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Le narratif, parlons-en, parlons nous


Slagash le Lascif

Messages recommandés

Un truc qui tend a faire une mauvaise comprehension de ce qu'est le narratif est de morcelé le narratif entre plusieurs type de narratif. 

 

Il faudrait definir les limites de ce qu'est du narratif.  

 

On pourrait meme faire une liste des elements qui entre dans la cadre du narratif

 

Liste a cocher ---------------

 

□ votre partie utilise un systeme de victoire qui inclue la mort subite ( par elimination totale de l'armée adverse ou une condition tels qu un objectif ou l'assassinat du general adverse )

 

□ votre partie n'utilise pas les cartes de mission secondaire ni les points de mission secondaire de façon classique. ( ex : assassinat est la mission principale de votre partie ) 

 

□ votre partie n'utilise pas les points de mission primaire ni x objectifs symetriques sur la map. ( ex : certains objectifs sont placé en hauteur sur les etages des ruines. Ex2 : vos unites peuvent deplacer un ou des objectifs )

 

□ votre partie a des conditions de victoire differentes pour les deux camps ou implique des objectifs de mission secrets devoilés seulement en fin de partie. ( ex : façon v2 )

 

□ votre partie utilise les scenarios crusade ou des scenario d ancienne edition gw remaniés ou un scenario maison

 

□ votre partie n'a pas 2 zones de deploiement symetriques face a face. ( ex un camps n'est pas deployé et entre par un bords T1. ex2 : un camp fait un dernier carré defensif au centre table. ex3 :  un camps se deploie sur la mediane de la table et doit se replier en bon ordre. ex4 :  un camp est pris en tenaille. ex5 :  embuscades utilisant des jetons de deployement caché et des leurres )

 

□ votre partie se joue sur une table aux decors placés non symetriques et/ou ayant un theme d'environnement ( ex : jungle. ex2: "l'endroit" raconte quelque chose  )

 

□ votre partie a necessité des decors atypiques fait maison ( ou du moins non gw. ex : riviere ex2 : une immense colline au centre de la table )

 

□ votre partie a necessité des regles faites maison ( sur l'environnement, les décors, les aleas de durée et reserves, les unites )

 

□ votre partie se joue comme suite d'une autre partie et en respectant des consequences de cette precedente tels que choix restraient de mission et liste contraintes aux pertes subies ( ex : on ne peut pas rejouer a la prochaine parties des mêmes unites que celles détruites car elles doivent se reconstituer. ex2 : il y a un pool global de points pour x parties

 

□ votre partie implique uniquement des alliances d'armée ou des oppositions d'armées coherentes avec les poncifs classiques du fluff de gw. ( ex Les 3 grandes alliances xeno, Imperium et Chaos sont respectés, ex2 : la meme faction ne peut pas etre dans 2 camps opposés quand il y a d'autres factions dans les camps )

 

□ votre partie a un texte d'introduction explicatif coherent avec le fluff 40k.

( quelque soit sa longueur. Il explique le lien d'au moins un des camps avec le lieu du conflit et les causes du conflit )

 

□ les evenements ayant eu lieu au cours de votre partie seront racontés dans un texte final. Ce texte pourrait servir en intro d'une autre partie et sa conclusion en guise de situation de depart. 

 

□ votre partie produit des consequences sur le resultat d'un ensemble de parties ( campagne au points, au nombres de victoires, a la capture de sites strategiques sur un map, campagne en arborescence, campagne comparative au recit original. Peut être avez vous perdu une bataille mais gagner la guerre...)

 

□ votre partie inclue des unités et personnages évoluants en effectif et materiel et profil et aptitude entre les parties avec ou comme en mode croisade gw.

 

□ Votre partie se joue a plus de 2 camps. ( ex grace a un systeme de tour de joueur par jeton ) 

 

□ Tous les joueurs ne connaissent pas les mecanismes "surprise" et evenements mais font confiance soit a la distribution hasardeuse de ces mecanisme soit a la distribution au bon jugement de l'orga/moderateur/arbitre/mj. 

 

□ les listes d'armées sont soumises a approbation d'un MJ/orga ou avec un pool de point modifiables apres connaissance de la premiere liste adverse.

 

□ la composition de vos listes d'armée doit suivre des restrictions plus intransigeante que celles officielles ( doublettes, full transporté ou monté, full a pied, full fep, % de point par type, limite de perso, ect... )

 

□ la composition des listes peut inclure des unites legends et/ou pas de heros nommés sauf autorisation globale ou regle tacite ( ex : 1 nommé/legend par tranche de 1kpts )

 

Ca fait 20 cases.

Pour une note sur 20.

 

Moi, j ai 11 sur 20 en moyenne. 

Ma note baisse parce que mes adversaires aiment utiliser les cartes de mission secondaire. Par contre on a tendance a virer les primaires ou a les placer suivant notre bon vouloir ( meme en hauteur )

 

Et vous ?

Modifié par Kielran
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Je te rejoins @Kielran sur l'objectif de trouver une définition du narratif, mais je m'y suis frotté avant en essayant de synthétiser le maximum d'éléments de réponses :

Mais je ne vois pas comment y arriver, il y a toujours un mais, il y a toujours une façon de voir les choses qui fait que une définition même large ne couvre pas toutes les sensibilités. 

 

Si je reprends ta liste, dont je salue l'idée, je vois vite où poser des questions qui peuvent provoquer le débat : 

 

Citation

□ votre partie utilise un systeme de victoire qui n'inclue pas le tableraze mais inclue des consequences duent aux pertes. ( ex : on ne peut pas rejouer a la prochaine des unites détruites qui doivent se reconstituer. Ex2 : il y a un pool global de points pour x parties )

Pour moi ce sont deux choses différentes :

- ne pas utiliser la tablerase, autrement dit, utiliser les règles actuelles ? Je ne vois pas ça comme particulièrement narratif (je serai presque partisan du contraire ^^)

- avoir des conséquences d'une partie à l'autre, là oui pour le narratif mais il faudrait en faire une ligne à part.

 

Citation

□ votre partie n'utilise pas les cartes de mission secondaire ni les points de mission secondaire.

Il me semble que certains ici avaient proposés que ce système de secondaires soit utilisé de manière narrative en construisant des scénarios autour, en enlevant parfois l'aléatoire du tirage, ou même en en faisant des objectifs secrets (cf la propo suivante donc).

 

Citation

□ votre partie utilise les scenarios crusade ou de vieux scenario gw

Vieux comment ? Le système de prise d'objectifs commence à dater.

 

Citation

□ votre partie n'a pas 2 zones de deploiement symetriques face a face. 

Très accessoire je trouve, ou alors il faut développer, est ce qu'une partie se jouant sur les diagonales est plus narrative ?

 

Citation

□ votre partie se joue en suite a une autre partie et en respectant des consequences de cette precedente.

Du coup c'est doublon avec la propo du début.

 

Citation

□ votre partie implique uniquement des alliances d'armée ou des opposition d'armée coherents avec les poncifs classiques du fluff de gw

J'avais essayé de me lancer sur le principe de la cohérence avec ma notion de partie "immersive" mais je me suis heurté à la possibilité de tout justifier ou presque dans l'univers de 40k.

 

Citation

□ votre partie a un texte d'introduction explicatif coherent avec le fluff 40k

Ça fait léger, j'insisterai plus sur une mise en contexte générale, parce que sinon, sur les cartes des missions primaires on peut lire

Citation

 

Scorched Earth

What cannot be secure must be destroyed.

 

C'est court mais c'est cohérent avec 40k, c'est pas très détaillé ni narratif en soit.

