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[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


Corex45

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Il y a 4 heures, Dneis a dit :

Je parlais de la capacité des TS à annuler les save, ce qui fait qu'il ne reste que les invu pour survivre (après je ne sais si c'est répandu dans les codex cette mécanique)

Pour les BM et les devastating wound (mécanique pensée avec le ***), en effet plus tu auras de PV plus ton unité survivra longtemps. Mais les armées qui pourront te mettre 30 PV de BM ou de devastating seront sûrement en mesure d'en mettre 40 et la partie ne dépassera pas le T2 😁

L intérêt de multiplier les purifiers est aussi tactique: une unite de paladin ba se tp a 9", ne fera que quelques degats mineur vu la qualite de nos armes lourdes, puis ratteront probablement leurs charge derrière. Alors qu avec 2 escouade de purifier la létalité au tir n est plus la même, tu peux facilement partir a la chasse des petites unités de scoring ennemis, les detruire au tir et le forcer a scorer avec ses unités d élite. 

 

Si tu rajoutes en plus un pack avec crow, tu pourrais même te tp, detruire des lignes entières d infantrie et repartir ensuite.

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il y a 12 minutes, Tirauflanc a dit :

L intérêt de multiplier les purifiers est aussi tactique: une unite de paladin ba se tp a 9", ne fera que quelques degats mineur vu la qualite de nos armes lourdes, puis ratteront probablement leurs charge derrière. Alors qu avec 2 escouade de purifier la létalité au tir n est plus la même, tu peux facilement partir a la chasse des petites unités de scoring ennemis, les detruire au tir et le forcer a scorer avec ses unités d élite. 

 

Si tu rajoutes en plus un pack avec crow, tu pourrais même te tp, detruire des lignes entières d infantrie et repartir ensuite.

Comme je l'ai déjà dit, je ne ferai pas de TP des paladins a mon tour mais plutôt au tour adverse avec le sigil si on me tir dessus voir avec un rapid ingress. Et ce n'est plus une charge a 9" mais a 4". Et globalement je ne pense pas que bcp de chose résiste a des paladins avec chapelain au cac.

 

Oui tu peux faire une tactique a multiplier les purificateur et avoir plus de contrôle Map évidemment.

Je ne remet pas en cause leur utilisation, je t'expliquais juste pourquoi je trouvais les paladins intéressant à jouer 😁

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il y a 4 minutes, Dneis a dit :

Je ne remet pas en cause leur utilisation

Moi si, leur rapport attrition-résistance est médiocre, même en comparant avec le reste du codex gk qui n’est pourtant pas très haut.

Même Crowe ne les sauve pas vraiment, il passent juste de mauvais à bof.

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il y a 8 minutes, Rantanplant a dit :

Moi si, leur rapport attrition-résistance est médiocre, même en comparant avec le reste du codex gk qui n’est pourtant pas très haut.

Même Crowe ne les sauve pas vraiment, il passent juste de mauvais à bof.

Oui mais il a une épée démon et un charisme a tout épreuve :).

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il y a 44 minutes, Rantanplant a dit :

Moi si, leur rapport attrition-résistance est médiocre, même en comparant avec le reste du codex gk qui n’est pourtant pas très haut.

Je ne suis pas de cet avis. Vu que les armes en V10 ont rarement une PA supérieure à -2, et que tu es facilement à couvert, je trouve qu'au contraire l'invu à 4 sur de l'infantrie c'est cher payé, pour finalement pas grand chose.

Mis à part les armes à plasma, et à quelques exception prêts, les arme à dégâts -3 et plus sont de l'anti-char avec peu d'attaques et des dégâts élévés. Donc dans la majorité des cas, un purifiers aura autant de sauvegarde qu'un paladin.

 

Reste le -1 pour blesser, qui est interessant on ne va pas le nier, mais qui comparé au reste, ne justifie pas la différence en terme de coût selon moi.

