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système d'armure progressive


Arienal

Messages recommandés

Je me permet une suggestion :

 

On garde globalement le système actuel, mais c'est la sauvegarde invulnérable qui change. Celle-ci devient une PA inversée qui compense la PA de l'arme à la manière du couvert actuel. 

 

Un Terminator aurait une sauvegarde à 2+ et une Invu à 1 par exemple. C'est à dire qu'avec des armes PA2, l'invu neutralise en partie la pénétration de l'arme et le terminator passe à une sauvegarde de 3+. S'il est à couvert (et qu'on garde le système de couvert actuel), il repasse à 2+.

 

La caractéristique d'invu est donc très puissante (rien que invu 1 est un gros bonus) et permet de se passer d'une sauvegarde supplémentaire. C'est simple comme système :

 

Dégradation d'armure = PA - INVU - Couvert

 

Un autre avantage que je vois à ça est qu'il permet d'avoir plein de mécaniques de sauvegardes différentes pouvant représenter les différents types de technologie.

 

Une armure lourde mais sans technologie aurait 2+ INVU 0 et inversement une armure légère mais très technologique comme les eldars ou Nécrons serait 4+ INVU 2 par exemple.

 

Les terminator qui ont un bout de l'armure de l'empereur ont 2+ INVU 1 (ou INVU 2 à la limite) tandis que les centurions qui ne sont que des grosses armures ont 2+ INVU 0.

 

Ça évite la fuite en avant qui fait compenser le manque de solidité des unités armurées par une augmentation des PV ou des Endus au point que certaines unités ont des statistiques de véhicules (je te regarde terminator deathguard). Là, la sauvegarde retrouve son but originel et un termi aura toujours une 2+ contre pas mal de choses. Ce qui le rend à nouveau très résistant, ce qu'il n'est plus actuellement.

 

Évidemment, ça demande à revoir toutes les PA du jeu pour qu'il n'y ait rien d'anormal.

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il y a 34 minutes, Newspaper1905 a dit :

Je me permet une suggestion :

 

On garde globalement le système actuel, mais c'est la sauvegarde invulnérable qui change. Celle-ci devient une PA inversée qui compense la PA de l'arme à la manière du couvert actuel. 

 

Un Terminator aurait une sauvegarde à 2+ et une Invu à 1 par exemple. C'est à dire qu'avec des armes PA2, l'invu neutralise en partie la pénétration de l'arme et le terminator passe à une sauvegarde de 3+. S'il est à couvert (et qu'on garde le système de couvert actuel), il repasse à 2+.

 

La caractéristique d'invu est donc très puissante (rien que invu 1 est un gros bonus) et permet de se passer d'une sauvegarde supplémentaire. C'est simple comme système :

 

Dégradation d'armure = PA - INVU - Couvert

 

Révélation

Un autre avantage que je vois à ça est qu'il permet d'avoir plein de mécaniques de sauvegardes différentes pouvant représenter les différents types de technologie.

 

Une armure lourde mais sans technologie aurait 2+ INVU 0 et inversement une armure légère mais très technologique comme les eldars ou Nécrons serait 4+ INVU 2 par exemple.

 

Les terminator qui ont un bout de l'armure de l'empereur ont 2+ INVU 1 (ou INVU 2 à la limite) tandis que les centurions qui ne sont que des grosses armures ont 2+ INVU 0.

 

Ça évite la fuite en avant qui fait compenser le manque de solidité des unités armurées par une augmentation des PV ou des Endus au point que certaines unités ont des statistiques de véhicules (je te regarde terminator deathguard). Là, la sauvegarde retrouve son but originel et un termi aura toujours une 2+ contre pas mal de choses. Ce qui le rend à nouveau très résistant, ce qu'il n'est plus actuellement.

 

Évidemment, ça demande à revoir toutes les PA du jeu pour qu'il n'y ait rien d'anormal

.

Ouais 😁 trouvaille a premiere vue mais...

 

A la premiere lecture c est simple et genial. Rien qu'en lisant la caract de save invu on voit si la pa adverse va etre dans les choux ou pas.

 

Ca peut paraitre etre un calcul de soustraction supplementaire mais il est pas en plus. Il est juste apparent. Le calcul de soustraction de la pa on le fait deja sans s'en rendre compte tellelent c'est habituel. C'est juste une nouvelle habitude a prendre.  Donc ça aussi c'est bon.

 

Maintenant il faut comprendre que cette methode renforce les unités d elite face a la saturation a pa moyenne mais les laisse vulnerable aux tirs puissants et ça ne change rien face a de la pa0 en saturation. Hors c'est l'inverse de la politique de conception du jeu où un termi a une chance de resister a un lascan.

 

Un termi deviens tres resistant a des tirs pa-1 mais prend automatiquement cher face a un multifuseur pa -4 ou subit comme actuellement face a une flopé de fusil laser pa0.

 

Donc on ajoute de la vulnerabilité contre les grosses armes et de la resistance face aux armes moyennes sans resoudre le principal probleme des grosses saves : la fragilité a la satu. 

 

Le probleme au final c'est que le filtre force vs endu fait plus son job d'anti satu depuis que l'on blesse toujours sur 6 et que la regle touche fatale foisonne dans les codex. 

 

En revenant a endu double de la force ne peut pas etre blessé puis en appliquant ton systeme a l invu on aurait enfin un truc fiable.

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Ouais 😁 trouvaille a premiere vue mais...

 

A la premiere lecture c est simple et genial. Rien qu'en lisant la caract de save invu on voit si la pa adverse va etre dans les choux ou pas.

