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Comment jouer une armée de FirstBorn en V10.


Darwhine

Messages recommandés

Introduction:

 

Ce poste s'adresse avant tout aux détenteurs de firstborn qui ne souhaitent pas "tourner la page" en V10 et qui ambitionnent malgré tout de jouer leurs vieux pitoux, non primarisés.

 

L’objectif de ce poste sera de compiler les différents avantages, faiblesses et "tricks de jeu" de la gamme firstborn, afin d'aider ces joueurs dans leur construction de liste et de proposer des armées viables non primarisés.

L'objectif premier n'est pas de créer des listes compétitives, mais de dégager de nouvelles perspectives de jeu pour ces figurines.

L'évaluation se veut dans une démarche objective (.. ça ne veut pas dire qu'on y arrivera).

 

-Il ne sera question ici que d'entrées Space Marine sans le mot clef "Tacticus" (exception faite des personnages qui peuvent rejoindre les firstborns), "Gravis" et autres appellations Primaris.

-On s'autorise des comparaisons avec les entrées primaris, mais sans chercher à les mettre en avant, ni a en faire la promotion.

 

La liste des unités concernés (hors firstborn de codex spécifiques):

 

Ligne: Escouade Tactique.

Personnages: Apothicaire, Archiviste, Capitaine, Capitaine à réacteur dorsal, Capitaine en armure terminator, Chapelain, Chapelain à réacteur dorsal, Doyen, Doyen en armure terminator, Lieutenant, Techmarine.

Transports assignés: Razorback, Rhino.

Infanterie: Escouade de centurion d'assaut, Escouade de centurion Dévastators, Escouade de terminators, Escouade de terminator d'assaut, Escouade dévastator, Escouade de vétérans Vanguard à réacteurs, Escouade de scouts.

Véhicules: Dreadnought, Dreadnought Redemptor, Land raiders (tout les types), Modules de largage, Prédators (tout les types), Vindicator, Wirlwind.

Aérodynes: Escorteur Stormraven, Escorteur Stormtalon, Intercepteur Stormhawk.

Fortifications: Bunker Hammerfall.

 

Je vais organiser les pages suivantes en fonction de ces 7 catégories.

J'essayerais de les tenir régulièrement à jour au fur et à mesures des découvertes proposées par les intervenants.

 

 

Modifié par Darwhine
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Ligne, Personnages et Infanteries:

 

 

L'escouade Tactique:

"Autrefois l'épine dorsale de toute armée space marine, maintenant tombé en disgrâce .."

 

L'escouade tactique est en concurrence direct avec les 3 entrée de ligne Sm: intercessors d'assaut, intercessor et intercessors lourd.

Tout ses concurrents ont des aptitudes qui les avantages sur les objectifs:

-Les intercessors d'assaut sont plus fort quand ils combattent dessus.

-Les intercessors ont le "sticky objectif".

-Les intercessors lourd sont plus résistant sur les objectifs.

 

Les tactiques n'ont pas cela; à la place ils peuvent se scinder en deux, mais doivent s'acheter par 10.

Une aptitude qui ne fait que compenser ce défaut et qui a entrainer leur rejet.

Même si -on va le voir- c'est plus subtile que ça.

 

Au niveau cout, on est sur le moins chère de ce qui se fait en ligne: 160 les 10 bodys, soit 80 points les 5 figurines OC2 au même prix que les intercessors d'assaut, contre 85 pour les intercessors.

Ça reste donc l'OC2 et le pv en sav 3+,  le moins chère avec les intercessors d'assaut.

 

Au niveau puissance de feu on a accès à une arme lourde et une arme spéciale ou deux armes spéciales, ainsi que d'un vaste panel d'équipement pour le sergent en terme de pistolets et d'armes de corps à corps.

Tout cela combiné, les rends légèrement supérieur en terme de dégâts à longue portée:

-Contre de l'infanterie ils seront équivalent voir inférieur dans certains cas, mais ils feront plus de dégâts contre les véhicules et les monstres (dépendamment de leur équipement).

-Ils rentent malgré tout moins bon au corps à corps.

De prime abord, les tactiques sont donc une niche parmi les lignes, qui tiens moins bien ou reprends moins bien les objectifs que ses concurrents, mais qui en contre partie, aligne un peu plus de puissance de feu, et peut se spécialiser contre certaines cibles.

Le revers de la médaille, c'est que cette puissance de feu est concentré sur les deux armes spéciales/lourde de l'escouade et que cela les met en concurrence avec les autres entrées d'infanteries, bien plus efficaces en terme d'attrition.

 

En conclusion, pour tirer parti des escouades tactiques, il faut se retrouver dans une situation qui nécessite à la fois de l'OC2 et de la puissance de feu.

A mon sens, ça ne peut être qu'en reprise d'objectif: l'unité affaiblit une unité MSU sur un objectif et le reprends en se posant dessus.

Ils n'ont cependant pas la mobilité pour jouer ce rôle et vont manquer d’impact sur certaines cibles.

 

Ils bénéficient cependant de certains "avantages" qu'on ne remarquent pas de prime abord et il existe cependant certaines solutions pour les améliorer.

-Les stratagèmes et détachements: on peut les améliorer en dépensant des PC en jeu (l'un des plus efficace reste le stratagème de grenade, à effectuer avant de tirer avec leurs armes) ou en les faisant bénéficier de règles de détachement (par exemple: le moindre bolter en détachement firestorm, passe assaut, F5 à 12 ps, ce qui le rends aussi létale qu'un fusil à impulsion Tau mais sur une CT de 3+).

 

-Les personnages: Les tactiques ont accès à quasiment tout les personnages tacticus, mais également à certains personnages spéciaux réservés (pour le moment) qu'aux firstborn.

Ce qui, avec la variété de leur équipement, ouvre une multitude de combinaisons possible.

Par exemple: un lieutenant permettra à une escouade de pouvoir toujours se désengager et tirer (donc d'utiliser le stratagème grenade avant de tirer), en plus d'améliorer leurs armes via les touches fatales.

 

-Les véhicules: Les tactiques ont accès à un large panel de véhicules dont notamment les Rhino et Razorback qui sont exclusifs aux firstborn.

Les rhinos sont particulièrement utiles puisqu'ils présentent deux ponts de tir, idéals pour y faire tirer les deux armes spéciales/lourde d'une unité tactique.

On peut alors considérer un Rhino avec 5 marines issue de la division d'une escouade tactique comme un mini tank à 155 points (75 le rhino + 1/2 d'une escouade tactique a 160 points), qui va tirer avec les armes spéciales/lourde des passagers jusqu'à un objectif ou il va pouvoir débarquer sa cargaison pour reprendre le point.

En terme de puissance de feu ça reste faible (on est sur une puissance de feu à peine supérieur à un razorback pour presque le double), mais il n'existe pas à ma connaissance de char capable de mettre 12 OC sur un objectif (exception faite de l'impulsor, mais sans la puissance de feu).

Attention cependant: si le Rhino est détruit alors que les passagers sont dedans, l'escouade sera ébranlé et perdra sa capacité à controler l'objectif.

En firestorm, un stratagème permet de sortir du véhicule des lors qu'il est la cible d'une attaque à distance; cela permet de jouer les "kinder surprise" de la V9, en faisant sortir les passagers avant la destruction de véhicule tout en conservant l'OC des space marines.

 

Note: En détachement Vanguard, il est possible de rendre un objectif sous votre contrôle "sticky" pour 1pc (stratagème "mortelle convoitise"). L'objectif reste sous votre contrôle  même si vous quittez l'objectif et tant que vous le contrôlez, l’ennemi se prendra D3 blessures mortelles s'il fait un mouvement normal, de charge ou de retraite dessus. Il devient alors intéressant de mettre une escouade tactique dessus pour le conserver et ainsi le garder actif.

Avec un bon positionnement de l'unité, en plaçant les figurines en bordure de l'objectif, on peut limiter la place que prendra l’ennemi sur l'objectif. Après sa charge, il prendra D3 BM; si l'objectif est toujours sous contrôle il suffira de battre en retraite de quelques pouces pour l'obliger à refaire un mouvement ou une charge au tour suivant et ainsi reprendre D3 mortelles.

Cela peut forcer votre adversaire à éliminer l'escouade à distance, mais même ainsi il sera perdant: d'une part car au delà de 12ps l'escouade est considéré comme discrète et à couvert et d'autres part car l'objectif étant sticky, s'il détruit l'escouade il restera tout de même sous votre contrôle et il n'aura plus de tremplin pour le récupérer en charge.

 

-L’adaptabilité de liste: La plus grosse faiblesse des tactiques est probablement leur plus gros avantage et cela leur permet de dépasser leur rôle initiale.

En scindant une escouade de 10 en deux, il n'est pas nécessaire de les partager équitablement.

Tant qu'il y a deux escouades de 5, toutes les combinaisons sont possibles !

Par exemple: Il est tout à fait possible de mettre toutes les armes spéciales/lourde dans un rhino (voir précédemment) et de conserver le sergent avec des armes de corps à corps pour venir renforcer un personnage de corps à corps, voir fournir des gardes du corps à un personnage "totem".

Ils peuvent également servir de lien entre un capitaine (ou lieutenant) nommé, pour leur adjoindre une optimisation via un personnage générique (type apothicaire/lieutenant) et ainsi former une petite 'death star".

On peut au contraire, tout à fait les scinder en deux équitablement pour multiplier des effets sur des unités multiples:

Comme par exemple en détachement ironstorm, en mettant une arme spé/lourde par unité pour maximiser la relance d'un jet de touche/de blessure ou de dégât par unité.


 

 

Les combinaisons sont énormes, leur rejouabilité est énorme et cette seule entrée permet de construire des listes complétement différentes les unes des autres.

 

L'escouade Devastator:

"L'escouade qui a piquée toutes les armes lourdes des escouades tactiques .."

 

L'escouade Dévastator est historiquement le premier appui longue portée des troupes SM au sol.

Ce n'est ni plus ni moins qu'une escouade de marines équipés de quatre armes lourdes, mais qui en v10 bénéficient de certaines règles qui lui son propre.

L'escouade n'a pas vocation à marquer des points ... clairement, c'est comme le porc salut: c'est écrit dessus.

Envisagé de faire des actions avec -actions empêchant les tirs- .. c'est tout l’intérêt de son équipement qui disparait.

Chaque escouade peut transformer un jet de touche en 6 une fois par partie, la transformation se fait après le jet et n'est pas considéré comme une relance; ce qui est très fort puisqu'on peut le faire après un échec, mais également après l'échec d'une relance .. ça active de fait une touche critique pour les touches fatales/touches soutenues..

L'aptitude de l'unité permet d'ignorer les couverts (règle très forte en V10) mais qui nécessite de rester immobile (malus très contraignant en v10).

 

L'escouade en elle même est bon marché: 120 points les 4 armes lourdes; peu de chars sont capables d'aligner autant de gros canon pour si peu.

La contre-partie c'est qu'elle est beaucoup moins résiliente, moins mobile (son aptitude qui nécessite de ne pas bouger n'arrange pas les choses) et ne touche qu'avec une CT à 4+.

Il faut bien avoir en tête ces faiblesses pour pouvoir exploiter au maximum ses atouts:

Tout ce qui va permettre d’accroitre leur durée de vie (tir en fonds de court, à couvert ou transport durant les déplacements), améliorer leur CT (serment de l'instant, capacités de reroll etc..) va avoir un impact important sur leur efficacité à court, moyen voir long terme (plus encore que n'importe quelle autre infanterie firstborn).

 

Si le rôle des Dévastators est traditionnellement  de faire de l'attrition, la manière dont ils vont la faire dépendra quasi exclusivement des armes lourdes qui leurs seront assignés.

C'est pourquoi il n'est pas conseillé de mélanger les armes des Dévastators: chaque arme lourde à un profil (et une portée) différente qui conditionne le placement et le jeu de l'unité; le mélange empêche une utilisation optimale.

 

Parmi les armes disponibles, on a:

-Le Bolter lourd

-Le Canon à plasma

-Le Canon graviton

-Le Canon laser

-Le Lance-missiles

-Le Multifuseur

 

Les Dévastators ont eu accès durant les précédentes versions aux lance-flammes lourd; pour une raison inconnue, cette option n'apparait plus dans le codex V10.

On ne la traitera donc pas.

 

Le Bolter lourd: historiquement une arme anti-horde, taillé pour chasser de l'ork.

Malheureusement ces dernier étant passé endurance 5 et la version en V10 fournissant un couvert quasiment à tout le monde, le Bolter lourd, malgré son dégats 2, n'est plus assez éfficace pour jouer ce rôle; il est en concurence direct avec le canon à plasma, qui lui a l'avantage de la déflagration, tire en moyenne 2 tirs (contre 3 pour le bolter lourd) mais qui est nativement PA-2, avec un mode surchargé en force 8 PA-3 dégât 2.

Le canon plasma est donc plus flexible, tout aussi fort (si ce n'est plus) contre les hordes. le Bolter lourd est devenu une arme de niche, qui pourra avoir son intérêt dès lors qu'on augmentera sa PA (tir plongeant en haut d'une ruine/stratagème) ou qu'on améliora sa capacité à blessé. En détachement Anvil, placé en hauteur, il devient plus intéressant que le canon à plasma, car il obtient un +1 pour blesser et un -1 à la PA, ce qui en fait une bonne arme pour chasser de l'infanterie d'élite comme les terminators, mais il entrera alors en compétition avec le canon a graviton.