Modifié par Tirauflanc
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Il y a 4 heures, Tirauflanc a dit :

Je ne suis pas de cet avis. Vu que les armes en V10 ont rarement une PA supérieure à -2, et que tu es facilement à couvert, je trouve qu'au contraire l'invu à 4 sur de l'infantrie c'est cher payé, pour finalement pas grand chose.

Mis à part les armes à plasma, et à quelques exception prêts, les arme à dégâts -3 et plus sont de l'anti-char avec peu d'attaques et des dégâts élévés. Donc dans la majorité des cas, un purifiers aura autant de sauvegarde qu'un paladin.

 

Reste le -1 pour blesser, qui est interessant on ne va pas le nier, mais qui comparé au reste, ne justifie pas la différence en terme de coût selon moi.

Sauf que les pala peuvent accueillir un perso avec amélio, que les pala sont oc2, que les pala ont 3pv, que les pala ont -1 pour être blessés et que quand tu utilise un strata sur eux ça touche direct plus de 500pts d’armée, contre 250 pour les purifs.

Et si tu compares aux totors c’est pire, eux ils ont oc3 et ils peuvent rez.

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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Sauf que les pala peuvent accueillir un perso avec amélio, que les pala sont oc2, que les pala ont 3pv, que les pala ont -1 pour être blessés et que quand tu utilise un strata sur eux ça touche direct plus de 500pts d’armée, contre 250 pour les purifs.

Et si tu compares aux totors c’est pire, eux ils ont oc3 et ils peuvent rez.

Oui les paladin sont OC 2 avec la bannière..et alors ? Pour le même prix les purifiers sont deux fois plus nombreux. Rien d'exceptionnel.

Les paladin ont 3 pv?  C'est un avantage uniquement contre les armes à dégats 2, sinon l'avantage revient au purifiers.

la strat qui touche 500 pts d'armée..de quels strat tu parles honnêtement?

 

- Deimos ? Il suffit de placer correctement ta deuxième unité de purifiers et a priori ça ne change pas grand chose

- arrivé pronostiqué pour voler un objectif ? Ca marche avec les terminators. Avec 10 paladins OC 2 c'est un peu minable; surtout que tu ne peux pas charger derrière. En revanche ça peut permettre aux purifiers, qui sont plus fort au tir, de poser physiquement plus de figurines et raser une unité adverse. Avantage pour les purifiers selon moi.

- true-silver armor ? Mouais.. encore qu'il faudrait une sacré puissance de feu en face pour que ça soit rentable, car dans ce cas quel intérêt de payer une invu à 4+; 3 pv et -1 pour blesser? Avec les purifiers tu t'en fiche un peu: ils deviennent plus fort quand ils meurent, c'est cool t'économise en plus des PC.

- devastating wounds:? Ca oui c'est un avantage, mais vu le cout, et la propension du GK à consommer des PC pour deimos et arrivée pronostiqué, tu le feras au mieux une fois durant toute la partie.

- Haloed in soul fire? trop cher, encore jamais vu utilisé

- death from the warp ? totalement inutile pour les paladins, mais qui pourrait dans de rare situation, s'avérer bénéfique aux purifiers.

- Overwatch ? A moins d'équiper les paladins d'incinerators, ce que personne ne fait, aucun intérêt. Sur les purifiers qui en sont quasi-systématiquement équipé, en revanche, c'est intéressant.

- rapide ingress: oui c'est vrai, c'est plus interessant. Ceci étant tu vas en général le faire une fois dans la partie. Mais la question qu'il faut se poser ici, c'est pourquoi c'est intéressant? Parce qu'autrement tu te tp, puis tu te retrouves comme un gland à 9" de l'ennemis parce que la charge a raté. Si tu tp 3 unité de purifiers à 9", et que tu détruit la cible au tir,  il n' y a plus besoin de charger 😏

 

Bref, je suis loin d'être convaincu. 

 

Modifié par Tirauflanc
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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Sauf que les pala peuvent accueillir un perso avec amélio, que les pala sont oc2, que les pala ont 3pv, que les pala ont -1 pour être blessés et que quand tu utilise un strata sur eux ça touche direct plus de 500pts d’armée, contre 250 pour les purifs.