 

Ca peut paraitre etre un calcul de soustraction supplementaire mais il est pas en plus. Il est juste apparent. Le calcul de soustraction de la pa on le fait deja sans s'en rendre compte tellelent c'est habituel. C'est juste une nouvelle habitude a prendre.  Donc ça aussi c'est bon.

Merci !

 

Pour la résistance à la saturation, je pense que tu te méprends sur la vraie résistance d'une telle unité.

 

Je prends deux cas :

Imaginons une unité de 20 gardes impériaux en tir rapide avec le bonus de tir supplémentaire. 60 tirs, qui touchent sur 4+, 30 touches, qui blessent sur 5+, 10 blessures, ça fait 2 dommages sur un termi en moyenne. En additionnant les bonus de la garde on peut monter à 1 termi mort et (peut-être) un blessé mais pour la puissance de feu balancée c'est limité.

- imaginons une unité de 10 vengeurs eldars, 44 tirs avec le strata pour avoir touches soutenues ET touches létale. Je te fais pas le détail, mais en moyenne un termi mort.

 

Dans les deux cas ce sont deux unités assez saturantes et qui on mis la sauce avec ordre et stratagèmes et au final on a grosso modo 1 termi décédé. Donc les termis sont et restent avec cette nouvelle règle très résistants à la saturation. (La 2+ permet de bien tanker énormément de blessures)

 

Dans le cas des vengeurs, c'est leur PA1 et ignore cover qui permettait de faire deux fois plus de dégât aux terminator et d'en tuer 2. (Et ce avec une unité de 10 et un stratagème, c'est pas non plus des résultats dingues sur du termi !)

 

 

Inversement, je trouve ça cohérent que les terminators subissent normalement les tirs antichars. Et ce sont bien les seules armes qui peuvent leur faire du dommage de façon à peu près certaine.

 

Si un canon laser ou un fuseur est capable d'endommager un land raider, alors le terminator ne devrait pas leur poser plus de problème.

 

De plus ce sont des tirs assez rare et qui coûtent cher.

 

 

Je me dis même que certaines armes devraient être buff comme les lances plasmas qui pourraient avoir plus de PA pour correspondre à leur profil anti infanterie lourde.

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Il y a 3 heures, Newspaper1905 a dit :

Sinon, un truc qui AMHA permettrait de résoudre bien des soucis, dont entre autres la différenciation des armures, ce serait d'utiliser des d10 plutôt que d6.

 

Mais c'est un changement que je n'imagine pas arriver sur 40k...

Oula. J'aimerais tellement passer au d10. Mais on peut rever. 

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Donc du coup c'est quoi le bareme ?

Svg - | pa - modif d'invu |

 

Avec 

ancienne save invu => modif d'invu

7++=> 0

6++=>-1

5++=>-2

4++=>-3

3++=>-4

 

Ex

Capitaine gravis ou chapelain 3+/4++

Ciblé et blesse par bolter smc pa 0

3-|0-3| =>3-|0|=>3+ 

Ciblé et blessé par gantelet smc pa-2

3-|2-3| =>3-|0|=>3+

Ciblé et blessé par lascan pa-3

3-|3-3| =>3-|0| =>3+

Ciblé et blessé par multifuseur pa-4

3-|4-3| =>3-|1| =>4+

 

Du coup la save invu bloque tout ce qui est pa inferieur ou egal. Il faut, je pense revoir ça. 

 

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Houla non, l'invu comme je le propose est nettement plus costaude que l'ancienne sauvegarde, particulièrement sur des unités ayant de bonnes sauvegardes de base.

 

Rien que une Invu 1 permet de nettement mieux résister à la saturation si on a une bonne svg 2+. Il faut voir ça au cas par cas pour que ça soit cohérent.

 

Déjà, il faut bien comprendre qu'avec ce système, une 2+ sans Invu est meilleur qu'une 3+ Invu 1. (Si pas de pa, la 2+ reste au dessus, sinon les deux saves sont équivalentes)

 

L'invu permettrait de représenter une technologie supérieur, l'utilisation de la magie et autre trucs ésotériques. Tandis que l'armure de base c'est la simple quantité de matière que l'unité porte.

 

Pour donner quelques chiffres que je sors un peu au pif (j'ai eu l'idée de faire cette Invu juste avant de la poster en regardant cette conv, donc j'ai pas pu réfléchir au sujet) :

 

Termi : 2+ Invu 1 de base

Termi avec bouclier tempête : 2+ Invu 2

Capitaine, chapelain, pouvoir de l'archiviste : 3+ Invu 2 (pouvoirs psy ou anciennes technos)

Le reste, globalement pas d'invu.

 

Aspect eldar : 4+ Invu 2 (aspects légers)  3+ Invu 1 (aspects lourds) (une armure d'apparence faible mais capable de résister au plus violent coups)

 

Necrons : Invu 1 chez tout le monde (la résistance naturelle du nécroderme)

Les c'tans ont une 4+ Invu 4

 

Tau : pas d'invu mis à part sur certaines exo-armures, y'a moyen de faire des mecaniques marrantes à base de drones bouclier ne pouvant être activés qu'une fois et donnant une Invu 2.

 

Sœurs : pas d'invu de base mais possible de choper une Invu 1 ou 2 grâce à la foi.

 

Tyranides, gardes imperiaux, Culte Genestealers, Votaans : pas d'invu, 

 

Démons : svg 4+ ou 5+ de base avec Invu 3

 

Custodes : 2+ Invu 2 de base, passant à Invu 3 dans certains cas.

 

Deathguard : Invu 1 pour tout le monde représentant la résistance induite par papy Nurgle

 

Orks : pas d'invu sauf sous Whaaag où ils gagnent tous une Invu 2

 

Voilà des idées en vrac, qu'en penses-tu ?

