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Clan Eshin


Falanirm

Messages recommandés

Le problème avec lui c'est qu'il coute cher, qu'il sera rarement rentable, et qu'il t'empêche d'avoir un sorcier pour général.

La seule version intéressante c'est celle avec lame fatale, pour pouvoir dérouiller les grosses bébêttes (dragons surtout) qui foisonnent à ce format.

Sensei, qui lui permet d'être général sans donner son comandement, fait que s'il est là, c'est lui le GG ? Ca m'embête relativement beaucoup ça pour ce que je comptaits en faire. C'est tout à fait irrégulier ça.

La Lame Fatale n'est-elle pas trop fatale pour son porteur ? J'ai peur qu'il n'arrive pas qu'avec plus qu'un seul point de vie contre sa cible...

Ca en fait des sorciers !.. Je ne suis pas sûr qu'ils soient ben nécessaire d'en prendre autant.

A 3000 points, ils me semblent être vitaux pour protéger mes triades ou assassins qui se baladent seuls contre des Eclairs fourchus ou autres très sorts déconvenants.

C'est vrai que c'est tentant, mais tu te prives dans ce cas de toutes tes armes de tir ( étoiles, jezzails, ratlings et lance feu) nécessaires pour avoir une liste viable.

Bah les tirs, je ne mets pas de ratata ni de jezzails et le lance-feu ne sera de sortie que très rarement. Et puis la bannière d'orage peut être changée par celle de Peur qui j'affronte des CV/chaos/autrearméequinetirepas. C'est surtout pour éviter que les tirs ennemis ne me dézinguent plus que je ne peus le faire et comme je ne veux pas monter dans l'escalade du tir...

Personnellement je prendrai plutôt uue unitée d'ogres avec armes lourdes pour donner plus de punch à l'armée.

Le gros soucis de la liste Eshin c'est sa difficultée à gérer les grosses créatures et les grosses sauvegardes, en te passant d'armes régimentaires et de jezzails tu te mets quasiment dans une impasse...

J'ai déjà remarqué, à 4 unités de tirailleurs sur un monstre de Pirates zombies, je n'ai fait que 3 blessures.

Cette liste là, je l'ai faite dans l'optique de ne prendre rien d'autre que du clan Eshin, rien de Skyre ou de Moulder dedans. Peut-être que ça me posera des problèmes mais bon, c'es sportif comme tu dis.

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Est-ce pour un futur tactica?

Je pense que la lacune principal du clan eshin,c'est qu'il n'ont pas de quoi tenir un centre,pas de regiments,et donc pas les bonus de rangs,PU,banniere...

C'est dommage...Il faudrait,pour etre competitif,rajouter des regiments de guerriers des clans.

Mais c'est pas dans l'esprit de l'armee.

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Il faudrait,pour etre competitif,rajouter des regiments de guerriers des clans.

Mais bien sur, un centre solide avec des GdC, et pk pas avec des esclaves tant qu'on y est . La force de l'armé Eshin si elle en a une est justement qu'elle n'a pas de centre . Un "centre" donne un but à l'armé adverse et te prive de ton seul avantage : l'adversaire ne te chargera pas de toute la partie ( sauf grossiere erreur de ta part ou table sans decor .)

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Mais bien sur, un centre solide avec des GdC, et pk pas avec des esclaves tant qu'on y est .

Je trouve justement que toute la force du clan eshin repose sur un des meilleurs centre du jeu.

Des unitées pas cher et très fiable (guerriers avec 10 en cd grace au sorcier-général) des esclaves sacrifiables pour pas un rond et avec un cd de 10 aussi...

Jouer full tirailleur n'est pas compétitif, car on peut tomber sur d'autres armées où les tirailleurs sont nombreux et bien plus valables ( HB, HL, ES...).

Tirli.

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Je trouve justement que toute la force du clan eshin repose sur un des meilleurs centre du jeu.

Des unitées pas cher et très fiable (guerriers avec 10 en cd grace au sorcier-général) des esclaves sacrifiables pour pas un rond et avec un cd de 10 aussi...