L'argument du buff sur 500 points d'armée est assez bancale selon moi: je sort un thunderhawk, à chaque stratagème je buff la moitié de mon armée, donc le thunderhawk est meilleur ?

Ca ne tiens pas.

 

La "forte" des paladins c'est leur résistance.

Les stratagèmes GK dans ce détachement index, sont en majorité du placement et de la résistance.

Tu rajoutes de la résistance à la résistance sou du placement à une armée déjà très mobile ... forcement tu obtiens des trucs qui sont inégalés dans ces domaines:

Les secondaires tu les fais les doigts dans le nez (ou pas loin) et tu es capable d'encaisser la pluspart des menaces du jeu.

 

Mais ça n'a d’intérêt que si tu bases ta stratégie là dessus.

 

Les purifiers sont l'une des unité les plus létale de l'index.

Comparativement aux autres indexs, c'est à peine dans la moyenne.

Le raisonnement que je vois chez les joueurs GK, c'est: on va appuyer nos points fort et on va pas chercher à compenser nos points faibles, il y a trop d'écart avec les autres indexs.

Le raisonnement que fait Tirauflanc (et moi avec lequel je suis d'accord), c'est: qu'il faut pouvoir compenser ces points faibles, pour varier son jeu.

Pas seulement pour le plaisir de jouer autre chose, mais pour éviter que les adversaires ne finissent par trouver des contre mesures dans leur construction de liste.

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Juste pour continuer dans cette logique de tir du coup.

Ne vaut il mieux pas multiplier les unités de 5 purgators.

Pour 270 pts on a 2*5 unités avec 4 lf chacunes et la possibilité de tirer sans los, cela ne serait pas mieux que les purificators ?

Modifié par Dneis
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il y a 35 minutes, Dneis a dit :

Juste pour continuer dans cette logique de tir du coup.

Ne vaut il mieux pas multiplier les unités de 5 purgators.

Pour 270 pts on a 2*5 unités avec 4 lf chacunes et la possibilité de tirer sans los, cela ne serait pas mieux que les purificators ?

Perso je préfère aussi.

 

2*4 incinerator c est quand même solide.

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Les purgators en incinérators sont pas inintéressant.

Tu peux te mettre a 12ps, derrière un mur et tirer hors ligne de vu.

Ça ignore les couverts, ça touche auto donc ça annule complètement les malus des tirs indirects.

Ça reste des armes qui ne sont pas psy, donc pas sujettes aux sav anti psy.

 

Maintenant,  à 12 ps, n'importe quelle infanterie va bouger de 6 et aura une charge à 5 sur eux.

Tu peux toujours claquer 1pc pour les sauver, mais est ce que ça vaut le coup ? Pas sur.

 

Tu peux également utiliser 1 pc pour tirer une seconde fois en overwatch.

Mais même avec 2 phase de tirs, c'est 24 touches, 16 blessures, soit 8 pv sur du marine de base.

C'est pas dingue et derrière c'est des quiche au corps à corps.

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il y a une heure, Dneis a dit :

Juste pour continuer dans cette logique de tir du coup.

Ne vaut il mieux pas multiplier les unités de 5 purgators.

Pour 270 pts on a 2*5 unités avec 4 lf chacunes et la possibilité de tirer sans los, cela ne serait pas mieux que les purificators ?

Idée séduisante, mais je préfère tout de même les purifiers.

5 purifiers: 1 incinérators; + 5 attaques anti-infantrie 2+; 16 tirs de SB

vs

5 purgators: 4 incinerators + 4 tir de SB

 

Si on part du principe qu'en moyenne chaque incinérator fait 3 attaques en moyenne, ça donne: 5 att anti-inf 2+ + 12 tir de SB, contre 9 attaques F6 ...ce n'est pas forcément transcendant, surtout que la volatilité des attaque sur les incinérators est très élevée: tu peux faire énormement de dégats, mais aussi te ch.. dessus avec seulement 4 touches. 

