Aller au contenu
Warhammer Forum

[HE] Pourquoi modifier les lanciers HE?


Aktaïr

Messages recommandés

Sûrement à cause de leur mortalité supérieur à la moyenne :whistling: (dûe à des armures pourries et un coût assez important) ainsi qu'à leur faible force de frappe face à de l'élite bien armurée (???).

Et puis c'est une infanterie défensive grâce à ses lances et pourtant elle encaisse difficilement une charge à cause de sa faible résistance.

Alors elle serait sûrement mieux si on l'orientais plus vers l'attaque.

Mais bon je sens que je vais prendre la porte si je m'avance trop, alors je me retire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Petite analyse pour lancer le sujet.

Au rang des biens: le lancier HE a un M de 5, une I de 5 et frappe sur 3 rangs. Sa CC le fait toucher facilement les unités dites "de base", la bannière magique pour une unité.

Au rang des moins: sa svg de 5+, sa F de 3, l'incapacité à devenir au mieux tenace, son prix par fig.

En version defensive (la version dite "vas-y, charge, pas peur"), 3 rangs frappent avec une F 3, un musicien, une bannière (de guerre) et le champion pour défier le bourrin en face. Pour être nickel au niveau rang, 20 figs minimum. Le hic, la svg de 5+ qui ne sert à rien face à de la F 5 (classique pour la moindre des cavaleries), qui sera blesser sur 2+. Derrière, un déluge de pain à F3 qui ne passera quasi pas l'armure. Vu le prix du pâté, vous devriez gagner le combat. Vu le prix du pâté, en format normal (1500-2000), vous n'avez pas grand chose à côté, vous êtes débordés (car nous n'êtes pas nains et vous n'êtes pas équipés pour le camping en coffre-fort) et vous êtes charger de flanc. Adieu bonus de flanc, adieu pâté.

En version offensive (la version dite "ma poutre dans ta tronche"), c'est tout pareil. Vu le prix du pâté, vous gagnerez le combat mais vu la différence de points, cela va être dur de faire autre chose que de meuler un pâté avant de le ranger dans la boîte. Le nombre n'y est pas !

Bref, que faire pour remédier ?

Diminuer le prix du lancier. Oui, certainement, car le lancier ne vaut pas son prix par fig.

Trouver des règles spéciales comme "strike first" dans Rumeurs? Certes, c'est bien mais c'est un peu gadget.

Aktaïr

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

moi je ne pense pas que leur donner la règle "strike first" changera grand chose a leur efficacité, ils sont toujours bien trop fragiles. Et réduire leur cout en points serait peut être une bonne idée. Mais leur problème est leur résistance, pourquoi ne pas leur apporter l'armure lourde en option, tout en diminuant le cout de base?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le cout, c'est sur que c'est trop cher par rapport aux autres lanciers.

9 points pour le même équipements au lieu de 11, ça soulagerait le prix de l'unité.

Sinon pour l'armure lourde, je suis plutôt contre. Déjà les lanciers sont des soldats-citoyens, qui doivent fournir leur propre équipement, ceux qui ont les moyens sont plus dans les heaumes d'argent (bourgeoisie, quand tu nous tiens). De plus, les infanteries en armure lourde ce n'est pas trop courant, ou alors ce sont des élites, pour pouvoir combattre avec le poids d'une telle armure sur le dos( ou être un nain).

Sinon, les lanciers ont l'arme de base, donc ils peuvent avoir la sauvegarde à 4+, comme toutes les infanteries du même genre.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Parce qu’ils sont trop chers. Le lancier haut elfe à 11 points, c’est trop trop cher.

Déjà, dès leur sortie, les généraux hauts elfes leur préféraient les heaume d’argent (pour fournir la base… les choix spé et rares sont quand même préférés aux heaume d’ag… ce qui suppose une meilleure rentabilité). A la limite celà suffit pour baisser le coût les lanciers… mais il y a plus.

Le lancier haut elfe a eu un prix de départ cohérent par rapport aux prix des autres infanteries de qualité.

L’expérience des batailles V6 a montré que les infanteries de qualité n’étaient pas assez rentables et disparaissait progressivement des champs de bataille au profit de l’infanterie de faible qualité (gob à 2 points, esclave, etc…), des chars, de la cavalerie, des tirailleurs, des monstres et de la magie.

L’infanterie de qualité a subi moult baisses de prix et cela n’a malgré tout pas encore apporté la suprématie totale des fantassins de qualité.

Florilège :

Le lancier elfe noir est sorti à 10 points le modèle (prix cohérent avec le prix du lancier haut elfe qui se bat sur un rang de plus…. Ce lancier elfe noir passe à 8 points sans prendre toute la place dans les armées elfes noirs. Entre 8 et 11 points, il y a de la marge que le combat sur 1 rang de plus ne peut expliquer.

