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[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


Corex45

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Le ferrocentaurus c’est celui de tir.

Avec un pc et en surchauffe en stat il met 9 pv au dk en une phase, et il y en a trois.

Le dk est sûrement meilleur que le razorback si tu mets les ressources pour le protéger mais j’ai déjà 4 escouades de totors à protéger. Quitte à les laisser crever je préfère donc les razorback qui sont plus sacrifiables.

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Vu les stats, c'est un peu chaud. Mais l'avantage c'est que ses armes de tir n'ont qu'une portée de 6".

 

Ceci étant, le DK  peut faire un mouvement de 14" avant d'engager ta charge et sans diminuer ta léthalité au tir. 

Tu  te met à  20" de lui, une escouade de terminators à coté, tu es relativement tranquille. Pour t'avoir ils vont devoir bouger de 10, advance (donc 3" en moyenne) et charger à 7". 

S'il rate sa charge c'est une cible facile. S'il réussi, tu claques intervention héroique avec les totors; avec un peu de chance tu vas peut-être pouvoir le tomber avant qu'il n'inflige des dégâts ou du moins le faire tomber à 4 pv et le faire passer à 4+ en touche.

S'il ne bouge pas, tu bouge et tir avec le DK et tu devras réussir une charge à 6".

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il y a 10 minutes, Tirauflanc a dit :

Vu les stats, c'est un peu chaud. Mais l'avantage c'est que ses armes de tir n'ont qu'une portée de 6".

 

Ceci étant, le DK  peut faire un mouvement de 14" avant d'engager ta charge et sans diminuer ta léthalité au tir. 

Tu  te met à  20" de lui, une escouade de terminators à coté, tu es relativement tranquille. Pour t'avoir ils vont devoir bouger de 10, advance (donc 3" en moyenne) et charger à 7". 

S'il rate sa charge c'est une cible facile. S'il réussi, tu claques intervention héroique avec les totors; avec un peu de chance tu vas peut-être pouvoir le tomber avant qu'il n'inflige des dégâts ou du moins le faire tomber à 4 pv et le faire passer à 4+ en touche.

S'il ne bouge pas, tu bouge et tir avec le DK et tu devras réussir une charge à 6".

Le ferrocentaurus fait 3d3 tirs F10 PA-2 (ou3) D3 à 36ps dans sa version actuelle, c'est pas lui qui va s'approcher de toi ;)

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  • 4 semaines après...

Grosse baisse de point.

Est ce que ça sera suffisant, je me demande mais il y a des choses à essayer.

Mention au purgator qui ont démarré à 165 pts puis 190 pour finir à 135 pts :D . Je me dis qu'à 135 pts et la facilité de les placer en hauteur pour gagner le +1 pa ça peut valoir le coup.

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Oui je suis d'accord, mais à 135 points, je me permet de les envisager dans ma tête, et c'est déjà pas mal !!

Après les écueils constatés vont rester, et nous ferons toujours la savonnette, sauf qu'on arrivera peut etre à tuer un peu plus de truc et on devrait survivre jusqu'au T4 voir T5 🤣

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Il y a 2 heures, Dneis a dit :

Grosse baisse de point.

Est ce que ça sera suffisant, je me demande mais il y a des choses à essayer.

Mention au purgator qui ont démarré à 165 pts puis 190 pour finir à 135 pts :D . Je me dis qu'à 135 pts et la facilité de les placer en hauteur pour gagner le +1 pa ça peut valoir le coup.

Les purgators deviennent complètement jouables mais en psycanon je les trouve boff, ils ne bénéficient pas de la présence du capitaine comme les paladins. Je les vois plutot en chasseurs d'unité de scoring : tu fep à 9, tu balance 4 tirs d'incinérateurs, ciao l'unité de scoring ennemie. Ca peut devenir très compliqué pour l'adversaire de scorer.

 

En gros la baisse de points permet d'ajouter 1-2 unités supplémentaires pour faire du scoring, ce qui fiabilise beaucoup les parties. En plus vu les nerf des armées les plus violentes du jeu on prend un sacré up en tanking.