Ensuite les purgators, même avec los c'est très fragile, un incinérator de moins, et c'est 1/4 de la puissance de feu qui s'en va; alors que les purifiers eux maintiennent, voir améliorent leurs dps au file de la partie.

Il faut quand même bien se rendre compte qu'une escouade de 10 purifiers qui fini à 4, a finalement autant d'impact au corps à corps que 3 paladins; ou encore que les deux incinerators qui resteraient dans l'escouade toucheraient auto et blesseraient des terminators sur du 2+; des véhicule sur du 4+ etc... parce que contrairement au chapelain, les bonus des purificateur marchent sur TOUTES les armes, pas uniquement en mélée.

 

Modifié par Tirauflanc
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Il y a 4 heures, Tirauflanc a dit :

Oui les paladin sont OC 2 avec la bannière..et alors ? Pour le même prix les purifiers sont deux fois plus nombreux. Rien d'exceptionnel.

Tu troll ou tu ne comprends pas l’énorme avantage d’avoir oc2 ? Par rapport à plus de fig oc1 ???

Si tu fep à 3ps, tu peux juste mettre beaucoup plus d’oc sur un objo contrôlé par l’adversaire.

Et encore une fois, c’est parce qu’on compare aux pala, par rapport aux totors y’a vraiment plus match du tout.

 

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

L'argument du buff sur 500 points d'armée est assez bancale selon moi: je sort un thunderhawk, à chaque stratagème je buff la moitié de mon armée, donc le thunderhawk est meilleur ?

Bah pourquoi tu crois que les titanesques étaient AUSSI forts en début de version ???

C’est pas compliqué à comprendre quand-même, qu’un buff mis sur 25% de ton armée c’est mieux qu’un buff mis sur 12% 🙄🙄🙄

 

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

Le raisonnement que je vois chez les joueurs GK, c'est: on va appuyer nos points fort et on va pas chercher à compenser nos points faibles, il y a trop d'écart avec les autres indexs.

Le raisonnement que fait Tirauflanc (et moi avec lequel je suis d'accord), c'est: qu'il faut pouvoir compenser ces points faibles, pour varier son jeu.

Pas seulement pour le plaisir de jouer autre chose, mais pour éviter que les adversaires ne finissent par trouver des contre mesures dans leur construction de liste

Ah mais je suis tout à fait d’accord avec ce raisonnement, c’est pour cela que je joue trois Archiviste et 3 razorback, pour avoir de la létalité au tir.

Mais la solution des purifs n’est pas bonne, ils sont mauvais.

Et surtout, ils nous rajoutent de la létalité au tir contre les petites endu save 4+ ou moins, soit le seul profil sur lequel on a pas de problème au tir... Et avec du tir psy, ce qui pose un autre problème redondant chez nous.

Quand à l’argument qu’ils tapent bien quand ils sont 4, ok. Mais dès que tu descends à 3 t’as plus que 9 attaques, 6 touches... tu auras 1 blessure en plus que 3 strike, youhouuu^^ Il faut vraiment que les planètes s’alignent pour que ce soit intéressant.

 

Enfin bon, vu que je parle un peu dans le vide je vais arrêter le débat sur les purifs perso.

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Je suis d'accord avec Rantanplant pour toutes ses raisons et aussi pour avoir testé la MSU gk a deux pv ça tiens rien du tous meme en 2+
La pa supérieure a -2 est peux etre "rare" mais les degats 2 eux sont omniprésent 

Meme les unités de marine par 10 je suis retissant à l'idée d'en jouer, suffit de croiser la route de 4 oblit, ou tu leurs rajoutes 8tirs F 8 -2 D2 a cause du blast pour etre vacciné.
 
Dans tous les cas, une fois les unités obligatoires sélectionnés il ne reste vraiment plus beaucoup de points pour varier la liste et entre 2x5 strikes pour faire des points ou 10 purifs pour rajouter de la "létalité" en plus il y a pas débat malheureusement. 

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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Bah pourquoi tu crois que les titanesques étaient AUSSI forts en début de version ???