Le lancier sylvain , la garde éternelle, est à 12 points… alors que l’unité a autant d’attaques, meilleure CC, meilleur Cd, et est tenace avec un perso combattant. Et le comble, c'est que cette unité bien plus rentable que le lancier haut elfe n’est même pas jouée ! (cad qu’il y a bien plus rentable que ça chez les sylvains…)

Le lancier impérial et son voisin l’épéiste étaient à 7 points en V6. Ils passent à 6 points en V7… sans imposer leurs toutes puissances...

Le joueur d’épée était à 12 points en V6 (prix cohérent avec le lancier haut elfe)… Il passe à 10 points en V7.

Le lancier orque est passé de 8 à 7 points… mais est joué en orque épéiste à 6 points conservant des avantages d'épéistes et d'orques (kikoup).

Entre la baisse généralisée du prix de l’arme lance au fil des éditions V7 en général, et le prix des autres lanciers elfe en particulier, le lancier haut elfe est en droit d’attendre une baisse de prix d’au moins 2 points par modèle par équité avec les autres elfes. Ce qui ferait passer le lancier haut elfe actuel à 9 points.

Ensuite, j’aurais personnellement donné un avantage comparatif aux lanciers haut elfe par rapport aux autres lanciers elfes… En effet, je considère que les hauts elfes devraient être plus efficaces que les elfes noirs ou sylvains dans la plaine… les noirs étant plus doués pour le raid, la guérilla (cavalerie légère, arbalète à répét) que pour la bataille rangée en plaine (avec des lanciers, des chevaliers, des chars), les verts étant plus forts en tir (archer sylvains > archers hauts elfes) et en exploitation des forets (troupes non ralenties en forêts) qu’en bataille rangée en plaine (bataille de lanciers, de chevaliers, de chars). Donc si on veut personnaliser les armées et encourager une cohérence avec le background, les lanciers hauts elfes devraient être plus rentables que les autres lanciers elfes. Ce qui nous ferait le lancier haut elfe actuel à 8 points plutôt que 11.

Ensuite, une armure lourde ne serait pas incongrue pour marquer la différence entre d’un côté les hauts elfes, qui se battent en plaine et protègent leur soldats, et de l’autre les sanguinaires et retors elfes noirs et les forestiers sylvains. Le juste prix du lancier elfe avec armure lourde serait donc de 10 points pour un prix cohérent avec les autres lanciers. Un prix à 9 points donnerait un avantage comparatif aux lanciers hauts elfes sur les autres elfes... ce qui serait cohérent avec le background.

Modifié par Sire d'Epinette
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La première question a se poser est :"Quelle est l'utilité des lanciers?"

Défensif? J'ai un doute. Le grand nombre d'attaques ne compensent pas les trois gros défauts: la faible endurance, le manque de force en cas de risposte, la sauvegarde quasi anecdotique. Un pâté conçu pour contrer une charge avec les bonus fixes coute la peau des c... . Le Cd de 8 est bien mais inexploitable car impossibilité d'être tenace, par exemple.

L'unité typique défensive est belle et bien le pâté de guerriers nains: belle CC, E 4, CD 9 et SVG 3+ au corps à corps. La fig est peu chère et il y a des possibilités de rendre tout cela fiable en terme de test de moral/cd avec une bannière.

Offensif? Le mouvement de 5, l'I de 5, le nombre d'attaques et la belle CC le font penser. C'est effectivement une belle unité offensive. Le hic reste la force qui est incapable de passer une armure. Dès lors, l'impact sur les unités à vocation défensives suite à une charge se fait "au jet de dés", avec les aléas des ripostes, de notre endurance de ouf et la magnifique svg de 5+. Vu le prix d'un pâté défensif et celui d'un pâté HE, il n'y a pas photo. En plus, en version offensive, il faudra rajouter quelques figs pour les pertes suite aux tirs. Bref, le pâté de lanciers est hors de prix pour se la jouer offensif avec bonus ou en sérieux sous-nombre avec peu de bonus fixe pour un prix raisonnable. Même une unité conçue pour piéger l'adversaire (par déviation de charge, comme le GA) est inintéressante et elle est très délicate à jouer pour lui faire prendre le flanc d'unités adverses.

Dès lors, on a une unité avec un bon profil mais dont l'utilité reste toujours un mystère. Revient ma question "A quoi ça sert?"

Aktaïr

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je joue toujours une unité de lanciers, plus par "principe", en accord avec l'historique, que par conviction... En gros, je n'ai que très rarement été satisfait par mes lanciers... Face à un même nombre de guerriers nains avec bouclier (svg de 3+ au CàC, pour 9 points le nain >_<), les elfes finissent par perdre le combat, sachant que l'unité adverse coûte moins cher... Et je en parle même pas d'une unité de guerriers nains avec armes lourdes, pour 10 points la fig... Un massacre parmi les lanciers.

