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[Chaos Knights] Discussion v10


Anjere

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@Shivane 

c'est globalement une bonne liste. 

Le choix du gros ck est bon. Il est polyvalent et fun.

Il a assez de dégâts et de volume pour tout gérer sans être un cauchemar pour tes adversaires.

Tu as assez de wardog pour faire les objectifs et ne pas totalement galérer. 

Le karnivore c'est une valeur sure.  Les autres sont tous ok même si j'aime moins le brigand désormais il est quand même tout à fait jouable. 

 

La seule chose étant que les ck sont faits pour du 2000 pts. 

Si tu joues plusieurs gros à 1000 les adversaires peuvent être dépassés par la puissance de feu et paradoxalement tu n'as pas assez d'unités pour occuper le terrain et gérer les objectifs. 

De toutes façons je crois qu'il y a une règle quelque part pour 1 gros à 1000 pts. Je peux dire des conneries je n'ai pas vérifié. 

 

Le petit souci que tu vas avoir c'est que les gros knights ça a l'air solide jusqu'à ce que tu tombes sur une unité qui sait les ouvrir. En général une unité de corps à corps car tu n'auras pas de sauvegarde (pas d'invulnérable et ta 3+ ne va pas suffire). 

Par exemple le dreadnought de corps à corps qu'il soit loyaliste ou chaoteux il te rabote les genoux pour 115pts. Si tu tombes sur une faction où il va vite, traverse les murs ou est un peu plus énervé que d'habitude...

Tu peux te faire gratter au tir avec certaines unités spécifiques mais elles sont rares et il faut se méfier de tout ce qui est "létal" avec une source de relance. 

 

C'est toujours un peu frustrant de perdre une très grosse figurine quand on ne l'a pas vu venir.

De toutes façons le knight, petit ou gros (car le petit c'est quand même un véhicule à 140 pts) c'est frustrant des deux côtés. Tu verras quand tu n'arriveras pas à bouger sur les tables et qu'il te faudra bac +7 en géométrie non euclidiene pour faire passer ton socle. 

ça c'est par ce que games en a fait des gros tas de statistiques. 

Mzid bon on est lĂ  pour les figurines.

 

Si je peux te conseiller un truc ce serait de rentrer quelques démons. 

ça occupe la table, ça peut arriver des réserves à 9" de l'adversere, certains jouent sur le moral, ça se proxie/imprime très bien. 

 

petit rappel, il faut une unité de méon de base pour chaque non base et tu as max 250 pts

 

_ Les nurglings: 

ça coute une 40ene de points les 3. 

ça va bloquer les infiltrateurs et les scouts. 

C'est chiant. c'est drôle à jouer et sacrifiable. 

ça ne tient pas les objectifs mais ça fait certains secondaires.

 

_ les bĂŞtes de nurgle

ça tient les objectifs

ça a un bon profil défensif pour ses points qui régénère intégralement à la fin d'une phase si ce n'est pas tué. 

C'est très bien pour distraire l'adversaire.

 

_ les horreurs de tout type. 

Un peu cher mais très sympa. 

ça occupe la table. les bleues s'infiltrent comme les nurglings. 

c'est paradoxalement très tanky si tu n'as pas les bonnes armes pour les tuer car elles se multiplient. si non ça reste très fragile. 

Quand elles se multiplient  chaque activation où ça arrive tu peux gagner un peu de terrain. C'est très très drôle quand tu maîtrises le truc. 

 

_ les plague bearers

un tas de pv qui tient un objectif. 

ça te fait de l'infanterie. 

ils ont "objectif collant"

 

- les hurleurs

Bonne unité très rapide. En mousse mais en 4++ (3x3 pv)

Ils font surprenamment mal.

 

- les demonettes. 

ça va très vite. ça force des tests de battleshock au corps à corps. ça a beaucoup d'attaques qui sont à peu près efficaces contre tout. ça frappe en premier. 

C'est 100 pts. 

C'est très bien

 

Les sanguinaires ils ne servent qu'à aller chercher les chiens de khorne qui sont super pour les objectifs mais les sanguinaires en eux même ça ne vaut pas grand chose sorti du codex démon ou world eater. 

