas de nécessité mais maintenent avec sa F3 et moins de tirs, ça risque de rebondir meme sur du SM

Perso j'ai envie de tester les deux packs :

- 5 avec Vouge + 5 canon disrupteur en mode agressif et allant chercher les véhicules avant de se mettre au chaud au CàC avec le strata où si tu te désengages tu prends une phase de tir ou une conso de 6ps.

- 5 avec Bolas et Canon Shu pour du harcèlement.

C'est tentant de mêler les deux genre 3 vouges et 3 bolas sur un pack de 6 avec Canon Shu mais j'ai peur de rebondir au CàC...

Edited by Le fataliste
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il y a 13 minutes, Shelby a dit :

Le disrupteur sur les skyweavers est beaucoup moins séduisant qu avant je trouve, c'est peux etre dans mon cercle de jeu mais une fois sur deux je n ai pas de vehicules en face de moi, alors avant ont pouvais saturer F4 sur l infanterie adverse en cas de nécessité mais maintenent avec sa F3 et moins de tirs, ça risque de rebondir meme sur du SM

 

Le Skyweaver haywire cannon est meilleur aujourd'hui pour tuer des unités d'élite tant que c'est pas Endu 6+ : Terminator - SM - Custodes à pieds

Tu blesses sur du 5 mais tu as de la PA et d3 Dégat.

là où avant il faisait ses 2+/3+ selon le couvert contre tes dégats 1.

 

ça reste de l'alternatif….ce n'est pas la cible que tu veux bien sûr

 

Mais le nouveau canon haywire est très légèrement meilleur contre les véhicules (surtout que tu as la reroll des 1 du Troup Master maintenant)

Contre l'infanterie légère il est plus faible

Contre l'infanterie d'élite il est meilleur

Edited by QuenthelBaenre
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il y a 17 minutes, Le fataliste a dit :

avec le strata où si tu te désengages tu prends une phase de tir ou une conso de 6ps.

Si je dis ps de bêtises ce strata ne marche qu’avec une unité infanterie 

 

Sinon je partirais bien aussi sur 2 unités de skyweavers, avec une taillée pour le cac canons disrupteurs / vouges et le second pack en bolas et canons disrupteurs. Je laisse le canon shu aux starweavers.

Edited by Grande prophétesse Lyriana
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Au niveau des players, je vois bien plusieurs petites unités de 5 en starweaver, avec les 3 options d’armes parce que pourquoi s’en passer. Même l’étreinte qui est potentiellement la moins intéressante des options sur peu de figs peut apporter 2/3 mortelles. Ça peut finir un perso par exemple. Je mettrais bien aussi systématiquement 2 pistolets fusions car franchement c’est pas trop cher, et mine de rien avec les dés du dieu moqueur on peut facilement fiabiliser ces tirs qui peuvent démonter sur un malentendu un personnages et ça c’est toujours bon à prendre.

Et également, une unité de 10 players pour bien rentabiliser tous les stratagèmes des armes. La possibilité de les passer en 3+ invu reste chouette, surtout avec un shadowseer pas loin pour leur éviter de prendre trop la foudre.

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Salut,

Petit retour de partie en 2vs2,harly/ DW contre TAU/ TS

Tau : 2 commandeurs, 3 crisis, 1 devilfish, 2x10 breachers, 1 ghostkeel.
TS  : 1 prince demon, 1 maitre infernal, 10 termi, 6 rubrics et encore 10 rubrics
DW : 1 Dread redemptor, 1 apo, 1 chapelin, 5 termi tirs/cac, 5 vanvet marteau/shield et 5 troupe

Voici ma liste en light.

QG 1 : Prophète de l'Ombre(100), Architecte des Reflets, Relique : Pierre d'Ombre, Trait : Tempête Fractale [125 pts] [6 PP]

 

Troupes 1 : 4 Troupe(52), 2 Neuro disrupteur, Pistolet à fusion, Baiser d'Arlequin, Caresse d'Arlequin, 2 Etreinte d'Arlequin, Grand Comédien(13), Pistolet à fusion, Baiser d'Arlequin [110 pts] [4 PP]
Troupes 2 : 4 Troupe(52), 2 Neuro disrupteur, Pistolet à fusion, Baiser d'Arlequin, 2 Caresse d'Arlequin, Etreinte d'Arlequin, Grand Comédien(13), Pistolet à fusion, Baiser d'Arlequin [110 pts] [4 PP]

 

Attaque rapide 1 : 5 Tisseurs Célestes(90 + 3*45) [225 pts] [12 PP]

 

Soutien 1 : 3 Tisseurs du Néant(90 + 2*90), 3 Canon prismatique [270 pts] [15 PP]

 

Transport 1 : Tisseur Stellaire(80) [80 pts] [4 PP]
Transport 2 : Tisseur Stellaire(80) [80 pts] [4 PP]



les TAU/TS gagnent l initiative, on arrête la game au T3. il leur reste le master infernal, un commandeur à 1PV et 1 breacher.
Du coté harlequins les pertes sont, 2 motos, 1 starweaver, 3 troupes, 1 shadowseer et 2 voidweavers (l annule invu est passé par la)



La résistance en light est insane, surtout contre des mauvaises CT, Le TAU a systématiquement rebondi contre le -1 pour toucher, annule les reroll pour toucher et egalement le transhumain à plus de 12 de portée qui passe à 6pouces grâce à architecte des reflets du shadowseer. De plus les motos étant base gagne en plus le -1 pour etre blessé du shadowseer.

Les nouveaux canon shu sont devenu extrêmement létaux, 45 tirs ça meule tous ce qui est endu 5 et moins, meme à couvert les marines ne peuvent supporter autant de tir D2. les bolas des skyweavers sont excellents aussi avec la P-3 contre les elite
Les voidweavers, rien à dire, c est l unité du codex. je pense qu ils seront systématiquement ignorés au tirs. c'est beaucoup trop de ressources pour en tomber un seul et il vont prendre forfait à la prochaine faq.

Les troupes, déçu de leurs nouvelles létalités comme prévu, 20 attaques sur de l endu 5 = 2 pv qui passe, voila.
Néanmoins, le stata de l étreinte + les pisto disrupteurs permettes de mètres des BM bienvenue.

Pour finir la chance du dieu moqueur avec les rerolls gratuites est tres forte sur les pisto fusions et canons prismatiques, ce qui permet de faire "facilement" 2 touches + 2 blesses avec deux pistofusions ou avant l on avais le "meme" resultat avec 5.

les TAU/TS gagnent l initiative, on arrête la game au T3. il leur reste le master infernal, un commandeur à 1PV et 1 breacher.
Du coté harlequins les pertes sont, 2 motos, 1 starweaver, 3 troupes, 1 shadowseer et 2 voidweavers (l annule invu est passé par la)

Les plus :
- énormes tanking en light
- Flashing light reaction à 1 CP - sur les motos à chaque tours.
- Le nouveau canon SHU
- La chance du dieu moqueur
- Les voidweavers

Les moins :
- Moins agressif, c'est difficile de refuser la table à l adversaire
- Les secondaires Harly et tous ce qui est a action.
- Les troupes au CAC
- La discipline psy






 

 

Edited by Shelby
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Merci pour ce 1er retour.

 

À voir si les Troupes en plus grand nombre, et en Pénombre, seraient plus efficaces ?

 

Les Voidweavers étaient déjà pressentis comme violents, mais le prouver contre des Tau c'est un régal ?. (Vieille rancune tout ce qu'il y a de personnel).

 

Hâte de tester tout ça à mon tour !

 

 

 

 

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