Alors contre quoi l'utiliser? Des gobelins, des skavens, quelques unités de fantassins impériaux? Même pas, parce qu'on se bat dans certains cas à deux contre un, vu le prix de la figurine...

Donc pour l'instant, aucune utilité...

Dès lors qu'il possèderont une armure lourde et seront un peu moins chers (comme suggérés ci-dessus), ils seront peut-être plus attractif...

Mais peut-être qu'un bonus de +1 en force accordé aux figs à pieds avec lance se faisant charger, au premier tou du CàC aurait réglé le problème? En plus, ce serait plutôt en accord avec la réalité, les lanciers étant à la base utilisés pour embrocher la cavalerie chargeant à pleine vitesse... Et sans forcément modifier l'équipement ou le coût en point des lanciers H-E (15 attaques de force 4 moins celles des morts sont plutôt correctes).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

franchement il y en a qui aime bein se plaindre :

ok les lanciers HE ne sont pas extraordinaire et il ont un prix exorbitant

en meme temps il faut pas delirer attaque en premier ou armure lourde attendait les gars le but ce n'est pas de faire que des troupes avec des profils de porc ,sinon jouaient chaos et pleurez pas ...

j'entend des trucs assez marrant " les lancier elfes noires sont mieux&moins cher " peut etre mais il y a quoi dans le livre haut elfes a coté des lancier dans "unités de base" ? ah oui les HA un elfe noire pourrai se pleindre aussi "oui mais nous on a pas de cavalerie lourde et pas cher en base pour appuiyer nos lancier) " normal a chaque armée ses avantages on va pas mettre des troupes avec mvt 5 et une save a 3+ au CaC pour 10 point il ne faut pas rever

maintenant petit 2) a quoi ca sert les lanciers haut elfes??,!??

bah c'est pas extra ni defensif ni offensif mais juste pour tester faites une simulation de combat entre pavées de base les 3 rangs qui frappent plus la bonne CC (4 pour de la base c'est pas mal) et ca permet de gagner contre tout ce qui est (guerrier EN , troufion de l'empire , gob , skav ,breto pieton ,HB voir ci-dessous etc ...)meme a 2 contre 1 , si je ne parle pas de la comparaison avec le nain c'est par ce que le mouvement de ce dernier ne permet en aucun cas un combat entre les 2 unités que vous n'avez pas decider

pour conclure ma these "lanciers haut elfes" je pense que ca sont des unités defensives , pas en restant betement en fond de table mais en se mettant soit a porté des pavées ennemies (pas tous) soit attraper les tirrailleurs (avec la banniere d'elleryion ca surprend la premiere fois :whistling:)

juste un dernier point apres jarrete

Combat meme points entre bestigors et lanciers HE pour le meme prix 21 HE vs 20 BEstigors

ce laisser chargeait Bestigors ==>6 attaques ===>3 qui touchent ==> 2.5 qui blessent

Lanciers ==> 13.5attaques==>6.75 qui touchent==>2.8 qui blessent==>2blessures

soit un combat gagner/perdusur le fil tours suivant vous avez l'init et piouf gagner

La Rose Noire les lanciers c'est fait pour casser l'infentrie adverse apres ce n'est pas de ma faute si il yen a pas beaucoup...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ok les lanciers HE ne sont pas extraordinaire et il ont un prix exorbitant

Déjà bien de le reconnaître :whistling:

en meme temps il faut pas delirer attaque en premier ou armure lourde attendait les gars le but ce n'est pas de faire que des troupes avec des profils de porc ,sinon jouaient chaos et pleurez pas ...

j'entend des trucs assez marrant " les lancier elfes noires sont mieux&moins cher " peut etre mais il y a quoi dans le livre haut elfes a coté des lancier dans "unités de base" ? ah oui les HA un elfe noire pourrai se pleindre aussi "oui mais nous on a pas de cavalerie lourde et pas cher en base pour appuiyer nos lancier) " normal a chaque armée ses avantages on va pas mettre des troupes avec mvt 5 et une save a 3+ au CaC pour 10 point il ne faut pas rever

Certains préfèrent l'infanterie.

maintenant petit 2) a quoi ca sert les lanciers haut elfes?

A rien, à occuper un choix de troupe obligatoire, la raison? voir premier quote.

bah c'est pas extra ni defensif ni offensif mais juste pour tester faites une simulation de combat entre pavées de base les 3 rangs qui frappent plus la bonne CC (4 pour de la base c'est pas mal) et ca permet de gagner contre tout ce qui est (guerrier EN , troufion de l'empire , gob , skav ,breto pieton ,HB voir ci-dessous etc ...)meme a 2 contre 1 , si je ne parle pas de la comparaison avec le nain c'est par ce que le mouvement de ce dernier ne permet en aucun cas un combat entre les 2 unités que vous n'avez pas decider

C'est pas le même prix le paquet ennemi de 20 et celui de 20 lanciers HE et ca garantie pas de l'emporter. Comme tu dis c'est pas extra ni defensivement ni offensivement.