 

Le canon plasma: une arme efficace et flexible contre quasiment toute l'infanterie, qui peut se permettre de gratter quelques pv aux véhicules léger.

Étant malheureusement "hazardous" il faudra accepter la perte graduelle de ses utilisateurs tout au long de la partie.

 

Le canon à graviton: est la seule de leur arsenal qui soit anti-véhicule 2+.

Avec ses 3 attaques de force 6 Dégâts 3, ça la rends particulièrement stable et efficace contre les blindés.

C'est surprenamment une très bonne arme anti infanterie, qui blessera la majorité des troupes sur du 3+.

Sa PA-1 reste un problème, mais l'ignore couvert en restant immobile la compense en partie; passer l'arme à PA-2 via un bonus la rends particulièrement redoutable, notamment vis à vis des terminators puisqu'elle sort une figurine à chaque jet de sauvegarde raté.

Le graviton reste assez inefficace contre les monstres.

 

Le canon laser: est ce qu'il se fait de mieux pour gérer les grosses cibles à distance. Son défaut principal reste l'aléatoire de ses dégâts (qui vont de 2 à 7), -ce qui peut être compensé en détachement Ironstorm- ainsi que sa force 12 qui risque de flancher sur les plus gros châssis de même endurance; là encore il existe des solutions (cf chapitre sur le Razorback).

Il est en concurrence direct avec le Canon graviton, pour les véhicules mais a pour lui une portée supérieur et une PA plus avantageuse.

Mais face aux invulnérables (surtout les invu en 4+), l'avantage de la PA du canon laser, s’effacera au profit du graviton.

Au global les deux se valent: un Canon laser qui bouge, qui n'est pas en hauteur, sera supérieur au graviton, sur tout type de véhicule.

Un graviton immobile et bien placé, surpassera le canon laser (a l'exception des véhicules les plus armurés, hors invu.) .. gros avantage pour le graviton concernant l'infanterie lourde, ou contre les quelques véhicule d'endu supérieur à 12 du jeu mais également avantage du canon laser concernant les monstres.

 

Le Multifuseur va venir concurrencer le graviton et le canon laser, là encore vis à vis des monstres (qui sont généralement moins endurant que les véhicules). Historiquement c'est une arme conçu contre les véhicules, mais l'augmentation de l'endurance des blindés, l'a rendu très aléatoire contre ces cibles; là encore les solutions existent (cf chapitre sur le Razorback) et certains détachement peuvent corriger ce défaut.

Par exemple: le Firestorm, qui à 12 ps donne +1 à la force, faisant passer un palier contre les véhicules blindé, ou encore le creuset de combat qui permet de donner +1 pour blesser à 6 ps.

Comme en plus les armes de l'unité deviennent assaut, il est possible d'advance pour se mettre plus facilement à portée de fusion (+2 dégâts à moins de 9 ps).

A portée de fusion cela devient une arme efficace contre l'infanterie lourde et une alternative pour faire face aux terminators.

Ces armes peuvent faire des Dévastators une formidable unité "coup de poing", mais cela nécessite impérativement d'investir dans un transport.

 

Le lance-missile est un peu le parent pauvre de l'arsenal avec le Bolter lourd: son tir anti-personnel, bien que déflagration, a le profil d'un bolter sans PA, ce qui ne lui permet pas de bénéficier de la règle de suppression des couverts à moins d'allé chercher un bonus en PA. Et son arme "anti-char" présente les même défaut que le Multifuseur, avec un volume de tir moindre, une PA moindre et des dégâts aléatoires.

Il a pour lui sa flexibilité et sa portée.

Ça reste cependant une arme correct contre les Tyranides, qui présentent généralement un mixte de grosses hordes à faible endurance et faible sauvegardes, ainsi que de plus gros monstres.

Il faudra là encore améliorer sa PA. C'est une arme qui trouvera sa place si l'on estime qu'on sera amener à utiliser les deux types de missiles.

 

Enfin, la question que l'on peut se poser: faut il pour 80 points supplémentaires, passer l'escouade à 10, avec 5 marines équipés de bolters ?

C'est le même prix qu'un marine tactique, mais ça n'a pas l'OC2.

Ça ne peut pas se scinder et l'aptitude de l'escouade (ignore les couverts) ne marchera pas avec la PA de 0.

De manière générale on évitera, mais il existe certains cas de figure on l'on pourra se poser la question:

-Si je veux augmenter la survabilité de mon escouade, plus tôt que de prendre un Apothicaire à 50 point (+ optimisation) pour pouvoir l'améliorer et relever un mort part tour;

  plustot qu'un Librarian à 65 points (+ optimisation) pour l'améliorer, fournir une invu 4+ et un fnp 4+ contre le psy .. ne vaut il pas mieux dépenser 80 points pour 10 pv tampon et un peu de saturation ?

-Si je veux rester dans une aura en haut d'une ruine, peut être que j''aurais besoin d'un cordon de ces figurine pour la relayer depuis le sol.

-Si enfin, j'arrive à avoir un bonus à la PA, mes Bolters ignoreront aussi le couvert en étant immobile, faisant de mon arme un simili de tirs F4 à PA -2.

Cette option n'est pas à négliger dépendamment de la liste que l'on veut construire, son détachement et la manière dont on envisage de jouer l'escouade.

 

Les Centurions Dévastator:

"Ce qui se passe quand on essaye de faire entrer deux Space marines dans la même armure .."

 

Tous les centurions partagent le même profil de base:

Mouvement 4 Endurance 7 Pv 4 Cdt 6 sav 2+ Oc 2

On remarque tout de suite qu'ils possèdent une résilience exceptionnelle ..et une lenteur tout aussi exceptionnelle.

Statistiquement, 10 terminators en charge arrivent tout juste à sortir 3 centurions .. hors armes anti-chars, il faut généralement utiliser le double en point pour pouvoir les sortir.

Aucune de ces deux unités ne peut être rejointe par un personnage.

 

Au niveau armement, les centurions Dévastators sont comparables ... aux Dévastators.

A la différence près que leur choix est plus limité en arme lourde (Canons laser jumelé, Canon graviton et Bolters lourd jumelé) et qu'ils peuvent en avoir une par figurine.

Ils ont également des Bolters centurions, 3 attaques tir rapide 3 (!), jumelés, qui les rends efficace contre la masse à courte portée (rien que la saturation en Bolters de 3 centurions, on sort 2 Spaces marines sur un objectif), mais on préférera généralement les remplacer par des lance-missiles centurions à D3 tir F9 PA-2 D3 dégâts déflagration, généralement plus efficaces.

Leur aptitude est très bonne: ils relancent nativement les 1 pour toucher et l’ensemble des touches s'ils tirent sur une cible gardant un objectif.

Cela les rends autonomes: ils peuvent agir sans avoir besoin d'utiliser le serment de l'instant.

Ils ont la particularité de ne pas avoir de profil lourd sur leurs armes et de tirer nativement à 3+; ce qui en fait littéralement des "tanks sur pattes".

C'est à la fois un avantage et un inconvénient si on joue Anvil (puisqu'il n'auront pas accès au +1 pour blesser de la règle du détachement).

 

Que ce soit en Bolter lourd et missiles ou Gravitons et missiles, par 3, ils sortent de manière assez stable 5 profils space marines sur un objectif.

Les gravitons restent un bon choix contre les véhicules moyens et légers; ils peineront contre les terminators, car contrairement aux Dévastators, eux ne pourront pas monter dans les ruines pour bénéficier du tir plongeant: leur socle est trop large .. et il faudrait 2 tours pour grimper les 6 ps; ce qui est ridicule.

Le canon laser jumelé est également une bonne option anti-char, la reroll des touches ainsi que des blessures se combinent très bien et 6 Centurions Dévastators sous le stratagème "tirer depuis les ombres" Vanguard, sont capable de sortir un Landraider sur un objectif. (à confirmer)

Mais cela reste chère: 350 points l'unité.

Et c'est là un des problèmes de cette unité: sa puissance de feu n'est pas exceptionnelle compte tenu de son cout.

Comme elle ne peut recevoir de personnages, il n'y a pas moyen de l'améliorer autrement que par les règles de détachements et les stratagèmes.

Sa lenteur reste LE problème principale de cette unité: avec 4 de mouvement, même prendre des lignes de vue devient compliqué.

 

Pour pouvoir la rentabiliser il faudra combiner leur résilience et leur puissance de feu:

En premier ligne pour prendre l’objectif centrale, par 3 sur l'objectif dans sa zone de déploiement pour avoir un gardien de but ou sur un flanc pour le défendre.

Dans ce dernier cas de figure, 3 centurions suffisent à repousser les petites unités qui voudraient vous déborder; par 6 vous dissuaderez toute tentative d'agression.

Attention cependant: il restent engluables au corps à corps.

L' overwatch: si l’ennemi se trouve sur un objectif c'est une option à envisager sérieusement: une 6+ full reroll c'est un tiers de réussite.

 

Ils s'adapteront à presque tout les détachements:

-En Gladius, que ce soit sous doctrine Dévastator ou tactique. Elle bénéficiera pleinement du stratagème tempête de feu.

-En Firestorm, elle retrouvera une mobilité correcte en pouvant advance et tirer, elle aura également une bonne puissance de feu à courte portée (Missiles force 10, canon laser F13  à 12ps ..). Même si les stratagèmes Firestorm profiterons surtout aux centurions d'assaut (Cf le chapitre centurion d'assaut).

-En Anvil, sur un flanc en restant immobile avec des gravitons, on sera en 2+ relance des 1 pour toucher et 2+ pour blesser les véhicules .. on ne peut plus "stable" comme profil.

Avec le stratagème "aucun pas en arrière", les 3 centurions passeront Oc 12 et la "passe d'arme conditionné", peut rapidement faire grimper les compteurs en missiles/gravitons avec des touches soutenues sur du 5+.

-En Vanguard, de très résistant ils deviennent quasiment insortable au tir (hormis par les blessures mortelles); on pourra les repositionner en "tactique de guérilla" depuis les réserves, pour leur assurer d'avoir les bonnes cibles.

La "feinte calculé" peut leur permettre d'éviter une charge (et donc de se faire engluer) et le "frapper depuis les ombres" les rendra encore plus redoutable (en graviton 2+ relance des 1 pour toucher, 2+ pour blesser avec un bonus à la PA).

 

Note: Dans une armée Blood Angel avec un Dreadnought archiviste, en détachement Vanguard et pour 1 PC vous pouvez transformer une escouade de 6 centurions Dévastators en simili Araignées spectrales.

Explications: Fin de phase de mouvement vous Tp l'escouade avec le dreadnought (jusqu'à 9ps de l’ennemi), vous tirez en phase de tir et si l’adversaire ne vous a pas engagé au corps à corps, vous repartez en réserve pour 1 PC durant son tour.

A votre second tour vous les faites revenir des réserves près du Librarian qui va de nouveau les Tp !

Tant que vous restez hors de portée de charge, vous pouvez harceler votre adversaire quasiment n'importe ou.

Une combinaison très chère, mais qui peut être extrêmement pénible pour l’adversaire (notamment l'Eldar et le Tau avec le -1 à la touche que vous aurez contre les tirs).

En plus de ça vous pourrez décider de rester sur un objectif après le tp pour le saboter en le rendant "sticky". Si l'on parviens à vous charger, vous êtes Oc12 dessus et vous continuerez à faire D3 blessures mortelles tant que vous contrôlerez l'objectif.

Si à cela on ajoute les autres stratagèmes, on ouvre des possibilités incroyables à cette unité.

 

Le Centurion Dévastator est une bonne unité défensive et offensive dès lors qu'on règle son problème de mobilité ou que l'on parvient à la garder en première ligne.

Elle est très bonne en Anvil et peut devenir exceptionnelle en Vanguard.

 

Les Centurions D'assaut:

"Mr patate qui vient en distribuer sur le champ de bataille .."

 

On a vu le profil de base des centurions; sans surprise ils souffrent des même problèmes que les Centurions dévastators, mais avec en plus la problématique de devoir charger.

Au niveau de l'armement ont est sur quelque chose de différent: un mixte entre tirs à courte portée avec des attaques de corps à corps, à mi-chemin entre des gantelets Terminator et le poing d'un Dreadnought.

On est moins chère cependant que les cousins dévastators, avec 25 points de moins par 3 et 50 par 6; pour un total de 300 tout ronds dans ce dernier cas.

 

Au tir on a le choix entre les bolters centurions (les fameux tir rapide 3), des lance-flamme jumelés ou des fuseurs jumelés.

Les trois sont équilibrés en terme de dégâts, puisque par groupe de 3:

-Les Bolters sortiront 7 gaunts/ entre 1 et 2 marines.

-Les lance-flammes sortiront 6 guants/ 1 SM.

(Mais auront l'avantage de pouvoir overwatch la masse)

-Les fuseurs sortiront 2 marines/ 7pv sur un rhino.

 

On peut remplacer une de ces armes par un lanceur et ainsi avoir le mot clef "grenades".

Une option qui vous permettra pour 1 pc de faire 3 mortelles (en moyenne) à 8 ps.

Joués en Flamestorms avec des lances-flammes, pour 2 pc vous causerez 3 blessures mortelles par tranche de 3 centurions.

