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divers (armée) - Norsca


Guest Credos

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Je ne sais pas si c est vraiment l endroit pour poster, mais bon je me risque...Voici un petit background que j ai tape un soir qui me rendait reveur, sur les peuples kislevites. bien sur invente de toutes pieces. j espere que ca vous plaira, en plus j aurai bc d autres choses a proposer par la suite, puisque je me fait une armee de kislevites! donc j aurai d autres backgrounds et regles, avec les figurines, pour dans pas tres longtempsSi cela interesse quelqu un, j ai d enormes compilations sur les norsques, qu on me fasse signe!Il y a longtemps nous n'etions que gens eparpilles dans les montagnes du bord du monde. Tous n'etaient que de simples bergers aux troupeaux restreints, ou alors chasseurs commercant avec les nains. Les premiers nains a echanger avec nous nous avaient nommé les Gospods, ou Hommes rudes en Khazalide. Notre vie dans les montagnes forgea notre resitance et beaucoup de coutumes naines s'ancrerent dans nos traditions. Ainsi fut notre peuple pendant longtemps, jusqu'a il y a a peu pres 2200 ans. A cette epoque naquit Hlidskialf Erasleigh, grand chef qui rassembla une bonne partie des tribues avoisinantes sous sa banniere et en devint chef. Celui-ci commenca par fortifier son royaume, unir ses sujets. Comme les Gospods etaient devenus forts, ils relacherent lentement les contacts avec les nains, et s'eloignerent toujours plus vers l'est. Il finit par en resulter une intense emigration suivant le fleuve Argatha qui s'ecoulait vers le sud-est avant de remonter au nord. *** Les Gospods rencontrerent au sortir des derniers defiles montagneux nombre de peuples humains aux traits asiatiques. A beaucoup ils durent faire la guerre pour maintenir leurs territoires, mais apres quelques temps les peuples purent s'accepter, puis faire la paix. Malgre tout jamais un Gospods ne fut ami d'un Mongol et aucun mariage n'eut lieu entre eux. On comprend pourquoi les Gospods restaient si froid envers leurs anciens ennemis: eux qui venaient des montagnes, la vie etait radicalement differente dans ces contrees, et de grands troupeaux de poneys robustes prosperaient en se nourrissant d'une herbe rase et jaune. Les mongols ne vivait que grace a ces chevaux: le lait de jument etait la nourriture principale avec les cereales, la peau servait a faire un cuir robuste, et les nerfs, les os et le crin entraient dans la fabrication de presque tous les outils et les armes. Mais un echange culturel eut quand meme lieu; car les Gospods apprirent a gimper a cheval et a tirer comme les guerriers de la steppe, avec le raffinement d'une civilisation en plus. Les ancetres des kislevites prospererent, sous le joug de l'antique famille Erasleigh. *** Malheureusement, tout ne pouvait pas durer, car pendant que les Gospods evoluaient au sud, du nord sourdait une grande menace. Les hobgobelins, qui habitaient la Taiga depuis des temps immemoriaux, mirent en branle une des plus puissante armee jamais cree vers l'empire de cathay et les montagnes du bord du monde vers l'an 1400 apres sigmar. Les Gospods au debut n'en surent rien, car seuls de petits groupes surgissaient spontanement pour piller la region. Mais quand des milliers de Mongols se mirent a migrer au sud, le prince Boldiam Erasleigh ordonna le replit du peuple dans les montagnes. Mais il etait deja trop tard et les Hobgobelins envahirent la steppe, assoiffes de sang. La panique s'empara du peuple, toute une civillisation florissante abandonna son royaume et ses terres pour fuire les Peaux-vertes, suivant a nouveau la route empruntee 1100 ans plus tot le long de l'Argatha. La traversee fut dure, les nains ne purent aider les Gospods car leurs frontieres etaient occupees par les Hobgobelins. Les quelques peuples encore en vie dans la region, dont les Tartares et les Ungols, les rejoignirent dans leur massive emigration vers le nord-ouest. Apres quelques mois de calvaire, les survivants Gospodars deboucherent en Kislev, guides par Boris Ursa l'elu des dieux. Les Erasleigh avaient pour toujours diparut... *** Le territoire Kislevite, beaucoup restreint a l'epoque, appartenait a l'empire, un royaume longtemps déchiré par des différents internes qui était trop faible pour tenir ses provinces les plus au nord. Quand les imperiaux ont finalement rassemblé leurs forces, les Gospodars avaient déjà établi leur royaume. L'empereur Dieter III réalisa que son empire tirerait bénéfice de ce bouclier contre le chaos et les barbares nordiques, et a formé une alliance avec le Tsar Alexandre Ier.