pour conclure ma these "lanciers haut elfes" je pense que ca sont des unités defensives , pas en restant betement en fond de table mais en se mettant soit a porté des pavées ennemies (pas tous) soit attraper les tirrailleurs (avec la banniere d'elleryion ca surprend la premiere fois :wub:)

En gros des unités défensive qui avancent, donc qui montent à l'attaque :whistling:

Les lanciers ont besoins d'un bon up, car en l'état c'est de la merde. (baisse du coût surtout)

PS : je jouais bretonnien avant les HE, si je voulais jouer cavalerie, j'aurai pas changé d'armée...(ce qui m'empêche pas de jouer des HA mais une unité de 5, deux chars c'est pas le full cavalerie non plus)

je compte sur le up lancier pour enfin pouvoir en jouer. J'aime le style mais en efficacité c'est naze.

Modifié par Aust
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

n gros des unités défensive qui avancent, donc qui montent à l'attaque

il y a une difference entre ce repositionner relativement vite et partir a l'attaque

C'est pas le même prix le paquet ennemi de 20 et celui de 20 lanciers HE et ca garantie pas de l'emporter. Comme tu dis c'est pas extra ni defensivement ni offensivement.

si statistiquement tu l'emporte et meme a 2 contre 1 pour les gobs et les skavs

Certains préfèrent l'infanterie.

bah si tu n'arrive pas a jouer les lanciers il reste quand meme de l'infantrie en HE ou alors il faut que tu tourne les pages de ton bouquin

J'aime le style mais en efficacité c'est naze.

meme en tournoi tu peut sortir des troupes dont tu aime le style il n'y a pas que le rendement dans la vie

Les lanciers ont besoins d'un bon up, car en l'état c'est de la merde. (baisse du coût surtout)

une baisse du cout est necessaire (on est d'accord la dessus) mais ce qui me revolte c'est les armures lourdes ou frappe en premier c'est du gros delire

La Rose Noire

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ca me demangeait un peu de répondre sur l'autre topique et poursuivre le hors sujet ... Alors allons-y ici pour le défoulloir!

Le lancier Haut-elfe est une bonne unité voir très bonne dans certaines situation mais il manque cruellement de polyvalence !

Il est inconstétablement supérieur à bien des unités d'infanterie classique si celle-ci n'ont pas ou peu d'armure(indispensable) ou une endurance supérieure à 3 (dans le cas des Orcs, elle peut tout de même se rentabiliser).

Il est aussi très utile pour se débarasser des nuées adverses grâce à leur nombre d'attaque important (16 avec champion dans un cas optimal) même si son manque d'armure et sa faible endurance le laissera presque nue face aux nombreuses ripostes de ces petites choses.

Par contre, les lanciers sont totalement ridicules et inutiles face a de l'endurance 5 ou + (même s'ils n'ont que 5+ de sauvegarde d'armure) ainsi que si l'adversaire à une sauvegarde de 3 ou -

Il souffre donc des même défaut que l'ensemble des lanciers mais ses caractéristiques supérieurs d'Elfe (CC/I/attaque sur 3 rangs) ne permet pas de la sortir du lot (surtout vu son coup en point)

Lui donner une armure lourde permettra déjà de rendre l'unité moins sensible aux ripostes, le simple passage armure légére/armure lourde permettant d'augmenter considérablement leur chance de survie.

De plus c'est la lance en elle même qu'il faudrait revoir!

En plus de permettre de frapper sur plusieurs rangs, elle devrait se voir octroyer un bonus contre les cavaleries et même peut-être les monstres lors du tour où le paquet de lancier se fait chargé(à l'instar de la pique ...cette arme faite spécialement par GW à l'époque pour faire vendre son armée de mercenaire mais là je m'égare)

Face à de l'infanterie de base (PU 1) conserve les régles actuelles

Face à de la cavalerie, ou monstre (PU 2 ou +) les lanciers obtiennent un bonus de +2 en force s'ils se font charger de face et frappe en premier

(venir s'empaller sur un tas de lance bien mise en avant n'est pas du tout plaisant et il faut d'abord passer ce porc épique avant de frapper les guss dérrière ...l'infanterie elle les évitera plus facilement)

la lancier est une unité purement défensive, cela augmenterait considérablement sa polyvalence sans augmenter sa puissance face à l'infanterie (ceci est à mon sens équilibré)

En offensif, libre à vous d'attaquer une boîte de conserve avec un cure dent, je vous souhaite bon courage.

Enfin faut pas rêver, la lance est une des armes oublié et non rentable de GW (comme l'était l'arme de base avant la V5)

Concernant une baisse de coup éventuelle, je n'ai jamais trouvé cela comme uns solution viable pour améliorer une unité, surtout dans le cas du HE. Les Elfes noir l'ont été mais n'ont pas pour autant concurrencer les cavaliers noirs sur le champ de bataille, idem pour les lanciers de l'empire ...