Jouer full tirailleur n'est pas compétitif, car on peut tomber sur d'autres armées où les tirailleurs sont nombreux et bien plus valables ( HB, HL, ES...).

Tout à fait d'accord, d'ailleurs c'est la façon de rendre l'armée abusée en soupoudrant le tout de ratlings, jezzails et autres ensenceurs...

Maintenant jouer avec pas mal de pâté d'esclave et guerriers des clans (avec des lances feu comme arme régimentaire par exemple) avec le commandement de 10 dû au sorcier général, ça permet de sortir des armées optimisées et agréables à affronter (on peut construire une sacré horde avec)...

La force de l'armé Eshin si elle en a une est justement qu'elle n'a pas de centre . Un "centre" donne un but à l'armé adverse et te prive de ton seul avantage : l'adversaire ne te chargera pas de toute la partie ( sauf grossiere erreur de ta part ou table sans decor .)

Et contre les armées avec des sources de peur et surtout de terreur tu pleurs...(ça rime!)

Et comme l'a dit Tirli, bien des tirailleurs peuvent réaliser avec toi, et puis bonjour la panique aussi...

Monmonboss, par contre une armée de tirailleurs avec le commandement de 10 yabon!

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Et comme l'a dit Tirli, bien des tirailleurs peuvent réaliser avec toi, et puis bonjour la panique aussi...

Le clan eshin a l'avantage de charger a 12 ps . Meme des hardes d'hommes betes n'encaissent pas la charge d'une triade et d'une unité de CE .

et puis bonjour la panique aussi...

Ca c'est au joueur Eshin de le gerer en creeant des espaces et surtout avec une liste legere en CN ( pas de cher a canon dans ce type de liste ) .

Par contre sur les autres points je suis d'accord, contre des morts vivants la victoire en full tirailleur est tres dur, bien qu'une solution existe de courir sur la table en balancant des etoiles, et d'assassiner un ou 2 perso pour decrocher une victoire mineur .

Une deuxieme chose que ne peut gerer le full tirailleur ( experience vecu ), la magie des cieux ( la triplette de mago elf ca fait mal ), et la magie de Grd waagh, danse de mork : 1 assassin, 1 triade, 5 CE .... Aie, et bien sur les autres sorts ne necessitant pas de ligne de vue ou de portée .

Enfin la terreur c'est pas si grave le mettre assassin est la pour ca et le poison c'est tres efficasse contre les grosses betes . ( 1 griffon avec quelque CE et une triade .)

La pire chose qui puisse arriver a un clan Eshin, une armé orque et gobs avec 2 geants 1 vouivre et le reste en mago ^^ .

Et encore le geant se gere tres facilement avec les etoiles de malepierre .( mon assassin a deja 5 geant a son actif .)

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Est-ce pour un futur tactica?

Je verrais ça quand j'aurais une vraie armée et fait plus d'une partie.

Des unitées pas cher et très fiable (guerriers avec 10 en cd grace au sorcier-général) des esclaves sacrifiables pour pas un rond et avec un cd de 10 aussi...

A savoir si ledit sorcier peut-être le général s'il y a un Maître assassin.

Et contre les armées avec des sources de peur et surtout de terreur tu pleurs...(ça rime!)

Je l'ai compris très vite ce phénomène, une simple source de terreur et les tirailleurs sont d'un coup plus timorés.

Le clan eshin a l'avantage de charger a 12 ps . Meme des hardes d'hommes betes n'encaissent pas la charge d'une triade et d'une unité de CE .

Heureusement vu le prix d'une triade ! 210 voire 240 points contre même pas 100 et sans compter les CE.

Bref, j'ai hâte à la fin des vacances.

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Le clan eshin a l'avantage de charger a 12 ps . Meme des hardes d'hommes betes n'encaissent pas la charge d'une triade et d'une unité de CE .

Encore heureux ! Comme l'a dit Falanirm, triade plus CE ça va chercher dans les 300 pts alors qu'une harde n'en vaut que 105.

