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divers (armée) - Norsca


Invité Credos

Messages recommandés

Invité Yorri

je suis d'accord avec l'emploi des hardes d'hommes bandes

parce qu'ils pourraient représenté des troupes des chasseurs, habitué à la trappe en bande et que se déplacent d'autant plus vite dans les forêt et plaines etc ...

c'est juste mon petit avis

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je suis d'accord avec l'emploi des hardes d'hommes bandes

parce qu'ils pourraient représenté des troupes des chasseurs, habitué à la trappe en bande et que se déplacent d'autant plus vite dans les forêt et plaines etc ...

c'est juste mon petit avis

ouaip tu as raison :evilgrin:

Le plus dur va être de faire des maraudeurs avec 2 armes de base et des maraudeur avec lances... Si jamais vous avez des conseils, ou des figs pour les faire --> n'hésitez pas.

Waargh, rajout en spécial!

EDIT: Perso je crois que le char était très bien en char du chaos, pas vous?J'attent des réponses avant de modifier ceci!

Modifié par waargh
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Allez... :evilgrin: Pour montrer l'élite, bien qu'ils soient en base, je met 0-1 base avec +1 pour chaque jarl pris.

Le Count As ne change pas à la base les limitations en nombre des troupes mais tu es libre d'en mettre.

- Sleipnir (Monture démoniaque)

Connais pas :evilgrin:

Si ton armée est basé sur une armée Maraudeur de Norsca. Chez les Scandinave, Spleipnir et le cheval à huit pattes d'Odin.

- Ang'kor le Père des Mammouths

C'est pas officiel donc non

Ce sont des règles expérimentales FW. La plupart des tournois français sont entrain d'autoriser ce genre de règles.

Je connais pas les mammouth mais les chars maraudeurs me suffisent;

Tu ne sais pas ce qu'est un mammouth ?! Le truc est d'utiliser une figurine de mammoutj pour représenter un char. Comme un jouer gob pourrait utiliser un scorpion géant sur socle de char pour représenter un char gob...

Je ne ressent pas le besoin de bestigors de Khorne ni de bandes d'hommes bêtes carje veut le moins d'hommes bêtes, je veut un max de maraudeur et je doute que des maraudeur ait les mêmes règles un jour que les HB dans le sens qu'ils ne peuvent pas les représenter par les bandes, perso moi je n'en prend pas)

C'est du count as. Je ne te dit pas de jouer des figurines d'Hommes Bêet je te propose d'utilser les règles de HB pour jouer d'autres figurines. La seule impératives est que ça soit clairement identifiable.

Même remarque des enfants du chaos.

En quoi une créature garou serait anti fluff dans une armée de maraudeur ?! Surtout quand on lit la nouvelle dans Hordes du Chaos...

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Si ton armée est basé sur une armée Maraudeur de Norsca. Chez les Scandinave, Spleipnir et le cheval à huit pattes d'Odin.

Si tu le dit :evilgrin:

Ce sont des règles expérimentales FW. La plupart des tournois français sont entrain d'autoriser ce genre de règles.

Il me donne pas plus envie que ça...

Tu ne sais pas ce qu'est un mammouth ?! Le truc est d'utiliser une figurine de mammoutj pour représenter un char. Comme un jouer gob pourrait utiliser un scorpion géant sur socle de char pour représenter un char gob...

Ah ok je croyais que c'étais un nouveau char homme-bête!Et il y des figs de mamouth dans l'univers de warhammer?Du coup le problème des chars est résolut, c'est un char HB en spé représenté par un mamouth qui est chevauché par deux maraudeurs!

C'est du count as. Je ne te dit pas de jouer des figurines d'Hommes Bêet je te propose d'utilser les règles de HB pour jouer d'autres figurines. La seule impératives est que ça soit clairement identifiable.

Ouai bof il y a déja les maraudeurs nordiques (certes en rare) en frénétique...

En quoi une créature garou serait anti fluff dans une armée de maraudeur ?! Surtout quand on lit la nouvelle dans Hordes du Chaos...

J'avais pas compris le coup du count as, bah là du coup c'est ajouté (question de règle: si mon gégé est du chaos universel, je peut mettre l'enfant de slaanesh ou d'une autre marque?)

Même question pour les figs.