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He bien tu as lu dans mes pensées j'étais en train d'y penser pas plus tard qu'hier.

 

Je pensais a une caractéristique de depressiation de PA (la pa final ne pouvant être négative). Et en creusant un peu je me disais que ça pouvait remplacer l'invu actuelle.

 

Je vois plus ça comme une question d'homogénéité de l'armure. Prenons une 4+. Haute depressiation tu as une bonne armure partout.

Basse depressiation tu as des parties très bien protégées d'autres beaucoup moins. Un tir avec un peu de pa traversera mieux les partir moins protégée ce qui reviens a réduire l'armure globale.

 

Ça amènerai tout de même a revoir la plage des pa a la hausse. Sinon ton plasma pa-2 fera rien sur du termi.

 

Dans la mécanique ça a le même effet que ce que je faisais. Tu as un couple de valeur pour l'armure et plus de valeur de pa. (En regroupant les pa par tranche on retrouve mes classes et niveau.) Mais c'est plus simple a l'usage que mon tableau.

 

Je trouve ça très bien. Après faut pas oublier l'effet stat voulu et je tirerai également les valeurs que tu proposes pour tes invus vers le haut... Tout en changeant les pa.

Pa 0 : nada

Pa 1 : dégomme les 6+, affecté certaine 5+

Pa 2 : dégomme les 5+, affecte la plupart des 4+

....

 

On aurait donc des 4+ invu1 assez facilement. Voire des invu2 dans certains cas comme pour de l'aspect.

La 3+ aura en généra une invu2 : immunité a la pa2 c'est a dire ce qui passe les armures légères.

La 2+ pourrai être invu 2 ou 3.

Ça nous amène donc, on va dire pour descendre a 6+ a une pa finale de 4, donc initiale de 6 => les plasma seront pa 6.

 

De façon équivalente on pourrait aussi avoir plus de diminution générique des dégâts sur les véhicules=> un land raider qui ignore les dégât 1, ça me choque pas !

 

Bonne simplification en tout cas !

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Je pense que tu y vas trop fort en donnant des Invu 2-3 à trop de monde. Il faut vraiment que ça reste assez exceptionnel d'avoir autant et réservé aux petites sauvegardes idéalement. Particulièrement sur les sauvegardes 2+, par exemple pour un terminator, leur donner une svg 2+ Invu 1 semble déjà leur donner une robustesse équivalente sur les gros tirs et plus importantes sur les petits :

  • Toutes les armes à petit calibre (pa0 et 1) rebondissent sur une 2+.
  • Les armes pa2 leur donnent une sauvegarde de 3+ (ou 2+ à couvert) et donc meilleur que la 4+ actuelle (3+ à couvert).
  • Les armes pa3 leur donnent une 4+ ou 3+ à couvert. Équivalent ou meilleur que la 4+ actuelle.
  • Les armes pa4 leur donnent une 5+ ou 4+ à couvert. C'est à partir de là que les terminators sont légèrement moins résistant à découvert qu'actuellement.

 

À côté de ça, une armure 4+ avec invu 2/3 ou 3+ invu 1/2 permet de représenter une armure légère mais à la technologie qui permet de résister même aux plus puissantes armes. C'est ce genre d'armure qui pourrait représenter les anciennes races Nécrons et Eldars, pour qui la puissance de feu n'a jamais été un problème, et pour qui il n'y avait pas d'intérêt à avoir des très grosses armures. Ces armures seraient donc très vulnérable à la saturation mais plutôt résistantes aux armes lourdes. Certaines races serait caractérisées à l'inverse par une quasi absence d'invus qui représenterait le fait qu'ils ont des armures lourdes (ou légères) classiques sans techno, sans magie.
 

Toutes les races avec des technologies considérées comme avancées ou des pouvoirs psy pourraient choper une Invu 1/2 sur leur unités ayant des invus actuellement.

 

Je reprends mes quelques idées en vrac de mon post précédent pour aller plus loin :

  • SM : Invu 1 pour les Termi, les unités et les personnages ayant une invu actuellement. Passant à Invu 2 avec un bouclier énergétique ou archiviste.
  • Sœurs : Même logique que les SM mais avec la possibilité d'avoir une Invu 2 avec la foi des sœurs.
  • Custodes Invu 2 de base, 3 avec bouclier ce qui les rendrait affreusement résistants, de cette manière, on leur retire leur endurance de pachyderme. On repasse à endu 5 (Dans mon headcanon je serais même tenté de les remettre E4 3PV pour les rendre plus "SM amélioré artisanal avec armure d'artificier plus plus" mais ça c'est moi ^^)
  • Mechanicus : Pourrait être en fonction de la doctrine utilisée : en défensif gagne une Invu 1 voir 2 et aucune en offensif. (en gros l'énergie est dirigée soit vers les armes et la mobilité, soit vers les capacité de défenses)
  • Gimp : nada mis à part de rares cas de bouclier psyker ou de techno qui donnerait Invu 2.
  • Chevaliers gris Invu 1 de base avec des pouvoir psy qui la gonfle à 2.
  • Chevaliers impériaux et du chaos : Invu 1 sur tous (ceux avec un bouclier comme le Lancer Invu 2)
  • Démons : Invu 3 pour tout le monde, les trucs ne sont pas de notre dimension, leur armure marche différemment !
  • Chez le chaos, Invu 1 pour Nurgle d'office (ou +1 en fonction des unités), les dons du chaos peuvent fournir aussi une Invu 1/2. Sinon globalement même principes que les SM.
  • Nécrons : garderait leur svg actuelle correctes (en générale 3+ de base) mais avec une Invu 1 en plus. Certains Nécrons qui ont déjà des invu gagnerait une Invu 2 (voir 3 dans de trèsEld rares cas).
  • Eldars : Les armures des guerriers aspect eldars serait Invu 2 tandis que le reste de leur troupes et véhicules seraient invu 0/1. Le bouclier du serpent pourrait lui donner une Invu 2. Le bouclier des guerriers fantôme leur donnerait une Invu 1. 
  • Eldars noirs : Pareil Invu 1 de série avec quelques unités invu 2 représentant soit la technologie soit la capacité à se mouvoir pour éviter les tirs.
  • Arlequin : la ceinture holochamp donnerait une 4+ Invu 3/4. 
  • Orks : Pas d'invu de base (mis à part cas très particuliers comme le Bizzarboy). La Whaaagh donne une Invu 2
  • Votann : quasiment pas d'invu mis à part les rares personnages qui peuvent donner une Invu 1 à leur unité. 
  • Tyranide et genestealers : idem pas d'invu mis à part très rares cas.
  • Tau globalement pas d'invu mais les drones bouclier peuvent s'activer pour une seule phase de tir donnant une Invu 2.