Pour les nains ... Leur mobilité a été fortement accrue avec le dernier LA, mais beaucoup semblent encore penser à coin gauche en parlant d'eux, j'ai même lu qu'ils n'étaient pas polyvalent, je m'interroge donc sur ma sénilité précosse, ma vision amoindrie de l'armée naine ou alors la capacité de jouer nain de certains !

Modifié par FRIMOUSE
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Face à de l'infanterie de base (PU 1) conserve les régles actuelles

Face à de la cavalerie, ou monstre (PU 2 ou +) les lanciers obtiennent un bonus de +2 en force s'ils se font charger de face et frappe en premier

(venir s'empaller sur un tas de lance bien mise en avant n'est pas du tout plaisant et il faut d'abord passer ce porc épique avant de frapper les guss dérrière ...l'infanterie elle les évitera plus facilement)

Avec la save à 3+, je vois déjà les listes d'armées pondue :

5 pavés de 20 lanciers (à 10 points le lancier)

3 mages bourrins

4 balistes à répétition

quelques archers

On risque d'avoir des hauts elfes qui jouent comme des nains...

Je pense qu'une certaine baisse en points est logique, comme pour tous les lanciers (en général), mais de-là à leur accorder toutes ces règles, je trouve que ça risque de déséquilibrer...

Certes, la lance est peut-être parfois mal exploitée mais c'est pareil pour toutes les armées, non ?

Une unité de 25 lanciers de l'empire ou de 20 lanciers hauts elfes, parfois, ça fait pas beaucoup de différence, mais les hauts elfes ont quelques chances de plus de faire un mort, ce qui augmenterait leur prix, sans compter l'init, la CC supérieure...

La CC est souvent oubliée mais elle joue souvent un rôle important face à beaucoup d'unité de base...

Donc ok pour que le lancier haut elfe soit moins cher mais toujours plus qu'un lancier de l'empire...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Behedesh

J'ai effacé mon post, je n'avais pas encore lu certaines règles V7 !

Modifié par Behedesh
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai l'habitude de sortir 20 lanciers EMC, et ils se rentabilisent souvent lors de mes parties en 2000 contre ES et bret non full cav.

Contre les ES, le pavé de lancier est le seul truc capable de s'attaquer à l'homme arbre sans trop de risque (au pire on reste coincés, au mieux l'HA fuit). De plus il est inattaquable de front par toute l'armée (sauf danseurs de guerre...): même les dryades s'y cassent les dents, et au prochain tour je contre charge avec ce qui traine (char ou HA, ou PE si c'est soft). Bien sur les lanciers se font tirer dessus, mais bon généralement mon adversaire ES a d'autres cibles prioritaires (chars-GA...).

Contre le breto, mes lanciers démontent généralement les péons qu'ils retournent en un tour. Ca laisse le champ libre à ma cavalerie et mes chars qui dissuadent la cav adverse (bah oui, elle est fière la cava breto, mais faut la voir éviter les balliste avec un griffon dans le dos, bloquée par un GA et menacée par un char et 5 HA...)

En gros les lanciers me fournissent un centre avec mes MdE, ainsi que de la PU et des rangs parfois indispensables. Leurs flancs sont couverts par les ballistes et les chars, et je les joue offensif, pour mettre la pression. Comme ce centre est presque toujours la cible de l'ennemi (le reste de mon armée est trop mobile et oeuvre pour ce centre), vous pouvez appréhender son plan et bouger en conséquence. Les lanciers seuls sont nazes, mais soutenus et couverts dignement ils deviennent vites irremplacables et ont tout à fait leur place dans l'armée.

Leur grosse faiblesse est leur faible résistance aux tirs, mais on a tout ce qu'il faut pour multiplier les cibles et perso je trouve le campeur aussi inintéressant à jouer qu'à affronter (ami nain, bonsoir!). Et aussi qu'ils ont franchement du mal à gérer les E4 + save, genre nain ou chaotique. A noter qu'ils se démerdent bien contre les monstres (ogres...). La cavalerie devrait en principe pas trop les déranger, en fait faut tout faire pour (déviation GA suicidaire, ballistes-chars dissuasifs...)

Fish, remarque je suis ptet pas bien placé pour en causer, je joue un griffon moi...

Modifié par Fish
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut!

Dans une partie à 3000pts ce week-end, j'ai joué 2 fois 15 lanciers, 15 gardes maritimes, 14 archers et 6 heaumes d'argents. Donc, il y a encore au moins un elfe qui joue de l'infanterie (j'ai pris des coups de mortier plein la g..., il est quand même vachement gros le gabarit...). J'ai toujours préféré les pavés d'infanterie que la cavalerie (plus pour le visuel).