 

Citation

□ votre partie produit des consequences sur le resultat d'un ensemble de parties ( campagne au points, au nombres de victoires, a la capture de sites strategiques sur un map, campagne en arborescence, campagne comparative au recit original )

On retrouve l'idée de la suite, du coup c'est plus un principe de campagne que du narratif, toutes les parties narratives ne sont pas des campagnes et inversement.

 

Citation

□ Votre partie necessite un arbitre ou MJ. 

MJ ok (encore que c'est plus compliqué que ça), mais arbitre ça me fait penser aux tournois surtout.

 

Citation

□ la composition des listes peut inclure des unites legends mais pas de heros nommés sauf autorisation globale ou regle tacite ( ex : 1 nommé par 1kpts )

"Ne peut pas à moins de pouvoir" ^^ Là aussi c'est compliqué, rejouer un événement "historique" avec les perso nommés est ce que c'est moins narratif que de jouer des perso anonymes ? Et si on joue le perso nommé en "count as" pour représenter son propre général et le fluff perso associé ?

 

Je me suis résolu à voir le narratif comme un spectre très large, au point que sur une pure poutre pas prévue pour raconter une histoire, on pourra toujours trouver un moment qui rend la chose narrative. C'est en méditant sur une phrase de Dyphus, sur youtube, disant "une partie est forcément narrative" que j'en arrive à la même conclusion : parce qu'on ne joue ni aux dames ni aux échecs, et qu'à partir du moment où le jeu se passe dans un cadre narratif pré établi par GW, avec des figurines qui portent ce cadre sur elles et une (éventuelle) peinture qui ajoute encore des preuves supplémentaires, et bien difficile de trouver une partie 0% narrative.

 

 

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La discussion de @Kielran est interessante. Et je m'en vais moi aussi de ma petite critique : 

 

Déjà l'idée de "noter" une partie narrative... je n'aime pas. Ca donne une notion d'élitisme au narrative que je déteste. Games en fait déjà trop dans ce sens en résumant le narratif au mode croisade. Autant dire que 1) c'est chiant et 2) ça n'attire personne. 

DImanche je fais un 2v2 avec le dernier scénario BUNKER du White dwarf sur la prise d'un générateur à énergie. Et ça tombe bien, je viens de finir ceci

 ImageImage

 

Et bien l'occasion est trop belle. 

 

On jouera donc avec des terrains Games Workshop, un scénario officiel est actuel de GW, pas de règle supplémentaire (allez si ma règle maison +1Cp en regardant le warp si un joueur accepte le tenders de poulet avec de la DA BOMB dessus). On essayera de faire des équipes cohérentes en terme de codex. Il y a des limitations dans la compo d'armée mais c'est surtout pour éviter une trop forte létalité (25% de troupe et pas de doublette hors troupe et transport). En soit on pourrait faire des listes très narratives en ne respectant pas ces règles. Pas de MJ. Et évidemment il n'y aura aucune conséquence sur une éventuelle suite (vu qu'il n'y aura pas de suite). 

 

Si je m'amuse à compter mes points.. je serais à beaucoup. Est-ce à dire que ma partie n'est pas narrative ? Est-ce à dire que ma partie est une mauvaise partie narrative ? 

Pourtant des parties narratives qui cochent toutes les cases du tableau j'en ai fais. Par exemple j'ai refais la chute du dernier Kazr de la chute de Cadia : Un MJ, décors "maison", règle maison pour représenter l'oeil de la terreur qui fait de la merde ET faire sentir que ça n'est qu'un point d'un champs de bataille bien plus grand, unité legends, armée canoniquement en oppostion sur cette bataille, unité imposé (Creed, le prince démon nommé) etc. 

 

Ca me dérange qu'on classe ces 2 types de parties. Pour moi le narratif c'est simple "le narratif ça veut raconter une histoire". Au final la partie narrative n'est bonne que si la partie est bonne. Des fois tu as juste besoin d'une partie comme celle de dimanche prochain. Un scénario qui tient en un post it, des armées à peu près cohérente et voilà. 

Et parfois tu veux plus. Mais l'un n'est pas moins bon que l'autre. 

 

C'est exactement comme pour les bouquins : Tu as des bouquins de fluff avec une importance capitale pour l'univers de 40k (Gathering storm, Le premier hérétique) avec des thématiques complexes, des implications de fous. Tu as des bouquins qui n'ont aucune incidence sur l'univers (trilogie Night Lord) avec des thématiques simples (une bande de NL qui cherche à survivre), des enjeux ridicules (une simple bande de Night Lord). 

Ce qui compte au final, c'est le plaisir de le lire. Et la trilogie Night Lord est bien meilleur que bien des bouquins de l'hérésie d'horus qui ont cherché à avoir des enjeux de fou sur l'univers. 

Il y a 1 heure, Slagash le Lascif a dit :

Vieux comment ?

 

Question pertinente. Moi ma partie Bunker n'est pas vieille : c'est même le scénario le plus récent disponible à l'heure où j'écris ces lignes. 

Il y a 1 heure, Slagash le Lascif a dit :

J'avais essayé de me lancer sur le principe de la cohérence avec ma notion de partie "immersive" mais je me suis heurté à la possibilité de tout justifier ou presque dans l'univers de 40k.

 

Boué là par contre.. tout n'est pas justifiable. Dans les alliances hors même faction (Imperium, Chaos) tu as beaucoup de xenos dur à allier entre eux (Nécrons, tyranides). Des alliances impossibles à justifier sansavoir une suspension d'incrédulité niveau 8 milles (démons et chevalier gris). Ou en tout cas difficile à accepter sans un minimum de malus. Qu'un Admech puisse s'allier à un tyranide aussi facilement qu'un Black templar avec une soeur de bataille me pose problème. Games avait, auparavent, des règles -toujours présente en 30k il me semble. Elles étaient très bien, le défaut c'est qu'elles marchaient aussi au sein d'une même armée. 

 

Il y a 1 heure, Slagash le Lascif a dit :

□ votre partie se joue en suite a une autre partie et en respectant des consequences de cette precedente.

 

Et bien je ne pense pas qu'une partie narrative isolée sans conséquence soit forcément moins bonne/moins narrative qu'une partie au sein d'une campagne. Deux choses différentes. 

 

Il y a 1 heure, Slagash le Lascif a dit :

□ votre partie a un texte d'introduction explicatif coherent avec le fluff 40k

 

Là aussi je doute. Dans ma partie de dimanche prochain : X et Y se dispute le contrôle d'un générateur à plasma alimentant random appareil indispensable sur planète random à la con

Moi ça me suffit. Après je pourrais demander à Chatgpt de m'écrire un texte introductif pour reprendre cet enjeu sur 15 lignes. Est-ce vraiment mieux ? 

Et ce fameux texte de 15 lignes, est-ce qu'il sera mieux que : Allez on refait la bataille de Kazr de la chute de Cadia, Creed versus Urkantos pan pan boumboum.

 

Il y a 2 heures, Slagash le Lascif a dit :

Là aussi c'est compliqué, rejouer un événement "historique" avec les perso nommés est ce que c'est moins narratif que de jouer des perso anonymes ? Et si on joue le perso nommé en "count as" pour représenter son propre général et le fluff perso associé ?

 

+1 sur toute la phrase. 

Oui le problème avec les proxy : mettons que j'ai le magnifique Aethon Shaan, maitre de chapitre de la raven guard. J'ai envie de jouer la figurine... narrativement je ne pourrais pas le justifier sur une petite partie à 1000 points (maitre de chapitre tout de même). 