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Guest raphael

salut credos...sympas le texte, ca tient pas mal la route, mais ca fait peut-etre un peu trop livre d'histoire (y'a des passages peut-etre un peu cours...)sinon, c'est vrai que le forum textes aurait ete plus approprie mais bon...c'est pas grave, ca tombe bien.. tu dis que tu as de la doc sur la norsqua ou dans l'esprit, je vais peut-etre adappter les nains de rackham en les placant dans cette region. ( la peninsule de norsca) donc tes idées peuvent m'etre tres utiles..tchuss.. :thumbsup: Votez pour le PCP !! :thumbsup: Le seul partis qui reclame reparation pour les Kislevites...

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Mais dans l'esprit du nouveau bouquin du chaos ce ne sont pas les maraudeurs qui habitent Norsca?

Il y a aussi des nains source actuelle Warhammer Armées Nains page 69.

Edited by Dreadaxe
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Je ne sais pas si c'est vraiment l'endroit pour poster, mais bon je me risque...

Voici un petit background que j'ai tape un soir qui me rendait reveur, sur les peuples kislevites. bien sur invente de toutes pieces. j espere que ca vous plaira, en plus j aurai bc d autres choses a proposer par la suite, puisque je me fait une armee de kislevites! donc j aurai d autres backgrounds et regles, avec les figurines, pour dans pas tres longtemps

Si cela interesse quelqu un, j ai d enormes compilations sur les norsques, qu on me fasse signe!

Pourquoi le post ce nomme Norsca alors que tu parles de Kislev ?

Edited by Dreadaxe
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:wink:

j ai pas fait expres

bon voici la docu:

http://www.geocities.com/ctulu2000/njord.html

ca c est le mien

http://www.google.ca/search?q=cache:eAkQOK...ang_fr&ie=UTF-8

lui c est un orphelin que j ai trouve par hasard sur le net...

les signes bizz c est a cause de la convertion google de .doc a .html...

Edited by Dreadaxe
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Ok donc on parle de la Norsca

Les Nordiques (bien typé vikking) sont une de mes armées (il faut vraiemnt que je prenne des photos même si la plupart de pièce on était peinte il y 4 ans).

J'ai un supplément type horde sauvage qui ce ballade sur le net à http://www.jeuxderoles.com/cgi-bin/dcforum...28&forum=fo_w4k et http://www.frothersunite.com/marbles/norsica.html. J'ai commencé la version V6 du supplément mais j'ai pas trop le goût depuis 1 an voir 2 ans. Je connais assez bien le background sur les Nordiques et la sortie du supplément Horde du Chaos a changé un petit peu les donnes par rapport à ce qu'est un nordique, la religion,... mais aussi sur la conception de règles.

Enfin peut-être que ce post va me motiver à retaper une liste d'armée digne de la richesse des civilisations scandinaves (surtout que certains joueurs attende des affrontements... oui Thomas Trolljaeger... pas de prob).

J'ai pas mal de fluff notament des truc à traduire de la version Citadel Journal paru il y a longtemps maintenant (on peut la trouver sur le post de portent sur la conception d'une armée nordique http://forums.portent.net/showthread.php?s...eadid=134243055

http://forums.portent.net/showthread.php?s...ighlight=norsca

http://forums.portent.net/showthread.php?s...ighlight=norsca

http://forums.portent.net/showthread.php?s...ighlight=norsca

Pour trouver d'autres matériels sur la Norsca je te recommande le site du white Knight

http://www.frothersunite.com/marbles/norsica.html

Le document que tu as trouvé est la traduction du netsourcebook Norsca de Morten Krog (VO sur warhammer.net) pour warhmmer jdr par le portail Warhammer. J'ai participé à sa traduction mais Stéphan c'est absenté pendant un an le projet du portail est mort et le seul vestige fut le supplément que je n'ai pas lu en entier car il ne nous ai revenu que récement (pas de correction de ma part pour l'instant) une adresse moins barbare http://perso.club-internet.fr/foulc/rumeur...urs/rumeurs.htm

C'est un document pour le jdr qui date de 1985 donc certaine adaptation doivent être faite.