C’est pas compliqué à comprendre quand-même, qu’un buff mis sur 25% de ton armée c’est mieux qu’un buff mis sur 12% 🙄🙄🙄

Ben toujours pas non.

 

Ce qu'il y a derriere le cout en point n'est pas équivalent selon les datasheet qu'il y a derrière.

Un thunderhawlk c'est: 2 canon lasers, 4 tir de missiles en 3+ F8 PA-2 D3, 4 bolters jumelés, un gros canon à D6+6 tir en 3+ F10 PA-2 D3.

Cout du bouzin ? 805 points.

A ce prix là tu as 5 Stormhawk interceptors qui font: 10 tir de lastalon en 3+ F10 PA-3 D6+1, 10 tirs de missiles typhon 3+ F9 PA-2 Dégâts D6; 30 tir de canons d'assaut jumelés.

 

On voit tout de suite qu'il n'y a pas d'équivalence au niveau de la puissance de feu.

Donc mettre un buff pour booster les dégâts sur un thunderhawlk ne sera pas équivalent à buffer 800 points d'armée.

 

Je vais même allé plus loin:

Buffer un thunderhawlk avec true silver armor:

La fig est endu 12, sav 2+, 30 pv.

Tu prends 10 terminator, c'est endu 5, 30 pv, sav 2+ et invu à 4+.

 

Les termos peuvent être à couvert, ils seront en "sav 0" ("insensibles" aux PA-2), invu 4+ avec true silver armor.

Les terminators tankeront mieux que le thunderhawlk contre les tirs avec le même buff, alors qu'il ne valent "que" 420 points d'armée.

Par contre, si tu buffes le tir des terminators , avec le même buff, même par 20, ils feront quand même moins de dégâts que le thunderhawlk.

 

Cette affirmation est raccourcit complétement absurde qui ne tiens pas compte de la disparité entre les datasheets.

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il y a une heure, Rantanplant a dit :

Et surtout, ils nous rajoutent de la létalité au tir contre les petites endu save 4+ ou moins, soit le seul profil sur lequel on a pas de problème au tir... Et avec du tir psy, ce qui pose un autre problème redondant chez nous.

Quand à l’argument qu’ils tapent bien quand ils sont 4, ok. Mais dès que tu descends à 3 t’as plus que 9 attaques, 6 touches... tu auras 1 blessure en plus que 3 strike, youhouuu^^ Il faut vraiment que les planètes s’alignent pour que ce soit intéressant.

Ah bon? 

Avec 2 arme lourdes dans l'escouade, tu as deux psycanons, qui touche sur du 2+ blesse sur 4+ les endurances 12 et supérieures.

Ben tu vois, c'est tellement nul, que ça devient notre meilleure infantrie anti-char 😆

Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

C’est pas compliqué à comprendre quand-même, qu’un buff mis sur 25% de ton armée c’est mieux qu’un buff mis sur 12%

C'est toi qui as visiblement du mal à comprendre: les stratagème qui ne font que déplacer des unités n'apporte aucune léthalité supplémentaire.

Quant à lancer un rapide ingress, parce que sinon on arrive pas à optimiser sa charge, puis radiant strike à 2pc, c'est 3 PC a payer pour buffer une unité; c'est trop cher.

 

Mais on peut faire quelques stats sinon:

10 paladins + chapelain et 5 psycanons  ou 20 purifiers et 4 incinerators vs 10 terminators à couvert:

 

Cas1: tir et charge, full effectif

paladins au tir: 0,3 (1.2 s'ils étaient équipés d'incinerators);  au cac: 7. Total: 7.3 morts (8.2 avec incinerators)

Purifiers au tir: 2.8; au cac: 5.9 morts Total: 8.7 morts

 

Les purifiers gagnent

 

Cas2: Les purifiers ont subit une perte avant

Purifiers au tir: 3; au cac: 6; total: 9 morts.

Les purifiers sont toujours devant.