 

Pour ce qui est de buffer les PA, je ne pense pas que ça soit nécessaire globalement mais seulement sur quelques armes qui sont réputées traverser facilement blindage et armures (Les Lance-plasma par exemple).

 

 

J'ai un autre sujet qui me trotte en tête depuis un moment et qui est assez complémentaire. Est-ce que le bonus de couvert devrait être pris dans la sauvegarde ? De mon point de vue, ça fait plus de sens de l'utiliser comme malus à la touche.  Un problème que je vois à ça, c'est que ça défavorise les armées touchant mal CT4+/5+ alors que ça a peu d'effet sur les CT2+/3+. L'équilibre serait à revoir globalement

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il y a une heure, Newspaper1905 a dit :

...un autre sujet qui me trotte en tête depuis un moment et qui est assez complémentaire. Est-ce que le bonus de couvert devrait être pris dans la sauvegarde ? De mon point de vue, ça fait plus de sens de l'utiliser comme malus à la touche.  Un problème que je vois à ça, c'est que ça défavorise les armées touchant mal CT4+/5+ alors que ça a peu d'effet sur les CT2+/3+. L'équilibre serait à revoir globalement

 

 

Si tu touche a ça autant refaire toutes regles. 🤔

 

Dans ce cas retire la save invu des harlequins etmet leur un -2 a etre toucher au tir au close. Ce serais bien plus logique. 

 

Pour le couvert un -1 a la touche et une interdiction de reroll des touches seraiy pas mal.

 

Mais le plus simple reste de virer les lignes de vue reelle.

 

on peut aussi mettre un -1 hit par tranche de 12" de distance. Min 6+

Les armes devant tirer loin s'utilisent soit pas des armées avec une bonne ct soit par de la satu. 

 

 

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Je crois qu'on ne donne pas le même bonus a cette stat.

Toi tu restes dans une philosophie proche de l'invu d'aujourd'hui, tu en changes juste la mécanique. D'où ton idée que cet "invu" doit rester rare. Elle représente des champs de force, des pouvoirs psy défensif ou de la high tech comme tu dis.

Dans cette approche je comprends ce que tu fais... Et en même temps je ne comprends pas trop. Quitte mimer l'invu et bien pourquoi ne pas garder l'invu ? Ou a la rigueur l'invu de old world (qui se cumule avec la sauvegarde Normale).

 

Moi je poursuis un autre objectif. C'est pour ça que je parlais de "dépréciation de pa" et pas d'invu (mais c'est chiant a écrire alors j'ai repris ton terme ensuite d'autant plus que c'est la même mécanique).

Mon objectif ça reste de faire en sorte que les faibles pa n'affectent pas les grosses armure tout en ayant quelque chose d'assez linéaire.

 

Dans cette idée il faut vraiment tout remettre a plat. Je me base plus sur les stats V3+. A cette époque la plupart des armes d'infanterie était pa 5. Ce qui veut dire que tu annulais les 5+ et 6+. La pa -1 d'aujourd'hui correspond grosso modo a la pa4 d'antan.

Dans le système que je propose on réintroduit des pa plus faible également (mais on va pas se mettre a compter en négatif).

Pa 0 => pas de Pa.

Pa 1=> ancienne pa 6. A peine mieux. C'était le cas du multi laser/rayonneur laser.

Pa 2 => ancienne pa 5. Les bolter, catapulte shuriken etc etc.

Pa 3 => ancienne pa 4, actuelle pa -1. Bolter lourd et équivalent.

 

Donc tu vois aussi que pour introduire de la granularité je tire aussi les pa vers le haut de 2 points pour tout ce qui a déjà de la pa.

C'est ça qui entraîne les "invus 1", "invus 2" très communes dans mon système. Ça revient juste a dire que le bolter n'a aucun effet sur de bonnes armures types énergétique ou 4+ aspect.

Mais ça permet de réintroduire les anciennes pa 5, qui vont enfin faire qu'un bolter ne va pas être une arme minable pa0.

 

En gros, ça revient juste a dire "a partir de quel seuil l'armure est impactée".

Un bolter lourd sur une armure de terminator... Bah va pas trop l'affecter. Du missile antichar en revanche même pour un termi les risques augmentent.

 

Mon but n'est pas de refaire une nouvelle invu. Mais en terme de jeu, quitte a introduire ce système, et bien je me dis que les invus deviennent potentiellement caduques. Il y aura beaucoup de cas où mécaniquement une 2+ tombera pas plus bas que 5+.