Edited by Dreadaxe
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Guest raphael

excellent tout caj'ais vus la liste des Norses Dwarfs, ce sera une bonne base pour faire une armée de nains vickings...vraiment,merci pour toute cette doc.tu m'as l'air d'etre tres au courant du coté alternatif de battle (sur le net en tout cas). on se ressemble pas mal pour ca, j'ais aussi beaucoup de trucs glanés sur le net.d'ailleur, je me suis rendu compte que j'avais deja une liste de norska (humaine) mais ce n'est pas la meme que celle que tu m'as donné. si ca t'interresse....

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excellent tout ca

j'ais vus la liste des Norses Dwarfs, ce sera une bonne base pour faire une armée de nains vickings...

Oui

vraiment,merci pour toute cette doc.

Pas de quoi

tu m'as l'air d'etre tres au courant du coté alternatif de battle (sur le net en tout cas). on se ressemble pas mal pour ca, j'ais aussi beaucoup de trucs glanés sur le net.

En faite j'ai toutes les éditions battle et suppléments et pas mal de doc internet... J'ai une assez bonne connaissance du background Warhammer.

d'ailleur, je me suis rendu compte que j'avais deja une liste de norska (humaine) mais ce n'est pas la meme que celle que tu m'as donné. si ca t'interresse....

Norsca svp

Oui donne moi le lien ou mail le là (j'espère que c'est pas la liste avec les amazonne sur serpent géant...) :wink:

Edited by Dreadaxe
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bah ... les nains de base ressemblent deja pas mal à des vikings ... tant ka faire si on veut des vikings on na ka se faire une petite liste norsca .... j'ai encore le white dwarf 51 ou il y a un petit historique sur les norscas ki mon fait bien marrer

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bah ... les nains de base ressemblent deja pas mal à des vikings ... tant ka faire si on veut des vikings on na ka se faire une petite liste norsca ....

En faite ils n'ont un look viking que depuis la V6. Le vrai nordique dans Warhammer est un BVF (barbare-viking-fantastique)

j'ai encore le white dwarf 51 ou il y a un petit historique sur les norscas ki mon fait bien marrer

lol

C'est pour Blood Bowl donc à prendre au second dégrée.

Edited by Dreadaxe
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  • 2 years later...

Salut je me suis lancé il y a s'y peut dans la création d'un livre d'armée composée de maraudeurs et de barbares...

J'ai déjà fait qql profils (et tester avec un backround très satisfesant...surtout l'éléphants du Nord :D , j'en dit pas + :devil: )

Seigneurs:

TYRAN DU NORD Pts/figurine: 120

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 4 5 4 3 5 4 9

Armes et armures : Lames pirates, armure légère

Options :

·Peut porter une amure lourde (6pts) ainsi qu’un bouclier (3pts)

·Peut porter une arme de base additionnelle (6pts), ou une hache à deux mains (6pts), ou un fléaux (4pts), ou une lance si il est monté (6pts), et/ou une hache de lancer et /ou un arc

·Peut monter un destrier du Nord (12 pts)

·Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum

Règles spéciales :

Lame pirates, tueur sans pitié, commandement total

GRAND CHAMAN DU NORD Pts/figurine: 180

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 3 4 2 8

Armes et armures : lames pirates

Options :

· Peut devenir un sorcier de niveau 4 (35pts)

· Peut monter un destrier du Nord (12 pts)

· Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum

Règles spéciales :

Lame de pirates

[B]Héros[/b]

CHEF SAUVAGE Pts/figurine: 90

M CC CT F E PV I A Cd

5 7 2 4 4 2 7 3 8

Armes et armures : lames pirates

Options :