 

Cas 3: les purifiers tombent à mi-force et ne sont plus que 8 sur 20 initialement (312pts en moins), ceux qui reste ont tous des armes nemesis; les paladins perdent le nombre d'effectif équivalent: il ne sont plus que 4 (6,9 morts, je considère le 7eme comme toujours en vie) avec le chapelain tous équipés au corps à corps

Purifiers au tir: 1.1; au cac: 4  Total: 5.1 morts

Paladins au tir: 0.3; au cac: 4 total: 4.3 morts

 

Les purifiers sont toujours devant.

 

 

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il y a une heure, Tirauflanc a dit :

Ah bon? 

Avec 2 arme lourdes dans l'escouade, tu as deux psycanons, qui touche sur du 2+ blesse sur 4+ les endurances 12 et supérieures.

Ben tu vois, c'est tellement nul, que ça devient notre meilleure infantrie anti-char 😆

Ouais, non.

Faut pas exagéré non plus, 10 purif c'est 210 points.

Ça fait 6 tirs en 2+ blessent sur 4+ (certe) mais PA-1 D2.

 

A ce compte là, deux razorbacks te donnent 2 tir en 3+ F12 PA-3 D6+1 jumelés, 2 missiles traqueurs en 2+ F14 PA-3 D6.

Il y a pas de figurine avec des endu supérieur à 12 dans le jeu, donc ça restera à 4+ pour la blessure des lasers.

Mais derrière c'est jumelé sur les lasers et la F14 des missiles traqueurs, compensent la 2+ pour toucher sur les psycanons.

 

Les deux razrobacks valent 40 points de moins et même si les purif peuvent devenir très fort, la PA-1 est trop faible pour parler de véritable arme "anti-char".

 

En stats tes purif feront 3,3 dégâts sur un rhino, contre 4,4 rien qu'avec les canons lasers jumelés des deux razorbacks.

Par contre, si tu arrive a te tp en hauteur pour bénéficier des tirs plongeant et du -1 PA supplémentaire, là tu es à 4,4 .

 

Mais bon .. pour ce prix tu as deux archiviste donc voila le meilleur "anti-char" de l'armée... (même si personnellement, je trouve ça ridicule).

Modifié par Darwhine
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Il y a 2 heures, Tirauflanc a dit :

Ah bon? 

Avec 2 arme lourdes dans l'escouade, tu as deux psycanons, qui touche sur du 2+ blesse sur 4+ les endurances 12 et supérieures.

Ben tu vois, c'est tellement nul, que ça devient notre meilleure infantrie anti-char 😆

C'est toi qui as visiblement du mal à comprendre: les stratagème qui ne font que déplacer des unités n'apporte aucune léthalité supplémentaire.

Quant à lancer un rapide ingress, parce que sinon on arrive pas à optimiser sa charge, puis radiant strike à 2pc, c'est 3 PC a payer pour buffer une unité; c'est trop cher.

 

Mais on peut faire quelques stats sinon:

10 paladins + chapelain et 5 psycanons  ou 20 purifiers et 4 incinerators vs 10 terminators à couvert:

 

Cas1: tir et charge, full effectif

paladins au tir: 0,3 (1.2 s'ils étaient équipés d'incinerators);  au cac: 7. Total: 7.3 morts (8.2 avec incinerators)

Purifiers au tir: 2.8; au cac: 5.9 morts Total: 8.7 morts

 

Les purifiers gagnent

 

Cas2: Les purifiers ont subit une perte avant

Purifiers au tir: 3; au cac: 6; total: 9 morts.

Les purifiers sont toujours devant.

 

Cas 3: les purifiers tombent à mi-force et ne sont plus que 8 sur 20 initialement (312pts en moins), ceux qui reste ont tous des armes nemesis; les paladins perdent le nombre d'effectif équivalent: il ne sont plus que 4 (6,9 morts, je considère le 7eme comme toujours en vie) avec le chapelain tous équipés au corps à corps

Purifiers au tir: 1.1; au cac: 4  Total: 5.1 morts

Paladins au tir: 0.3; au cac: 4 total: 4.3 morts

 

Les purifiers sont toujours devant.