Waargh, qui ajoute les modifs

EDIT: Une petite liste à 500 points

Modifié par waargh
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(question de règle: si mon gégé est du chaos universel, je peut mettre l'enfant de slaanesh ou d'une autre marque?)

"si votre général est fidele au chaos universel, vous pouvez mélanger les marques au sein de l'armée...

... mais vous ne pouvez donner une marque à un personnage que si vos troupes incluent au moins une unité (autre que des enfants du chaos) ou un char portant la même marque"

réponse : oui.

Et il y des figs de mamouth dans l'univers de warhammer?Du coup le problème des chars est résolut, c'est un char HB en spé représenté par un mamouth qui est chevauché par deux maraudeurs!

s'il y en a, je les connais pas (et moi je trouve qu'un mammouth sur un socle de char, ben c'est un bébé mamouth, quoi (t'es sur que c'est pas un chameau que tu veux :evilgrin: ?)

bon, du coup, je vais commenter sur l'autre topic.

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  • 5 mois après...
Invité Grimkul

Salut à tous.

Je me suis aidé du white dwarf 136 dans lequel il y a les profils des seigneurs et héros maraudeurs.

Seigneurs :

Jarl : 195 pts.

M CC CT F E PV I A CD

4 8 3 5 5 3 8 5 9

Equipement : arme de base et armure légère. Il porte la marque du chaos universel.

Options :

- Peut porter une arme lourde (6pts), une arme de base additionnelle (6pts) ou un fléau (3pts).

- Peut porter un bouclier (3pts).

- Peut recevoir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques communs ou du chaos pour un total de 100 pts maximum.

- Peut monter un destrier (14pts) ou monter dans un char maraudeur (voir ci-après). Il remplace alors un membre de l'équipage.

Chaman maraudeur exalté : 210 pts.

M CC CT F E PV I A CD

4 5 3 4 4 3 5 2 8

Equipement : arme de base. Il porte la marque du chaos universel.

Magie : Sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans l'un des domaines suivants : feu, ombre, et mort.

Options :

- Peut passer au niv. 4 (35pts).

- Peut choisir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques communs ou du chaos pour un total de 100 pts maximum.

- Peut chevaucher un destrier (14pts).

S'il y a des hommes-bêtes dans son armée (voir après), le général peut avoir le cor de la grande chasse.

S'il sont montés, les personnages comptent comme de la cavalerie légère.

Héros :

Hersir : 65 pts

M CC CT F E PV I A CD

4 6 3 5 4 2 6 3 8

Equipement : arme de base et armure légère. Il porte la marque du chaos universel.

Options :

- Peut porter une arme lourde (4pts), une arme de base additionnelle (4pts), ou un fléau (2pts).

- Peut avoir un bouclier (2pts)

- Peut avoir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques communs ou du chaos pour un total de 50 pts maximum.

- Peut chevaucher un destrier (6pts), ou monter dans un char.

- Il peut devenir porteur de la grande bannière (25pts).

Chaman maraudeur : 80 pts.

M CC CT F E PV I A CD

4 5 3 4 4 2 5 1 8

Equipement : arme de base. Il porte la marque du chaos universel.

Magie : sorcier niv. 1. Il peut choisir ses sorts dans l'un des domaines suivants : feu, ombre et mort.

Options :

- Peut passer au niv. 2 (35pts)

- Peut avoir une combinaison d'objets magiques de la liste des objets magiques communs ou du chaos pour un total de 50 pts maximum.

- Peut monter un destrier (6pts).

Unités de base :

Maraudeurs : pts/fig : 5 pts.

M CC CT F E PV I A CD

mar. 4 4 3 3 3 1 4 1 7

chef 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Taille d'unité : 10+.

Armes et armures :arme de base.

Options :

- L'unité peut être dotée de fléaux (1pt/fig)

- L'unité peut être dotée d'armures légères (1pt/fig) et/ou de boucliers.

- 1 maraudeur peut devenir musicien : 5 pts

- 1 maraudeur peut devenir Porte-étendard : 10 pts

- 1 maraudeur peut devenir chef : 10 pts.

- L'unité peut recevoir la marque du chaos universel (15 pts)

Maraudeurs sauvages : pts/fig : 10 pts

M CC CT F E PV I A CD

M.sau. 4 4 3 3 4 1 4 1 7

chef 4 4 3 3 4 1 4 2 7

Taille d'unité : 10+

Armes et armures : armes lourdes et armures légères.