 

Ensuite tu as tout les petits personnages qui vont avec mais là c'est plus pour du 2000 pts.  

 

Si tu veux quelque chose de très drôle pour aller avec ton détachement c'est d'allier juste  10 horreurs bleues et le changelin. 

Les bleues s'infiltrent, arrivent des réserves, te font de l'infanterie et ont ce joli malus de -1 leadership à 6" que ton détachement adore.

Le changelin c'est un personnage "agent solitaire" avec un lance flammes fort sympathique. Il peut diminuer la capacité d'une unité à toucher, voir l'empêcher de tirer. Si jamais tu veux l'attaquer il faut faire un test de battleshock. Si tu le rates tu es battleshock et en plus tu n'as pas le droit de le cibler. 

 

Autant dire qu'il est particulièrement savoureux dans ton détachement. 

Il faut 125 +90 , comme tu as déjà 80 de côté en sortant un dog ça ne te fais plus qu'un trou d'une 20ene de points. 

 

Sinon le traditionnel double pack de nurglings pour 2x40. une valeur sûre. 

 

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Il y a 2 heures, ago29 a dit :

Le petit souci que tu vas avoir c'est que les gros knights ça a l'air solide jusqu'à ce que tu tombes sur une unité qui sait les ouvrir.

Le calcul est simple: Un gros qui tombe c'est 10VP à l'adversaire. 

Assassination fixe: 4VP par gros (plusde 4PV)

Bring it down fixe: 2VP + 2VP de plus de 15PV + 2VP de plus de 20 VP = 6VP

 

Donc quand tu vas chopper un objo ou faire un primaire/secondaire qui t'expose, tu DOIS rapporter plus de 10VP.
Et il ne fait le faire qu'à partir du T3 ou tu as déjà commencé l'attrition adverse, sinon ils te table rase.

 

En Infernal Lance tu as un moyen de limiter la casse: Unnatural Fortitude.

5++ pour casser les PA 3 et 4 au cac.

6+++ pour passer tes 26PV a 30 virtuellement.

 

Si en plus tu as Fleshmetal Fusion sur celui que tu as exposé à la charge à ce moment la tu peux aussi ignorer la plupart des petits dommages de 1.
Et le +1T pour passer Ă  12 n'est pas annecdotique sur un Abominant.

 

Contre les armées de tir:
Darkness - -1 hit c'est toujours bien.

Ensuite pour le cac Dismay ou Doom font bien le taf avec les Abominant.

 

Modifié par Timil
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@Timil

effectivement, mais à priori il y a aussi l'idée de jouer des détachements et des unités qu'on trouve cool.

 

Pour chercher la sur optimisation: oui infernal avec 3 despoilers c'est con. Jusqu'au nerf. 

Lords of dread a probablement des builds débiles selon la méta. 

 

Mais là c'est pour débuter et jouer contre des gens de ton niveau avec une liste "cool". 

Le détachement qui se base sur le moral est sympa. Tu peux faire des trucs rigolos à avec les abominants, c'est un bon choix. Le stratagème pour passer au travers des murs et des unités permet des libertés bienvenues.  

Le seul truc important quand tu débute et que tes adversaires ne sont pas des joueurs qui font 7 parties par semaine et tout les tournois possibles c'est d'éviter les défauts les plus communs des ck.

 

sorti de la compétition c'est la difficulté à se placer sur la table, le nombre de ressources limitées, et la capacité à repérer les menaces qui sont les plus gros challenges. 

C'est pour ça que je conseille quelques démons à un débutant à la place d'un dog. Le changeling à un niveau garage c'est probablement très drôle à jouer dans son détachement. 

L'abominant est sympa car il menace pas mal de choses il ne peut pas vraiment être ignoré et son petit battleshock forcé donne des options qu'on est bien content d'avoir quand on débute. 

 

Sans même parler du format 1000 points. 

 

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Perso je regrette que les unités nécessaires pour le détachement iconoclast fiefdom ne soient pas intégrées directement dans le codex, et qu’on n’aie pas d’interactions spécifiques avec les demons dans le détachement infernal house.

Parce qu’on est du coup quand même encore limite à jouer surtout des Chevaliers, ce qui est pas forcément top pour l’équilibrage.

