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03/01/24 – Returning to the Old World with Warhammer+


Nekhro

Messages recommandés

Description de l’apparition de TOW sur Warhammer+ avec notamment un rapport de bataille. Quelques petites bricoles à se mettre sous la dent.

https://www.warhammer-community.com/2024/01/03/returning-to-the-old-world-with-warhammer/

 

  • Il y a quatre type de cavalerie : légère, lourde, monstrueuse et bête de guerre.
  • Le bonus d’Initiative en charge peut aller jusqu’à 3 de front, 4 de flanc ou de dos (pas de précision sur le calcul de la valeur).
  • Toujours en rapport avec la charge et l’Initiative, encore la notion cette suggestion que l’efficacité des attaques peut tuer les ennemis avant qu’ils n’aient «la chance de combattre». Est-ce que ça veut simplement dire qu’ils les ont tous tué avant ?
Modifié par Nekhro
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Sympa ce bonus d'initiative, cela rend les choses intéressantes, un interet à la carac d'initiative et redonne encore un peu de nuances Les troupes à haute initiative (HE et Sylvains) frapperont en deuxième si ils reçoivent la charge d'une unité à init moyenne mais sûrement en même temps voir avant contre des unités à très faible init.

 

Concernant le retrait des pertes, je comprends que chaque perte vire de la riposte mais c'est pas complètement clair et l'hypothèse de @Nekhro avec plutôt une unité complètement annihilé est aussi possible avec ce wording.

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Je n'arrive pas à coller des images, donc extraits pêle-mêle du rapport :

 

- ils jouent un scénario "Rencontre" dans lequel la table est divisée en diagonale avec 12" entre les armées, de plus chaque unité doit tester avant le déploiement, sur un 1 l'unité n'est pas déployée mais gardée en réserve

 

- la règle "Undead" fonctionne comme avant (peur, immunisé à la psychologie, indémoralisable et instable, plus pas de marche forcée)

 

- le hiérophante fonctionne comme avant (à sa mort toutes les unités de l'armée doivent faire un test de CD et prennent des blessures égales à la différence sur 2d6, à partir de la fin de la phase de sa mort puis à chaque phase "Start of Turn"), de plus toute l'armée perd la règle régénération

 

- deux sorts du domaine de nécromancie:

2. "Unquiet Spirits", projectile magique sur 9+ d'une portée de 15", cause 3D6 touche de F2 sans sauvegarde d'armure

6. "Spirit leech", malédiction sur 8+ de portée 18", l'unité ennemi perd 2 en CD et ne peut pas utiliser le CD du général ; le sort peut cibler une unité engagée

 

- un sort du domaine de Nehekhara "Djaf's Incantation of Cursed Blades", type enchantement sur 7+, toutes les unités avec la règle Undead qui sont dans la portée du commandement (non spécifié) du caster peuvent relancer tout jet pour toucher naturel de 1

 

- la règle "Que Ma Volonté soit faite" des Rdt est différente : le perso doit faire un test de CD, s'il réussit il peut choisir 1 des 3 bonus suivants qui s'appliquent à lui et à son unité :

+D3 mouvement

+ 1 CC

+D3 initiative

 

- les arcs des RdT n'ont aucun malus ni bonus comme avant (donc les archers touchent toujours sur 5+)

 

- la règle universelle "Reserve Move" permet à une unité qui n'a pas chargé, fait de marche forcée ou fuit à sa phase de mouvement, de faire un mouvement normal (pas de marche forcée) après tous les tirs. Les cav squelettes avec arc ont cette règle. Ils peuvent donc tirer puis se cacher.

 

Pour le déploiement, chacun son tour déploie une unité, les scouts sont déployés après toutes les autres unités, n'importe où sur le champ de bataille à plus de 12" d'une unité ennemi, ne peuvent pas charger T1. Si chaque armée a des scouts, il faut déterminer la pose au jet de dés, en cas de multitude d'unités scout on alterne comme au déploiement normal

 

(A noter que les cav squelettes avec arc sont en formation de tirailleur)

 

Les unités avec la règle avant-garde peuvent faire un mouvement normal après le déploiement (donc après les scouts). Pareillement si chaque armée a des unités avant-garde, le premier mouvement se fait au jet de dés 

 

- Khopesh (arme Rdt) : a pénétration d'armure de -1

 

J'edit au fur et à mesure

 

- Tirer en réaction à une charge : impossible de tirer si la distance de charge est moindre que la caractéristique de mouvement de l'unité qui charge. A noter qu'il faut déclarer la réaction avant de mesurer, ce qui tend à indiquer qu'on ne pourra plus tout mesurer comme en V8... Toutefois si tirer est impossible, l'unité peut quand même décider de tenir la charge ou de fuir. On peut tirer en réaction à une charge même si l'unité qui charge est plus loin que la portée des armes de tirs. L'unité qui charge n'a pas à faire de test de panique. On ne peut pas tirer en réaction à une charge lorsqu'on est en fuite ou déjà engagé au combat.