Options :

- 1 maraudeur sau. peut devenir musicien : 5 pts.

- 1 maraudeur sau. peut devenir porte-étendard : 10 pts.

- 1 maraudeur sau. peut devenir chef : 10 pts.

- Une seule unité peut brandir une bannière de 50 pts maximum.

- L'unité peut recevoir la marque du chaos universel (15pts).

Char maraudeur : 85 pts

M CC CT F E PV I A CD

char - - - 4 5 3 - - -

mar. 4 4 - 3 - - 4 3 7

destrier 8 3 - 3 - - 3 1 -

Equipage : 2 maraudeurs.

Attelage: 2 destriers.

Svg. 4+

Armes et armures : les maraudeurs ont des armes lourdes. Le char est doté de faux.

Règle spéciale : char.

Suite plus tard.

bonnes batailles à vous. salut à tous.

Modifié par Grimkul
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Salut !

2 ptites remarques en passant : les personnagesdu WD sont en fait des persos GdC à poil. peut être serait il utile de créer des profils un peu moins lourds, non?

(les noms employés sont spécifiquement nordiques).

Ah, sinon, pour sortir un peu de l'esprit nordique (mais rester à 150% dans le trip maraudeurs), peut être serait-il amusant de faire quelque-chose à partir de la horde de Thulsa Doom, (dans Conan le barbare). c'est à se demander si ce film n'a pas inspiré une partie de l'actuelle liste d'armée... et en prime, tu gagnes un jooooli perso spé, et quelques objets magiques qui pourraient le faire...

voilou, c'est tout

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Invité Grimkul

Salut.

Je trouve ton idée cool,rassure toi moi aussi je pense que la liste (et surtout les figurines) son recopiées sur conan le barbare.

Je comprend pas trop ton terme "moins lourd", c'est moins balèse ?

Si oui, il faudrait trouver un ou deux autres héros ou seigneurs pour compenser et augmenter les choix.

Thulsa doom ferait un excellent personnage spécial et j'ai aussi pensé aux serpents géants, ça serait cool. Les 2 seconds de thulsa doom sont pas mal non plus.

J'essaierai de trouver de nouveaux profils et des nouvelles unités.

Bonnes bastons. Salut.

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Bonne idée, je trouvais aussi qu'on manquait de ça pour le Chaos. Si je pouvais proposer quelques troupes:

-lanceurs de haches (à pied)

-chevaucheurs (plusieurs types, dont une d'élite)

-berzerkeurs (soit une unité à part, soit une amélioration pour figurines individuelles)

-des guerriers du Chaos comme Champion d'unité...

Et d'autres choses qu'on peut trouver...

Ecthelion...

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alors j'ai déjà rédigé une liste Barbares du Chaos (MP moi en privé si ça vous intéresse, je vous l'enverrai par email), et la V2 est bien avancée mais pas encore finie.

Si vous voulez mener votre projet de votre coté, vous avez plusieurs axes de réflexion :

1) compatibilité avec les listes du chaos ou pas ?

2) que sont les barbares du nord ? des superbills qui rendent les guerriers du chaos obsolètes ou bien des troupes du niveau des maraudeurs ? Attention à ne pas trop en faire, les guerriers ultimes du nord, ce sont bien les guerriers du chaos !!

3) localisation : on a les kurgans (dont le peuple Kul, celui de Crom le Conquérant), les Hungs (au nord de Cathay) et les Norscans. 3 peuples, 3 façons de vivre, des ennemis différents, etc... Vous pouvez choisir de vous concentrer sur un seul peuple, ou jouer sur les diversités.

4) dans le livre Royaumes du Chaos v5, on trouvait un héros maraudeur et un char maraudeur, voilà le type de troupes qui peut être bien sympa pour débuter

Enfin, je ne saurait trop vous recommander de ne pas partir bille en tête sur la constitution des profils et règles spéciales, c'est la meilleure façon de se planter. Pour un armée équilibrée, c'est l'historique du peuple qui doit guider les règles, et non l'inverse. J'ai écrit une méthode de rédaction d'armée (dite "méthode Thindaraiel"), que vous pouvez trouver sur ce forum en utilisant le moteur de recherche. Ca peut vous aider à structurer votre travail sans vous disperser dans des directions qui ne vous mèneraient nulle part. Evidemment, c'est pas non plus gravé dans le marbre et vous êtes libres de l'adapter ou de totalement l'ignorer.