 

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Le 06/06/2025 à 16:33, Kielran a dit :

 

 

Si tu touche a ça autant refaire toutes regles. 🤔

 

Dans ce cas retire la save invu des harlequins etmet leur un -2 a etre toucher au tir au close. Ce serais bien plus logique. 

 

Pour le couvert un -1 a la touche et une interdiction de reroll des touches seraiy pas mal.

 

Mais le plus simple reste de virer les lignes de vue reelle.

 

on peut aussi mettre un -1 hit par tranche de 12" de distance. Min 6+

Les armes devant tirer loin s'utilisent soit pas des armées avec une bonne ct soit par de la satu. 

 

 

Effectivement, peut-être trop de trifouillage de cerveau. Trop d'idées de trucs à changer.

Pour les arlequins, c'était aussi une idée que j'avais en tête. Mais ça veut dire que des Orks les touchent facilement par contre... Après tout ça reste logique en envoyant des bastos dans tous les sens ^^

 

Le -1 hit par tranche de 12", je l'ai déjà utilisé pour des scénarios narratifs en mode brume. Par contre pour contrebalancer, faut aussi désavantager les armées de contact/mêlée (charge avec 3d6 en gardant les 2 plus bas par exemple).

Après avec les cartes actuelles, y'a pas grand chose qui tire de vraiment loin non plus. Ça marche bien pour des scénarios alternatifs/narratifs.

 

 

Le 06/06/2025 à 22:01, Arienal a dit :

Je crois qu'on ne donne pas le même bonus a cette stat.

Toi tu restes dans une philosophie proche de l'invu d'aujourd'hui, tu en changes juste la mécanique. D'où ton idée que cet "invu" doit rester rare. Elle représente des champs de force, des pouvoirs psy défensif ou de la high tech comme tu dis.

Dans cette approche je comprends ce que tu fais... Et en même temps je ne comprends pas trop. Quitte mimer l'invu et bien pourquoi ne pas garder l'invu ? Ou a la rigueur l'invu de old world (qui se cumule avec la sauvegarde Normale).

 

Moi je poursuis un autre objectif. C'est pour ça que je parlais de "dépréciation de pa" et pas d'invu (mais c'est chiant a écrire alors j'ai repris ton terme ensuite d'autant plus que c'est la même mécanique).

Mon objectif ça reste de faire en sorte que les faibles pa n'affectent pas les grosses armure tout en ayant quelque chose d'assez linéaire.

 

Tu as raison, on n'use pas de la même logique.

 

Mais pour ton cas, en quoi le système que tu essaies de créer est-il vraiment différent de l'ancienne PA de la V3-V6 ?

A l'époque, je n'aimais pas du tout ce système car c'était un peu tout ou rien.

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Le système actuel est purement linéaire.

Le système V3+ est un modèle de seuil.

La tu combine les deux. Tu gardes un effet seuil qui fait qu'une arme avec une pa pourri n'affecte pas une armure énergétique.

 

Bien comprendre que Pa-1, ça affecte bien plus les grosses armures que les petites. Passer de 2+ a 3+, c'est deux fois plus de mort. De 6+ a rien... Bah ça change pas grand chose. On aboutit donc a cet aberration mathématique qui fait que la pa-1, la moins bonne des pa...est meilleure contre les grosses armures que les petites.

 

L'effet de seuil de cette "invu" compense ça. En revanche des que tu dépasses ce seuil la pa s'applique comme aujourd'hui.  Donc on retrouve quelque chose de linéaire comme aujourd'hui MAIS a partir d'un seuil.

 

Tu compenses donc aussi le tout ou rien de la V3 qui faisait qu'un tir direct d'obusier ne faisait rien a une armure termi, ou encore qu'un bolter pourtant capable de percer des petit blindage type rhino n'affectait pas une 4+ type armure carapace.

 

Le tout est de créer un entre deux sans que ce soit trop complexe. J'aime bien le fait qu'une armure soit moins efficace dans certains cas. J'aime pas qu'une 3+ passe a 4+ parce que "mon pistolet automatique pourri il utilise des munitions plus pointues"

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Ce qui serait bien c'est de trouver un systeme simple ( de tete) pour convertir le systeme de save invu actu. 

 

Un outil pour tester la save autrement sans devoir tout revoir. Parce si ça ne va pas dans cette optique ça n'auras jamais aucune chance de tenter des testeurs. 

 

Il y a un seuil entre proposer une option plus realiste et revoir le jeu en entier. Et peu de gens s'interresse a la seconde option. 

 

 

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Encore une fois c'est une question d'optique. Ici on parle game design. Il est pas questio''de "développer un patch pour la version actuelle".

 

C'est un peu wishlilist.

 

Mais l'idée d'un patch simple, c'est tout aussi illusoire sauf pour du a la cool. Tu changes les mécanique de jeu, tu changes les équilibres, donc tous les coûts en point. Donc de toute façon t'as une maj unité par unité.

 

Dans ce qu'on propose, il devient assez clair que le ratata pa-1 type canon shuriken ou intercessor il va être moins polyvalent . L'armure énergétique redevient pénible a sortir.

 

Bref si tu veux pouvoir "tester ça vite" ça implique que :

- soit tu fais une maj des coûts en point et a ce compte là, c'est pas la précision de cette "invu" qui va gêner.

- soit tu garde les points actuels, et alors oui c'est chiant d'aller devoir regarder la stat mise a jour mais tu admets que tu cherches pas l'équilibre et tu d'adapte.