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Iconoclast un détachement de grotmas, normal qu'il ne soit pas dans le codex.
Il est 100% légal, en accès libre et jouable partout cependant.

 

Nurgle est très joué en allié avec les IK pourtant, pour le DS et les troupes pas cher.

Les interactions entre codex sont au mieux rare, voir inexistantes pour tous le monde.

 

Modifié par Timil
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merci beaucoup pour vos retours @ago29 et @Timil ca m'aide beaucoup !
pour le moment je vais me concentrer juste sur les Chaos Knights et je verrai la partie démon ultérieurement même si tes retours sur chaque type est une précieuse aide (surtout les démonettes pour le coup)

Il y a 10 heures, ago29 a dit :

L'abominant est sympa car il menace pas mal de choses il ne peut pas vraiment être ignoré et son petit battleshock forcé donne des options qu'on est bien content d'avoir quand on débute. 

je confirme c'est clairement Abominant qui m'a donné envie de jouer cette faction avec les interactions pour forcer les battleshocks :D , bref je savoure et hate de pouvoir fouler les tables.
merci encore !

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  • 4 semaines après...
Il y a 6 heures, Kdish a dit :

Quel détachement (Infernal?) et quelles unités auto-include?

Infernal (parce que c'est le meilleurs) sinon Lord of Dread.

En infernal, le Despoiler double gatling est absurde: 36 tirs lethal hit S6/-2/2 Avec ignore cover (strata)

 

Donc 2x Despoiler

Ensuite tu peux choisir soit des Karnivores, soit des Abo, soit les deux.

 

En Dread tu as souvent des Lancers ou Atropos, mais ce sont des modèles 30k :(


Et malheureusement: Nurglings et Beast of Nurgle pour couvrir le reste/dépenser les points.

 

Ca ce sont les listes tournois du précédent WE :
 

Révélation

9/8 Weekend:

Springs Thundercluckers September GT (69 players), Colorado

4-1, 4th place Infernal Abominant (FF) Abominant (KD) Abominant Despoiler 2x TC, RP, Stub (BA) Despoiler 2x TC, RP, Stub BoN Nurglings 3 man

4-1, 10th place LoD Desecrator (MoF) Despoiler 2x GC, RP, Stub (BDM) Despoiler 2x GC, RP, Stub (PC) 2x Karnivores Nurglings 6 man Plaguebearers Rotigus BoN

 

WarZone Houston (60 players), Texas

5-1, 5th place LoD Abominant (BoC) 2x Abominants Despoiler 2x GC, RP, Stub (WbS) Despoiler 2x GC, RP, Stub (BDM) BoN Nurglings 3 man

 

Bloodshed Bay (65 players), Ontario

5-1, 5th place LoD Lancer Lancer (TMoS) Lancer (BoC) 2x Despoilers 2x GC, RP, Melta

 

Goonhammer Open UK September 2025 (50 players), England

5-1, 4th place Infernal 3x Despoilers 2x GC, RP, Melta 2x Karnivores 2x Stalkers Nurglings 3 man Rotigus

 

O.G.R.E 2025. Saverne, France. 114 players. 5 rounds. (WTC Scoring) (Old points)

2-0-3, 15th place Infernal Lancer 2x Despoilers 2x BC, RP, Stub Despoiler 2x GC, RP, Stub 2x Karnivore Stalker 2x BoN 2x Nurglings 3 man 

3-1-1, 17th place Lancer 2x Despoilers 2x BC, RP, Stubs Rampager 3x Karnivores Stalker 2x Nurglings 3 man

 

Modifié par Timil
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En fait il n'y a pas vraiment de mauvais knights dans le codex excepté imperial armour. 

 

Presque tout est jouable.

 

Il faut juste se souvenir de deux choses:

On n'a pas de quoi jouer la mission ou les secondaires et on n'est pas si solides que ça.

 

Du coup qu'est ce qui marche le mieux en ck?

Poser de gros gunboats et ignorer le premier décors qu'on touche pour menacer tout le milieu de table. 

 

Plan de jeu simple : table rase. 

 

Le corps a corps ne sert qu'à mettre de l'oc sur un objectif ou de sortir d'une marée de figs qui t'engluent.