Bonne chance pour votre projet !

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3) localisation : on a les kurgans (dont le peuple Kul, celui de Crom le Conquérant), les Hungs (au nord de Cathay) et les Norscans.

Norscan est trop restrictif puisque il y en en a aussi au dessus de la Norsca... parlons plutôt des Norses.

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  • 11 mois après...

Salut à tous...

Cela fait longtemps que je me renseigne sur le fluff norsque. Il y a peu de temps je me suis décidé à essayer de créer des règles pour la Norsca. Je pense que cela a déjà été fait sur le forum, mais pas en V7.

J'ajoute avoir profité du travail de gens comme M. HUART, ou Dreadaxe, ainsi que du site internet "errare demonicum est" pour le fluff (j'en oublie bien sur et ferai une liste de mes inspirations plus détaillées plus tard...).

Je poste pour l'instant les unités de bases. J'ajoute que je n'accepterai que les messages constructifs (pas de monoligne "c'est super la Norsca"), et j'espère motiver certains d'entre vous à m'aider.

PERSONNAGES

Seigneurs

Jarl 90 pts

Le Jarl est un noble influent en Norsca. Il commande à sa province et est un redoutable guerrier et meneur d'hommes.

M4 CC6 CT4 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd9

Equipement : arme de base. peut porter une arme lourde, une arme de base additionnelle ou une lance pour +6 pts. Peut porter une armure lourde pour +6 pts, ou une armure légère pour +3 pts. Peut porter un bouclier pour +3 pts, et/ou une cape en peau de wyrm pour +6 pts.

Peut monter sur un destrier pour +15 pts, un pégase pour + 50 pts ou un Ours Polaire Géant pour + 120 pts (profils des monstres seront postés ultérieurement...)

Règles spéciales : Favoris du Jarl : si le Jarl est général de l'armée, une seule unité de vikings peut porter une bannière magique pour 25 pts.

Grand Chamane 135 pts

Ce sont les plus grands magiciens de Norsca. Ils vivent en retrait de la civilisation, et peuvent parfois rejoindre une armée pour défendre les intérêts de la nation.

M4 CC4 CT3 F3 E4 PV3 I4 A1 Cd8

Equipement/options : Il s'agit d'un sorcier de niv3. Peut avoir le niv 4 pour +35 pts. Peut porter 100 pts d'objets magiques. Ils utilisent les domaines de la Bête, de l'Ombre et de la Glace.

Héros

Thane 50 pts

Le Thane est un officier de l'armée et un Guerrier hors pair. Ce sont les commandants du Hird.

M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8

Equipement : arme de base. peut porter une arme lourde, une arme de base additionnelle ou une lance pour +4 pts. Peut porter une armure lourde pour +4 pts, ou une armure légère pour +2 pts. Peut porter un bouclier pour +2 pts, et/ou une cape en peau de wyrm pour +4 pts.

Peut monter sur un destrier pour +15 pts, un pégase pour + 50 pts.

Peut porter 50 pts d'objets magiques.

Chamane 60 pts

Ce sont des dignitaires dans les villages Norsques. Ils prédisent l'avenir et repèrent les maux du Chaos.

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV2 I4 A1 Cd7

Equipement/options : Il s'agit d'un sorcier de niv1. Peut avoir le niv 2 pour +35 pts. Peut porter 50 pts d'objets magiques. Ils utilisent les domaines de la Bête, de l'Ombre et de la Glace.

Skald 90 pts

Ce sont des bardes, qui connaissent certains secrets transmis entre eux de générations en générations. Ils tirent un certain pouvoir de leurs chants sacrés.

M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I5 A2 Cd8

Equipement : arme de base. peut porter une arme lourde, une arme de base additionnelle ou une lance pour +4 pts. Peut porter une armure lourde pour +4 pts, ou une armure légère pour +2 pts. Peut porter un bouclier pour +2 pts, et/ou une cape en peau de wyrm pour +4 pts.