A noter que les morts-vivants peuvent donc tirer en réaction à une charge

 

- Voeu du Graal : immunité à la psychologie, attaque magique et tenace, de plus bénéficie toujours de la règle Blessings of the lady (je ne sais plus comment ça se dit en français, bref la règle qu'on obtient en priant en début de partie). Ne peut pas refuser un défi.

 

- Tir de volée : (s'applique aux arcs long notamment) : permet de tirer avec la moitié des rangs derrière le rang de devant. A noter que de façon générale, les unités sur colline peuvent toujours tirer avec leurs deux premiers rangs complets. La règle n'est pas utilisable en tir à réaction à une charge ou si l'unité a bougé (y compris reformation). Les modèles utilisent tous la ligne de vue du modèle devant eux sur le premier rang.

 

- Regénération : fonctionne comme une troisième save après la save normale et invu, ne peut pas être modifiée par la pénétration d'armure, en revanche toute blessure sauvegardée par la regénération compte quand même dans le résultat de combat. Les attaques enflammées empêchent la regénération [correction : elles l'empêchent seulement si la fig qui a la règle regénération a aussi la règle inflammable).

 

- Défi : on peut lancer un défi (et un seul) pour chaque combat, au début de ce combat. Le joueur actif décide en premier, s'il ne lance pas de défi l'autre le peut. Il faut nommer un champion ou personnage éligible, à savoir un champion ou perso qui est soit à l'intérieur du rang au contact, soit adjacent ; l'adversaire doit nommer de la même façon son perso ou champion éligible pour relever le défi

 

- Bonus d'initiative à la charge : +1 initiative par pouce de mouvement lors de la charge, jusqu'à un maximum de +3 (donc les charges de très faible portée donneront un bonus moindre). Peut aller jusqu'à +4 en cas de charge sur les flancs ou l'arrière

 

- Vertu de la Joute : peut relancer les jets pour blesser ratés lorsque le modèle utilise une lance de cavalerie

 

- Piétinement : sont des attaques avec initiative 1 (sans modif possible) qui touchent automatiquement et utilisent la force non modifiée du modèle

 

- Overkill : les blessures infligées lors d'un défi, au-delà des PV de la cible, comptent jusqu'à +5 dans le résultat de combat

 

- Bonus de rang : il faut être en "close order" pour bénéficier du bonus. Le nombre de modèles nécessaires dépend du type de troupe (pas précisé à ce stade) ; certaines règles (horde peut-être ?) permettent d'aller au-delà du bonus maximal autorisé par le type de troupe.

 

- la règle "Formation serrée" (close order) semble aussi donner +1 au résultat de combat, indépendamment du bonus de rang

 

- Les unités désorganisés (disrupted) ne peuvent pas avoir de bonus de rang. C'est le cas en cas de charge sur le flanc ou l'arrière par une unité avec une force d'unité de 5 ou plus, ou si 25% ou plus de ses modèles sont en terrain difficile ou c'est l'unité se trouve sur un obstacle linéaire bas ("low linear obstacle"). Les tirailleurs ne peuvent pas causer de désorganisation.

 

- Céder le terrain (give ground) : l'unité doit reculer de 2" par rapport à l'unité qui l'a obligé à céder le terrain, sans tourner, pivoter ou autrement changer d'orientation, et s'arrête immédiatement si elle vient en contact avec une autre unité ou terrain, ou si elle devrait s'approcher de plus d'un pas d'une unité ennemi. A noter que les morts vivants doivent quand même céder le terrain en cas de combat perdu, même s'ils n'ont pas de test de CD à faire.

 

- c'était déjà indiqué dans l'article, mais la force n'a plus rien à voir avec le malus d'armure, donc le Rdt qui frappe à F7 fait seulement du -1 à l'armure. Autrement dit même si les chevaliers du royaume ont perdu leur +2, ils seront sans doute plus résistants qu'en V6-V8

 

- La règle "Arise" du Hiérophante lui permet de soigner les unités morts vivantes à la phase de commandement. Il doit passer un test de CD et en cas de réussite, il peut soigner D3+niveau de sorcellerie blessures si infanterie ou cavalerie, 1+niveau de sorcellerie pour les chars et les machines de guerre, ou niveau de sorcellerie pour les monstres

 

- la dissipation nécessite de faire PLUS que le jet de lancement du sort (l'égalité ne fonctionne pas). Une armée sans sorcier peut faire un seul jet de dissipation par phase de magie.