Je pense que les booster en leur ajoutant tout un tas de règles de la mort qui tue est bidon. Baisser leur coût ou augmenter le prix des soldats des autres armées serait mieux, mais ça ne se vendrait pas.

C'est la multitude de règles spé qui tue l'équilibre du jeu. J'ai jamais digéré le coup du kikoup' pour les orques (fo 4, end4 pour 5 ou 6 pts?).

J'aimerais bien voir la règle "noyau d'armée" skavens appliquée à tous les LA. On se retrouverait avec un jeu moins bourrin ou les listes d'armées ne serait plus composées d'un pavé d'infanterie, d'une batterie de 5 ou 6 machines de guerres et de cavaleries/troupes d'élites à ne plus savoir quoi en chier.

Le pire dans cette histoire d'optimisation frénétique, c'est que c'est nous qui avons ouvert la voie à ces excès avec le LA haut-elfes V5. Frapper sur trois rangs, tirer sur deux... et on s'est tous jetés sur le bouquin alors qu'on en avait déjà un!

Alors pourquoi modifier les lanciers HE? Parce que tous les livres d'armées sont de plus en plus bourrins. A quand la V8 où chaque elfe aura une force de 7 une save à 2+ et une endurance à 8? Dans 5 ans...

Modifié par grosbill
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, un petit bilan rapide et logique de leur évolution.

Règle spéciale? Pourquoi pas, les ES en on pas mal (esprit des bois, super arc, mouvement...). Pourquoi pas attaque en premier chez les HE?

Mouvement, on ne touche pas, ce sont des elfes.

CC on ne touche pas ce sont des elfes mais on va pas pour autant leur données 10000.

CT idem.

F et E, idem c'est de l'elfe c'est fragile. La force pourrait être modifier par l'arme. Mais je doute les voir avec des halbarde ou des super lances a F4.

I on touche pas.

Cd même chose.

Prix, a la baisse c'est logique.

Equipement, modifiable...

Qu'es ce qu'un elfe? C'est un super guerrier très compétent avec les armes mais faible. Dans warhammer la CC est moin interessante que la F ou l'endurance. Tant pis, en partant de ça les elfes seront de moin bon guerrier que le BG le veut. Mais on a l'habitude et ce n'est pas bien grave.

Au finale qu'es ce qui peut changer? Le prix, et l'équipement, voir l'ajou d'une règle spéciale.

Le but est d'avoir une armée HE compétitive, avec de l'infanterie et jouable de différente façons (fulle magie, ou plus mixte).

L'équipement. L'armure lourde serait logique pour avoir une bonne sauvegarde tout en gardant leurs lance.

Une nouvelle arme est peu probable.

Une règle spéciale, pourquoi pas? Attaque en premier est une option réaliste car avec une F3 on annule pas la sauvegarde en face et on blesse difficilement. Comme on est un elfe on reste plus chère que l'orque ou l'homme d'en face donc moin nombreu (pas de bonus de PU et il manquera surement un troisième rang).

Donc pour quelques attaques en plus 2/3 lorsqu'ils sont charger l'avantage est plus psychologique qu'autre chose.

En clair les elfes de bases seront probablement identiques aux actuels, peut être avec une armure lourde et une armée spéciale... Avec un prix dans les 9/10 pts...

Faut pas rêver, même si le BG et le "réalisme" ne penche pas toujour en la faveur des règles et du background, on a l'habitude :blushing:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La première question a se poser est :"Quelle est l'utilité des lanciers?"

L'utilité du lancier: Avoir une unité qui te garantie une sécurité totale pour ton archimage/mage si des sources de terreur se baladent sur la table...mine de rien, dès que tu commences à avoir l'armée la plus polyvalente possible et minimiser l'aléa, c'est indispensable.

Ensuite, c'est une unité qui va protéger tes balistes/archers et bloquer les lignes de vue quand c'est nécessaires...virer les mages dans les maisons si nécessaire..

Une unité qui restera souvent à PU 5, faut voir les full cav HE qui n'arrive plus à contester le moindre quart de table, c'est bien trippant.. :lol:

Après vous parlez de càc, on est bien d'accord que tôt ou tard il va se produire, mais comme on l'a déjà dit, le mvt de 5 permet d'avoir de la marge pour esquiver certains combats et le reste de l'armée permet de diminuer suffisament les unités qui veulent venir chauffer le pack de lanciers (magie, arc, balistes etc...) bref, les combats contre un pack de 20 ca n'arrive pas...vous partez avec suffisament de bonus fixe pour être serein...vous avez détourné les unités vraiment dangereuses en sacrifiant chars et GA, bref c'est pas la mort...

Ne pas aller au càc avec c'est pas dramatique, ça reste du point bien joué que l'on ne perdra pas..

Sinon oui, l'armure lourde en plus, moi ça me suffit... :blushing:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La première question a se poser est :"Quelle est l'utilité des lanciers?"