Compare la base, une harde par rapport à une unité de coureurs d'égouts (avec une équivalence en points) je ne suis pas sûr que les CE s'en sorte, ne parlons pas des CN...

A savoir si ledit sorcier peut-être le général s'il y a un Maître assassin.

Non il ne peut pas.

Le maitre assassin peut être le général de l'armée (contrairement à un assassin classique) et vu que c'est le personnage avec le plus haut cd qui est général le sorcier laisse sa place au maitre.

Tirli.

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pour avoir testé ce we, ça ne se joue pas tout seul du tout et la peur pose un gros problème...

les pâtés ont 10 en Cd, pas les tirailleurs qui ont 7 au mieux ; la triade est une unité quitte ou double : si on l'engage seule, elle est capable du pire comme du meilleur (si l'adversaire a plus de 4+ de SVG, il ne faut pas y aller) et si elle charge conjointement, elle ne peut plus utiliser ses fumigènes en cas de ratage du CC (cf livre Skav)

de plus un simple tir de contre charge peut la neutraliser tout comme une boule de feu et entraîner ainsi des tests de panique dans les unités proches.

au final, c'est super à jouer et à affronter par rapport à du skav classique mais il ne faut pas foirer son déploiement et bien choisir ses combats car hormis les jezzails, rien ne permet d'ouvrir les boîtes !

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En gros, la seule chose qui ouvrirait les boîtes, ce sont les assassins...

En plus des persos (qui reste leur objectif majeur)...ca commence à faire beaucoup...

Maitenant, mis à part du breto, à 1500, 2000 pts, tu n'as pas "tant de boites" que ca...Contre du chaos bien lourd, du bret, un full empire (trois cavaleries, deux à 1+, une à 2+), elle doit souffrir cette armée mais dans les petits formats, ca reste plus que gérable...

Par contre, les HB, ca doit être un plaisir pour les affronter non ?? grosse E par de saves ??

Lord Splinter

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En gros, la seule chose qui ouvrirait les boîtes, ce sont les assassins...

En plus des persos (qui reste leur objectif majeur)...ca commence à faire beaucoup...

Maitenant, mis à part du breto, à 1500, 2000 pts, tu n'as pas "tant de boites" que ca...Contre du chaos bien lourd, du bret, un full empire (trois cavaleries, deux à 1+, une à 2+), elle doit souffrir cette armée mais dans les petits formats, ca reste plus que gérable...

Par contre, les HB, ca doit être un plaisir pour les affronter non ?? grosse E par de saves ??

Lord Splinter

sauf que les hardes en embuscade peuvent te planter, que les hardes bénéficient d'un bonus de rang et de plus d'attaques que toi avec des gors touchant à 3+, que les chars peuvent t'exploser sans riposte, que les DO avec arme sup peuvent te retourner et que les HB ont la possibilité d'un forcing magique que tu ne peux avoir...

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Bon, si le Maitre doit obligatoirement être le général, c'est pas grave, ça change un peu les choses mais bon, notamment la place du Maitre sur le terrain contre les armées qui causent la peur.

pour avoir testé ce we, ça ne se joue pas tout seul du tout et la peur pose un gros problème...

C'est parfait, c'est le genre d'armée que je voulais.

J'ai lu le tactica du LF, c'est intérressant.

Je crois que je vais être obligé d'en jouer de ces jezzails vu que j'affronte régulièrement du Bretonnien et de l'Empire. Quoique avec plein d'esclaves et une grande bannière, ça doit être gérable parce qu'un Bretonnien qui ne charge pas n'est pas un Bretonnien rassuré (enfin, en espérant que j'arrive à bloquer plusieurs Fers).

elle doit souffrir cette armée mais dans les petits formats, ca reste plus que gérable...

C'est peut-être parce que ça correspond plus à son historique, de petites batailles d'assassins breves mais efficaces (normalement).

A jouer dans le scénario qui va bien de Lustrie, ça doit être fandard.