Alors que si je jouais en Raptor avec un Aethon Shaan converti je pourrais dire que c'est un random capitaine Raptor. On en vient au paradoxe où la figurine devient plus compliqué à jouer en narratif dans sa propre légion que dans une autre. 

Il y a 2 heures, Slagash le Lascif a dit :

(je serai presque partisan du contraire ^^)

 

Disons que dans le monde brutal de 40k ouest-ce que qu'il n'y a que la guerre.. défoncer purement et simplement la gueule de l'autre est souvent la seule solution recherché. 

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Il y a 3 heures, Slagash le Lascif a dit :

Si je reprends ta liste, dont je salue l'idée, je vois vite où poser des questions qui peuvent provoquer le débat

 

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Déjà l'idée de "noter" une partie narrative... je n'aime pas. Ca donne une notion d'élitisme au narrative que je déteste

 

Vous reagissez emotionnellement a un catalogue. L'idee n'etait pas de noter, ni de faire dans une trop grande precision. 

 

On peut trouver que ce tableau manque de finesse. Et c'est normal, il etait là pour degrossir des axes. Pas pour quantifier chaque axe ( par exemple la longueur et la qualité d'un texte d intro n'auraient pas la meme moyenne ni la même importance pour chaque personne. Je me contente donc de l indiqué en binaire existe ou pas. Si existe, apres chacun aura son propre avis dessus. Et comme tout le monde n'a pas la même sensibilité, vouloir créer une echelle sur l'efficacité d'un texte m'a paru voué a l'echec. 

C'est peu etre frustrant mais vous en demander trop. On ne peut pas quantifier des impressions. C'est comme choisir un schema de couleur... c'est personnel. Au plus simple on constate si c'est tabletop ou non. Voir meme si c'est gris plastique ou peint.

 

J'ai noté en donnant ma moyenne perso. Noter n'etait pas le but mais je l'ai fait pour rigoler et inciter les gens a tester ludiquement le tableau. Et j ai precisé que j avais un resultat moyen proche de la moyenne. Mais il m'arrive de faire plus narratif ou de faire moins. Je vois mal en quoi c'est elitiste. Je ne dis pas que certains points sont mieux que d'autres. J aurais pu dire que certains points rapportent plus que d autres par exemple. Non je me suis contenter de degager des axes. Alors oui peut etre certains vous paraissent redondants. Moi j y ai vu des differences. 

 

Si on ne degage pas des axes dans tous les sens, on n'avancera pas dans tous les aspect du narratif. On passera d'un point de detail a un autre sans arret. Et comme chacun a des importances differentes, a l inverse si on detaille trop, on ne degagera pas non plus des axes.

 

Mais ce tableau peu etre refait. 

Avec plus de precision ou moins. J'ai volontairement choisit de me restreindre a 20 axes. Parce que nos cerveaux sont habitués a une note sur 20. 

 

Maintenant le contenu des 20 points peut changer. Mais j ai un peu la flemme ^^ alors je vous laisse essayer de le rectifier. Le reequilibrer. Le reduire. Ce que vous voulez. 

 

Redefinissez le. Je serais ravis de voir comment vous parametrez ce qui est du narratif et ce qui ne l'est pas. 

 

Edit

@Slagash le Lascif

Vite fait 

 

Oui la partie tableraze peut etre ignorer. tu a raison. Le tableraze peut etre un objectif narratif. ex tyty ou vs tyty. 

 

je suis l un de ceux qui ont evoquer l usage de cartes secondaires en mission principale. Tu preche un convertible. Un clic clac meme...

 

vieux de plus une edition. La v9 avait des scenarios aussi utiles que la v2. La v5 reste pour moi la version avec le plus de trames differentes car nourrie de la v3 et v4 et d'apo et des supplement assaut planetaires et city. La v8 avait aussi de bonnes choses en plus de rechauffer la v5. Mais c'est un avis perso.

 

Deux deploiements en diagonales ou en quart de table ça reste en symetrie face a face. Moi je parlais d'encerclement et de dernier carré, d embuscade sur les 2 cotes, d'assaut de fortif, d'absence de deploiement pour un camps entrant sur la table t1. De deployement sur la ligne mediane avec pour mission de reculer vers son propre bord sans se faire deborder, ect 

 

Tu me file des boutons avec ton "tout justifiable". Je rejoins sexytarti. Associer des GK + chaotiques vs des sista + custo me donnerais de l'urticaire. Ou des Iyanden avec des tyranides vs d'autres aeldaris... ayeuuu...

 

Pour certains joueurs. Juste trouver un pretexte qui depasse le "on se tape" c'est deja un effort. Alors oui deux lignes c'est deja dans la même categorie que 15 pages de fluff pour ces orks de khorne...

 

Je me demande comment faire une campagne sans narratif. Moi j'appelle ça un tournoi...

 

Arbitre, orga, Mj, presentateur, animateur, mediateur,  moderateur... une tierce personne neutre et objective qui favorise la bonne ambiance du collectif par ses actions. 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Sur le tout justifiable, sur lequel on me tombe dessus, c'est pas comme si j'avais déjà pondu des pavés dans ce sujet que j'ai initié hein :D Le sujet va tourner en rond si on ne prend plus en compte ce qui a déjà été écrit.

 

 

 

Ensuite, je ne réagit pas émotionnellement, justement, je regarde ta liste, j'y retrouve en grande partie ce que je listais dans le message dont j'avais mis le lien, mais comme tu le dis au final le narratif ça tient au personnel, c'est ce que j'ai compris après m'être frotté à ce que tu as essayé de faire ^^ 

 

Donc :

Citation

Je serais ravis de voir comment vous parametrez ce qui est du narratif et ce qui ne l'est pas. 

Et bien je ne le fais plus, tout simplement.

Je considère chacune de mes parties comme narrative, peu importe la situation ou si mon partenaire de jeu ne la considère pas comme telle. C'est une démarche unilatérale dans laquelle j'invite évidemment avec joie toute personne avec qui je joue.

Mes deux dernières parties ont été

 

- 1000 vs 1000, World eater vs Culte genestealer, deux grosses listes de càc pour un scénario Bunker White Dwarf (Butin Explosif), et bien à l'issue de la partie l'histoire racontée est claire dans ma tête : les forces WE voulaient piller une centrale de carburant instable mais qui s'est avérée être la tanière d'un Patriarche Genestealer dont les fils ont repoussé les envahisseurs impies. Hop, ça fait assez pour broder 2 paragraphes évocateurs.

 

- 2000 GI vs 1000 culte genestealer et 1000 Tau, "Prise de Base" des scénarios 500 Mondes avec pour cadre un Spatioport. Là entre le cadre de la campagne 500 mondes et l'alliance baroque, je trouve ça très cool d'imaginer que les Tau se soient fait berner par des émissaires du Culte Genestealer afin d'organiser une attaque sur le spatioport, ça donne déjà un excellent point de départ, les événement de la partie auront fait le reste. 

 

Petit à petit mon armée étoffe son fluff, je ne demande pas beaucoup plus.

 

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Est-ce vraiment si compliqué de définir le narratif ? 

 

Partie narrative = partie où l'histoire que raconte la partie est plus importante que le résultat.

Partie compétitive = partie où le résultat de la partie est plus important que l'histoire qu'elle raconte. 

 

Après toutes les nuances sont des fioritures et de l'enrobage. On peut jouer une campagne avec un état d'esprit 100% compétitif et tomber pendant un tournoi sur un joueur où la connexion se fait pour raconter une histoire en mettant un peu de côté le résultat. 