Peut monter sur un destrier pour +15 pts, un pégase pour + 50 pts.

Peut porter 50 pts d'objets magiques.

Règles spéciales : Musicien sacré : le skalde compte comme un musicien. Il ajoute en outre +1 au résultat du combat.

Les Sagas : Le skalde chante les mythes et légendes de son peuple, mais sait aussi relater les batailles. Il trouvera toujours un chant qui dénigrera son adversaire. Pour représenter cela, l'unité qui accompagne le skalde a la Haine de l'ennemi (NOTA : ni le skalde, ni un autre personnage l'accompagnant ne bénéficie de ce bonus).

Les Skaldes connaissent des chants écrits par les Raënnirs eux mêmes. Lors de la phase de magie, il peut chanter l'un de ceux ci, en ciblant le régiment qu'il commande, ou lui même, avec les effets ci dessous. Un chant par phase, compte comme un objet de sort niv4.

Chants de Guerre :

"A la Bataille" : C'est un chant qui parle de puissants héros de Norsca trépassés. Il donne du courage aux hommes. +1 en Cd. Dure 1 tour

"Par tout les Dieux" : Les Norsques se sentent protégés par ce chant parlant du Paradis des Guerriers. L'unité est immunisé à la psychologie. Dure un tour.

"Tempête d'Olric" : -1 pour toucher l'unité au tir supplémentaire, car les guerriers sont protégés par un étrange voile de neige.

"L'appel de la Guerre" : le skalde transcende son énergie et se bat comme un dieu !! +1A pour le skald ce tour-ci .

TROUPES DE BASE

Vikings. 10+ 5 pts/fig

Les vikings sont l'ossature de l'armée de Norsca, des guerriers farouches, possédant un bon équipement et bien entraînés. Le terme viking signifie "guerrier des fjords".

Viking M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Chef de Clan M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7

Equipement : arme de base et bouclier. Peuvent porter des armures légères pour +1 pt/figurine. Peuvent porter des haches de lancer pour +3 pts /figurine.

Le régiment peut avoir : un porte étendard pour + 10 pts.

: un chef de clan pour +10 pts

: un musicien pour +5 pts.

Uscarls 10+ 9 pts/fig

Les Uscarls sont des paysans libres, qui possèdent et défendent leur terre. Ils participent à la bataille grâce à leurs arcs et leurs chiens dressés.

Uscarl M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Chasseur M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Chien M7 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Equipement : arcs longs.

L'unité peut comporter de 3 à 10 Chiens pour +7 pts / chien.

Un chasseur peut être engagé pour +5 pts

Règles spéciales : Tirailleurs.

Lâchez les chiens !! : les animaux sont dressés à attaquer sur l'ordre du maître. En terme de jeu, les chiens peuvent charger et poursuivre indépendamment des maîtres. Une fois la poursuite ou le combat terminé, ils iront au plus vite vers les Uscarls. S'ils fuient, ils fuient en direction de leurs maîtres. Les chiens ne causent pas la panique aux autres unités de l'armée.

Berserks 5-15 10 pts / fig

Les Berserks sont des guerriers qui, avant la bataille, ingurgitent une grande quantité d'alcool mêlé à des champignons hallucinogènes, ce qui les fait entrer dans une rage terrrible !!!!! Il s'agit d'un culte dangereux que certains things norsques répriment... Mais un seigneur de guerre se réjouira toujours des dégâts causés par la charge de ces forcenés...

Berserk M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Guerrier rage M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7

Equipement : torse nu et une hache à deux mains.

Le régiment peut avoir guerrier rage pour +11 pts.

Règles spéciales : Frénésie. Tirailleurs. Ne peuvent pas être rejoint par un personnage.

Thralls : 20+ 4 pts/fig

Les Thralls sont des esclaves... Ils sont envoyé à la guerre comme "chair à troll"....

Thrall M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5

Equipement : ils se battent avec ce qu'il peuvent. Cela va de la fourche, au coutelas, etc... En terme de jeu, ils ont deux armes de base.

Règles spéciales : sacrifiables : ne causent pas la panique aux autres Norsques.

TROUPES SPECIALES

Patrouilleurs du Pays des Trolls : 18 pts 5+

Ce sont des cavaliers qui arpentent inlassablement les frontières de la Norsca afin de prévenir le plus rapidement possible de menaces venues du Nord ...