Ce qui aussi rentable que les grenades si on les joue par 6.

En mixant les deux pour un pack de 6 (et donc 3pc), on s'assure 8 blessures mortelles, ce qui permet à un pack de 6 de tuer l'équivalent de 8 terminators si on y ajoute les attaques de corps à corps.

 

Les attaques du corps à corps:

3 attaques en CC3+ F10 PA-2 Dégâts 3. Jumelés.

C'est peu en volume mais très correcte en terme de dégâts.

Malheureusement, on pêche un peu sur la force pour allé chercher du véhicule.

 

Fort heureusement, leur aptitude spéciale leur donne [touches soutenues 2] contre les véhicules, les monstres et les fortifications.

Au corps à corps:

-3 centurions sortent 2 à 3 Terminators.

-6 centurions sortent 6 Terminators.

Si l'on ajoute à cela les armes de tir on est entre 6 et 7 dépendamment des armes (Fuseurs à portée de fusion ou non).

En Firestorm avec grenades + stratageme lance-flammes, on monte entre 8 et 9 terminators.

Ça ne suffit pas à sortir une unité.

 

3 centurions indépendamment de comment ils sont équipés, sortiront un chassis de Prédator dès lors qu'ils auront une phase de tir et de corps à corps sur lui.

Sur des chassis plus lourd, ce sera moins évident: avec une phase de tir en Fuseurs et une phase de corps à corps, on est sur 10 pv de Landraider.

Mais si on arrive à les fiabiliser on peut monter plus haut: en Blood Angel, détachement fils de Sanguinus, on est a 12 attaques en charge, qui vont faire 4  touches soutenues.

Dans ce cas là on atteindra les 14 pv sur un Landraider.

A proximité d'un dreadnought ou avec le stratagème "carnage rouge" pour la relance des 1 à la touche, on le sortira tout juste (cf le poste sur les dreadnought).

 

Sans être en fils de Sanguinus, a proximité d'un dreadnought on sera sur du 12 pv quelque soit le détachement; si le dreadnought s'en mêle on le sortira.

En détachement Firestorm et le stratagème "creuset de combat" qui donne le +1 pour blesser on arrive au même résultat: 12pv.

 

Pour 150 points on est sur quelque chose de très rentable contre les véhicules et de tout à fait correcte contre l'infanterie lourde.

Dès lors qu'on les fiabilise, ils deviennent très intéressant.

 

Malheureusement le problème majeur reste leur déplacement: comment les faire arriver au contact ?

L'arrivée des réserves est exclu: à 9ps on ne peut pas se permettre de risquer une charge à 9, même avec une relance.

On pense donc naturellement au détachement Stormlance qui leur permet d'advance et charge, mais cela reste un déplacement aléatoire avec en moyenne 7 pouces de mouvement.

 

Il existe des transports pour les centurion, le Repulsor primaris (dont on ne parlera pas, mais qui de toute façon ne leur permettra pas de charger après débarquement), le Landraider et le Stormraven.

Tous ne pourront en transporter que 3.

Le Stormraven a le bon gout de pouvoir en plus transporter un dreadnought pour pouvoir combiner les deux .. mais malheureusement ne permettra pas de charge après le débarquement (pour la bagatelle de plus de 500 point *sigh*).

On peut aussi les TP à 9 avec le dreadnought librarian Blood Angel, mais le problème reste le même.

 

C'est finalement le Landraider, qui semble tout indiqué.

Une option qui est chère, mais qui est quasiment indispensable si l'on veut projeter les centurions d'assaut.

Ils prendront presque toute la place et ça nécessitera d'utiliser au minimum 230 points de plus pour eux .

...

Sauf peut être si vous jouez Blood Angel, comme on le verra plus tard dans le chapitre dédié aux Landraiders (Cf le chapitre Landraider).

 

MAIS:

Il existe une solution plus simple et moins chère si vous avez la chance de jouer Ultramarines:

Uriel Ventris: qui lui va pouvoir donner la capacité de frappe en profondeur à votre escouade de centurion !

Pour 1 pc vous pouvez faire arriver un pack de 3 voir de 6 en arrivée précipité comme des Terminators.

(Ce qui arrivé à 9, vous laisse une charge à 5 à votre tour, après déplacement)

 

Le choix ou non d'inclure des centurions d'assaut dépendra de la présence ou non d'un Landraider, de Ventris ou du détachement Stormlance.

Les prendre pour jouer en dissuasion pour contre-attaquer vous obligera à les jouer cachés sur plusieurs tours et ne garantira pas non plus leur survie à moyen terme.

Les jouer peut être fort, mais orientera nécessairement votre liste d'armée autour d'eux.

 

 

 

 

(Réservé)

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Transports assignés, Véhicules Aérodynes et Fortification:

 

Le Rhino:

"Le transport utilisé par les colons de terra dès la première expansion"

 

Un profil de char "léger" (selon les critères SM), ce véhicule de transport assigné n'en est pas moins robuste pour son cout:

10 Pv endurance 9 sauvegarde à 3+, il a comme aptitude de pouvoir régénérer 1 pv perdu à notre phase de commandement.

Il a une grosse capacité de transport (12) que les primaris ne peuvent obtenir qu'à partir du Repulsor.

Il est également très mobile (12ps de mouvement) et possède deux ponts de tirs.

Il a le mot clef fumé, qui lui permet pour 1pc de se retrouver en invulnérable à 6 et à couvert .. en terrain découvert.

Tout ça pour seulement 75 points, ce qui en fait le transporteur de troupe le moins chère de l'arsenal SM.

Son équipement reste anecdotique -si on exclu le missile traqueur- puisqu'il n'est équipé que d'un bolter storm.

 

Le Rhino est en concurrence direct avec son homologue primaris, l'Impulsor, qui pour 5 points de plus porte plus d'armes et a trois fois plus de ponts de tir.

Ce qui en fait une plateforme de tir bien supérieur au Rhino (cf l'utilisation des escouade tactiques).

Il est également encore plus robuste avec 1 pv de plus et la possibilité d'avoir une sauvegarde invulnérable à 5+.

Sa capacité de transport est cependant bien moindre (seulement 6) et il n'a pas le mot clef fumé.

 

Ce dernier détail peut faire la différence entre les deux, le Rhino est capable de transporter des "death star", des unités MSU de 5 ou complète de 10, accompagnées de 2 personnages pour un cout minimaliste.

Bien positionné, il est suffisamment imposant et résistant pour bloquer physiquement certains passages aux monstres, aux unité montés et aux véhicules adverses.

Ses pont de tir intègrent deux profils d'armes de ses passagers à son armement.

Dès lors il est possible d'optimiser ces profils en leurs faisant bénéficier de son mot clef véhicule.

Par exemple: le stratagème Ironstorm "la pitié est une faiblesse" qui donne touche soutenue 1, sur du critique 5+, permet de l'appliquer sur des armes d'infanterie qui ne pourraient normalement pas en bénéficier.

On pense notamment aux armes gravitons, plasmas (les armes hazardous vont enlever des pv au transport sans tuer le passager), mais également aux pouvoirs des psychers (Greyfax et ses 6 attaques sustained hit 2 sur du 5+ ... ca reviens à 9 touches).

Cette utilisation est un "bonus" qui reste trop chère pour baser une stratégie dessus.

 

Le Rhino a un avantage de taille comparé à l'Impulsor: il est plus petit et moins volumineux ! (c'est même le transport le moins volumineux de l'armée)

Ça n'a l'air de rien, mais pour un véhicule de transport qui ne passe pas les murs, sur des tables chargés en décors, c'est un critère qui impacte énormément les capacité de déplacement.

 

Le dernier point que nous allons aborder est commun à tout les transports assignés: leur capacité à menacer le no man's land dès le T1.

Il y a deux règles importantes à garder en tête:

-Tant que le transport n'a pas bougé, une unité peut débarquer et agir normalement (p17 livre des règles).

-Un transport qui accueille une unité éclaireur, gagne sa capacité d'éclaireur (p39 livre des règles).

Selon les mode de déploiement du pack de missions Leviathan, on se retrouve généralement à 12 ps des objectifs et du centre de table (parfois moins selon le type de déploiement).

Ainsi, une unité à réacteurs (12ps de mouvement) qui lécherait la ligne de déploiement ne pourrait pas mettre un pied dans un objectif du no man's land à moins d'avoir un bonus au mouvement ou d'avance (et ne pourrait pas faire d'actions dans ce cas).

Avec un transporteur de troupe c'est différent: placer face à un objectif, avec 12 ps de mouvement + 3 de débarquement les passagers peuvent faire une action sur les objectifs ou le centre de table dès le T1.

De même, si on joue en second et que l’adversaire s'empare d'un objectif du no man's land, il est tout à fait possible de sortir sans avoir bouger le transport en gagnant 3 ps au débarquement, pour tenter une charge qui nous mettrais à 3 ps ( 12 - 9ps = 3ps) du centre de l'objectif et à 7ps (la zone de contrôle d'un objectif se faisant dans un rayon de 9ps) du bord de l'objectif -si l’adversaire aurait décidé de n'y mettre qu'un bout de socle- .

Mettre une unité de scout dans un rhino, décuple les possibilités, puisqu'il permet de bénéficier d'un mouvement gratuit de 6 ps avant la bataille.

Avec le mouvement du Rhino de 12ps et le débarquement à 3ps, on fait un mouvement de 21 ps (12 +6+3 =21).

Cela permet de déployer une unité entièrement dans un quart de table (3 des 4, voir les 4 en "recherche et détruire") pour marquer un engagement sur tout les fronts, sans exposer l'unité aux tirs adverses en infiltration.

Sur les 16 missions secondaires proposés par pack Leviathan, 9 deviennent réalisable par les troupes à pieds dès le T1 grâce au rhino.

 

La valeur d'un Rhino dépendra donc de sa cargaison et il se rentabilisera dès lors qu'il effectuera sa mission principale: transporter ses passagers à l'endroit désiré.

Ça reste également une bonne unité de scoring une fois sa mission principale accomplie, capable de faire des actions et de marquer des secondaires (quarts de table, derrière les lignes ennemis etc..)

 

Le Razorback:

"Le véhicule hybride à mi chemin entre le Rhino et le char"

 

Le Razorback est un véhicule particulier qui n'a pas vraiment d'équivalent primaris.

On peut le comparer à l'Impulsor pour sa capacité de transport et sa puissance de feu, mais la comparaison s’arrête là:

Il n'a pas de pont de tir, il a le même profil qu'un Rhino sans la capacité d'auto régénération, avec une capacité de transport moindre, qu'il troque contre l'acquisition d'arme lourdes jumelés (canon laser ou bolters lourds), pour 20 points de plus..

Sur le papier ce n'est pas fou, mais c'est sans compter sa règle aptitude d'appui feu, qui permet aux passagers débarqués de pouvoir relancer les jets pour blesser s'ils ont la même cible que le razorback.

Depuis la perte de la reroll des blessures sur le serment de l'instant, c'est un avantage considérable qui casse les limites statistiques des unités qui l'utilise (on le verra plus loin).

On pense notamment à toutes les unités anti-X qui se fiabilisent considérablement là dessus:

-Un graviton qui blesse un véhicule sur 2+, c'est quasiment 100% de chances de blesser sur la reroll

-Les armes des psycher anti infanterie 4+, c'est 75% des jets de blessures réussit

etc..

Couplé avec le serment de l'instant, on peut atteindre des sommets de létalités qui feraient saliver les eldars comme les taus.

 

Les principaux "clients" en firstborn, restent évidement les dévastators qui peuvent être équipés de 4 armes lourdes.

A titre de comparaison:

-Une escouade de 6 Eradicators font 8 tirs de fusion en ct3+, reroll hit, blessures et dégâts contre les véhicules et les monstres pour 190 points.

-Une escouade de Dévastators avec multifuseur, embarqué, fait 8 tirs de fusion en ct4+, avec 1 tir de canon laser jumelé en CT3+, un missile traqueur en CT2+, quelques tirs de bolterstorm et le pistolet du chef .. pour 25 points de plus.

Reroll des blessures au débarquement.

 

Sur le papier, contre les véhicules et les monstres le primaris doivent faire entre un quart et un tiers de dégâts en plus.

Mais en réalité, le Razorback bougeant de 12 ps + 3 ps de débarquement, il y a plus de chance que les Dévastators soit à -de 9 ps (et donc à portée de fusion) que les Eradicators avec leur mouvement de 5 ou leur arrivé des réserves qui les place automatiquement à plus de 9ps de l’ennemi.

Les Eradicators seuls, n'arriveront jamais à portée de fusion en un tour, contrairement aux Dévastators embarqués.

En prenant cela en compte, avec les armes du Razorback, on a une équivalence en terme de puissance de feu sur les monstres et véhicules à portée de fusion; même sans la reroll des touches.

Si on prends la capacité des Dévastors à transformer une touche raté en 6 par partie, on est équivalent, voir au dessus.

Pour 25 points de différence on est cependant plus mobile, -on a donc plus de choix sur les cibles- on peut prendre des objectifs dans le no man's land et surtout: on reste aussi performant contre l'infanterie.

 

Le revers de la médaille c'est que cela nécessite d'exposer ses passagers à 9ps.

Oui .. et non.

Pour maximiser les multifuseurs il faut être à 9ps, certe.