Modifié par Falanirm
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Jouer full tirailleur n'est pas compétitif, car on peut tomber sur d'autres armées où les tirailleurs sont nombreux et bien plus valables ( HB, HL, ES...).

Mais qu'est-ce que c'est encore et toujours que cette fausse idée que les coureurs nocturnes ne valent rien...

Allez, on va refaire quelques stats :

Prenons une harde à 117 pts, ce'st à dire 10 ungors, 6 gors, EMC. Face à elle, 2*9 coureurs nocturnes avec arme sup, soit 126 points.

Les coureurs chargent de 2 directions différentes : de face et de flanc... la harde se regroupe en 3*5.

de face : 14A, 7 touches, 2,3 blessures.

de flanc : 10A, 5 touches, 1,7 blessures (sur les gors).

riposte des gors : 4A, 2,7 touches, 1,3 blessure.

riposte des ungors : 6A, 3 touches, 1,5 blessure

Résultat : CN : 4 blessures, nombre et flanc = 6

HB : 3 blessures, 2 rangs, bannière = 6, donc 7 avec le zicos

Les CN ne perdent donc que d'un! Le test est réussissable avec le général pas trop loin...

MAIS, au tour suivant, les CN frappent encore en premier :

de face : 14A, 7 touches, 2,3 blessures (donc plus de gors...)

de flanc : 10A, 5 touches, 2,5 blessures (sur les ungors)

riposte : 6A, 3 touches, 1,5 blessure.

résultat : CN : 5 blessures, nombre, flanc = 7

HB : 2 blessures, 1 rang, bannière = 4

et un petit test à -3 pour les ungors...

Moralité : en 2 tours, les CN font un massacre... il suffit qu'ils passent le premier tour, qui se joue à très peu (charger de dos au lieu de flanc rééquilibrera, par exemple...)

Pour les skinks, c'est un peu plus compliqué à cause du tir de contre-charge, mais ça reste très jouable :

Prenons 13 skinks (78 pts) et 9 coureurs nocturnes avec arme sup (81 pts):

charge des coureurs et tir de contre charge : -1 tirailleurs, -1 tir multiple et -1 contre charge : les skinks ne touchent que sur 7! admettons qu'ils soient malins et ne tirent pas en multiple : il y aura deux 6, donc 2 morts, ce qui est insuffisant pour faire paniquer.

on arrive au corps à corps :

CN : 14A, 9,3 touches, 6,2 blessures

riposte : 3A, 1,5 touche, 0,75 blessure

résultat : -5 pour les skinks (autant dire qu'ils fuient...)

Enfin, pour les ES,k je n'aurais qu'une chose à dire, c'est qu'il faut attendre la sortie du LA pour savoir ce qu'il valent vraiment, et qu'il est inutile de spéculer d'ici là...

Pour conclure, je rappelerais à ceux qui doutent encore du potentiel des coureurs nocturnes que ce sont les tirailleurs les plus rapides du jeu, et avec la meilleure initiative de tous les tirailleurs de base (à égalité avec les elfes...). Ajoutons à celà qu'ils n'ont pas de gros défauts, et qu'ils ont un équipement très convenable (possibilité d'avoir 2 armes et des armes de jet, ou des frondes...).

Quelqu'un a encore des doutes...?

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Quelqu'un a encore des doutes...?

Non,c'est bon,tu m'as convaincu.

Mais des tirailleurs skaven contre un regiment:ils partent a moins 3(banniere,rang,PU).

Dangereux...

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Moralité : en 2 tours, les CN font un massacre... il suffit qu'ils passent le premier tour, qui se joue à très peu (charger de dos au lieu de flanc rééquilibrera, par exemple...)

On peut voir ça comme ça... ou on peut prendre en compte les attaques du champion, envisager qu'une harde ne compte pas que 6 gors, qu'il faut réussir un test de moral à 5 sans le général...

Quant à charger de dos quand on sait qu'il y a un ou deux chars en deuxième ligne...

Tirli.