 

 

Cas réel : je claque truesilver armour au tir donc je ne perds qu’un bonhomme, tu rates ta charge à 9ps parce que quand tu t’es approché moi j’ai reculé. A mon tour je rez un mec, j’ai la charge auto et j’explose une de tes deux escouades. Bilan t’as perdu 250pts et je suis full effectif, paré pour le prochain round

Ah oui, et je n’ai pas compté dans mes stats que j’ai un archi dans mes totors parce que EUX ils peuvent donc je n’aurais même pas besoin de truesilver armour en fait.

Modifié par Rantanplant
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Il y a 3 heures, Tirauflanc a dit :

Cas1: tir et charge, full effectif

paladins au tir: 0,3 (1.2 s'ils étaient équipés d'incinerators);  au cac: 7. Total: 7.3 morts (8.2 avec incinerators)

Purifiers au tir: 2.8; au cac: 5.9 morts Total: 8.7 morts


10 paladins c est 40 attaques en 2+/3+ = 22 blesses save a 4+ = 11 degats2 = 11 Morts.  (450 points qui tue 260pts)
20 purifs c est 60 attaques en 3+/4+ = 20 blesses save 4+ = 10 degats2 -> 5 morts ( 520 points qui tue 225pts)

Y a rien qui vas dans tes justifications a contre courants, si c'étais la solutions toutes les listes tournois jouerais 3x10 purif.. Ce n'ai pas le cas.


 

Modifié par Shelby
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il y a 55 minutes, Rantanplant a dit :

tu rates ta charge à 9ps parce que quand tu t’es approché moi j’ai reculé

Tu t'es reculé? Comment?

Le mist of démios te permet de bouger que si l'autre fait un mouvement dans les 9 ps.

Le deep stricke se fait à plus de 9 ps.

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il y a 13 minutes, Darwhine a dit :

Tu t'es reculé? Comment?

Le mist of démios te permet de bouger que si l'autre fait un mouvement dans les 9 ps.

Le deep stricke se fait à plus de 9 ps.


Je pense pas qu'il imagine une stratégie basé sur deux charges réussi en sortie de fep, on a tous essayés, on a tous pleurés.
Donc dans la logique, ils sont arrivaient autrement et a - de 9pouces

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il y a une heure, Rantanplant a dit :

tu rates ta charge à 9ps parce que quand tu t’es approché moi j’ai reculé

heu, non. Deimos ne te permet de bouger que si l'adversaire est dans un rayon de 9". Quand tu fep tu dois être à plus de 9" de l'ennemi.

 

Edit: ok je viens de comprendre, tu pars du principe que je me rapproche pour charger et que soit je m'arrete a plus de 9",  la charge ne passe pas, soit je me rapproche  en dessous de 9 et tu utilises deimos pour faire un mouvement de 6". 

Sauf que là je comparais l'efficacité de paladins vs purifiers sur un chassis de terminator de manière générale; pas spécifiquement sur des terminators GK.

 

Je précise à tout hasard: il s'agit d'un cas fictif ou les deux unités tirent et chargent ensuite.

 

il y a 21 minutes, Shelby a dit :


10 paladins c est 40 attaques en 2+/3+ = 22 blesses save a 4+ = 11 degats2 = 11 Morts.  (450 points qui tue 260pts)
20 purifs c est 60 attaques en 3+/4+ = 20 blesses save 4+ = 10 degats2 -> 5 morts ( 560 points qui tue 225pts)

Y a rien qui vas dans tes justifications a contre courants, si c'étais la solutions toutes les listes tournois jouerais 3x10 purif.. Ce n'ai pas le cas.


 

hein? Pardon ? On a définitivement pas les mêmes datasheets.

20 Purifiers (520 pts) : 20 purifying flames, 4 incinérators, 64 tirs de storm bolters, 48 attaques d'armes nemesis (3+/3+ (c'est force 6 vs endu 5), 12 attaques de close combat,

10 Paladins+ chapelain (525pts): 40 attaque d'arme nemesis 2+/2+, 5 attaques de chapelains 2+/2+, 15 attaques de psycanons, 24 tirs de storm bolters 

 

 

Modifié par Tirauflanc
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