Mais le panel d'armes des Dévastators, ne se limite pas aux multifuseurs.

Et rien n'indique que vous devez débarquer après le mouvement du Razorback pour bénéficier de l'appuie feu.

Vous avez une ligne de vu après le débarquement à 3 ps ?

Le Razorback peut se déplacer, tant qu'il arrivera à toucher la même cible -ça peut être avec son bolter storm-, vous aurez la reroll des blessures.

 

On peut très bien construire une liste là dessus, qui couplé au serment de l’instant donne des résultats très violent.

Par exemple:

En armée Blood Angel, vous avez un Dreadnought archiviste qui peut tp une unité à 12 ps de lui, n'importe ou sur le champ de bataille à 9 ps de l’ennemi sur un 2+.

Il vous suffit de déployer un Razorback contenant une escouade de 5 dévastators avec canons lasers à 21 ps maximum du dreadnought.

-T1, vous marquez une cible avec le serment de l'instant qui sera en ligne de vue du Razorback après son déplacement de 12 ps.

-Vous débarquez d'abord les Dévastators qui vont se déplacer pour mettre une figurine à 12 ps du Dreadnought (3 ps de débarquement + 6 de mouvement= 9 ps; 9 +12 = 21 ps), vous prenez ensuite votre ligne de vue avec le Razorback en le déplaçant.

-Vous utilisez la capacité du Dreadnought pour tp les dévastators en haut d'une ruine et en ligne de vue de la cible (relativement simple grâce à la portée de 48 ps des canons lasers).

 

Viens la phase tir: vous faites tirer le Razorback en premier, puis les Dévastators.

On obtient:

-Un tir de missile traqueur en 2+ relancable (touche), F14 PA-3 dégâts D6.

-1 tir de canons laser jumelé en 3+ relancable (touche et blessure), F12 PA-3 dégâts D6+1.

-4 tirs de canon lasers en 4+ relancable (touches et blessures), F12 PA -4 (grâce a la règle "tirs plongeant" du haut d'une ruine) dégâts D6+1.

 

En terme de touches: une 2+ relancable c'est quasiment 100% de réussite, une 3+ relancable c'est 83% et une 4+ relancable c'est 75%.

Sur vos quatre tirs de l'escouade Dévastator, vous allez statistiquement en raté 1 après la relance .. ça tombe bien, vous avez un chérubin pour le transformer en 6.

Vous pouvez donc espérer un full touche (modulo les 83% du canon laser du Razorback).

Derrière vous êtes Force 12, même sur de l'endurance 12 (95% des valeurs les plus hautes en endurance à l'heure actuelle) vous êtes sur du 4+ relancable, soit 75% de réussite. Vous allez perdre 1 ou deux tirs de canons laser.

Niveau PA vous êtes sur du -4, même en 2+ et a couvert, la cible sauvegardera sur du 5+; 4+ sur les tirs du Razorback.

Vous pouvez espérer faire entre 10 et 13 pv sur les cibles parmi les plus résistantes du jeu (vous endommagez sérieusement un Landraider).

Et ça, indépendamment des stratagèmes et détachements:

-En ironstorm, vous relancerez un jet de dégât pour les Dévastators ET le Razorback.

-En Firestorm, vos armes seront assault et le Razorback pourra advance pour aller chercher une meilleur ligne de vue.

Pour les stratagèmes à 1 pc: en Gladius avec "tempête de feu" et doctrine Dévastators, vous aurez -1 PA et ignore couvert (soit aucune sav possible même sur de la sav 2+), en Anvil avec "passe d'armes conditionnés" vous aurez les touches soutenues 1, en Vanguard avec "frappez depuis les ombres" vous aurez +1 pour toucher et -1 supplémentaire à la PA.

Là vous pouvez sortir un Landraider dès le T1.

 

Mais encore mieux:  vous prenez une position stratégique avec votre escouade de Dévastators pour le T2; en haut d'une ruine, si elle ne bouge pas,  ses armes ignoreront le couvert (grâce au signum), auront +1 pour toucher (car lourdes) et un bonus de -1 à la PA (tir plongeants). Ce sera une menace que l’adversaire ne pourra pas ignorer.

 

En conclusion, le Razorback contrairement au Rhino est un véhicule dédié à l’attrition. Sa capacité de transport pour le scoring est secondaire.

Il se rentabilisera dès lors qu'il parviendra à débarquer ses passagers dans une position de tir optimale.

 

Le Dreadnought:

"A l'image de l'empereur fusionné dans son trône d'or, l'incarnation de l'idéal du dieu machine"

 

Le Dreadnought en V10 possède plusieurs profil selon l'armée que le chapitre que le joue.

Tous montés sur un chassis de base: Mvt 6 Endurance 9  Pv 8 sav2+ commandement 6 OC3 on est sur une base à 135 points.

Le profil en soit n'est pas mauvais en ce qui concerne sa capacité à tanker, sa sav2+ notamment, le rends assez résistant à couvert.

Son mouvement de 6 pose néanmoins problème.

Les chapitres spécialisés (Space wolf & Blood Angel) ont des Dreadnought qui gagnent 2 de mouvement, frappent plus fort au corps à corps (Blood angel) et/ou acquièrent en plus une invulnérable (Space wolf) voir des pouvoir uniques (Dreadnought librarian Blood angel).

Ils obtiennent tous des aptitudes qui leur sont propre et qui favorisent généralement leur rôle au corps à corps.

On n'en parlera pas dans ce chapitre, mais globalement (à l'exception peut être du furioso Blood Angel) tous se rentabilisent assez facilement dans leur rôle.

 

Ici on va parler du Dreadnought standard firstborn.

Il équipé de base d'un Canon d'assaut, d'une arme de mêlé Dreadnought et d'un Bolter storm.

Il peut remplacer son Canon d'assaut par un Canon plasma, un Canon laser jumelé ou un Multifuseur.

Le Bolter storm greffé sur l'arme de mêlé peut être remplacer par un lance-flamme lourd et on peut échanger le poing par un lance-missile pour une version "full tirs".

 

Force est de constater qu'en version de tir, niveau armement on y est pas: pour 5 point de moins, on a un prédator avec un chassis de base deux fois plus mobile, plus endurant et avec 2 pv de plus (mais en 3+ de sav);

qui porte deux Canons lasers et un troisième jumelé. Il nous manque au bas mot, un canon laser pour en faire une plateforme de tir raisonnable.

Le profil de corps à corps n'est pas mauvais: 5 attaques en 3+ de force 12 PA-2 dégâts 3, mais sa lenteur ne lui permet pas d'arriver au contact.

Son aptitude est une des rare Aura encore en jeu et il permet de faire relancer les 1 à la touche sur les infanterie space marines dans un rayon de 6 ps.

Malheureusement, elle est en doublon avec le Serment de l'instant et présuppose qu'il sera amener à fiabiliser une partie de votre armée qui n'aura pas vocation à frapper sur une cible du serment de l'instant.

(On notera au passage que le Dreadnough vénérable Space Wolf permet lui de relancer les 1 pour toucher ET les 1 pour blesser pour seulement 20 points de plus).

 

Le Dreadnought ne pourra devenir rentable qu'à partir du moment ou il aura reroll suffisamment de 1 à la touche pour rattraper la faiblesse de son armement.

Avec deux escouades de dévastators dans son aura, tous équipés de canon laser on relancera statistiquement au moins un 1, soit un tir supplémentaire de canon laser de gagner.

En Ironstorm, on pourra relancer un jet de touche, de blessure ou de dégâts pour lui même .

En Anvil, ses armes lourdes auront +1 pour blesser si le dreadnought reste stationnaire, la fiabilisation de la reroll des 1 étant plus efficace sur du 3+ que sur du 4+ (gain de 11% de réussites pour le premier contre 8% pour le second), elle profitera pleinement aux armes lourdes et avec le stratagème des touches soutenues sur du 5+, on augmentera de 6% les chances d'avoir une touche en plus rien qu'avec la reroll des 1.

Dans ce cas, un dreadnought en version de tir peut s'envisager.

Mais cela suppose qu'on va garder les trois unités cote à cote et que l'on ne va pas tirer sur la cible du serment de l'instant.

Assez peu probable, surtout pour les Dévastators.

A une exception près ...

Si elle met dans son aura une escouade de Dévastators avec des Canons gravitons.

Explications: la 3+ reroll des 1, équivaut à 78% de réussite aux touches.

Sur des gravitons qui blessent sur du 2+ tout les véhicules, c'est la touche et la PA qui sont les facteurs limitant.

En canon a gravitons et tir plongeant, sans avoir bouger, une escouade de Dévastators accompagné d'un Dreadnought en version de tir parviens presque à sortir 5 terminators.

La combinaison des deux sort n'importe quel chassis de véhicule standard à endu 10 (même sans le tir plongeant) et on obtient presque les même valeurs qu'en razorback sans serment de l'instant sur un IK (à confirmer).

On peut amoindrir le problème de portée de l'aura en ajoutant des marines aux Dévastators pour faire des cordons et permettre aux escouades de s'étaler, pour + 80 points, certe, mais qui peuvent être intéressant si les bolters standard arrivent à avoir un bonus à la PA (cf le chapitre sur les Dévastators).

La version à distance n'est pas folle hors gravitons; en gunline Anvil ou Ironstorm, (voir Vanguard) en gardien de but "de luxe" sur l'objectif dans sa zone de déploiement ... elle s'envisage.

Par contre elle a toute sa place en Canons gravitons pour tenir un flanc, particulièrement en Vanguard avec le stratagème "tirer depuis les ombres" pendant que le gros de l'armée est occupé ailleurs et utilise le serment de l'instant sur une autre cible.

On peut également retirer le lance-missile et garder le poing si on veut garder une réponse au corps à corps; dans le cas ou les terminators adverses arriveraient par 10 et pas par 5, statistiquement les survivants ne parviendraient pas à sortir le dreadnought en une phase.

 

En version de corps à corps, elle est plus difficile à mettre en œuvre, mais se rentabilisera dès que le Dreadnought arrivera à charger à coté de ses camarades.

L'un des meilleurs "clients" du dreadnought restent à mes yeux les centurions d'assaut, qui sont équipés de fuseurs jumelés au tir et d'armes de corps à corps avec un profil similaire à celui du dreadnought: 3 attaques en 3+ Force 10 PA-2 dégâts 3.

Ils ont des touches soutenues 2 sur les véhicules ou les monstres.

En fils de Sanguinus blood Angels, ces deux unités sont capable de sortir un Landraider en charge (à confirmer).

Malheureusement leur mouvement ridicule de 4, ne permet d'envisager cette solution autrement qu'en faisant transporter les centurions eux même en Landraider ou en les jouant en détachement Stormlance pour pouvoir advance et charge.

On peut lui faire accompagner une escouade de 5 terminators: entre les tirs et une phase de corps à corps, ils peuvent sortir une escouade complète de 10 marines en un tour (à confirmer).

En positionnant correctement les terminators avec leur rapide ingress pour 0 PC, c'est envisageable.

 

En conclusion l'usage du Dreadnought est là encore un usage "de niche", il est fait pour garder un flanc "faible" en jouant les enclumes aux cotés de terminators/centurions d'assaut pour sa version de corps à corps ou à coté de dévastators (gravitons) pour sa version de tir.

 

Le Land Raider:

"La limousine des spaces marines, capable de faire face aux titans de l'adeptus mecanicus"

 

Le Land Raider est considéré (à juste titre) comme l'un des chars les plus résistant à disposition de l'Adeptus Astartes.

Mvt 10 Endu 12 Sav2+ Pv16 Cdt 6 Oc 5

Contre un ennemi en CT3+, sans fiabilisations, dans une V10 ou le moindre bâtiment vous fournit un couvert, il lui faudrait en moyenne 21 tirs de canons laser pour détruire le Land Raider.

 

En plus de cela, selon sa version, le Land Raider porte pas moins de 3 armes principales en plus d'un Bolter Storm et d'un missile traqueur.

Il existe plusieurs options pour modifier ces armes, mais elles sont conditionnées à la version du Land Raider.

La spécialisation de l'armement contre une cible en particulier, dépendra donc de cette version:

-Land Raider classique: plus tôt orienté contre les blindés/tir longue portée.

-Land Raider Reedemer: plus tôt versatile, orienté tirs à courte portée.

-Land Raider Crusader: plus tôt orienté contre la masse à moyenne portée.

 

Le véhicule est par ailleurs, un transport, don le nombre de places dépends de la version:

-Classique: 12 places

-Reedemer: 14 places

-Crusader: 16 places

Il peut transporter tout type d'infanteries, contrairement à ses cousin Rhinos et Razorback:

Les armures Terminators, les Gravis et les réacteurs dorsaux occuperont 2 places.

Les centurions 3 places.

On peut déjà avoir une première réflexion là dessus, puisqu'on se rends compte alors:

-Qu'un Land Raider classique ne peut pas transporter de Death Star (unité de 5 + 2 personnages) autre qu'en armure classique.

-Qu'un Reedemer peut transporter deux Death Star gravis, Terminators ou à réacteurs.

-Qu'un Crusader peut transporter 3 escouades de 5 à réacteurs.

Il a pour aptitude "Rampe d'assaut" qui permet aux passagers de pouvoir charger au débarquement après que le Land Raider se soit déplacé.