Raser l'ennemi non, mais pour ce qui est de gagner la game en occupant le terrain on commence à bien causer.

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Pour ma part je vais sans doute ressortir le Crowe Gang et des purgators je pense.

 

une double enclume paladin + capi avec termi draigo avec en soutien crowe + purif + purgator je pense.

Le cuirassier qui a perdu 30 points aussi on commence a avoir quelque chose de rentable.

 

Peut etre enfin moyen de faire un truc pas trop mal. 

On note le petit nerf de draigo sur les blessure dévastatrice malgré tout.

 

Sinon question le GM ne peut plus faire auto des strata pas trop compris lesquel il peut faire gratuitement du coup.

Modifié par Raargha
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Il y a 4 heures, Rantanplant a dit :

Les purgators deviennent complètement jouables mais en psycanon je les trouve boff, ils ne bénéficient pas de la présence du capitaine comme les paladins. Je les vois plutot en chasseurs d'unité de scoring : tu fep à 9, tu balance 4 tirs d'incinérateurs, ciao l'unité de scoring ennemie. Ca peut devenir très compliqué pour l'adversaire de scorer.

L'idée est séduisante mais si je les mets face a des Tzaangors éclairés, si je ne me trompe pas, tu sors à peine l'unité. C'est pareil face a des hussards etc...

Le problème de l'unité n'est plus son coût en point mais les armes (écueil GK général) ou alors un manque de bonus (strata, règle, ou perso) qui pourraient les accompagner).

 

Je suis comme Raargha, je n'ai pas tout compris a l'histoire des stratagèmes auto et l'impact avec le GM. 🙂

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Bonsoir ! 
 

Les Stratagèmes sont divisés en grands groupes indiqués sous le nom du Stratagème : « Battle tactic », « Strategic ploy », « Epic deed » ou « Wargear », chaque groupe correspondant à une optique de la bataille (le Stratagème « Epic Challenge - Epic deed » va permettre un fait d’arme ; le « Command reroll - Battle tactic », tout le monde connaît ; « Grenade - Wargear », etc.)

 

Là où avant, une mention « Utilisation gratuite d’un Stratagème même si déjà utilisé » était libre, elle ne permet plus maintenant que de réutiliser un Stratagème « Battle tactic » uniquement. 
 

Bon jeu :) 

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Il y a 14 heures, Corex45 a dit :

Toujours ce problème de blesser à F6 ou 8, tes cibles te feront blesser sur 5+ en majorité.

Tu planques deux ou trois escouades de purgators avec un venerable qui fait depasser le bout d un canon, et tu relances les 1 a la touche et à la blesse. Là ça devrait commencer à etre intéressant. 

 

A noter aussi que la plus grosse baisse de points ( en pourcentage) ne concerne pas les purgators mais le techmarine...60 points! A ce prix là,  c est franchement donné, vous auriez tord de vous en passer.

 

Edit: pour ceux qui n' aurait pas suivi, voici les réductions en points du jours des Sold...de la dataslate:

 

Perrsonnages:

Frère capitaine: 90 pts (-5; -5.3%)

Stern: 90pts (-20; -18.2%)

Champion: 80 pts (-5; -5.9%)

Chapelain: 75pts (-15; -16.7%)

Librarian: 100 pts (-10; - 9%)

Techmarine: 60pts (-25; -29.4%)

Crow: 75pts (-20; -21%)

Gd maitre: 95 pts (-20; -17.4%)

GMNDK: 200pts (-45; -18.4%)

Voldus: 95pts (-20; -17.4%)

Kaldor Draigo: 125 pts(-30; -19.3%)

 

Véhicules:

L.raider: 240pts (-30; -11.1%)

L.R.reedmer: 260pts (-30; -10.3%)

L.R.Crusader: 230 pts (-20; -8%)

Razorback: 85 pts (-10; -10.5%)

Rhino: 75 pts (-5; -6.2%)

Dreadgnought: 155 pts (inchangé)

Nemesis: 185 pts (-30; -13.9%)

 

Volants: inchangés

 

Forgeworld:

LR Banisher: 255pts

Thunderhawk: 805pts

 

 

Infantrie:

interceptors: 135 pts (-25; -15.6%)

Paladin: 225pts (-30; -11.8%)

Termos: 210 pts (-15; -6.7%)

purgation S.: 135 pts (-55; -21.7%)

Servitors: 50pts (inchangé)

Strikes: 135 pts (-10; -7.4%)

Purifiers: 130pts (-20; -13.3%)

 

Alliés:

Canis Rex: 460pts (-30; -6.1%)

Helverin: 150 pts (+5; +3.4%)

Warglaive: 150 pts(+10; +7.1%)

Callidus: 90 pts (-25; -21.7%)

Excation squad: 110pts (+35; +46.7%)

Voidsman: 50pts (+10; +20%)

 

 

 

Modifié par Tirauflanc
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  • 3 semaines après...

Tiens je déterre un peu le sujet parce qu'il est intéressant de noter que pour le Big Four début octobre, 3 équipes sur 4 ont optés pour une liste GK : https://miniheadquarters.com/tournaments/team/army-lists/league-wars-2023-2024-big4-2024-06-30

Les trois listes sont des copies de la base du GK de l'USA au WTC cet été. Notamment on retrouve ce pack de 10 paladins que je persiste à ne pas comprendre m'enfin bon.

Et ils ont quasiment tous optés pour des petites unités satellite type interceptors ou strike. 

 

De bonnes grosses listes mobiles d'occupation de terrain quoi.

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Quesque tu ne comprend pas dans le pack de 10 paladins + frère capi ? 

 

Ou biens avec un GM sa marche aussi pour annuler les -1 par ci par la et faire une radiance gratuite.

 

Le sustain hit sur le CAC et sur 6 psycanons c est solide.

 

Moi ma seul question sur ce pack c est si tu joue exigence ou premier dans la mêlée voir même +1 charges.

 

Pour ma part je vais bientôt tester une liste avec 10 purif et Castellan voir ce que sa peut donner.

Modifié par Raargha
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il y a 58 minutes, Raargha a dit :

Quesque tu ne comprend pas dans le pack de 10 paladins + frère capi ? 

 

Ou biens avec un GM sa marche aussi pour annuler les -1 par ci par la et faire une radiance gratuite.

 

Le sustain hit sur le CAC et sur 6 psycanons c est solide.

 

Moi ma seul question sur ce pack c est si tu joue exigence ou premier dans la mêlée voir même +1 charges.

 

Pour ma part je vais bientôt tester une liste avec 10 purif et Castellan voir ce que sa peut donner.

Amha tu joues forcément first in the fray, le sigil tu le garde pour l'unité que tu vas déployer sur la table et avec laquelle tu vas souvent faire une advance pour mettre la pression, donc les psycannons servent à rien.

 

Je sais pas, le pack de terminator c'est 30 points de moins et c'est quand même plus solide sur la durée.

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il y a 8 minutes, Rantanplant a dit :

Amha tu joues forcément first in the fray, le sigil tu le garde pour l'unité que tu vas déployer sur la table et avec laquelle tu vas souvent faire une advance pour mettre la pression, donc les psycannons servent à rien.

 

Je sais pas, le pack de terminator c'est 30 points de moins et c'est quand même plus solide sur la durée.

 

Pour l'avoir testé cette liste, tu met le pack sur table, si t'es second joueur, tu pars en TP dès le T1 adverse. Tu le joues avec Sigil, pas le first to the fray. Le sigil permet d'arriver à 3" de l'adversaire, étant 10 tu peux vite choper 2 objos, et l'adversaire perd ses primaires, et a le choix entre : rentrer dans tes 9" pour essayer de reprendre l'objo, mais du coup tu te barres, ou te tirer dessus, mais du coup tu Sigil. Le sigil sur la brique permet justement de faire "durer" le pack de palouf qui n'a pas accès à l'apothicaire. Certes ça coûte 30 pts de plus et ça repop pas, mais les 18 tirs de psycanons (parce que l'avantage est là, tu rentres 6 armes spé entre la brique et le perso) en sustain, + le CàC à 2+ en sustain, ça lave vraiment pas mal de trucs, contrairement à la brique de termis qui peut vite se retrouver sur un point "critique" où le CàC ne passe pas.