 

Après y'a l'entre deux du début de v8.

Pa 0 devient pa 2 (sauf prévisions, de mémoire pas mal d'arme blanches de base, les fusil laser, fusil éclateur, les trucs tyranide type dévoreur.)

Pa -1 devient pa 3

Et ainsi de suite.

 

Et derrière 4+ avec "invu" 1

3+ avec invu 2.

2+ invu 3.

 

Ça manque de granularité,.ça met d'office deux cran de diff entre chaque armure des qu'on a une pa correcte mais c'est un étalonnage pas trop déconnant.

 

On reste sur une règle actuelle du couvert.

 

Modifié par Arienal
Ajout
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Il y a 11 heures, Arienal a dit :

 

Bien comprendre que Pa-1, ça affecte bien plus les grosses armures que les petites. Passer de 2+ a 3+, c'est deux fois plus de mort. De 6+ a rien... Bah ça change pas grand chose. On aboutit donc a cet aberration mathématique qui fait que la pa-1, la moins bonne des pa...est meilleure contre les grosses armures que les petites.

Effectivement, je suis bien d'accord là-dessus.

 

Ce problème est pas mal lié au système d6 car une bonne armure sera forcément une 2+ et le moindre nerf sera extrêmement violent. Sur un système type jdr avec des d20/d100, on peut se permettre d'avoir une progression beaucoup plus linéaire.

 

Même le d10 permettrait d'avoir une progression moins radicale :

Sur un d10, une save à 3+ représenterait bien la résistance d'une armure terminator. Dans ce cas, face à une arme pa1, on passe de 80% de réussite à 70% alors qu'actuellement, on passe de 83,33% à 66,67%. Pour la pa2, c'est de 80% à 60% sur un d10 et de 83,33% à 50% sur un d6. On voit bien que ça permet de rendre quasiment viable le système actuel car face à une arme à faible pénétration, l'armure reste assez efficace. (Mon bon, j'imagine pas GW changer le système de dés :()

 

 

Au final, j'aime bien ton système. Ça demande de revoir toutes les armures et PA du jeu. 

J'imagine aussi qu'on pourrait avoir des mécaniques supplémentaires à la manière des touches létales mais qui permettent de mettre une PA plus importante sur une touche ou blessure critique à la manière des blessures dévastatrices mais sans interdire purement la svg. (Blessure perforante par exemple avec PA-2 sur un 6 pour toucher) 

 

 

Il y a 10 heures, Kielran a dit :

Ce qui serait bien c'est de trouver un systeme simple ( de tete) pour convertir le systeme de save invu actu. 

 

Un outil pour tester la save autrement sans devoir tout revoir. Parce si ça ne va pas dans cette optique ça n'auras jamais aucune chance de tenter des testeurs. 

 

Il y a un seuil entre proposer une option plus realiste et revoir le jeu en entier. Et peu de gens s'interresse a la seconde option. 

De mon point de vue c'est pas possible de changer le système de save invu pour rendre ces unités plus résistantes sans revoir l'équilibrage global des unités et du jeu. D'un coup, les unités type terminator deviennent beaucoup plus résistantes et demandent des ressources bien plus importantes pour être dégagés.

 

Mais d'un autre côté, l'unité de terminator reste assez molle au tir et CàC, ne bouge pas vite et peu se faire engluer ou bloquer facilement. Quel prix on lui donne dans ce cas ?  Devrait-on la passer à 250 pts ? 300 pts ? Ou sinon on leur enlève 1PV ? 

 

Bref on peut pas se contenter d'une surcouche qui se collerait au dessus de la V10 (sauf si partie narrative pour avoir des vrais Terminators vraiment costauds)

 

 

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Hello,

le système de classes d'armures et de PA est intéressant. Très intéressant aussi pour les véhicules. Même plus intéressant que le système HH/v7 force + 1d6 >= blindage je trouve.

 

Mais ce système étant assez "complexe", je ne vois plus l'intérêt de la force / endurance.

 

Sinon autre proposition plus simple:

Pa > armure -> save armure non modifiée

Pa = armure -> save 6+

Pa < armure -> pas de save

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En fait il paraît complexe par deux éléments :

1) un tableau

2) le découpage d'une stat en deux sous stat. Mais j'aurais pu ne faire qu'une stat avec des valeurs qui seraient allée de 0 a 15. Je préfère le découpage en classe parce que ça t'indique clairement ton armure de base.

 

Tu gardes l'intérêt du force endurance. Il ne modélise pas la même chose. On peut conserver des figurines avec grosse endu mais faible armure comme certains demon, les grotesques, certains monstre tyranides.

Ou des grosses armure mais faible endu comme des soeur de bataille.

 

Ta proposition plus simple c'est le système V3 avec la nuance que a égalité tu as mis un 6+. Ça reste pour moi du tout ou rien, c'est pas progressif. Ce système a des avantages mais aussi des défauts.

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Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

 

Mais ce système étant assez "complexe", je ne vois plus l'intérêt de la force / endurance

Son principal interet etait qu'une grosse endu ne peut etre blessé par une lampe torche. Mais depuis la v8 ou sur un 6 tout blesse c'est devenu n'importe quoi.

 

Ça a fait que la satu des blessures n est pas filtré par l endu et ça peut forcer a jeter des pelletés de save ce qui fragilise les grosses saves qui doivent faire le boulot.

 

Tout ça a cause du d6 qui a pas assez de finesse.

Puis du 6 bless auto

Puis des reroll bless ou +1 bless.

Puis que toute les armées ont l 'option  touches fatales quelque oart dans leur arsenal ou profil ou strat.

