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l'ost de Dol Guldur


cathare65

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bonjour a tous.

Aprés mon armée du rohan , j'ai décidé d'avoir une armée d'orque de dol Guldur.

1 nazgul 110 pts

- les guerriers de Nashdrag (111 pts),

1 capitaine orque, 4 orques avec boucliers, 4 orques avec lances, 3 orques avec armes a 2 mains.

- les guerriers de grishnakh (141 pts),

Grishnakh, 4 orques avec boucliers, 4 orques avec lances, 3 orques avec lances a 2 mains, 1 banniére.

- les guerriers de Bazghûr (134 pts),

1 chaman orque, 4 orques avec boucliers, 4 orques avec lances, 6 archers.

total 496 pts. 41 figurines.

Mon armée est composée de 3 blocs d'orques pour lui offrir plus de souplesse contre la plupart de ces adversaires. J'espére pouvoir anticiper son axe d'attaque et pouvoir ainsi lui sauter a la gorge grace a mes orques qui devraient etre plus nombreux que lui;

le nazguls est la pour appuyé l'attaque de mes orques et utilisé a fond sa magie maléfique.

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Si je compte bien, tu n'as prévu que 6 archers, ça me semble un peu léger, bien que le tir soit loin d'etre le point fort des oques, il peut etre intéressant d'en mettre un peu plus. De toute façon, ils ne seront pas inutiles quand il ne pourront plus tirer (ou que tu ne voudras plus les faire tirer), ils ne sont pas désarmés et pourroont aller au CaC.

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Invité le seigneur des canpmals

Je trouve aussi que tu a un peu laissé de coté le tir,tu risquerés d'avoir des problemes en terain dégager,je te dit ça parce que c'est principalement la cause de ma victoire lors de ma derniere bataille avec mes elfes lol.sinon ton nazgul et tes 3 blocs peuvent etre trés intéréssent,ainsi que ton chamane qui t'aidera a surmonter la pitoyable bravoure des orques lol :)

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Déjà, c'est pas une armée de Dol Guldur, mais une armée de Minas Morgul.

Ensuite, le Nazgûl ne pouvant pas être de partout à la fois ne peut soutenir qu'un seul groupe.

Face à une armée rapide (cavalerie ou Wargs), ton armée ne tiendra pas longtemps. Son peu d'archer est une porte ouverte pour les harcèlements au tir, et les groupes seront décimés un par un.

Je te conseille de garder une formation compacte en retirant un capitaine, et de rajouter des Orques. Le Nazgûl peut s'occuper des héros, Grishnark fera un plaisir d'étriper les paralysés et le Chamane soutiendra tes Orques.

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C'est vrai que cette armée fait plutot Minas-Morgul mais bref passons. Perso j'adore jouer Dol-Guldur et je pense que tu ne devrais pas te priver des principaux avantages de Dol-Guldur c'est à dire les monstres :) . Les warg sont redoutables et efficacent, bien qu'isl ne soient pas de la cavalerie à proprement parler ils font un groupe rapide et leur chefs de meute sont vraiment redoutable. Les chauve-souris elles sont parfaite combinaient aux wargs et aux orques pour te débarrasser des élements dangereux de l'ennemi. Et enfin mais non des moindre les araignées, elles apportent un peu plus de punch aux warg et aux orque mais attention elles sont fragile. Sinon pour ta liste, le nazgûl est un exelent choix :) .

D'ailleur je me pose une question, si des araignées sont chargé par de la cavalerie, peuvent'elles se faire renverser ?

Modifié par THE Semi-troll
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D'ailleur je me pose une question, si des araignées sont chargé par de la cavalerie, peuvent'elles se faire renverser ?

Hélas oui :) Rien n'indique le contraire... Je vais chercher s'il n'y a pas quelquechose là-dessus dans la FAQ.

666

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C'est vrai que cette armée fait plutot Minas-Morgul mais bref passons. Perso j'adore jouer Dol-Guldur et je pense que tu ne devrais pas te priver des principaux avantages de Dol-Guldur c'est à dire les monstres :) . Les warg sont redoutables et efficacent, bien qu'isl ne soient pas de la cavalerie à proprement parler ils font un groupe rapide et leur chefs de meute sont vraiment redoutable. Les chauve-souris elles sont parfaite combinaient aux wargs et aux orques pour te débarrasser des élements dangereux de l'ennemi. Et enfin mais non des moindre les araignées, elles apportent un peu plus de punch aux warg et aux orque mais attention elles sont fragile. Sinon pour ta liste, le nazgûl est un exelent choix :) .

D'ailleur je me pose une question, si des araignées sont chargé par de la cavalerie, peuvent'elles se faire renverser ?

Le Warfo en a déjà débattu : les araignées géantes peuvent être renversées.

Côté monstre, je trouve que seule les araignés (reine et soldat) sont intéressants. Les Wargs se font facilement décimer au tir : défense 4, ça ne pardonne pas. Les Chauves-souris ralentissent les Wargs, et donc font pas vraiment une bonne équipe.