 

Notez le "plus important que" qui signifie que la compétition (qui va gagner ?) n'exclus pas le narratif et que la narration n'exclut pas que les joueurs jouent quand même pour gagner. C'est juste la position du curseur entre les deux extrèmes qui va décider. 

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il y a une heure, nostalgamer a dit :

Après toutes les nuances sont des fioritures et de l'enrobage. On peut jouer une campagne avec un état d'esprit 100% compétitif et tomber pendant un tournoi sur un joueur où la connexion se fait pour raconter une histoire en mettant un peu de côté le résultat

 

Ok alors je te laisse definir ce qu'est un etat d'esprit 100% competitif. C'est le meme probleme mais dans un autre domaine. Tu parle de quoi quand tu parle de competitif ? 

 

Pour moi, j'y vois des tables qui repondent a des regles abstraites, toujours identiques en placement, pauvre en variete de materiels, et qui n'ont aucun but d'immersion. Je vois des equipes selectionner differents codex normalement en associations improbable selon le fluff pour maximiser leur efficacité de scoring. Je vous des listes improbables et cherchant a atteindre les regles de construction de liste pour optimiser leur efficacité et l'effet de surprise sur l'adversaire. J y vois la recherche du no match. Si la partie est gagné avant même le T1 c'est tant mieux. J'y vois aussi un temps de jeu limité et des abandons. Une politique de stress de l'adversaire.

Ça c'est le 100% competitif. Heureusement ça n'existe pas a 100%. Les competiteurs sont en generals d'abords des fans de l'univers de 40k.

 

Pour moi le narratif c'est l'inverse de tout ça. Et personne ne joue a 100% narratif non plus si on suit ton principe d'opposer les deux styles sur la base de jouer pour gagner ou jouer pour raconter.

 

D'ailleurs, de base, dans la notion de jouer, il y a une recherche de la victoire. Une comparaison de la performance. Jouer c'est apprendre a s'ameliorer sans consequence de l'echec.

 

Le narratif c'est chercher a creer un contexte de jeu plus detaillé et immersif mais ça reste un jeu. Je ne pense donc pas qu il n y a aucjne competition ou moins de competition dans le narratif mais on n'est pas en comparaison du "100% competitif" qui en fait est presque un autre loisir. 

 

 

Modifié par Kielran
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Moi je la trouve bien ta liste. Comme tu disais, elle n'a pas vocation à être l'alpha et l'oméga des éléments d'une partie narrative. En aucun cas même.

 

Mais c'est une base. Peut être que c'est l'idée X/20 qui en a rebuté certains.

 

Mais, par exemple quelqu'un voudrait lancer une partie narrative en se disant "qu'est ce que je pourrais faire pour améliorer mes parties ?"

Il peut prendre la liste (ou se faire la sienne !) et dire "ha oui c'est vrai que ca, ça peut aider a renforcer l'immersion", "ça bon ok c'est pas propre au narratif mais c'est un élément d'asymétrie intéressant à exploiter".

 

Je le prends comme ça.

On peut d'ailleurs initier une telle liste de façon simple en faisant un petit retour de fin de partie avec les potos "il manquait quoi a votre avis dans cette partie ?"

 

D'ailleurs, le plus important, c'est de commencer quelque part. Ici on est un peu tous des vieux de la vieille. Mais pour celui quis e lance...et bien c'est plus important qu'il se lance que de viser la partie parfaite du premier coup.

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J'ai fait une petite mise a jour de la liste des 20 propositions que j'ai fait en haut de cette page 4  en tenant compte des remarques. 

 

@Arienal merci. Tu as raison. On discute entre "expert" du narratif. La liste des 20 points c'est plutôt pour les debutants qui voudraient tester des facettes du narratif mais qui n'ont nos ref.

 

D'ailleurs perso je me vois mal mettre tout ça en pratique en meme temps. Ce serait lourd. 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 2 heures, Kielran a dit :

 

Ok alors je te laisse definir ce qu'est un etat d'esprit 100% competitif. C'est le meme probleme mais dans un autre domaine. Tu parle de quoi quand tu parle de competitif ? 

 

Bah esprit compétitif = le plus important c'est de gagner la partie. 

 

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Pour moi, j'y vois des tables qui repondent a des regles abstraites, toujours identiques en placement, pauvre en variete de materiels, et qui n'ont aucun but d'immersion. Je vois des equipes selectionner differents codex normalement en associations improbable selon le fluff pour maximiser leur efficacité de scoring. Je vous des listes improbables et cherchant a atteindre les regles de construction de liste pour optimiser leur efficacité et l'effet de surprise sur l'adversaire. J y vois la recherche du no match. Si la partie est gagné avant même le T1 c'est tant mieux. J'y vois aussi un temps de jeu limité et des abandons. Une politique de stress de l'adversaire.

Ça c'est le 100% competitif. Heureusement ça n'existe pas a 100%. Les competiteurs sont en generals d'abords des fans de l'univers de 40k.

 

Non ça c'est un patern de table utilisé dans les compétitions actuellement et un circuit de tournoi. Mais tu peux jouer une partie compétitive sur une table de PW. Tu ne parles pas une seule fois "d'état d'esprit" dans ton texte... pourtant c'est bien ce qui défini comment on va jouer avant même de rédiger sa liste, l'état d'esprit dans lequel son les joueurs pour aborder la partie.

 

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Et personne ne joue a 100% narratif non plus si on suit ton principe d'opposer les deux styles sur la base de jouer pour gagner ou jouer pour raconter.

 

D'ailleurs, de base, dans la notion de jouer, il y a une recherche de la victoire. Une comparaison de la performance. Jouer c'est apprendre a s'ameliorer sans consequence de l'echec.

 

Le narratif c'est chercher a creer un contexte de jeu plus detaillé et immersif mais ça reste un jeu. Je ne pense donc pas qu il n y a aucjne competition ou moins de competition dans le narratif mais on n'est pas en comparaison du "100% competitif" qui en fait est presque un autre loisir. 

 

Et là je me demande si tu as réellement lu mon commentaire avant de répondre... pourtant j'insiste sur les mots "PLUS IMPORTANT QUE" justement pour éviter l'argument simpliste à coup de "wimé on cherche quand même à gagner". 

 

Si LE PLUS IMPORTANT c'est la compétition et la victoire, même si tu joues sur une belle table immersive avec des objectifs qui racontent une histoire, tu ne joues pas une partie narrative. Tu joues une partie compétitive. Mais avec ton curseur narratif plus élevé que celui d'un joueur qui joue sur une table wtc avec une liste d'armée qui ne raconte rien (et qui lui a son curseur narratif quasi à 0). 

 

Et inversément si tu joues pour gagner (normal) mais que le plus important c'est l'histoire que vous racontez sur la table (quitte à prendre de temps en temps des décisions moind optimisée mais plus sensée du point de vue du soldat que représente ta figurine) tu joues une partie narrative. Et ça peut se faire même avec des décors en boite de céréales et des livres sous une couverture. 

 

Au final, j'ai l'impression qu'on dit la même chose par moment. Sauf que dans ta définition, tu fais passer l'enrobage et le décorum avant l'état d'esprit et moi l'inverse. 

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@Slagash le Lascif

@nostalgamer

 

Ok j ai bien compris mais comment tu traduit un etat d'esprit ? 

 

Par des choses concretes.

( "L'enrobage et le décorum " )

Sinon tu te fais ton delire tout seul dans ta tete. 

 

Il faut un processus et une "regle du jeu narratif" pour le partager. Et jouer ensemble.