 

Bref tout ce qui tire correctement est bon et ce qui tire et fait un peu de cac pour te desengluer peut ĂŞtre pas si mal.

 

Ensuite tu as la fiabilité.

Si un knight est fiable tu n'as pas de problèmes d'attribution de ressources et ton placement est plus facile. 

 

Le meilleur knight est clairement le despoiler.

Il n'aime pas être englué. 

 

L'abominant n'est pas fiable mais doit être respecté. Il a assez de volume au corps à corps pour te sortir d'une horde.

C'est un parfait pare choc pour les despoilers.

Il a son petit test de battleshock pour jouer les objectifs ou arrêter les stratagemes défensifs 

 

Le desacrator peut se justifier en miroir.

C'est la seule menace anti char longue portée sérieuse après les despoilers et il est plus fiable que le tyran (et il met des pains au cac).

 

Le tyran si tu as assaut ou titanic duel ça peut se justifier.

Il n'est pas fiable et il a du mal à trouver des couloirs de tir avec ses 8" de mouvement en temps normal. 

 

Les wardogs.

Ce sont globalement tes pieces d'échange. Il faut toujours les juger avec cela en tête.

 

Le karnivore est très bon mais est une menace de cac et donc très dependant du terrain et du matchup.

 

Le wardog avec scout est parfait pour menacer et prendre des positions.

Il fait très bien son boulot.

 

L'executionner est le moins cher et a l'usage n'est pas si mauvais que ça. 

Il touche souvent Ă  2+.

Il n'est pas fabuleux mais il n'est pas cher. 

Modifié par ago29
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Je me lance sur ma première liste Chevaliers du Chaos, je pars sur du Traitoris lance, l'infernal est trop facile 🤪.

 

Traitoris lance 

Dread ability:

1 - DEATHLY TERROR (AURA) +1 leadership 

2 - DESPAIR (AURA) +1 leadership 

3 - DOOM -1 wound sur unités battle shockees 

 

 

- Abominant 355 + tyran shadow 25 (control objectif)

- Lancer 385 + Nightmare Master 20 

(battle shock phase de cac)

- Despoiler 375 + Medrengar 35 

(4++ au tir et 5++ cac) ; 2 battle canon 

- Stalker 140 Avengers chaincanon + Reaper chaintalon 

- Stalker 140 Avengers chaincanon + Reaper chaintalon

- Stalker 140 Avengers chaincanon + Reaper chaintalon

- Executioner 130 (si finit une unité battle shock à 3")

- Executioner 130 (si finit une unité battle shock à 3")

- 10 horreur bleu 125 

(+1 leadership Ă  6" / infiltration)

2000

Je mise tout sur le battle shock pour avoir le +1 wound. Dans l'idée le Lancer fonce dans le tas pour propager l'aura pour augmenter le commandement, l'abominant fais tester une unité proche du Lancer, le Despoiler l'abat. Le Lancer se fait les unités proches. Les Stalkers s'occupent de diminuer des unités et les Executioner les finissent pour essayer de déclencher les battle shock et les horreurs bleu aide sur les battle shock.

Modifié par deino13
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Le 11/09/2025 à 15:17, ago29 a dit :

Les wardogs.

Ce sont globalement tes pieces d'échange. Il faut toujours les juger avec cela en tête.

Je trouve que le huntsman comme pièce pour un Rapid Ingress est très interessant avec les melta.

Il a une "presque garantie" de caser 3 tirs de melta, donc 2 touches avec re-roll wound a porté de Melta.

Et il peut aussi impacter un écran pour commencer à entamer la cible.

 

Pour lancer un trade sur un vehicule et une troupe dans le mĂŞme tour, il est pas mal.

 

C'est pas comme un karni qui peut ĂŞtre block ou se prendre un overwatch, lui il peut faire mal sans bouger.

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C'est un peu le soucis des knights tu peux toujours te faire zoner et le cac est très compliqué.

La force du karnivore c'est la vitesse et la fiabilité.

Quand ca passe ça fait des dégâts.

 

C'est vrai que le rapid ingress sur les fuseurs c'est sympa mais c'est quand même une conséquence du nerf de la portée. 

Ca marche mais c'est un cp et Dieu sait qu'on est gourmand sur les cp. 

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