 

En fait c'est pas la save le probleme, c'est qu un termi puisse etre blessé par une arme force 3 ou 4.

 

Encore heureux qu'une touche fatale empeche une blessure devastatrice.

 

Pour rendre l'armure meilleure face aux petites armes et donc relativement moins face aux grosses, ce qu il faut revoir c'est le rappirt force vs endu. 

 

En ce sens je suis favorable a une grosse endu sur les termi et les custodes. En elargissant la gamme des forces et endu on renforce la protection des armures et on valorise la pa.

 

Modifié par Kielran
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il y a 6 minutes, Kielran a dit :

Son principal interet etait qu'une grosse endu ne peut etre blessé par une lampe torche. Mais depuis la v8 ou sur un 6 tout blesse c'est devenu n'importe quoi.

 

Ça a fait que la satu des blessures n est pas filtré par l endu et ça peut forcer a jeter des pelletés de save ce qui fragilise les grosses saves qui doivent faire le boulot.

 

Tout ça a cause du d6 qui a pas assez de finesse.

Puis du 6 bless auto

Puis des reroll bless ou +1 bless.

Puis que toute les armées ont l 'option  touches fatales quelque part dans leur arsenal ou profil ou strat.

 

En fait c'est pas la save le probleme, c'est qu un termi puisse etre blessé par une arme force 3 ou 4.

 

Encore heureux qu'une touche fatale empeche une blessure devastatrice.

 

Pour rendre l'armure meilleure face aux petites armes et donc relativement moins face aux grosses, ce qu il faut revoir c'est le rappirt force vs endu. 

 

En ce sens je suis favorable a une grosse endu sur les termi et les custodes. En elargissant la gamme des forces et endu ont renforce la protection des armures et on valorise la pa.

 

Je ne sais plus qui avait expliqué une raison du système de blessure actuel : Comment tu fais pour que ça soit jouable avec à la fois des armées avec endu 3 partout et de l'IK ?
Games à donc fait le choix de limiter les blessure sur 2+ pour ne pas trop fragiliser les petites endu et autoriser les blessure sur des grosses endu sur du 6... voir sur du 5.
Ca allait aussi avec la nouvelle structure de liste qui autorise potentiellement à faire une liste full véhciule ou carnifex ou full termi.

Je comprends la motivation, mais la solution en revanche...
On se souvient des combo "vétéran de la longue guerre + marque de slaanesh" qui faisait que des trucs de base défonçait potentiellement n'importe quoi... On aurait du "bah non ton bolter peu rien faire à mon predator" ça aurait pas été la même.

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il y a 51 minutes, Arienal a dit :

Je comprends la motivation, mais la solution en revanche

Bah la motivation est deja problematique car elle a 30 ans d'experience de game design derriere et elle sait ce que ça va donner derriere.

 

On pourrait passer tous les sm endu 7 que ça ne changerais rien si on lance 80 des de blessure avec +1 wound et full reroll.

 

Il faudrait inclure une regle de base qui dit

" si un 2+ ou un 6+ est necessaire pour reussir alors aucune relance d'aucune sorte ne peut permettre de relancer ce jet."

deja on respirerais un peu.

 

Ensuite on re-échelonne les force et endu par rapport au nbrs de tirs et attaques actuel.

 

Avec 20% pour commencer a tester

1  a 4 => reste idem

5 a 8 => F et E +1

9 a 12 => F et E +2

13 a 16 =>  F et E +3

Exemple

Un rhino passe de E9 a E11

Un land raider passe de E12 a E14

Un bolter loud passe de F5 a F6.

Un lascan  de land passe de F12 a F14

Un bolter reste F4

Un fusil laser reste F3

Un custo passe de E6 a E7

Un termi custo passe de E7 a E8

Un dread brutalis passe E10 a E12

Un autocanon passe de F7 a F8

Un plasma passe de F8 a F9.

Un ork passe de E5 a E6. 

Un sm gravis passe de E6 a E7

 

A 33% j ai regardé j ai pas trouvé ça interressant. Le moindre bolter devient un bolter lourd et l ecart entre e3 et e4 est problematique pour les petites armes.

 

Avec ce decallage on trie tout de suite les unite de base, les elite, les monstres et les vehicules. Une arme anti infanterie de base commencera à peiner face a de l'elite. Une arme anti elite ne suffira pas contre du vehicule. Il faudra une vrai arme antichar. 

 

Du coup la regle touche fatale devient tellement cheatté qu'il vaut mieux en remplacer l'effet. Je donnerais a la place pa-1 supplementaire.

Une sorte de "mini devawound"

 

Les armes Anti# je n y toucherais pas.

 

Gw a deja commencer ce travail mais ils ont ete trop timide ou se sont fait deborder par le nombres de tirs.

 

Modifié par Kielran
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Il y a 1 heure, Arienal a dit :

 

Ta proposition plus simple c'est le système V3 avec la nuance que a égalité tu as mis un 6+. Ça reste pour moi du tout ou rien, c'est pas progressif. Ce système a des avantages mais aussi des défauts.

La proposition rajoute quand même une une nuance intéressante (pa=save) qui ne sera pas anectodique car il y a n’ y a pas 36 valeurs différentes dans le jeu.

Apres pourquoi veut tu que ce soit progressif? Dans la réalité si un projectile a assez de puissance pour traverser une protection, ladite protection n’en offre aucune…

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Il y a tellement d'autres problèmes à régler sur le système de statistiques offensives et défensives.

Malgré la grosse amélioration avec la v8 puis la continuité en v9 et 10.

 

En se concentrant sur la pa. 

 

vous avez pensé à partir en sens inverse? 