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ou on peut prendre en compte les attaques du champion,

Je ne l'ai pas compté car je considère qu'il fait partie des gors tués dès le 1er round (faudrait être bien c.. pour ne pas lui allouer quelques attaques, ça ne coute rien...)

envisager qu'une harde ne compte pas que 6 gors

C'était pour équilibrer à peu près les points, mais on peut le faire avec plus de gors si tu veux, moi ça m'arrange parce que les 2/3 des ripostes étaient faites par les lances des ungors, et à prix égal, y'aura moins de figs...

qu'il faut réussir un test de moral à 5 sans le général...

Evidemment, mais ce n'est pas nouveau que les skavens sont très dépendants de leur général... tu veux qu'on parle du commandement des HB sans le général, pour voir...?

Maintenant, si tu veux prendre le cas où il n'y a absolument qu'eux sur la table, ça va être vite réglé : j'ai 2 unités, tu n'en as qu'une et moins rapide que les miennes, donc en gros, je te fais courir pendant 6 tours avec une des deux et je prends 1/4 de table avec l'autre, et c'est réglé... A moins que je ne décide de profiter de mon avantage de mouvement pour contourner totalement ton unité, ce qui me permettra de charger de dos et de gagner le 1er round de combat...

Quant à charger de dos quand on sait qu'il y a un ou deux chars en deuxième ligne...

Tiens donc! Moi aussi je peux le faire, alors :

"quant au test de moral quand on sait qu'il y a le général pas loin..." :whistling:

Modifié par Cadwallader
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Je ne l'ai pas compté car je considère qu'il fait partie des gors tués dès le 1er round (faudrait être bien c.. pour ne pas lui allouer quelques attaques, ça ne coute rien...)

Je ne suis pas un pro des stats, mais il me semble que l'on gache toujours une attaque pour tuer un champion (on en alloue 3 dessus pour être sûr...). Donc ça fait une petite différence quand même.

C'était pour équilibrer à peu près les points, mais on peut le faire avec plus de gors si tu veux,

Tu peux en mettre un de plus, histoire que l'unité coute 124 pts... :(

tu veux qu'on parle du commandement des HB sans le général, pour voir...?

A 7 pour tout le monde, merci le champion. :whistling:

Pour conclure je ne doute pas du potentiel des coureurs nocturnes, mais du potentiel d'une liste full tirailleurs Eshin.

Dans ton exemple tu nous mets une harde dans une situation bien facheuse ( chargée de face et de de flanc en inférioritée numérique) et c'est quand même elle qui gagne le combat !

Sans vouloir chercher plus loin admet que ce n'est pas ce qu'on peut espérer de mieux, surtout quand on sait qu'en soutient il n'y a rien à part d'autres coureurs nocturnes ou CE, pas de grosses bébettes, pas de tirs puissants,pas de chars...

Donc une armée qui base son jeu sur la non réaction de son adversaire et la réussite de tests de moral pendant sa propre phase de charge, j'appelle pas ça une armée compétitive.

D'autant plus que bien souvent les joueurs "full tirailleurs eshin" équipes leurs coureurs d'étoiles en plus des armes sup... histoire de gagner en "polyvalence" et de payer 9 pts un coureur nocturne... ^_^

Tirli.

Modifié par Tirli Pinpon
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De plus, la règle sous couvert des ténèbres peut se retourner dans ce cas contre le joueur skaven. Certes tu as un mouvement supérieur, mais imaginons que tu ne puisses pas charger car tu ne vois pas ton adversaire ?

Cependant, une armée de ce style (Eshin en full tirailleur) a un charme indéniable. Je me demande s'il est possible de la rendre compétitive et intéressante à peindre (pour moi on n'a pas assez d'unités différentes en tirailleurs possibles : CN, CE, Triade ce n'est pas suffisant du coup cela se ressent au niveau de la peinture, on s'ennuie) ?

Bahan

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bon, petite mise à jour : je viens de faire une partie full tirailleurs contre khemri, et ça s'est bien passé...

on finit sur une égalité à cause d'une grosse erreur de ma part, mais les unités se sont plutôt bien comportées, et les CN n'ont pas démérité... moi seul suis à blâmer pour cet ex-aequo qui aurait facilement pu devenir une victoire...