·Peut porter un bouclier (3pts), des tatouages de guerre (10pts)

·Peut monter un destrier du Nord (10pts)

·Peut porter une hache à deux mains (6pts), ou un fléaux (4pts), ou une lance si il est monté (6pts)

·Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum

Règles spéciales :

Lame de pirates, commandement partagé, unité choisie, frénésie, tatouages de guerre

CHEF DE BATAILLE Pts/figurine: 75

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 4 4 4 2 5 3 8

Armes et armures : lames pirates, armure légère

Options :

·Peut porter une amure lourde (4pts) ainsi qu’un bouclier (2pts)

·Peut monter un destrier du Nord (10pts)

·Peut porter une arme de base additionnelle (4pts), ou une hache à deux mains (4pts), ou une lance si il est monté (6pts), et/ou une hache de lancer

·Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum

Règles spéciales :

Lame de pirates, commandement partagé

CHAMAN DU NORD Pts/figurine: 80

M CC CT F E PV I A Cd

Macotage 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Armes et armures : lames pirates

Options :

·Peut devenir un sorcier de niveau 2 (35pts)

·Peut monter un destrier du Nord (10pts)

·Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum

Règles spéciales :

Lame de pirates

Unités de bases:

1+ MARAUDEURS NORDIQUES Pts/figurine: 6

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 7

4 4 3 3 3 1 3 2 7

Taille d’unité :10+

Armes et armures :armure légère, lame de pirates

Options :

·L’unités peut être équipée de fléau(1pts) ou de bouclier (2pts)

·Un maraudeur peut devenir chef pour 10 pts

·Un maraudeur peut devenir musicien pour 5 pts

·Un maraudeur peut devenir Porte-étendard pour 10 pts

Règles spéciales :

Lame de pirates

BOURREAUX NORDIQUES Pts/figurine: 10

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 8

4 4 3 3 3 1 4 2 8

Taille d’unité :10+

Armes et armures :armure légère, hache a deux mains

Options :

·Un Bourreau peut devenir exécuteur pour 12 pts

·Un Bourreau peut devenir musicien pour 6 pts

·Un Bourreau peut devenir Porte-étendard pour 12 pts et une seule unité de bourreaux peut porter une bannière magique d’un coût maximum de 25 pts

CAVALIERS NORDIQUES Pts/figurine: 14

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 4 3 3 1 4 1 8

4 4 4 3 3 1 4 2 8

destrier8 3 3 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité :5+

Monture : destriers du Nord

Armes et armures : bouclier, lances, lame pirates

Options :

·L’unité peut être équipée d’haches de lancés (2pts) ou de javelots (2pts)

·Un Cavalier peut devenir maître des chevaux pour 12 pts

·Un Cavalier peut devenir musicien pour 6 pts

·Un Cavalier peut devenir Porte-étendard pour 12 pts

Règles spéciales :

Cavalerie légère, lame pirates

Unités spéciales:

BALISTE DE GUERRE* Pts/figurine: 50

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 7

- - - - 7 3 - - -

*1-2 balistes de guerre pour un seul choix d’unités spéciales

Taille d’unité : Une baliste de guerre actionné par 2 servants

Armes et armures : les servants portent une arme de base et une armure légère

Règles spéciales :

Baliste

RODEURS Pts/figurine: 11

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 4 4 3 1 4 1 8

4 3 5 4 3 1 4 1 8

Taille d’unité :5+

Armes et armures :lame pirates, arcs

Options :

·L’unité peut être équipée d’armure légère (1 pt/figurine)

·L’unité peut être équipée de peau d’ours (2 pt/ figurine) (voir page )

Règles spéciales :

lame pirates, éclaireur, tirailleurs

CHEVALIERS NORDIQUES Pts/figurine: 20

M CC CT F E PV I A Cd

Cavaliers 4 5 2 4 3 1 4 1 8

Maître des chevaux 4 5 2 4 3 1 4 2 8

Destrier du Nord 8 3 3 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité :5+

Monture : destriers du Nord

Armes et armures : bouclier, lances, armure légère

Options :