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Les Wargs se font facilement décimer au tir : défense 4, ça ne pardonne pas.

Les araignées ont D3, certes avec 2PV, mais D3 quand même (mange ton 4+ pour blesser avec les arcs elfiques et nains >_< ). D4 pour les Reines.

Mais elles se planquent plus facilement du fait de leur hauteur moindre par rapport aux Wargs.

666

Modifié par 666
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Invité le seigneur des canpmals

Sinon,à la limite si tu veus pas trop d'archée tu peut prendre des pisteurs orques tu aura leur valeur de tir de +4 ou lieu de +5 cela te fera un bonus conséquent pour le meme nbr de pts.Et pour parler des wargs et des chauves souris je pense que c'est une bonne idée étant donné que les chauves souris on un déplacemnt de 28cm et les wargs 24cm en coordonnant les deux on peut ariver a quelque chose de bien au corps suivi d'une bonne maré d'orques et d'un petits soutien d'archers,je pense que c'est une armée qui pouré tenir sa place.(sans oublier le nazgul qui pofineré le tout)

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Evite les abréviations, le seigneur des canpmals, c'est à la limite du lisible...

Sinon,à la limite si tu veus pas trop d'archée tu peut prendre des pisteurs orques tu aura leur valeur de tir de +4 ou lieu de +5 cela te fera un bonus conséquent pour le meme nbr de pts

Les pisteurs sont des archers, et coûtent 1 point de moins que les archers Orques.

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désoler de vous contredire, mais il s'agit bien d'une armée de Dol Guldur.

Même si GW a édité des livres, pour moi la référence reste les livres écrits par tolkien et par son fils.

Si je prends peu de tireur, c'est que je suis poursuivi par une malchance au dé surnaturelle et préfére les utiliser plutôt comme tirailleur.

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si c'est bien une armée de dol guldur Grishnakh na rien a faire dedans.......

en tput cas je pense aussi qu'il serais plus judicieu de mettre des pisteur orque a la place des archers....moins cher et plus efficace....

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Comme je l'ai déja dit plus haut, tes ardhers ne peuvent pas t'etre inutiles, et meme si tu est malchanceux par nature, il peut toujours arriver que la malchance tourne, et là, tu vas te mordre les doigts si tu n'as pas asser d'archers.

Et puis si tu ne prends pas d'archers, tu ne réussiras rien à faire avec, j'entens par là que la chance, il faut quand meme la provoquer un minimum.

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le probleme avec GW, c'est qu'il y parfois des coac entre eux et les livres de tolkien.

Mais je reconnais que mettre grishnak peut porter a confusion et il faut mieux le considérer comme un capitaine que comme un héros.

Je compte jouer ce soir cette armée contre des nains et des cavaliers du rohan.

Je verrais bien si mon manque d'archers est un probleme ou pas

.

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Bah, les pauvres archers Orc n'auront qu'un impact psychologique sur ton adversaire. La F2 des arcs Orc n'est pas un réel problème pour la D5 et D6 des unités adverses.

Je doute de leur réel utilité en terme d'efficacité dans ce format de Pts.

Je quote un bout de topic de Rohirrims :

probabilité dans le cas d'un tir d'archer humain ou uruk sur un cavalier du Rohan: 1 chance sur deux de toucher l'unité, 1 chance sur deux de toucher le cheval, une chance sur trois de le tuer, 1 chance sur 6 que le cavalier se mange et une chance sur 3 qu'il en meure. Sur 100 tirs: 50 touchent l'unité, 25 touchent le cheval, 8.3 tirs le tuent. 1.38 fois sur 100 le cavalier va s'étaler, et il va en mourir 0.46 fois sur 100 tirs.

Reconnaissons quand même que 25 tirs sur 100 en moyenne vont se planter directement sur le cavalier. Sur ces 25 tirs, 1/6 vont blesser le cavalier, soit 4.16 tirs sur 100.

Donc un cavalier de base à D5 a 4.62 chances sur 100 d'être tué par un tireur. Il faut 20 tireurs pour tuer un peu moins d'un cavalier par tour en tir direct. En tout, vous avez donc à peu près une chance sur 10 de neutraliser un cavalier de base en le tuant ou en le privant de sa monture. Il faut donc près de 6 tours pour éliminer une unité de cavalerie moyenne (1 boîte), ce qui lui laisse largement le temps de vous tomber dessus...

Si ce sont des gardes royaux qui sont visés, la probabilité qu'ils se tuent en tombant n'est plus que de 0,23% et celle d'être tué directement reste la même soit en tout 4.39 chances sur 100 tirs. Je laisse de côté les chevaliers de Dol Amroth et les cataphractaires, c'est encore un peu plus faible à cause du cheval caparaçonné...