Modifié par Cadwallader
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juste en passant, au sujet des skinks, ils ont M6 et je ne connais pas le M des CN mais je suppose qu'ils ont M6 aussi. Dans ce cas je ne vois pas pourquoi les calculs où ils se font charger par les skinks n'est pas montré.

Ensuite si les skinks sont à la sarbacane pour les charger avec l'effectif de départ ça va être dur vu leur portée, donc le risque de panique en cas de tir de contre-charge augmente.

Ensuite si les skinks se retrouvent dans une situation où le tir de contre charge a peu de chance de faire paniquer ils peuvent (AMHA) fuir sans risquer de se faire rattraper.

Dernier point, si les skinks utilisent des javelots, alors leur save augmente, je ne connais pas la F des CN mais cela peut avoir une influence.

Cela-dit les javelots ont une portée moindre qui fait que la réduction d'une unité de CN avant le tir de contre charge sera plus difficile. Mais ce sont des armes de jet et certains malus disparaissent grace à cela (je me souviens plus si cela à une influence dans ce cas présent).

bref je ne pense pas que cela soit si simple, sinon mes gentils skinks ne seraient pas considérés comme 'les tirailleurs les plus forre ki sont troooo abusés' :P

Modifié par haZ
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pour avoir testé face à des listes plus ou moins optimisées en tournoi, la triade est une unité géniale et fun mais tu as intérêt à bien choisir tes cibles car dans la plupart des cas, si l'attaque échoue, ton unité va se faire déchirer ; en effet, les fumi ne fonctionnent pas en cas de combat multiple (Cf LA Skav) or, envoyer la triade seule est très souvent dangereux (à part contre des unités de m... et encore) ; de plus, il faut éviter de charger une unité ayant la possibilité de faire un tir de contrecharge même de faible puissance car on risque un test de panique très facilement

les jezzails me paraissent quasi indispensables si on veut tenir le coup dans une liste qui n'est pas full tirailleurs

les coureurs doivent toujours charger en binome au minimum et idéalement avec une unité d'esclaves ou de guerriers des clans car ils optimisent les chances de faire quelques pertes par le nombre d'attaques compensant ainsi le manque de punch des pavés.

prendre une nuée de rats est plus que conseillé car il faut ralentir les unités rapides et percutantes ennemies, idéalement en se débrouillant pour avoir un axe de charge afin de prendre l'initiative du moment et du lieu du CC

je pense également que la maîtrise de la redirection de charge est plus qu'indispensable pour éviter de se faire massacrer :P

l'assassin avec lames suintantes est un excellent moyen de tenir dans un CC grâce à son initiative et à se capacité de neutraliser des figurines pouvant le tuer (ne pas le mettre en situation de défi contre un adversaire avec une SVG trop forte du genre 1+ ou invul à 4+)

le bonus des points pour les persos tués est un petit plus qui peut permettre d'éviter de perdre voire parfois de gagner de justesse une partie (d'ailleurs, 2 questions ont été soulevées sur l'obtention des points que je vais soumettre en Règles)

je pense tester à l'occasion les Globadiers car pour un coup inférieur à une triade, ils donnent de grandes chances de percer les fortes armures sans prendre le risque de les envoyer à la bâche :lol:

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juste en passant, au sujet des skinks, ils ont M6 et je ne connais pas le M des CN mais je suppose qu'ils ont M6 aussi. Dans ce cas je ne vois pas pourquoi les calculs où ils se font charger par les skinks n'est pas montré.

En effet, pour être exhaustif, il faut envisager aussi cette situation. Et allons-y :

donc 13 skinks : 13A, 6,5 touches, 3,25 blessures

riposte des 9 coureurs : 12A, 8 touches, 5,33 blessures.

résultat : skinks : 3 blessures+ nombre = 4

CN : 5 blessures...