· Un Cavalier peut devenir Tueur pour 14 pts

· Un Cavalier peut devenir musicien pour 7 pts

· Un Cavalier peut devenir Porte-étendard pour 14 pts et porter une bannière d’une valeur de 50 pts maximum

CHAR DU NORD* Pts/figurine: 80

M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 4 4 - - -

Équipage - 4 2 3 3 - 3 1 7

Destrier du Nord 8 3 - 3 - - 3 1 -

*1-2 char du Nord comptent comme un seul choix d’unités spéciales

Taille d’unité :chaque char est une unité à lui tout seul

Équipage : 2 maraudeurs

Armes et armures : , le char est doté de faux

Attelage : 2 destriers du Nord

Options :

·Tout char peut-être équipé de lances (+ 2 /membres d’équipages)

Règles spéciales :

char

Unités rares

MASSACREURS NORDIQUES Pts/figurine: 15

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 3 4 4 1 4 2 8

4 5 3 4 4 1 4 2 9

Taille d’unité :10-25

Armes et armures :armure légère, bouclier, lame de pirates

Options :

·Un massacreur peut devenir Tueur pour 14 pts

·Un massacreur peut devenir musicien pour 7 pts

·Un massacreur peut devenir Porte-étendard pour 14 pts et porter une bannière magique d’un coût maximum de 50 pts

Règles spéciales :

« Individuels », Lame de pirates

0-1 ELEPHANTS DE GUERRE :blink: Pts/figurine: 385

M CC CT F E PV I A Cd

Elephant de guerre 6 3 3 6 7 6 3 5 6

Guerriers nordiques 4 3 3 3 3 1 4 1 7

taille d’unité : 1 éléphant et 8 membres d’équipages

Armes et armures : armure légère, arme de base, boucliers, arc

Règles spéciales : peau écailleuse (3+), terreur, grande cible, puissance d’unités de 10, touches d’impacts, immunisés à la panique, montés

MERCENAIRES Pts/figurine: variable

Les mercenaires sont des unités que vous pouvez engager en complément de votre armée, à la place d’une unité rare de L’armée du Nord

Des mercenaires louent parfois leurs services à l’armée du Nord

s’ils peuvent

participer aux pillages.

Voici la plupart de mes profils . Je suis apte à toutes remarque concernant le cout :wub: le profils :crying: ,.... de la figurine...

Voici la magie :skull: :(testé elle aussi mais un peu trop bourrine au gout de les adversaires.... :( )

toutes remarque ou critiques est la bien venues...

LE BLIZZARD D’ODIN ^_^ 5+ pour lancer

En invoquant le dieu Odin, le chaman déchaîne un blizzard terrible pouvant transpercer certaines armures. Le blizzard d’Odin est un projectile magique ayant une portée de 24 ps. Si le sort est lancé avec succès, la cible sudit1D6 touches de force 4. De plus si le Blizzard d’Odin cause un test de panique l’unité subit un malus de –1 en Cd pour ce test.

LE MUR BLEU

Reste en jeu 6+ pour lancer

Lorsque l’invocation est prononcée, le sol se met à trembler et un mur constituer de neige et de glace se dresse devant l’ennemi (pour représenté se mur, une bande de 1ps verra l’affaire). Ce sort reste en jeu et peut-être lancé sur une unité adverse non-engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps autour du chaman. Si l’invocation est lancée avec succès, Un mur se dresse devant l’unités et lui inflige 1D6 touche de force 3 et 1D6 touche de force 3 supplémentaire si l’unité vissée essaye de traverser le mur.

LE SANG GLACÉ 7+ pour lancer

Le chaman invoque un puissant démon qui enveloppe l’unité d’un froid glacial, les menant souvent à la mort…

Lorsque Le sang glacé est lancé avec succès, l’unité enveloppée du démon voit sa CT et sa CC tombé à 1 dans le prochain tour. Ce sort peut être lancé dans un rayon de 30ps autour du sorcier.