Enfin, pour conclure, si les tirs visaient Aragorn le Rôdeur monté avec armure (D6), il ne faut pas oublier qu'il a une chance sur 2 de réussir son jet de Destin (2.19 chances sur 100 de perdre un PV dont 0,115 sur 100 en tombant de cheval) et même deux chances sur 3 s'il n'a pas dépensé sont point de puissance gratuit, soit au pire 1.46 chances sur 100 de perdre un PV dont 0,07 chances sur 100 en tombant de cheval.

A l'opposé, vous avez 8.3 chances sur 100 de tuer un guerrier à pied de défense équivalente (5 ou 6) avec des archers humains ou uruk, et 16.6 chances sur 100 si cette unité a D4...

Ca c'est l'analyse statistique faite de sang froid. Evidemment, en pleine bataille, une forte troupe d'archers qui vous abat un cavalier peut avoir un lourd effet psychologique, bien plus important que son efficacité réelle...

Lien : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=77577

Donc pas facile avec du F2 ...

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D'ailleur je me pose une question, si des araignées sont chargé par de la cavalerie, peuvent'elles se faire renverser ?

Le Warfo en a déjà débattu : les araignées géantes peuvent être renversées.
Le Warfo en a déjà débattu mais... Tout le monde n'était pas d'accord et la conclusion de Merriadoc ne peut pas être prise en référence. Tant que GW n'aura pas édité sa FAQ sur ce sujet, tu devras te mettre d'accord avec ton adversaire avant la partie (ou les arbitres si c'est un tournoi).
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D'accord avec Léon.

Les joueurs n'ont pas la science en infusion ( :) ).

Le truc, c'est de contacter GW par mail pour leur soumettre le problème et d'attendre une réponse.

Personnellement, je suis contre le renversement des Araignées m'enfin bon ...

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Ce qui est intéressant, c'est la thématique: Dol Guldur. Or on a beau discuter de l'intérêt de tel ou telle monstre, on a qu'une armée d'orcs des plus basique, sans personnalité. Avec un Grishnakh qui n'a rien à y faire. C'est dommage.

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donc si j'ai bien compris, une armée d'orques contenant 2 capitaines, 36 orques (de bases), 1 chaman et une banniére, tout cela commandé par un nazgul, c'est une armée sans aucun intérêt. :unsure:

Je me fais une armée orque en respectant ce qui pour moi ressemble le plus a une armée du seigneur des anneaux version tolkien.

je reconnais que cette armée est trés basique. Et alors ?? Ou est le probléme??

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donc si j'ai bien compris, une armée d'orques contenant 2 capitaines, 36 orques (de bases), 1 chaman et une banniére, tout cela commandé par un nazgul, c'est une armée sans aucun intérêt. :unsure:
C'est plus un problème de communication. Tu aurais nommé ton sujet "armée d'orques", tu n'aurais pas eut ces remarques.

Tu annonces Dol Guldur, mais il n'y a rien qui justifie une appartenance à une quelquonque région. Ca aurait pu tout aussi bien être Angmar ou le Mordor. En plus de ça, il y a la présence d'un personnage appartenant au Mordor dans le livre de règle. Si tu veux disserter sur la provenance de Grishnak dans l'univers de Tolkien, tu n'es pas dans la bonne section (que tu dises vrai ou non). Ici, il est question du jeu avec ses règles.

Bref, pour les joueurs qui visitent ce forum, tu es hors sujet. Ca n'a rien à voir avec ta liste, ça a à voir avec le nom que tu lui as donné.

Sinon, pour cette liste d'orques, je suis partisant de mettre la moitié de tes troupes avec des lances. C'est cumulable avec les boucliers et les arcs (moyennant conversion).

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ok, je reconnais que j'aurais du être plus généraliste.

je ne sais pas pour les lances. j'ai fait une partie vendredi soir contre des nains et j'ai remarquer que c'est souvent les armes a 2 mains qui ont achevés les nains grace a leur +1.

par contre les archers orques, c'est pas le pied. 1 mort du au tir pendant toute la partie.

La magie du nazgul a bien fonctionner, mais que les nains sont durs.

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je ne sais pas pour les lances. j'ai fait une partie vendredi soir contre des nains et j'ai remarquer que c'est souvent les armes a 2 mains qui ont achevés les nains grace a leur +1.

Oui mais les lance te permetent de faire peser l'avantage numérique lors des mélée contre les nains qui eux n'ont pas de lance (mise à part les gardiens des portes mais vu leur cout il n'y en aura pas beaucoup). Pour les armées à 2 mais, je suis d'accord avec toi, elles peuvent trés uttile parfois ( mais elles handicapent encore plus les orques qui sont deja pas top mais moyen).

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je suis d'accord avec toi. Mais je joue les orques avec une arme a 2 mains en surplus des orques appuyés par des lances.

je bénéficie peut-etre du -1 au tour pour gagner , mais j'ai remarquer qu'au jet pour blesser, son +1 fait merveille.

par contre, j'ai encore un peu de mal a controler efficacement mon nazgul.

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