 

Cette aptitude, couplé a sa survabilité et sa capacité de transport en font une véhicule dédié à l'élite de corps à corps: quand la puissance de feu ennemis est trop importante pour prendre le risque de perdre le fer de lance de votre armée, vous les mettez dans un Land Raider.

Généralement les joueurs envoient leur cargaison des que possible dans la mêlé et le Land Raider devient alors un char qui va chercher à faire de l'attrition.

Cela explique pourquoi le Reedemer est classé parmi les Land Raider comme le plus prisé, suivit derrière par le land Raider classique, en raison de la létalité qu'il apportent.

Le Crusader est généralement boudé, car son armement dédié anti-infanterie légère séduit peu, malgré son cout réduit.

 

Je pense que ce raisonnement est une erreur:

L'aptitude "Rampe d'assaut" est trop précieuse et la figurine trop chère pour être à usage unique.

Il vaut mieux utiliser le Land Raider comme Rampe de lancement pour votre armée.

 

Tricks: La Rampe de lancement Land Raider:

Note importante sur les dimensions du Land Raider:

-Entre 3 et 4 ps de large (plus avec les tourelles).

-Entre 6 et 7 ps de long.

Selon les règles une unité peut embarqué si elle finit son mouvement entièrement à 3 ps d'un véhicule de transport.

Quand elle débarque, elle le fait également entièrement à 3 ps du véhicule.

 

On a donc l'habitude de dire qu'une figurine embarqué gagne 3 ps de mouvement au débarquement.

Mais en réalité c'est beaucoup plus: une figurine qui entre à l'arrière du land Raider et ressort par l'avant, gagne en réalité 7 + 3 = 10 ps de mouvement !

A cela il faut ajouter le mouvement de 10 du Land Raider et on obtiens un 20 ps de déplacement pour une unité qui aurait embarquer à l’arrière; 22 si les figurines ont des réacteurs bougent d’elles-même en débarquant avant que le Land Raider n'ait bougé.

On comprends donc que le Land Raider est un "pont" formidable sur 2 tours, qui permet à des réacteurs de faire potentiellement  47 ps de mouvement: 12 de mouvement + 3 en advance moyenne au tour 1, embarquement, Mouvement de 10 du Land Raider; T2, débarquement à 7 (longueur du Land Raider) + 3 (distance de débarquement)+ 12 de mouvement (soit une moyenne de presque 24 ps par tour pour une unité qui n'en ferait que 12).

 

Il est donc possible, "d'accélérer" le déplacement de vos unités sur table en prévoyant le déplacement du Land Raider et en débarquant ses passagers à chaque tour.

Il faut alors voir le Land Raider comme un train qui doit arrivé à l'heure à la gare.

Dans cette situation, le land Raider Crusader est très intéressant pour les Blood Angel, puisqu'il peut "projeter" jusqu'à 3 escouades de 5 à réacteurs par tours.

 

Ce n'est pas forcement évident notamment en terme de placement et cela rends difficile l'adaptation à l'imprévu.

Mais on peut y remédier, en utilisant les frappes en profondeur.

La frappe en profondeur étant considéré comme un mouvement, si ce mouvement place votre unité entièrement à 3 ps du Land Raider, vous êtes éligible à embarquer.

Il est donc tout à fait possible d'envoyer des fep à chaque tour sur le land raider et de les débarquer au tour suivant tant que la capacité de transport le permet.

 

Mieux:

Vous préféreriez le faire sur des unités à pieds ?

En Blood Angel c'est possible: la téléportation du dreadnought Librarian se fait en phase de mouvement, vous pouvez donc tp n'importe quelle unité d'infanterie et l'embarquer dans le Land Raider.

 

Attention: Une fep ou un Tp est toujours conditionné à la règle des 9 ps de l’ennemi.

Si une unité ennemi est trop proche du Land Raider, que vous ne parvenez pas à être entièrement à 3 ps de la figurine et à 9 ps de l’ennemi; dans ce cas vous ne pourrez pas embarquer.

 

L'un des facteurs limitant à cette stratégie, reste les "cordons" qui peuvent empêcher l'embarquement et le déplacement du Land Raider.

C'est pourquoi je vois plus l'armement de la figurine comme un outil visant à s'en débarrasser.

Le Crusader pour déblayer les hordes, le Reedemer pour se faire un passage au sein des Space marines et le Land Raider "classique" si on voudrait vous bloquer la route avec un véhicule léger.

 

Le choix ou non d'adjoindre un Land Raider dans sa liste doit répondre avant tout à un besoin de transport.

Sa capacité d'attrition est (très) secondaire.

 

 

 

 

(Réservé)

Modifié par Darwhine
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Il y a 7 heures, Tirauflanc a dit :

Il me semble que l'apothicaire n'existe plus, il ne reste que le biologis et le primaris.

L'apothicaire est tacticus, mais peut rejoindre les firstborn.

Tout comme le capitaine et le lieutenant.

 

Si certains équipements ont disparu, les "anciennes" figurines restent encore jouable (à voir en tournoi).

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Intéressante la stratégie avec les dévastators et le razorback..

Je me suis amusé à faire quelques stats; j'ai classé les résultats dans le tableau qui suit.

Pour rappel: l'éspérance, c'est la moyenne; le mode, c'est la valeur qui revient le plus fréquement; Q1: le premier quartile qui regroupe 75% des valeurs (autrement dit si Q1= 7+; vous êtes sûr d'avoir 75% de chance d'infliger 7 pv ou plus); Q3: dernier quartile qui regroupe 25% des valeurs.

Tout les véhicules défenseurs sont à couverts.

Detachement

Stats

Vs Lland raider

Vs Questoris

Vs Baneblade

 

 

Aucun

Espérance

10,8

12,8

8,9

Médiane

11+ (56 ,6%)

13+ (51,7%)

8+ (55,6%)

mode

16 (26,2%)

22 (8,9%)

6 (71,5%)

Q1

7+ (79,7%)

9+ (75,9%)

5 (77,7%)

Q3

16+ (26,2%)

17 (27,8%)

13+ (25,2%)

 

 

Ironstorm

(reroll 1 dés de dégats)

 

Espérance

11,2

13,4

9,4

Médiane

12+ (53.8%)

13+ (56%)

9+ (53.1%)

mode

16 (29,3)

22 (12.2%)

7 (66,1%)

Q1

8+ (76%)

9+ (79%)

5+ (79,4%)

Q3

16+ (29,3%)

18+ (27,3%)

13+ (28,6%)

 

 

 

                Gladius/vanguard (-1 pa)

Espérance

12,5

13,1

10,7

Médiane

14+ (52,7%)

13+ (53,4%)

10+ (56%)

mode

16 (39,9%)

22 (10,1%)

10 (56%)

Q1

10+ (77,3%)

9+ (77,4%)

6+ (80,9%)

Q3

16

17+ (29,8%)

15+ (25,8%)

 

 

 

Anvil (+ SShit1)

Espérance

10,9

12,9

9,1

Médiane

12+ (50,2%)

13+ (52,3%)

9+ (50,7%)

mode

16 (26,4%)

22 (9,7%)

7 (64,2%)

Q1

7+ (26,4%)

9+ (76,6%)

5+(77,8%)

Q3

16

17+ (28,9%)

13+ (25,9%)

         

 

Bon déjà, oui effectivement on peut sortir un land raider en un tour; mais ce n'est pas du 100%; ça oscille plutôt entre 26 et 40 % selon le stratagème et le détachement utilisé (ce qui est déjà énorme !).

On remarque, que dans ce cas là le détachement gladius ou Vanguard qui réduise de 1 la pa supplémentaire sont plus intéressant, sauf pour les profil type "questoris" (forcément on bute sur la sauvegarde invulnérable, ce qui me fait penser que le DK s'en sortirait peut-être encore mieux..), auquel cas c'est le détachement ironstorm qui devient plus intéressant. A noter également, que le détachement Anvil avec le sshit 1 n'apporte pas grand chose de plus aux devastators + razorback; probablement parce que la probabilité d'occurence est trop faible. 

 

Attention cela dit, ces statistiques ne valent que si l'enchainement est réussi; c'est à dire: 

  1. s'il y a des couvert suffisament haut pour des tirs plongeant
  2. si l'escouade ne s'est pas prise un overwatch
  3. que l'adversaire n'ai pas craqué lui aussi un PC pour un stratagème défensif type "armure du mépris"

Ca reste intéressant cela dit.

Modifié par Tirauflanc
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Il y a 8 heures, Tirauflanc a dit :
  • s'il y a des couvert suffisament haut pour des tirs plongeant
  • si l'escouade ne s'est pas prise un overwatch
  • que l'adversaire n'ai pas craqué lui aussi un PC pour un stratagème défensif type "armure du mépris"

C'est possible, mais on est au T1, l’adversaire n'a que 1pc (ou 2 s'il a commencé).

Il y a peu de chance qu'il puisse overwatch efficacement l'unité qui va arriver en haut d'une ruine: d'une part parcequ'au T1 on peut partir du principe qu'il n'a pas encore positionner correctement ses unités et d'autre part, car l'escouade étant elle même à couvert (ruine), elle sera en sav 2+ et probablement assez loin de sa cible.

 

Pour l'armure du mépris, je reconnais que c'est une possibilité.

Cela étant, il est tout na fait possible de tirer sur deux cibles différente avec le Razorbak: toucher avec le canon laser la cible sous serment pour lui faire dépenser ses pc, puis au finale appliquer l'appui feu sur une autre cible touché au bolter storm.

 

Très intéressant comme tableau.

J'utilise mathhammer pour faire mes stats, mais j'ai l'impression qu'il surévalue légèrement les résultats.

Je serais curieux de voir ce que ça donne avec des canons gravitons a la place des canons lasers ... savoir notamment si c'est plus efficace et/ou stable en gravitons qu'en canons lasers.

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Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Je serais curieux de voir ce que ça donne avec des canons gravitons a la place des canons lasers ... savoir notamment si c'est plus efficace et/ou stable en gravitons qu'en canons lasers.

 

Voilà les résultats:

Les dégâts étant fixes, j'ai volontairement mis de coté le détachement ironstorm, qui n'apporte finalement rien à la situation sans détachement particulier (on reroll déjà les touche et les blessures; les dégâts sont fixes).

Detachement

Stats

Vs Lland raider

Vs Questoris

Vs Baneblade

 

 

Aucun

Espérance

4,7

13,4

4,4

Médiane

4 (53,2%)

14 (50,1%)

3 (69,5%)

mode

0

12

0

Q1

2+ (77,2%)

9+ (82,4%)

1+ (76,2%)

Q3

7+ (28,6%)

17+ (29,7%)

6+ (36,9%)

 

 

Ironstorm

(reroll 1 dés de dégats)

 

Espérance

N.A

N.A

N.A

Médiane

N.A

N.A

N.A

mode

N.A

N.A

N.A

Q1

N.A

N.A

N.A

Q3

N.A

N.A

N.A

 

 

 

Gladius/vanguard (-1 pa)

Espérance

6

16,5

5,5

Médiane

6 (53%)

17 (54%)

5 (55,2%)

mode

3

22

3

Q1

3 (81,2%)

13 (76,3%)

3 (78,7%)

Q3

9 ( 27,9%)

21 (29,1%)

8 (29,7%)

 

 

 

Anvil (+ SShit1)

Espérance

6,4

18

6

Médiane

6

21+ (51,6%)

6+ (53,1%)

mode

3 (83,5 %)

22

3

Q1

3+ (83,5%)

16+ (76,6%)

3+ (81,5%)

Q3

9 +(31,8%)

22+ (44,8%)

9+ (28%)

 

Pour le coup c'est le stratagème en Anvil qui devient plus intéressant lorsque l'on équipe les devastator d'armes à gravitons. Probablement parce que l'on passe de 5 à 13 attaques, ce qui multiplie les chances de faire apparaitre des touches soutenues.

Par contre, d'une manière générale  l'efficacité des canon à graviton est extrêmement décevante par rapport aux canons laser; sauf pour les profil type "questoris" ou là c'est une véritable boucherie (presque une chance sur deux de sortir un questoris en un tour, en Anvil).

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Le 05/12/2023 à 17:09, Darwhine a dit :

un bonus de -1 à la PA (tir plongeants)

Hélas pas en layout WTC , à 6 pcs de haut , les décors sont occultant 😩

Pour ça que je préfère les layout GW avec mes 6 escouades de croisés FB , le lascan PA -4 , je me prendrais presque pour un eldar....

Les BT , ça reste encore un bon plan pour jouer du FB (voir liste PKSTOR à Atlanta)

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Si effectivement tu ne peux pas faire de tirs plongeants, il vaut mieux privilégier les armes à PA élevés.

En phase de tir le PA-1 ne sert à rien à cause des couverts sauf avec la règle ignore couvert qui équivaut alors à une PA entre la -2 et la -3.

Explications: En PA-2 brute tu passes -1 à couvert, et 0 avec un stratagème de type armure du mépris.

Là ou il faudrait une PA-3 pour arrivé au même résultat.

L'ignore couvert "contre" le bonus cumulé avec le stratagème.

C'est pour ça que c'est très fort.

 

D’où l’intérêt des Dévastators même en simple bolter, dès lors qu'il arrive à avoir cette PA-1.