ÉCLAIR DE FUREUR 8+pour lancer

Désignez une unité amie dans un rayon de 18 ps autour du sorcier, celle-ci effectue immédiatement un mouvement de 2D6+1 ps vers l’ennemi le plus proche. Si celle-ci arrive au contact d’une unités adverse, celle-ci est considéré comme étant chargé.

FOUDRE D’IRMIS :wub: 11+ pour lancer

Lorsque le chaman fait appel à la déesse Irmis, l’unité visée est foudroyée de toute part…

Lorsque La foudre d’Irmis est lancée, l’unité adverse subit 2D6 touches de force 4 avec un malus de –2 en svg d’armure. Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle unité se trouvant sur la table et compte comme un projectile magique

VENT GLORIEUX

Reste en jeu 12+ pour lancer

Lorsque le sort vent glorieux est lancé, l’unité devient avide de gloire et de richesse. Si le sort est lancé avec succès, l’unité devient frénétique et gagne 1D6 attaques de la force de base de l’unité. Si le sort est dissipé l’unité perd directement sa frénésie.

Ce sort doit être lancé sur une unité amie dans un rayon de 8 ps.

Voila..

Tutes les critiques bienvenue...

Je tiens a présicer que je recherche des "associès" pour m'aider dans ma tâches :ermm: ....

Je pense au OM ainsi qu'a qql finitions

ET

Je recherche des dessinateurs :blink: j'ai déja remarquer "Gromuel l'barge" a qui je demande" de me faire profiter de ces fantastiques dessins (et je le pense car j'ai aussi un petit dons pour le dessin :D ).

Je cherche aussi un emplacemetn pour mes ville barbares sur la carte de Warhammer ainsi qu'un historique de l'armée du Nord :zzz: ...

Voila encore merci à ceux qui critiques et qui m'accorde leurs aides.... :good:

Toutes remarques (ou ^_^ croquis ^_^ ...)bienvenues (je crois que je l'ai dit assez... :wub: )

A+

docks qui ai fatigués aprés se long recopige de son blog de feuillle écrit à la main.. :zzz::skull:

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J'oubliais:

-lame pirates: fonctionne comme les KiKoups

-individuels: ne peut être rejoindre ou utiliser le commandement d'un personnage.

-unitées choisies: quand un chef sauvage rentre dans une unités, celle-ci devient frénétique

tueur sans pitiée: chaque fois qu'un tyran tue une figurine ennemie, les troupes de bases peuvent utiliser son commandement à 24 ps et non à 12ou 18 (jme souvins pus :blink: )

commandemetn total: même règles qu'un général.

commandemetn partagé: l'armée est divisée en autan de partie qu'il y a de chef et se comporte comme étant 2 armées différents pour les régles du général (je réexpliquerait + tard chuis trop crevé ^_^^_^:(:D:wub::wub:

dsl

A+

:crying:

docks

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Bonjour, m'étant bien reposer de la vielle :( , je continu qql éclairsissement sur les rébles:

-peau d'ours: la fig. possédent un svg d'armure de +1 contre les tirs et les sort.

lame pirates: fonctionne comme les KiKoups

-individuels: ne peut être rejoindre ou utiliser le commandement d'un personnage.

-unitées choisies: quand un chef sauvage rentre dans une unités, celle-ci devient frénétique ^_^

tueur sans pitiée: chaque fois qu'un tyran tue une figurine ennemie(donc si il enlève un pv à une figurine en comprenant plusieurs, cette régles ne s'applique pas), les troupes de bases peuvent utiliser son commandement à 24 ps et non à 12ou 18 (jme souvins pus )

commandement total: même règles qu'un général.

commandemetn partagé: l'armée est divisée en autant de partie qu'il y a de chef et se comporte comme étant 2 armées différents pour les régles au cas ou le général meurt. mais les unités des 2 armmée effectueront un test de panique si une unités amie (même de l'autre armée) est en fuite & moins de 4 ps

touches d’impacts: lorque l'éléphants de guerre charge:il inflige 1D6+1 attaques de sa forces normale....OOOUUUUCCCCHHHH :crying::blink:^_^

je croit que j'étati assez clair...

J'éspèr metttre qql de mes croquis dans l'aprés mlidi mais les votre peuvent tj m'intéresser....