Patrouilleur : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Sergent : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7

Destrier : M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 A1 Cd4

Equipement : armures légères, lances, javelots. Peuvent porter des boucliers pour +2 pts, mais perdent la règle cavalerie légère.

Peuvent avoir un porte étendard pour +14 pts

Peuvent avoir un sergent pour +14 pts

Peuvent avoir un musicien pour +7 pts.

Règles spéciales : Cavalerie légère

Hirdmen : 12 pts 5+

Ce sont les soldats d'élite de Norsca. Le Hird est la garde rapprochée d'un Jarl. Le rituel initiatique de l'ordre consiste à tuer un Wirm des neiges... Ils possèdent des terres et sont richement payés pour protéger leur seigneur.

Hirdmen M4 CC5 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Champion du Jarl M4 CC5 CT3 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Equipement : armures lourdes, cape en peau de Wyrm(+2 svg contre le tir, +1 au CaC), armes lourdes.

Peuvent avoir un porte étendard pour +12 pts

Peuvent avoir un Champion du Jarl pour +12 pts

Peuvent avoir un musicien pour +6 pts.

Règles spéciales : immunisés à la panique.

Combattants des Drakkars : 11 pts 10-25

Combattant M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Capitaine M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7

Equipement : arme de base, hache de lancer, armure légère et bouclier.

Peuvent avoir un porte étendard pour +12 pts

Peuvent avoir un capitaine pour +12 pts

Peuvent avoir un musicien pour +6 pts.

Règles spéciales: Drakkar : la particularité de ce bateau est son fond plat, qui lui permet de naviguer également dans les fleuves et cours d'eau douce.

Pour représenter cela, le général de l'armée peut choisir de ne pas les déployer au début de la bataille. Au début du 2è tour, lancez un d6. Sur 4+, ils arrivent par un bord de table choisi.

S'ils n'arrivent pas au 2è tour, lancez un d6 au 3è sur 3+, au 4è sur 2+. Notez qu'ils arrivent automatiquement au 5è tour. Ils arrivent comme s'ils venaient de poursuivre un ennemi hors de la table.

0-1 Guerriers Nains CF codex nains v7

Les nains sont de grands alliés des Norsques, et viennent souvent les aider à la Guerre.

Mangonneau : 80 pts 1 machine et 3 servants

C'est une catapulte légère sur roues.

Mangonneau : E7 PV3

Servants : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Utilise les règles de la catapulte.

TROUPES RARES

Trolls de Givre : 60 pts/fig 1+

Les Norsques considèrent les Trolls comme des monstres nuisibles, et les tuent dès qu'ils peuvent. Une seule exception à cette règle : les trolls de givre, qui parfois se joignent aux armées Norsques. Ils sont (un peu) plus intelligents que leurs cousins communs et comprennent à peu près le langage Norsque, ce qui permet à un Jarl de les mener à la bataille.

Troll: M6 CC3 CT1 F5 E4 PV3 I2 A3 Cd5

Equipement : Massue de troll de givre.

Règles spéciales : Stupide , causent la peur

Vomi de Troll : au lieu de faire 3A, il en fait une seule, qui touche automatiquement et annule les svg d'armure

Massue de troll de givre : en glace, elle permet de faire des attaques magiques, mais le perd si elle subit un attaque enflamée.

Géant des Montagnes : 205 pts 1 !!

Les Géants dominaient autrefois la Norsca... Mais lorsqu'ils ont perdu contre l'une des premières incursions du Chaos, ils ont été condamnés par les Raënnirs à être stupide jusqu'à la fin des temps...

Géant: M6 CC3 CT2 F6 E5 PV6 I2 A spé Cd10

Equipement : ....

Règles spéciales : Cf codex Orques v7

Valkiries : 18 pts 3+

Dans une société mysogine telle que celle de Norsca, les femmes ne participent pas à la guerre... Sauf les Valkiries, un Ordre religieux de femmes fanatiques. Généralement les railleries du début de bataille laissent rapidement place à de l'admiration quand les hommes voient l'ardeur que mettent ces femmes au combat.

Valkirie: M4 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Destrier: M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd4

Championne de l'Ordre: M4 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Equipement : armures légères, lances, javelots.