 

- Contre-charge : contrairement à ce qui était indiqué dans un article précédent, on peut contre-charger les unités d'infanterie, et pas seulement la cav, les chars et les monstres.

 

- Pieu des archers bretonniens : l'unité qui les charge est désorganisée (n'a pas de bonus de rang) et si cavalerie ou char, doit faire un test de terrain difficile (à savoir tous les modèles doivent jeter 1d6 et perdent un PV sur un 1)

 

- Touches d'impact des chars : se résolvent avec frappe toujours en premier à initiative 10 (sans modificateur), touchent auto et utilisent la force non modifiée du modèle. Cependant il faut avoir parcouru au moins 3" lors de la charge pour causer des touches d'impact. 

 

- A priori tous les RdT (au moins ceux de la boite) ont une regen à 6+ et les persos à 5+

 

- la règle Tenace fonctionne uniquement la première fois que l'unité doit passer un test de commandement (à la suite d'un combat perdu) et permet d'automatiquement Reculer en bon ordre à la place.

 

Les unités qui reculent en bon ordre lancent 2d6 et ignorent le résultat le plus bas, se déplacent de la distance et se rallient automatiquement ensuite. En réponse, l'unité en face peut décider de suivre, auquel cas elle compte comme ayant chargé au tour suivant.

 

- Les lances de cavalerie donnent +2 en Force et -2 AP lors de la charge, et ont la règle "Armor bane" 1 (les 6 pour blesser sont donc à -3 AP)

Modifié par Georges
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il y a 5 minutes, Darknor a dit :

Concernant le retrait des pertes, je comprends que chaque perte vire de la riposte mais c'est pas complètement clair

Dans l’article sur les combats, ils parlent bien de retirer les pertes par l’arrière. J’aimerais qu’il y ait une subtile différence avec le fait de retirer les pertes à l’avant en cas de charge (peut-être dans certains cas de charge seulement ou selon d’autres conditions) et par l’arrière dans les autres cas. Mais je n’y crois pas trop (dommage). En revanche, vanter les mérite d’un bonus d’Initiative contre des morts-vivants pas forcément réputés pour leur célérité me fait un peu tiquer.

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Ha cela pourrait être une bonne chose en effet ! Retirer les pertes par l'avant lors des charges et par l'arrière sur les combats qui dur.

 

Merci beaucoup @Georges ! Continue comme ca !!!

Modifié par Darknor
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il y a 12 minutes, Georges a dit :

le hiérophante fonctionne comme avant (à sa mort toutes les unités de l'armée doivent faire un test de CD et prennent des blessures égales à la différence sur 2d6, à partir de la fin de la phase de sa mort puis à chaque phase "Start of Turn"), de plus toute l'armée perd la règle régénération

Quand tu parle de hiérophante ici @Georges c'est prêtre liche uniquement et pas roi/prince des tombes ? Il faut donc avoir un prêtre liche automatiquement dans l'armée ?

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il y a 4 minutes, Darknor a dit :

Quand tu parle de hiérophante ici @Georges c'est prêtre liche uniquement et pas roi/prince des tombes ? Il faut donc avoir un prêtre liche automatiquement dans l'armée ?

En l'occurrence c'est le prêtre liche, mais je ne sais pas si ça peut s'appliquer à un autre perso (je ne pense pas si c'est comme en V8, mais ce n'est pas précisé dans le rapport, du moins je n'ai pas vu)

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il y a 28 minutes, Darknor a dit :

Merci pour ta réponse @Georges ! 

 

Et sinon sur le retrait des pertes lors des combats, tu as une petite chose à dire ? Par devant ? Par derrière ? Autre ? 😉

Pas très clair pour l'instant mais au premier combat, le joueur bret tue le champion archer squelette en défi plus 2 archers, et prend 5 attaques en riposte. Les archers étant en rang de 8x2, j'ai bien l'impression que les figs tuées ne peuvent pas riposter, au moins à la charge. Je précise si c'est plus clair plus tard

 

EDIT : ça se confirme au deuxième combat, les tués à la charge ne peuvent pas frapper. Reste à voir lors des tours supplémentaires, pour le moment ce n'est pas encore précisé.

Modifié par Georges
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C'est bien possible. La contre-charge des chevaliers pégases sur le bloc d'infanterie de squelettes m'a fait un peu douter, ce sera à vérifier, car de mémoire la règle était assez clair.

 

Mais ce sera probablement à la marge.

 

Édit : on note que la contre-charge des chevaliers pégases était bien une erreur - on ne peut pas contre-charger une unité d'infanterie !

Modifié par Georges
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