A+

docks

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Guest thekay

Salut ton armée est simpas. mais:

0-1 ELEPHANTS DE GUERRE  Pts/figurine: 385

M CC CT F E PV I A Cd

Elephant de guerre 6 3 3 6 7 6 3 5 6

Guerriers nordiques 4 3 3 3 3 1 4 1 7

E7? je vois pas pourquoi? en effet meme la plus resistante des créatures ( Demon majeur de Nurgle) ne posséde "qu'une" endurence de 6. Les regles et les profils sont spécialement addapté pour qu'une touche de F3 puisse tout de meme blessé nimporte quelle créature. donc tu devré lui béssé a 6. (il à quand meme une svg de 3+)

En ce qui concerne la magie il est vrais qu'elle est un PEU bourin.

ÉCLAIR DE FUREUR 8+pour lancer

Désignez une unité amie dans un rayon de 18 ps autour du sorcier, celle-ci effectue immédiatement un mouvement de 2D6+1 ps vers l’ennemi le plus proche. Si celle-ci arrive au contact d’une unités adverse, celle-ci est considéré comme étant chargé.

je le verai plus dans un rayon de 6ps et il navanceré que de 1D6+1 ps. c'est plus résonable.

pour le reste il y a trop de sort occasionant des dégats avec malus au comandement.

VENT GLORIEUX

Reste en jeu 12+ pour lancer

Lorsque le sort vent glorieux est lancé, l’unité devient avide de gloire et de richesse. Si le sort est lancé avec succès, l’unité devient frénétique et gagne 1D6 attaques de la force de base de l’unité. Si le sort est dissipé l’unité perd directement sa frénésie.

Ce sort doit être lancé sur une unité amie dans un rayon de 8 ps.

Je le vérais plutot avec une valeur de lancement de 14+ mais au lieu d'infliger des blessures en plus je le prendrais comme une charge bufle.(max +3)

mais le porteur peut le lancer dans un rayon de 12ps( a voir)

LE MUR BLEU

Reste en jeu 6+ pour lancer

Lorsque l’invocation est prononcée, le sol se met à trembler et un mur constituer de neige et de glace se dresse devant l’ennemi (pour représenté se mur, une bande de 1ps verra l’affaire). Ce sort reste en jeu et peut-être lancé sur une unité adverse non-engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps autour du chaman. Si l’invocation est lancée avec succès, Un mur se dresse devant l’unités et lui inflige 1D6 touche de force 3 et 1D6 touche de force 3 supplémentaire si l’unité vissée essaye de traverser le mur.

Un mur? pour une armée qui est plus basé sur l'attaque je verrais plus une magie du genre manteau d'ombre? ( -1 pour touché par une unité de tir je crois) c'est plus dans l'esprit.

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VENT GLORIEUX

Reste en jeu 12+ pour lancer

Lorsque le sort vent glorieux est lancé, l’unité devient avide de gloire et de richesse. Si le sort est lancé avec succès, l’unité devient frénétique et gagne 1D6 attaques de la force de base de l’unité. Si le sort est dissipé l’unité perd directement sa frénésie.

Ce sort doit être lancé sur une unité amie dans un rayon de 8 ps.

Faut pas exagerer non plus hein. Sur un front de 5 figouzes tu gagnes 5D6 + 5 attaque ! Le bourrinisme à l'état pur :crying:

@+

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je trouve ça chouette comme armée. J'ai toujours voulu jouer une armée nordique non-chaotique. les caractéristiques me semble bonne. La magie est bourine, oui on peu le dire!

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A noter que voilà déjà quelques temps, j'avais publié ceci sur Warhammer Alternative :

http://warhammer-alternative.com/telecharg...es_du_Chaos.pdf

C'est loin d'être parfait, mais ça peut toujours aider...

D'ailleurs http://www.lesforums.org/viewtopic.php?t=2740 ou en est la prochaine version

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Guest ceylandir

je trouve le fond sympas ainsi que les profil mais tout les cout sont un peu bas, donc a revoir.

en particulier les cavaliers (leger et lourd )

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A noter que voilà déjà quelques temps, j'avais publié ceci sur Warhammer Alternative :

http://warhammer-alternative.com/telecharg...es_du_Chaos.pdf

C'est loin d'être parfait, mais ça peut toujours aider...