 

Edit pour repondre a @son of sanguinus

 

Depuis 1996 j'ai tres peu evolué dans mon approche de concevoir et jouer une campagne narrative. Par contre, avec le temps, j'ai affiné le truc.

 

Je commence toujours par faire la liste des joueurs et ce qu ils jouent. Pas forcement une seule armee par joueur mais plutôt comment faire des camps equilibrés avec des alliances coherentes et qui plaisent aux participants.

 

Ensuite

si on n'a que deux camps, soit une arboscence de mission soit un organigramme de missions soit ce que j'appelle une campagne reconstitué. Je les expliquerais ci dessous. En toute fin de post.

 

Si on est a plus de 2 camps, je dessine sur une feuille A3 ou A4 ou a l ordi une map. Ça peut etre une region, un continent ou deux, un archipel, un systeme etoile et planetes, un sous secteur.

 

Les environnements de mission ou les planetes et regions vont correspondre a ce que j ai comme decors et tapis et aux armees en presence.

 

j ai 5 tapis de jeu et mes potes ont de 1 a 3. Et en decors j ai de quoi faire 2.60x1.60m de combat urbain et j ai aussi des forets de sapin, des collines et des jungles et des usines et des ruines xenos. Sans oublier les rivieres et decors de fortif gw mur des martyrs et plateforme aegis. ( parce que pour faire du narratif les "coins" en carton ça le fait pas )

 

A partir de là je redige une description des endroits ( nom, interet, environnement, histoire globale ancienne puis recente, le casus belli, les effets en regle de l'environnement et des conflits. Voir l impact sur l'environnement qu'a progressivement produit volontairement ou non le conflit. 

 

Je laisse des portes ouvertes scenaristiques en cas d'abandon d'un joueur ou ajout d un autre en cours de route.

 

Chaque joueur interressé ecrit son fluff et/ou son implication. 

Pour l'implication les idees sont plus collegiale. Le "j'aime pas ta gueule" ne suffit pas ( sauf entre haut elfes et nains ^^ )  

 

Avec les potes de garage.

Quand tout ça est sur pied, on fixe un week end de reunion ou une promesse d'une partie par mois. Les week end a 6 parties sont ce qu il y a de mieux mais on prefere  decouper en deux dimanches de suite. Chacun verrouille le week end. On joue en 2 ou 3 tables. Et important chacun viens par ses propres moyen. Si quelqu'un a des prieres urgentes a faire a nurgles pour ses gosses et doit rentrer c'est pas grave. Il emmenera pas la moitié des gens si chacun a sa caisse.

 

En club c'est different, souvent il faut composer avec d autres campagnes du club pour les dates, matchs, nouveaux a accueillir, les anciens qui se pointe sans prevenir. Pas grave on brode sur le vif. Ce seront des victimes sacrifiés sur l'autel de la narration des massacres. Le forum du club servira a un sujet de campagne. Chacun peu ecrire. Du moment que ça respecte les faits des parties. C'est beaucoup plus de taff. Mais le rendu est meilleur. 

 

Au fil des parties. On ajoute des textes. Le ton depend de chacun. Tout le monde n'est pas cesars ecrivant la guerre des gaules. 

 

Ca peut etre romancé ou objectif. Les memoire d'un bidasse. Les chroniques d'un historien. La transcription d un rapport de servo crâne. Les menaces d un Big boss. Etc...

 

Si c'est une campagne sur map faut organiser des tours. Les absent d'un tour perdent des territoires. Les territoires donnent des bonus ou compte pour un objectif global ( altant de qui a le plus de territoires pour faire simple juqu'a la version complexe du chaque territoire donne 1 ou 2 ressources differentes. Chaque camps cherchant des ressources d'un type different. Ça peut aussi etre un jeu de piste. Trouver la relique machine sur un monde au hasard puis la garder jusqu a la fin de campagne si trouvé vite)

 

--- 

J ai rien inventé

 

arboscence de mission

Chaque mission a plusieurs fins possibles ( en general 2 : 1  victoire et 1 defaite ) et chaque fin ouvre sur une nouvelle mission. Les missions sont prétablies. Une mission peut etre la suite de deux 2 fins de parties differentes

 

organigramme de missions.

C'est comme l'arborescence mais en plus complexe. Ça peut venir avec une map de la zone des combats. Certaines missions ont plus de 2 fins. Il peut y avoir des bouclages. Des impasses. Des fins aleatoires. 

 

Ce que j'appelle une campagne reconstitué est une campagne entierement ecrite a l avance. D'apres la narration, pendant X parties le camps A defonce le camps B. Puis le camps B se reprend ou recoit des renforts et defonce pendant Y parties le camps A. A la fin la narration le camps A ou B est decrit comme gagnant. Quand les joueurs vont "refaire" les parties, il vont faire mentir la narration ou pas. On fera ensuite le delta de qui a le plus fait mentir le recit pour son camps. Cette methode est tres pratique quand un joueur veut se charger du recit et que l'autre ecrit comme un ork...

Il faut bien sur tout ecrire a l avance. 

 

 

Modifié par Kielran
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il y a 52 minutes, Kielran a dit :

Ok j ai bien compris mais comment tu traduit un etat d'esprit ? 

 

Je m'autocite

 

Citation

 

Pendant la partie, un maître mot, ou plutôt quatre, semblent faire l’unanimité : l’état d’esprit (des joueurs).
Pourtant cette notion est très floue, bien souvent il est question de chercher à incarner son armée plutôt que de viser à gagner, en fait idéalement il faut que les conditions de victoire de chacun soient atteignables en incarnant au maximum l’armée que l’on joue.

 

Les choses se compliquent car c’est très subjectif. Un joueur pourra toujours justifier telle tactique, tel placement, telle utilisation d’unité comme étant cohérente avec l’armée. De là va sans doute venir un déséquilibre, un des joueurs aura très souvent plus de mal que l’autre à “prendre un risque” par une action volontairement sous optimale selon les conditions de victoire, même de façon inconsciente. 

 

C’est là que les efforts en amont, les étapes supplémentaires (la création du background de chaque armée et du cadre de la partie), peuvent permettre de faire sauter un certain nombre de verrou mentaux et encourager à l’action cinématographique plutôt qu’à l’action optimisée. 

 

 

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Il y a 2 heures, son of sanguinus a dit :

Je crois qu'en bonne grosse campagne narrative, je n'ai lu que @Miles

 

Si ça t'as plus, vas lire la campagne des douzes mois de Zugrub. Meilleure campagne publié sur ce forum! (Quasi ex equo avec ses autres campagne, c'est un maître en la matière). D'ailleurs si les miennes t'on pas plus, vas lire les siennes quand même elle te plairons ^^ Non seulement ses contextes sont de la balle, mais en plus il travaille les photos, donne souvent des punchlines fabuleuse à ses protagonistes, mais sa collection de figurine et de décors est superbe. 

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Il y a 12 heures, Kielran a dit :

@Slagash le Lascif

@nostalgamer

 

Ok j ai bien compris mais comment tu traduit un etat d'esprit ? 

 

Par des choses concretes.

( "L'enrobage et le décorum " )

Sinon tu te fais ton delire tout seul dans ta tete. 

 

Il faut un processus et une "regle du jeu narratif" pour le partager. Et jouer ensemble.

 

Là tu discalifies les deux gamins qui racontent une histoire avec deux boites de céréales et le contenu d'une boite de base sous prétexte qu'ils n'ont pas un enrobage suffisamment immersif et ne suive pas un cannevas de règles précises. 