Ensuite si les skinks sont à la sarbacane pour les charger avec l'effectif de départ ça va être dur vu leur portée, donc le risque de panique en cas de tir de contre-charge augmente.

Ben les sarbacanes ont 12ps de portée, soit exactement la distance de charge des CN... Donc, ça se joue à très peu pour voir qui est à portée de quoi... enfin admettons que la portée soit bonne : si on compte les tirs, alors les skinks peuvent en effet faire très mal aux coureurs... Les Skinks sont à coup sûr d'excellents tirailleurs, mais je me borne à montrer qu'en corps à corps, ils perdent le combat contre des CN, donc s'ils échouent à les faire paniquer, ça deviendra dur pour eux... Maintenant, rappelons aussi pour mémoire que les CN peuvent avoir des frondes...

Ensuite si les skinks se retrouvent dans une situation où le tir de contre charge a peu de chance de faire paniquer ils peuvent (AMHA) fuir sans risquer de se faire rattraper.

C'est certain, et sans grand risque de se rallier non plus si le général n'est pas dans le coin... Et personnellement, quand j'arrive à faire fuir quelqu'un avec des CN, je m'estime dejà content... :P

Dernier point, si les skinks utilisent des javelots, alors leur save augmente, je ne connais pas la F des CN mais cela peut avoir une influence.

Oui, leur save augmente de 1... Si on reprend l'exemple de tout à l'heure, ils sauvegarderont donc une des 6 blessures encaissées, ce qui ne leur laissera qu'un malus de -4... sachant de plus que le tir de contre charge aura été moins efficace...

bref je ne pense pas que cela soit si simple, sinon mes gentils skinks ne seraient pas considérés comme 'les tirailleurs les plus forre ki sont troooo abusés' smile.gif

C'est vrai qu'à 6 points le skink en unité de base, ça fait froid dans le dos... les skinks sont redoutables, mais qu'on ne vienne pas me dire que les CN n'ont aucune chance face à eux : ils peuvent s'en sortir, comme je l'ai montré, même si ce n'est évidemment pas gagné d'avance...

je pense tester à l'occasion les Globadiers car pour un coup inférieur à une triade, ils donnent de grandes chances de percer les fortes armures sans prendre le risque de les envoyer à la bâche tongue.gif

Je les ai testés au début aussi... C'est vrai que c'est tentant à 10 points pièce, mais ce que je leur reproche, c'est qu'ils manquent un peu de mouvement (5), surtout vu que leur cible principale est la cavalerie lourde...

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e plus, la règle sous couvert des ténèbres peut se retourner dans ce cas contre le joueur skaven. Certes tu as un mouvement supérieur, mais imaginons que tu ne puisses pas charger car tu ne vois pas ton adversaire ?

faut avouer que c'est super rare qd même, si j'ai bien compris le fonctionnemnt de la règle, obtenir un 4 suffit à couvrir 30cm. et 4 sur le dé d'atillerie, ça revient à 2+ sur 1D6. Alors qu'en face, l'artillerie sera quasiment inutile, de même que les tieurs habituellement en retrait de leur cible.

j'ai affronté cette armée hier (mode full-T) et j'en ai retiré pas mal d'enseignement. on peut considéré que c'est fun, mais ça n'aura jamais le potentiel d'angoisse chez l'ennemi que pourrait provoquer les orcs & gobs par exemple. je pense qu'on s'en lasse vite...

il y a qq avantages dans cette armée, c'est sûr, mais bizarrement, à chaque fois, j'ai l'ilmpression d'affronter la Garde Impériale (sans les tanks^^)

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le clan eshin comme toutes les armées basées sur le tir et les tirailleurs, sont des armées particulierement angoissante pour l'énelmie car le fait du mouvement de la rapidité, de l'angle de vision fait que l'énemie se sent impuissant , il faut s'en servir!!!!! vive la guerre psycologique.

Au fait eshin est une superbe armée pour les sièges ( merci aux tunneliers qui risquent leurs vie pour d'autres, très rare chez des skavens )

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