D'ailleurs http://www.lesforums.org/viewtopic.php?t=2740 ou en est la prochaine version

la prochaine version est au point mort, vu que je suis pris sur l'armée des pirates en ce moment...

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Salut,

-1 ELEPHANTS DE GUERRE  Pts/figurine: 385

M CC CT F E PV I A Cd

Elephant de guerre 6 3 3 6 7 6 3 5 6

Guerriers nordiques 4 3 3 3 3 1 4 1 7

C vrai que l'endurance devrait passer à 5 et la svg à 4+.

VENT GLORIEUX

Reste en jeu 12+ pour lancer

Lorsque le sort vent glorieux est lancé, l’unité devient avide de gloire et de richesse. Si le sort est lancé avec succès, l’unité devient frénétique et gagne 1D6 attaques de la force de base de l’unité. Si le sort est dissipé l’unité perd directement sa frénésie.

Ce sort doit être lancé sur une unité amie dans un rayon de 8 ps.

Il y a une rectification car ds les règles on dit l'unités gagne 1D6 attaque et non chaque figurines :wub:

je trouve le fond sympas ainsi que les profil mais tout les cout sont un peu bas, donc a revoir.

en particulier les cavaliers (leger et lourd )

C vrai , je passe le cout d'un cavalier lourds a 23pts

Mais je laisse le cout du cavalier léger...(je le trouve résonnable :( )

je le verai plus dans un rayon de 6ps et il navanceré que de 1D6+1 ps. c'est plus résonable.

pour le reste il y a trop de sort occasionant des dégats avec malus au comandement.

Je suis d'accord pour la portée de 6ps mais on avancant de 2D6 (a revoir :wink: )

Je le vérais plutot avec une valeur de lancement de 14+ mais au lieu d'infliger des blessures en plus je le prendrais comme une charge bufle.(max +3)

mais le porteur peut le lancer dans un rayon de 12ps( a voir)

Je n'aime pas trop mais vu les explications donnés je suis d'accord pour le mettre a 14+

Voila merci pour vos critiques.. :(

A+

:wink: docks 8-s

PS: j'ai remarquer que personne ne m'aidait pour la création de ce LA...

Tampis :D

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Trouve tu normal qu'un héros est une cc meilleur que le seigneur ? Car le seigneur est respecté de ses campions (héros) et surtout dans le nord la vie et la democratie ne se règle pas aux urnes mais à la hache :wub:

Willou^

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  • 11 months later...

Bon voilà en ce moment mon trip ce serait une armée full maraudeur :woot::clap:

Voilà comme j'organiserais la liste d'armée mais j'ai des questions à poser

Je voudrais que des profils sortit par GW

Seigneurs:

-Jarl de Skeggi (WD aoùt 2005)

-sorcier exalté

Héros:

-Hersir de Skeggi (WD Aoùt 2005)

-sorcier du chaos

Unités de base:

-maraudeurs

-cavaliers maraudeurs

-chiens du chaos

- 0-1 guerriers du chaos (+1 pour chaque seigneur pris)

Unités spéciales:

-Les hommes-ours d'Urslo (régiment de renom)

-Trolls du chaos

-Simulation de char homme bête avec un mamouth chevauché par 2 maraudeurs

-Ogres du chaos

-Hardes de maraudeur (compte comme des hommes bêtes)

Unités rare:

-géant du chaos

-Maraudeur nordique (mercenaire)

-Loup garou (enfant du chaos)

Au niveau des persos ce qui me chiffone c'est que hors contexte Lustrie il faut que je demande l'accord de l'adversaire pour jouer les Jarls et les Hersirs...Mais des champions du chaos n'ont rien à faire dans une armée de maraudeur...

Voilà c'est tout pour le moment.J'éditerais le post avec les modifs.J'espère que vous m'aiderez!

Waargh, après le full gob et gnoblards, le full maraudeurs... :blushing:-_-

Edited by waargh
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