 

Là on parle de pénétration d'armure mais il n'y a pas d'arme qui soit plus efficace contre l'absence de sauvegarde. 

ça a toujours été un des défauts du jeu on veut systématiquement traverser une armure et on s'attaque donc aux résultats sauvegardés  du d6,  on peut s'attaquer à ceux non sauvegardés. 

Car comme je le disais dans un autre sujet le systeme d6 il tourne autour de la stat à 4+. 

 

Sur le système d6 le pendant  de la pa serait donc une règle qui vous obliger à lancer (x) sauvegardes supplémentaires sans modificateur en fin de séquence pour chaque pv perdu.

Typiquement les armes à bolt ça leur irait très bien. 

Bien entendu il faudra peut être leur enlever un dé de tir ou un petit sustain hit histoire de compenser. 

 

De ce fait que l'arme ait de la pa ou pas pour ce qui est d'infliger la première blessure, une telle arme fait un % blessures supplémentaires égal à l'inverse de la sauvegarde multiplié par (x). Sur une 5+ vous faites 66% de dégâts supplémentaires par valeur de (x). 

reste à trouver un nom pour ce truc qui aille avec tout et qui ne choque pas l'attachement au lore. 

"brutal" c'est bien. A l'origine c'est un truc de 30k.

ça va se comporter quasiment comme la pa. Pas tout à fait mais bon, rien n'est jamais parfait. 

 

Comme ça en plus ça vous sort le problème des armes types canon laser ou fuseur à qui il faut donner de stats débiles sans que ça ne tue 40 piétons en forçant la dispersion des dommages. 

 

Je ne sais pas si ça a été évoqué mais un mix du système de pa actuel et de l'ancien peut être sympa. 

C'est pas si compliqué et ça fonctionne. Le gros problème actuellement étant quand même l'effet mathématique de la pa sur les grosses sauvegardes. Que le premier point soit le plus efficace et qu'en plus l'effet soit le plus important sur les grosses sauvegardes c'est tellement contre intuitif.  

 

Autre possibilité: vous gardez le système actuel mais avec un twist. 

Vous créez trois catégories (ou plus) de sauvegarde et d'armes:

légère=>armure=>blindée ; anti infanterie =>spécialiste=>lourde  avec le bon code couleur qui va bien comme ça c'est directement visible sur les profils. 

la pa ne fonctionne que contre les sauvegarde de même niveau ou inférieur. 

Ce n'est pas très élégant mais ça permet de mettre des limites à la pa. 

ça permet aussi d'avoir des gardes impériaux en 2+ ou des lances flammes / armes toxiques ou trucs au phosphore en -4/-3 qui ne cassent pas les véhicules. 

ça permet d'avoir deux sauvegarde à 3+ totalement différentes l'une de l'autre. 

 

Histoire d'être vraiment complet vous faites la même chose pour les invulnérables qui nous enmerdent depuis que le monde est monde. C'est le même système qui incarne l'esquive, un bouclier qui saute face à la saturation ou celui qui saute face aux très grosses armes mais qui vous immunise aux petites, un champ psy...

L'esquive c'est simple. une sauvegarde invulnérable qui saute sur les touche automatiques et "précision".

Les champs de force: une valeur limite entre parenthèses qui annule le bousin. ça permet de faire une invulnérable 2+ (f6) par exemple. 

ou encore faire des invulnérables à type de bouclier qui ont un nombre de point de vie. Elle annule un dégât quoi qu'il arrive et vous sauvegardez vôtre point d'invulnérable sur un x+. En revanche quand il est mort il est mort. 

 

ça remet une couche de règles mais c'est facile à comprendre et ça règle pas mal de soucis. 

 

on peut en imaginer des trucs qui sont à peu près potables.

Le plus important d'après moi c'est de rendre au jeu le fait que les armes et les profils défensifs se comportent de la même façon que ce que les gens en attendent instinctivement. 

Typiquement le bolter n'arrive pas à faire ça. 

 

 

Modifié par ago29
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Pour moi c’est la force endurance qu’il faudrait virer. Ca n’a pas de sens. On te tire dessus avec un fusil laser et tu as une chance sur deux de ne pas être blessé? Bizarre non? Pas très efficace comme arme dis donc, pourtant le type a réussit son jet d’attaque…

C’était utile quand toutes les armes faisaient 1 dégât et que tout le monde avait 1 pv mais actuellement ça ne représente rien. À la limite pour les grosses endurance il faudrait une diminution des dégâts (ou plus de pv).

 

Modifié par capitaine.banane
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il y a 36 minutes, capitaine.banane a dit :

Pour moi c’est la force endurance qu’il faudrait virer. Ca n’a pas de sens. On te tire dessus avec un fusil laser et tu as une chance sur deux de ne pas être blessé? Bizarre non? Pas très efficace comme arme dis donc, pourtant le type a réussit son jet d’attaque…

C’était utile quand toutes les armes faisaient 1 dégât et que tout le monde avait 1 pv mais actuellement ça ne représente rien. À la limite pour les grosses endurance il faudrait une diminution des dégâts (ou plus de pv).

 

Carrement une fusion entre endu et armure. Comme a infinity. 1 jet de touche 1 jet d'encaissement. Sauf que c'est geré avec la granularité d'un d20. Ici en d6 c'est le multijet qui fait cette granularité. Et puis ça virerais aussi tous les levier de delta force endu et reroll ou reroll1 et +1 dont gw se sert pour "enrichir" son jeu. 

 

En fait c est tout l'etat d esprit des regles de 40k qui est bancal parce que concu non pas pour etre stable mais pour permettre une course a la progression façon monté en puissance.

 

 

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