Si on exclu le tir plongeant, il y a très peu de moyen d'avoir ce bonus chez les SM, je n'en connais que deux pour ma part: le stratagème Gladius "tempete de feu" mais qui ne va se faire que sur un tour quand l'unité sera en doctrine déva, et le stratagème vanguard "tirer depuis les ombres" qui pour le coup est très fort, puisqu'il donne en plus +1 pour toucher, ce qui prémuni les Dévastator d'un éventuel -1 avec le bonus du "lourd" s'ils restent stationnaires avec leurs armes lourdes.

 

Il y a 9 heures, Tirauflanc a dit :

l'efficacité des canon à graviton est extrêmement décevante par rapport aux canons laser; sauf pour les profil type "questoris" ou là c'est une véritable boucherie

Ça c'est logique: tout les véhicules en 3+ sont beaucoup plus sensible au Graviton des lors qu'il à PA-2 (la PA-1 comme dit plus haut, est inutile des que l’adversaire attrape un couvert).

Les sav 2+ sont trop hautes pour le Graviton, la 3+ derrière casse les stats; ça reste cependant concurrentiel sur les sav invu (comme celle des terminator) des lors que tu atteins ce seuil: le canon laser perds alors l’intérêt de sa PA supérieur.

 

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S' il n'y a pas de tir plongeant possible, alors on revient sur les stats de départ en gladius et vanguard. 26% de chance de sortir un land raider en un round c'est déjà pas mal.

Je n'ai pas fait le calcul sur des véhicules légers, type Rhino/razorback, dreadnoughts, voir chassis de  prédators ou gladiators,  mais on ne doit pas être loin des 100%.

 

Edit: les statistiques des dévastors avec lascanon sur les véhicules "légers".

 

Comme supposé initialement, on se retrouve devant des valeurs qui se rapproche de 100% de réussite en un tour de jeu; cela signifie que sur ces cibles là, les détachements importes peu.

Exception faites du dread redemptor, qui résiste un peu mieux grâce au  -1 dégats de son profil.

Autrement, c'est encore les détachements gladius/vanguard qui fonctionnent le mieux.

Detachement

Stats

Vs predator

Vs gladiator

Vs dread redempt

 

 

Aucun

Espérance

10,1

10,8

8,2

Médiane

11 (75,8%)

12+ (69.7%)

9 (51,9%)

mode

11

12

12

Q1

11

10 (80%)

6+ (75,2)

Q3

11

12

12+ (29,8)

 

 

Ironstorm

(reroll 1 dés de dégats)

 

Espérance

10,3

10,9

8,6

Médiane

11 (80%)

12 (73,2%)

10 (50,4%)

mode

11 (80%)

12 (73,2%)

12 (35,3%)

Q1

11 (80%)

12 (73,2%)

7 (78%)

Q3

11 (80%)

12 (73,2%)

12

 

 

 

Gladius/vanguard (-1 pa)

Espérance

10,6

11,4

9,2

Médiane

11 (86,7%)

12 (82,9%)

10 (57%)

mode

11

12

12 (41,9%)

Q1

11

12

7 (78,4%)

Q3

11

12

12

 

 

 

Anvil (+ SShit1)

Espérance

10,4

11,1

8,9

Médiane

11 (83,2%)

12 (78,3)

10 (54,7%)

mode

11 (83,2%)

12 (78,3)

12 (41%)

Q1

11 (83,2%)

12 (78,3)

6 (81,1 %)

Q3

11 (83,2%)

12 (78,3)

12 (41%)

Modifié par Tirauflanc
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Il y a 2 heures, Tirauflanc a dit :

26% de chance de sortir un land raider en un round c'est déjà pas mal.

 

Normalement, un land sera toujours en partie non visible , donc avec un couvert . Les rares fois où je me suis trouvé à découvert sur mon land , j ai claqué les fumigènes , si je dispose également à ce moment d'1 PC pour l armure du mépris , je vais aussi l utiliser.

Ce qui veut dire qu' un joueur qui ne veut absolument pas que son land soit détruit à ce moment là, va dégrader la PA adverse de 2. Sur une PA -3 il sera donc en save 3+ (de plus je joue mon land avec un FNP 6+++) . En fait, avec une blessure sur4+ (E12) et une save à 3+ , un land ça tanke assez bien du lascan .

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Il y a 7 heures, stormfox a dit :

 

Normalement, un land sera toujours en partie non visible , donc avec un couvert . Les rares fois où je me suis trouvé à découvert sur mon land , j ai claqué les fumigènes , si je dispose également à ce moment d'1 PC pour l armure du mépris , je vais aussi l utiliser.

Ce qui veut dire qu' un joueur qui ne veut absolument pas que son land soit détruit à ce moment là, va dégrader la PA adverse de 2. Sur une PA -3 il sera donc en save 3+ (de plus je joue mon land avec un FNP 6+++) . En fait, avec une blessure sur4+ (E12) et une save à 3+ , un land ça tanke assez bien du lascan .

Les calculs prennent en considération le couvert, et au T1 tu n'aura qu'un seul PC, il te faudra donc choisir entre l'armure du mépris et les fumigènes, tu ne pourras pas utiliser les deux.

 

Edit: J'ai refais les calculs en  prenant en compte l'armure du mépris et l'écran de fumé (sous gladius/vanguard) ; sans tirs plongeant. On retombe effectivement à des valeurs plus modestes.

  • Avec armure du mépris: Espérance: 7.1; médiane: 7;  mode: 0 (13.4%);  Q1: 3+ (80%); Q3: 11 (26.5%); 7.6% de chance de le détruire d'un coup. 
  • Avec l'écran de fumé: Espérance: 6.5; mode: 0 (17.1%), médiane: 6; Q1:3 (75,6%); Q3: 10(27%); 5.8% de chance de le détruire d'un coup.

 

Conclusion: dans ce cas, soit il faudra prendre une autre cible, soit trouver un moyen pour  forcer l'adversaire à dépenser un PC ailleurs.

A noter au passage que les troupes alliers ne peuvent bénéficier des stratagèmes, se seront donc des cibles plus faciles à détruire (notamment les allies IK que l'on retrouve fréquemment)

 

L'autre question que je me pose également, c'est est-ce que les troupes primarisées auraient pu faire mieux ?

 

Edit 2:

Pour la combo dread + devastators gravitons immobiles, avec utilisation du chérubin, sur du terminator sans couvert et sans armure du mépris on a: 

Espérance: 2.1 morts; mediane: 2 morts (65.5%); mode: idem; Q1: 1 mort (91%); Q3: 3 (36.4%)

Avec tir plongeant ou  stratagème réduisant de 1 la pa:

Espérance: 3.2 morts; mediane: 3+ morts (65.5%); mode: idem; Q1: 2+ mort (86.5%); Q3: 4+ (39.9%)

 

remarque: si on remplace les gravitons par du canon plasma sur 10 termos ça donne 

Espérance: 2; médiane: 2+ (70.5 %); mode: idem; Q1: 1+ mort (96.1%); Q3: 3 (  30.3%)

Grimper en hauteur ou rajouter un stratagème pour diminuer la pa n'a alors pas d'importance puisque l'on bute alors sur la sauvegarde invulnérable. Le résultat reste inchangé.

 

Les tirs a gravitons restent ici plus intéressant et ne dépendent pas non plus de la taille de l'unité.

L'idée de tenir un flanc contre  5 terminators, ça reste réaliste. Par contre, sur une charge de 10, le flanc ne va pas ternir très longtemps.  

Modifié par Tirauflanc
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Il y a 2 heures, Tirauflanc a dit :

Avec l'écran de fumé: Espérance: 6.5; mode: 0 (17.1%), médiane: 6; Q1:3 (75,6%); Q3: 10(27%); 5.8% de chance de le détruire d'un coup.

On est à peine supérieur à ce qu'on pourrait faire les tirs sans la sortie du razorback.

Clairement il vaut mieux choisir une autre cible, tant pis pour le serment de l'instant.

D’où l’intérêt de mettre le bolter storm sur une autre cible: si l’adversaire claque l'armure du mépris et ses fumés après le tir du canon laser du razorback, on a encore cette possibilité.

(Sauf s'il le voit venir et qu'il laisse passer le canon laser pour claquer les stratagèmes que sur l'escouade dévastator)

 

Il y a 2 heures, Tirauflanc a dit :

Les calculs prennent en considération le couvert, et au T1 tu n'aura qu'un seul PC, il te faudra donc choisir entre l'armure du mépris et les fumigènes, tu ne pourras pas utiliser les deux.

Ce qui est très gênant c'est que la fumé leur met en plus  -1 pour toucher, les faisant passer de 4+ reroll à 5+ reroll.

Et il peut avoir les deux stratagèmes si l’adversaire a eu l'initiative au tour 1.:

Si tu joues en second et qu'il a pas utilisé son PC, ou qu'il a recyclé une carte tactique, il peut être à 2 ou 3 pc.

 

Mais bon .. perdre 2 pc sur le tir de seulement deux unités, c'est déjà une grosse perte pour lui.

Citation

  

Il y a 2 heures, Tirauflanc a dit :

L'idée de tenir un flanc contre  5 terminators, ça reste réaliste. Par contre, sur une charge de 10, le flanc ne va pas ternir très longtemps.  

 

Il vaut peut être mieux mettre le dreadnought avec un poing dans ce cas.

On perds un tir de missile mais on gagne un tir de fuseur et 5 attaque de F12 PA-2 dégâts 3.

En stats les 5 terminators survivant ne feront au dread que 4 à 6 pv, il est capable en retour d'en sortir 1 de plus et de tenir pour se désengager au tour suivant et laissé tirer à nouveau l'escouade Dévastator.

Modifié par Darwhine
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il y a une heure, Darwhine a dit :

On est à peine supérieur à ce qu'on pourrait faire les tirs sans la sortie du razorback.

Clairement il vaut mieux choisir une autre cible, tant pis pour le serment de l'instant.

D’où l’intérêt de mettre le bolter storm sur une autre cible: si l’adversaire claque l'armure du mépris et ses fumés après le tir du canon laser du razorback, on a encore cette possibilité.

(Sauf s'il le voit venir et qu'il laisse passer le canon laser pour claquer les stratagèmes que sur l'escouade dévastator)

 

Ce qui est très gênant c'est que la fumé leur met en plus  -1 pour toucher, les faisant passer de 4+ reroll à 5+ reroll.

Et il peut avoir les deux stratagèmes si l’adversaire a eu l'initiative au tour 1.:

Si tu joues en second et qu'il a pas utilisé son PC, ou qu'il a recyclé une carte tactique, il peut être à 2 ou 3 pc.

 

Mais bon .. perdre 2 pc sur le tir de seulement deux unités, c'est déjà une grosse perte pour lui.

Il vaut peut être mieux mettre le dreadnought avec un poing dans ce cas.

On perds un tir de missile mais on gagne un tir de fuseur et 5 attaque de F12 PA-2 dégâts 3.

En stats les 5 terminators survivant ne feront au dread que 4 à 6 pv, il est capable en retour d'en sortir 1 de plus et de tenir pour se désengager au tour suivant et laissé tirer à nouveau l'escouade Dévastator.

Oui, enfin bon si l' adversaire se met a porter de tir avec les terminator c est qu il va probablement charger derrière.

Je doute qu un joueur avec un minimum de jugeote expose ses terminators - qui coûtent une blinde- aux tirs et a la charge.

 

Typiquement se sera une escouade en rapid ingress, et si c est le cas, elle ciblera les devastators au tour suivant, et là il n y aura pas de second tir.

Modifié par Tirauflanc
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Les terminators arrivent en rapide ingress sur tonflanc: durant ta phase de tir tu en sort 4 ou 5.

Si tu as bien positionné le dread, ils n'auront pas de charge facile sur les déva en hauteur.

 

Mais même en admettant que les Terminators contactent les deux escouades, ils ne pourront pas sortir les deux.

En stats, 5 Terminators sortent que 4 Dévastators (d’où l’intérêt de mettre un apothicaire ou 5 bonhommes en plus).

S'ils laissent le Dread au contact ce dernier va pouvoir tirer au fuseur et au canon laser jumelé dans le corps a corps, entre la réplique du dread et le tir, il va en rester 2 ou 3 à ton prochain tour de combat.

Les 2 ou 3 survivants ne pourront pas sortir  le dreadnought (sauf jet de dés défavorables ou stratagème).

Modifié par Darwhine
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Si vous avez suivi le thread tactic Blood Angel, vous avez sans doute remarqué qu'il y a eu un classement des unité blood angel qui a été fait par un youtuber relativement connu du nom de "BA commander" (je mettrais le lien en fin de poste pour ceux que ça intéresse).

Dans ce classement, Tycho et les tactiques s'en prennent plein la figure (tactiques sont trop chère pour ce qu'il font etc..), et sont considérés comme " à jeter à la poubelle" et mis en D (les plus mauvaises unités de l'index); à l'inverse, les hells blaster sont classés A (parmis les meilleurs donc), car même s' ils sont fragiles (on reste sur un chassis de SM classique) ils feraient énormément de dégâts à distance, surtout avec un lieutenant pour leurs donner léthal Hit.