 

Le narratif c'est avant tout un délire dans la tête qu'il faut partager. C'est pas en présentant un cannevas de règles que tu vas convertir un compétitos. Il va juste regarder comment on gagne dans ton cannevas et se dire "ok 6 mois pour faire une table pour jouer une partie... pas rentable je retourne faire mes 2 parties hebdomadaires sur scénar' WTC". Ce qu'il faut c'est lui communiquer un état d'esprit. Tu peux pondre tout le background du monde, les tables les plus belles, les scénarios les plus riches, si en face ton adversaire se focalise sur l'objectif et comment gagner et considère l'histoire comme secondaire et anecdotique, tu ne joues pas une partie narrative.

 

Entre

- deux gars qui se font une table avec des bouts de cartons et la frigolites qui protégeait le nouveau micro-onde de maman, pas peint mais qui racontent l'histoire du capitaine Maximus qui doit récupérer le necronomicum (un bout de papier plié en plusieur collé sur un rond carton) pour récupérer le savoir nécessaire pour banir les démons de son monde

 

Et 

 

- deux gars qui jouent sur table magnifique, avec deux armées peintes et soclées et un super pion objectif peint, cohérent avec les armées alignées mais qui partent sur un "ok, scénar' relique, on doit récupérer l'objectif avant la fin de la partie pour gagner". 

 

Bah, ceux qui font une partie narrative, c'est pas ceux qui ont tout l'enrobage qu'on vend comme étant celui "d'une partie narrative". 

Après bien sur qu'avoir la table du deuxième exemple pour raconter l'histoire de Maximus, ça sera mieux et plus immersif. 

 

Franchement c'est si dur que ça à comprendre, la différence entre des joueurs qui jouent pour une histoire et des joueurs qui jouent pour un résultat ? Il y a vraiment besoin de déterminer une base de critères quantifiables, mesurables et répétables en labo pour comprendre et remarquer que Jean veux jouer pour raconter l'histoire du capitaine Maximus et Paul pour gagner, affiner sa technique et améliorer sa liste ? On est devenu si déconnecté que ça des autres humains en chair et os ? 

 

Parce qu'au final vouloir à tout prix associer le narratif à des critères quantifiables, un certain niveau de table de jeu, etc. Ça fait juste passer les joueurs narratifs pour des péteux élitistes qui ont besoin d'un an pour préparer la moindre partie. Alors qu'un joueur narratif, il veut juste raconter une histoire. 

 

Tout le reste vient APRES l'envie de raconter une histoire. On veut que les histoires soient de plus en plus immersives, de plus en plus belle, de plus en plus inoubliables, alors on se retrousse les manches, on construit des tables, on écrit des campagnes, on invente des règles, des profils, etc. 

Comme un joueur qui joue pour gagner commence par jouer pour gagner contre son pote. Puis il va vouloir s'améliorer, participer à des tournois, affiner sa technique et un jour peut-être se retrouver au wtc. 

 

Mais dans les deux cas, là base, ce qui amène tout le reste, c'est l'état d'esprit. 

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Il y a 21 heures, Kielran a dit :

Vous reagissez emotionnellement a un catalogue. L

 

N'exagérons pas tout de même ^^. Je ne suis pas d'accord avec l'idée d'une "note" sur une partie narrative qui met une gradient de "bonne" et de "moins bonne" partie narrative. Disons que ton approche ce sont des idées (assez exhaustive) pour mettre de la narration dans une partie. De là à dire que plus on met de ces idées, plus la partie sera "une bonne partie narrativement" il y a un pas que je ne franchirais pas. 

 

Voilà mes définitions, volontairement très simple : 

- Une partie narrative cherche à raconter une histoire

- Une partie compétitive cherche à être reproductible pour ne faire valoir que le talents des joueurs sur la création de liste, la lecture de la méta et les décisions en jeu (et évidemment l'aléatoire des jets de dés). 

 

Je classe très clairement pas "l'envie de gagner" dans la partie compétitive. Si vous faites une partie narrative, en jouant un Autarque Eldar qui protége son vaisseau monde d'un assaut tyranide : Si vous ne cherchez pas à gagner c'est que vous ne jouez pas narratif ! Parce que de base l'Autarque fera tout pour éviter de voir ces rares concitoyens de faire bouffer par l'esprit de la ruche. 

 

Après je reste dans mon idée qu'on peut faire de très belles parties narratives avec une narration qui tient sur un post-it : Autarque Eldar doit repousser  attaque tyranide sur son vaisseau monde. 

Et il n'y a pas besoin de plus ! 

 

Si par contre vous ajoutez une table faite de moelle spectrale, une liste eldar et tyranides cohérent. Un MJ qui va faire pop des éléments aléatoire pour rebattre les cartes (arrivée miraculeuse de corsaires eldars*, construct phantom devenant fou sous l'effet de l'ombre dans le warp, fracture dans le vaisseau monde obligeant à quitter une zone sous peine de finir aspirer dans le video). 

On reste sur un scénario qui tient sur un post it. 

Les deux joueurs doivent etre "narratif" et donc tout faire pour gagner. 

Et on n'est totalement dans le narratif. 

 

 

*oui c'est pas du tout original

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@nostalgamer

 

C'est car tu oublies que même le joueur de narratif il peut aussi vouloir "gagner".

Ceci dit pas au sens de prendre l'objectif ou faire le plus de point mais en imposant son narratif.

Même si "imposer" n'est pas nécessairement le terme le plus approprié.

C'est sa vision de l'histoire qui l'emporte si tu veux.

Comme deux visions d'une même histoire sont naturellement differentes d'un individu à l'autre il faut bien à un moment faire consensus ou trancher.

 

Là où le joueur qui vient pour gagner (ou dérouler le meilleur  jeu possible) en faisant des points est simplement content quand le gameplay correspond à l'enrobage: la faction. 

Ce qui ne l'empêche pas lui même d'être un péteux qui aime les armées peintes et soclées au plus au niveau c'est à dire au prix du temps nécessaire à l'obtention d'un diplôme de pilote de l'air. 

 

Au final cette demande de règles de la part du narratif vient du fait qu'à un moment pour déterminer quel narratif va prévaloir/émerger il faudra bien des points, des objectifs, des règles.

 

C'est la que le flou artistique s'installe et que l'incompréhension entre les joueurs et toutes les joyeusetés que le comportement humain peut déployer viennent nuancer la situation.

 

Après tout tu as bien des joueurs comme moi qui ne sont pas du tout narratifs mais qui sont sensibles au fait que le gameplay et le déroulement de la partie soient capables par eux même d'écrire une narration sans efforts colossaux de la part des participants ou  des spectateurs.

Pour être parfaitement précis: ne pas avoir un gameplay qui va carrément à l'encontre d'un récit.

 

Tu as tout un tas de joueurs qui jouent pour les points/le jeu et qui refont la partie dans un second temps avec un filtre narratif qu'ils vont essayer de plaquer sur la partie. 

 

Ce qui est bien entendu différent de venir avec une trame en tête et de la voir se dérouler entre les limites et les paramètres qu'on a établi. 

 

Je l'ai dit ailleurs et c'est peut-être un peu dur mais est-ce qu'avoir besoin d'autant de prérequis pour faire du narratif, c'est à dire déployer un imaginaire, ce n'est pas justement un manque d'imagination ? 

 

Il y a certainement plusieurs types de joueurs de narratifs tout comme il y a plusieurs types de joueurs tout court et certains, dans les deux catégories, ne sont pas fréquentables.