Peuvent avoir une championne de l'Ordre pour +16 pts

Peuvent avoir porte étendard pour +16 pts

Peuvent avoir musicien pour +8 pts.

Règles spéciales : cavalerie légère

Haine de tout adversaire.

Immunisées à la panique

Personnages ajoutés. Persos spéciaux et OM vont suivre...

Fluff ensuite...

Modifié par breizhammer
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Tu pourrais rajouter la signification de "berserker".

Peut être les faire passer en troupes spéciales aussi (avec les règles spéciales qui vont bien, quoi que la frénésie suffise amha).

Le lâcher de chiens est sympa mais peut être un peu difficile à gérer.

Il me semble aussi qu'il y avait un terme spécial pour remplacer vikings à warhammer (peut être Fjordlings).

Regarde le fluff de Beorn et des différentes tribus de Norsca pour t'inspirer (hommes-ours, tribus voués à un dieu de façon discrète, rivalités...).

Le Rat, jarl d'Ymgarl à plein temps.

Modifié par Le Rat de la LPR.
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Pour l'instant je propose des règles... Je ferai ensuite une grosse partie fluff avec tout l'historique de norsca, la signification de tout les mots, les dieux, l'alphabet UTHARK, etc...

Mais pour l'instant je regarde les règles...

Pour les berserkers, je les mets en base car ils sont très courants... Et puis tirailleurs les rends vraiment incontrôlables :whistling: ...

Voilà. ++

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La liste nordique montrée est très sympa, mais V5...

Je crée ce post afin de regrouper des gens qui ont des idées. Afin d'arriver à une liste de Norsca v7 digne de ce nom. Je sais qu'il y a déjà eu des listes, et heureusement. Je cherche simplement à regrouper des bonnes volontés afin de rendre au mieux possible le fier peuple de Norsca.

Voilà, donc, pour ceux que cela intéresse, les troupes spé arrivent demain (normalement...).

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Pour le nom Viking, c'est dans du fluff warhammer JDR que je l'ai trouvé... Après c'est du non officiel... donc à voir... J'ai ajouté la possibilité de prendre des haches de lancer à mes gars... Une particularité nordique il me semble...

Pour les troupes spéciales, il y aura : Les patrouilleurs, une cavalerie légère ou semi lourde... Des Hirdmen, infanterie d'élite, ainsi que la possibilité d'engager des nains, de grands amis^^. Et aussi un mangonneau, une machine de guerre quand même... Je suis en train de calculer les points...

Quant aux OM, j'ai quelques idées mais pas de quoi remplir une liste... Donc si quelqu'un a des idées/suggestions/propositions/envie de m'aider ne pas hésiter à écrire...

Et s'il y a des commentaires, je suis preneur également (mais CONSTRUCTIF :whistling: )

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Moi, dès qu'on dit "liste alternative", j'entre en hurlant... ^^

Poyur les objets magiques, il y en a à foison dans la mythologie nordique.

Regarde les articles dédiés sur Wiki et dans Thorgal (bon pour illustrer la liste d'ailleurs).

Colliers en or, sanglier en or, lance magique capable de toucher sa cible n'importe où, épées, marteaux, barque volante, etc.

Le Rat, dans "Géant" de Thorgal et dans les bouquins Contes et Légendes tu trouveras ton bonheur.

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Ok scor développe pour tes chasseurs de bêbêtes^^

Question perso Le Rat... Tu joues à Battle sur le secteur d'Arles ??? Parce que si oui on doit se connaître.

Sinon j'ai quand même quelques idées d'objets : marteau des Dieux etc...

A propos de dieux, je suis en train de voir pour le panthéon norsque...

Pour les troupes rares : Valkiries, Géant des Montagnes, Troll de glace, ... Peut être une cavalerie lourde???

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Il y a des infos sur les noms des dieux chaotiques chez les norse dans le LA Chaos (Hordes du...).

Sinon, quelques dieux typiquement norses seraient bien, en effet.

Tes créatures m'ont l'air fort typées, c'est ben ça.

J'avais vu un joli début d'armée norse chez les cheesemongers d'ailleurs, avec des chevaliers sur ours.

Les chasseurs de dragons, oui, ce serait bien aussi.

Le Rat, vers Nîmes, mais pas trop joueur pour le moment. :whistling:

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