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il y a 2 minutes, Nymportnawak a dit :

 

Pour l'avoir testé cette liste, tu met le pack sur table, si t'es second joueur, tu pars en TP dès le T1 adverse. Tu le joues avec Sigil, pas le first to the fray. Le sigil permet d'arriver à 3" de l'adversaire, étant 10 tu peux vite choper 2 objos, et l'adversaire perd ses primaires, et a le choix entre : rentrer dans tes 9" pour essayer de reprendre l'objo, mais du coup tu te barres, ou te tirer dessus, mais du coup tu Sigil. Le sigil sur la brique permet justement de faire "durer" le pack de palouf qui n'a pas accès à l'apothicaire. Certes ça coûte 30 pts de plus et ça repop pas, mais les 18 tirs de psycanons (parce que l'avantage est là, tu rentres 6 armes spé entre la brique et le perso) en sustain, + le CàC à 2+ en sustain, ça lave vraiment pas mal de trucs, contrairement à la brique de termis qui peut vite se retrouver sur un point "critique" où le CàC ne passe pas.

Et si tu es le premier joueur ?

Par ailleurs 18 tirs de psycanon ça reste affreusement nul surtout pour 550 points.

 

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à l’instant, Rantanplant a dit :

Et si tu es le premier joueur ?

Par ailleurs 18 tirs de psycanon ça reste affreusement nul surtout pour 550 points.

 

 

Tu peux mettre 6D6 tirs de LF si tu préfères, dans ce cas le GM prend plus de sens que le bro'cap'. Le psycanon, avec cette méthode du Sigil, tu peux très souvent caler les figs pour que l'unité adverse n'aie pas le couvert et profiter (enfin!) de sa PA-1.

Si tu es le premier joueur, ton pack est caché, tu t'en fous un peu, tu as un autre pack en first to the fray qui peut aller faire une capture d'un objo centrale en étant caché de la première phase de tir adverse. Et tu sors tes paloufs au T2. Testé et approuvé, essayes-y quelques parties, tu verras, c'est vraiment pensé pour une liste de def à deny le primaire adverse, et empêcher l'adversaire de scorer sur les secondaire d'attrition ou d'interactions avec tes unités.

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il y a 1 minute, Nymportnawak a dit :

c'est vraiment pensé pour une liste de def à deny le primaire adverse, et empêcher l'adversaire de scorer sur les secondaire d'attrition ou d'interactions avec tes unités.

Ok d'accord, vu comme ça je comprends beaucoup mieux le concept. On est même pas dans l'optique de prendre des objos, juste de les deny à chaque tour pendant 2-3 tours.

Mais ce n'est pas un style de jeu que j'apprécie et ce n'est pas comme ça que je joue GK.

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Il y a 3 heures, Rantanplant a dit :

Amha tu joues forcément first in the fray, le sigil tu le garde pour l'unité que tu vas déployer sur la table et avec laquelle tu vas souvent faire une advance pour mettre la pression, donc les psycannons servent à rien.

 

Je sais pas, le pack de terminator c'est 30 points de moins et c'est quand même plus solide sur la durée.

Hum mouais je sais pas trop si c est plus solide sur la durée 3 armes spé en moins et pas de 2+ to hit change un peu la donne lorsque tu arrive des fep je trouve. Le lethal hit et l apo c est très bon je dis pas le contraire mais quand t arrive des fep 5 incinerator/psycanons sa peut laver suffisamment des l entrée sans être trop dépendant d une charge a 9" un peu hasardeuse.

 

Généralement contre des armees de masse qui brûlent bien j aime bien 10 purif et 10 paladin full flamer 

 

C est un peu pour ça que j aime bien ce pack accompagné de celui de draigo. La draigostar fera sa charge et l autre lave ce qui traine sur un objo.

 

Après pour les psycanon + advance tu peu toujours death from the warp pour les passer en assaut si nécessaire.

 

 

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