 

Le plus important et j'imagine que c'est pareil en narratif: le cercle de joueurs. 

Ça et ne pas essayer de convertir vaille que vaille des gens. 

Le prosélytisme ça fait fuir tout le monde. 

 

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J'ai vraiment l'impression qu'on ne me lit pas...

 

Mon premier commentaire

 

Jouer narratif = raconter une histoire est PLUS IMPORTANT QUE gagner 

Jouer compétitif = gagner PLUS IMPORTANT QUE raconter une histoire. 

 

je n'ai jamais dit un joueur narratif veut QUE  raconter une histoire et pas gagner. J'ai dit que son état d'esprit quand il est devant la table c'est de découvrir l'histoire que la partie va raconter. 

 

Si tu n'as pas cet état d'esprit et que tu vises juste la victoire tu ne joues pas narratif. Même si tu joues chez PW sur une super table avec un scénario sur mesure et un MJ. 

 

Avoir envie de raconter une histoire n'exclus pas d'avoir envie de gagner et viser la victoire à tout prix n'exclus pas d'enrober d'un peu d'un peu de narratif. Ce qui fait qu'on joue une partie narrative c'est "que veulent les joueurs en se mettant devant la table ?"

 

Il y a 2 heures, ago29 a dit :

 

Je l'ai dit ailleurs et c'est peut-être un peu dur mais est-ce qu'avoir besoin d'autant de prérequis pour faire du narratif, c'est à dire déployer un imaginaire, ce n'est pas justement un manque d'imagination ? 

 

Oui. Tout à fait d'accord.

 

Tout ces prérequis c'est un enrobage. L'important pour raconter une histoire autour de la table (jouer narratif) c'est d'avoir deux joueurs qui veulent raconter une histoire autour de la table (état d'esprit). Absolument tout le reste c'est de l'enrobage. 

Et évidemment plus on met de l'enrobage, des fioritures, plus tu enrichis, plus tu vas faire quelque chose d'inoubliable et qui émoustille l'imagination. Mais si on a deux joueurs qui veulent juste compter les points et voir qui gagne, tu peux mettre toute les fioritures que tu veux autour, la partie ne sera pas narrative.

 

En fait il ne faut arrêter le binaire, toute partie à une part de compétition et une part de narration, au WTC on doit être sur 95% compétition 5% narration, chez planet wargame on doit être à 90% narration 10% compétition. 

Qu'est ce qui fait que le WTC c'est pas une partie narrative et PW oui ? L'endroit où est placé le curseur. 

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@nostalgamer

 

++++

Edit message croisé avec ton post au dessus. Je n y repond donc pas.

je repondais a ton precedent encore au dessus.

 

Et Si je te lis. Bien sur. 

++++

 

J ai encore des decors en bouts de carton ... je jette rien ^^

Je recycle même Mes premiers decors imperiaux en carton plume d il y a 30 ans sont devenus une Baze de kampement d'orks.

 

Il n y a rien d elitiste a passer du temps a faire ou acheter des decors. Quand t'a les moyens financiers de jouer a 40k, tu peut acheter 3 ruines sur amazon ou en impression sur vinted a moindre prix.

 

Quand aux decors maison. Il y a dans leur fabrication une bonne dose de narratif. Et jouer sans se preparer une table va vite etre limitant. 

 

Ce que tu evoque avec les 2 gamins qui jouent sur des trucs vite fait, on l'a tous vecu. ( j'espere ) mais tres vite, au bout de quelques parties, ils vont se preparer a jouer sur mieux et avec plus de "scenarium" ou rejoindre un club qui a du matos le permettant. ( là le "risque" de basculer dans le competitif parce qu en club, il y a le coté du faire comme tout le monde ) 

 

Rien qu avec des piles de livres et un grand draps blanc par dessus ( et pas par dessous ) t'a une table de collines enneigé. Et on est niveau preparation zero.

 

Ce que je veux dire c'est que là ou le competiteur va passer du temps a s'entrainer en jouant a repetition, un joueur narratif va "s'entrainer" en se preparant une belle table, s ecrire le fluff de son armee, chercher des regles sur internet pour se faciliter la vie a ecrire des scenarios. C'est le meme temps de preparation et d investissrment personnel. Dans un cas c'est training. Dans l'autre c'est de la preparation. Dans les 2 cas c'est tranformer ce qu'il y a dans la tete (du reve) en quelque chose de concret. Et ainsi de pouvoir le partager avec des personnes dans le même delire a l'assurance de se comprendre.

 

On peut s'entrainer au narratif. Les petits enfants le font. Le celebre "on va dire que..." est deja une regle. Celle de se mettre d'accord pour etablir des regles progressivement plus precises. Cet apprentissage peu se nourrir du contenu des WD, et de tout ce qui passe a portée ( film, roman, ect ) ...et bien sûr de ce forum. 

 

Et peux etre qu'un debutant ou quelqu'un en recherche d'inspiration peut venir ici. Voir un fil de discussion sur le narratif. Fouiller dedans et y voir 2 choses

 

Ceux qui leur disent que c'est bien les bouts de carton sans preparation. Qu il n y a pas besoin de s'investir car tout est dans l'etat d'esprit. Que l'imaginaire suffit. Sauf que ça il en vient. Il connait. Au mieux il se sent pas seul sur terre a avoir de l'imagination. Et encore, on a pas tous la meme culture ciné ou litteraire donc il peut y avoir des dissonnances.

 

ET ceux qui pensent qu'il faut structurer un peu pour progresser vers un narratif plus attirant. Et qui partagent des années d'experiences, de parution GW et donnent des pistes pour les debutants. 

 

Du coup

- Pour les conversions et tables il y a des tuto dans la section modeliste du forum. 

- Pour le competitif il y a des echanges sur l optimisation de liste dans les sections armées

- Pour les regles il y a la section regle

- Pour le narratif textuel il y a les section rapports, scenario et campagne, background. Soit 3 sections.

 

Il est bien foutu ce forum. ^^ 

( Je regrette juste des fois de trouver en section debat background officiel des background perso faute qu il n y ai pas de section adequat autre que les sous section recit et scenario qui ne correspondent pas vraiment. Ça manque peut etre d'une section campagne perso mais ça finirait peut etre vite en un groupe de blog perso... ) 

 

Ma proposition en haut de page 4 ne fait que condenser en 20 points tout ce qu'on peut trouver sur le forum ou qu'on peut conseiller a un debutant ou quelqu'un qui cherche a experimenter autre chose que du competitif. Toutefois je comprend que mettre une note a herissé des poils. Trop scolaire comme approche. C'etait maladroit. 

 

++++

Edit 2 

Je repond a ton dernier post

 

Ton histoire de curseur entre narratif et competitif

 

Competitif est peut etre pas le bon terme. Peut etre faudrait il parler de partie challenge. Parce que l'esprit competitif existe dans le narratif. @ago29 l'a tres bien expliqué

 

Et le truc de l'etat d esprit. Comment tu le demontre ?

Sur une meme table avec les memes armées et le meme scenario. Comment tu peux departager 2 joueurs un peu plus competitifs de 2 joueurs un peu plus narratif ?

 

Modifié par Kielran
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Ha mais je suis d'accord avec tout ton commentaire là. 

 

Moi je parle juste définition :c'est quoi jouer narratif. La substantifique moelle du narratif c'est quoi ? 

 

Après je me cite

Révélation

Tout le reste vient APRES l'envie de raconter une histoire. On veut que les histoires soient de plus en plus immersives, de plus en plus belle, de plus en plus inoubliables, alors on se retrousse les manches, on construit des tables, on écrit des campagnes, on invente des règles, des profils, etc. 