 

Je me suis donc amusé à comparer les deux: d'un côté Tycho avec 5 tactics équipé d'un multi-fuseur, d'un fuseur et d'un sergent avec pistolet plasma dans un razorback en firestorm (total: 330 pts) et 11 hellblasters + lieutenant en Anvill (les mettre en firestorm pour passer de F8 à F9 n'aurait eu aucun intérêt), en considérant qu'ils ne bougent pas et qu'ils surcharge leurs armes. J'ai  pris 11 hellblasters pas 10 car je considère que parmis les 10, l'un d'eux va surchauffé et mourir et donc pouvoir tirer une deuxième fois avant de tomber (cf leurs abilité: pour le chapitre!). A noter également, que toute les cibles sont considérés à couvert, et que les hellblasters, comme l'escouade de Tycho bénéficient de Oath of the moment. pas de stratagème defensif pris en compte.

 

Voici les résultats: 

 

 

 

 

Stats

Hellblasters + lieutenant Anvill

(315 pts)

Tycho + 5 tactiques+ razor firestorm (330 pts)

note

 

 

Vs 10 terminators

Espérance

4,2

4,9

Chance de détruire la cible :

 

- HB : aucune

- Tycho: 0,2%

Médiane

4 (73,1%)

5+ (59,5%)

mode

idem

idem

Q1

3 (93,4%)

4+ (82,2%)

Q3

5 (40,5%)

6+ (33.5%)

 

 

Vs 10 intercessors 

 

Espérance

9,7

7,2

 

Médiane

10 (84.4%)

7+ (66,5%)

mode

Idem

Idem

Q1

Idem

6+ (83.1%)

Q3

Idem

9+ (26%)

 

 

 

Vs 1 rhino (10pv)

Espérance

9,9

10,0

 

Médiane

10 (96,3%)

10 (98,5%)

mode

idem

idem

Q1

idem

idem

Q3

idem

idem

 

 

 

Vs dread redemptor (12 pv)

Espérance

6,3

10,4

Chance de détruire la cible :

 

- HB : 1%

- Tycho: 63.8 %

Médiane

6+ (63.9%)

12 (63.8%)

mode

idem

idem

Q1

5+ (80.4%)

10+ (75,2%)

Q3

8+ (28.9%)

12+ (63.8%)

 

 

 

Vs land raider (16 pv)

Espérance

12,0

12,7

 

Médiane

12+ (64,2%)

15 (52.3%)

mode

16,0

16

Q1

10+ (80%)

10 (77.7%)

Q3

16 (28,2%)

16 (47,4%)

 

 

Questoris (22 pv)

Espérance

16,6

15,8

 

Médiane

16+ (65,5%)

17+ (50.1%)

mode

22,0

22,0

Q1

14+ (80,2%)

22+ (75,3%)

Q3

20+ (32,6%)

22+ (27,3%)

 

Sur le tableau on voit que pour 15 points de plus  l'escouade de tactiques avec Tycho est meilleure partout, sauf contre les chassis d'intercessors.

Autre énorme avantage: il vous reste toujours une escouade de 5 marines avec bolters pour prendre les points ou marquer des objectifs secondaires !

 

Les critiques: 

1) L'escouade de tycho donne des points de victoire personnage et véhicule

2) les hellblasters ont assault et peuvent tirer à 24", tandis que l'escouade de Tycho doit être à 12" pour que toutes ses armes puissent tirer, et 6" pour que tout les fuseur puissent bénéficier du bonus de fusion.

 

Pour le premier cas, on ne peut rien y faire.

Dans le second cas, vous pouvez toujours les mettre en réserve et utiliser rapid ingress pour arriver via un bord de table au tour adverse. 

Pour ceux qui affirmeraient que ça reste trop fragile;  je ne suis pas certain que 10 hellblasters endu 4  survivent plus longtemps qu'un razorback .

 

Lien vers le classement: 

 

 

 

 

Modifié par Tirauflanc
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Merci pour ton analyse Tyrauflanc 🙂

Ça fait plaisir de ne plus prêcher dans le désert 😁

 

Il y a 12 heures, Tirauflanc a dit :

6" pour que tout les fuseur puissent bénéficier du bonus de fusion

En réalité c'est moins de 9.

La fusion s'active quand tu es à mi portée:

-Tycho a 24 ps de portée avec son arme: sa fusion se fait a 12ps.

-Le multifuseur a une portée de 24 ps: sa fusion se fait a 12ps.

-Le fuseur a une portée de 18 ps: sa fusion se fait à 9ps.

-Le pistolet inferno à une portée de 6ps: sa fusion se fait à 3 ps.

Le problème c'est que tout ce qui arrive des fep doit arriver à plus de 9 ps.

 

Du coup tu te met a 9,1 .. tu n'es plus a portée de fusion pour les fuseurs.

 

Il y a 12 heures, Tirauflanc a dit :

il vous reste toujours une escouade de 5 marines avec bolters pour prendre les points ou marquer des objectifs secondaires !

.. et vous êtes OC2 ! (ne pas l'oublier).

 

Édit (pour répondre plus bas): Ok pour rapid ingress, ça t'expose, mais pourquoi pas.

Avec l’optimisation "la lame planté" en Vanguard (que tu ajoutes avec un lieutenant, un Apothicaire ou un prêtre Sanguinien) tu peux aussi infiltrer l'unité.

Note qu'en Anvil tu peux faire exactement la même chose que pour les hellblaster: Tycho passe toute l'escouade en lourd et ils auront +1 pour blesser sur toutes leurs armes s'ils ne bougent pas.

En Stormlance il les passe en assaut, ils peuvent alors advance, tirer et charger; ils auront alors la touche soutenue 1 avec le stratagème "fusillade éclair" .. ou pourront rester en tir rapide à courte portée et avoir l'assaut avec le stratagème.

 

Hormis le détachement de première compagnie, il y en a pas un auquel il ne puisse pas s'adapter.

Le nombre de possibilité que Tycho ouvre à son unité est juste folle.

 

Modifié par Darwhine
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il y a 3 minutes, Darwhine a dit :

Le problème c'est que tout ce qui arrive des fep doit arriver à plus de 9 ps.

Ou est le problème ? 

Avec rapid ingress tu arrives à la fin du déplacement ennemi en suivant les règles de renfort.

A ton tour tu es libre de te déplacer, débarquer et tirer.

 

Note: j'ai mis un pistolet plasma au sergent, pas un pistolet inferno; sa portée est de 12".

Modifié par Tirauflanc
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Je faisais quelques calcul concernant la léthalité du stormraven en GK, en comparant les différentes armes et cibles.

Je me disais : "c'est vraiment médiocre..." puis j'ai rajouté le bonus de +1 touche du tech et avec les différente arme le dps a augmenté de 20 à 25 % en moyenne; je me suis dit "ah.. ça commence a devenir intéressant.."

Et là je me suis posé la question: "en SM ironstorm ça donne quoi ?"

 

Je vous met les résultats, sur un stormraven équipé d'un multi-fuseur, canon plasma, 2 batteries bolter hurricane, 2 lance missiles stormstrike; toutes les cibles sont à couvert, pas de stratagème défensif

 

 

 

 

Stats

Stormraven + bonus tech +colère blindé (relance dégats sur une attaque de multi fuseur)

Idem

+oath of the moment

+ la pité est une faiblesse (strat 1CP)

Idem + augure de ciblage

 

 

Vs 10 terminators

Espérance

3,6

6,0

6,30

Médiane

4 (51,3%)

6 (58,5%)

6 (65%)

mode

3 (75,8%)

idem

idem

Q1

idem

5 (77,2%)

5 (81,9%)

Q3

5 (27,2%)

7 (39,2%)

8 (27,1%)

 

 

Vs 10 intercessors

 

Espérance

7,2

9,7

9,80%

Médiane

7 (65,2%)

10 (84,3%)

10 (88,2%)

mode

idem

idem

idem

Q1

6 (82,8%)

idem

idem

Q3

8 (43,5%)

idem

idem

 

 

 

Vs 1 rhino (10pv)

Espérance

9,2

9,9

10,00%

Médiane

10 (79,1%)

10 (96,7%)

10 (98,7%)

mode

idem

idem

idem

Q1

idem

idem

idem

Q3

idem

idem

idem

 

 

 

Vs dread redemptor (12 pv)

Espérance

6,7

9,5

10,40%

Médiane

7 (52,4%)

11 (55,6%)

12 (63,6%)

mode

12 (17,8%)

12 (49,4%)

idem

Q1

3 (82,1%)

7 (79,7%)

9 (80,2%)

Q3

10 (29,3%)

12 (49,7%)

12 (63,6%)

 

 

 

Vs land raider (16 pv)

Espérance

8,0

11,5

13,10%

Médiane

8 (51%)

13 (50,8%)

16 (52,2%)

mode

16 (10,3%)

16 (34,9%)

idem

Q1

4 (78,6%)

8 (78,7%)

11 (75,9%)

Q3

12 (26,1%)

16 (37,9%)

16 (52,2%)

 

 

Questoris (22 pv)

Espérance

10,4

15,7

18,30%

Médiane

10 (53,3%)

16 (54,7%)

21 (51,7%)

mode

11 (46,6%)

22 (25,4%)

22 (47,1%)

Q1

6 (78,7%)

12 (75,1%)

15 (78,4%)

Q3

14 (28%)

22 (25,4%)

22 (47,1%)

 

Force est de constater, qu'en accumulant les bonus, il n'y a plus grand chose qui lui resiste mis à part les gros pack de terminators; pour une combo qui reste facile a placer.

Pour ce qui est de l'optimisation voil d'augure, je ne pense pas que se soit vraiment necessaire - à moins que vous ne souhaitiez vous rapprocher le plus possible des 100% de lethalité  -; personnellement j'aurais plutôt opté pour l'adepte de l'omnimesie afin d'augementer sa survabilité.

 

Note:  la pitié est une faiblesse marche sur un véhicule unique fonctionne à partir du moment ou la cible a perdu 1 pv.

Modifié par Tirauflanc
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Bien vu.

J'en prends note pour le chapitre du Stormraven.

Le défaut que je vois c'est que ça reste une combo assez statique, le techmarine pourra pas suivre le stormraven à pieds.

 

Mais ça peut aussi le faire en Firestorm: avec +1 force, armes en assaut, la possibilité d'embarquer/débarquer les unités durant la phase ennemis ..

En Anvil tu as gratuitement le bonus du Techmarine: toutes les armes sont lourdes (donc +1 pour toucher comme avec le Techmarine) et le stratagème te donne la même chose que le strat ironstorm si tu ne bouges pas (touches soutenues 1 et critique sur 5+).

Modifié par Darwhine
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  • 1 mois après...

Bonjour,

Cas d'école :

Je m'explique, je reviens avec mes space marines pour ma première partie depuis la V8. En m'inspirant de ce post très instructif, j'ai monté cette liste afin de rendre viable mes first borns et surtout avec ce que j'ai a disposition. Pouvez vous me faire un retour ?

 

Bonne lecture!

 

== DETACHEMENT Adeptus Astartes - Fer de Lance Ironstorm :


Personnages 1 : Techmarine [80pts] [Seigneur de guerre]
--- Optimisations : Fer de Lance Ironstorm - Adepte de l'Omnimessie
Personnages 2 : Techmarine [115pts]
--- Optimisations : Fer de Lance Ironstorm - Maître de la Guerre Mécanisée (Aura), Fer de Lance Ironstorm - Toile Augure de Ciblage (Aura)

 

Ligne 1 : 10 Escouade Tactique [160pts] Canon à plasma, Fusil à plasma
--- Sergent Space Marine,Pistolet à plasma, Gantelet énergétique
Ligne 2 : 10 Escouade Tactique [160pts] Canon à plasma, Fusil à plasma

--- Sergent Space Marine,Pistolet à plasma, Gantelet énergétique

 

Transports assignés 1 : Razorback [95pts] Canon laser jumelé

Infanterie 2 : 5 Escouade Devastator [120pts] 4 Multi-fuseur
--- Sergent Space Marine,Pistolet à plasma, Gantelet énergétique

 

Infanterie 1 : 5 Escouade Devastator [120pts] 4 Canon laser
--- Sergent Space Marine,Pistolet à plasma, Gantelet énergétique
Infanterie 3 : 5 Escouade Scout [55pts] Fusil de sniper de Scout, Lance-missiles
--- Scout Sergeant
Infanterie 4 : 5 Escouade Terminator [185pts] Canon d'assaut, Poing tronçonneur
--- Sergent Terminator,Arme énergétique

 

Véhicules 6 : Dreadnought [135pts] Canon laser jumelé, Lance-flammes lourd

Véhicules 1 : Dreadnought [135pts] Lance-flammes lourd, Multi-fuseur

Véhicules 5 : Predator Destructor [130pts] 2 Canon Laser, Bolter Storm, Missile Traqueur

Véhicules 2 : Predator Destructor [130pts] 2 Canon Laser, Bolter Storm, Missile Traqueur
Véhicules 3 : Vindicator [190pts] Bolter Storm, Missile Traqueur
Véhicules 4 : Vindicator [190pts] Bolter Storm, Missile Traqueur

 

PS: Modulo des armes lourdes en fonction de l'armée en face.

 

CORRECTION DE COPIE :

 

En suivant ton conseil, Darwhine je suis parti sur une escouade tactique monté en rhino "Ligne 1" la plus résistant possible pour le centre.

J'ai abandonné L'escouade de terminator pas aussi impactante que je le pensais, ainsi que que l'idée de l'escouade devastator fuseur montée en razorback pourtant si alléchante.