L'utilité du lancier: Avoir une unité qui te garantie une sécurité totale pour ton archimage/mage si des sources de terreur se baladent sur la table...mine de rien, dès que tu commences à avoir l'armée la plus polyvalente possible et minimiser l'aléa, c'est indispensable.

Avec le mage qui a le même cd que l'unité, c'est tout pareil dedans que dehors, sauf si tu ajoutes la bannière magique qui va bien avec. Au moins, tu le protèges des tirs mais c'est une utilité annexe propre à toute unité pouvant acceuillir les persos.

Ensuite, c'est une unité qui va protéger tes balistes/archers et bloquer les lignes de vue quand c'est nécessaires...virer les mages dans les maisons si nécessaire..

Une unité qui restera souvent à PU 5, faut voir les full cav HE qui n'arrive plus à contester le moindre quart de table, c'est bien trippant.. :blushing:

C'est un peu le même rôle que les tirailleurs, la mobilité et le déploiement en moins. Ce n'est pas vraiment l'utilité première d'un pâté d'infaterie mais l'emploi d'une unité qui ne remplit pas son rôle. Une unité qui coute plus de 100 points à la base pour garder 1/4 de table ou le contester et qui ne fera rien d'autre à part perdre des figs pendant 6 tours si on tire dessus, c'est pas vraiment ce que j'attends de cette dernière. oui, Planquer des Points de Victoire pour ne pas les donner à l'adversaire.

Après vous parlez de càc, on est bien d'accord que tôt ou tard il va se produire, mais comme on l'a déjà dit, le mvt de 5 permet d'avoir de la marge pour esquiver certains combats et le reste de l'armée permet de diminuer suffisament les unités qui veulent venir chauffer le pack de lanciers (magie, arc, balistes etc...) bref, les combats contre un pack de 20 ca n'arrive pas...vous partez avec suffisament de bonus fixe pour être serein...vous avez détourné les unités vraiment dangereuses en sacrifiant chars et GA, bref c'est pas la mort...

Sacrifier 50 ou 85 points pour exploser 200 points de cavaliers (le plus cher) avec un pâté qui en coûte autant sinon plus, c'est pas la mort mais surtout, c'est pas rentable et c'est supposé que ton adversaire ne s'attend pas à se faire piéger de la sorte. De plus, si le char charge, il peut faire les pertes suffisantes pour faire fuir le pâté de cavalerie.

Aktaïr

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Avec le mage qui a le même cd que l'unité, c'est tout pareil dedans que dehors, sauf si tu ajoutes la bannière magique qui va bien avec. Au moins, tu le protèges des tirs mais c'est une utilité annexe propre à toute unité pouvant acceuillir les persos.

Je parlais de la bannière... :lol: . Pour protéger tes magos, ça reste le seul choix viable à mon avis..tu veux les mettre où? dans les batiments où les canons vont leur montrer que c'est pas bien d'y aller..avec des tirailleurs qui ont beaucoup trop de change de se faire choper et ne supporte pas la moindre boulette??

C'est un peu le même rôle que les tirailleurs, la mobilité et le déploiement en moins. Ce n'est pas vraiment l'utilité première d'un pâté d'infaterie mais l'emploi d'une unité qui ne remplit pas son rôle. Une unité qui coute plus de 100 points à la base pour garder 1/4 de table ou le contester et qui ne fera rien d'autre à part perdre des figs pendant 6 tours si on tire dessus, c'est pas vraiment ce que j'attends de cette dernière. oui, Planquer des Points de Victoire pour ne pas les donner à l'adversaire.

Ah non M'sieu...elle ne fait pas "que" occuper son quart, elle évite à tes balistes et tes archers de se faire attraper, (mine de rien, ça vaut bien plus que le coût de tes lanciers). Déjà personne ne va tirer dessus, parce qu'il y a déjà les chars, les aigles, les cavaleries à gérer...donc la potentialité qu'on te tire dessus est minime..surtout quand ton adversaire sait que tu es potentiellement immunisé à la panique sur le régiment...

Après il y a d'autres utilité au pack...mais ça induit d'inclure la phase de magie et certains domaines pour les rendre très utiles... :clap:

Sacrifier 50 ou 85 points pour exploser 200 points de cavaliers (le plus cher) avec un pâté qui en coûte autant sinon plus, c'est pas la mort mais surtout, c'est pas rentable et c'est supposé que ton adversaire ne s'attend pas à se faire piéger de la sorte. De plus, si le char charge, il peut faire les pertes suffisantes pour faire fuir le pâté de cavalerie

On peut pas faire de parties virtuelles Aktaïr, mais la sous rentabilité on connait..et on n'a pas forcément le choix.

J'ai comme un doute sur le talent du char HE à faire des dégat dans les cavaleries à 1+ de svg... :blushing:

Modifié par Skalf
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je parlais de la bannière... :lol: . Pour protéger tes magos, ça reste le seul choix viable à mon avis..tu veux les mettre où? dans les batiments où les canons vont leur montrer que c'est pas bien d'y aller..avec des tirailleurs qui ont beaucoup trop de change de se faire choper et ne supporte pas la moindre boulette??