 

Comme un joueur qui joue pour gagner commence par jouer pour gagner contre son pote. Puis il va vouloir s'améliorer, participer à des tournois, affiner sa technique et un jour peut-être se retrouver au wtc. 

 

Oui, je l'ai dit aussi, on veut aller plus loin dans le narratif et c'est très bien de trouver de l'inspi sur un forum ou ailleurs. Mais ça vient après. (A moins de tomber sur un modéliste qui d'un coup veut profiter de ses créations pour raconter une histoire, mais je pense que le plus souvent, l'envie de jouer une histoire vient avant de créer le décors pour la jouer) 

 

Et je vais clarifier je n'ai peut-être pas été clair sur ce point : ce qui est élitiste n'est pas de faire ou acheter des décors, ni d'encourager d'autres dans cette voie. Mais de considérer que si on n'a pas les décors immersifs nickel, on ne fait pas du narratif. Par le biais d'une espèce de règlement du narratif.

Il suffit de regarder ce qui est arrivé au jeu. Les règles et patrons de table WTC sont devenus une norme. Et des tables qui ne correspondent pas cette normes sont regardées comme déséquilibrées et limite injouables par certains (qui passe pour le coup pour des péteux élitistes du compétitif), ça serait dommage de suivre le même exemple et de commencer à normer le narratif jusqu'à ce qu'on arrive finalement à un "ville = compétitif, jungle = narratif" (là je carricature volontairement à l'extrème). 

 

Donc, je suis contre établir des règles qui définissent le narratif. Ce n'est pas les règles et les normes qui rendent une partie narrative, même si elles aident l'immersion. 

 

 

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Il y a 1 heure, Kielran a dit :

le truc de l'etat d esprit. Comment tu le demontre ?

Sur une meme table avec les memes armées et le meme scenario. Comment tu peux departager 2 joueurs un peu plus competitifs de 2 joueurs un peu plus narratif

Je m'autocite de mon edit passé a travers pour te relancer @nostalgamer parce que je pense que la forme donne le fond et que tu semble penser l'inverse. 

 

Je trouve louable que pour toi l'intention arrive a passer outre les conventions de jeu. Juste mon vecu de joueur me dit l'inverse. 

 

il y a 55 minutes, nostalgamer a dit :

Donc, je suis contre établir des règles qui définissent le narratif. Ce n'est pas les règles et les normes qui rendent une partie narrative, même si elles aident l'immersion. 

 

"Je suis contre etablir des regles qui definissent le narratif."

 

C'est pourtant l'alpha et l'omega de ce qu'est un jeu de type wargame. C'est la définition d'un jeu. Regler et normaliser une situation pour s'y confronter. Et passer a la situation suivante par progression. Même le jeu de rôle suit cette logique. 

 

Et c'est pas moi le premier a avoir inventer des regles pour le wargame... ( ^^ dommage je serais riche )

 

Outre les regles de base qui sont deja ça, si gw fait des regles narratives en v8, un mode crusade en v10 et apocalypse en v5 ou crée d'autres regles pour epic ou killteam afin de mieux coller a l echelle du recit, c'est pas pour rien. C'est pour cadrer. Pour guider et jalloner. 

 

Et c'est sans parler des regles meta de convention sociale que gw met progressivement en place. Comme part exemple ses narratives grand tournament qui ne sont que le balbutiemment d'event narratifs officiels. ( tres maigres en narratif pour le moment faute de se servir d'outils adequats )  

 

Apres certes il y a "jalloner" et "enfermer". Et chacun a sa sensibilité. Son curseur tu dirais.  

 

De mon avis, rien ne peut totalement etouffer la creativité. Je n'ai pas d inquietude sur ce point. Je ne me sent pas enfermé dans des regles. Peut etre suis je trop formaté ? Ce n'est qu une boite a outils pour moi. Tu le dis toi meme Ce n'est que de l'emballage.

 

Sauf que plus l'emballage est bien fait, plus on vit mieux le moment du deballage.

 

Donc plus les outils de regle et decors sont bien fait, plus on vit mieux l'experience immersive  et avec l'autre.

 

D'où ma motivation a partager des outils communs et a les normaliser pour partager une même experience. D'où la checklist. 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 1 heure, Kielran a dit :

 

"Je suis contre etablir des regles qui definissent le narratif."

 

C'est pourtant l'alpha et l'omega de ce qu'est un jeu de type wargame. C'est la définition d'un jeu. Regler et normaliser une situation pour s'y confronter. Et passer a la situation suivante par progression. Même le jeu de rôle suit cette logique. 

Alors la en revanche, je rejoins l'auteur de la phrase. Le narratif, c'est pas des règles.

 

Tu parles du jeu de rôle, il y en a mille et un, tous avec des moteurs différents et même très différents. Il y a même des approches "sans dé". Preuve si il en est que la partie "raconter des histoires", reste decorelée de la partie "moteur de jeu".

 

J'ai pas mal potassé vampire la mascarade ces derniers temps (V5). Le livre est BOURRÉ de phrases du genre "prennez ce livre comme une base pour vous donner un cadre, si une règle ne vous conviens pas changer la".

 

La où il y a un lien c'est plutôt dans la liberté et le lore. D'un côté, les règles ne doivent pas être un frein a la créativité qui est une nécessité pour le narratif. Si le jeu te dis "ton armée doit se composer d'une escouade de gardien défenseur de 7 figurine dont une plateforme avec canon stellaire, ton prophète doit avoir tel pouvoir, tu dois les peindre en rouge, tu dois charger quand tu peux" idem pour la table, pour ton adversaire etc etc...

Bon ben ça va être dur d'avoir de la marge de manœuvre...

 

D'un autre côté... Si le jeu ne met pas de limite, l'univers se dilue. Non tu ne peux pas jouer des tyranides du bien suprême... Non tu peux pas faire un ctan du warp. Des ultramarines rouges c'est niet.

 

Il faut un cadre lore avec suffisamment de limites, mais en terme de règle, de moteur de jeu on s'en moque un peu. S'il suffisait de suivre des règles pour faire des histoires passionnante ça ce saurait. En revanche il y a je m'accorde des faux pas a éviter.

 

Je vais tout de même nuancer un peu. Il faut distinguer le moteur de jeu de l'objectif de partie. Tu peux jouer a Warhammer avec un moteur type infinity, si l'objectif (peu importe comment on compte) c'est toujours "poser son cul sur des galettes", la c'est mauvais. C'est mauvais parce que ça borne l'objectif de partie. Un aspect qu'on a moins en JDR. Bien sûr on a souvent un objectif global, "sauver la ville par exemple". Mais c'est un objectif réaliste et les joueurs peuvent même l'envoyer en l'air. Quelque part le MJ pose plutôt des situations et des enjeux et les joueurs leurs objectifs.

 

C'est plus dur sur une partie de 40k. On est presque plus proche d'un jeu vidéo dans l'approche. On voudrait laisser de la liberté maximale aux joueurs, mais on ne peut pas. Alors on doit pre programmer les objectifs. Pre programmer les façons par lesquels on peut remplir cet objectif (tu peux parler à tel PNJ, crocheter la porte, la faire exploser, trouver le passage secret etc etc, mais tout ça marche parce que les programmeurs ont mis ça en place). En JDR le MJ passe son temps a arbitrer "non tu peux pas faire ça" et le jeu est plus ouvert.

Ici faut prévoir des éléments de base "tel décor est destructible, telle action du jouer engendre tel événement" etc etc.

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