Au lieu de cela j'ai opté pour un archiviste afin de rendre plus tanky la "ligne 2" et un apothicaire qui génèrera un pc pour "infanterie 2". je pense les utiliser pour contester les objectifs avec les dreadnought et vindicators en appuie.

 

En fond de cours:

L'escouade devastator le plus longtemps possible a 6 ps du dreadnought laser.

La ligne 3 et les scouts pour bloquer les fep adverses. je ne vais pas jouer de fep pour mes premières parties et me concentrer sur mes placements (ce sera déjà bien)

A coût comparable, j'ai hésité entre scout/sterngard et escouade tactique (pour OC2) mais dans l'idée j'ai préféré opté pour un meilleur armement sachant que de toute façon je compte garder mes arrières avec le plus bas coût possible.

 

Pour finir: 

techmarine "personnage 6" avec les 2 prédators équipé en bolter lourd pour la saturation (cf: Toile Augure de Ciblage (Aura))

Techmarine "Personnages 5" en milieu de table avec Dreadnought et vindicator pour la tankyness

 

J'imagine que je vais être désavantagé sur les objectifs secondaires car je manque de mobilité comme tu l'as souligné, mais je me suis concentrer sur un milieu de table un peu plus robuste avec plus d'oc pour contester, et sur la protection des feps. J'espère un avantage positif en Pc grâce aux deux apothicaires (je ne me fais pas d'illusion, j'imagine que mon capitaine et son escouade ne feront pas toute la partie), et ça tombe bien j'en ai deux. ^^

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Factions utilisées : Space Marines
Points d'armée : 2000
Améliorations d'armée : Techmarine : Fer de Lance Ironstorm - Adepte de l'Omnimessie, Techmarine : Fer de Lance Ironstorm - Toile Augure de Ciblage (Aura)
Règle de détachement : Adeptus Astartes - Fer de Lance Ironstorm
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Adeptus Astartes - Fer de Lance Ironstorm :
Une fois par phase pour chaque unité Adeptus Astartes, vous pouvez relancer 1 jet de touche, 1 jet de blessure ou 1 jet de dégâts.Space Marines [2000pts] ==

 

Personnages 5 : Techmarine [80pts]
--- Optimisations : Fer de Lance Ironstorm - Adepte de l'Omnimessie
Adepte de l'Omnimessie
Techmarine uniquement.
Une fois par round, quand un jet de sauvegarde est raté pour un Véhicule Adeptus Astartes à 6ps, vous pouvez réduire les dégâts à 0

 

Personnages 6 : Techmarine [95pts]
--- Optimisations : Fer de Lance Ironstorm - Toile Augure de Ciblage (Aura)
Toile Augure de Ciblage (Aura)
Technmarine uniquement.
Touches Fatales pour les armes de Véhicules Adeptus Astartes à 6ps.

 


Ligne 1 : 10 Escouade Tactique [160pts] Canon à plasma, Fusil à plasma
--- Sergent Space Marine,Pistolet à plasma, Gantelet énergétique

Personnages 4 : Capitaine [80pts] [Seigneur de guerre] Pistolet à plasma, Gantelet énergétique
Personnages 1 : Apothicaire [50pts]
Transports assignés 1 : Rhino [75pts]

 

 

Ligne 2 : 5 Escouade Tactique [80pts] Canon à plasma, Fusil à plasma
--- Sergent Space Marine,Pistolet à plasma, Gantelet énergétique

Personnages 3 : Archiviste [65pts]

 

Infanterie 2 : 5  Vétérans Sternguards [90pts] Fusil bolter sternguard, Bolter lourd de Sternguard
--- Sergent Vétéran Sternguard,Gantelet énergétique

Personnages 2 : Apothicaire [50pts]

 

Infanterie 1 : 5 Escouade Devastator [120pts] 4 Canon laser
--- Sergent Space Marine,Pistolet à plasma

 

Ligne 3: 5 Escouade Tactique [80pts]

 

Infanterie 3 : 5 Escouade Scout [65pts] Fusil de sniper de Scout, Lance-missiles
--- Scout Sergeant,Epée tronçonneuse Astartes


Véhicules 1 : Dreadnought [135pts] Canon laser jumelé, Lance-flammes lourd
Véhicules 2 : Dreadnought [135pts] Lance-flammes lourd, Multi-fuseur

 

Véhicules 3 : Predator Destructor [130pts] 2 Bolter lourd, Bolter Storm, Missile Traqueur
Véhicules 4 : Predator Destructor [130pts] 2 Bolter lourd, Bolter Storm, Missile Traqueur

 

Véhicules 5 : Vindicator [190pts] Bolter Storm, Missile Traqueur
Véhicules 6 : Vindicator [190pts] Bolter Storm, Missile Traqueur

 

 

 

 



 

 

 

 

Modifié par Ramdam
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Bonjour.

Je viens de lire ta liste, il me faudrait quelques précisions sur la manière don tu comptes la jouer:

-Est ce que tu vise les missions tactiques ?

-Est ce que tu comptes au contraire partir sur des missions fixes ?

-Quels rôles souhaites tu attribuer à tes unités ? (même si pour certaines, ça semble évident surtout si tu dis t'inspirer de ce post)

-Quel chapitre joues tu ?

 

Je ne suis pas un joueur du détachement Ironstorm.

Donc ce que je vais écrire est théorique.

 

A première vu:

-Ton armée est mécanisé à 50%.

Tu vas donner beaucoup de points en bring it down.

Tu vas avoir des problèmes de déplacements sur la map.

Tu vas avoir des problèmes de ligne de vu.

 

A l'inverse, tu as une puissance de feu relativement solide du fait de la résistance des chassis.

En véhicule ton profil le plus résistant c'est le vindicator: endu 11, 11 pv, Sav 2+.

C'est bien, mais ce n'est pas un landraider endu 12, qui lui prends les blessures des canons laser sur du 4+.

Il ne faut donc pas tomber dans le piège en te disant que certaines pièces de ton armée seront capable de survivre plus d'un tour.

Certaines armée (Votaan ou Tau par exemple) sont capable de sortir un landraider en un tour .. elles seront capable de sortir tes 2 vindicators T1 également, si tu ne fais pas attention a tes placements.

 

Pour sauvegarder tes pièces tu vas devoir dépenser des PC (en fumigène/armure du mépris); mais tu auras également besoin de PC pour buff tes dread ..  là il va y avoir un autre problème: tu n'as rien pour gagner des PC si tu ne joues pas en missions tactique.

 

-Tu as deux unités de scouts en projection pour marquer des secondaires.

Mais tu n'as pas de mobilité en dehors de ces deux escouades et de l'escouade dévastator en Razorback qui n'est pas destiné à faire des actions.

Tu vas également avoir des difficultés à contester les points.

Tu pourrais très bien exposer tes vindicators ou tes tank, mais ils ne tiendront pas les objectifs seuls avec juste OC3.

 

Tes tactiques pourraient, mais ils ne sont pas véhiculés. Donc très lent.

Tes dreadnoughts (qui vont les accompagner j'imagine) seront aussi très lent.

Tu as une armée très forte en tirs de fond de court mais qui risque de galérer sur les primaires et qui ne pourra pas faire les secondaires autres que l'attrition dès lors qu'elle perdra ses scouts.

Que tu devras donc conserver à tout prix si tu ne change pas ta liste.

 

-Les synergies:

Il y a une erreur dans ta liste: un de tes techmarines a deux optimisations et le cout n'est pas le bon.

Toile augure, 40 points.

Maitre mécanisé, 20 points.

 

Si j'en crois leur optimisation, tu met un techmarine au milieu des tanks pour les touches fatales et un autre pour le retaite/ advance et tir.

Personnellement, même si ça reste une option pour plus de mobilité sur les dreads je remplacerais le tir en advance ou retraite par l'adepte de l'omnimécie.

Les armes de tirs sur les dreads sont trop anecdotiques pour que l'optimisation ait un impact et le techmarine ne pourra pas suivre les autres véhicules de ton armée, sans les ralentir.

En revanche, ils seront toujours exposer aux dégâts et l'adepte de l'omnimécie se rentabilisera toujours

 

Tu dépends quasi exclusivement sur ton trait de chapitre pour la fiabilisation de tes unités (en dehors des véhicules qui sont buff par les techmarines), ce qui est dommage car tu as des personnages spéciaux qui pourraient apporter beaucoup à ton infanterie.

Pour rester dans le thème Ironstorm:

Tu as les impérial fist: Lysander qui rendrait ton escouade de terminator très tanky et qui serait une vrai menace au corps à corps.

Tu as très peu de répondant au corps à corps contre des armée spécialisé la dedans tu risques de perdre tout tes combats.

Cette option peut faire de ton unité de terminator une unité "coups de poings" don l’adversaire devra se méfier.

 

Pedro Kantor, qui serait excellent dans une escouade tactique, tu obtiendrait une unité avec +1 pour toucher des le premier mort, +1 pour blesser des que l'unité passe à 5 marines.

Très bon sur les armes spéciales de l'unité et qui comboterait bien avec la relance de détachement.

Ça s'applique sur lui même et monsieur ne rigole pas non plus au corps à corps avec son gantelet en 2+, PA-3, dégâts 3.

 

Accessoirement un apothicaire dans une unité de tactique peut te permettre de mieux tenir sur les objectifs; un capitaine à coté n'est pas négligeable non plus pour avoir une armure du mépris supplémentaire et gratuite.

Son instant de gloire peut te donner un peu de punch au corps à corps au moment ou tu en as besoin.

Un lieutenant peut être bien aussi pour les touches fatales, mais également pour la retraite et tir qui peut te sortir d'un engagement au corps à corps sur un objectif.

 

En salamanders, tu as également les deux heros épiques,  Vulkan et Agatone qui boost très bien les tactique pour contester les points.

Le premier deviens OC10 sur un objectif que tu as choisis en début de partie (c'est un peu une mini Norn tyranide) et le second  divise par deux l'OC des unités ennemis qu'il engage au corps à corps (en plus de taper comme un sourd).

Les deux sont capitaines et peuvent avoir un apothicaire ou un lieutenant en plus.

 

Pour moi:

Ta liste manque de mobilité, je recommande au moins un rhino pour mettre une escouade tactique avec un voir deux personnages dedans (s'il y a un apothicaire).

Ça te fera une unité autonome.

Les terminator à 5 ne suffiront pas seuls.

Je te conseille de mettre Lysander dedans ou un archiviste en armure terminator; autrement des les retirer de ta liste et d'augmenter les escouades tactiques en personnage, voir d'investir dans autre chose (voir plus loin).

Là tu aurais une autre unité solide pour tenir un objectif.

 

Je mettrais un dread (voir même le second), un techmarine et la seconde escouade tactique au centre de table pour tenir l'objectif centrale.

Ton escouade de dévastators en canon laser en hauteur, près du second dread canon lasers si c'est possible pour bénéficier de l'aura; si ce n'est pas possible (selon la hauteur et les règles ça peut ne pas l’être), le dread en première ligne à coté de son jumeau.

 

Les vindicators sur les flancs, les prédators en fond de court avec le techmarine qui filent les touches fatales.

Même si, le gain de l'aura est discutable sur des canon lasers qui ont déjà une force très élevé.

 

Ce que tu peux retirer dans ta liste pour avoir des points et prendre autres chose: un prédator ou l'escouade déva canon laser (tu as pas mal de puissance de feu déjà).

Un des deux dread si tu n’arrives pas à faire bénéficier de son aura à plus d'une unité.

L'optimisation des touches fatales: c'est une très bonne otpimisation, mais qui fonctionne surtout sur la saturation avec de la PA.

Tu n'as pas de véhicule dans ta liste qui soit équipé comme ça.

Je serais toi je changerait l'équipement d'un ou des prédators ou je l’enlèverais (sauf si tu joues un stormraven voir plus loin).

 

Si tu as les moyen, tu pourrais échanger le razorback par un stormraven pour faire un drop dread + dévastator ou tactique + techmarine.

Tu buffes l'aérodyne avant son déplacement par le second techmarine, tu débarques le premier techmarine a la fin du mouvement avec la cargaison.

C'est plus fiable pour arriver à portée de fusion/tir rapide et plus mobile.

Entre la toile d'augure (si c'est ce techmarine que tu prends), la pitié est une faiblesse, la relance de chapitre (et/ou du serment) tu sera capable d'éliminer n'importe qu'elle menace ou presque.

La saturation de ses bolters huricaines en touches soutenues 1 sur du 5+, jumelé, relançable (si serment de l'instant), ça va déblayer un sacré paquet d'infanteries légère.

Note: Fait tirer les prédators et les vindicators avant si tu veux que "la pitié est une faiblesse" ait un intérêt.

 

Si tu prends l'autre techmarine avec la réduction des dégâts sur un véhicule tu peux également rallonger sa durée de vie.

 

Remplacer un de tes véhicule par un wirlwind peut également être intéressant.

Il n'aura pas de problème de ligne de vu et peut facilité la reprise de points sur un test d'ébranlement raté (en retirant la possibilité d'armure du mépris sur des Sm par exemple).

 

Reste l'épineuse question: séparer ou non tes escouades tactiques en deux pour faire des cordons chez toi et éviter les fep.

A voir selon la liste adverse, mais je pense que tu as au moins besoin d'une escouade tactique à full effectif pour tenir un point dans le no man's land (c'est encore plus vrai pour le centre).

 

 

 

 

 

 

Modifié par Darwhine
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