Pas faux. Perso, je le mets "pur de coeur", 2 PAM et avec les archers, entre les 2 balistes, en fond de table. Le but étant de dissiper et pas de bourriner en magie. De toute façon, avec les restrictions en tournoi en Belgique, faire un full mago tient quasi de l'anecdote.

Ah non M'sieu...elle ne fait pas "que" occuper son quart, elle évite à tes balistes et tes archers de se faire attraper, (mine de rien, ça vaut bien plus que le coût de tes lanciers). Déjà personne ne va tirer dessus, parce qu'il y a déjà les chars, les aigles, les cavaleries à gérer...donc la potentialité qu'on te tire dessus est minime..surtout quand ton adversaire sait que tu es potentiellement immunisé à la panique sur le régiment...

Je réfère de loin la GM pour remplacer à la fois les archers et les lanciers. Même effet, plus le tir et l'adversaire se dit que la GM, c'est vraiment trop mou, même sur une colline avec une bannière. Quoi, j'ai jamais dit que je jouais dur...

Après il y a d'autres utilité au pack...mais ça induit d'inclure la phase de magie et certains domaines pour les rendre très utiles... :clap:

Phar, mon amour ... par exemple. Mais c'est le plus flagrant.

On peut pas faire de parties virtuelles Aktaïr, mais la sous rentabilité on connait..et on n'a pas forcément le choix.

J'ai comme un doute sur le talent du char HE à faire des dégat dans les cavaleries à 1+ de svg... :blushing:

Le char est la seule chose qui puisse réellement faire à quasi coup sûr (touche automatique) du dégât en chargeant du 1+. Mais comme la force maximum de l'armée est de 5, à quelques cas près, la plupart du temps en charge.

Aktaïr

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pas faux. Perso, je le mets "pur de coeur", 2 PAM et avec les archers, entre les 2 balistes, en fond de table. Le but étant de dissiper et pas de bourriner en magie. De toute façon, avec les restrictions en tournoi en Belgique, faire un full mago tient quasi de l'anecdote.

Attention, je ne parle pas d'un full magie..juste d'un archimage et de son copain..on a une phase de magie atroce, on dissipe bien et on a deux choix de héros de libre..bref le bonheur.

Le souci de ton pack d'archers, c'est qu'à 10 sans svg et avec le pur de coeur dedans, il devient beaucoup plus tentant de l'allumer... :blushing:

Je réfère de loin la GM pour remplacer à la fois les archers et les lanciers. Même effet, plus le tir et l'adversaire se dit que la GM, c'est vraiment trop mou, même sur une colline avec une bannière. Quoi, j'ai jamais dit que je jouais dur...

Je vois d'où vient le problème.. :clap:

Phar, mon amour ... par exemple. Mais c'est le plus flagrant.

Je pensais plutôt au domaine de la bête pour choper des vilants monstres mais pourquoi pas en effet... :lol:

Le char est la seule chose qui puisse réellement faire à quasi coup sûr (touche automatique) du dégât en chargeant du 1+. Mais comme la force maximum de l'armée est de 5, à quelques cas près, la plupart du temps en charge.

Il faut que tu tentes le commandeur épée laser avec son petit bouclier magique de série...après ce type de cavalerie n'est absolument pas sereine face à tous les tirs que tu vas lui mettre...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pourquoi modifier les lanciers HE?

tous simplement parce que à battle, le système de CC est pourrit. Le lancier He touche souvent sur 3+, mais se fera toucher sur 4+ la plupart du temps.....

Il n'est pas fort, et ne compte que sur les rangs et le nombre de touches pour remporter le combat, et sa résistance est au même niveau que les troupes de bases adverses....pour un cout plus élevé.

Face à des attaques à distance, une salve F4 et ils partent à la pelle, une charge de flanc et ils sont fichus.

La baisse du cout de leurs cousins EN augmente encore le fossé entre le lancier azur et toutes les autres troupes.

Ils sont même la risée des azrai (la honte!) car pour un point de plus, ils alignent des troupes qui en configuration optimale ont autant d'attaques, mais peuvent se déplacer à travers bois devenir tenace, et rester efficace si chargé de flanc ou par l'arrière.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans la lancée: les lanciers HE on la dit c'est naze, comparé aux autres races qui en ont plus pour moins cher.

Pour gagner un close avec les lanciers, il faut:

-se battre contre des skinks (et de face bien sur)

-en avoir plein (sakapoin)

-avoir un char en soutien ( classique, mais au tour suivant de combat :blushing: )

-un perso combattant dedans.

OU

-ne pas en mettre (la au moins on est pas déçut :lol: )

Et tellement de chose a dire encore mais pas assez de temps............

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.